The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รวมเล่มโครงการเอแม็ท(สมบูรณ์)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by wasiga051142, 2022-09-16 12:58:18

รวมเล่มโครงการเอแม็ท(สมบูรณ์)

รวมเล่มโครงการเอแม็ท(สมบูรณ์)

โครงการการแข่งขันเอแม็ท (เกมตอ่ สมการคณิตศาสตร)์
ในวนั งานสัปดาหว์ ิทยาศาสตร์ ประจำปกี ารศึกษา 2565

จดั ทำโดย

นายอภิชาติ คำภากุล
นางสาววสิกา หาวงค์
นางสาวจรี นนั ท์ ศรียนั ต์
นางสาวสหทยั ธรรมรงค์
นกั ศกึ ษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู

โรงเรยี นกระเทยี มวิทยา อำเภอสงั ขะ จงั หวดั สุรินทร์
สำนกั งานเขตพืน้ ท่กี ารศึกษามธั ยมสุรินทร์

โครงการการแข่งขันเอแม็ท (เกมตอ่ สมการคณิตศาสตร)์
ในวนั งานสัปดาหว์ ิทยาศาสตร์ ประจำปกี ารศึกษา 2565

จดั ทำโดย

นายอภิชาติ คำภากุล
นางสาววสิกา หาวงค์
นางสาวจรี นนั ท์ ศรียนั ต์
นางสาวสหทยั ธรรมรงค์
นกั ศกึ ษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู

โรงเรยี นกระเทยี มวิทยา อำเภอสงั ขะ จงั หวดั สุรินทร์
สำนกั งานเขตพืน้ ท่กี ารศึกษามธั ยมสุรินทร์



คำนำ

การที่จะพัฒนาการเรียนการสอนให้บรรลุตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ในพระราชบัญญัติ
การศึกษาแห่งชาติได้นั้น แหล่งการเรียนรู้เป็นสิ่งสำคัญ เพื่อมุ่งให้ผู้เรียนได้รับการเรียนรู้ จาก
ประสบการณ์จริง ปฏิบัติจริงและเกิดความใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง การเรียนรู้ในปัจจุบัน หากใ ช้
กระบวนการเรียนการสอนในห้องเรยี นเพียงอยา่ งเดยี ว จะไม่สามารถพฒั นากรอบแนวคิดไดเ้ ทา่ ท่ีควร

โครงการการแข่งขันเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) ในวันงานสัปดาห์วิทยาศาสตร์
ประจำปกี ารศึกษา 2565 จงึ เปน็ การจดั กจิ กรรมให้แก่นักเรยี นได้ ร่วมทำกจิ กรรม แสดงความสามารถ
เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการ
คำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดที ี่สุด เมื่อจบการ
แข่งขนั ผทู้ ่ีได้คะแนนมากท่ีสุดเป็นผชู้ นะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตวั เบย้ี แต่ละตัวในการลงเล่นแต่
ละครง้ั รวมกับช่องตารางต่างๆ ทีม่ ีคา่ แตกต่างกันไป ผู้เลน่ อาจจะเล่นแบบฝา่ ยละ 1 คน หรือจับคู่เป็น
ทีมแข่งกันกไ็ ด้

อภชิ าติ คำภากลุ และคณะ



สารบัญ

หน้า

คำนำ ก

สารบญั ข

บทที่ 1 บทนำ………………………………………………………………………………………………….....................1

ทมี่ าและความสำคัญ....…………………………………………………......…………………...................1

วตั ถปุ ระสงค์……………………………………………………………………………………….....................2

เปา้ หมาย………………………………………………………………………………………………………........2

ขนั้ ตอนการดำเนนิ งาน.............………………………………………………….................................2

ผลทค่ี าดว่าจะได้รบั ..................………………………………………………….................................4

บทที่ 2 เอกสารที่เก่ยี วขอ้ ง……………….….....…………………………………………………….......................5

โครงการ……………………………………….………………………....................................................5

เอแม็ท A-MATH……………………………………….……………………….......................................6

หลักการแนวคดิ เก่ียวกบั ความพงึ พอใจ………………………………….......................................9

เอกสารทีเ่ ก่ียวข้อง……………………………………….…………...................................................15

บทที่ 3 ขน้ั ตอนกาดำเนนิ การ…………………………………………………………………….……………............16

การเตรียมการ…………………………………………………………………………………………..............16

เป้าหมายของโครงการ……………………………………………………………………………….............16

เครือ่ งมือที่ใชใ้ นการเก็บรวบรวมขอ้ มลู …………………………………………………………............17

การเก็บรวบรวมข้อมูล………………………………………….…………………………………….............17

เครือ่ งมอื ท่ีใช้ในการประเมิน………………………………………….………………….....…….............19

บทท่ี 4 ผลการดำเนนิ การและวิเคราะห์ข้อมูล..…………………………………………………………...........20

บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ............…………………………………………….…………………...............23

ตวั ช้วี ดั ของโครงการ............…………………………………………………………………....................23

สรุปผลการดำเนินการ ............………………………………………………………………….............. 23

ข้อเสนอแนะในการดำเนนิ งานคร้งั ต่อไป…………………………………………………..................24

บรรณานุกรม………….....…………………………………………………………………………….............................25

ภาคผนวก………………………………………………………………………..……………………….……….…..............27

1

บทท่ี 1
บทนำ

ทีม่ าและความสำคญั
เนื่องจากความสามารถในทักษะวิชาคณิตศาสตร์เป็นเรื่องที่ค่อนข้างเข้าใจยาก การท่ี

นักเรียนจะสนใจ เรียนอย่างจริงจังเป็นเรื่องที่ยาก แต่ถ้าความยากนั้นมาอยู่ในรูปแบบของเกมการ
แข่งขนั ก็จะทำใหผ้ ูเ้ รียนรูส้ กึ สนใจ และนอกจากนย้ี ังเป็นการเสริมทักษะทางวชิ าคณิตศาสตร์และเพ่ือ
สนบั สนนุ นักเรยี นท่ีมีความรคู้ วามสามารถ ทางด้านวชิ าคณติ ศาสตรไ์ ด้เข้าร่วมแข่งขันอีกดว้ ย

เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อเลขคำนวณหรือเกมต่อสมการคณิตศาสตร์ ทักษะของการ
เล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบน
ช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะคะแนนจะเกิดจากค่า
ประจำ ตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่าง ๆ ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่น
อาจจะเลน่ แบบฝ่ายละ 1 คน หรอื จับคู่เปน็ ทมี แข่งกันกไ็ ด้

บริษัทแม็กซ์พลอยส์อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด (2551 : 4) กล่าวความหมายของเกม A-
MATH ไวว้ ่า เอแมท็ เกม เปน็ เกมกีฬาประเภทหนึ่งท่ีแข่งขันกันดว้ ยไหวพริบ ความรู้ทางคณิตศาสตร์
และการวางแผน เล่นกนั ได้ตัง้ แต่ 2 คนขึ้นไป แต่โดยท่ัวไปแข่งขนั กันเพียง 2 ฝา่ ยเท่าน้ัน การเลน่ เริ่ม
โดยผู้เล่นต้องผสมเบี้ยตัวเลขให้เป็นสมการทางคณิตศาสตร์ แล้วนำไปวางลงบนกระดานซึ่งจะได้
คะแนนแตกตา่ งกันไปตามเบยี้ ตัวเลขและชอ่ งคะแนนพิเศษต่าง ๆ ในตาราง ผูท้ ม่ี คี ะแนนสูงสุดเม่ือจบ
เกมเป็นผชู้ นะ ซงึ่ เป็นเกมทีช่ ว่ ยฝึกทักษะการคำนวณของนักเรยี น

สรปุ ได้ว่า เกมต่อสมการทางคณติ ศาสตร์ (A-MATH) ซ่ึงเป็นเกมกีฬาประเภทหนึ่งท่ีแข่งขัน
กันด้วยไหวพริบ ใช้ความรู้ทางคณิตศาสตร์ และการวางแผน เล่นกันได้ตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป แต่
โดยทั่วไปแข่งขันกันเพียง 2 ฝ่ายเท่านั้น การเล่นเริ่มโดยผู้เล่นต้องผสมเบี้ยตัวเลขให้เป็นสมการทาง
คณิตศาสตร์ แล้วนำไปวางลงบนกระดานซึ่งจะได้คะแนนแตกต่างกันไปตามเบี้ยตัวเลขและช่อง
คะแนนพิเศษต่าง ๆ ในตาราง ผูท้ ม่ี ีคะแนนสงู สุดเม่ือจบเกมเป็นผู้ชนะ ซึง่ เป็นเกมที่ช่วยฝึกทักษะการ
คำนวณของนกั เรียน

ดังนั้นทางผู้จัดทำ คณะนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์
ได้ดำเนินการจัดโครงการการแข่งขันเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) ในวันงานสัปดาห์
วิทยาศาสตร์ ประจำปีการศึกษา 2565 แก่นักเรียนโรงเรียนกระเทียมวิทยา ในวันที่ 6 กันยายน
2565 เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) พัฒนา
ทักษะการคดิ คำนวน และมเี จตคตทิ ด่ี ตี อ่ รายวิชาคณิตศาสตร์

2

วัตถปุ ระสงค์

2.1 เพ่ือพัฒนาทกั ษะการคิดคำนวน

2.2 เพื่อให้นกั เรียนมีความรคู้ วามเข้าใจเกี่ยวกบั เกมเอแมท็ (เกมตอ่ สมการคณติ ศาสตร)์

2.3 เพอ่ื ให้นักเรยี นมีเจตคติท่ีดีตอ่ รายวิชาคณิตศาสตร์

2.4 เพอ่ื ใหน้ กั เรียนสามารถนำความรู้ไปประยุตใ์ ช้ในการเรียนการสอน

เป้าหมาย

เชงิ คณุ ภาพ : นักเรียนมีความร้คู วามเข้าใจเกย่ี วกับเกมเอแม็ท (เกมตอ่ สมการคณิตศาสตร์)

เชิงปรมิ าณ : นกั เรียนนกั เรยี นโรงเรยี นกระเทียมวทิ ยาทสี่ นใจ

ตวั ชี้วัดโครงการ

1. ความสำเร็จที่ต้องการ

1.1 เชิงคณุ ภาพ : นกั เรยี นมีความรู้ความเขา้ ใจเกี่ยวกบั เกมเอแม็ท (เกมต่อสมการ

คณิตศาสตร)์

1.2 เชงิ ปริมาณ : ผูเ้ ขา้ ร่วมโครงการมคี วามพงึ พอใจร้อยละ 80

จำนวนชว่ั โมงทเ่ี ขา้ กจิ กรรมไม่นอ้ ยกวา่ รอ้ ยละ 80

2. เกณฑ์การผ่านหลักสตู ร

2.1 เชิงคุณภาพ : ผู้เข้าร่วมโครงการต้องได้รับการประเมิน การสร้าง

แบบทดสอบการตอ่ สมการคณติ ศาสตร์อยใู่ นระดับดีข้ึนไป

2.2 เชงิ ปริมาณ : ผูเ้ ขา้ รว่ มโครงการรว่ มกจิ กรรมครบตามกำหนดเวลา

ผู้เข้าร่วมโครงการผ่านการทดสอบมีคะแนนหลังเรียน

มากกว่าคะแนนกอ่ นเรยี นร้อยละ 60

ขน้ั ตอนการดำเนินงาน

ลำดับท่ี ข้ันตอนการดำเนนิ งาน ระยะเวลาดำเนนิ การ

ขั้นวางแผน (P)

1 ประชมุ ปรกึ ษาหารือคณุ ครูพ่เี ล้ยี งและผทู้ ี่เกีย่ วข้อง 20 กรกฎาคม 2565

2 เสนอโครงการเพือ่ อนญุ าต 25 สงิ หาคม 2565

ข้ันดำเนนิ การ (D)

3 ประชุมวางแผน/แบ่งงาน 18 สิงหาคม 2565

4 ดำเนินตามโครงการ 3 กนั ยายน 2565

3

ข้ันติดตามผล (C)

5 ประเมินผลการดำเนินโครงการ 6 กนั ยายน 2565

ขนั้ นำผลการดำเนนิ การไปปรบั ปรุงพัฒนาในการดำเนนิ งานครง้ั ต่อไป (A)

