51
Corel Draw графиктік редакторында құжатпен жұмыс
1. Жаңа құжатты жасау. Corel Draw графиктік редакторын ашқанда
қыстырмадан жаңа графикті таңдасақ жаңа құжат ашылады. Немесе стандартты
құралдар тақтасынан «Жаңа» батырмасын басу арқылы жаңа құжат ашуға
болады. Файл Жаңа (Файл Новый) командасы арқылы да жасауға болады.
Жаңа құжат пішімін (формат) құралдар тақтасынан таңдаймыз.
2. Құжатты ашу. Мұны да қыстырмадан таңдауға немесе Файл =>
Ашу (Файл =>Открыть) командасы арқылы орындауға болады. Сол
кезде Құжатты ашу терезесі ашылады. Мұнда ашылатын құжаттың тұрған
бумасын көрсетеміз. Сол арқылы іздеген құжатты табамыз. Файл типі тізімінен
керекті құжат форматын құжат Corel Draw, Corel R.A.V.E немесе Corel Photo-
Point файлы болса, онда алдын-ала құжаттың версиясын, қолданба
программаның атын, ескерту, түйінді сөз, жасалған уақытын,
тілін және типін білуге болады.
Бірнеше құжаттарды Ctrl және Shift пернелерінің комбинациялары арқылы
таңдап ашуға болады. Басқа программаның құжатын ашқанда, ондағы
графиктік және мәтіндік объекттер Corel Draw қолдайтын эквиваленттерге
айналады. Кейбір құжаттар Corel Draw- да ашылмайды. Ол жағдайда құжатты
импорттау керек.
3 Құжатты сақтау. Ең бірінші сақтағанда Файл => Сақтау (Файл
=>Сохранить) командасымен сақталады. Сол уақытта Құжатты
сақтау терезесі ашылады.
Мұнда сақталатын құжаттың аты, версиясы (алдыңғы 5 версияға дейін)
Егер құжат алдыңғы версияда сақталса, онда кейбір эффекттерден
айырылады, нобайНобай алдын-ала көру ауданында көрінетін кішкене
52
көріністің параметрлерін көрсетеді.10 Кбайт(толық түрлі- түсті көрініс), 5
Кбайт (түстер жиынында шектеуі бар түрлі-түсті көрініс),1
Кбайт (монохромдақ -қара түсті көрініс) және көрініс жоқформаттарының бірі
белгіленеді, тек белгіленгенобъекттерді сақтау Тек белгіленген объекттерді
ғана сақтайды. Бұл келешекте тек белгіленген объектілермен жұмыс істеу үшін
қолайлы, Web-баспа аты үшін қауіпсіз файл аты Егер сақталатын құжатты
Web-бет ретінде қолданғыңыз келсе, осы бөлімді белгілеңіз, True Doc- пен
қаріпті(шрифт) енгізу Басқа операциялық жүйеде не программада сіз қолданған
қаріптер болмауы мүмкін. Егер бұл
бөлімді белгілесеңіз, қаріптер басқа жерлерде қиындықсыз ашылатындай
болып өзгереді сияқтыларды белгілеуге болады.
4. Қалай сақтау командасы. Бұл Сақтау командасымен өте ұқсас. Бірақ басқа
параметрлерін сақтай отырып, көшірмесін (копия) сақтауға болады.
5. Жабу. Программа Файл Шығу (Файл Выход)командасы арқылы, ал
құжат Терезе Жабу(Окно закрыть)арқылы жабылады. Егер барлық құжатты
жабатын болса, Терезе Бәрін жабу командасын белгілесе жеткілікті. Көбінесе
жабу командасынан кейін Өгерісті сақтау-сақтамау туралы сұқбат терезесі
шығады.
6. Үлгіні (шаблон) ашу. Егер шаблонды пайдаланып жұмыс істеу
керек болса, онда Файл Үлгі бойынша ашу (Файл Создать по шаблону)
командасы орындалады. Бұл терезенің үстіңгі бөлігіндегі Толық бет,Белгі,
Буклет, Брошюра және Web үшін үлгі бөлімдерінен керекті үлгіні іздеуге
болады. Шолу бөлімінен ертеректе сақталған үлгіні пайдалануға болады. Және
де әр бөлімдегі тізімнің бірінші үлгісі таза үлгі бланкісін ашуға болады
және растрлық суреттер, макеттер жәнесызбаларды орналастыруға болады.
Clipart жинағынан суреттер, формалар және Интернетке рұқсат болса,Corel
фирмасының Web-сайтынан объекттерді жүктеуге болады.
Альбомды ашу үшін Құралдар => Альбомдар => Іздеу (Инструменты
=>Тектографический файл =>Поиск) командасын орындау керек.
8. Файлдарды импорттау. Импорт - сырттан әртүрлі форматтағы файлдарды
енгізу. Corel Draw 11 импортты 61 фильтр арқылы өткізеді. Импорттау Файл
=>Импорт командасы арқылы жүзеге асады.
9. Файлдарды экспорттау. Бұл ағымдағы (текущий) файлдың басқа
программаларда қиындықсыз колдану үшін қажет. Экспорттау үшін файл
сақтағаннан кейін Файл => Экспорт командасын орындау керек. Экспорттау
терезесінде файл форматын көрсетіп экспорттайды. Содан кейін файлдың
параметрлерін келтіруге болады.
1. Corel Draw графиктік редакторындағы құралдар және олармен
жұмыс. Құралдармен жұмыстан бұрын объектімен жұмысты
(белгілеу,жылжыту, өлшемін ұзарту-қысқарту, көшірмесін алу, өшіру және
тағы да басқа қарапайым операциялар) қарастырсақ.
Таңдау құралы. Таңдау құралы – ең маңызды құралдардың бірі. Алдыңғы
айтылған операциялар осы құрал арқылы орындалады. Белгілеу дегеніміз
объектіні Таңдау құралымен үстінен бір рет шерту. Жылжыту таңдау
құралымен объектінің үстінен басып тұрып керекті жерге апарамыз. Өлшемін
ұзарту-қысқарту объектінің шеткі маркерленрін тарту не қысу арқылы
53
орындалады. Егер Shift пернесін бірге басып өлшемін өзгертсе, центрге
қарағанда ұзарады не қысылады немесе үлкейеді не кішірейеді. Объектіні
қисайту арқылы объектіні айналдыру, қисайту, өске қарағанда айналдыру
операцияларын орындайды. Өшіру Таңдау құралымен белгіленген объектіні
Delete пернесін басу арқылы жүзеге асырылады.Көшірмесін алудың бірнеше
түрі бар:
1)Жылжыту кезінде тышқанныңоң жағын шертсе
2) Жылжыту кезінде бос орын(пробел) пернесін басу арқылы
3) Объектіні белгілеп + пернесін(цифрлық бөлігіндегі) басса,
4) Қосарлау арқылы Ctrl+D пернесін басса көшірмесі пайда болады. Клондау –
көшірме алудың ең қызық түрі.
Белгіленген объектіні Түзету→Клондау
(Редактировать→Клонировать) арқылы клондасақ, көшірмесі шығады. Егер
клондалған объектіні өзгертсек, клон-көшірмелері де өзгереді.
2 Базалық фигуралар. Базалық фигуралар Құралдар жиынында орналасады.
Құралды таңдау құралдар жиынынан белгілеу немесе тышқанның оң
жағы→объектті жасау →құрал командасы арқылы орындалады.
Тіктөртбұрыш. Тіктөртбұрышты таңдап, бір төбесін тышқанды шертіп
белгілеп жібермей диагональ арқылы қарама-қарсы төбесін көрсетіп тышқанды
жібереміз. Тіктөртбұрыштың төбелерін дөңгелектеуге болады.
Үш нүктелі тіктөртбұрыш. Үш нүктелі тіктөртбұрыш салу үшін бірінші бір
төбесінбелгілеп сол арқылы тіктөртбұрыштың бір қабырғасын саламыз, сосын
тышқанды жібергеннен кейін биіктігін көрсету арқылы тіктөртбұрышты салуды
бітіреміз.
Эллипс. Тышқанды бір шертіп жібермей, алаған жаққа қарай тарсақ салынатын
эллипстің контуры көрінеді, тышқанды жіберсек келтірілген формаға келеді.
Құралдың қасиеттік тақтасынан салынған эллипсті доғаға не секторға
ауыстырып, бұрыштарын келтіруге болады.
Үш нүктелі эллипс. Үш нүктелі эллипс үш нүктелі тіктөртбұрышты салғандай
етіп салады.
Көпбұрыш. Көпбұрыш салу тіктөртбұрыш сияқты оңай. Қасиеттік тақтада
бұрыштар санын, көпбұрыштық не жұлдыздық режимін және бұрыштардың
сүйірленуің көрсетуге болады. Көпбұрыш арқылы 3-тен 500 бұрышты
көпбұрыш салуға болады.
Спираль. Спираль салынғаннан кейін қасиеттік тақтада орама санын,
симметриялық не логарифмдік спираль қылып өзгертуге болады.
Диаграмдық тор. Қасиеттік тақтада тордың қатар мен баған санын және
тордың шаршысының өлшемдерін өзгертіп, сан түрлі торлар салуға болады.
Автофигуралар. Автофигуралар – бұл динамикалық объектілер.
Автофигураларды сырт көрінісінін бір не бірнеше контрольдық нүктелер
(маркерлер) арқылы өзгертуге болады. Автофигуралар беске: негізгі фигуралар,
бағдар, блок-схема, жұлдыз және шығарылған сөздер(выноски) болып бөлінеді.
Түзу салу құралдары. Түзу салу құралдары - Қисық(свободная рука), Безье
қисығы, Көркемдік түзу(живопись), Қылқалам(перо), Сынық (Ломаной), Үш
нүктелі қисық, Өлшемдік және Интерактивті түзу қосқыш (инструмент
интерактивного соеденения ) құралдары. Түзу салу құралдарының мақсаты бір
болса да, қолданатын жері мен қолдану ережелері әртүрлі. Барлық түзу
54
тышқанды шетіп жібермей сызылады. Бұл құралдардың кейбірі бірнеше
құралдардан тұрады. Төменде кейбір бір-біріне ұқсастығы бар құралдарға
сипаттама берілген.
Көркемдік түзу. Көркемдік түзу әртүрлі “көркемдік түзулер” түрін салуға өте
ыңғайлы. Көркемдік түзу құралы режимінде 5 түрлі: Дайын штрихтар
(загатовка), Бояғыш(кисть), Бүріккіш(пульверизатор), Каллиграфиялық
қылқалам, Қысқышы бар қылқалам(перо с нажимом).
Дайын штрихтар қалыңдығы 0,03-тен 10 дюймге дейін жететін 23 түрлі
штихтарды пайдаланып түзу сызуға болады. Бояғыш арқылы дайын штрихтар
тізімінен әртүрлі штрихті пайдаланып түзулер сызуға болады.
Бүріккішпен жұмыс істеу қиындау. Ол сызылған түзу орнына дайын объектілер
тобын салады. Мысалы, шарлар, шөп, гүлдер, адамдар, жапырақтар және
адамның ізі –объект бола алады.
Каллиграфиялық қылқалам мен қысқышы бар қылқаламның қалыңдықтарын
және бұрышын өзгертуге болады. Осы құралдарды пайдалана отырып алынған
түзуді дайын штрих ретінде сақтауға болады. Оны көп пайдаланатын түзулерге
қолданған жөн.
Қисық және сынық құралдары. Екеуі де қисық сызық не түзу сызық сызуға
көмектеседі. Екеуінің айырмашылығы Қисық құралымен түзудің басын
тышқанды шерту арқылы бастапқы нүктесін белгілеп жібермей соңғы
нүктесінде тышқанды жіберсек, түзуді сол жерде үзіп аламыз. Ал Сынық
құралында түзудің соңғы нүктесінде түзу үзілмейді, жалғасып сызыла береді,
үзу үшін екі рет шерту керек. Екеуінің де қасиеттік тақтасы бірдей десек те
болады.
Үш нүктелі қисық құралы. Тышқан арқылы түзудің бастапқы нүктесін
көрсетіп тышқанды жібермей соңғы нүктесін көрсеткеннен кейін тышқанды
қозғау арқылы керек қисықты аламыз.
Безье қисығы және қылқалам құралдары. Бұл екеуіде дәл қисықтарды
салуға арналған. Бірақ Безье қисығы құралымен қисықты үлкен дәлдікпен
салуға болады. Осы екі құралмен салынған қисықтар түйіндерден тұрады.
Түйіндерді қозғау арқылы қисықты қисайтуға болады.
Форма құралы арқылы жүзеге асырылады. Қасиеттік тақтадағы түйіндермен
жұмыс батырмалармен керек қисықты аламыз.
Өлшемдік құрал. Өлшемдік құрал инженерия, архитектура, электромеханика
және тағы басқа салаларда жұмыс істейтіндерге қажет. Қасиеттік тақтаны
пайдаланып, объектінің ұзындығын, енін, бұрышын және тағы басқаларының
өлшемдерін көрсетуге болады.
Интерактивті түзу қосқыш құралы. Бұл құрал блок-схема, ғылыми және
техникалық диаграмма сызуға арналған.
Жиектеу қаламы құралы. Жиектеу қаламы құралынан бұрын фигураның
жиегі(обводка) туралы бір-екі сөз жазсақ. Әрбәр фигураның жиегінің түсі,
қалыңдығы, стилі болады. Оларды басқару (өзгерту) қасиеттік тақтада
орындалады. Мұнда объектіге қолданылған өзгерістерді бірден көре аламыз.
Ал Жиектеу қаламының сұхбат терезінде жасалған
өзгерістерді Ok батырмасы арқылы бекітеміз. Жиектеу қаламының сұхбат
терезінде жиектің түрін, түсін, қалыңдығын, бұрышын және тағы басқаларын
өзгерте аламыз.
55
Жиектеу қаламының сұхбат терезесі Жиектеу қаламы құралының жиынында
жиектің түсі сұхбат терезесі, жиектеу қаламының сұхбат терезесі, түстер
докері, 7 дайын жиек және тағы басқалар бар.
Пышақ құралы. Бұл құрыл боектіні кесіп тастауға арналған. Егер құралдың
қасиеттік тақтасында қиюдан кейін автотұйықталу (автоматическое
замыкание при отрезании) батырмасы басылса, кесілген объект тұйықталады.
Ал бір объект қылып сақтау батырмасы басылмаса, объект екі бөлек
фигуралардан тұратын болады.
Өшіргіш құралы. Өшіргіш суреттің керек емес жерін интерактивті өшіруге
арналған. Құралдың қасиеттік тақтасында өшіргіш диаметрін, формасын және
тағы басқаларын өзгертуге болады.
Езгіш бояуыш құралы. Езгіш бояуыш арқылы фигураның жиегін өзгертуге,
ашып айтқанда езіліп жатқан сияқты қылып көрсетуге болады. Құралдың
қасиеттік тақтасында езгіш бояуыштың қалыңдығын, интенсивтілігін және тағы
басқаларын келтіруге болады.
Еркін өзгертуші құралы. Бір қарағанда Таңдау құралы мен Еркін өзгертуші
құралы айырмашылығы жоқ сияқты. Бірақ Еркін өзгертуші құралы қасиеттік
тақта мен Трансформация жапсырма терезесін пайдаланып үлкен дәлдікке қол
жеткіземіз.
Масштаб және Қол құралдары. Бұл құралдар парақтағы объектілерді
қарауға,бағдарлауға және масштабты үлкейту-кішірейту арналған. Қорыта
айтқанда пакеті қуатты құралдар, графикалық дизайнның қиын тапсырмаларын
оңайлатады, сан түрлі эффекттер, үш өлшемді графикамен жұмыс, растрлық
объекттерді өңдеу және т.с.с. Corel DrawGraphics Suite 11 пакетінің өзіне
теңдесі жоқ мықты графикалық пакет екендігін дәләлдейді.
Delphi программалау жүйесі
Delphі тілінде программалау ортасымен танысу
Delphі тіліндегі қолданбалы программалар немесе қосымшалар ІDE
(Іntegrated Development Envіronment) дамытылған құрылымдық ортада
орындалады. ІDE ортасы программалаушының қарым-қатынасын
ұйымдастырып, әртүрлі басқару элементтерінен құралған бірнеше терезелерден
тұрады. Осы ортаның құралдарын пайдалана отырып, қосымшаның
интерфейстік бөлігін жобалауға, программаның кодын жазуға және оны
басқару элементтерімен байланыстыруға болады. Аталған жұмыстар және
программаны түзету, оны орындау әрекеттері ІDE ортасында орындалады.
Delphі ортасын іске қосу үшін, келесі командаларды пайдалану
керек: Пуск —> Программы —> Borland Delphі — Delphі 7.
Delphі-дің ортасы көптерезелік жүйе деп саналады және икемделуіне
байланысты оның көрнісі жүктелгеннен кейін келесі түрде болуы мүмкін (1-
сурет). Интерфейстің құрамына 4 терезе кіреді:
56
1. Негізгі терезе (Project 1);
2. Объектілер бақылаушысының терезесі (Object Іnspector);
3. Формаларды құрастырушының терезесі (Form1);
4. Программа кодының терезесі (Unіt1.pas).
Негізгі терезеден басқа терезелерді жылжытуға, экраннан алып тастауға
және олардың өлшемін өзгертуге болады. Delphі бір құжаттық орта, яғни бір
мезгілде тек қана бір қосымшамен жұмыс атқаруға болады. Программалар
жобасының атауы негізгі терезенің жоғарғы қатарында көрсетіледі. Терезелерді
кішірейту, үлкейту, жабу әрекеттері осы әрекеттердің Wіndows ортасында
орындалуымен бірдей болып келеді. Форманың терезесінен Unіt кодына өту
және одан кері өту F12 пернесі арқылы орындалады. Кейде Delphі жүктелгенде,
Unіt терезесі шығады. Сол жақтағы терезе Browser терезесі депаталады және
бұл терезе арқылы программаның құрылымымен танысуға болады. Delphі
ортасынан шығу үшін негізгі терезені жабу керек.
