The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ชุดฝึกปฏิบัติ ที่ 5 การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

ชุดฝึกปฏิบัติ ที่ 5 การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch

ชุดฝึกปฏิบัติ ที่ 5 การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch

ด้ด้วยโปรแกรม Scratch ด้ วยโปรแกรม Scratch โดย นางวรางคณา บุญน้อม และนางสาวอรพันพัธุ์ กั้วกั้วัลวัย์ การสร้างเกมอย่างง่ การสร้ าย ร้ างเกมอย่างง่าย ชุดฝึกปฏิบั ฏิ ติ บั ติ ที่ ชุดฝึก ที่ 5 ปฏิบั ฏิ ติ บั ติ ที่ 5


คำ นำ ชุดฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เล่มที่ 5 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch จัดทำ ขึ้นเพื่อใช้เป็นสื่อการ เรียนรู้ ประกอบการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาการคำ นวณ รหัสวิชา ว13101 เพื่อเป็นการ พัฒนาการเรียนการสอน และเป็นแนวทางให้ผู้เรียนทำ การฝึกเขียนโปรแกรมได้ประสบผลสำ เร็จยิ่งขึ้น และผู้เรียนสามารถนำ ความรู้ความสามารถที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ในระดับที่สูงขึ้นไปได้ มีจำ นวน 5 ชุด ประกอบด้วย ชุดที่ 1 เรื่อง สำ รวจโลกของ Scratch ชุดที่ 2 เรื่อง การเคลื่อนที่ของตัวละคร ชุดที่ 3 เรื่อง เรขาคณิตน่ารู้ ชุดที่ 4 เรื่อง นิทานแสนสนุกจากโปรแกรม Scratch ชุดที่ 5 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch ชุดฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรม Scratch หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เล่มที่ 5 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch ประกอบด้วยคำ แนะนำ สำ หรับนักเรียน วัตถุประสงค์ สาระสำ คัญ จุดประสงค์การเรียนรู้สาระการเรียนรู้ แบบทดสอบหลังเรียน แบบบันทึก คะแนน และเกณฑ์การประเมิน ซึ่งมีความสัมพันธ์กัน ผู้จัดทำ หวังเป็นอย่างยิ่งว่า ชุดฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch นี้ จะเป็นประโยชน์ สำ หรับนักเรียนที่เรียนวิชาวิทยาการคำ นวณ ป.3 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch วรางคณา บุญน้อม


สสาารรบับั บั ญ บั ญ เรื่อง คำ ชี้แจง คำ แนะนำ สำ หรับนักเรียน มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด วัตถุประสงค์ สาระสำ คัญ ผลการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ แบบทดสอบก่อนเรียน กระดาษคำ แบบทดสอบก่อนเรียน ใบความรู้ บทที่ 5 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch ขั้นตอนที่ 1 การเปิดโปรแกม ขั้นตอนที่ 2การเตรียมฉากหลัง ขั้นตอนที่ 3 การใส่ชื่อเกม ขั้นตอนที่ 4 ใส่คำ ว่า End ในหน้าจบเกม ขั้นตอนที่ 5 การสร้างปุ่ม PLAY ขั้นตอนที่ 6 ใส่โค้ดคำ สั่งให้ปุ่มทำ งานเมื่อผู้เล่นคลิก ขั้นตอนที่ 7 ใส่โค้ดให้ฉากหลังเปลี่ยนเป็นหน้าเกมเมื่อกดปุ่ม PLAY ขั้นตอนที่ 8 การเพิ่มองค์ประกอบที่จะปรากฏในเกม ขั้นตอนที่ 9 เพิ่มตัวแปรเพื่อเก็บค่าคะแนนและเวลา ขั้นตอนที่ 10 เขียนโค้ดให้ตะกร้าเคลื่อนที่เพื่อเก็บผลไม้ ขั้นตอนที่ 11 เขียนโค้ดให้ผลไม้ทุกลูก ขั้นตอนที่ 12 ทดลองเล่นเกม ใบงาน แบบทดสอบหลังเรียน กระดาษคำ ตอบแบบทดสอบหลังเรียน บรรณานุกรม เฉลยแบบทดสอบก่อนและหลังเรียน หน้า ก ข ข ข ค ค ค 1 3 4 4 5 10 12 14 17 19 20 24 26 26 29 30 31 33 34 35


ชุดฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เล่มนี้ เป็นเอกสาร ที่จัดทำ ขึ้นให้สอดคล้องตรงตามสาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มีไว้เพื่อให้นักเรียนได้รู้ ได้ฝึกทักษะโดยใช้กระบวนการทำ งาน กระบวนการ สืบค้น กระบวนการปฏิบัติ กระบวนการคิดวิเคราะห์เพื่อให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ เห็นคุณค่า และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล การเรียนรู้ การสื่อสาร การแก้ ปัญหาและการทำ งาน ได้อย่างมีประสิทธิภาพประสิทธิผล และมีคุณธรรม ชุดฝึกปฏิบัติ เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ชุดฝึกปฏิบัติที่ 5 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch เล่มนี้ใช้เวลา 2 ชั่วโมง ซึ่งประกอบด้วย 1. คำ นำ / สารบัญ 2. คำ ชี้แจงสำ หรับนักเรียน 3. มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด / จุดประสงค์การเรียนรู้ 4. สาระสำ คัญ / ผลการเรียนรู้ / สาระการเรียนรู้ / วัตถุประสงค์ 5. ใบความรู้ / ใบงาน 6. แบบทดสอบหลังเรียน 7. บรรณานุกรม คำคำคำคำชี้ชี้ ชี้ แ ชี้ แจจงง ก


คำคำคำคำแนะนำนำนำนำสำสำสำสำหรัรั รั บ รั บนันั นั ก นั กเรีรี รี ย รี ยน จุจุ จุ ด จุ ดประสงค์ค์ ค์ กค์ การเรีรีรียรีนรู้รู้รู้รู้ นักเรียนศึกษาทำ ความเข้าใจใบความรู้และตัวอย่างในชุดฝึกปฏิบัติที่ 5 เรื่อง การสร้าง เกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch นักเรียนปฏิบัติตามชุดฝึกปฏิบัติและใบงานที่กำ หนดให้อย่างครบถ้วน ตามลำ ดับด้วย ความตั้งใจด้วยตนเอง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ที่แท้จริง เมื่อนักเรียนมีปัญหาในกิจกรรมใด ให้นักเรียนซักถามครูผู้สอน นักเรียนทำ แบบทดสอบหลังเรียน 1. 2. 3. 4. มาตรฐานการเรีรีรียรีนรู้รู้รู้รู้/ ตัตัตัวตัชี้ชี้ ชี้ วั ชี้ วัวัดวั มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำ นวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้น ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การ ทำ งาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟแวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม ข 1. ผู้เรียนเข้าใจการสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch 2. ผู้เรียนสามารถสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch ได้ วัวัวัตวัถุถุถุ ป ถุ ประสงค์ค์ ค์ค์ เพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เพื่อช่วยให้นักเรียนที่ไม่ได้มาเรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้ ครูผู้สอนสามารถนำ ชุดฝึกปฏิบัติไปจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะใน การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของผู้เรียนได้ดียิ่งขึ้น 1. 2. 3.


