1 Le Guide des Factions de Faerûn Dans les Royaumes Oubliés, cinq factions ont connu un essor important. Cherchant à promouvoir leurs agendas respectifs tout en s'opposant aux forces destructrices qui menacent les peuples de Faerûn, chaque faction a ses propres motivations, objectifs et philosophie. Alors que certaines sont plus héroïques que d'autres, elles s’unissent toutes en cas de problèmes pour déjouer les menaces majeures. Version originale : A Guide to the Factions of Faerûn Traduction : Julien BUSSON Version : 1.0 Date : 17/06/2017 Organized Play: Chris Lindsay D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
2 Le Guide des Factions Les factions constituent une partie importante de l'expérience D&D Adventurers League. Appartenir à une faction signifie parfois avoir des responsabilités, mais permet en retour de bénéficier de son soutien et de récompenses pour les services rendus. Si vous changez de faction ou en quittez une, vous perdez tous les rangs et la renommée acquis avec l'ancienne faction, et devrez recommencer au rang le plus bas avec une renommée nulle dans votre nouvelle faction. Il est important de noter que les personnages créés avec une race du Volo’s Guide to Monster doivent avoir une faction. Si vous quittez votre faction, le personnage n'est plus jouable, à moins bien évidemment qu'ils choisissent une autre faction accessible pour cette race. Des informations complémentaires sur chaque faction peuvent être trouvées dans le Guide du Joueur - D&D Adventurers League. Avancement et Avantages des Factions Lorsqu’un personnage appartenant à l'une des factions termine des aventures, il gagne de la renommée quand il accomplit des tâches qui correspondent aux objectifs de sa faction. Ceci se traduit par le gain de points de renommées distribués à la fin de l’aventure. Avancement dans les Factions Quand les personnages gagnent de la renommée et réussissent des missions secrètes, ils progressent dans la hiérarchie de leurs factions, acquérant par là-même du pouvoir et des avantages supplémentaires. Avancement dans la faction Rang Renommée Autres prérequis 1 0 - 2 3 - 3 10 Niv. 5, 1 mission secrète 4 25 Niv. 11, 3 missions secrètes 5 50 Niv. 17, 10 missions secrètes Avantage des Factions Rang 1 : Initié C'est le rang qu'un personnage reçoit lorsqu’il rejoint une faction. Il peut être choisi lors de la création du personnage ou à tout moment si un personnage souhaite rejoindre une faction. Participez aux activités de faction. Vous pouvez participer à toutes les activités qui sont considérées comme spécifiques à votre faction. Gagnez de la renommée. Vous pouvez gagner des points de renommée dans votre faction et progresser dans les rangs supérieurs. Missions de faction. En tant qu'initié, vous pouvez effectuer des missions pour votre faction pendant les aventures. Ce sont des quêtes secondaires que l’on trouve dans de nombreuses aventures de D&D Adventurers League. Recevez l’insigne de votre faction. Vous recevez l’insigne de votre faction, la plupart du temps un objet aisément transportable. Les Insignes des Factions Faction Objet Ménestrel Broche Ordre du Gantelet Pendentif Enclave d’Emeraude Fermoir en forme de feuille Alliance des Seigneurs Chevalière (symbole de paume ouverte) Zhentarim Pièce d’or (symbole estampé) Rang 2: Agent Les agents ont montré qu'ils suivent les objectifs de la faction et peuvent prendre plus de responsabilités. Missions secrètes. Au cours de certaines aventures, vous pouvez avoir la possibilité d’accomplir une mission secrète au nom de votre faction. L'achèvement de ces missions peut vous apporter des avantages supplémentaires ou vous permettre de progresser dans les rangs supérieurs au sein de votre faction.