Негізгі терезе мен компоненттер жинағы
Негізгі терезе программаның жобасын құрудағы жұмыстарды басқарады
және Delphі ортасы іске қосылып тұрғанда міндетті түрде экранның жоғарғы
қатарында орналасады (2-сурет).
Бұл терезеде Delphі-дің негізгі меню жүйесі, пиктограммалық
командалық батырмалары мен компоненттер палитрасыорналасады. Негізгі
меню жүйесінің опциялар тақырыптарының құрамына ішкі меню кіреді.
57
Негізгі меню жүйесінің элементтері сол жағында ғғғ таңба қойылған
арнайы панельдерде орналасады. Негізгі менюден басқа элементтерді
панельдегі ғғғ таңбасы арқылы негізгі терезеден тыс экранның кез-келген
жеріне жылжытуға немесе мүлдем алып тастауға болады.
Компоненттер жинағы - Delphі-дің негізгі байлығы болып табылады. Ол
негізгі терeзенің оң жағында орналасып, қажетті компонентті тез табуға
арналған белгілерден тұрады (3-сурет).
Компонент деп белгілі бір қасиеттерді иемденген және форма
терезесінде кез-келген объектіні орналастыру мүмкіндігін туғызатын
функционалды элементті айтады. Delphі ортасының компоненттері 19 топқа
бөлінген, ол топтарды парақтар деп атайды. Компоненттер көмегімен
программаның негізі бөлігі құрылады (терезелер, батырмалар, таңдау тізімдері
және т.с.с).
Батырмалар панелі сияқты компоненттер палитрасын икемдеуге болады.
Ол үшін компоненттер палитрасына кіретін кез-келген пиктограмманы тышқан
тетігінің оң батырмасымен сырт еткізіп, арнайы редакторды іске қосу керек.
Ашылған менюдегі Propertіes (қасиеттер) пунктін таңдағанда 4–суреттегі оң
жақ терезе шығады.
Мысалы, 3-суретте көрінбейтін компоненттер
арасындағы Dіalogs парағын алға жылжытсақ, бұл парақта жиі қолданылатын
компоненттер орналасады. Ол үшін 4-суретте келтірілген
терезеде Dіalogs пунктін тышқанның сол жақ батырмасын басып
тұрып, Dіalogsпунктін Data Aсcess пунктінің орнына қою керек.
Форма құрастырушының және объектілер бақылаушысының
терезесі.
Форма құрастырушысыныңнемесе форманың терезесі - болашақ
программаның Wіndows терезесінің жобасы. Алдымен бұл терезе бос болады,
дәлірек айтсақ, Wіndows-тің стандартты интерфейстік элементтерінен: жүйелі
58
менюді шақыру, терезені үлкейту, кішірейту, жабу батырмаларынан, тақырып
қатарынан және қоршаған шегінен тұрады. Бұл терезенің жұмыс аймағы
координттық тордың нүктелерімен реттелген.
Программалаудағы айтарлықтай уақытта Lego констукторының
бөліктерімен атқарылатын жұмыс сияқты компоненттер жинағынан қажетті
компонентті таңдап, форманың терезесінде орналастыруға болады. Сөйтіп,
форма терезесінде қажетті компоненттер бірінен соң бірі орналастырылады.
Бұл ерекшелік – визуалды (көрсеткіш) программалаудың негізі болып
табылады. Программалаушы әр мезгілде құрылатын программаның терезесін
бақылап отырып, қажетті өзгерістерді кез-келген мезетте енгізу мүмкіндігіне ие
болады.
Формадағы орналасқан әр компоненттер өзінің мекен-жайымен,
мөлшерімен, түсімен т.с.с. анықталады. Форманы құрастыру Fіle => New =>
Form опциялары арқылы орындалады. Шығып тұрған бос формаға бір
компонентті, мысалы Standard парағының Button батырмасын орналастыру
үшін компоненттер жинағындағы Standard белгісін сырт еткізіп, парақты
екпінді күйге келтіру керек.
Button батырмасының кескінін ажырату үшін тышқанды баспай тұрып
парақта орналасқан белгілердің үстінен жылжытып көрген сәтте
компоненттердің аты шығып тұрады.
қажетті компонентті сырт еткізіп белгілеп, тышқанды форма аймағының
кез-келген жеріне сырт еткізсек, форманың бетінде Button1 элементі пайда
болады.
Компоненттің формадағы орнын, мөлшерін форма терезесінде бірден
өзгертуге болады, ол үшін компонентті тышқанның сол жақ батырмасымен
белгілеу керек (кішігірім төртбұрыштылар пайда болады). Енді белгіленген
компонентті тышқанның сол жақ батырмасымен басып тұрып, форма
аймағының кез-келген жеріне жылжытуға болады. Мөлшерін өзгерту үшін
тышқанды элементті қоршап тұрған кез-келген төртбұрышқа орналастырсаңыз,
пайда болған қос бағытты тік сызықты тышқанның сол жақ батырмасын басып
тұрып жылжытуға болады. Компонент жою үшін оны белгілеп, Delete пернесін
басса жеткілікті.
Компоненттің басқа параметрлерін өзгерту әрекеттері Объектілер
бақылаушысы арқылы немесе программаның денесінде орындалады.
Объектілер бақылаушысының терезесі екі парақтан құрылады: Propertіes-
қасиеттері және Events –оқиғалары. Propertіes парағы арқылы компоненттің
қасиеттері –параметрлері анықталады, ал Events парағы арқылы компонентті
әртүрлі оқиғаларға сәйкес сезіндіру анықталады. 5-суреттегі Form1 терезесінде
орналасқан Button1 батырмасы - компонент, оқиға - осы батырманы басу, ал
59
оқиғаға сезіндіру - осы батырма басылғанда қандай амалдар орындалады- соны
анықтауды қажет етеді.
Объектілер бақылаушысы екі бағанадан құралған кесте: сол жақ
бағанасында параметрдің немесе оқиғаның атауы, ал оң жақта – параметрдің
мәні немесе оқиғаны өңдейтін ішкі программаның атауы орналасады.
Кестенің кез келген жолын тышқанды сырт еткізу арқылы таңдауға
болады. Бұл жолдағы параметр қарапайым немесе күрделі болуы мүмкін.
Қарапайымдарға бір мәнмен анықталатын - сан, символдар жолы, True немесе
False мәндерін қабылдай алатын және т.с.с. компоненттің қасиеттері жатады.
Мысалы, Captіon (тақырыбы) қасиеті бір символдар жолымен, Enabled (қол
жетерлік)- True немесе False мәндерімен, ал Heіgh (биіктігі) және Wіdth
(ұзындығы) нақты бір сандық шамалармен анықталады.
Компоненттің күрделі қасиеттер құрамына бірнеше мәндер тізімі кіреді.
Олардың сол жағында “+“ белгісі тұрады, мысалы
Осы тізімді ашу үшін “+” белгісін тышқанмен сырт еткізсе жеткілікті. Тізімді
жабу амалы қасиеттің “-“ белгісін басқанда орындалады.
Жолдың оң бағанасын
сырт еткізу арқылы қасиеттің мәнін шығаруға болады, кейде шыққан көрініс
келесі түрлерде де болуы мүмкін:
Суреттегі бірінші көріністегі “…” белгісін басқанда қасиеттің мәнін
анықтауға мүмкіндік туғызатын сұқбаттасу терезесі шығады. Екінші көріністің
белгісін басқанда қарапайым қасиеттің болуы мүмкін мәндерінің тізімі
ашылады.
Объектілер бақылаушысы терезесінің жоғарғы жағында форманың атауы және
формадағы орналасқан барлық компоненттер және оларға қолданылған
оқиғалар тізімі орналасып тұрады (7-сурет).
Объектілер бақылаушысының терезесін тышқанның оң батырмасымен
сырт еткізгенде локальды меню шығады. Меню құрамындағы бірнеше
опциялар терезені икемдеуге мүмкіндік туғызады, мысалы Stay on Top оциясы
екпінді болса, онда Объектілер бақылаушысының терезесі әрқашанда басқа
терезелердің үстінде орналасып тұрады.
60
Программа кодының терезесі
Программа (немесе модуль) кодының терезесі программаның мәтінін
құруға және оны түзетуге арналған. Бұл мәтін арнайы ережелер бойынша
құрылып, алгоритм жұмысын анықтайды. Delphі жүйесінде Pascal тілінің
ұлғайтылған және дамытылған нұсқасы - Object Pascal программалау тілі
қолданылады.
Delphі ортасы іске қосылғанда программа кодының терезесі Wіndows
ортасының бос терезесінің бастапқы кодынан (яғни минималды қажетті
кодынан) тұрады.
Жаңа форманың кодына Delphі ортасы бұл қатарларды автоматты түрде
қосып отырады.
Жобаны құру барысында осы кодқа қажетті өзгерістер енгізіледі. Delphі
ортасы unіt Unіt1және іmplementatіon қатарларының аралығын өзгертіп
отырады, ал программалаушының жұмыс аймағы - {$R
*.DFM} жәнеend қатарлар аралығы болады.
Модуль деп программаның белгілі бір тәуелсіз бөлігін атайды. Жаңа
форма құрылғанда жаңа модуль жасалады. Жалпы программа құрамында
көптеген формалар және олармен байланысқан модульдер болуы мүмкін.
Delphі ортасы әр программаны компиляциялағанда кеңейтілуі .PAS, .DFM және
.DCU болатын файлдарды құрады. .PAS файлында программа кодының
терезесіндегі мәтін көшірмесі, .DFM файлында форма терезесінің мазмұн
анықтамасы, ал .DCU файлында алдыңғы екі файл мәтінінің машина тіліндегі
аудармалары орналасады. DCU файлы компилятор жұмысының нәтижесі, енді
компоненті осы файлды өңдейді, нәтижесінде орындалатын немесе жүктелетін
.EXE файлы құрылады.
Пиктограммалық батырмалар
Пиктограммалық батырмалар арқылы негізгі меню жүйесінің маңызды
опцияларына тез арада қол жеткізуге болады. Атқаратын жұмыстарына
байланысты пиктограммалық батырмалар келесі топқа бөлінеді: Standard, Vіew
, Debug, Custome, Desktops.
Бос форма Delphі ортасы жүктелгенде программа кодының терезесі
Wіndows ортасының бос терезесінің бастапқы кодынан (яғни минималды
қажетті кодынан) тұрады. Бұл код функционалды толық деп саналады және ол
жұмысқа даяр болып тұрады. Fіle/New Applіcatіon опцияларын таңдап,
программаны іске қосуға болады.
Delphi - іске қосу. Delphi ортасы
Windows терезесі арқылы Delphi-ді іске қосу командасы: Іске қосу –
Программалау – Borland Delphi 6 – Delphi 6
Экранда Delphi ортасының үш терезесі көрінеді. Жалпы ортада
программа құруға арналған төртінші, модуль терезесі де іске қосылады. Форма
терезесінің астында орналасатындықтан, ол алғашқыда көрінбейді.
Delphi-дің негізгі терезесінің құрамына негізгі мәзір, аспаптар панелі
және компоненттер палитрасы енгізілген.
Проект. Форма. Қасиеттер. Қасиеттер терезесі
Delphi-де дайындалатын программа проект (жоба) деп аталады. Форма -
программаны дайындау алдында ашылатын, программаның сұхбаттық терезесі.
Delphi алғашқы рет іске қосылған кезде форма Form 1 атауымен көрінеді. Оның
жиектеріне тышқан көрсеткішін орналастырып, ол екі жақты нұсқама түріне
61
айналған кезде жылжыту және қалдыру тәсілі бойынша форманы кеңейту не
қысу қиын емес. Құрылатын программада пайдалану үшін формада түрлі
компоненттер (форма компоненттері) орнатылады. Негізгі компоненттердің
кейбірі Access берілгендер қоры жүйесінде пайдаланатын элементтер панеліне
енгізілген түймелер сияқты. Олар Delphi терезесінің компоненттері
палитрасына орналастырылған. Кей жағдайларда экранда форма көрінбеуі
мүмкін. Оны экранға шығару үшін View-Forms командасын беру жеткілікті.
Форманың және формаға енгізілетін компоненттердің (компоненттер
жөнінде келесі тақырыптарды қараңыз) түрлі қасиеттері бар (оларды компонент
“паспорты” деп те атайды). Қасиет (Сипаттама, параметр) – айнымалылардың
ерекше түрі. Олар объектінің түрлі мүмкіндіктерін сипаттап, ағымдық күйін
анықтайды. Мысалы, форма қасиеттерінің мәндері – форма тақырыбының
мәтіні, өлшемі, экранда орналасуы, түсі т.б. Delphi іске қосылған кезде форма
қасиеттеріне алғашқы сәйкес мәндер меншіктеліп қойылады. Форманы не онда
орнатылған компонентті программа құру үшін дайындау оның кейбір
қасиеттерінің мәндерін өзгертуден басталады. Қасиеттер тізімі Объект
инспекторы (Objekt Inspector) терезесіне енгізілген. Тізімді инспектор
терезесіне шығару үшін сәйкес объектіні (форманы не формада орнатылған
форма компонентін) бір шерту арқылы таңдау керек. Инспектор терезесінің
жоғарғы қатарына таңдалған объект атауы да жазылып қойылады. Терезенің екі
қосымша беті бар: Properties (Қасиеттер) және Events (Оқиғалар). Терезе
ашылғанда екі бағанға енгізілген жазулардан тұратын оның Properties бөлімі
ашылулы тұрады. Бірінші бағанда көрінетіндер – қасиет атаулары, екінші
бағанға сәйкес жазылғандар–олардың мәндері.
Форма қасиеттері: Name (Атау) – формаға берілген атау. Ол Delphi
объектілерінің (компоненттердің ) негізгі қасиеттерінің бірі. Delphi-дің жұмыс
істеуі кезінде ол объектіні осы атау бойынша ажыратып таниды. Delphi-дің
формаға автоматты түрде алғашқы рет меншіктеген атауын өзгертіп, басқа атау
беруге болады. Форманың іс-әрекеті атауынан бегілі болу үшін атауды
мазмұнға жақын етіп енгізген жөн. Мысалы, форма квадрат теңдеуді шешуге
пайдаланатын болса , Form 1 орнына KvTend атауын енгізу. Ол үшін қасиеттер
терезесінен Name атауын таңдап, жаңа атауды клавиатура арқылы теріп алса
болғаны. Терілген атау Name жолының оң қатарына жазылып қойылады.
Font (Шрифт) – формаға енгізілетін мәтін шрифтін орнату қасиеті. Оны
таңдап, оң жағында көрінген көп нүкте (…) түймесін шерткен кезде сұхбаттық
шрифт таңдау терезесі көрінеді. Терезеден, әдеттегідей, қажетті шрифт типін,
өлшемін таңдап ОК түймесін шерту керек.
Caption (Тақырып, бетіне жазу) – форма терезесінің тақырыбына
енгізілетін мәтін. Алғашқы кезде қасиеттер терезесінің Caption қасиетіне
тақырып үшін Fom 1 сөзі алмастыру Name қасиетіне мән меншіктеу тәсілі
сияқты (қасиет мәні енгізілген соң КҚ (каретканы қайтару, енгізі) клавишін
басып қойған жөн).
Color (Түс) – форманың түсін орнату қасиеті. Ол таңдалған кезде оң
жағында тілсызықты түймесі көрінеді. Тілсызық түймесі – қасиет мәнінің
бірнеше екенінің белгісі. Тілсызық белгісін шерткен кезде мәндер (түстер)
терезесі ашылады. Тізімде көрінген қалаған түсті шерткен соң форма сәйкес
түске боялып қойылады.
62
Width (Ен), Height (биіктік) – пиксель өлшем бірлігімен берілген
форманың ені мен биіктігін орнату қасиеттері (бұл мәндер форманы қолдан
кеңейту не сығу кезінде де автоматты түрде орнатылып қойылады).
Объект қасиетін программа (программалық код) ішінде орнату да мүмкін.
Мысалы, форма тақырыбы шрифтінің өлшемін 14 ету үшін программаға Form1.
Fontsize :=14 меншіктеу операторын енгізу.
Жалпы, бір қасиет мәнімен танысу үшін оны қасиеттер терезесінде
таңдап, F1 клавишін басу арқылы сәйкес анықтаманы шақыру керек. Delphi-де
анықтамалар ағылшын тілінде жазылған . ол түсініксіз болса, экранда орысша
аудармасын көрсететін “Сократ 97” сияқты арнайы дайындалған программаны
пайдаланған жөн (мұндай программа компьютерге орнатылса, оны пайдалану
қиын емес).
Экранда қасиеттер терезесі көрінбесе, оны шығару үшін View-Object
Inspector командасын беру жеткілікті. Ол F 11 клавиші басылған кезде көрінеді.
Ескерту. жаңа проект іске қосылған кезде алдымен Delphi Director
терезесі іске қосылуы мүмкін. Терезеде Delphi News бумасын таңдау жеткілікті.
1.1. Оқиғалар. Програмалық код терезсі
Windows-тағы сияқты Delphi-де программалар оқиғалар арқылы
басқарылады. Мысалы, пайдаланушы программа құру үшін алдымен формаға
компонент орнатуы, форманы не формада орналастырылған компонентті
тышқан арқылы шертуі мүмкін. Оның іс-әрекеті оқиға шақырады. Яғни, оқиға –
программаның жұмыс істеуі кезінде объект жағдайының өзгеруі.
Delphi-әртүрлі оқиғаға атау беріп қойылған. Мысалы, компоненттер
палирасының Button түймесі арқылы формада орнатылған Button 1 компонентін
шерту Click (шерту) оқиғасын шақырады.