สาระสำสำสำสำคัคั คั ญ คั ญ สาระการเรีรีรียรีนรู้รู้รู้รู้ ผลการเรีรีรียรีนรู้รู้รู้รู้ การเขียนโปรแกรม เป็นการเขียนชุดคำ สั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงลำ ดับการ ทำ งานให้คอมพิวเตอร์ หรือตัวละครทำ งานตามขั้นตอนที่ออกแบบไว้ โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้ อย่าง ง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อ สร้างเป็นชิ้นงาน เสร็จแล้ว สามารถนำ ชิ้นงานที่สร้างสรรค์ขึ้นไปแสดงหรือแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทำ ให้ผู้เรียนได้ เรียนรูหลักการทางคณิตศาสตร์และแนวคิดในการ เขียนโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์มีเหตุผล เป็นระบบและเกิดการทำ งาน ร่วมกัน นักเรียนเข้าใจการสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch นักเรียนสามารถสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch ได้ นักเรียนสามารถนำ โค้ดคำ สั่งที่ได้เรียนรู้ไปปรับใช้ในการเขียนดค้ดเกมอื่นๆได้ 1. 2. 3. ค การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch สั่งให้ตัวละครที่ต้องการเคลื่อนที่หรือกระทำ ตาม ต้องการ โดยมีจุด เชื่อมโยงซึ่งกันและกัน และมีเงื่อนไขโดยใช้คำ สั่ง สีส้ม : ทำ ซ้ำ จน การเขียน โปรแกรม scratch ให้ฉากพื้นหลังมีการเปลี่ยนแปลงตามบริบทของเกมโดยใช้กลุ่มคำ สั่ง สี ม่วง : เปลี่ยนฉากหลังเป็น การเขียนโปรแกรม scratch เพื่อส่งต่อคำ สั่งเดิมไปยังคำ สั่งใหม่ ที่ต้องการให้ทำ ในลำ ดับต่อไป โดยใช้คำ สั่ง กระจาย…. สีเหลือง : กระจาย


1 แบบทดสอบก่ก่ก่อก่นเรีรีรียรีน เรื่รื่ รื่ อ รื่ อง การสร้ร้ร้าร้งเกมอย่ย่ย่าย่งง่ง่ง่าง่ย ด้ด้ด้วด้ยโปรแกรม SCRATCH คำ ชี้แจง 1. แบบทดสอบทั้งหมด 10 ข้อ ใช้เวลา 15 นาที 2. นักเรียนเลือกคำ ตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 4. สัญลักษณ์ใดที่ใช้ในการเปลี่ยนสีผลไม้ในเกมให้กลายเป็นสีดำ ก. สัญลักษณ์ ข. สัญลักษณ์ ค. สัญลักษณ์ ง. สัญลักษณ์ 1. ถ้าต้องการให้ปุ่ม PLAY ในเกมกระพริบได้ ต้องใช้บล็อกคำ สั่งใด ก. ชุดถัดไป ข. ฉากหลังต่อไป ค. เปลี่ยนฉากหลังเป็น.... ง. เปลี่ยนคอสตูมเป็น... 2. โค้ดคำ สั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมให้ปุ่มสามารถคลิกเพื่อเข้าสู่หน้าเกมได้ ก. ข. ค. ง. 3. ข้อใดคือหน้าที่ของหมวดหมู่กลุ่มสีส้ม (ตัวแปร) ก. สร้างตัวแปร ข. สร้างบล็อกใหม่ ค. คำ นวณทางคณิตศาสตร์ ง. จับเวลา


2 6. บล็อกคำ สั่งจากหมวดหมู่ดำ เนินการในข้อใด ที่ใช้ในเกมผลม้หรรษา ก. ข. ค. ง. 7. ถ้าเก็บผลไม้ได้ให้เพิ่มคะแนน 1 คะแนน ต้องใชบล็อกคำ สั่งเปลี่ยน SCORE ทีละเท่าไหร่ ก. 1 ข. ตำ แหน่ง -1 ค. 2 ง. หนึ่ง 8. คำ สั่งในกลุ่มคำ สั่งสีใด ที่ใช้เป็นตัวบังคับตะกร้าให้เคลื่อนที่ซ้านขวา เพื่อเก็บผลไม้ ก. สีเขียว ข. สีชมพู ค. สีส้ม ง. สีส้ม (ควบคุม) 9. ในเกมเก็บผลไม้หรรษา มีการใช้พื้นหลังทั้งหมดกี่ฉาก ก. 4 ข. 3 ค. 2 ง. 1 10. บล็อกคำ สั่งใดทำ ซ้ำ ใด ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมให้ผลไม้หล่นลงมาในเกม ก. ข. ค. ง. 5. ตัวแปรในข้อใดที่ถูกใช้ในการตั้งตัวแปรในเกมผลไม้หรรษา ทั้ง 2 ตัวแปร ก. SCORE, NUMBER ข. SCORE, DATE ค. SCORE, TIMER ง. TIMER, DATE