6 ประชุมเพื่อปรบั ปรงุ แกไ้ ขผลงานดำเนินโครงการในครง้ั ต่อไป 10 กันยายน 2565

งบประมาณ
-

ผรู้ บั ผดิ ชอบโครงการ
1) นายอภิชาติ คำภากุล
2) นางสาววสกิ า หาวงค์
3) นางสาวจีรนันท์ ศรยี นั ต์
4) นางสาวสหทยั ธรรมรงค์

ที่ปรึกษาโครงการ
1) นายกฤษสาคร รันทร

สถานท่ใี ช้ในการจดั งาน
หอประชุม(ใหม)่ โรงเรียนกระเทยี มวทิ ยา

การประเมินโครงการ

ตัวช้ีวดั ความสำเร็จ วธิ กี าร เครอื่ งมอื ทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารประเมิน
ประเมิน
ผเู้ ข้าร่วมโครงการผ่าน การทดสอบ แบบทดสอบ ผเู้ ข้ารว่ มโครงการต้อง
แบบทดสอบตามหลกั สตู ร แบบประเมนิ ได้รับการประเมนิ การ
สรา้ งข้อสอบและการสรา้ ง
ความพงึ พอใจในการจัดโครงการ การประเมนิ เกณฑ์ข้อสอบอย่ใู นระดับ
ดขี ึ้นไป
ผู้เขา้ ร่วมโครงการร้อยละ
80 ข้นึ ไป มีความพึงพอใจ
ในระดบั มาก

4

ผลทค่ี าดว่าจะไดร้ ับ
1. นักเรยี นมีทกั ษะการคดิ คำนวน
2. นกั เรยี นมีความรคู้ วามเขา้ ใจเกี่ยวกบั เกมเอแม็ท (เกมต่อสมการคณติ ศาสตร์)
3. นักเรียนมเี จตคตทิ ดี่ ีต่อรายวิชาคณิตศาสตร์
4. นกั เรยี นสามารถนำความรู้ไปประยตุ ์ใช้ในการเรียนการสอนได้

5

บทท่ี 2
เอกสารทเ่ี กี่ยวข้อง

การจดั ทำโครงการการแข่งขันเอแม็ท (เกมตอ่ สมการคณิตศาสตร์) ผดู้ ำเนนิ โครงการได้ศึกษา
เอกสารทเี่ กี่ยวขอ้ ง ดังน้ี

1. โครงการ
2. เอแมท็ A-MATH
3. หลกั การแนวคิดเกี่ยวกับความพงึ พอใจ
4. เอกสารทเี่ กี่ยวข้อง

โครงการ
การจดั การโครงการมีความสำคัญ เพราะวา่ รปู แบบการทำงานในปจั จุบนั เปล่ียนไปเป็นการ

จัดตั้งหน่วยงานหนึ่งขึ้นมาดูแลและรับผิดชอบโครงการ โดยมีผู้จัดการโครงการเป็นผู้รับผิดชอบและ
กำกับดูแลการจัดการโครงการภายใต้ข้อจำกัด 3 ประการ คือ ค่าใช้จ่าย เวลา และผลงานตาม
วัตถุประสงค์ ซึ่งในการจัดโครงการนน้ั จะช่วยสร้างประสทิ ธิภาพผเู้ ข้ารว่ มโครงการได้เป็นอย่างดี

โครงการ หมายถึง กิจกรรมหรือแผนงานที่เป็นหน่วยอิสระหนึ่งที่สามารถทำการวิเคราะห์
วางแผน และนำไปปฏิบัติ พร้อมทั้งมีลักษณะแจ้งชัดถึงจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด โดยแผนสำหรับ
กิจการตา่ ง ๆ ตอ้ งระบุวัตถุประสงค์ตามระยะเวลาท่ีกำหนด

โครงการ หมายถงึ การวางแผนลว่ งหนา้ ท่ีจัดทำขน้ึ อยา่ งมรี ะบบประกอบด้วยกิจกรรมย่อย
หลายกิจกรรมที่ตอ้ งใชท้ รัพยากรในการดำเนนิ งาน และคาดหวงั ทจี่ ะไดผ้ ลตอบแทนอยา่ งคมุ้ ค่า

ดังนั้นโครงการแต่ละโครงการจึงมีเป้าหมายเพื่อการผลิตหรือการให้บริการเพื่อเพิ่มพูน
ความรู้ สมรรถภาพของแผนงาน โครงการ จึงเป็นส่วนสำคัญส่วนหนึ่งของการวางแผนที่จะทำให้
องคก์ รบรรลวุ ตั ถุประสงค์ตามเปา้ หมาย

โครงการท่ดี คี วรมีลักษณะดงั น้ี
1. มรี ายละเอียด วัตถปุ ระสงค์เปา้ หมายตา่ ง ๆ ชัดเจน สามารถดำเนนิ งานมคี วามเป็นไปได้
2. กำหนดขึ้นอย่างมีข้อมูลความจริง (มีสถิติ ตัวเลข ข้อมูลจากองค์กรดังกล่าว) และเป็น
ขอ้ มลู ทไ่ี ด้รบั การยอมรบั
3. การวิเคราะห์อยา่ งรอบคอบ
4. อ่านแลว้ เขา้ ใจว่านค่ี ือโครงการอะไร มีประโยชน์อย่างไร ทำไปเพอ่ื อะไร มขี อบเขตการ
ทำแคไ่ หน
5. มีระยะเวลาในการดำเนินงานแน่นอน ระบวุ นั เวลาเร่มิ ต้นและสน้ิ สุด

6

6. สามารถตดิ ตาม ประเมินผล ได้ประโยชน์ของการจัดทำโครงการมดี ังน้ี
6.1 การสรา้ งประสทิ ธภิ าพในการส่งั การ
6.2 การสรา้ งความอิสระในการบริหารโครงการ
6.3 การสร้างเปา้ หมายที่ชัดเจนของตนเอง
6.4 การสรา้ งผลงานจากโครงการ
6.5 การประหยัดต้นทุนในการดำเนนิ โครงการ
6.6 การนำเทคนิคการจัดการใหม่เขา้ มาปรับใช้ในโครงการ
6.7 การสร้างความตอ่ เน่ืองของงาน
6.8 การสร้างภาพลักษณท์ ่ีดตี อ่ สาธารณชน

เอแมท็ A-MATH

เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตาม

หลักการคำนวณคณติ ศาสตร์ ไม่ว่าจะเปน็ การบวก ลบ คณู หาร ลงบนช่องตารางใหเ้ กดิ ผลดีทส่ี ุด เมื่อ

จบการแขง่ ขันผู้ทไี่ ด้คะแนนมากท่สี ุดเป็นผชู้ นะ คะแนนจะเกิดจากคา่ ประจำตวั เบี้ยแตล่ ะตัวในการลง

เล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือ

จับคู่เป็นทมี แขง่ กนั ก็ได้

1. อปุ กรณ์และความหมาย

1.1 กระดาน (Board ) กระดานจะมที ้ังสน้ิ 225 ช่อง แบ่งออกเป็นชอ่ งคะแนนธรรมดา

และชอ่ งคะแนนพิเศษตา่ งๆ

- สีแดง ( Triple Equation 3X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เลน่ ลงชอ่ งนี้ จะมีผลทำ

ใหส้ มการที่มตี วั เบี้ยนี้เป็นสว่ นประกอบจะได้คะแนนเปน็ 3 เทา่ ทง้ั สมการ

- สีเหลือง ( Double Equation 2X ) หมายถงึ เชน่ เดยี วกบั ชอ่ งสีแดงแตค่ ะแนน

ทีไ่ ดเ้ ป็นเพยี ง 2 เท่าของสมการ

- สีฟ้า ( Triple Piece 3X) หมายถึง เบย้ี ตวั ใดท่ีทบั ชอ่ งนี้ เฉพาะเบ้ยี ตัวนั้นจะได้

คะแนนเป็น 3 เท่า

- สีส้ม ( Double Piece 2X) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะ

เปน็ เพียง 2 เทา่ เฉพาะเบีย้ น้นั

1.2 เบ้ยี (Tiles ) มีทง้ั สน้ิ 100 ตัว จะมีค่าของตวั เลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ตามความยาก

งา่ ยของการเล่น ดังน้ี

ตัวเลข 0 มี 5 ตวั มี 1 คะแนน ตวั เลข 1 มี 6 ตัว มี 1 คะแนน

ตวั เลข 2 มี 6 ตัว มี 1 คะแนน ตัวเลข 3 มี 5 ตัว มี 1 คะแนน

7

ตัวเลข 4 มี 5 ตวั มี 2 คะแนน ตวั เลข 5 มี 4 ตวั มี 2 คะแนน

ตวั เลข 6 มี 4 ตวั มี 2 คะแนน ตวั เลข 7 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน

ตวั เลข 8 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน ตวั เลข 9 มี 4 ตวั มี 2 คะแนน

ตัวเลข 10 มี 2 ตัว มี 3 คะแนน ตัวเลข 11 มี 1 ตวั มี 4 คะแนน

ตวั เลข 12 มี 2 ตวั มี 3 คะแนน ตัวเลข 13 มี 1 ตวั มี 6 คะแนน

ตัวเลข 14 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน ตัวเลข 15 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน

ตัวเลข 16 มี 1 ตวั มี 4 คะแนน ตัวเลข 17 มี 1 ตวั มี 6 คะแนน

ตวั เลข 18 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน ตวั เลข 19 มี 1 ตวั มี 7 คะแนน

ตัวเลข 20 มี 1 ตัว มี 5 คะแนน ตัวเลข + มี 4 ตัว มี 2 คะแนน

ตัวเลข - มี 4 ตัว มี 2 คะแนน ตวั เลข +/- มี 5 ตัว มี 1 คะแนน

ตัวเลข × มี 4 ตัว มี 2 คะแนน ตัวเลข ÷ มี 4 ตวั มี 2 คะแนน

ตวั เลข ×/÷ มี 4 ตัว มี 1 คะแนน ตวั เลข = มี 11 ตัว มี 1 คะแนน

ตัวเลข BLANK มี 4 ตวั ไม่มีคะแนน

หมายเหตุ

- เบยี้ +/- หรือ ×/÷ ใหเ้ ลอื กใชอ้ ยา่ งใดอยา่ งหนง่ึ เม่อื เลอื กแลว้ จะ เปล่ียนแปลงไมไ่ ด้

- BLANK ใช้แทนตวั อะไรกไ็ ด้ตงั้ แต่ 0-20 รวมท้ัง +, -, ×, ÷, = เมอ่ื กำหนดแลว้ จะเปลี่ยนแปลงไม่ได้

2. วิธีเล่น

1. ผู้เล่นจะตอ้ งจับเบี้ยมาฝ่ายละ 1 ตัวเพ่อื จะดวู ่าฝ่ายใดได้เล่นก่อน โดยมีหลักคือเรียง

ตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครือ่ งหมายทัง้ หลายถือว่าต่ำกว่า 0 ทั้งหมด และตัว BLANK ถอื ว่าใกล้

ทีส่ ุด ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เร่ิมเล่นก่อน

2. ผเู้ ล่นจบั ตวั เบย้ี ขน้ึ มาฝ่ายละ 8 ตวั วางบนแปน้ โดยทผ่ี ู้เล่นก่อนจบั ก่อน โดยใช้เวลา

ไม่เกนิ 2นาทีตอ่ 1คร้ัง

3. ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใด (เช่น

7x2 = 5+9หรือ 7*7=42+7 หรือ 6=6 ก็ได้ ) วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น โดย

ต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทับช่องดาวจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า

เพราะชอ่ งดาวกลางกระดานเป็นช่องสีฟา้

4. ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้น

จะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการโดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่ าง

น้อยหนึ่งตัวสัมผสั กับตัวเบี้ยท่ีมีอยู่ในกระดานแลว้ อาจจะเป็นการเพิ่มจำนวนตัวเลขในสมการเดิมที่มี

อยู่ก่อนแล้ว เช่น นาย A ลง 3+4 = 7 นาย B อาจจะเล่น 9-3+4 = 7+3 กถ็ อื เปน็ สมการใหมก่ ไ็ ด้

8

3. การคดิ และทำคะแนน
1. จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือ ช่องสีแดง (ทั้งสมการx3) ช่องสีเหลือง (ทั้ง