Әр объектіге байланысты оқиғалар жеткілікті. Мысалы, формаға
байланысты оқиғалар саны – 35. Олар қасиетер терезесінің Events қосымша
бетіне енгізілген. Терезеде оқиға атауларының алдында On префиксі
тіркестіріліп жазылған. Ол – атаудың оқиға екендігін білдіретін белгі.
Delphi ортасында жиі кездесетін оқиғалар:
OnClick – тышқан түймесін бір рет шерту;
OnDblClick – тышқан түймесін екі шерту;
OnKeyDown – клавишті басу;
OnKeyUp – басылған клавишті босату;
OnMouseDown – тышқан түймесінбасу;
OnMouseUp – тышқан түймесін босату;
OnMouseMove – тышқан көрсеткішін жылжыту;
OnGreat – форманы екі шерту;
Delphi-де программа (проект) екі бөлімнен тұрады: алғашқыда автоматты
түрде Project 1 атауы берілген проект файлы (негізгі модель) және unit1.pas атау
берілетін модуль. Олар жеке терезелерде орналастырылған. Модульге
оқиғаларға сәйкес іс-әрекеттерді орындайтын программа мәтіні (процедуралар)
енгізіледі. Прграмма мәтінін программалық код деп, терезені программалық
код деп немесе қысқаша редактор терезесі деп те атайды. 1.1-тақырыпта
ескертілгендей, Delphi іске қосылған кезде ол форма терезесінің астында
көрінбей тұрады. Оны экранға шығару тәсілдері.
- форманы жабу (жабу түймесін шерту);
- код терезесінің бір шеті форма астында көрініп тұрсы, оны шерту.
63
Терезе белсендірулі түрде ашылады да, онда процедура дайындамасы
көрінеді. Оның тақырыбы нүкте арқылы бөлінген класс және процедура
атауларынан тұрады. Жалпы, формадан код терезесіне өту және код терезесінен
формаға өту үшін F12 клавишін басу жеткілікті. Оқиға байланысты құрылатын
процедура оқиғаны өңдеуіш не оқиғаны өңдеу процедурасы делінеді.
Процедура дайындамасының жазылу түрі:
Procedure <атау> (Sender: TObject ) ;
Сипаттау бөлімі
Begin
Процедура денесі
End;
Мұндағы Sender параметрі құрылатын процедураның қай класқа тиістілігін
анықтайды.
Терезенің сол бөлігіндегі – браузер терезесі. Онда код терезесінде барлық
жарияланулардың құрылымын көріп шығуға болады.
DELPHI–дің артықшылықтары
қосымшаны өндеу жылдамдығы;
Жасалған қосымшаның өнімділігінің жоғарылығы;
Жасалған қосымшаның компьютер ресурстарына төмен қажеттіліктерін
талап етуі;
Delphi ортасына жаңа компоненттер мен құрылғыларды қосу арқылы
қосымшаның жұмысын арттыру;
Delphi-дің жеке құралдарымен жаңа компонент пен инструмент құрудың
мүмкіншілігі;
1.3 Өнімнің негізгі сипаттамалары.
Delphi – бұл бірнеше маңызды технологиялардың комбинациясы:
машина кодына аударатын жоғары өнімді компилятор;
объекті-бағытталған модель компонент;
программалық прототиптерден визуальді ( сонымен қатар жылдам )
қосымшаларды құру;
мәліметтер қорын құру үшін арналған масштабталатын құралдар
Delphi программалау ортасының графикалық мүмкіндіктері
Delphi ортасы схемаларды, сызбаларды, түрлі иллюстрацияларды экранға
шығаратын программаларды неғұрлым қарапайым жолмен құруға мүмкіндік
береді.
Графикалық элементтер объекттің үстіңгі жағында шығарылады
(формалар немесе Image компоненті), бұған Canvas қасиеттері сәйкес келеді.
Объектінің бетіне графиктік элементтерді (түзу сызық, шеңбер және т.б)
шығару үшін осы объектінің Canvas қасиетін қолдану әдісін пайдаланымыз.
Мысалы:
form1. Canvas. Restangle (10,10,100,100);
Бет (Холст);
Қарапайым графиктерді шығару әдісінде сурет салуға болатын
абстрактты бет (холст) ретінде Canvas қасиеттері қарастырылады. Бұл бет
(холст) жеке нүктелерден-пикселдерден тұрады, олардың әр қайсысы көлденең
(Х) және тік (Y) координаталар арқылы анықталады.
Қарандаш және қылқалам
64
Қарапайым графиктерді бет (холст) бетіне салуды қамтамасыз ететін
әдістер үшін, қарандаш және қылқалам қолданылады: қарандашты түзулер мен
контурларды сызуға қолданады, ал қылқаламды аймақтарды шекаралық
контурмен бояуға қолданады.
Графиктерді бетке (холстқа) шығаратын арнайы қарандаш және
қылқаламға Pen (қарандаш) Brush (қылқалам) қасиеттері сәйкес келеді, бұлар
TPen және TBrush типтерін көрсетеді. Осы объектілердің қасиеттерінің мәні
шыарылатын графикалық элементтердің түрін анықтайды.
TPen объектісінің мынадай қасиеттері бар:
Color – түзудің түсі(контуры)
Width - түзудің қалыңдығы (пиксель бойынша)
Style - түзудің түрі
Pen.Color – қасиетінің мәні ретінде мынадай атаулы тұрақтыларды
қолдануға болады (TColor): clBlack, clOlive, clGray, clBlue, clMaroon, clNavy
clSilver, clAqua, clGreen, clPurple, clRed, clWhite.
Pen.Style қасиеті мынадай мәндерді қабылдайды:
psSolid – біркелкі түзу;
psDash – пункттирлік түзу, ұзын штрихтар;
psDot - пункттирлік түзу, қысқа штрихтар;
psClear – түзу көрінбейді.
Егер Pen.Width қасиетінің мәні бірден үлкен болса, онда пункттирлік
түзулер біркелкі түзулер болып шығады.
Қылқалам (Canvas.Brush) тұйық аймақтарды сызатын және сол
облыстарды бояуды қамтамасыз ететін әдіс ретінде қолданылады.Қылқалам
объект сыяқты екі қасиетке ие:
Color- тұйық облысты бояйтын түс;
Style - аймақты толықтыру стилі (типі).
Brush.color қасиетінің мәні ретінде жоғарыда айтылып өткен Tcolor типті
атаулы тұрақтыларды қолдануға болады.
Brush.Style қәсиеті мынадай мәндерді қабылдайды:
bsSolid - біркелкі бояу;
bsClear – облыс болмайды;
bsHorizontal – көлденең штрих;
bsVertical – тік штрих;
bsFDiogonal – ілгері қарай көлбеген диоганалдық штрих.
Паскаль программалау тілінің құрылымы
Паскаль программалау тiлi
Шығу тарихы
Паскаль программалау тiлiнiң алғашқы нұсқасын 1968 жылы Стэнфорд
университетiнiң информатика кафедрасының профессоры Никлаус Вирт
жасады.
Ал 1975 жылы стандартты Паскальдың компиляторымен Турбо Паскаль (3.0
версия) программмалау тiлi пайда болды. Содан берi Паскаль жалпыбiлiмдiк,
кәсiптiк-техникалық мектептерде және жоғары бiлiм беру орындарында
“бiрiншi” программалау тiлi ретiнде қолданыла бастады.
1.1.Тiлдiң алфавитi
65
Тiлдiң алфавитi басқа тiлдермен салыстырғанда құрылымы жағынан түсiнiктi.
Тiлдiң алфавитiнiң құрамына әрiптер, цифрлар және арнайы белгiлер кiредi.
1) Әрiптер ретiнде латын алфавитiнiң 26 әрпi ғана қолданылады. Ұлттық
алфавиттегi әрiптер (қазақ, орыс т.с.с.) тек апострофқа (жоғарғы үтiрге)
алынған сөз тiркестерi немесе жүйелi жақшаға алынған түсiнiктеме ретiнде ғана
кездеседi.
2) Цифрлар: 0, 1, 2, …, 9
3) Арнайы белгiлерге төмендегi белгiлер жатады:
а) арифметикалық амалдардың белгiлерi
1-кесте
Р/н Атауы Белгiленуi Түсiндiрме
1 қосу + бөлiндiнiң бүтiн бөлiгiн табу
2 азайту — бөлген кездегi қалдықты табу
3 көбейту
4 бөлу *
5 div
/
6 mod
Мысалы: 10 div 3 амалының нәтижесi 3, 10 mod 3 – нәтижесi 1.
ә) Қатынас белгiлерi:
2-кесте
р/н Атауы Белгiленуi
1 үлкен >
2 кiшi <
3 үлкен, не тең >=
4 кiшi, не тең <=
5 тең =
6 тең емес <>
б) Айыру белгiлерi:
_ (бос орын), ., ;, :, (, ), [, ], {, }, ,,
1.2.Тiлдiң қарапайым құрылымы
Тiлдiң қарапайым құрылымына сан, идентификатор, тұрақты, айнымалылар,
функция және өрнек ұғымдары кiредi. Программада амалдардың орындалуына
қажеттi мәлiметтердiң сандық, логикалық немесе символдық (литерлiк) мәндiк
шамалары болады. Олармен жұмыс iстеу қолайлы болуы үшiн бұл шамалардың
мәндерiнiң өзi емес, оны белгiлеу атаулары – идентификаторлар қолданылады.
Бұл атаулар әр түрлi мәндердi (сандық мән, символдық мән т.с.с.)
қабылдағандықтан, олардың типi деген ұғым енгiзiледi.
Мәлiмет типтерi
Кез келген тұрақты, айнымалы, функция немесе өрнек өзiне тән бiр түрмен ғана
сипатталады. Тұрақты сандарды сыртқы пiшiнiне қарап-ақ ажыратуға болады,
ал айнымалылар мен функциялар программаның сипаттау бөлiгiнде анықтала
жазылып көрсетiледi. Мәлiмет типтерi қарапайым құрылымды-скалярлық және
66
күрделi құрылымды-структуралық шамалар болып екiге бөлiнедi. Бұл
мәлiметтердiң әрқайсысының 4 түрi бар. Қарапайым скалярлық: бүтiн —
INTEGER, нақты — REAL, логикалық — BOOLEAN және символдық —
CHAR, ал күрделi структуралық массивтер — ARRAY, жазбалар — RECORD,
жиындар — SET және файлдар – FILE болып бөлiнедi.
Сандар мен айнымалылар бүтiн және нақты болып екiге бөлiнедi. Бүтiн оң және
терiс сандардың жазылуы да қарапайым: 6, -40, 1999, 0, т.с.с. Бүтiн
сандар –32768 бен 32767 аралығында ғана бола алады. Нақты сандар кәдiмгi
табиғи аралас сандар тәрiздi санның бүтiнi мен бөлшегi нүкте арқылы
ажыратылып жазылады. Мысалы: 3.023,
-1.264, 5.0, -23.94
Ал өте үлкен немесе кiшi нақты сандар көрсеткiшi бар экспоненциал сандар
түрiнде жазылады. Мысалы: -2.65Е-06, 3.9Е+04, .61Е-02, -. 5ЕЕ+08.
Мұндағы Е әрпi “10-ның дәрежесi” деген мағынаны бiлдiредi. Санның бүтiн
бөлiгi нөлге тең болса, ол жазылмайды, ал санның таңбасы оң болса, + белгiсi
қойылмайды. Нақты сандар -1Е-38-ден 1Е38-ге дейiнгi аралықта бола алады.
Мәндерi бұл аралықтан шығатын сандар үшiн арнайы тәсiлдер қолданылады.
Логикалық немесе бульдiк тип “BOOLEAN” сөзi арқылы өрнектеледi. Бұл
типтегi шама екi мәннiң бiреуiн ғана қабылдай алады:
TRUE (ақиқат) немесе FALSE (жалған).
Логикалық амалдың үш түрi бар:
AND (логикалық “және”), OR (логикалық “немесе”), NOT (логикалық “емес”).
Бұл амалдардың мәндерi төмендегi қатынастар бойынша анықталады:
TRUE AND TRUE = TRUE TRUE OR TRUE = TRUE
TRUE AND FALSE = FALSE TRUE OR FALSE = TRUE
FALSE AND TRUE = FALSE FALSE OR TRUE = TRUE
FALSE AND FALSE = FALSE FALSE OR FALSE = FALSE
NOT TRUE = FALSE NOT FALSE = TRUE
Символдық немесе литерлiк типтегi берiлгендер “CHAR” сөзiмен жазылады.
CHAR типтегi шамаларды арифметикалық өрнектерде қолдануға болмайды.
1.3. Идентификаторлар
Идентификатор – мiндеттi түрде әрiптен басталатын сандар мен әрiптердiң
тiзбегi. Оның ұзындығы 8 символдан тұрады. Мысалы: X, X1, SERN45T3,
ALFA99, P31PS161 т.с.с.
Идентификатор стандартты және бейстандартты (өзiмiз берген атау) болып
бөлiнедi. Стандартты атаулар тiлдiң объектiлерiн белгiлеу үшiн қажет, оларды
тек сол өз мағынасында қолдануымыз керек, мысалы: TRUE, FALSE,
BOOLEAN, REAL, ABS, SIN т.б. Паскаль тiлiнде программа жазуда
қолданылатын түйiндi сөздер де стандартты идентификаторға жатады, мысалы:
ARRAY, PROGRAM, BEGIN, VAR, CONST т.с.с.
Өзiмiздiң тұрақтыларға және айнымалыларға беретiн атауларымыз стандартты
идентификатордан өзгеше болуы керек, мысалы: SURET1, CENA, MATERIAL,
2.25 т.с.с. Бiздiң келтiрiп отырған мысалдарымызда тек латын алфавитiнiң
үлкен, не кiшi әрiптерiн ғана пайдалануға рұқсат етiлген.
1.4.Айнымалылар, тұрақтылар және оларды сипаттау
67
Айнымалылар деп программаның орындалу барысында әр түрлi мәндердi
қабылдай алатын шамаларды айтады. Олар идентификаторлармен белгiленiп,
кез келген уақытта белгiлi бiр мәнге ие болады. Айнымалылардың
белгiленулерi: D, X1, X2, GAMMA, SUMMA т.с.с.
Айнымалыларды сипаттау VAR түйiндi сөзiнен басталады, одан кейiн типi
көрсетiлген айнымалылардың атауы көрсетiледi. Мысалы:
Var
x, y, z: integer;
a, b, c: real;
d, r: char;
meli, bol: boolean;
мұндағы, қос нүктеге дейiнгi атаулар – сипатталатын айнымалылар
идентификаторлары, соңғы сөз олардың стандартты типтерi.
Тұрақтылар (константа) деп программаның орындалу барысында өзгерiссiз
қалатын шамаларды айтады. Тұрақтылар INTEGER, REAL, BOOLEAN, CHAR
түрiндегi мәндердi қабылдай алады. Символдық тұрақтылар апостроф iшiндегi
таңбалармен жазылады, мысалы, ‘A’. Логикалық түрдегi тұрақтылар — TRUE
(ақиқат) немесе FALSE (жалған) мәндерiнiң бiреуiне ие бола алады.
Жалпы түрi:
Const < айнымалының аты > = < мәнi>
Мысалы:
Const a=3; pi=3.14; g=9.8;
Тұрақтыларды анықтау CONST түйiндi сөзiнен кейiн оларды сипаттап жазудан
басталады. Әрбiр тұрақты сипатталғаннан кейін (;) белгiсi қойылады. Мысалы:
Const
Xmin=1; xmax=20; ymax= 5*amax;
A=’b’; q=ord(‘r’)-ord(‘m’);
Тұрақтының типi сәйкес мәннiң типiмен анықталады.
1.5. Стандартты функциялар
Стандартты функциялар математикалық және басқа да функцияларды
есептеу үшiн қолданылады. Стандартты функцияны жазу үшiн ең алдымен
функцияның аты, сосын жақшаның iшiнде аргументi көрсетiлуi керек.
Паскаль тiлiнiң стандартты функциялары.
3-кесте
№ Математика тілінде Паскаль тілінде Түсiнiктемесi
жазылуы жазылуы Синус
Косинус
1 Sinx Sin(x) Арктангенс
Cos(x) х-тың квадраты
2 Cosx Arctan(x) х-тың квадрат түбiрi
SQR(x) х-тың абсолют шамасы
3 Arctgx SQRT(x) х-тың натурал логарифм
4 X2 abs(x) шамасы
ln(x) е-ң х дәрежесi
5 Öx exp(x)
6 êxç
7 ln x
8 еx
68
-1, егер х<0 SGN(x) – санның таңбасы
signx= 0, егер х=0
1, егер х>0
Бұл тiзiмде жоқ функцияларды есептеу үшiн әр түрлi түрлендiру формулаларын
пайдалану керек.
Мысалы: tgx = sin(x)/cos(x);
chx = (exp(x)+exp(-x))/2;
Arcsinx = ARCTAN( x/SQRT(1-SQR(x)));
Arcctgx = ARCTAN(1/x);
Log5x=ln(x)/ln(5);
an = exp(n*ln(x)) — a-ның n дәрежесi
1.6.Өрнектер
Өрнектер деп арифметикалық амалдардың таңбаларымен бiрiктiрiлген
айнымалылардың, функциялардың, тұрақтылардың жиынын айтады.
Өрнектердi есептеу барысында амалдардың орындалу ретi жақшалармен
көрсетiледi.
Белгiлердi сипаттау
Программадағы белгi оның бөлiктерiнiң бiртiндеп орындала бермей, белгiлi бiр
жағдайларға байланысты кейде алға, не соңына оралу керек екендiгiн бiлдiредi.