3 กระดาษคำคำคำคำตอบ แบบทดสอบก่ก่ก่อก่นเรีรีรียรีน ก ข ค ง 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ตัวอย่าง ก ข ค ง 1 ชุดฝึกปฏิบัติ รายวิชาวิทยาการคำ นวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ชุดที่ 5 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch ชื่อ.........................................................................................ชั้น..........................เลขที่............. คะแนน


1 เปิดโปรแกรม Scratch แล้วเข้าไปที่โหมด "สร้าง หรือ Create" 2 เมื่อคลิกแล้วจะได้หน้าต่างของโปรแกรม ดังภาพ ขั้นตอนที่ 1 การเปิดโปรแกรม ใบความรู้ที่ 5 การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch 4


1 ให้นักเรียนลบตัวละครแมวออก ก่อนเริ่มเพิ่มฉากหลัง ดังภาพ 2 เมื่อลบแล้วจะได้ดังภาพ หลังจากนั้นให้นักเรียนคลิกไปที่เวที ขั้นตอนที่ 2 การเตรียมฉากหลัง 5


3 ให้นักเรียนคลิกไปที่คำ ว่าฉากหลัง หลังจากนั้นให้นักเรียนคลิกที่สัญลักษณ์รูปภาพ เพื่อทำ การเริ่มกำ หนด ฉากหลังที่จะต้องใช้ในเกมผลไม้หรรษา 4 ขั้นตอนที่ 2 การเตรียมฉากหลัง (ต่อ) 6


5 เมื่อคลิกเข้ามาแล้วจะได้หน้าต่าง ดังภาพ 6 หลังจากนั้นให้นักเรียนเลื่อนลงมาหาฉากแรกที่จะใช้ ชื่อว่า Blue Sky ขั้นตอนที่ 2 การเตรียมฉากหลัง (ต่อ) 7


7 ขั้นตอนที่ 2 การเตรียมฉากหลัง (ต่อ) 8 เมื่อคลิกแล้วจะเห็นแถบฉากที่เลือกปรากฏขึ้น ดังภาพ เพิ่มฉากหลัง ฉากที่ 2 โดยคลิกที่สัญลักษณ์รูปภาพเหมือนเดิม และเลือก ฉากหลังที่มีชื่อว่า Blue Sky และฉากที่ 3 ชื่อว่า Blue Sky 8


9 เมื่อเพิ่มฉากหลังครบทั้ง 3 ฉากแล้ว ให้นักเรียนคลิกไปที่ฉากหลัง1 เพื่อทำ การลบออก เนื่องจากเป็นฉากที่ไม่ได้ใช้ เมื่อคลิกแล้วให้นักเรียน คลิกกากบาทเพื่อทำ การลบฉากออกไป 10 เมื่อลบแล้ว จะเลือกฉากหลังที่จะใช้ในนิทานจำ นวน 3 ฉากคือ ฉาก Blue Sky,Blue Sky2 และBlue Sky3 ดังภาพ ขั้นตอนที่ 2 การเตรียมฉากหลัง (ต่อ) *** หมายเหตุ ให้นักเรียนคลิกที่ฉากแรกก่อนเริ่มทำ การเขียนโค้ดคำ สั่ง 9


คลิกที่ฉากหลังที่ 1 (Blue Sky) 2 1 ขั้นตอนที่ 3 การใส่ชื่อเกมในฉากที่ 1 หลังจากนั้นคลิกที่สัญลักษณ์ตัว T แล้วคลิกที่ท้องฟ้าในกรอบ เพื่อทำ การ พิมพ์ชื่อเกม 10