สมการx2) ช่องสีฟ้า (คูณ 3 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) และช่องส้ม (คูณ 2 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) หากเกิด
กรณีที่ผู้เล่นลงสมการที่มีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทับช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับ
คะแนนพิเศษเบ้ียแตล่ ะตัวก่อนแลว้ ค่อยนำมาคดิ ช่องพิเศษ ของทงั้ สมการ ตวั อยา่ งเช่น เมื่อผู้เล่นเล่น
7-7 = 6x0 ตัวเลข 7 มีค่า 2 แต้ม ทับบนช่องสีฟ้า (เฉพาะตัวคูณ 3 ) เครื่องหมาย = มีค่า 1 แต้มทับ
ช่องสสี ้ม (เฉพาะตัวคูณ 2) เครือ่ งหมายคณู ทบั ช่องสีเหลอื ง (ทง้ั สมการคูณ 2) คะแนนของการเล่นคร้ัง
น้เี ท่ากบั [(2×3) +2+2+ (1×2) +2+2+1]×2=17×2=34 แต้ม

2. ช่องพิเศษต่างๆนั้น สามารถใชใ้ นการเล่นทบั ลงไปคร้ังแรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อ
เบีย้ ทีท่ บั อยู่บนช่องพิเศษแล้วน้นั ให้นบั คะแนนเฉพาะคา่ เบย้ี เท่าน้ัน

4. การส้ินสดุ เกม
1. เกมจะสิ้นสดุ เม่อื ผเู้ ลน่ ใชเ้ บีย้ ทีม่ ีอย่จู นหมด (หลงั จากเบี้ยในถุงหมดแลว้ )
2. ในขณะเดียวกันฝ่ายตรงข้ามยังคงมีเบี้ยเหลืออยู่ ให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้น

แลว้ คณู ด้วย 2 นำไปบวกให้กับผเู้ ลน่ ทเี่ ปน็ คนลงเบี้ยหมดก่อน (ยกเว้น Blank ไมต่ อ้ งติดลบ)
3. ในกรณีที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่าย ไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้ว

และบอกผ่านครบสามครั้ง ก็ถือเทกระดานทิ้งซะ การนับคะแนนโดยที่เอาคะแนนของเบี้ยที่เหลืออยู่
ในแปน้ ลบออกจากคะแนนของตนเองโดยที่ไม่ต้องคูณ 2 (คะแนนของ Blank เท่ากบั ศนู ย์)

5. สว่ นพิเศษในการเลน่
1. การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียการเล่น 1 ตา การ

เปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงไม่ถึง 5 ตัว ไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้
อย่างเดด็ ขาด

2. การทำบงิ โกเอแมท็ ในระหวา่ งการเลน่ ผูเ้ ลน่ คนใดสามารถลงเบี้ยได้ครบ 8 ตัวลงบน
แป้นพร้อมกันในตาเดียว ผู้เล่นคนนั้นจะได้รับคะแนนพิเศษเพิ่มขึ้นอีก 40 คะแนน นอกเหนือจาก
คะแนนท่ีไดจ้ ากตาเล่นปกติ

3. การขอชาเล้นจ์ (Challenge) หากผเู้ ล่นฝา่ ยใดฝ่ายหนึง่ เล่นลงสมการแล้วอีฝ่ายเห็น
วา่ ผดิ พลาดผเู้ ล่นขอเรยี กชาเล้นจไ์ ด้เพ่ือดวู า่ ถูกหรอื เปลา่ โดยอาจใช้เคร่ืองคิดเลขช่วย หากถูกต้องแล้ว
ผู้ขอตรวจจะเสียตาเลน่ ไปหนึง่ ตา แต่หากผดิ ผู้ที่ลงผดิ จะต้องยกตวั เบ้ียท้ังหมดในตานนัน้ ออกและได้
คะแนนเปน็ ศูนย์

4. เวลาควรกำหนดเวลาในการลงแต่ละคร้ังเพือ่ ความสนุกสนานในปกติไม่เกิน 3 นาที
ในการเล่นแต่ละครัง้

9

ปัจจุบันในการแข่งขันระดับประเทศ จะมีการใช้นาฬิกา Chess Clock (นาฬิกาจับเวลา 2 หน้าปัด)
ในการควบคุมการแข่งขัน โดยกำหนดให้แต่ละฝ่ายใช้เวลารวมไม่เกินเกมละ 22 นาที หากฝ่ายใดใช้
เวลาเกินฝ่ายนน้ั จะถกู ปรบั นาทลี ะ 10 คะแนน

5. การผสมตวั เลข การลงเบ้ียแตล่ ะคร้ังน้นั สามารถนำเลขโดด (0-9) จำนวน 2-3 ตัวมา
วางตดิ กันเพ่ือประกอบเป็นเลข 2 หลักได้ เช่น ใช้เบ้ยี 1และ 2 มาประกอบเป็นเลข 12ได้ หรือใช้เบ้ีย
1,8 และ 5 มาต่อเปน็ 185

6. การเปลี่ยนค่าเป็นเลขลบ สามารถเอาเครื่องหมายลบ มาวางไว้หน้าเบี้ย 1-20 และ
จำนวนต่างๆทเี่ กดิ จากขอ้ 5 เพ่ือให้เปน็ คา่ ลบได้ เช่น -6 = 4-10 หรือ -5 = -5 แตห่ ้ามวางเครื่องหมาย
บวกลบคณู หารไวต้ ดิ กัน เชน่ -7 = 6+ -3 ไมไ่ ด้

7. ห้ามใช้ 0 ไปต่อหนา้ ตัวเลขทกุ จำนวน เช่น 07,012 ถอื วา่ ใช้ไม่ได้ทั้งหมด
8. หา้ มใชเ้ ครื่องหมาย (+) หรือเครอ่ื งหมาย (-) เติมหนา้ ตวั เลข 0
9. หา้ มใช้เครอ่ื งหมาย (+) เตมิ หน้าตัวเลข เชน่ +7 = 5+2
6. หลกั การคำนวณเบื้องต้น
1. หาก “เครื่องหมาย × และ ÷ ” หรือ เครื่องหมาย + และ – อยู่ด้วยกัน ต้องทำ
ตามลำดับกอ่ นหลงั เชน่ 8×3÷6 = 24÷6 = 4 หรอื 7-4+5 = 3+5 = 8
2. ต้องกระทำเครื่องหมายคูณและหารก่อนเครื่องหมายบวกลบ เช่น 4×3+4 ต้องคิด
เปน็ (4×3) +4 = 12+4 = 16 4×9÷2+5 = 23 ตอ้ งคิดเปน็ (4×9÷2) +5 = 18+5 = 8
3. ห้ามนำ 0 เป็นตัวหาร แต่หากใช้เป็นตัวตั้งแล้วจะหารด้วยเลขอะไรผลลัพธ์ได้ 0
เสมอ เช่น 5÷0 = หาค่าไม่ได้ แต่ 0÷5 = 0
4. ตวั อย่างการลงตัวโดยขยายสมการที่มีอยแู่ ลว้ เมื่อผู้เล่นไม่มีเคร่ืองหมาย = เช่น จาก
2×2+1 = 10×1-5 เป็น 12÷3+1×1 = 10×1-5÷1 นอกจากนี้สามารถขยายต่อไปได้อีกโดยคงให้
สมการสมดลุ รวมถึงการทำให้สมมูลกัน เชน่ 4+5 = 3×3÷1 เป็น 4+5 = 3×3÷1 = 81÷9
5. สมการสามารถคดิ เป็นเศษสว่ นได้ เชน่ 2÷4 = 4÷8 น้อย นอ้ ย

หลกั การแนวคิดเกย่ี วกับความพึงพอใจ

1. ความหมายของความพึงพอใจ
ธีรกติ ิ นวรตั น์ ณ อยุธยา (2547: 182) ได้ใหค้ วามหมายของความพึงพอใจวา่ “ความ

พงึ พอใจ หมายถึง ความร้สู ึกหรอื ทศั นคติของบคุ คลทีม่ ตี ่อสง่ิ ใดสิง่ หนง่ึ หรือปัจจยั ตา่ ง ๆ ทเ่ี กย่ี วข้อง
ความรูส้ กึ พอใจจะเกดิ ข้นึ เม่ือความต้องการของบุคคลไดร้ บั การตอบสนองหรือบรรลุจดุ หมายในระดบั
หนึ่ง และความรู้สึกดังกลา่ วจะลดลงหากความตอ้ งการหรือจุดหมายนนั้ ไม่ได้รับการตอบสนอง”

10

จิราพร กำจัดทุกข์ (2552 : 23) ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่เป็นการยอมรับ
ความรู้สึกที่ยินดี ความรู้สึกชอบในการได้รับบริการหรือได้รับการตอบสนองตามความคาดหวัง หรือ
ความตอ้ งการทีบ่ คุ คลน้ันไดต้ ้ังไว้

สมบัตร บารมี (2551 : 13) ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกเป็นสุขที่เกิดจาก
ทัศนคตทิ างด้านบวกทมี่ ีตอ่ สิ่งเร้าหรอื ส่งิ กระตนุ้ ทง้ั จากภายในและภายนอกของปัจเจกบคุ คล

จากการศึกษาความหมายของความพึงพอใจข้างต้น สามารถสรุปความหมายของ
ความพึงพอใจได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึก หรือทัศนคติของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง
ความพึงพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความต้องการของบุคคลได้รับการตอบสนอง หรือบรรลุจุดมุ่งหมายใน
ระดับหนึ่ง

2. ความสำคัญของความพงึ พอใจ
ความพึงพอใจเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้งานประสบความสำเร็จ โดยเฉพาะอย่างยิ่งงาน
เกี่ยวกับการให้บริการ ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญประการแรกที่เป็นตัวบ่งชี้ถึงความเจริญก้าวหน้าของงาน
บริการ การที่จะให้องค์กรทำงานประสบความสำเร็จได้นั้น ผู้บริหารและเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องค วร
อย่างยิ่งที่จะต้องศึกษาให้ลึกซึ้งถึงปัจจัยและองค์ประกอบต่าง ๆ ที่จะทำให้ผู้มารับบริการเกิดความ
พึงพอใจ
3. ลกั ษณะของความพงึ พอใจ
ความพึงพอใจในการบริการมีความสำคัญอยา่ งยิ่งต่อการดำเนินงานด้านบริการ เพ่อื ให้การ
บริหารองคก์ รมีประสิทธภิ าพ และเกิดประโยชนส์ ูงท่ีสุด ซง่ึ ส่งผลต่อความเจรญิ กา้ วหนา้ ของหน่วยงาน
แตล่ ักษณะของความพงึ พอใจของแตล่ ะบุคคลแตกตา่ งกัน ข้ึนอยู่กบั ประสบการณเ์ ดิมและปัจจัยอ่ืน ๆ
ซ่ึงความพงึ พอใจมีลกั ษณะทั่วไปดงั น้ี (มหาวทิ ยาลยั สโุ ขทัยธรรมาธริ าช, 2535 : 24 - 37)

3.1 ความพึงพอใจเป็นการแสดงออกทางอารมณ์ และความรู้สึกในทางบวกของบุคคล
ต่อสิ่งหนึ่งสิ่งใด บุคคลจำเปน็ ต้องปฏิสัมพันธ์กับส่ิงแวดล้อมรอบตัว การตอบสนองความต้องการส่วน
บุคคลด้วยการโต้ตอบกบั บคุ คลอื่นและสิ่งต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน ทำให้แต่ละคนมีประสบการณ์การ
เรยี นรู้สงิ่ ทจ่ี ะไดร้ บั ตอบแทนแตกต่างกนั ไปในสถานการณ์

3.2 ความพึงพอใจเกิดจากการประเมินความแตกต่างระหว่างสิง่ ที่คาดหวังกับสิ่งที่ไดร้ บั
จรงิ ในสถานการณ์

4. แนวคิดเกีย่ วกบั ความพงึ พอใจ
Shelly อ้างโดย ประกายดาว ดำรงพันธ์ (2536) ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับความพึง

พอใจว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกสองแบบของมนุษย์ คอื ความรู้สึกทางบวกและความรสู้ กึ ทางลบ
ความร้สู กึ ทางบวกเปน็ ความรูส้ กึ ทีเ่ กิดขึน้ แลว้ จะทำใหเ้ กิดความสุข ความสุขน้ีเปน็ ความรู้สึกทแี่ ตกต่าง
จากความรู้สึกทางบวกอื่น ๆ กล่าวคือ เป็นความรู้สึกที่มีระบบย้อนกลับความสุขสามารถทำให้เกิด

11

ความรู้สกึ ทางบวกเพ่ิมขนึ้ ได้อีก ดงั นนั้ จะเหน็ ไดว้ ่าความสุขเป็นความรู้สกึ ท่ีสลับซับซ้อน และความสุข
นี้จะมีผลต่อบคุ คลมากกวา่ ความรสู้ กึ ในทางบวกอนื่ ๆ