Сондай-ақ басқа бiр жолдарға сiлтемесi бар бөлiктерде ғана белгiлер
орналасады. Белгiлер LABEL (белгi) сөзiнен басталады да, одан кейiн
программада қолданылатын белгiлер жазылады. Белгi ретiнде 0-ден 999-ға
дейiнгi оң бүтiн сандар және идентификаторлар пайдаланылады. Жазылу үлгiсi:
LABEL N1,N2,N3,…,NK;
Мысалы: LABEL 1, 5, 20, pl, st;
Операторлар бөлiгiндегi бiр қатарға қойылған белгi келесi сөз тiркестерiнен қос
нүкте (:) арқылы ажыратылып жазылады.
2.Программа құрылымы
Паскаль тiлi блокты құрылымдардан, яғни программа жеке блоктардан
құралған. Жалпы блок оның тақырыбынан, сонан соң сипаттамалық және
операторлық бөлiктерден тұрады. Блоктың тақырыбын әркiм өз қалауынша
қояды, бiрақ ол блоктың iшкi мазмұнына байланысты болуы қажет. Блок
программаны, процедураны немесе функцияны көрсетуi мүмкiн.
Программа тақырыбы PROGRAM сөзiнен және программаның атауынан
тұрады. Турбо Паскальдың 7 версиясында программа тақырыбын жазбай-ақ
қойса да болады. Сипаттаманы беру бөлiгi программада кездесетiн барлық
мәлiметтердi хабарлауға және соларды сипаттауға арналған. Кей жағдайда
сипаттау бөлiгiнiң жоқ та болуы ықтимал. Программаның операторлық бөлiгi
берiлген алгоритмдi жүзеге асырады және ол BEGIN түйiндi сөзiмен басталып,
END сөзiмен аяқталады.
Программаның жазылу құрылымы:
PROGRAM аты;
мәлiметтердiң аты;
мәлiметтердiң типiн көрсетiп сипаттау;
олардың мүмкiн мәндерi;
69
BEGIN
операторлар тiзбегi;
нәтижелер тiзбегi;
END.
Мұндағы PROGRAM — программа, BEGIN — программаның басы, END —
программаның соңы деген мағынаны бiлдiредi. (;) белгiсi операторларды бiр-
бiрiнен ажырату үшiн жазылады, бiрақ ол соңғы оператордан кейiн
қойылмайды. Программаның соңы END сөзiнен кейiн ғана (.) қойылады, ол
программаның аяқталғанын бiлдiредi.
Паскаль тiлiнiң операторлары
Операторлар программаның BEGIN және END түйiндi сөздерiнiң аралығында
орналасады. Оператор дегенiмiз алгоритмдi жүзеге асыру барысында
орындалатын iс-әрекеттердi анықтайтын тiлдiң қарапайым сөйлемi. Оларды
жазылу ретiне қарай бiр-бiрiнен нүктелi үтiр (;) арқылы ажыратып жазады.
Экран бетiне бiрнеше мәлiмет орналастыру кезiнде бiр жолға бiрнеше
операторды жазуға болады. Керек жағдайда жолдардың арасында не соңына
жүйелi жақшаға алынған түсiнiктеме сөздердi қазақша әрiптермен терген
орынды.
Операторлар қарапайым және құрмалас болып екiге бөлiнедi. Қарапайым
операторлар құрамында басқа операторлар болмайды, яғни ол тек бiр
оператордан тұрады. Оған меншiктеу, көшу, процедураны шақыру, енгiзу-
шығару операторлары жатады.
Құрмалас операторлардың құрамына бiрнеше қарапайым операторлар енедi,
олар: шартты, таңдау және үш циклдiк операторлар болып бөлiнедi.
2.1.Мәлiметтердi шығару операторлары
Паскал тiлiнде енгiзу-шығару операторлары процедура болып анықталады.
Шығару операторлары есептiң нәтижесiн қағазға басып алу үшiн қолданылады.
Жазылу үлгiсi:
1) WRITE (S);
2) WRITE (P,S,H);
WRITE (Y,Z);
WRITELN(Y,Z)
Оператордан кейiн жақша iшiне айнымалылар аттары жазылады.
WRITE – оператордың аты, ағылшынша “жазу” деген ұғымды бiлдiредi. 4-
мысалдағыдай ln сөзiн қосатын болсақ, онда меңзер келесi жолға көшедi. Егер
жақшаның iшiнде бiрнеше айнымалы кездессе, онда олардың арасына “,” үтiр
таңбасы қойылады. Шығарылатын мәндердiң түрi айнымалылардың типi
арқылы анықталады, олар: integer, real, boolean (true, false), char, string.
Шығару операторы арқылы жақша iшiнде экранға шығарылатын мәннiң ондағы
алатын орнын, яғни оның енiн толық көрсетуге болады. Оның бүтiн санды енiн
көрсете отырып экранға шығарады, мысалы, x айнымалысының бүтiн түрдегi
мәнiн көрсету. WRITE (x:n) немесе WRITE (x:4) операторы арқылы жүзеге
асырылады. Мұндағы, x – айнымалының атауы; n – мәнi бүтiн сан болып
келетiн тұрақты түрiнде берiлген орындар саны, оны бiрден бүтiн санмен
жазуға да болады. Егер x екi-үш разрядты сан болса, онда төртке дейiнгi
толтырылмаған орындар сол жақ шетте бос қалдырылады. X=53 мәнi үшiн
WRITE (x:4) операторы экранға “53” тiркесiн шығарады.
70
Нақты сандар үшiн оның жалпы енiн, сонан соң бөлшек сандардың алатын
орынын көрсету қажет, сол себептi аралас сандарды бейнелеуге оның енi қос
нүктемен бөлiнген екi бүтiн сан арқылы жазылады. Мысалы, С=-132.6578
болғанда WRITE (С:8:3) операторы экранға –132.657 мәнiн шығарады, мұндағы
жалпы орындар саны –8, ал бөлшек үш санмен бейнеленгендiктен соңғы бiр
цифр жазылмай қалып отыр. С айнымалысының берiлген мәнiн толық бейнелеу
үшiн WRITE (С:9:4) операторын жазу керек едi. Жалпы нақты сандарды
экранда бейнелеу операторының түрi:
WRITE (С:n:m);
Мұндағы, n — C мәнiнiң бүтiн бөлiгiне белгiленген орын саны; m–
C мәнiнiң бөлшек бөлiгiне белгiленген орын саны. n-нiң мәнi таңбаны, бүтiн
мен бөлшектi бөлетiн нүктенi және бүтiн сандар орнын бөлшекке қосып
көрсететiндiктен, ол n>m+3 болуы тиiс.
Шығару операторының орындалуына келетiн болсақ жақша iшiндегi штрихпен
алынған текст және тiзiмде көрсетiлген айнымалылардың сандық мәндерi
жауап ретiнде шығарылады. Ал өрнек жазылса, оның мәнi есептелiп, бiрақ
шығарылады.
1-мысал: Экранға “Мен 9-сыныптың оқушысымын” және “Мен паскаль тiлiн
оқып, үйренемiн“ деген сөздердi шығару программасын жаз.
PROGRAM Паскаль;
BEGIN
WRITELN (‘Мен 9-сыныптың оқушысымын’);
WRITELN (‘Мен паскаль тiлiн оқып, үйренемiн’);
END.
Программаны жазып болған соң:
— оның дұрыстығын F9 пернесі арқылы тексеру керек;
программада қате кездессе, қатесiн программа дұрыс болғанша түзету керек;
программа дұрыс болғанда оны CTRL+ F9 пернелері арқылы орындауға жiберу
керек;
ALT+F5 пернелері арқылы нәтижесiн шығару керек.
Алдымен “Мен 9 – сыныптың оқушысымын” деген сөз, ал келесi жолға “Мен
паскаль тiлiн оқып, үйренемiн“ сөздерi экранға шығады.
2.2. Меншiктеу операторы
Меншiктеу операторы жазылған өрнектердiң мәнiн есептеп, оны айнымалыға
телу үшiн қолданылады. Өрнек мәнiнiң типi айнымалының типiне сәйкес келуi
тиiс. Литерлiк (символдық) айнымалылардың мәндерiн штрих арқылы
меншiктеу керек.
Жазылу ережесi:
<айнымалы>:=<өрнек>;
мұндағы := — меншiктеу белгiсi, яғни айнымалының мәнi өрнектiң есептелген
сан мәнiне тең болуы тиiс. Мысалдар:
x:=4.5; v:=’s’;
y:=sqr(a)+sqr(b); q:=’)’;
d:=sqr(b)-4*a*c; n:=’f’;
Ендi осы аталған операторды кез келген типтегi есептердi шығаруға
пайдаланып, мысалдар келтiрейiк.
71
1-мысал: а=5, b=4, c=0.5 сандары берiлген. Осы сандардың көбейтiндiсiн
есептеуге (Х=abc) программасын құр.
Program Көбейтiндi;
Var a,b: integer; {a және b айнымалыларының типi-бүтiн}
x,c: real; {x және c айнымалыларының типi-нақты}
begin
a:=5; b:=4; c:=0.5; {a-ны 5-ке,b-ны 4-ке,c-ны 0,5-ке меншiктеу}
x:=a*b*c; {a,b және c сандарын көбейтiп, x-ке меншiктеу}
Writeln(‘көбейтiндi x=’, x); {x көбейтiндiсiн жауапқа шығару}
End.
2.3. Мәлiметтердi енгiзу операторы
Енгiзу операторлары есеп шығаруға қажеттi берiлген мәлiметтердi
пернетақтадан енгiзу үшiн қолданылады.
Жазылу үлгiсi:
READ (x);
READ (A,B,C);
READLN(X1,X2);
Мұндағы, READ — оператордың аты, ағылшынша “оқу” деген ұғымды бередi,
ал одан кейiн жақша iшiнде – енгiзiлетiн айнымалылардың атаулары берiледi.
Алғашқы 2 оператор айнымалылардың мәндерi пернетақтадан енгiзiлген соң,
курсорды келесi қатарға көшiрмейдi.
Ал READLN ( READ LINE –“жолды оқу” деген сөздiң қысқартылуы )
пернетақтадан мәндер енгiзiлгеннен кейiн курсор келесi қатарға көшiп кетедi.
Енгiзiлген айнымалының мәндерi INTEGER, REAL, CHAR типтерiне жатуы
мүмкiн. Мысалдар.
1-мысал: Радиусы R-ге тең шеңбер берiлген. Шеңбердiң ұзындығын есептеу
программасын құр.
RPOGRAM Шеңбер;
CONST PI =3.14159; { тұрақты санын сипаттау.}
VAR L: REAL; { Шеңбердiң ұзындығы L нақты сан}
R: INTEGER; { радиус R — бүтiн сан}
BEGIN
WRITELN (‘Шеңбердiң радиусы R-дi енгiз”);
READ(R); { R-дi енгiзу. }
L:=2*Pi*R; {L-дi есептейдi}
WRITELN(‘L=’,L:4:2); {L-дi жауапқа шығару}
END.
2.4.Шартты оператор
Басқару (шартты, таңдау және циклдiк) операторлары программа жолдарының
орындалу реттiлiгiн өзгертедi. Шартты операторлар нәтижесi ақиқат болғанда
(Иә) немесе нәтижесi жалған болған жағдайда (жоқ) деп жауап беретiн белгiлi
бiр логикалық шартты тексередi. Бұл оператордың жазылу түрi төмендегi
үлгiлердiң бiрiне сәйкес келуi керек:
а) if шарт then 1-оператор else 2-оператор; мұндағы, if-оператордың аты (егер),
then (онда), else(әйтпесе)- түйiндi сөздерi; шарт- логикалық өрнек (типi
boolean); 1-оператор және 2-оператор- кез келген орындалатын операторлар.
1-мысал: Х және Ү нақты сандары берiлген. Осы сандардың үлкенiн табу
программасын құр.
72
PROGRAM үлкен;
Var x,ү:max:real;
Begin x:=0.2; y=-5; { x және y-тiң мәндерi меншiктеу
операторымен енгiзiледi}
If x>y then max:=x { екi сан келесi x>y шарты бойынша тексерiледi}
{ егер шарт орындалса, үлкенi-x}
Else max:=y; { шарт орындалмаса, үлкенi -y}
Writeln(‘max=’,max); { max-ын жауапқа шығару}
End.
Толық тармақталған шартты оператордың жалпы жазылу түрi:
б) If <1-шарт> then if <2-шарт> then <1-оператор> else <2- оператор>
Ендi осындай түрдiң Begin және End операторларының көмегiмен белгiленген
толық шартты операторының жалпы түрi төмендегiдей болады:
If <шарт> then {шарттың орындалу немесе}
begin {орындалмауына байланысты}
<1-оператор>; {құрмалас операторлардың}
<2-оператор>; {бiрiн таңдап, ал}
… {екiншiсiн аттап өту}
<n-оператор>;
end
else
begin
<n+1-оператор>;
<n+2-оператор>;
…
<n+k –оператор>;
end;
1-мысал: a,b,c сандарының ең кiшiсiн табу программасын жаз.
Program кiшi;
Var a,b,c,x,min:integer;
Begin read(a,b,c);
If a<b then x:=a else x:=b;
If x<c then min:=x else min:=c;
writeln(‘ең кiшi сан=’,min);
End.
2.5.Шартсыз көшу операторы
Паскаль тiлiнде программа текстiндегi операторлардың рет-ретiмен
орындалуын бұзып, яғни программаның кейбiр бөлiктерiн орындамай өтiп кету
және керi қайту үшiн шартсыз көшу операторы қолданылады. Ол goto (көшу)
түйiндi сөзiнен басталады, одан кейiн label бөлiмiнде сипатталған белгi
идентификаторы келтiрiледi.
Оның жазылу ережесi :
Goto<m>;
Мұндағы m-белгi,
Мысалы :goto 1
goto 5
…
73
goto m
Осы оператор бойынша белгiдегi көрсетiлген нөмердiң операторына көшу
орындалады.
1-мысал: xÎ[0;5] аралығында қадамы h=1-ге тең болғандағы функциясының
мәнiн есептеу программасын жаз.
Program қадам ;
Label 1;
Var x, z: real; h: integer;
Begin x:=0; h:=1;
1: Z:=sqrt(sqr(x)*x+4*x+1);
writeln(‘x=’,x);
writeln(‘z=’,z);
x:=h+1;
if x<=5 then goto 1; END.
2.6.Таңдау операторы
Таңдау операторы (case) бiрнеше операторлардың iшiнен таңдау жолымен көп
тарамды тармақталуды ұйымдастырады.Тармақталу берiлген шартты
тексеруден басталады, ал шарт мәндерi таңдап алынған типтердiң бiрi болатын
бүтiн, символдық, логикалық өрнек түрiнде жазылады. Бұл өрнек оператор
орындалар кезде белгiлi бiр мәнге ие болуы тиiс. Сол мән оған байланысты
орындалатын операторлардың белгiсi ролiн атқарады. Егер өрнектiң есептелген
мәнi көрсетiлген мәннiң бiрiне сәйкес келсе, онда сол қатардағы оператор
орындалады.
Жазылу үлгiсi:
Case <өрнек> of
C 1: <1-оператор >;
C 2: <2-оператор >;
…
C N: <n-оператор >;
[else <k-оператор >]
END;
Мұндағы <өрнек>- тексерiлетiн шарт, не таңдау индексi;
C 1;C 2;…;C N-тұрақтылар, яғни өрнектiң мүмкiн мәндерi;
<1-операторы>,<2-операторы>,…,<n-операторы>-тiлдiң кез келген
операторлары;
<k-оператор>-өрнектiң мәнi көрсетiлген мәндерден өзгеше болғанда
орындалатын тiлдiң кез келген операторы.
Тiк жақшаның iшiндегi сөз тiркесi болмауы да мүмкiн, ондай жағдайда,
өрнектiң мәнi көрсетiлген тұрақтылардың ешбiр мәнiне сәйкес келмесе
операторды орындау бiрден аяқталады. Сонымен таңдау операторы шартпен
тұрақты мәндерiнiң сәйкес келуiне байланысты бiр ғана операторды орындауы
тиiс.
Мысалдар:
1-мысал. Аптаның жетi күнiн шығару.
Program АПТА;
Var kyn :integer;
74
Begin {1 ден 7ге дейiнгi кез келген сан енгiзiлiп,егер ол}
Read(kyn);
Case kyn of
1:writeln(‘Дүйсенбi’); {1-ге тең болса“дүйсенбi”}
2:writeln(‘Сейсенбi’); {2-ге тең болса“сейсенбi”}
3:writeln(‘Сәрсенбi’);
4:writeln(‘Бейсенбi’); {3-ке тең болса“сәрсенбi”}
5:writeln(‘Жұма’); {4-ке тең болса“бейсенбi”}
{5-ке тең болса“жұма”}
6:writeln(‘Сенбi’); {6-ға тең болса“сенбi”}
7:writeln(‘Жексенбi’); {7-ге тең болса“жексенбi”}
end; {деген сөз жазылып шығады}
end.
2.7.Циклдiк (қайталау) оператор
Кейбiр программалардың белгiлi бiр операторлары бiрнеше рет қайталанып
отыруы мүмкiн. Мұндай болып келген операторлар тiзбегiн цикл
операторлары деп атайды. Циклдiк оператордың үш түрi бар: параметрлi цикл-
FOR, шартын алдын-ала тексеретiн цикл- WHILE және шартты соңынан
тексеретiн цикл-REPEAT.
Егер циклдiң қайталанатын саны бастапқы орындалар кезде белгiлi болса,
онда немесе операторын пайдаланамыз.
Параметрлi FOR операторы
FOR операторы цикл параметрi өзiнiң алғашқы мәнiнен соңғы мәнiне дейiн
бiрлiк қадаммен өзгеру барысында циклге кiретiн бiр немесе бiрнеше
операторды қайталау iсiн атқарады.