พิมพ์ชื่อเกมลงไปว่า เกมผลไม้หรรษา เมื่อพิมพ์แล้วจะได้ชื่อของเกม ปรากฏอยู่ในฉาก ดังภาพ 4 3 เมื่อได้ชื่อเกมแล้ว ให้นักเรียนตกแต่งให้สวยงาม โดยสามารถเลือกสีตัว หนังสือได้ตามสีที่นักเรียนชอบ และให้ทำ การปรับขนาดของตัวหนังสือให้ ใหญ่ขึ้น ดังภาพ ขั้นตอนที่ 3 การใส่ชื่อเกมในฉากที่ 1 (ต่อ) 11


คลิกที่ฉากหลังที่ 3 (Blue Sky3) 2 1 ขั้นตอนที่ 4 ใส่คำ ว่า End ในหน้าจบเกม หลังจากนั้นคลิกที่สัญลักษณ์ตัว T แล้วคลิกที่ท้องฟ้าในกรอบ เพื่อทำ การ พิมพ์คำ ว่า End 12


3 พิมพ์คำ ว่า End ลงไป เมื่อพิมพ์แล้วจะได้คำ ว่า End ปรากฏอยู่ในฉาก ดังภาพ เมื่อได้ End แล้ว ให้นักเรียนตกแต่งให้สวยงาม โดยสามารถเลือกสีตัว หนังสือได้ตามสีที่นักเรียนชอบ และให้ทำ การปรับขนาดของตัวหนังสือให้ ใหญ่ขึ้น ดังภาพ 4 ขั้นตอนที่ 4 ใส่คำ ว่า End ในหน้าจบเกม (ต่อ) 13


ขั้นตอนที่ 5 การสร้างปุ่ม Play 1 ทำ การสร้างปุ่ม Play โดยการเพิ่มสไปร์ตใหม่ที่มีชื่อว่า Botton2 2 หลังจากคลิกแล้วจะได้สไปร์ตของปุ่ม Play ขึ้นมา ดังภาพ 14


3 หลังจากนั้นให้คลิกไปที่ คอสตูม เพื่อทำ การพิมพ์คำ ว่า PLAY ลงไปบนปุ่ม คลิกที่สัญลักษณ์ตัว T และคลิกไปที่ปุ่ม หลังจากนั้นให้พิมพ์คำ ว่า PLAY ลงไป เมื่อพิมพ์เสร็จ จะได้ดังภาพ 4 ขั้นตอนที่ 5 การสร้างปุ่ม Play (ต่อ) *** หมายเหตุ ให้นักเรียนเลือกสีตัวหนังสือหรือสีปุ่มได้ตามใจชอบ และปรับขนาดตัวหนังสือ ให้มีขนาดที่เหมาะสม มองเห็นได้ชัดเจน 15


คลิกที่สัญลักษณ์ตัว T และคลิกไปที่ปุ่ม หลังจากนั้นให้พิมพ์คำ ว่า PLAY ลงไป เมื่อพิมพ์เสร็จ จะได้ดังภาพ 6 5 เมื่อทำ การตกแต่งปุ่มแรกจนเรียบร้อยแล้ว ให้คลิกมาที่ปุุ่มที่ 2 เพื่อทำ การ พิมพ์คำ ว่่า PLAY เช่นเดิมลงไป ขั้นตอนที่ 5 การสร้างปุ่ม Play (ต่อ) *** หมายเหตุ ให้นักเรียนเลือกสีตัวหนังสือหรือสีปุ่มได้ตามใจชอบ และปรับขนาดตัวหนังสือ ให้มีขนาดที่เหมาะสม มองเห็นได้ชัดเจน 16


เขียนโปรแกรมโดยนำ บล็อกคำ สั่งต่างๆมาต่อกัน เพื่อให้ปุ่มมีการสลับสีเมื่อ กดเริ่มโปรแกรม 2 1 คลิกที่คำ ว่าโค้ด เพื่อเริ่มทำ การเขียนโปรแกรมให้กับปุ่ม PLAY ขั้นตอนที่ 6 ใส่โค้ดคำ สั่งให้ปุ่มทำ งานเมื่อผู้เล่นคลิกที่ปุ่ม 17