วิชยั เหลืองธรรมชาติ. (2554) กลา่ วว่า แนวคดิ ความพึงพอใจ มีส่วนเก่ียวขอ้ งกับความ
ต้องการของมนุษย์ กล่าวคือ ความพึงพอใจจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อความต้องการของมนุษย์ได้รับการ
ตอบสนอง ซ่งึ มนษุ ย์ไม่ว่าอยใู่ นท่ีใดย่อมมีความตอ้ งการขน้ั พน้ื ฐานไม่ต่างกนั

พิทักษ์ ตรุษทิบ (2538) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นปฏิกิริยาด้านความรู้สึกต่อสิ่งเร้า
หรือสิ่งกระตุ้นที่แสดงผลออกมาในลักษณะของผลลัพธ์สุดท้ายของกระบวนการประเมิน โดยบ่งบอก
ทศิ ทางของผลการประเมินว่าเป็นไปในลกั ษณะทิศทางบวกหรือทิศทางลบ หรือไม่มปี ฏกิ ิรยิ าคือเฉย ๆ
ต่อส่งิ เร้าหรอื ส่ิงท่ีมากระตุน้

สุเทพ พานิชพันธ์ุ (2541) ได้สรุปว่า สิ่งจูงใจที่ใช้เป็นเครื่องมือกระตุ้นให้บุคคลเกิด
ความพงึ พอใจ มดี ้วยกนั 4 ประการ คอื

1. สง่ิ จูงใจทีเ่ ปน็ วตั ถุ (Material Inducement) ได้แก่ เงนิ สิง่ ของ หรอื สภาวะทางกาย
ที่ใหแ้ กผ่ ู้ประกอบกจิ กรรมตา่ ง ๆ

2. สภาพทางกายที่พึงปรารถนา (Desirable Physical Condition ) คือ สิ่งแวดล้อม
ในการประกอบกิจกรรมตา่ ง ๆ ซ่ึงเป็นสิ่งสำคญั อยา่ งหนงึ่ อันก่อให้เกิดความสุขทางกาย

3. ผลประโยชน์ทางอุดมคติ (Ideal Benefaction) หมายถึง สิ่งต่าง ๆ ที่สนองความ
ตอ้ งการของบคุ คล

4. ผลประโยชน์ทางสงั คม (Association Attractiveness) หมายถึง ความสัมพนั ธ์ฉันท์
มติ รกับผรู้ ว่ มกจิ กรรม อนั จะทำให้เกิดความผูกพนั ความพงึ พอใจและสภาพการร่วมกัน อันเป็นความ
พึงพอใจของบุคคลในด้านสังคมหรือความมั่นคงในสังคม ซึ่งจะทำให้รู้สึกมีหลักประกันและมีความ
มั่นคงในการประกอบกิจกรรม

ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์ (2535) ได้มีการสรุปว่า ปัจจัยหรือองค์ประกอบที่ใช้เป็น
เครอื่ งมือบ่งชีถ้ งึ ปัญหาที่เกย่ี วกบั ความพงึ พอใจในการทำงานนน้ั มี 3 ประการ คือ

1. ปัจจัยด้านบุคคล (Personal Factors) หมายถึง คุณลักษณะส่วนตัวของบุคคลที่
เกย่ี วข้องกบั งาน ได้แก่ ประสบการณใ์ นการทำงาน เพศ จำนวนสมาชิกในความรบั ผิดชอบ อายุ เวลา
ในการทำงาน การศกึ ษา เงินเดอื น ความสนใจ เปน็ ตน้

2. ปัจจัยด้านงาน (Factor in The Job) ได้แก่ ลักษณะของงาน ทักษะในการทำงาน
ฐานะทางวชิ าชพี ขนาดของหนว่ ยงาน ความหา่ งไกลของบ้านและที่ทำงาน สภาพทางภมู ศิ าสตร์ เป็นต้น

3. ปัจจัยด้านการจัดการ (Factors Controllable by Management) ได้แก่ ความมั่นคง
ในงานรายรับ ผลประโยชน์ โอกาสก้าวหน้า อำนาจตามตำแหน่งหน้าที่ สภาพการทำงาน เพื่อนร่วมงาน
ความรับผิดชอบ การส่อื สารกับผู้บงั คับบัญชา ความศรัทธาในตัวผู้บริหาร การนเิ ทศงาน เป็นต้น

12

5. ทฤษฎเี ก่ยี วกบั ความพึงพอใจ
แนวความคิดและทฤษฎใี นการการสร้างความพงึ พอใจในงาน ได้มีนักวิชาการหลายทา่ นได้
แสดงความคิดเห็นไว้ตา่ ง ๆ กัน ดังน้ี
Scott (1970) อา้ งถงึ ใน รชั นีย์ ดวงประทุม (2548) ไดเ้ สนอแนวคิดในเรื่องการจูงใจให้เกิด
ความพงึ พอใจต่อการทำงานทีจ่ ะใหผ้ ลเชงิ ปฏิบัติ มลี กั ษณะดังน้ี
1. งานควรมีสว่ นสมั พันธ์กับความปรารถนาส่วนตัว งานน้นั จะมีความหมายสำหรับผู้ทำ
2. งานน้ันตอ้ งมีการวางแผนและวดั ความสำเรจ็ โดยใช้ระบบการทำงาน และการควบคุม
ท่ีมีประสิทธิภาพ
3. เพ่อื ให้ไดผ้ ลในการจูงใจภายในเป้าหมายของงาน จะตอ้ งมีลักษณะดังนี้

3.1 คนทำงานมสี ่วนในการต้ังเป้าหมาย
3.2 ผ้ปู ฏบิ ตั ไิ ดร้ บั ทราบผลสำเรจ็ ในการทำงานโดยตรง
3.3 งานนนั้ สามารถทำใหส้ ำเร็จได้
รักพงษ์ วงษ์ธานี (2546) ได้เสนอทฤษฎีลำดับขั้นตอนของความต้องการ (Hierarchy of
Needs) ตามลำดบั ข้นั ดงั นี้
1. ความต้องการทางด้านร่างกาย (Physiological Needs) เป็นความต้องการพื้นฐาน
ของมนุษย์ เนน้ สิ่งจำเปน็ ในการดำรงชวี ิต ไดแ้ ก่ อาหาร อากาศ ที่อยอู่ าศยั เคร่อื งนุ่งห่ม ยารักษาโรค
ความตอ้ งการพักผ่อน
2. ความต้องการความปลอดภัย (Safety Needs) ความมั่นคงในชีวิตทั้งที่เป็นอยู่ใน
ปัจจบุ ันและอนาคต ความเจริญก้าวหนา้ อบอุน่ ใจ
3. ความต้องการทางสังคม (Social Needs) เป็นสิ่งจูงใจที่สำคัญต่อการเกิดพฤติกรรม
ต้องการใหส้ ังคมยอมรับตนเองเขา้ เป็นสมาชิก ต้องการความเป็นมิตร ความรักจากเพอ่ื นร่วมงาน
4. ความตอ้ งการมีฐานะ (Esteem Needs) มคี วามอยากเด่นในสังคม มชี อื่ เสียง อยากให้
บุคคลยกยอ่ งสรรเสรญิ ตนเอง อยากมีความอิสระ เสรีภาพ
5. ความต้องการที่จะประสบผลสำเร็จในชีวิต (Self-Actualization Needs) เป็นความ
ต้องการในระดบั สูง อยากใหต้ นเองประสบผลสำเรจ็ ในชีวิต

จากทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ สรุปได้ว่า ความต้องการของมนุษย์มีความสำคัญ
ไม่เทา่ กนั การจงู ใจจะต้องพยายามตอบสนองความต้องการของมนุษย์ แรงจงู ใจจงึ มีท้ังปัจจัยทางตรง
ปัจจัยทางอ้อม และการได้มีส่วนร่วมในความสำเร็จของงาน ซึ่งมนุษย์ ต้องการแตกต่างกันไป
ยอ่ มข้นึ อย่กู ับความพึงพอใจของบุคคล ทจี่ ะไดร้ บั จากการตอบสนองตอ่ ความต้องการนัน้ ๆ

13

6. เครอื่ งมอื ในการวัดความพงึ พอใจ
ความพงึ พอใจเกดิ ขึ้นหรือไมน่ ้ันข้ึนอยู่กับกระบวนการจัดการเรียนรู้ ประกอบกับระดับ

ความรู้สึกของนักเรียน เพราะความพึงพอใจเป็นลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคล เป็นการตอบสนอง
ต่อสิ่งเร้าภายนอก การวัดจึงวัดจากบุคลิกภาพ แรงจูงใจ การรับรู้ แต่มีข้อแตกต่างที่การตีความและ
วิธีการ เพราะบุคคลย่อมมีความแตกต่างกันไปในเรื่องประสบการณ์และปัจจัยอื่น ๆ ซึ่งมีนักวิชาการ
ไดเ้ สนอวธิ กี ารวัดไวใ้ กลเ้ คียงกนั ดงั นี้

ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ (2538 : 3-4) ได้เสนอวิธีการวัดความพงึ พอใจไว้ ดังนี้
6.1 การสังเกต (Observation) เปน็ การวัดโดยคอยสงั เกตพฤติกรรมทบี่ ุคคลแสดงออก

ต่อสงิ่ ใดสิง่ หน่งึ แลว้ นำขอ้ มูลไปอนมุ านวา่ บุคคลมเี จตคตติ ่อส่งิ นัน้ ๆ อยา่ งไร
6.2 การรายงานตนเอง (Self - Report) เป็นการวดั โดยการใหบ้ ุคคลเลา่ ความรู้สึกท่มี ี

ต่อสงิ่ นน้ั ออกมา จากการเล่านสี้ ามารถท่ีจะกำหนดค่าของคะแนนความพงึ พอใจ
6.3 วิธีการสัมภาษณ์ (Interview) เป็นการซักถามกลุ่มบุคลที่ใช้เป็นตัวอย่างใน

การศึกษา แต่บางครั้งอาจไม่ได้ความจริงตามที่คาดหวังไว้ เพราะบุคคลที่ใช้เป็นตัวอย่างอาจไม่ยอม
เปิดเผยความรู้สึกท่แี ท้จริง

6.4 เทคนิคจินตนาการ (Projective techniques) วิธีนี้อาศัยสถานการณ์หลายอย่าง
ไปเร้าผู้สอบ เมื่อผู้สอบเห็นภาพแปลก ๆ ก็จะเกิดจินตนาการออกมาแล้วนำมาตีความหมาย จากการ
ตอบ นน้ั ๆ กพ็ อจะวัดเจตคตไิ ดว้ ่าพอใจหรอื ไม่

6.5 วิธีการวัดทางสรรี ะ คือ ใช้เครื่องมือ เพื่อสังเกตการเปลี่ยนแปลงทางร่างกาย การ
วัดทางสรรี ะนส้ี ามารถกระทำได้โดย การวดั การตา้ นกระแสไฟฟ้าของผวิ หนัง การขยายของลูกนัยน์ตา
การวดั ฮอรโ์ มนบางชนดิ

6.6 การใช้แบบสอบถาม ซ่ึงเป็นวธิ ีทแ่ี พร่หลายอีกวิธหี นึง่
จากการศึกษาเอกสารข้างต้น สรปุ ไดว้ า่ การวดั ความพงึ พอใจสามารถกระทำไดห้ ลายวธิ ี เช่น
การสังเกต การรายงานตน การสัมภาษณ์ เทคนิคจินตนาการ การวัดทางสรีระ และแบบสอบถาม
ทง้ั น้ขี ึน้ อยกู่ ับความสะดวก ความเหมาะสม ตลอดจนความมุง่ หมายของการวัด จงึ จะส่งผลให้การวัดมี
ประสทิ ธิภาพน่าเช่อื ถือ
7. การสร้างเคร่ืองมอื วดั ความพึงพอใจ
เชิดศักดิ์ โฆวาสินทร์ (2525 : 146) ได้สร้างเครื่องมือวัดความพึงพอใจ โดยมีลักษณะ
ใกล้เคียงกนั ดงั นี้

7.1 รวบรวมข้อความท่เี ก่ียวข้องกบั เรือ่ งทีต่ อ้ งการวัด
7.2 พิจารณาว่าต้องการวัดความพึงพอใจของใคร ที่มีต่ออะไร และให้ความหมายของ
ความพงึ พอใจและสิ่งที่จะวัดนนั้ ให้แน่นอน