Бұл оператордың екi жалпы түрi бар:
for i:=n1 to n2 do <оператор>;
for i:=n2 downto n1 do <оператор>
мұндағы for-оператордың аты, “үшiн” болып аударылады; to-түйiндi сөз
(дейiн); do-түйiндi сөз (орындау); i-цикл параметрi санауға, реттеуге болатын
типтегi айнымалы; n1, n2 -цикл параметрiнiң алғашқы және соңғы мәндерi;
<оператор> -бiрнеше рет қайталанатын оператор. Мысалдар:
1-мысал: 1 ден 100-ге дейiнгi натурал сандардың қосындысын табу керек, яғни
мынадай қосындыны анықтау қажет:
Program Қосынды;
Var i, s: integer;
Begin s:=0;
for i:=1 to 100 do {цикл басы}
s:=s+i; {қайталану операторы}
Writeln(‘қосынды=’,s); {қосындыны жауапқа шығару}
End.
Цикл-әзiр операторы
Шартын алдын-ала тексеретiн қайталану саны белгiсiз операторы WHILЕ (әзiр)
шарт ақиқат болғанда ғана орындалады. Егер шарт жалған болса, бұл цикл
бiр рет те орындалмауы мүмкiн. Бұл оператордың жазылу түрi:
WHILЕ <шарт> DO <оператор> { бiр оператор қайталанады}
75
WHILE < шарт > DO
{бiрнеше оператор қайталанады}
ВЕGIN
< 1- оператор ;>
<2-оператор ; >
< n – оператор;>
END.
Мысалдар:
1-мысал. Евклид алгоритмi бойынша екi натурал санның ең үлкен ортақ
бөлгiшiн табу (ЕҮОБ).
Егер екi сан тең болса, онда ЕҮОБ ретiнде екеуiнiң бiреуi алынып орындалу
тоқтатылады.
Сан тең болмаса, онда олардың үлкенiн табу керек.
Үлкен санды, үлкен сан мен кiшi санның айырымына алмастырамыз да,
алгоритмдi басынан бастап қайта орындау керек.
Program ЕҮОБ;
Var m, n: integer;
Begin READLN(m, n);
WHILE m<>n do
IF m>n then m:=m-n
else n:=n-m;
WRITELN(m);
END.
Цикл-дейiн операторы
Шарт цикл соңында тексерiлетiндiктен REPEAT (қайталау) операторы ең
болмағанда бiр рет орындалады. Циклдiң орындалу шарты ақиқат болғанда
оның жұмысы тоқтатылды.
Жазылу түрi:
REPEAT <оператор> UNTIL <шарт>
{бiр оператор қайталанады}
мұндағы UNTIL-түйiндi сөз, “дейiн” болып аударылады. Ал бiрнеше оператор
қайталанатын жағдайдағы жазылуы:
REPEAT <1-оператор>;
<2-оператор>;
…
<n-оператор>;
UNTIL <шарт>;
Бұл жерде құрмалас оператор REPEAT және UNTIL сөздерiнiң арасында
орналасып, басқа түйiндi сөздер жазылмайтыны көрiнiп тұр. Бұл операторды да
WHILE операторын пайдаланған есептерде қолдануға болады.
Мысалы.
S=10+9+8+7+6 қосындысын есептеу.
Program Қосын-2 ;
Var i, s : integer;
Begin i:=10; s:=0;
REPEAT s:=s+i;
i:=i-1; UNTIL i<5; Writeln(‘i=’, i, ‘s=’, s); end.
76
3.Паскаль тiлiнде сурет салу
3.1.Сурет салу кезеңi
Турбо Паскальда графикамен жұмыс iстеу үшiн графиктiк операторларды
(Uses), драйверлердi (GraphDriver), модульдердi (Crt, Graph), режимдердi
(GraphMode, CloseGraph) қосуымыз қажет.
Арнайы графиктiк оператор – Uses болып табылады.
Турбо Паскальда графикалық бейнелердi салу үшiн стандартты кiтапханалық
Graph модулi арналған. Ол әр түрлi адаптерлi дисплейлерде графикалық
режимдердi толығымен басқаруды қамтамасыз ететiн программалардың
кiтапханасы. Ал Crt модулi экранға информацияларды шығаруды,
пернетақтадан берiлгендердi енгiзудi, сол сияқты терезелермен жұмыс iстеудi,
дыбыстық сигналдар мен түрлi-түстi мәтіндік жолдарды экранға шығаруды
қамтамасыз етедi.
Программа түсiнiктемесi:
Рrogram Сурет;
Uses Graph, Crt; {Графикалық драйвер}
Var GraphDriver, {Графикалық режим}
Graphmode: integer;
Begin
Clrscr; {Экранды тазалау}
GraphDriver := 0; {Графикалық драйвердi ашу}
InitGraph (GraphDriver, GraphMode, ‘ ‘); {Графикалық жүйенi нициализация
жасайды және аппаратураны графикалық режимге ауыстырады}
If GraphResult <> 0 then {Қате пайда болды}
Begin {Графика қатесiнiң нициализациясы}
Writeln; {Программа жұмысын тоқтату}
Writeln; {Тоқтату}
Halt;
End;
{Осы жолдан бастап графикалық әрекеттердi орындау процесi басталады }
Readln; {Enter түймесiне басқанға дейiн суреттi
экранда көрсетiп тұру} {Графикалық режимдi жабу}
CloseGraph;
End.
GraphDriver сөзiн (G) деп, ал GraphMode сөзiн (RGM) деп қысқартып алуға
болады.
Координаттар жазықтығы
Турбо Паскальдағы графикалық режимде төмендегi координаттар жазықтығы
пайдаланылады.
Графикалық режимдегi координаталар жазықтығындағы бiрiншi Х
координатасы көлденеңiнен солдан оңға, ал екiншi У координатасы тiгiнен
77
жоғарыдан төмен қарай өзгерiп отырады. Координатаның басы сол жақ
жоғарғы бұрыштағы (0,0) координатасы болып табылады. Х координатасында
640, ал У координатасында 480 нүктесi бар, яғни координатаның оң жақ
төменгi бұрыштағы нүкте (640,480)
Х координатасы (640,0)
(0,0)
У координатасы (640,480)
(0,480)
Графикалық режимде 0-ден 15-ке дейiн өзгеретiн 16 түс бар. Кез келген
суреттiң түсiн анықтағанда сол түстi төмендегiдей ағылшынша сөзбен немесе
сәйкесiнше керектi санды жазып көрсетуге болады.
Түстердiң тұрақтылары Мәндерi
1-кесте.
Р/н Түстердiң жазылуы
1 Black 0 ( қара )
2 Blue 1 ( көк )
3 Green 2 ( жасыл )
4 Cyan 3 ( бирюза )
5 Red 4 ( қызыл )
6 Magenta 5 ( малина )
7 Brovn 6 ( қоңыр )
8 LightGray 7 ( ашық сұр )
9 DarkGray 8 ( қара сұр )
10 LightBlue 9 ( ашық көк )
11 LightGreen 10 ( ашық жасыл )
12 LightCyan 11 ( ашық бирюза )
13 LightRed 12 ( ашық қызыл )
14 LightMagenta 13 ( ашық малина )
15 Yellow 14 ( сары )
16 White 15 ( ақ )
Бояу әдiстерiне сипаттама Бояу әдiс түрлерi
2-кесте.
Мәндерi Жазылуы
0 EmptyFill Тұйық облысты фондық түспен бояу
1 Solidfill Тұйық облысты толықтай (сплошная) бояу
78
2 Linefill Сызықтармен бояу
3 ItStashFill //////////////// сызықтармен бояу
4 StashFill Қалың /////////////////сызықтармен бояу
5 BkStashFill Қалың \\\\\\\\\\\\\\\\\сызықтармен бояу
6 LtBkStashFill \\\\\\\\\\\\\\\\ сызықтармен бояу
7 HatchFill Сирек штриховкамен бояу
8 XhatchFill Жиi штриховкамен бояу
9 InterleaveFill Үзiк сызықтармен бояу
10 WideDotFill Сирек нүктелi сызықтармен бояу
11 CloseDotFill Жиi нүктелi сызықтармен бояу
3.2. Геометриялық фигураларды салу процедуралары
Кез келген фигураларды салмастан бұрын экранның түсiн және салынатын
фигура жиегiн анықтайтын процедуралармен танысайық.
1. SetBkColor(Color) — экранның фонының түсiн бiлдiредi, color-түсi.
2. SetColor(Color) — фигура жиегiнiң түсiн бiлдiредi, color-түсi.
Ендi фигураларды салу процедураларына тоқталайық.
3. PutPixel(X,Y,Color) — боялған нүкте салу, мұндағы (X,Y) – нүктенiң
координатасы, Color — түсi.
4. Line(X1,Y1,X2,Y2) — түзу салу процедурасы, мұндағы Х1,Y1 – түзудiң
бастапқы нүктесiнiң координатасы, ал X2,Y2 — соңғы нүктесiнiң
координатасы.
4. Rectangle(X1,Y1,X2,Y2) — тiктөртбұрышты салу процедурасы,
мұндағы, Х1,Y1 – тiктөртбұрыштың сол жақ жоғарғы бұрыштың нүктелерiнiң
координаталары, ал X2,Y2 — оң жақ төменгi бұрыштың нүктелерiнiң
координаталары.
5. Circle(X,Y,R) — шеңбердi сызу процедурасы, мұндағы (X,Y)-шеңбер
центрiнiң нүктесi, R-радиусы.
1-мысал. Сары түстi экранға қызыл түзу, жасыл үшбұрыш, көк тiктөртбұрыш
және қоңыр шеңбер салу программасын жаз.
Программасы:
Program Сурет-1;
Uses Graph, Crt;
Var GraphDriver,
Graphmode: integer;
Begin
Clrscr;
GraphDriver := 0;
InitGraph (GraphDriver, GraphMode, ‘ ‘);
If GraphResult <> 0 then
79
Begin
Writeln;
Writeln;
Halt; End;
SetBkColor(14); {Экранды сары түспен бояу}
SetColor(4);
Line(40, 180, 240, 100); {Жиегi қызыл болатын
SetColor(1); түзу салу}
{Жиегi көк болатын
Rectangle(80, 260, 320, 360); тiктөртбұрыш салу}
SetColor(2); {Жиегi жасыл болатын
Line(380, 100, 380, 220); үшбұрыш салу}
Line(380, 100, 600, 220);
Line(380, 220, 600, 220);
SetColor(6); {Жиегi қоңыр болатын
Circle(480, 280, 40); шеңбер салу}
Readln; CloseGraph;
End.
Осы процедуралардан кейiн тұйық облыстардың iшiн қалай бояуға болады екен
деген сұрақ тууы мүмкiн, мысалы тiк төртбұрышты, шеңбердi, т.с.с. Ол
төмендегi екi процедурамен жүзеге асырылады:
7. SetFillStyle(Pattern, Color) — мұндағы Pattern-бояудың типтерi, Color-түсi.
8.FloodFill(X,Y, Color) — мұндағы (X,Y)-тұйық облыстың iшiндегi кез
келген нүктенiң координатасы, Color-түсi.
Тұйық облыстың iшi дұрыс боялуы үшiн ең алдымен оның кез келген iшкi
нүктесi дұрыс табылуы және SetColor мен FloodFill процедураларындағыт
үстiң мәндерi бiрдей алынуы керек.
3. Боялған тең бүйiрлi трапецияға iштей шеңбер, ал оның iшiне тең
қабырғалы үшбұрыш салуға программа құр.
Доға, сектор, эллипс, эллипстiк доға және боялған эллипс салу
поцедураларымен танысайық. Айтылатын бұрыштар сағат тiлiне қарсы
сызылады.
Arc(X,Y,M,L,R)-доға салу. Мұндағы (X,Y)-доға шеңберiнiң центрi, M-доғаға
тiрелетiн бастапқы, ал L-соңғы осьтiк бұрыштары, R-радиусы.
3.3.Мәтiндердi шығару тәсiлдерi
Кез келген мәтiндi экранға шығару үшiн төмендегi процедуралар
пайдаланылады.
OutTextXY(x, y, ‘Text’) – процедурасы, мұндағы (x, y) — текстiң орналасу
нүктесi, Text- кез келген мәтiн.
Мәтiннiң шрифтiсi мен өлшемiн өзгертуге болады, ол келесi процедура арқылы
жүзеге асырылады.
SetTextStyle(F, D, CS)
мұндағы, F — текстiң шрифтi, D — бағыты, CS — өлшемi. D бағыты 0-ден 3-ке
дейiн, ал CS бағыты 0-ден 10-ға дейiн өзгередi. Экранға жазылатын мәтiнге де
процедурасы арқылы қалауымыз бойынша кез келген түс беруiмiзге болады.
80
Мысал. Эллипс пен шеңбер салып, олардың iшiне сәйкесiнше ”эллипс”,
”ШЕҢБЕР”сөздерiн жазып шығару программасын жаз.
Program Сурет-3;
Uses Graph, Crt;
Var GraphDriver,
Graphmode: integer;
Begin
Clrscr;
GraphDriver := 0;
InitGraph (GraphDriver,GraphMode,‘‘);
If GraphResult <> 0 then
Begin Writeln; Writeln; Halt;
End;
SetBkColor(9); Setcolor(4); Fillellipse(300, 150,100,50);
Setfillstyle(1, 11); Floodfill(300,150,4);
Setcolor(1); Settextstyle(9,0,3); OuttextXY(280,130, ‘эллипс’);
Setcolor(2); Circle(300, 350,70); Setfillstyle(1, 7); Floodfill(300,350,2);
Setcolor(9); Settextstyle(9,0,3); OuttextXY(280,350, ‘ШЕҢБЕР’);
Readln; Closegraph; end.
4.Массив
4.1. Бiр өлшемдi массив
Массив дегенiмiз бiрыңғай шамалар тiзбегiнiң бiр атаумен аталып реттелген
жиыны. Математикадағы вектор, матрица осы массивке мысал бола алады.
Тiзбектiң айнымалылары массив элементтерi деп аталады. Оның элементтерi
индекстерi бойынша ажыратылады. Егер айнымалы бiр индекстi элементтерден
тұрса, онда бiр өлшемдi массив болады. Олардың индекстерi сандармен немесе
белгiлi бiр әрiптермен жақша iшiнде жазылады, мысалы
А(I), С(12), К(100)
Паскаль тiлiнде массивтiң нөмерi /индексi/ тiк жақшаға алынып, жазылады,
мысалы
1,6; 4,9; 5; 8,9; 0,47 –мәндерiнен тұратын А массивiн былай жазамыз:
A[1]=1,6; A[2]=4,9; A[3]=5; A[4]=8,9; A[5]=0,47
Егер есептеу барысында А1, А2, А3, … , А25 немесе {Ai}, мұндағы i=1, 2, 3,
… 25 тәрiздi массив кездессе, онда оны программа барысында А[25] түрiнде
жазамыз.
Мұндағы А-массив аты болады да, 25-оның индексiнiң қабылдайтын ең үлкен
мәнi болып есептеледi.
Паскаль тiлiнде массивтi программада қолдану үшiн алдымен оларды мiндеттi
түрде арнаулы ARRAY /ағылшын тiлiнен аударғанда – массив/ -операторы
арқылы сипаттап жазу керек.
Ол айнымалы — VAR немесе TYPE –тип бөлiгiнде көрсетiледi, VAR арқылы
жазылуы:
VAR массив аты : ARRAY [бастапқы нөмерi .. соңғы нөмерi] OF типi;
Мәселен алдыңғы мысалдағы А массивi үшiн:
81
VAR А : ARRAY [1 .. 5] OF REAL;
мұндағы, А – массив аты, элементтерi нақты шама — REAL қабылдайды.
Нөмерi /индексi/ 1-ден 5-ке дейiн.
Массивтiң бүтiн, не нақты сандардан тұратын сандық типтерiн алдыңғы
мысалдардан көрiп отырсыңдар. Сондай-ақ массив символдық типтен де
тұрады. Символдық жол – STRING үшiн массив келесi түрде өрнектеледi:
TYPE
STRING : АRRAY [0 .. 255] OF CHAR ;
Массивтiң нөмерiнiң санына қарай қанша элементтi массив екенiн байқауға
болады. Алдыңғы мысалда STRING –массивi 255 элементтi болады.
Келесi мысалдарды қарастыратын болсақ массив нөмерi тек сол мәндердi ғана
емес, басқа мәндердi де қабылдайтынын төмендегi келтiрiлген мысалдардан да
көре аласыздар.
1. Мәтіндегі латын әрiптерiн шығару:
VAR әрiп : ARRAY [‘A’ .. ‘Z’] OF INTEGER;
2. Құрылықтағы бiр жылдағы ауаның орташа температурасы:
TYPE құрылық =(Гаити, Таймыр, Ява, Тасмания Сицилия, Фемарн);
VAR T : ARRAY [құрылық] OF REAL;
3. Келесi адамдардың қайсысының бойы ең ұзын:
TYPE aты =( Қарлығаш, Имаш, Ақын, Сара, Бақыт );
VAR Ж : ARRAY[ аты ] OF (ұл, қыз);
Б : ARRAY [ аты ] OF 140 .. 240;
Осы мысалдарға қарай отырып, массивтiң дұрыс /қатесiз/ жазылуын келесi
түрде көрсетуге болады:
VAR M : ARRAY [1 .. N] OF REAL;
Жыл : ARRAY [қаңтар .. желтоқсан ] OF INTEGER;
L : ARRAY [Жол] OF BOOLEAN;
M1: ARRAY [CHAR] OF Шеңбер;
Егер бiрнеше массивтер бiр ыңғай типтi және элементтер саны тең болса, онда
оларды программада бiр жолда сипаттауға болады, мысалы
VAR A, B, C : ARRAY [1 .. 25] OF REAL;
Мұнда, А, В, С – массивтерiнiң мәндерi 25 элементтен тұратын нақты сандар.