3 Apprenti d’un Mentor Aventurier. Votre personnage peut servir comme apprenti d’un aventurier de rang supérieur de votre faction. Consultez la section Avantages ApprentiMentor, ci-dessous, pour plus de détails. Formations de faction. Votre personnage peut profiter de programmes de formation accélérée pour maîtriser les outils les plus utilisées par votre faction. Cette formation est accessible pour un coût inférieur à une formation classique, et nécessite deux fois moins de temps (125 jours pendant un moment de répit), mais vous devez payer 125 po supplémentaires en frais de formation pour chaque compétence. Formations de Faction Faction Formations accessibles Ménestrel Instrument de musique, matériel de calligraphie, accessoires de déguisement Ordre du Gantelet Outils de forgeron, outils de tanneur, outils de charpentier, outils de maçon, véhicules Enclave d’Emeraude Matériel d’herboriste, outils de travail du bois, outils de cartographe Alliance des Seigneurs Outils de joaillier, outils de maçon, instruments de navigation, matériel de peintre, jeux, une langue au choix Zhentarim Accessoires de déguisement, accessoires de faussaire, matériel d’empoisonneur, outils de voleur Rang 3: Fidèle Les fidèles sont des membres de faction fiables, connaissant de nombreux secrets et méritant un soutien supplémentaire pendant les aventures. Activité durant les moments de répit. Vous accédez à une activité spécifique à votre faction qui vous procure des avantages supplémentaires lorsque vous l'utilisez. Si votre faction bénéficie d'activités spécifiques pour la saison d’aventures en cours, elles peuvent être trouvées dans le Guide du Maître de Donjon - D&D Adventurers League. Acquisition d’objet. En dépensant des ressources, vous pouvez acquérir un objet magique de votre faction. Pour se procurer l'objet, vous devez faire des aventures mineures pour votre faction (en utilisant des jours lors d’un moment de répit), effectuer des négociations, des actes de charité et prendre des dispositions (représentées par la dépense d'or) au service de votre faction. L'objet reçu en échange augmente votre nombre d'objets magiques et n'est pas échangeable. Certains objets ne sont disponibles que pour certaines factions, comme indiqué dans la table des Options d’Acquisition d’Objets. Un personnage peut acheter n'importe quel nombre d'objets tant qu'il utilise les jours nécessaires lors des moments de répit et le prix en po pour chaque article. De plus, vous devez être au moins niveau 5 pour acquérir un objet rare. Coûts de l’Acquisition d’un Objet Rareté Jours Or Peu commun 50 500 po Rare 100 5000 po Options d’Acquisition d’Objets Faction Objet peu commune Objet rare Toutes Arme ou bouclier +1 Armure +1 Ménestrel Cape elfique Anneau de résistance Ordre du Gantelet Cape de protection Anneau de chaleur constante Enclave d’Emeraude Cape de la raie manta Anneau d’influence sur les animaux Alliance des Seigneurs Cape de prestidigitateur Anneau de protection mentale Zhentarim Chaussons de l’araignée Anneau d’évasion Rang 4: Mentor Les mentors sont des membres de confiance au sein de leur faction. Ils sont considérés comme les champions des traditions de la faction, et comme mentors par les membres de rang inférieur.
4 Devenez un Mentor. Vous pouvez prendre sous votre aile un Agent ou un Fidèle. Voir la section Avantages Apprenti-Mentor. Philanthrope de la faction. En tant que Mentor de votre faction, vous pouvez choisir de payer pour ou de lancer les sorts relever les morts, résurrection ou résurrection suprême pour un membre de votre faction après l'achèvement d'une aventure, même si vous n’avez pas participé à la même aventure. Ce faisant, en supposant que vous ne lancez pas le sort vousmême, vous devez payer le coût du service magique associé et utiliser 25 jours de moment de répit (pour prendre soin du corps et trouver un clerc). Rang 5: Maître Les maîtres sont profondément impliqués dans les affaires de leur faction et ont une grande influence, pesant sur les décisions qui y sont prises. Devenez un maître de