14

7.3 เมื่อตีความหมายของสิ่งที่ต้องการวัดแน่นอนแล้ว ก็สร้างข้อความในแต่ละข้อนั้น ๆ
ให้ครอบคลมุ เนอ้ื หาในหัวขอ้ เหลา่ น้ัน ซ่ึงมลี ักษณะ ดงั น้ี

7.3.1 ต้องเป็นข้อความที่เขียนในแง่ความรู้สึก ความเชื่อ หรือความตั้งใจที่จะทำส่ิง
ใดสิง่ หนึ่ง ไม่ใช่ขอ้ เท็จจริง

7.3.2 ข้อความท่ีบรรจุในสเกลจะต้องประกอบด้วยข้อความที่เป็นบวกและลบกันไป
7.3.3 ข้อความในแตล่ ะข้อต้องสั้น เข้าใจงา่ ย ชดั เจน ไม่กำกวม
7.4 เมื่อได้ข้อความเพียงพอแล้วก็บรรจุลงในสเกล โดยมีตัวเลือก 5 ตัวเลือก ดังนี้ คือ
พงึ พอใจมากท่ีสุด พึงพอใจมาก พึงพอใจปานกลาง พงึ พอใจน้อย และพงึ พอใจนอ้ ยทสี่ ุด
7.5 การกำหนดนำ้ หนักในการตอบตัวเลือกตา่ ง ๆ แตล่ ะขอ้ ซง่ึ ในการกำหนดน้ำหนักว่า
ตวั เลือกใดจะมีนำ้ หนักเทา่ ใดน้นั มีวธิ ีการอยู่ 3 วิธี แต่ท่นี ยิ มใชก้ ันมากทสี่ ุด คอื Abitrary Weighting
และ Method ซึ่งกำหนดให้แต่ละตัวเลือกมีน้ำหนักเป็น 5, 4, 3, 2 และ1 ถ้าข้อความเป็นบวก และ
1, 2, 3, 4 และ 5 ถ้าชนิดของขอ้ ความเปน็ ลบ
7.6 ตรวจสอบข้อความทสี่ ร้างขน้ึ โดยใหผ้ เู้ ช่ียวชาญ 5 คน ให้เขาระบขุ ้อบกพร่องการใช้
ภาษา ความเขา้ ใจตรงกัน นำมาปรบั ปรุงแก้ไข
7.7 ทดลองกอ่ นนำไปใช้จริง โดยการนำข้อความท่ีได้รับการตรวจสอบแลว้ ไปทดลองกับ
กลุ่มตัวอย่าง ประมาณ 100 คน ที่มีความคล้ายคลึงกับกลุ่มตัวอย่างที่ทำการวิจัย วิเคราะห์คุณภาพ
ของข้อความแต่ละข้อ โดยการหาค่าอำนาจจำแนกด้วยวิธีการหาค่าสหสัมพันธ์ระหว่างคะแนนข้อ
คำถามเป็นรายข้อกับรายฉบับ (Item - test correlation) และหาค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถาม
โดยหาค่าสมั ประสทิ ธ์ิ (Coefficien)
7.8 ปรบั ปรุงข้อความและเลือกขอ้ ความทม่ี คี ณุ ภาพ
7.9 นำแบบสอบถามไปใช้กบั กลุ่มตวั อยา่ งต่อไป
การให้คะแนนนั้นขึ้นอยู่กับชนิดของคำถามว่าเป็นบวกหรือลบ ถ้าข้อความเป็นบวก การให้
คะแนนจะเป็น 5, 4, 3, 2, และ 1 ตามลำดับ ในกรณีที่ข้อความนั้นเป็นลบ การให้คะแนนจะเป็น 1,
2, 3, 4 และ 5 ตามลำดับ ทดลองใช้แบบสอบถามเพ่ือเลือกข้อความ โดยใช้แบบสอบถามกบั กลุ่มท่มี ี
ลกั ษณะพื้นฐานคลา้ ย ๆ กบั กลมุ่ ทเี่ ราจะศึกษา แล้วมาวเิ คราะห์ข้อความ เลอื กเอาเฉพาะข้อความที่มี
ความแตกต่างของคะแนนในกลุ่มที่ได้คะแนนสูงสุดกับกลุ่มที่ได้คะแนนต่ำสุด เพราะถือว่าคำถาม
เหล่าน้ีสามารถวดั ความรสู้ กึ ทีแ่ ตกต่างกันได้
การศึกษาค้นคว้าในครั้งนี้ผู้วิจัยได้สร้างเครื่องมือวัดความพึงพอใจแบบมาตราส่วนประมาณ
ค่าตามแบบลิเคอร์ท โดยการแสดงความรู้สึกความพึงพอใจเป็น 5 ระดับ คือ พึงพอใจมากที่สุด พึง
พอใจมาก พึงพอใจปานกลาง พึงพอใจน้อย และพงึ พอใจนอ้ ยท่สี ุด เปน็ เคร่ืองมอื วัด

15

เอกสารท่ีเก่ยี วขอ้ ง
ชลกานต์ ชมภู (2559) ได้ศึกษาผลของการจัดกิจกรรมโดยใช้รูปแบบการเรียนการสอน

4Ex2 ที่มีต่อมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ และความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ ของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งได้ทำการทดลอง ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2558 ใช้เวลาทั้งสิน้
10 ชั่วโมง ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีการพัฒนามโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์และความสามารถ ใน
การให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ที่ดีขึ้น 2) มโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็นของนักเรียน
หลงั การจดั กิจกรรม โดยใชร้ ูปแบบการเรียนการสอน 4Ex2 สูงกวา่ เกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญ
ทางสถิติ ที่ระดับ .05 3) ความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนหลังการจัด
กิจกรรมโดยใช้รูปแบบการเรียนการสอน 4Ex2 สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่
ระดับ .05

สิรีรัศมิ์ ผลขวัญโชติกา (2554). ได้ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้
รูปแบบการเรียนการสอน 4Ex2 ที่มีต่อมโนทัศน์และความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งได้ทำการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา2554 จำนวน
ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการเรียน
การสอน 4E×2 มีมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์สูงกว่านักเรียนกลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
คณิตศาสตร์แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05และนักเรียนกลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรม
การเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอน 4E×2 มีความสามารถในการแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์สูงกว่านักเรียนกลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ คณิตศาสตร์แบบปกติอย่างมี
นยั สำคญั ทางสถติ ิทีร่ ะดับ .05

ธานี บัวเทศ (2551). การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัย เพื่อเป็นการศึกษาขั้นตอนและ
วิธีการทำงานของหลักปัญญาประดิษฐ์ และเพื่อให้ได้เกมที่สามารถฝึกฝนทักษะการเล่นเกม
เอแมทของผู้เล่นได้ จากการทดลองสรุปได้ว่าคอมพิวเตอร์สามารถทำการต่อสมการในความยาวเบ้ีย
จำนวน 3 ตัว,4 ตัว,5 ตัว, 6 ตัว,7 ตัว, 8 ตัว และ 9 ตัวได้ ทั้งนี้การต่อสมการในความยาวตา่ งๆมักจะ
ข้นึ อยกู่ ับเบยี้ บนแป้น (rack) ของคอมพิวเตอร์และเบี้ยบนกระดาน ถ้าเบีย้ บนเป็น (rack) ของพวิ เตอร์
สามารถสลับไปมาเพื่อที่จะนำมาต่อเป็นสมการกับเบี้ยที่อยู่บนกระดานได้หลายสมการ โอกาสที่
คอมพวิ เตอร์จะลงสมการที่มีความยาวหลายตัวกจ็ ะมีสูงตาม และถา้ คอมพวิ เตอรไ์ ม่สามารถต่อสมการ
ใหม่ไดเ้ ลย หรือไม่มเี คร่ืองหมายเทา่ กับคอมพวิ เตอร์จะทำการต่อสมการต่อต่อยอดจากสมการเดิมบน
กระดาน และถ้าคอมพิวเตอร์ไม่สามารถลงสมการได้เลยคอมพิวเตอร์จะทำการเปลี่ยนเบี้ย (fishing)
และเปลี่ยนกลับมาเปน็ รอบ (turn) ของผู้เลน่ ตามทไี่ ด้โปรแกรมแลว้ อย่างสมบรู ณ์

16

บทที่ 3
วธิ กี ารดำเนินงาน

การดำเนินการจัดกิจกรรมการแข่งขันเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) คณะผู้ดำเนินงาน
ไดด้ ำเนนิ การตามข้ันตอน โดยมรี ายละเอยี ด ดังน้ี

1. การเตรียมการ
2. เป้าหมายของโครงการ
3. เครอื่ งมอื ทใ่ี ช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู
4. การเก็บรวบรวมข้อมูล

การเตรียมการ
1. ประชุมผูจ้ ัดทำโครงการ
2. ประชุมวางแผนดำเนินโครงการ
3. เสนอโครงการเพื่อขออนมุ ตั ิ
4. แตง่ ตงั้ คณะกรรมการผรู้ บั ผิดชอบ
5. ดำเนนิ โครงการ
6. ประเมนิ โครงการ โดยใช้แบบสอบถามจากนักเรยี นโรงเรียนกระเทยี มวทิ ยา
7. สรุปผลการดำเนนิ โครงการ
8. รายงานผลการดำเนนิ โครงการ

เปา้ หมายของโครงการ
1. เป้าหมายเชงิ ปรมิ าณ
1.1 นักศกึ ษาฝกึ ประสบการณว์ ิชาชีพครู จำนวน 4 คน ดำเนินการจดั กจิ กรรม
1.2 เพื่อให้นักเรยี นโรงเรียนกระเทียมวิทยาท่ีเข้าร่วมการแขง่ ขันเอแม็ท (เกมต่อสมการ

คณิตศาสตร์) จำนวน 21 คน

๒. เปา้ หมายเชงิ คณุ ภาพ
2.1 ร้อยละ 80 นักเรียนโรงเรียนกระเทียมวิทยา มีทักษะกระบวนการในเล่นเกมส์เอ

แมท็ (เกมตอ่ สมการคณติ ศาสตร์)
2.2 ร้อยละ 80 นักเรียนโรงเรียนกระเทียมวิทยา และนิสิต/นักศึกษา มีความพึงพอใจ

ตอ่ การจดั กิจกรรมการแขง่ ขันเอแม็ท (เกมต่อสมการคณติ ศาสตร์)

17

เคร่อื งมอื ท่ใี ชใ้ นการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู
เพื่อให้การดำเนินโครงการบรรลุตามวัตถุประสงค์ คณะผู้จัดทำโครงการแข่งขันเอแม็ท

(เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) ไดก้ ำหนดเคร่อื งมือเพอ่ื ใช้ในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล ดังน้ี
3.1 แบบทดสอบทค่ี ณะกรรการฝ่ายประเมินผลได้สร้างขน้ึ มลี กั ษณะดังนี้

ข้อมูลทั่วไปของผู้เข้ารับการอบรม ประกอบด้วย อีเมล และชื่อ-สกุล แบบทดสอจะมีทั้งหมด
10 ข้อ เป็นความรู้เกี่ยวกับเกมส์การต่อสมการคณิตศาสตร์ (เอแม็ท) เกณฑ์การให้คะแนน หาก
นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจในการทำแบบทดสอบผ่านเกณฑ์ร้อยละ 60 ขึ้นไป นักเรียนจะได้รับ
เกยี รติบัตรโดยเกียรติบัตรจะสง่ ไปทางอีเมลของผ้ทู ที่ ำแบบทดสอบ

3.2 แบบสอบถามทีค่ ณะกรรการฝ่ายประเมนิ ผลไดส้ รา้ งขน้ึ มีลักษณะดงั น้ี
ข้อมูลท่ัวไปของผเู้ ข้ารับการอบรม ประกอบด้วย เพศ ชว่ งอายุ และระดบั ชัน้ ความพึงพอใจที่
มีตอ่ การจัดโครงการ เป็นแบบมาตราสว่ นประมาณค่า (Rating Scale) ตาม วธิ ขี องลิเคิร์ท (Likert) 5
ระดับ คือ ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ความพึงพอใจอยู่ใน
ระดบั ปานกลาง ความพึงพอใจอยใู่ นระดบั น้อย และความพงึ พอใจอยใู่ นระดับน้อยทีส่ ดุ ให้ผเู้ ขา้ อบรม
เลอื กตอบตามความคิดเหน็

การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล

1. การวิเคราะห์ขอ้ มูล

1.1 หาค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนน จากการสอบถาม โดยมี

เกณฑก์ ารแปลความหมายของคะแนน ดังน้ี

5 หมายถึง ระดบั มากที่สุด

4 หมายถึง ระดบั มาก

3 หมายถงึ ระดับปานกลาง

2 หมายถงึ ระดบั นอ้ ย

1 หมายถึง ระดบั นอ้ ยที่สุด

18

และมีเกณฑ์การแปลความหมายของคะแนน ดงั น้ี
คา่ เฉลย่ี 4.50 – 5.00 หมายถึง มคี วามพงึ พอใจมากท่สี ุด
คา่ เฉล่ีย 3.50 – 4.49 หมายถึง มีความพงึ พอใจมาก
คา่ เฉล่ยี 2.50 – 3.49 หมายถึง มคี วามพึงพอใจปานกลาง
คา่ เฉลยี่ 1.50 – 2.49 หมายถึง มคี วามพึงพอใจนอ้ ย
ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.49 หมายถงึ มคี วามพงึ พอใจนอ้ ยท่สี ุด

2. สถติ ทิ ่ีใชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมลู
สถิตทิ ใ่ี ช้ในการวเิ คราะห์ขอ้ มูลไดแ้ ก่ สถติ ิพ้นื ฐาน ดังน้ี
๒.๑ คา่ เฉลี่ย (Mean) หรอื เรยี กวา่ คา่ กลางเลขคณติ ค่าเฉลีย่ คา่ มัธยฐาน เป็นตน้

̅ ∑


เม่ือ ̅ แทน ค่าเฉลย่ี

∑ แทน ผลรวมของคะแนนทัง้ หมดของกลุ่ม

แทน จำนวนของคะแนนในกลมุ่

2.2 คา่ สว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ในกรณีข้อมูลไม่ได้มีการแจกแจงความถี่

สามารถหาไดจ้ ากสตู ร

S.D. = √( − ̅ )

−๑

เมือ่ S.D. แทน ค่าสว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐานของกล่มุ ตัวอย่าง
̅
X แทน คะแนนเฉลีย่ ของกล่มุ ตัวอยา่ ง
n แทน ข้อมูลแตล่ ะจำนวน
แทน จำนวนข้อมลู ของกลมุ่ ตัวอย่าง

19

เครอ่ื งมือท่ใี ช้ในการประเมิน
3.1 แบบทดสอบทค่ี ณะกรรการฝา่ ยประเมินผลได้สร้างขึน้ มลี กั ษณะดงั นี้
ข้อมูลทั่วไปของผู้เข้ารับการอบรม ประกอบด้วย อีเมล และชื่อ-สกุล แบบทดสอจะมีทั้งหมด

10 ข้อ เป็นความรู้เกี่ยวกับเกมส์การต่อสมการคณิตศาสตร์ (เอแม็ท) เกณฑ์การให้คะแนน หาก
นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจในการทำแบบทดสอบผ่านเกณฑ์ร้อยละ 60 ขึ้นไป นักเรียนจะได้รับ
เกียรตบิ ตั รโดยเกยี รติบัตรจะสง่ ไปทางอีเมลของผทู้ ท่ี ำแบบทดสอบ

3.2 แบบสอบถามทคี่ ณะกรรการฝ่ายประเมินผลไดส้ ร้างข้ึน มลี กั ษณะดังนี้
ขอ้ มูลทั่วไปของผู้เข้ารับการอบรม ประกอบดว้ ย เพศ ชว่ งอายุ และระดบั ช้นั ความพึงพอใจท่ี
มีต่อการจัดโครงการ เปน็ แบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) ตาม วิธีของลิเคิร์ท (Likert) 5
ระดับ คือ ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ความพึงพอใจอยู่ใน
ระดับปานกลาง ความพึงพอใจอย่ใู นระดับน้อย และความพงึ พอใจอยใู่ นระดบั น้อยทีส่ ุด ใหผ้ เู้ ขา้ อบรม
เลอื กตอบตามความคิดเหน็

20

บทท่ี 4

ผลการดำเนนิ การและวเิ คราะห์ขอ้ มลู

ผลการจัดกิจกรรมตามโครงการเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) ภาคเรียนท่ี 1 ประจำปี
การศึกษา 2565 โดยการสร้างแบบทดสอบวัดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเอแม็ท (เกมต่อสมการ
คณติ ศาสตร)์ และประเมินความพึงพอใจต่อโครงการ ได้ผลดำเนินการดงั น้ี

4.1) ผลการทดสอบวัดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) ผู้ทำ
แบบทดสอบ 21 คน โดยใช้ platform google form ในการประเมินได้ผลดงั ตารางท่ี 4.1.1

รายชอ่ื คะแนนทีไ่ ด้ ร้อยละ
นายวรภทั ร อุ่นจนั ทร์ 10 100.00
นายบดินทร์ ยามดี 10 100.00
นายธนวฒั น์ บัวพุฒ 10 100.00
นางสาวสุภัสสร สุระการ 10 100.00
นายอัครชัย สขุ ประเสรฐิ 10 100.00
นางสาวอษุ มา ลอ้ มไทสง 10 100.00
เด็กหญงิ ทอฝัน ชัยสวุ รรณ์ 10 100.00
เด็กหญงิ สุภสั สร จนั ดี 10 100.00
เดก็ หญิงฉัตรชฎาภรณ์ แสนกลา้ 10 100.00
เดก็ หญิงกนกวรรณ สมภักดี 10 100.00
เดก็ หญิงบญุ ญาพร พมิ น้ำคำ 10 100.00
เด็กหญงิ ณฐั วดี นามวิเศษ 10 100.00
เดก็ หญิงศศกิ านต์ ปานเพช็ ร 10 100.00
เดก็ หญิงศศิวมิ ล บญุ จริง 10 100.00
นางสาววณิชยา พ่มุ ลา 10 100.00
เดก็ หญิงอักษรจัญจ์ แก้วสขุ 10 100.00

21

นางสาวศริ วิ รรณ พระใหมง่ าม 7 70.00
เด็กหญงิ ภทั ราพร ออ่ นสา 10 100.00
นางสาวศิริญญา เจรญิ ย่ิง 10 100.00
เดก็ หญงิ จนั ทนันท์ บุญเจริญ 10 100.00
เด็กหญิงเพราพลิ าส จนั ทร์นอ้ ย 10 100.00
รวม 207 98.57

จากตารางที่ 4.1.1 พบว่า นักเรียนที่เข้าร่วมโครงการเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์)
เมอื่ ทำแบบทดสอบ นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเอแม็ท (เกมตอ่ สมการคณิตศาสตร์) คิดเป็น
ร้อยละ 98.57

4.2) ผลการประเมินความพึงพอใจต่อโครงการการแข่งขันเอแม็ท (เกมต่อสมการ
คณิตศาสตร์) ผู้ประเมิน 21 คน โดยใช้ platform google form ในการประเมินได้ผลดังตารางท่ี
4.2.1

ตารางที่ 4.2.1 สถานภาพทัว่ ไปของผตู้ อบแบบสอบถาม

สถานภาพของผปู้ ระเมิน ระดับคะแนน
ความถ่ี ร้อยละ
1. เพศ ชาย
2. อายุ หญิง 4 19.05
12-13 ปี 17 80.95
3. ระดบั 14-16 ปี 8 38.10
การศึกษา 17-19 ปี 11 52.38
20 ปขี น้ึ ไป 2 9.52
ม.1 - 0.00
ม.2 2 9.52
ม.3 6 28.57
ม.4 7 33.33
ม.5 3 14.29
ม.6 3 14.29
- 0.00

22

จากตารางท่ี 4.2.1 พบว่าสถานภาพท่ัวไปของผู้ตอบแบบสอบถาม สว่ นใหญ่เป็นเพศหญิง คดิ
เปน็ ร้อยละ 80.95 มอี ายรุ ะหวา่ ง 14-16 ปี คดิ เป็นร้อยละ 52.38 และ เรยี นอยชู่ ้ัน ม.3 มากที่สุด
คดิ เปน็ รอ้ ยละ 33.33

ตารางที่ 4.2.3 ความถ่ีของการประเมนิ ความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมเอแมท็ (เกมต่อ

สมการคณิตศาสตร์) โดยมรี ายละเอียดการประเมนิ ดังนี้

ข้อที่ รายการ (X) ร้อยละ การแปล

ความหมาย

1 การวางแผนและประชาสมั พันธ์การเข้ารว่ มกิจกรรม 4.33 86.67 มาก

2 ความเหมาะสมของสถานทท่ี ่ีใช้ในการจัดกิจกรรม 4.48 89.52 มาก

3 ความพร้อมของการจัดโครงการ/กิจกรรม 4.43 88.57 มาก

4 ความสนใจในการเขา้ ร่วมกิจกรรมของนักเรยี น 4.00 80.00 มาก

5 การมสี ว่ นร่วมในการจดั กจิ กรรมของนักเรยี น 4.10 81.90 มาก

6 ของรางวัลมีความเหมาะสมกับประเภทของการแขง่ ขนั 4.10 81.90 มาก

7 นักเรียนเห็นความสำคัญของโครงการ/กจิ กรรม 4.10 81.90 มาก

8 ประโยชน์และความร้ทู ่ีไดร้ ับจากการจัดกจิ กรรม 4.38 87.62 มาก

9 ระยะเวลาในการจดั กิจกรรม 4.05 80.95 มาก

10 ควรจดั กจิ กรรมนีใ้ นปตี ่อๆไป 4.43 88.57 มาก

เฉลย่ี 4.24 84.76 มาก

จากตารางที่ 4.2.3 พบว่า ผลการประเมินความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมเอแม็ท(เกมต่อ
สมการคณติ ศาสตร์)ในภาพรวมมีคา่ เฉลย่ี ( X ) เทา่ กบั 4.24 เรียงตามลำดบั จากมากไปน้อย 3 อนั ดับ
แรก พบว่า มีคา่ เฉล่ีย ( X ) สงู สดุ คือ ข้อที่ 2 ความเหมาะสมของสถานที่ท่ีใช้ในการจัดกิจกรรม มี
ค่าเฉลี่ย ( X ) เท่ากับ 4.48 รองลงมา คือ ข้อที่ 3 และ 10 ความพร้อมของการจัดโครงการ/กิจกรรม
และควรจดั กจิ กรรมนีใ้ นปีต่อๆไป มคี า่ เฉล่ีย ( X ) เท่ากบั 4.43 และอนั ดบั ที่ 3 คือ ขอ้ ท่ี 8 ประโยชน์
และความร้ทู ี่ได้รับจากการจัดกจิ กรรม มีคา่ เฉลีย่ ( X ) เท่ากบั 4.38

23

บทที่ 5
สรุปผล และข้อเสนอแนะ

จากการจัดโครงการเอแม็ท (เกมต่อสมการคณติ ศาสตร์) โดยมวี ัตถปุ ระสงค์
5.1) เพ่อื พฒั นาทกั ษะการคดิ คำนวน
5.2) เพ่ือให้นกั เรียนมคี วามรคู้ วามเขา้ ใจเก่ียวกบั เกมเอแมท็ (เกมตอ่ สมการคณิตศาสตร)์
5.3) เพ่ือให้นกั เรียนมีเจตคตทิ ่ีดีตอ่ รายวิชาคณติ ศาสตร์
5.4) เพือ่ ใหน้ กั เรยี นสามารถนำความรูไ้ ปประยุกต์ใชใ้ นการเรยี นการสอน

ตัวชีว้ ดั ของโครงการ คอื

- ผเู้ ข้าร่วมโครงการมีความพงึ พอใจในการเข้าร่วมโครงการ คิดเปน็ รอ้ ยละ 80
- ผู้เข้าร่วมโครงการมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์)

โดยมคี ะแนนแบบทดสอบหลงั เรียนผ่านเกณฑ์ คิดเปน็ ร้อยละ 60

เมอ่ื ดำเนนิ งานโครงการเสรจ็ สน้ิ แลว้ ได้ผลสรุปดังนี้

สรปุ ผลการดำเนนิ การ
ได้ดำเนินการจัดกิจกรรมตา่ ง ๆ ตามแผนปฏิบัติการประจำปีการศึกษา2565 ภายใต้โครงการ