A[1], A[2], A[3], … , A[25],
B[1], B[2], B[3], … , B[25],
C[1, C[2]], C[3], …, C[25]
82
Паскаль тiлiнде масивтер арасында “тең”, ”тең емес” немесе “ меншiктеу
операторы ” амалдарын қолдануға болады. Мысалы: егер А және В массивi
былай берiлсе,
VAR
A, B : ARRAY[1..10] OF REAL;
Бұған үш амалды қолданғанда төмендегiдей нәтиже бередi:
Өрнек Нәтиже
А=В Егер әрбiр А массивi элементiнiң мәнi сәйкес
В массивi элементерiнiң мәнiне тең болса.
А<>B Егер А массивi элементiнiң ең болмағанда бiр
мәнi сәйкес В массивi элементiнiң мәнi тең
болмаса.
A:= B В массивi элементiнiң барлық мәнi сәйкес В
массивi элементiнiң мәнi
меншiктеледi.
массивi элементiнiң мәндерi өзгерiссiз
қалады.
Массивтi программаға енгiзу мен оны одан шығару үшiн цикл қолданылады,
мысалы
FOR I:=1 TO 9 DO
READ(F[I]);
бұл жол тоғыз элементтен тұратын А – массивiн енгiзедi, ал цикл
FOR I:=1 TO 9 DO
WRITE(A[I]);
тоғыз элементтен тұратын массивтi шығарады.
Learningapps.org веб-сервисі туралы
LearningApps.org
LearningApps.org Web 2.0 арналған бағдарлама болып саналады. Бұл
бағдарлама оқу мен оқыту үдерісіне арқылы интерактивті модульдер
құрастыруға болады. бағдарлама ішіндегі модульдерді де қолднып, оларды
өзгертуге, қайта құруға болады. Интерактивтік блогтарды барлығына
қолжетімді түрде көрсетуге болады. Бұл бағдарламада жасалынған
жұмыстардың құндылығы оның инербелсенділігінде.
https://learningapps.org.сілтемесі арқылы өтіп, бағдарламаның
мүмкіндіктерімен танысайық.
Сіздердің алдарыңызда төмендегідей терезе шығады
83
Пәнді таңдау үшін панельден «Все упражнения» баспасын басамыз.
Басқаннан кейін жаңа терезе ашылады, ол терезеде жаңа пәндер категориялары
көрсетілген. Сіздер өздеріңіз пәндер категорияларын қарай аласыздар. Мысалы:
«Русский язык» пәнін алайық. Назарларыңызға интербелсенді жаттығулар мен
тапсырмалар берілген терезе ұсынып отырмыз.
Бірақ шығармашыл ұстаз да, оқушы да өздері интербелсенді
тапсырмаларды тұрастыра алады. Алдарыңызға бірнеше мысалдан тұратын
жаттығулар мен тапсырмаларды құрастырудың жолдарын көрсетеміз.
Жаттығу не тапсырма құрастыру үшін «Новое упражнение» батырмасын
басамыз. Ол жерде бізге дайын шаблондар ұсынылады. Біз ыңғайымызға қарай
таңдай аламыз, мысалы, «Найди пару». Шаблонды таңдап болғаннен кейін,
келесі сатыға өтеміз, ол жерде «Создать новое приложение» батырмасын
басамыз. Алдарыңызда төмендегідей терезе шығады.
84
Бізге барлық бос алаңды толтыру керек. «Пары» өрісін толтыру барысында
бағдарламаның берген суреттерін қолдануға болады, немесе өзіңіздің
суреттеріңізді жүктеуге болады. Егер материал дайын болса, онда үшінші бетке
басу керек. Ашылған терезеде материалдың не суреттің орналасқан орыны
көрсетіледі. Егер бірнеше сәйкестік жасау керек болса, онда «Добавить
следующий элемент» батырмасын басу керек. Барлық өрісті толтырғаннан
кейін, құрастырған тапсырманы, жаттығуды алдын ала көруге мүмкіндік бар.
Егер материал көңіліңізден шықса, онда тапсырманы, жаттығуды сақтау керек.
Келесі тапсырманы «Кто хочет стать миллионером» шаблонын қолдану арқылы
жасауға болады.
Біз жаңа тапсырма құрастырамыз. «Название приложения» және «Вопросы для
игры» деген өрістерді толтырамыз. Барлық өрісті толтырғаннан кейін,
құрастырған тапсырманы, жаттығуды алдын ала көруге мүмкіндік бар. Егер
материал көңіліңізден шықса, онда тапсырманы, жаттығуды сақтау керек.
Инербелсенді тапсырмалардың тағы бір түрі «Пазл «Угадай-ка»
шаблонын қолдану.
Қызығушылықты ояту үшін пазлдың артына видео қоюға болады. Ол
үшін керек видеоны тауып, сілтемесінің көшірмесін «Видео» батырмасына қою
керек. Егер барлығын дұрыс жасасақ, онда төмендегі терезе шығады.
Видеоны үзінді ретінде, уақытқа бөліп көрсетуге болады. тапсырманы
сақтау үшін, алдын ала тексеріп алу керек. Өзгертулерді енгізуді қажет етпесе
сақтауға болады.
85
Дайын пазл
Жұмыс алдындағы пазл.
Барлығын қызықтыратын тапсырмалардың бірі интербелсенді диктант.
86
Тапсырма дайын болғандағы көрінісі.
Әр қолданушы аудио-видео материалдары кеңінен қолданады. Көп
тапсырмаларда «Аудио/видео контент» шаблонын қолдануға болады. Ол үшін
біз «Создать новое приложение» бастырмасын басып, берілген өрістерді
толтырамыз. керек видеомызды жүктейміз. Видео жүктеу үшін үшінші
тереземен жұмыс істейміз. Керек видеоны таңдап, жүктейміз.
87
Видеоның уақытында таңдауға болады. Дайын видеомен құрастырылған
тапсырманың көрінісі.
Егер қандай да бір өзгерістер енгізу кере болса, онда «Вновь настроить»
батырмасын басу керек. Өзгерістер енгізіп болғаннан кейін «Сохранить
приложение» батырмасын басу керек.
WEB –сайт түрлері
Бұл мәселені талқыламас бұрын ал дегенде сайттардың қолданылу
ерекшелігі және оның құрылымын мақсаттары бойынша жіктейік.
Сайттардан ақпарат алу үшін немесе есептерді орындау үшін
жасалғандығы жайлы анықтап барып оның түрлеріне сипаттама береміз. Кей
жағдайда құжатты–бағытталған және мәселелік (өрнектер) ерекшеліктеріне
сәйкес айыруға болады. Құжаттық бағытталған немесе ақпараттық сайттар
қолданушы үшін ақпаратты алу, бірақта интерактивтік жағынан шектеулі ғана
мүмкіндігі бар болады. Қолданбалы немесе бағдарламалық бағытталған сайттар
қолданушыға ақпарат алмасу немесе қандай да бір әрекеттерді жасауға
мүмкіндік береді. Мысалы, банкілік счеттан ақша аудару. Ал гибериттік
сайттарда барлық функция түрлері бар. Гиберидтік сайт түрі қазіргі кезде
ерекше дамысын табуда.
Мұндай категорияларға электрондық комерциямен айналысатын сайттар
жатады.
Қоғамдық сайт: Мұндай сайттарда мемлекеттік ақпараттар және
жаңалықтар көрсетіледі. Мұндай сайттарда операцияларды байланыстыруға
байланысты қолданушылар арасыннан өз ара әрекеттеседі.
Қызықты сайттар: Мұндай сайттар ойындар немесе басқада
интерактивті тіл қызықтаушылық үшін құрылады. Сайттарды ұйымдастыру
негіздеріне сүйеніп бөледі. Олар қандай да бір жағдаймен төлем төлейді немесе
басқадай жағдайлармен қолдаулар көрсетеді. Мұндай түрлерге сайттың негізгі
түрін алып негіз етіп салыстырамыз.
Сауда сайттары: Сауда жасауға, елмен қарым–қатынас жасауға, өз
тауарларын жарнамалауға арналған сайттар және мұндай сайттар көмегімен
электрондық коммерция мен тікелей айналысады.
88
Мемлекеттік сайттар: Мұндай сайт түрлеріне мемлекеттік жоғарғы
органдар, мемлекеттік органдар жатады. Сайттың негізгі мақсаты қоғамға
немесе заңға бағынышты болу, қажеттілігін қанағаттандыру.
Білім сайттары: Мұндай сайттар әр түрлі білім орындары университет,
жоғарғы оқу орындары, мектептер сияқтылар жатады. Бұл сайт зерттеу және
білім орындарын таныстыру мақсатында көптеп қолданылады.
Филантроптық сайттар: Филантроптық сайт коммерциялық емес
сайттар немесе жеке адамдар, қоғамдық қарапайым мекемелер жатады.
Персональды сайттар: Бұл сайтқа кез–келген тұлға немесе адамдар
тобы, кез – келген мақсатта жасалады. Олар еркін тақырыпта кез– келген
жағдайда болуы мүмкін.
Сайттарды классификациялау күрделі мәселе. Мысалға, білім сайттары
кей жағдайда басқадай мемлекеттік сайттарға кіруі мүмкін.
Визуальды классификациялар: Визуальды ерекшелігі мен сайттарды
ерекшелейтін болсақ, біз диапозон мен жұмыс жасайтын боламыз. Сайттың
енді бір жағына текстік құрамына көпрек мән береміз. Бірақта тек мәтінге ғана
емес графикалық таныстырулар және бейнелерге көбірек көңіл бөлінеді.
Internet–те 4 ең көп таралған дизайнерлік мектептер орналасқан.
Текст бағытталған сайттар: Мұндай сайттардың тексттік құрамына
көбірек мән беру қажет. Мұндай сайтты жөндеу қиынға соқпайды, дизайыны
онша қиын емес өте қарапайым.
GUI түріндегі сайттар-: (Graphic User Interface) бұл сайт түрі қолданушы
сайт интерфейсі мен байланысты, бағдарламалық жобалық жабдақтауы кіреді.
GUI–бағытталған ортасында қарапайым сайттар бар. Басқаша айтқанда GUI–ге
қосылатын компанентке байланысты.
Метафоралық сайттар: Метафоралық сайттар көбінесе өмірлік
мысалдардан алынады. Мысалы, дизайн машиналарға байланысты болуы
мүмкін. Метафоралық сайттар жалпы жағдайда визуальды немесе интерактивті
емес болады.
Тәжірибелік сайттар: Мұндай сайтты жасаушылар, көрсетілген
нормалдардан артық жасайды. Мұндай сайттарда шығармашылық жағдайына
көбірек мән береді. Бұл дизайнерлік жағынан көптеген сайттарда қолданылады.
Көптеген WEB–дизайнерлерде болатын енді бір өзекті мәселелердің бірі
WEB–дизайнның әр түрлі броузер және платформадағы көрінісі, олардың әр
қайсысы әр түрлі HTML және сценерияларды қабылдайды. Әрбір жаңа броузер
іске қосылысымен олардың міндеттемелірі мен мүмкіндіктері өзгертіліп,
кеңейтіліп отырады. Бірақ ол ескі броузерінің қажеттігі жоғалады деген мәселе
емес. Бірақта көп жағдайда адамдар жаңа түрін көп қолдана бермейді. Олар
барымен базар болады. Дизайнда дәл анықталған ереже жоқ. Негізгі мақсаты
беттің құрамындағы ақпаратты максимальды дәрежеде тұтынушыларға тез
арада жеткізу. Оларды жасау үшін жаңашыл технологияларды мүмкіндігі
болғанынша қолдану. Нағыз дизайнерлердің шешімі тұтынушылардың
қажеттіліктерін қанағаттандыру, және сайт қалай жұмыс жасайтығындығына
көз жеткізу.
Netscape Navigator және жалпы Internet әлемінде броузерлер алдыңғы
орында жүреді. Netscape Navigator және Micrasoft Inetrnet Explorer қазіргі кезде
90% — ға жуық тұтынушы осы аталмыш броузерді қолданады. Олардың өз ара
сайыстарының нәтижесі HTML тегилер жиыны және әр түрлі сәйкес емес
89
технологияларды қолдану. Мысалы, бізге берілген Dynamic HTML, JavaScript
және Cascading Steyle, Sleepts каскадты кесте түрлері. Басқа жағынан Netscape
және Microsoft өз арасындағы бәсекелестегі WEB ортасын дамытуға көп үлесін
қосты. Жалпы броузерлер түрлері көп. Кей жағдайда Netscape және Explorer–
дің де кемшіліктері кездесіп жатады. Мұндай жағдайда басқа брозерлердің
артықшылықтарын еске алады.
American Online броузері: AOL–қолданушылары мүмкін болатын
жағдайға байланысты әр түрлі броузерінің бірін қолданады. (платформаға
байланысты және AOL бағдарламалық қамтамасыздандыруға тікелей
байланысты болады, кейбіреулері HTML–дің ең кіші мүмкіндігін қабылдайды.
American Online–ның ең соңғы версиясы 4-нші версия болып табылады.
Мұнда Micrasoft Inetrnet Explorer броузерінің адаптирленген версиясын
қолданады. Тек мәселе AOL–прокси серверінде және сурет қысу әдістеріне
байланысты болады. AOL–да қолданылатын бейнелерді қысуға арналған
әдістер. JPEG графикалық бейнесімен мәселе туындайды. Тағы бұл броузерде
Java және CSS–ды қолдану мүмкін емес.
WEBTV–біздің пәтерлерге WEB–ті қарапайым телевизорлар көмегімен
әкеліп қосады. TV–де WEB- ді көшіру үшін арнайы дайындалған броузерлер
қолданылады. Ол синтаксистік анализді HTML–3,2 стандартына сәйкес
жасаған. Мұнда фреймдерді көру мүмкін. Script, Active X немесе кез – келген
басқа форматтарды қабылдай алады.
Беттерді өңдеп жасауда дисплейдің көптігі және оны көру шарттары
қандай әсер етуі мүмкін деген сұрақ туындайды. Адамдардың көбі дисплейді
оның өлшемімен ғана анықтайды.–дизайнға дисплейдің әсері өздік
мүмкіндіктеріне тікелей байланысты. Бірақта айырмашылығы мұнда ғана емес
екендігін білу анық қажет. Кейбір адамдар сайтты телевизор экранынан көруі
де мүмкін. PDA көру мүмкіндігін емес (Personal Digital Assinant – Персанальды
Сандық Секраторь) немесе ұялы телефон бетінен көруге мүмкін емес.
Броузерлердің жұмыс кеңістігі: Дисплей өлшемін білу бұл жұмыстың
жарты бөлігі ғана. Операциялық жүйе және броузер өзі экран бетінде көп орын
алады. Компьютердің операциялық жүйесіне қолданып отырған броузер және
қолданушы параметірінің индивидуалды орнатулары кеңістік өлшемінің
броузерге барлық жағдайға сәйкестігіне тікелей әрекет етеді. Минимальды
жұмыс кеңістігі броузерден көрсететін көрінісі барлық броузер құралдары
пайданалынады. Максимальды жағдай қажет емес. «Бұл терезеде ең үлкен
өлшемде сәйкестендірілгендігін көрсетеді». Бұл ең ақырғы жағдайлар.
Практика жүзінде броузер терезесі өлшемдері өзгертілмейді. Түймешенің
жарты бөлігі экран бетіне көрінбейді, бұл осымен ғана аяқталмайды. Жүгірме
жолдары автоматты түрде қосылып, өшіріліп отырады. Сондықтанда оларды
анықтап оқу күрделі мәселе. Үлкен дисплейдің мүмкіндігі бар қолданушылар
бетті түгелдей ашып қолданады. Кей жағдайда бір неше бетті қатар ашып
қолдануға мүмкіндіктері бар. Осыған байланысты көптеген белгісіз салдар
туындау мүмкіндігі броузер терезесінің өлшемін анықталуы мүмкін.
Өздік дисплей ерекшеліктері: Егер маниторлар түсті болатын болса,
шығаратын түстің санына қарай айырылады. Жасаушыға әсер ететін енді бір
фактор манитор көбінесе 24 разряттық (16,77 мың түс), 16 разрядтық (65536
түс) немесе 8 разрядтық (256 түс). Дәл 24 разрядтық кеңістікте алынған түстер
броузерде өңделу кезінде 8 разрядты дисплеиге жасалады. 216 түстен тұратын
90
түстер жинағы бар. Олар Macos және Windows жүйелік палитрасында
орналасқан. Олар 8 разрядтық дисплейде көрінбейтін болады. Түстер
жинағының жиыны WEB палитра деп аталады (WEB Palette).
1.4 WEB–беттердің құрылымдарын таңдау
Нәзік және пикшрленген WEB–беттерін құру. Нәзік беттерді
құру: WEB–беттер құрылымы бойынша өте нәзік. Дисплейдің өлшеміне
қарамастан барлық бос кеңістікке мүмкіндігінше мәтін және HTML
файлдарымен броузер терезе беті толтырылады. Егер де броузер терезесінің
өлшемі өзгеретін болса элементтер қайталанып шығып отырады, ол жаңа экран
өлшеміне сәйкестіріледі. Осылайша ғана WEB–тің нағыз қасиеті көрінеді деуге
болады. Көптеген WEB–дизайнерлер беттерді жасау кезінде WEB–терезенің
мүмкіндігі және оның сығылуына сәйкестендіріледі. Мұндай жағдайда кейбір
артықшылығы мен кемшіліктері байқалады.
Артықшылықтары:
Нақтыл жағдай WEB–беттер дисплейде әр түрлі экран өлшем
бірліктерінде болады. Нәзік беттерді кез келген дисплейде шығатындай етіп
жасауға болады.
Дисплейдің бос кеңістіктерін толтыру кезінде қажеттенбейтін бос
орындар болуы мүмкін, бұл жағдайларда бет жасау фикшірленген өлшем
алуына байланысты болады.
Нәзік (сынғыш) беттер ,,, және алтын ортасына өте жақын. Мұндай бет
стандартқа сәйкес «жақыс» бет деп көптеген қолданушылар қолданатын бетті
айтамыз.