la faction. Lorsque vous jouez ce personnage avec d'autres membres de votre faction, vous pouvez choisir un membre d’un rang inférieur de votre faction (Agent, au minimum) qui bénéficiera au début de l’aventure de l’Inspiration. Cet avantage doit être utilisé avant la fin de la session de jeu, ou l’Inspiration est perdue. Apprentissage Deux personnages d’une même faction (joués par des joueurs différents) peuvent choisir d’entamer une relation Apprenti-Mentor. Le mentor doit avoir atteint le rang Mentor et l'apprenti doit être d'un rang inférieur, mais être au moins un Agent. Un mentor ne peut avoir qu'un apprenti à un moment donné. De même, un apprenti ne peut avoir qu'un mentor. Cette relation persiste jusqu'à ce que l'apprenti ou le mentor décède, que l’apprenti atteint le même rang que le mentor, ou s’ils décident de se séparer (ce qui est généralement réservé aux joueurs qui deviennent inactifs ou qui, pour une raison quelconque, n’ont plus de contacts). Activités des Apprentis et Mentors Chaque personnage de la relation obtient une récompense d'histoire, "Faction Mentor (Nom de l'Apprenti)" ou "Faction Apprenti (Nom du Mentor)" et peut participer à des activités spécifiques. Détails de l'aventure. Lorsqu'un apprenti et un mentor se lie, ils révèlent l'emplacement des objets magiques et les missions secrètes de leurs factions auxquels ils ont participé. Il n'y a aucun coût supplémentaire associé à cette activité. Commerce d'objets. Lorsque vous échangez des objets magiques entre l'apprenti et le mentor, le coût est de seulement 10 jours lors d’un moment de répit au lieu des 15 habituels. Partenaires d’entraînement. En s’entraînant aux combats ensemble avant les aventures, un apprenti et son mentor peuvent acquérir des automatismes de combat supplémentaires. Lorsque un apprenti et un mentor sont dans le même groupe d’aventuriers (ils doivent être ensemble à la même table, pas seulement participer au même événement), l'apprenti et le mentor peuvent dépenser 5 jours de moment de répit avant le début de l'aventure. S'ils le font, ils obtiennent les avantages suivants: • Tout jet de sauvegarde effectué par un personnage pour éviter un effet créé par l'autre est réalisé avec avantage. • Une fois par repos court, un personnage peut utiliser l'action d'Aide pour aider l'autre en tant qu'action bonus. • Un personnage n’offre pas de couverture contre les attaques à distance faites par l'autre. Activités d'apprenti Formation en langues et maîtrise d’outils. L'apprenti peut apprendre toute compétence
5 linguistique ou professionnelle que son mentor possède en dépensant 125 jours de moment de répit (pas de coût en po). Bon conseil. Les mentors permettent à leurs apprentis de bénéficier d’un avantage sur un jet de compétence, de sauvegarde ou une attaque une fois lors d'une aventure ou d'un chapitre. Cette activité coûte 5 jours de moment de répit à l'apprenti, dépensés avant l'aventure et doit être annoncée au Maître de Donjon avant le début de l'aventure. Activités du mentor Renommée du mentor. Lorsqu'un mentor prend un nouvel apprenti, il gagne immédiatement une mission secrète réussie pour leur faction. Cela ne peut être effectué qu'une fois par personnage. Apprendre par l'enseignement. Les mentors bénéficient d’un avantage sur un jet de compétence, de sauvegarde ou une attaque une fois lors d'une aventure ou d'un chapitre, grâce à leurs aventures antérieures avec leur apprenti. Cette activité coûte 5 jours de moment de répit au mentor, dépensés avant l'aventure et doit être annoncée au Maître de Donjon avant le début de l'aventure. Pédagogue de la faction. En prenant un apprenti, vous devenez plus accessible aux autres membres de votre faction qui vous demandent des conseils. Lorsque vous dispensez ces conseils, vous gagnez de la reconnaissance dans votre faction. Vous pouvez passer 30 jours de moment de répit en échange d’un point de renommée. Cela ne peut être effectué qu'une fois par personnage. Fierté du mentor. Au fur et à mesure que votre apprenti progresse, ses actes mettent