โดยดำเนินการแล้วเสรจ็ และสรุปรายงานต่อผบู้ ริหารทง้ั สน้ิ ได้แก่
1. ความพึงพอใจของผู้เขา้ ร่วมโครงการเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร)์ โดยพบว่า ผล
การประเมินความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) ใน
ภาพรวมมีคา่ เฉลี่ย ( X ) เท่ากับ 4.24 เรียงตามลำดบั จากมากไปน้อย 3 อันดบั แรก พบว่า
มีค่าเฉลี่ย ( X ) สูงสุด คือ ข้อที่ 2 ความเหมาะสมของสถานที่ที่ใช้ในการจัดกิจกรรม มี
ค่าเฉลี่ย ( X ) เท่ากับ 4.48 รองลงมา คือ ข้อที่ 3 และ 10 ความพร้อมของการจัด
โครงการ/กิจกรรม และควรจัดกิจกรรมนี้ในปีต่อๆไป มีค่าเฉลี่ย ( X ) เท่ากับ 4.43 และ
อันดับที่ 3 คือ ข้อที่ 8 ประโยชน์และความรู้ที่ได้รับจากการจัดกิจกรรม มีค่าเฉลี่ย ( X )
เท่ากับ 4.38
2. การทำแบบทดสอบหลังเข้าร่วมโครงการเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) พบว่า
นักเรียนที่เข้าร่วมโครงการ มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเอแม็ท (เกมต่อสมการ
คณติ ศาสตร)์ คิดเป็นรอ้ ยละ 98.57 ซึ่งมากกวา่ ทผี่ ้จู ดั โครงการไดต้ ้งั เปา้ หมายไว้

24

สรุปโดยภาพรวม การจัดโครงการเอแม็ท (เกมตอ่ สมการคณิตศาสตร์) สามารถให้ประโยชน์

ต่อผู้เข้าร่วมโครงการทั้งในระยะสั้นและระยะยาวได้จริง อีกทั้งก่อให้เกิดเจตคติที่ดีต่อต่อวิชา

คณิตศาสตร์และฝึกในการคิดคำนวณของผู้เรียนได้อีกด้วย ทั้งนี้ทั้งนั้น ผู้จัดโครงการเห็นว่าการจัด

โครงการเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) ควรจะมีการจัดแข่งขันภายในโรงเรยี นใน

ทุกๆปีเพือ่ ฝึกฝนนักเรียนและคัดกรองนักเรียนทมี่ ีแววในการเป็นตวั แทนแข่งขันในงานศิลปหัตถกรรม

หรืองานวิชาการอืน่ ๆตอ่ ไป

ข้อเสนอแนะในการดำเนนิ งานครั้งต่อไป
1. ควรจดั กจิ กรรม โดยใหน้ ักเรยี นทุกคนในโรงเรียนมีส่วนรว่ มในการทำกจิ กรรมมากท่สี ุด
2. ควรจัดกิจกรรมใหม้ ีความสนกุ สนาน

25

บรรณานกุ รม

จิราพร กำจัดทุกข์. (2552). ความพึงพอใจหลังการตัดสินใจซื้อคอนโดมิเนียมในเขต
กรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหาร
ศาสตร.์

ชลกาญต์ ชมพู. (2559). “ผลของการจัดกจิ กรรมโดยใช้รปู แบบการเรยี นการสอน 4Ex2 ท่ีมตี ่อ
มโนทศั น์ทาง คณิตศาสตรแ์ ละความสามารถในการใหเ้ หตุผลทางคณติ ศาสตร์ ของนักเรยี น
ชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 6.” วิทยานพิ นธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาการสอนคณิตศาสตร์
บณั ฑติ วทิ ยาลัย มหาวทิ ยาลยั บูรพา.

เชิดศักดิ์ โฆวาสินทร์ (2525). การวัดผลการศึกษา. กรุงเทพฯ : สำนักทดสอบทางการศึกษาและ
จติ วิทยา มหาวทิ ยาศรีนครนิ ทรวิโรฒ ประสานมิตร.

แดน อนิ ทรม์ าและคณะ. (2547). การจดั การโครงการ. (ออนไลน)์ . เขา้ ถงึ ได้จาก :
https://www.stou.ac.th/schools/sst/main/elearning/oa/html/charpter
11.html#11-3. สืบคน้ เม่ือ 10 สิงหาคม 2565.

ธานี บัวเทศ. (2551). ปญั ญาประดษิ ฐ์ในเกมเอแมท. (ออนไลน)์ . เขา้ ถงึ ไดจ้ าก :
http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/bitstream/123456789/1308/1/Tanee%
20Buateat.pdf. สบื คน้ เมอ่ื 10 สิงหาคม 2565.

ธีรกิติ นวรัตน์ ณ อยุธยา. (2547). การตลาดสำหรับการบริการ : แนวคิดและกลยุทธ์.
กรงุ เทพมหานคร : สำนกั พิมพแ์ หง่ จุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลยั .

ประกายดาว ดำรงพันธ์. (2536). ความพึงพอใจของลูกค้าที่มีต่อการให้บริการด้านสินเชื่อ :
กรณีศึกษาศูนย์ธุรกิจสะพานขาว ธนาคารกรุงไทย จำกัด (มหาชน). วิทยานิพนธ์
ปรญิ ญาวทิ ยาศาสตรม์ หาบณั ฑิต (เศรษฐศาสตร์ธุรกจิ ) มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร.์

ปรยี าพร วงศอ์ นตุ รโรจน.์ (2535). การบริหารงานวิชาการ. กรงุ เทพมหานคร : บรษิ ทั พมิ พด์ ี จำกัด.
มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. (2535). เอกสารการสอนชุดวิชาองค์การและการจัดการงาน

บุคคล. นนทบุรี : มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
พิทักษ์ ตรุษทิบ. (2538). ความพึงพอใจของประชาชนต่อระบบและกระบวนการให้บริการของ

กรุงเทพมหานคร : ศึกษากรณีสำนักงานเขตยานนาวา. วิทยานิพนธป์ ริญญาโท สถาบัน
บัณฑติ พฒั นศาสตร์.

26

รักพงษ์ วงษ์ธานี. (2546). เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความคงทนในการเรียนและ
ความพึงพอใจในการเรียน โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาวิทยาศาสตร์ข้ัน
พ้นื ฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 ที่มีผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน วิธีเรียน
ต่างกัน. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา
มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

รัชนีย์ ดวงประทุม. (2548). การเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ ความคงทน ความพึงพอใจ และทักษะ
ชีวิต กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เรอื่ งนำ้ ฟ้าและดวงดาว ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 5
ระหว่างการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์กับการเรียนแบบร่วมมือ ( STAD).
วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัย
มหาสารคาม.

ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 5).
กรุงเทพฯ: สุวรี ยิ าสาสน์ .

วิชัย เหลืองธรรมชาต.ิ (2554). ความพงึ พอใจในการปรับตัวต่อสภาพแวดล้อมใหม่ของประชากร
หมู่บ้านอพยพ โครงการเขื่อนรัชประภา จังหวัดสุราษฎร์ธานี. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร.์

วกิ ิพเี ดีย สารานกุ รมเสร.ี (2564). เอแมท็ . (ออนไลน์). เข้าถงึ ได้จาก :
https://th.wikipedia.org/wiki. สืบคน้ เมอ่ื 10 กนั ยายน 2565.

สิรีรศั ม์ิ ผลขวัญโชติกา. (2554). “ผลของการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้คณติ ศาสตร์โดยใชร้ ูปแบบ
การเรยี นการสอน 4E×2 ทมี่ ตี อ่ มโนทัศน์และความสามารถในการแก้ปญั หาทางคณติ ศาสตร์
ของนักเรยี นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3.” วิทยานพิ นธ์ปรญิ ญามหาบณั ฑติ สาขาวิชาการศึกษา
คณติ ศาสตร์ บัณฑติ วิทยาลยั จุฬาลงกรมหาวทิ ยาลัย.

สุเทพ พานิชพันธุ์. (2541). ความพึงพอใจของเกษตรกรในการเข้าร่วมโครงการปรับโครงสร้าง
และระบบการผลิตการเกษตรจงั หวดั อุบลราชธานี. วทิ ยานิพนธว์ ิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต
มหาวิทยาลัยแมโ่ จ้.

สมบัตร บารมี. (2551). ปัจจัยที่มีผลต่อความพึงพอใจในการปฏิบัติงานของพนักงาน
บริษัทมหพันธ์ไฟเบอร์ซีเมนต์ จำกัด (มหาชน). รายงานการวิจัยคณะรัฐประศาสน
ศาสตร์. สถาบันบณั ฑติ พฒั นบรหิ ารศาสตร.์

27

ภาคผนวก

28

ภาคผนวก ก
บนั ทึกขอ้ ความโครงการ

29

บนั ทกึ ข้อความ

ส่วนราชการ โรงเรยี นกระเทียมวิทยา สำนกั งานเขตพน้ื ที่การศึกษามธั ยมศึกษา เขต 33

ท่ี วก. / 2565 วนั ท่ี 25 สิงหาคม พ.ศ. 2565

เรือ่ ง ขออนุญาตจดั โครงการการแขง่ ขนั เอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) ในวนั งานสปั ดาหว์ ิทยาศาสตร์

ประจำปีการศึกษา 2565

เรียน ผ้อู ำนวยการโรงเรยี นกระเทียมวิทยา
เนื่องด้วยข้าพเจ้า นายอภิชาติ คำภากุล และคณะนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู

มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์ ได้ดำเนินการจัดโครงการการแข่งขันเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) ในวัน
งานสัปดาห์วิทยาศาสตร์ ประจำปีการศึกษา 2565 แก่นักเรียนโรงเรียนกระเทียมวิทยา ในวันที่ 6 กันยายน
2565 เพ่ือให้นักเรยี นมีความรคู้ วามเข้าใจเกย่ี วกบั เกมเอแมท็ (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) พัฒนาทกั ษะการคิด
คำนวน และมเี จตคตทิ ีด่ ตี ่อรายวิชาคณติ ศาสตร์

จึงเรียนมาเพือ่ โปรดทราบและพิจารณา

ลงชื่อ......................................ผูร้ ับผดิ ชอบกิจกรรม
( นายอภิชาติ คำภากุล )

ความเหน็ ครทู ี่ปรกึ ษากจิ กรรม ความเห็นหัวหนา้ กลุม่ สาระการเรยี นรู้คณติ ศาสตร์

.................................................................................. ..................................................................................

.................................................................................. ..................................................................................

ลงชอื่ ............................................... ลงช่ือ .......................................หวั หน้ากลุ่มสาระฯ
( นายกฤษสาคร รันทร ) ( นางสาวมจุ ลนิ ท์ ราชรกั ษ์ )

ความคิดเหน็ ของรองผู้อำนวยการกลุ่มบรหิ ารวชิ าการ ความคิดเหน็ ของผอู้ ำนวยการโรงเรียนกระเทยี มวิทยา

.................................................................................. ..................................................................................
.................................................................................. ..................................................................................