Кемшіліктері:
Үлкен дисплайда жол өлшемсіз болуы мүмкін, мәтін броузер терезесінің
барлық кеңістігін толтырады. Ұзын жолдар көбінесе экран бетінен оқуға өте
қолайсыз. Сондықтанда терезе немесе фреймдары мәтінмен толтыру кезінде
көптеген қолданушыға оқу мүмкіндігі қиынға соғады.
Үлкен экранда элементтер өте қолайлы (әдепті) орналасады, ал кішкентай
экранда олар өте қызықсыз көрінетін болады.
Нәзік беттің дизайнын айту мүмкін емес
Фикшірленген өлшемдегі беттерді жасау беттік өлшемге нағыз зейінін
салатын адам фикшірленген өлшемдергі беттерді жасуа қажет, ал барлық
қолданушылар үшін ортақ дисплей өлшеміне және терезе өлшеміне тәуелсіз.
Бұл беттерді жасау көбінесе баспалық істерді жасау принциптеріне
(ережелеріене) негізделеді. Мұндай жағдай көбінесе тұрақты желіде
туратындарда элемент қатынастарында беттік орналасуында және жолдардың
қолайлы ұзындықтары жатады.
Броузерге шығатын символдар өлшемін бақалау бұрынғысынан да
күрделі, үлкен немесе кіші өлшемді қолдану нәтижесінде барлығы араласып
кетуі әбден мүмкін, жасау алдында қарағанда өзгеше болуы мүмкін.
Беттің бейнелеуін түгелдей басқару ортаға қарсы тұру мен бірдей. WEB–
деген басылымдағы бет емес, оның өзіндік күші және ерекшеліктері бар. Нәзік
дизайн жасаушылар фикшірленген дизайндық WEB – беттерге орын жоқ деп
жария етеді.
Комбинирленген WEB–беттерін жасау: WEB–беттер түгелдей
фикшірленген немесе нәзік болуы қажет емес. Екеуінде қамтыған беттерді
жасауға болады. Барлығына ең көп танымал амал кесте қолдану арқылы
91
фикшірленген беттерді жасау, кейін оларды беттердің ортасына орналастыруы
жеңіл. Үлкен дисплейге шығару кезінде ол барынанда құрамды көрінуі үшін
(экранның оң жағындағы бос эффектілердің қалуы қажет). Бұл әдісті қолдану
кезінде фондық суретке сәйкес кестелерлі орналастыру мүмкін емес.
Келесі бір жағдай кесте немесе фреймдер тобын қолдану. Олар бағаналар
немесе фреймдерден тұруы мүмкін. Берілген комбинацияалар абсолютті және
әр түрлі өлшемдерден тұрады. Терезенің өлшемі өзгерген кезде бір бағана
немесе фрейм бұрынғы өлшемін (енін) сақтайды. Сол кезде басқалары
өлшемдерін өзгертіп, бос орындар толтырылады.
Интернет-жобаларға өсіп жатқан инвестициялар, Web-сайттардың күрделі
білімдік, ғылыми, комерциялық мүмкіндіктері. Интернет технологиялар
төмендегі жолдармен дамып келе жатыр:
§ Web-технологиялар;
§ Сайт жасау экономикасы;
§ Web-дизайн және Web-программалау маркетингісі;
§ Адам ресурстары және т.б.
Web-сайт жасақтау жұмысын бірнеше кезеңден турады:
§ Жоспарлау;
§ Элементтерді жасақтау;
§ Бағдарламау;
§ Тестілеу;
§ Жариялау;
§ Жарнамалау;
§ Бақылау;
Жоспарлау кезеңінде төменгі мәселелер шешілуі керек:
1. Сайттың орны.
2. Сайттың аудиториясы кімдер.
3. Қандай ақпарат жарияланады.
4. Қолданушылармен қарым-қатынас қандай түрде ұйымдастырылады.
Элементтерді жасақтау кезеңінде сайттың программалық өнім түрінде жүзеге
асырылуы қарастырылады:
1. Навигациялық құрылымын жасау.
2. Беттің дизайнын жасау.
3. Бетті толтыру үшін мәтіндік және бейне ақпаратты әзірлеу.
Бағдарламау
Бұл кезеңдің мәні сайтты форматтауда.
Тестілеу
Сайт жасаудың негізгі кезеңдерінің бірі тестілеу. Тестілеу кезеңде сайттың
жұмыс істеу дұрыстылығы тексеріледі, оның ішінде:
1. Сілтеменің жұмысы;
2. Мәтіндегі қателер;
3. Навигацияның тиімділіғі.
4. Пошта және басқа формалардың дұрыстығы.
5. Графикалық файлдардың ашылуы.
6. Әр түрлі браузерлерде сайттық жұмысы.
Жариялау
Тест аяқталғандан кейін Web-сайт серверде жарияланады және қайтадан
тексеріленеді.
92
Жарнамалау
Web-қоғамдастығына жаңадан жарияланған сайт тұралы белгілі болу үшін
сайттың адресін және ол жердегі материал туралы аннотацияны хабарлау керек.
Осы мақсатқа жету үшін келесі мүмкіндіктерді пайдалануға болады:
1. Web-cайт адресін әр түрлі баспаларға жазу керек;
2. Web-сайтты әр түрлі серверлерде тіркеу;
3. Web-cайтқа сілтемелерді басқа Web-сайттарқа кіргізу;
4. Баннерлерді жарнама ретінде қолдану.
Бақылау
Web-сайтта жариялап жарнамалаған сон оған қатысу деңгейі оның беттерінде
орналастырылған ақпараттың қажеттілігімен, жаңалығымен және
көкейтестілігімен анықталады. Web-сайт имиджін сақтау үшін ол жердегі
ақпаратты әрдайым жаңартып туру керек.
Web-сайт беттерін ұйымдастырған кезде, төменгі схемаларды қолдануға
болады.
Веб дизайн - сайт жасаудың маңызды бөлшегі
Стильдік дизайн
Стильдік сайт – ол әрбір бет өзінше айрықшаланған көптеген немесе
барлық дерлік сайттар үшін қажетті көркемділікке ие. Қай уақытта бағытталу
жеңіл және ақпараттарды іздеу негізінен адасып қалу және уақытты көптеп
жоғалту қаупі болады. Бұл негізінен әрбір бет минуттан кіші уақыт ішінде
жылдам жүктелетін кезде жеңіл және қауіптігі аз болып саналады. Сайттың
стильділігі бірнеше тәсілдермен жүзеге асырылады. Стильді құру кезінде
қатысатын келсі элементтерді бөліп көрсетуге болады:
Шрифт – басылым көлемінде ол бірдей сипаттамаларие болуы қажет – атап
айтатын болсақ, гарнитурасы (сызылуы), кегель (биіктігі) және түсі.
Азат жол – мүмкіндігінше беттегі теңестірудің түрлрінің бір болуы қазжет,
мысалы, басылым сол жақ шеттен оң жаққа қарай теңестірілген болуы мүмкін.
Сайттың түстік схемасы – ол қарапайым мәтінді, сілтемелерді және
келіп кетушілер сілтемелерін ұсыну үшін пайдаланатын үш түсті таңдап алудан
басталады. Барлық осы аталған параметрлер тэгте көрсетіледі. Мұндағы түстік
схема өз кезегінде басылымның барлық беттерінде қайталанатын болады, ол
негізінен келушілерде сайттың бір бірімен байланыстылығы туралы сезім
ұяландырады.
Сайттың графикалық безендірілуі жалпы түстік схемаға сүйенуі тиіс.
Барлық графикалық элементтерді екі үлкен класқа бөлуге болады: суреттелген
және фотошынайы суреттер. Негізі осы екі типті безендіру барысында
араластырмаған жақсы болады. Егер сайтта фотографияларды пайдаланатын
болсаңыз, онда оны пайдаланардан алдын немесе сайтқа орналастырудан алдын
өңдеуден өткізіңіз – ең жақсысы мүмкіндігінше тондық және түстік
коррекциялаудан өткізіп, кадрлауды жүргізіп, өлшемді таңдап және
фотографияның шеттерін өңдеу жолын табыңыз. Одан ары алынған безендіруді
барлық сайт бойынша пайдаланыңыз. Міндетті түрде фотографияларға ALT
параметрінде және тэга IMG түрінде түсіндірмелер берңізі – ол
фотографиядағы қойылған қол сияқты қабылданады және одан басқа
93
пайдаланушыны сол бет қызықтырып отырған болса, онда оның күткен ойынан
арылуына көмек тигізеді.
Барлық уақытта келіп көрушілерге басты бетке өту мүмкіндігін жасаңыз.
Көптеген келіп көрушілер сіздің бетіңізге іздеу жүйесі арқылы түсіп кететінін,
яғни басқаша айтқанда бірінші бетке емес басқа беттерін түсуі және ол жерден
басты бірінші бетке өту алу мүмкіндігін қалдырыңыз. Егер навигациялық
панельді графикалық құралдармен толтыратын болсаңыз, онда міндетті түрде
оның мәтіндік көшірпмесін жасап және оны қандайда бір төменгі жаққа
орналастырыңыз (мәтін графикаға қарағанда жылдам қосылады:).
сіздің келіп көрушілеріңіздің монитор экранының көрсету қабілеттері бойынша
статистиканы міндетті түрде қарап көріп және пайдаланушылардың
көпшілігінің көңілінен шығуға тырысыңыз.
Сілтемелердің дұрыс құрылымдануына үлкен назар аударпыңыз. Осы
аталған жағдайда негізінен сілтемеге келіп етушілердің назар аударуының
шоғырлануы көп байланысты болады: Дұрыс емес құрылған сілтеменің
мысалы: «Жақсы тәртіп немесе жақсы қарым қатынас жасаудың ережелерін
жақсылап білу үшін «мұнда» сілтемесін басыңыз. Ақпараттылық тұрғысынан
алғанда сілтемені келесідей жасаған дұрыс: «Жақсы әрекет ету ережелері
бойынша сіз осы жерде жақсы біле аласыз».
Осы қу емес ережелерді сақтау негізінен сіздің беттеріңізге кәсіби көрініс
беруге мүмкіндік береді және ондағы ақпаратты, басқаша айтқанда сіздің
сайтыңызды жеңіл таба алатын және жеңіл көре алатын етеді.
Бет макеті
Бет макеті негізінен таңдалып алынған ақпараттық құрылымға
байланысты және модульдік торлар негізінде құрылады.
Модульдік тор – веб – беттер блогының белгілі бір тәртіпте және
композицияда орналасуы.
Әлемдік тәжірибеде беттер құрылымын түзудің бірнеше жалпы
схемалары жасалынған және іс жүзінде барлық сайттар барлық мүмкін болатын
модуляяцияларымен бірге түрлердің ішіндегі бірін ана пайдаланады.
Модульдік торлар түрлері
Мұндағы жеке блоктардың өлшемдері негізінен жалпы кестеге және
өзінің арналуына байланысты тағайындалады. Көпшілік жағдайда колонналар
ені үшін модульдік өлшем ретінде баннерлерді стандартты өлшемдеріне
жақындатылған өлшем пайдаланылады.
94
Тапсырма . Қандай модульдік торда ең лдымен сіз жасаған веб – бет
пакеті сәйкес келеді. жаңа стандартты емес модульдік торды ойлап табыңыз.
Және сіздің таратуыңыз үшін оның қай жағымен тартымда немесе қолайлы
екендігіне негіздеме беріңіз.
Модульдік торды таңдап алып онда веб – беттер элементтерін
орналастырыңыз. Қағида бойынша логотип негізінен нагигациялық панель,
баннерлер және қосалқы элементтердің үстіне орналастырылады – бүйір
жағынан, негізгі мәтін – ортасында, пиктограммалар – материал тақырыбының
қасында және навигация тетігі орналасады. Веб – беттердегі элменттері
орналасуы қалай болса және олардың құрамы солай орналасатындығы
қабылданған. Бірақ әртүрлі шығармашылық ауытқулар болады, олар егер
белгілі бір сәнділікпен орындалған болса, оларды құрушыларға өздерінің жеңіп
алған сәйкес беделін береді.
Стильдің бірыңғайлылығы
Тұрақтылық – жақсы жсорпарланған сайттардың бірден бір
сипаттамалары болып табылады. Тұрақтылық дегеніміз пайдаланушылар үшін
қағида өзгерткен жағдайда олар үшін үйреніп қалған жерін көру үшін кедергі
жасамайсыз дегенді білдіреді. Тұрақтылық негізінен комфорт құрып және
сіздің сайтыңыздың дербек ерекшелігінің болуына алып келеді.
Сіздің сайтыңыздың беттері бастапқы беттерінен ерекшеленбеуі қажет,
бірақ және олардың сыртқы көріністерін толықтай көшіріп алуға да болмайды.
Тұрақтылық сайттың стилін бұзбастан оған ешқандай өзгерістерді енгізуге
болмайды дегенді мүлде жоққа шығармайды, яғни оны бастапқы беттен
өзгертуге және жалпы алғанда барлық бететрдегі стильдің сақталуы қажеттігін
білдіреді. Өзгермейтіндер болып негізінен қағида бойынша фон түсі,
текстурасы, шрифты, сілтемелер түрі және веб – беттегі суреттердің орналасуы
және өлшемі есептеледі. фонды минимальды өзгерте отырып, сонымен қатар
мәтінді және веб – беттегі суреттің орналасуын жүргізе отырып сіз өз
сайтыңыздағы қайталанып отыратын стандартты қалыптастыруыңыз қажет, ол
стандарт болса, өз кезегінде сіздің түйініңіз үшін айрықшалаушы немесе
аңғартатын белгілі бір ерекшелікті қамтамасыз етеді. Осының нәтижесінде сіз
сіздің сайтыңызды көрушілер үшін тартымды да есте сақталуға қабілетті
көріністі құра аласыз.
Сайтқа бірыңғайлылықты берудің тәсілдерінің бірі болып – суреттерді
немесе фоторграфияларды беттің үнемі бір жерінде орналастыру есептеледі.
екінші бір тәсіл мәтіннің колонкасын үнемі бір жағынан бастап орналастыру.
Сіз сонымен қатар сайтқа салынатын сурет немесе иллюстрацияның
айналасына түс беру арқылы рамканы немесе суреттер айналасына белгілі бір
фон беру арқылы бірыңғайлылықты бере аласыз. Бір рет суреттер немесе
иллюстрацияларды қою тәсілін меңгеріп алып және оны үнемі пайдалануыңыз
қолайлы болып табылады.
Алуантүрлілікті енгізу
Әртүрлі әдістердің ішінен бірін пайдалана отырып өз сайтыңызға сыртқы
алуантүрлілікті енгізіңіз. Алға қоған мақсатыңызға байланысты сіз сайттың
әртүрлі беттерінде түстер арқылы бөлуді пайдалануыңызға, үлкен емес
графикалық элементтерді енгізуіңізге, беттен келесі бір бетке өткен сайын
мәтіннің орналасу орнын түрлендіруіңізге болады. Беттердің түстер арқылы
бөлудегі ең қарапайым әдістің бірі болып – түйіннің әртүрлі бөлімдері үшін
95
мәтіннің түсін ғана өзгерте отырып фон түсін өзгертпей сақтау болып
табылады. Бұл әдіс сайттың ішкі беттері үшін пайдаланылатын түстер (сілтеме
бар сайттың ішкі беттері болғанда) бастапқы беттердегі сол беттерге жасалған
сәйкес сілтемелер түсімен сәйкес келетін жақдайларда жақсы эффект бере
алады. Мұнда сілтемедегі тетіктер түсі және сәйкес беттер түсін стандартты
палитрадан алған дұрыс.
Осының нәтижесінде сайт өзінше дербес бірыңғайлылыққа ие болады, және өз
кезегінде өз сайтыңызды көрушілердің әртүрлі бөлімдер арасындағы
айырмашылықтарымен қызығушылықтарын тудырады.
Бөлімдерді бөлуге болатын тағы бір тәсіл болып және сайт беттерін
бөлуге мүмкіндік беретін тәсіл – фотографиялар және иллдюстрациялардың
айналасына түстік рамкалар орнату болып табылады. Мұнда негізінен түстік
бөлу байқалатындай болуы қажет, бірақ адам назарын толықтай өзіне
аударатын болмауы қажет. Бұл түстер негізінен өзіне емес, сайт сол бетінің
мазмұнына деген тартымдылыққа ие болуы қажет, яғни ол сайт бетінің негізгі
элементі емес тек оның бөлімдерінің арасындағы айырмашылықты ғана
қызықтыратын болуы тиіс.
Тізбекті түрде сіз сайт мазмұнын қарапайым ете отырып, оның беттеріне
дербес бірыңғайлылықты бере аласыз, бөлімдерді бөліп және сайт әрбір бетіне
тамаша көрініс тарту етесіз.
Тапсырма . Өзіңіз жасап шыққан макетке талдау жүргізіңіз, сонымен
қатар онымен байланысты веб – беттрге де талдау жүргізу қажет. Талдау
арқылы бттің қай бөлігі бүкіл сайт көлемінде бірыңғай стильде жұмыс
істейтінін анықтап, ал қай бөлігі әрбір бөлімнің спецификалық ерекшеліктерін
көрсетіп отырғанын анықтаңыз. Сіздің стиліңіздің ішіндегі стандартты емес
өрнекті анықтауға тырысыңыз. Бірақ стандартты еместік тартымдылыққа залал
келтіру тұрғысынан пайдаланылмауы тиіс, сонымен қатар ол қарапайым,
технологиялы және сайттарды бағалаудың кез келген критерийлері бойынша да
теріс эффект бермеуі тиіс. Талдау нәтижесін егжей – тегжейлі талқылап және
оны өз папкаңызға сақтап қойыңыз. Сіз бұдан ары осы сақталған бойынша
әрбір бөлімнің шаблонын жасау кезінде жетекшілік нұсқау ретінде
пайдаланатын боласыз.