en lumière votre enseignement. Chaque fois que votre apprenti gagne un niveau qui le fait passer un cap (aux niveaux 5, 11 ou 17), vous obtenez 1 point de renommée. Ménestrels Les Ménestrels forment un réseau clandestin de lanceurs de sorts et d'espions qui défendent l'égalité et s'opposent secrètement aux abus de pouvoir. L'organisation est bienveillante, compétente et secrète. Les bardes et les lanceurs de sorts d’alignement bon sont généralement attirés par les Ménestrels. Objectifs • Rassembler des informations à travers tout Faerûn. • Promouvoir l'équité et l'égalité par des moyens détournés. • Contrecarrer les plans des tyrans et des dirigeants, des gouvernements et des organisations qui deviennent trop puissants. • Aider les faibles, les pauvres et les opprimés. Croyances • On ne peut jamais rassembler suffisamment d'informations ou de connaissances magiques. • Trop de pouvoir mène à la corruption. L'abus de magie doit être surveillé de près. • Personne ne devrait être impuissant. Traits des membres Les agents des Ménestrels sont formés pour opérer seul et s'appuyer sur leurs propres ressources. Quand ils rencontrent des difficultés, ils ne comptent pas sur les autres Ménestrels pour les tirer d’affaire. Néanmoins, les Ménestrels n’hésitent pas à s'entraider en cas de besoin, et les amitiés qui se lient entre Ménestrels sont presque indestructibles. Maître-espions et infiltrés, ils utilisent diverses formes et identités secrètes pour nouer des relations, cultiver leurs réseaux d'informateurs et manipuler les autres pour faire ce qui doit être fait. Bien que la plupart des Ménestrels préfèrent opérer dans l'ombre, il existe quelques exceptions. Rangs Veilleur (rang 1) Ombre (rang 2) Phare (rang 3) Chouette avisée (rang 4) Haut Ménestrel (rang 5)
6 Ordre du Gantelet L'Ordre du Gantelet est composé de défenseurs fidèles et vigilants de la justice qui protègent les autres contre les agissements de ceux qui répandent le Mal. Les membres de l’organisation sont honorables, vigilants et zélés. Les clercs, les moines et les paladins d’alignement bon (et souvent loyal bon) rejoignent souvent l'Ordre du Gantelet. Objectifs • Etre armés et vigilants face au Mal. • Identifier les menaces maléfiques telles que les organisations secrètes et les créatures intrinsèquement mauvaises. • Faire respecter la justice. • Répliquer avec vigueur contre les actions maléfiques - ne pas agir de manière préventive. Croyances • La foi est la plus grande arme contre le Mal - la foi en son dieu, ses amis et soi-même. • Combattre le mal est une tâche extraordinaire qui exige une force et une bravoure exceptionnelles. • Punir un acte maléfique est juste. Punir une pensée maléfique ne l'est pas. Traits des membres L'Ordre du Gantelet est un groupe d'individus étroitement liés, à la mentalité identique, dirigés par le zèle religieux ou un profond sens de la justice et de l'honneur. L'amitié et la camaraderie sont importantes pour les membres de l'ordre, et ils partagent une confiance et un lien normalement réservés aux frères et sœurs. Comme des soldats particulièrement motivés, les membres de l'Ordre du Gantelet cherchent à devenir les meilleurs dans tout ce qu'ils entreprennent et attendent avec impatience de pouvoir mettre leur courage à l’épreuve. Il y a peu, s'il en existe même un seul, de «loups solitaires» dans cette organisation. Rangs Chevallier (rang 1) Marchéon (rang 2) Faucon blanc (rang 3) Vengeur (rang 4) Main vertueuse (rang 5) Enclave d’Emeraude L’Enclave d’Emeraude est un vaste groupe de défenseurs des contrées sauvages qui préservent l'ordre naturel tout en éradiquant les dangers qui menacent la nature. L'organisation est décentralisée, résistante et solidaire. Les barbares, les druides et les rôdeurs d'alignements bon ou neutre sont généralement attirés par l'Enclave d’Emeraude. Objectifs • Restaurer et préserver l'ordre naturel. • Détruire tout ce qui est contre nature. • Mettre les forces élémentaires du monde en échec. • Empêcher la civilisation et les étendues sauvages de se détruire