ลงชอ่ื ................................................. ลงชือ่ .................................................
( นางเถลงิ ม่ันวงศ์ ) ( นายวายคุ ล จลุ ทศั น์ )

รองผ้อู ำนวยการโรงเรียนกระเทียมวทิ ยา ผูอ้ ำนวยการโรงเรยี นกระเทียมวทิ ยา

30

ชอื่ โครงการ : โครงการการแข่งขนั เอแมท็ (เกมตอ่ สมการคณติ ศาสตร์) ในวนั งาน

สัปดาห์ วิทยาศาสตร์ ประจำปกี ารศกึ ษา 2565
โครงการใหม่
ลกั ษณะโครงการ : กรกฎาคม 2565 - กันยายน 2565
1) นายอภชิ าติ คำภากุล
ระยะเวลาดำเนนิ การ : 2) นางสาววสิกา หาวงค์
3) นางสาวจีรนนั ท์ ศรียนั ต์
ผ้รู บั ผดิ ชอบโครงการ : 4) นางสาวสหทัย ธรรมรงค์
นายกฤษสาคร รนั ทร
ทป่ี รึกษาโครงการ :

1. หลักการและเหตุผล

เนื่องจากความสามารถในทักษะวิชาคณิตศาสตร์เป็นเรื่องที่ค่อนข้างเข้าใจยาก การท่ี
นักเรียนจะสนใจ เรียนอย่างจริงจังเป็นเรื่องที่ยาก แต่ถ้าความยากนั้นมาอยู่ในรูปแบบของเกมการ
แข่งขนั กจ็ ะทำให้ผเู้ รยี นรสู้ ึกสนใจ และนอกจากนี้ยงั เป็นการเสริมทักษะทางวชิ าคณิตศาสตร์และเพื่อ
สนบั สนนุ นักเรยี นทม่ี คี วามรคู้ วามสามารถ ทางดา้ นวิชาคณิตศาสตรไ์ ดเ้ ข้ารว่ มแข่งขันอีกด้วย

เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อเลขคำนวณหรือเกมต่อสมการคณิตศาสตร์ ทักษะของการ
เล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบน
ช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะคะแนนจะเกิดจากค่า
ประจำ ตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่าง ๆ ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่น
อาจจะเลน่ แบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคเู่ ปน็ ทมี แข่งกนั กไ็ ด้

บริษัทแม็กซ์พลอยส์อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด (2551 : 4) กล่าวความหมายของเกม A-
MATH ไว้วา่ เอแมท็ เกม เปน็ เกมกีฬาประเภทหนึ่งที่แข่งขนั กันด้วยไหวพริบ ความรู้ทางคณิตศาสตร์
และการวางแผน เล่นกันไดต้ ัง้ แต่ 2 คนขน้ึ ไป แตโ่ ดยทวั่ ไปแข่งขนั กนั เพยี ง 2 ฝ่ายเท่านัน้ การเล่นเร่ิม
โดยผู้เล่นต้องผสมเบี้ยตัวเลขให้เป็นสมการทางคณิตศาสตร์ แล้วนำไปวางลงบนกระดานซึ่งจะได้
คะแนนแตกต่างกันไปตามเบีย้ ตัวเลขและช่องคะแนนพิเศษต่าง ๆ ในตาราง ผูท้ ม่ี ีคะแนนสูงสุดเม่ือจบ
เกมเป็นผชู้ นะ ซ่งึ เปน็ เกมทชี่ ว่ ยฝกึ ทกั ษะการคำนวณของนักเรยี น

สรปุ ไดว้ า่ เกมตอ่ สมการทางคณติ ศาสตร์ (A-MATH) ซ่ึงเป็นเกมกีฬาประเภทหนึ่งท่ีแข่งขัน
กันด้วยไหวพริบ ใช้ความรู้ทางคณิตศาสตร์ และการวางแผน เล่นกันได้ตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป แต่
โดยทั่วไปแข่งขันกันเพียง 2 ฝ่ายเท่านั้น การเล่นเริ่มโดยผู้เล่นต้องผสมเบี้ยตัวเลขให้เป็นสมการทาง
คณิตศาสตร์ แล้วนำไปวางลงบนกระดานซึ่งจะได้คะแนนแตกต่างกันไปตามเบี้ยตัวเลขและช่อง

31

คะแนนพเิ ศษต่าง ๆ ในตาราง ผู้ทมี่ ีคะแนนสูงสุดเม่ือจบเกมเปน็ ผู้ชนะ ซ่ึงเป็นเกมท่ีช่วยฝึกทักษะการ
คำนวณของนกั เรียน

ดังนั้นทางผู้จัดทำ คณะนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์
ได้ดำเนินการจัดโครงการการแข่งขันเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) ในวันงานสัปดาห์
วิทยาศาสตร์ ประจำปีการศึกษา 2565 แก่นักเรียนโรงเรียนกระเทียมวิทยา ในวันที่ 6 กันยายน
2565 เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์) พัฒนา
ทักษะการคดิ คำนวน และมีเจตคติท่ดี ีต่อรายวชิ าคณิตศาสตร์

2. วัตถปุ ระสงค์
2.1 เพ่อื พัฒนาทักษะการคดิ คำนวน
2.2 เพ่ือให้นักเรียนมีความรคู้ วามเข้าใจเกีย่ วกบั เกมเอแม็ท (เกมต่อสมการคณิตศาสตร์)
2.3 เพ่อื ให้นกั เรียนมเี จตคติทีด่ ีตอ่ รายวชิ าคณติ ศาสตร์
2.4 เพ่ือให้นักเรียนสามารถนำความรูไ้ ปประยตุ ์ใช้ในการเรียนการสอน

3. เปา้ หมาย
เชิงคณุ ภาพ : นักเรียนมีความรคู้ วามเขา้ ใจเกีย่ วกบั เกมเอแม็ท (เกมตอ่ สมการคณติ ศาสตร์)
เชงิ ปรมิ าณ : นกั เรียนนักเรยี นโรงเรียนกระเทยี มวิทยาท่สี นใจ

4. ตวั ชี้วัดโครงการ
4.1 ความสำเรจ็ ทต่ี ้องการ
4.1.1 เชงิ คุณภาพ : นกั เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกย่ี วกบั เกมเอแมท็ (เกมต่อสมการ
คณติ ศาสตร์)
4.1.2 เชิงปรมิ าณ : ผ้เู ขา้ ร่วมโครงการมีความพงึ พอใจร้อยละ 80
จำนวนชวั่ โมงท่เี ข้ากิจกรรมไมน่ อ้ ยกว่าร้อยละ 80
4.2 เกณฑก์ ารผา่ นหลักสูตร
4.2.1 เชิงคุณภาพ : ผู้เข้าร่วมโครงการต้องได้รับการประเมินการสร้าง
แบบทดสอบการต่อสมการคณิตศาสตร์อยู่ในระดับดีขึ้น

ไป
4.2.2 เชงิ ปริมาณ : ผูเ้ ข้ารว่ มโครงการร่วมกจิ กรรมครบตามกำหนดเวลา
ผู้เขา้ รว่ มโครงการผ่านการทดสอบมีคะแนนหลงั เรียน
มากกว่าคะแนนกอ่ นเรียนรอ้ ยละ 60

32

5. ข้ันตอนการดำเนินงาน

ลำดบั ที่ ขนั้ ตอนการดำเนินงาน ระยะเวลาดำเนินการ

ขั้นวางแผน (P)

1 ประชุมปรึกษาหารือคณุ ครูพ่เี ลี้ยงและผทู้ ี่เกี่ยวข้อง 20 กรกฎาคม 2565

2 เสนอโครงการเพ่ืออนุญาต 25 สงิ หาคม 2565

ขัน้ ดำเนินการ (D)

3 ประชมุ วางแผน/แบง่ งาน 18 สิงหาคม 2565

4 ดำเนินตามโครงการ 3 กันยายน 2565

ขั้นติดตามผล (C)

5 ประเมินผลการดำเนินโครงการ 6 กันยายน 2565

ขั้นนำผลการดำเนินการไปปรับปรงุ พัฒนาในการดำเนนิ งานคร้งั ตอ่ ไป (A)

6 ประชมุ เพ่ือปรับปรุงแกไ้ ขผลงานดำเนินโครงการในครงั้ ต่อไป 10 กันยายน 2565

6. งบประมาณ
-

7. ผูร้ บั ผดิ ชอบโครงการ
1) นายอภิชาติ คำภากลุ
2) นางสาววสิกา หาวงค์
3) นางสาวจีรนันท์ ศรยี นั ต์
4) นางสาวสหทัย ธรรมรงค์

ท่ีปรกึ ษาโครงการ
1) นายกฤษสาคร รันทร

8. สถานที่ใชใ้ นการจัดงาน
หอประชุม โรงเรียนกระเทยี มวทิ ยา

33

9. การประเมินโครงการ วธิ กี าร เครอื่ งมือทีใ่ ช้ เกณฑก์ ารประเมิน
ตวั ชว้ี ัดความสำเรจ็ ประเมิน
การทดสอบ แบบทดสอบ ผ้เู ขา้ ร่วมโครงการต้อง
ผเู้ ข้ารว่ มโครงการผ่าน แบบประเมิน ไดร้ ับการประเมินการ
แบบทดสอบตามหลกั สูตร สร้างข้อสอบและการสรา้ ง
เกณฑ์ข้อสอบอย่ใู นระดับ
ความพึงพอใจในการจดั โครงการ การประเมนิ ดีขึน้ ไป
ผเู้ ข้ารว่ มโครงการร้อยละ
80 ขน้ึ ไป มีความพงึ พอใจ
ในระดับมาก

10. ผลทคี่ าดว่าจะไดร้ ับ
10.1 นักเรยี นมีทักษะการคดิ คำนวน
10.2 นกั เรียนมคี วามรูค้ วามเข้าใจเก่ยี วกับเกมเอแม็ท (เกมตอ่ สมการคณิตศาสตร์)
10.3 นกั เรียนมีเจตคตทิ ด่ี ีตอ่ รายวชิ าคณติ ศาสตร์
10.4 นกั เรยี นสามารถนำความรู้ไปประยตุ ใ์ ช้ในการเรยี นการสอนได้

34

ภาคผนวก ข
แบบสอบถามความพงึ พอใจ

35

ภาพท่ี ข.1 ประเมนิ ความพึงพอใจโดยสรา้ งแบบสอบถามความพึงพอใจ ผา่ น platform google form

36

ภาคผนวก ค
แบบทดสอบวดั ความรคู้ วามเขา้ ใจ

37

ภาพที่ ค.2 แบบสอบถามวดั ความรคู้ วามเข้าใจทำการทดสอบผา่ น platform google form

38

ภาคผนวก ง
สรุปผลการแขง่ ขัน

39

สรปุ ผลการแข่งขนั เอแมท็ (เกมต่อสมการคณติ ศาสตร์) ม.ปลาย
งานสัปดาห์วิทยาศาสตร์ วัน อังคาร ท่ี 6 เดือน กันยายน พ.ศ. 2565

ลำดับ ช่ือ - นามสกลุ ชนะ เสมอ แพ้ คะแนน ผลต่างสะสม
1 นายวรภทั ร อุ่นจันทร์
2 นายธนวัฒน์ บวั พุฒ รอบชงิ ชนะเลศิ 456
3 นางสาวสภุ ัสสร สุระการ -202
4 นายอคั รชัย สุขประเสริฐ 302 6 -596
5 นางสาวอุษมา ล้อมไทสง 302 6 -1180
6 นายบดนิ ทร์ ยามดี 104 2
005 0

40

สรปุ ผลการแข่งขนั เอแมท็ (เกมต่อสมการคณติ ศาสตร)์ ม.ตน้
งานสัปดาห์วิทยาศาสตร์ วัน องั คาร ที่ 6 เดือน กันยายน พ.ศ. 2565

ลำดบั ชอื่ - นามสกลุ ชนะ เสมอ แพ้ คะแนน ผลตา่ งสะสม
1 เดก็ หญงิ เพราพลิ าส จันทรน์ ้อย
2 เด็กหญงิ จันทนนั ท์ บญุ เจริญ รอบชงิ ชนะเลศิ 272
3 เดก็ หญงิ ศศิกานต์ ปานเพ็ชร 369
4 เดก็ หญิงฉัตรชฎาภรณ์ แสนกล้า 31 1 7 264
5 นางสาววณชิ ยา พุ่มลา 30 2 6 141
6 นางสาวศิรญิ ญา เจรญิ ยิ่ง 30 2 6 66
7 เด็กหญงิ กนกวรรณ สมภักดี 30 2 6 -472
8 เด็กหญงิ ภทั ราพร อ่อนสา 30 2 6 170
9 เด็กหญงิ ณฐั วดี นามวิเศษ 21 2 5 -18
10 เด็กหญงิ บญุ ญาพร พิมนำ้ คำ 20 3 4 -31
11 เด็กหญงิ ทอฝัน ชยั สวุ รรณ์ 20 3 4 -34
12 เดก็ หญิงศศิวิมล บญุ จรงิ 20 3 4 -338
13 เดก็ หญงิ อักษรจัญจ์ แก้วสุข 20 3 4 -465
14 นางสาวศิรวิ รรณ พระใหมง่ าม 20 3 4 -325
15 เดก็ หญิงสภุ สั สร จนั ดี 20 3 4
10 4 2

41

ภาคผนวก จ
ภาพกจิ กรรม

42

ภาพท่ี จ.1 ประชาสมั พนั ธ์ รับสมคั รการแข่งขนั เอแม็ท

43

ภาพท่ี จ.2 เร่มิ ลงทะเบียนเข้าร่วมโครงการ
ภาพที่ จ.3 ประธานในพธิ กี ล่าวเปิดงาน โดยคณุ ครูกฤษสาคร รนั ทร

44

ภาพที่ จ.4 บรรยากาศการจัดกจิ กรรม

45

ภาพท่ี จ.5 มอบเกยี รติบตั รแกผ่ ทู้ ่ชี นะการแข่งขัน


Click to View FlipBook Version