Веб – беттерде ақпараттарды таратып орналастыру
Веб – беттрде ақпараттарды орналастыру кезінде де белгілі бір шектерді
сақтау қажет. Әрине мақала немесе басқа көлемді материалдың тек мәтінінен
тұратын беттер де кездеседі. Бірақ сайтты көрушілердің осындай арнайы
жасалған беттерге кездейсоқ қателікпен түсіп кетуінен сақтанудың қажеті жоқ.
Ол үшін негізгі беттерде кез келген мақаланың басында екі-үш сөйлемнен
тұратын мәтіннің мазмұнын түсіндіретін түсіндірме болуы қажет. Одан ары
мақаланың толық версиясы үшін жасалатын сілтеме орналасады.
Егер сайтта мақалалар циклы келтірілетін болса, онда әрбір мақалада сайт
бойынша жүруді жеңілдету үшін мазмұнына сілтеме жасау қажет болады.
Мұнда негізінен пайдалнушыға оның қандай бөлімнен келгенін, оның қай
жерде орналасқандығын және келесі сілтеме қайда апаратындығын көрсету
маңызды болып табылады. Мұндай нұсқаушылар болып сілтемелер мәтіні және
тақырыпшалар есептеледі. олай болмаған жағдайда егер пайдаланушы келесі
сілтеменің қайда апаратындығын білмесе және ол туралы күмәнді болатын
болса, ол сілтемені басып көруге тәуекел жасамайды.
96
Сайттар өлшемі және күрделілігіне қарамастан келесі төмнде келтірілген
элементтерден құралады:
сөз (мәтін)
фон
графикалық элементтер және логотиптер
навигациялық элементтер
келіп көрушілермен байланысты ұйымдастыратын элементтер
Бұл, сөзсіз жасанды бөлу болып табылады, бір элементті безендіру екінші
бір элементке әсер ететін болғандықтан, сізге өз сайтыңыз көлемінде келісілген
бір стильді ұстаған дұрыс. Аталған элементтерді жеке жеке қарастырайық.
Мәтін жән шрифт
Веб – беттерді безендіру негізінен қағида бойынша ақпараттық
материалдарды жинақтаудан және материал үшін қажетті эффекті көріністі
беру үшін қолданылатын құралдарды таңдап алудан басталады.
Одан басқа құрылымды жасауда сол кезеңдегі маңызды болып кез келген
басылымның негізін құраушы мәтінді дайындау есептеледі. сөздер – ерекше
«қыштар», олардан сайттар тұрғызылады.
Мәтін – анағұрлым ерекшелікке ие сайт элементі болып табылады.
Барлық уақытта сол бір шрифтыны пайдалану қажет, әріптер биіктігі, түсі, веб
– беттер ұқсас элементтері үшін колонканы да үнемі бір түрін пайдалану қажет.
Сіз бұл аталған параметрлердің барлығын пайдаланушы компьютерінде
бақылап отыра алмайсыз. Бірақ бұл мүлде бақылау болмайды деген сөз емес,
бақылау тек салыстырмалы ғана болады. Сіз нақты шрифтыны және оның
өлшемін нақты бере алмайсыз, бірақ кез келген браузер стиль шрифты
арасындағы айырмашылықтарды, мысалы тақырып 1 және Тақырып 2 стиль
шрифтары арасындағы немесе Қарапайым шрифты арасындағы өзгешіліктерді
ажырата алады. Оригинальды мәтіндер, мысалы, жарнамалық буклеттен
алынған мәтіндер және интернетте өзгеріссіз түрде алынған мәтінде сол сайтта
өзгеріссіз қалады, бірақ оның оқылғыштығы нашар болады, себебі олар
ақпаратты қабылдаудың мүлоде басқа стилі үшін жасалады.
Мәтін жеңіл оқылатын және түсінікті болуы қажет.
Жеңіл оқылатын мәтінге және түсінікті мәтінге ие сайттар өте
әйгілілікпен пайдаланылады.
Хабарламаны түсінікті ету – ол автордыңғ және редактор міндеті болып
табылады, ал сөздерді жеңіл түсінетін ету – ол дизайнер міндеті. Оқылудың
жеңілдігі қатарлар ұзындығын, шрифті биіктігі, ал кейде мәтінді орналастыру
жағдайы және оның түсімен анықталады.
Мәтіннің негізгі элементтері
Тақырып – шрифты арқылы өзіне назар аударатындай етіп үлкен етіп
жазған дұрыс, ол жеңіл оқылатын шрифты болуы, не болмаса өте анық
көрінетін қиын оқылатын шрифты немесе есте қалатын гарнитура тәрізді болуы
қажет. Бұл шрифттер сымалы ретінде келесілер атап өтуге болады: Helvetica,
Tahoma, Arial (көлеңкесіз), Baltica (көлеңкелі), әртүрлі деколративті шрифтар.
беттің ортасына тақырыпты қоймаңыздар. Орталықтандырылған мәтін бос
кеңістікті екі бөлікке бөліп жібереді, яғни мәтіннің оң және сол жағында бос
орын қалады. Бос кеңістік адам назарын мәтінге қарағанда көп өзіне аударуы
мүмкін.
бас әріптермен терілген тақырыпшаларды (сонымен қатар кез келген сөздер
97
мен фразалар) жазбауға тырысыңыз. Мұндай жазулар басқа қарапайым
әріптермен жазылған сөздерге қарағанда орынды көп қажет етеді. Одан басқа
мұндай сөздер мұнда шығып тұратын әріптердің болмауынан танылуы қиын
болады.
Девиз (немесе цитата) – бұл әдетте негізгі мәтінен қарапайым шрифттермен 1-
2 қатар төмен орналастырылады. Мұнда оны жазу үшін пайдаланылатын шрифт
кіші болғандықтан – 9-11 пиксел, мұнда асты сызылмаған және көлеңкелі
шрифттерді пайдаланбаған дұрыс, атап айтатын болсақ келесі шрифтілерді
(Helios, Helvetica, Arial, Tahoma). Одан басқа, егер фраза еңісті шрифтымен
терілсе де жақсы, мысалы italic шрифтімен. Олай болса, оның байқалануы
анағұрлым елеулі болады.
Негізгі мәтін – өлшемі 10-14 пиксел болатын шрпифтымен теріледі. Мұнда
нгізінен стандартты шешім қабылдау қажет – көлеңкелі немесе көлеңкесіз,
бірақ міндетті түрде оқылуы жоғары шрифты болуы тиіс. Веб – беттер үшін
негізінен келесі шрифтылар Arial, Helvetica, Times Roman жақсы тура келеді.
Мағыналық бөлімді бөлу үшін арналған бірнеше типографиялық тәсілдер бар.
Бұл тәсілдерді жалпы қабылданған және міндетті емес деп екіге бөледі:
Жалпы қабылданған: жуан асты сызылған және қисық шрифттер.
Міндетті емес: бөлу, астын сызу және түстер арқылы ерекшелеу.
Жуан асты сызылған шрифттарда ерекшелік бар – жуан әріппен жазылған
сөз оқышуның бөлінетін орынға жетпей жатып көзіне көрінеді. Бұл оқып
жатқан адамды автор дайындаған сыйлықтан алыстатын жіберуі мүмкін
болғандықтан, мұндай жағдайларда негізінен негізгі мәтінде курсивті
пайдаланған жөн, ал тақырыптар үшін – жуан асты немесе асты сызылған
шрифтыларды пайдалануға болады. Басқа барлық тәсілдер сияқты шрифтыны
түспен бөлуде де белгілі бір шек болуы қажет.
Мекен жай,телефон, авторлар аты –жөні - әдетте не 1-2 пиксел өлшемге
негізгі мәтіннен үлкен, немесе солармен бірдей өлшемде, бірақ жуан
әріптермен жазылуы тиіс (bold).
Ешқашан басылым үшін шрифтыны таңдауда асықпаңыз, тіпті трекинг
(әріптер арасындағы қашықтық), интерлиньяж (қатарлар арасындағы
қашықтық), азат жол тасталатын қашықтығы және т.б. сияқты кіші нәрселердің
өзіне ұқыпты қараған жөн. Бірінші кезеңдердің өзінен астарлы шрифттерді
пайдаланбауға тырысыңыз, оларды білмей қолданатын болса оқып
қараушыларды сіздің материалыңыздан бас алып қашуына алып келуі мүмкін.
Әдемі, бірақ нашар оқылатын шрифтыларды пайдалану қағида бойынша, сайт
құруды бастаушылардың негізгі қателіктері болып табылады.
Егер сіз екі түс пайдаланатын болсаңыз немесе фон үшін екі әртүрлі қаныққан
түсті қолданатын болсаңыз, мәтін және суреттерге тартымдылық берудің
күрделі емес тәсілдерінің бір – тақырыптарды екі әртүрлі түсті фон арасындағы
шекараны бөліп тұратындай тіп орналастыру болып табылады. Тар
колонкаларға сол жақ шетін фон түсінің өзгеру шекарасынан бастап қою
арқылы көркемділік беріңіз.
Тақырып, аталуы және тақырыпшалар
Сайтқа оның жұмысын елеулі баяулатпастан бірыңғайлылық берудің
қарапайым тәсілдерінің бірі – қайталанып келетін, аталуы, бөлімдерді бөлуші
тақырыпшалар, кіші тақырыптар, бөлімдер және цитаталар сияқты мәтіндерге
декоративті мәтінді пайдалану болып табылады. Декоративті мәтін элементтері
98
сонымен қатар салыстырмалы үлкен емес және жылдам тиелетін болуы қажет.
Сіз ең жақсысы мәтіннің сыртқы көрінісіне әсер ете алып және сіз пайдаланып
жытқан шрифты браузерлермен пайдаланылатын сайтты көрушілеріңіздің
пайдаланған ешқандай шрифтына ұқсамайтынына сінімді бола аласыз. Тіпті
өзіндік сипатқа ие және өзгермейтін шрифтымен жазылған бір – екі сөздің өзі
тамашы сыртқы көріністі ұстап тұру үшін жеткілікті болып табылады.
Тапсырма. Екінші деңгейдегі өз веб – беттеріңіздің біреуі үшін мәтіндік
толықтыруды дайындаңыз, және мұнда беттің құрылымын, оның макетін және
сол белгілі бөлімнен ұсыныстарды есепке алу қажет, атап айтсақ: қысқа, бірақ
ақпаратпен қаныққан және түсінікті сілтемелер; бас әріптермен терілген
сөздердің болмауы; тақырыптарды, мекен жайды және т.б. бөлу; трекинг,
интерлиньяж, азат жол және т.б. сақтау.
Шрифт
Интернет-технологиялар веб – құжаттамаларды безендіруде
шрифтыларды пайдалануға спецификалық шектеулерді бекіткен. Жеке алып
қарайтын болсақ, интернеттің платформааралық сипаты мәтінді сайтты көруші
монитор экранына шығару үшін пайдаланатын шрифтыны анық белгілі бір
типте бекітуге мүмкіндік бермейді. HTML тега <FONT FACE=[шрифт
гарнитурасы]> пайдалану сол проблманы шешу үшін панация бола алмайды.
Пайдаланушы компьютерінде қажетті шрифттың болмай қалуы да мүмкін, ал
оны басқамен алмастыру, жүйенің өз бетінше таңдағанымен алмастыру оқыла
алмайтын құжаттаманың пайда болуына алып келеді. Сондықтан веб
құжаттамаларда жоғарыда белгіленген тег пайдаланбаған жақсы жасау
тәртіптерінің бірі болып саналады.
Ол негізінен құжатама денесін безендіру үшін басқа жолдарды іздеуге
мәжбүр етеді. Жеке алып қарағанда мәтіннің қажетті бөліктерін түс арқылы
бөлу, қатарлық символдарды пайдалану, олардың курсивті немесе жартылау
жуан түрлері, сонымен қатар шрифт кегелінің манипуляциясы, яғни экранға
шығару шарттары ескерілуі тиіс.
Ақпараттарды қабылдауды қолайлы ету үшін мәтін және фонның түстік
қатынастары да аз маңызға ие емес. Егер клиентке ақпараттық жеткілікті үлкен
көлемін ұсыну қажет болатын болса, онда оқылу қолайлылығы тұрғысынан,
мәтін ашық фонта қою түспен орындалуы және жеткілікті контрастылы болуы
жақсы болар еді. Мәтін астына ашық фондарды пайдалану (артқы фон) күшті
өрнектеуші және көрнекілікті жоғарылату құралы болып табылады, ал ол тіпті
өткір болатын болса фонға қиын болады, ал тіпті кейде мүмкін болмауы да
мүмкін, себебі символдар өткір фонда өзінің көрнекілену қабілетін жоғалтады.
Оқылудың қолайлылығын қамтамасыз ету, немесе оқылу қолайлылығын
бағалаудың негізгі көрсеткіштерінің бірі болып құжаттама қатарының ені
есептеледі. «Идеалды енділікке» ие қатар шамамен 50-70 белгіні сыдыруы
қажет. Егер олардың жиілігі бұдан асса онда оқылу жылдамдығы төмендейді,
және шаршау едәуір жылдам келеді. сонымен қатар осы тұрғыдан сіздер үшін
қысқаша кеңестер:
- Шрифтылардың үлкен алуантүрлілігін пайдалбаңыз, егер олай
жасасаңыз сіздің сайтыңызды көруші көзінде қажу пайда болады.
- Мәтінде тыныс белгілерін, атап айтсақ Леп белгілерін көптеп
пайдаланбаған жөн (!!!!). Бұл арқылы сіз сайтты көруші клиенттің шын мәнідегі
маңызды мезеттерді байқамай қалуын болдырмауға қол жеткізесіз.
99
Егер сіз көптеген жасалған сілтемелер назарды өзіне көп аударады деп
есептесеңіз – онда сіз қателесесіз. Мұндай сілтемелердің үлкен саны оқып
көрушіні немесе клиентіңізді қуатпайды. Негізгі фон түсін тегке қалдырыңыз,
тіпті ол ақ болса да (#FFFFFF). Ал егер фон ретінде картинканы пайдаланатын
болсаңыз, онда бәрібір сіз ұқсас түсті нұсқаған боласыз (картинамен
гармонияланатын). Сой жасасаңыз түсіңіз түс белсенділігі болмайды, ал әртүрлі
компьютерде мұны туралау қабілеті әртүрлі болып келеді.
Сілтемелер
Сілтемелерді ұқыпты және сауатты жазу қажет. Егер сілтемелерді
алып тастаған кезде мәтін түсініксіз болатын болса, онда ол тіпті сілтеме бар
болса да түсініксіз болады деген сөз. Осыдан қарапайым қорытынды шығаруға
болады: сілтемелер, егер олар жоқ болған жағдайда да оқып көрушілер ештеңе
жоғалтпайтындай етіп жасалуы тиіс. Бастау үшін тек мәтінді жазса ғана
жеткілікті, ал одан ары оған сілтемелерді орналастыруға болады.
Сілтемелерді кері немесе қараңғы мақсатта пайдалануға
болмайды. Егер көп сөздің асты сызылған болса, оқышу мәтінді оқып
қабылдауды тоқтатып қояды. Түстің өте жиі қайталанып келуі – адамды
тітіркендіреді. Сондықтан, мәтінде неғұрлым сілтемелер аз болса, солғұрлым
жақсы. Тамаша нұсқасы – сілтемелерді материалдың соңына орналастыру
болып табылады. Ол жерде сайтыңызды оқушы мазмұнын оқып көріп және
оған қайда болса ары қарай жылжу қажет болады.
Мәтіндегі сілтемелер максималды пайдалы болуы қажет. Оны тек
мәтіндегі қозғалатын тақырыпқа байланысты, бірақ толықтай ашылмаған
ресурсқа қарай жетелейтін жағдайда ғана орнату қажет.
Егер мәтінде басқа материалдар да келтірілетін болса, оларға да
сілтемелер жасаған жөн. Бірақ оны жасамастан алдын – басқа бір материалды
келітірудің қажет бар ма соны ойластыру қажет. Сілтемелерді келесідей
көрсетуге де болады «біз кеше материалда айтып өткендей ...». осы сияқты
жағдайларды сайтыңызды оқушы, басын өткізіп жіберген болса, онда өткізіп
жергендерін қайта оқуға тырысады.
Тұтас фразалар үшін сілтемелер жасамаңыз. Сілтемелер шектен тыс
үлкен болатын болса, олар пайдаланушыны оған бағыт беру жағынан
көмектесудің орнына, назарын өзіне аударып алады. Мұнда сіз тек кілтті
сөздерді ғана бөліп көрсетіңіз. Ең жақсысы – бір-екі сөз ғана бөлген дұрыс. Осы
ережелерге кейде жаңалықтар сайтынан ауытқуларға жол беріп алады. Оларда
жаңалықтар бағанада бірінен кейін бірі жазылады, әрбір оның қысқа бірінші
азат жолынан келтіріледі, және сол абзас болса жаңалық мәтіні туралы сілтеме
болып саналады. Мұндай жағдайда сонымен қатар бүкіл жаңалықтың өзі
сілтемеге сыйып кетуі де мүмкін. Бұл негізінен тышқан курсорын сол сілтеме
үстіне апарған сәтте анық білінеді, ал қалған мәтін болса бұл жағдайда
қарапайым түрде көрінеді.
Сілтемелерді беттің ортасы бойынша орналастырмаңыз. Сілтемелерді
негізінен экранның шеті бойынша орналастырған рационалды. Еске түсіріңіз,
сіз сілтеме тек оқушыны назарын аударып және сол сілтеме арқылы оған негізгі
мәтінге бағыт беру үшін қажет, яғни ол текқосымша элемент болып саналады.
Сілтемелер түсінікті болуы қажет.. «Осы жерге басыңыз» деген сияқты
сілтемелерден аулақ болыңыз. Пайдаланушылардың көпшілігі түспен бөлініп
тұрған мәтін сілтеме екенін біледі. Қандай жағдай болмасын келесі сөздер
100