mutuellement. Croyances • L'ordre naturel doit être respecté et préservé. • Les forces qui perturbent l'ordre naturel doivent être détruites. • La civilisation et les étendues sauvages doivent apprendre à cohabiter paisiblement. Traits des membres Les membres de l'Enclave d'Emeraude sont répartis sur de larges et vastes étendues, et habituellement agissent isolément. Ils apprennent à dépendre d'eux-mêmes plus que des autres. La survie dans un monde hostile exige également une grande force et la maîtrise de certaines compétences de combat et de survie. Les membres de l'Enclave qui se consacrent à aider les autres à survivre aux périls des étendues sauvages sont plus sociaux que ceux qui sont chargés de défendre les clairières sacrées et de préserver l’équilibre naturel. Rangs Gardien du printemps (rang 1) Arpenteur de l’été (rang 2) Ravageur d’automne (rang 3) Traqueur d’hiver (rang 4) Maître de la nature (rang 5)
7 Alliance des seigneurs L'Alliance des Seigneurs est une coalition informelle de pouvoirs politiques établis concernés par leur sécurité et prospérité mutuelles. L'organisation est agressive, militante et politique. Les combattants et les lanceurs de sorts d'alignements loyal ou neutre sont communément enclins à rejoindre l'Alliance des Seigneurs. Objectifs • Assurer la sécurité et la prospérité des villes et colonies de Faerûn. • Maintenir une coalition forte s’opposant aux forces du désordre. • Éliminer de manière proactive les menaces qui pèsent sur les pouvoirs établis. • Apporter honneur et gloire aux dirigeants et aux patries. Croyances • Pour que la civilisation survive, tous doivent s'unir contre les forces du chaos qui la menacent. • Combattez pour votre domaine. Vous êtes le seul à pouvoir apporter honneur, gloire et prospérité à votre seigneur et à votre patrie. • N'attendez pas que l'ennemi vienne à vous. La meilleure défense est l’attaque. Traits des membres Pour chercher et détruire les menaces qui pèsent sur leurs pays d'origine, les agents de l'Alliance des Seigneurs doivent être hautement entraînés à ce qu'ils font. Peu sont ceux qui peuvent égaler leurs compétences sur le terrain. Ils se battent pour la gloire et la sécurité de leur peuple, pour les seigneurs qui les gouvernent, et ils le font avec fierté. Cependant, l'Alliance des Seigneurs ne peut survivre que si ses membres «coopèrent bien» ensembles, ce qui nécessite une certaine dose de diplomatie. Les agents doubles au sein de l'Alliance des Seigneurs sont rares, mais des trahisons ont eu lieu par le passé. Rangs Cape (rang 1) Couteau Ecarlate (rang 2) Lame Perforante (Rang 3) Duc de Guerre (Rang 4) Couronne du Lion (Rang 5) Zhentarim Le Zhentarim est un réseau d'agents de l’ombre sans scrupules qui cherche à élargir son influence et sa puissance dans Faerûn. L'organisation est ambitieuse, opportuniste et méritocratique. Les roublards et lanceurs de sorts d’alignements neutre et/ou mauvais sont généralement attirés par les Zhentarim. Objectifs • Amasser de la richesse. • Dénicher des opportunités pour prendre le pouvoir. • Accroître son influence sur les personnes et les organisations importantes. • Dominer Faerûn. Croyances • Le Zhentarim est votre famille. Vous le surveillez, et il vous surveille. • Vous êtes le maître de votre propre destinée. Ne soyez jamais inférieur à ce que vous méritez d'être. • Tout - et tout le monde - a un prix. Traits des membres Un membre du Zhentarim se considère comme membre d'une grande famille et s'appuie sur les ressources et la protection du Réseau Noir. Cependant, les membres bénéficient d'une autonomie suffisante pour poursuivre leurs propres intérêts et acquérir, dans une certaine mesure, du pouvoir ou de l'influence personnelle. Le Réseau Noir est une méritocratie. Il promet "le meilleur du meilleur", bien qu'en vérité, le Zhentarim s'intéresse davantage à la propagation de sa propre propagande et de son influence qu’à investir dans la progression de ses membres. Rangs Dent (rang 1) Loup (rang 2) Vipère (rang 3) Ardragon (rang 4) Seigneur de l’Effroi (rang 5)