3 เขียนโค้ดเพิ่มเพื่อให้ปุ่มสามารถคลิกได้ และเมื่อคลิกให้เข้าสู่หน้าเริ่มเกม โดยเพิ่มการกระจายข้อความขึ้นมาใหม่ ดังภาพ ขั้นตอนที่ 6 ใส่โค้ดคำ สั่งให้ปุ่มทำ งานเมื่อผู้เล่นคลิกที่ปุ่ม (ต่อ) 2 ตั้งชื่อข้อความใหม่ที่จะทำ การกระจายข้อความว่า Start แล้วกดตกลง เมื่อทำ การตั้งชื่อเรียบร้อยแล้วจะได้โค้ดกระจายข้อความ ดังภาพ 18


1 คลิกที่คำ ว่า เวที เพื่อเริ่มทำ การใส่โค้ดคำ สั่ง 2 ใส่โค้ดคำ สั่งตามในภาพ เพื่อให้ฉากหลังเปลี่ยนไปเมื่อกดปุ่ม PLAY ขั้นตอนที่ 7 ใส่โค้ดให้ฉากหลังเปลี่ยนเป็นหน้าเกมเมื่อกดปุ่ม PLAY 19


1 ทำ การเพิ่มสไปร์ตใหม่ขึ้นมาจำ นวน 4 อย่าง คือ 1.Bolw 2.Apple 3.Strawberry 4.Bananas ดังภาพ ขั้นตอนที่ 8 การเพิ่มองค์ประกอบที่จะปรากฏในเกม 2 ทำ การเพิ่มผลไม้ทั้ง 3 อย่างขึ้นมาอีกอย่างละ 1 ลูก เพื่อทำ การเปลี่ยนสี ให้กลายเป็นสีดำ (ผลไม้เน่า) 20


3 ทำ การเปลี่ยนผลไม้ที่เพิ่มมาใหม่ทั้ง 3 ลูก ให้กลายเป็นสีดำ โดยเริ่มจาก แอปเปิ้ล คลิกที่แอปเปิ้ล และคลิกที่คำ ว่าคลอสตูม หลังจากนั้นคลิกที่ถังสี แล้วทำ การเลือกสีเป็นสีดำ เพื่อทำ การเปลี่ยนสีของ แอปเปิ้ล 4 ขั้นตอนที่ 8 การเพิ่มองค์ประกอบที่จะปรากฏในเกม (ต่อ) 1 2 21


ขั้นตอนที่ 8 การเพิ่มองค์ประกอบที่จะปรากฏในเกม (ต่อ) 5 เมื่อได้สีดำ แล้วให้ทำ การเทสีลงไปทุกส่วนของแอปเปิ้ล เมื่อเทสีลงผลแอป เปิ้ลครบทุกส่วนแล้ว จะได้แอปเปิ้ลสีดำ ดังภาพ เมื่อเปลี่ยนสีแอปเปิ้ลให้เป้นสีดำ แล้ว ให้เปลี่ยนกล้วย2และสตอเบอร์รี่2 ให้ป็นสีดำ โดยใช้วิธีการเดียวกันที่ทำ กับแอปเปิ้ล เมื่อเสร็จแล้วจะได้ผลไม้ 3 ลูก ที่มีสีดำ ดังภาพ 6 1 2 22


7 ทำ การปรับขนาดของตะกร้าให้ขนาดเท่ากับ 120 ปรับขนาดผลไม้ทุกลูกให้เหลือขนาด 60 หลังจากนั้นลากตะกร้าและผลไม้ ให้อยู่ในตำ แหน่ง ดังภาพ 6 ขั้นตอนที่ 8 การเพิ่มองค์ประกอบที่จะปรากฏในเกม (ต่อ) 23


1 ทำ การเพิ่มตัวแปรโดยคลิกที่คำ ว่าตัวแปร แล้วคลิกสร้างตัวแปร ขั้นตอนที่ 9 เพิ่มตัวแปรเพื่อเก็บค่าคะแนนและเวลา 2 สร้างตัวแปรตัวที่ 1 ที่มีชื่อว่า SCORE แล้วกดตกลง 1 2 24


3 ทำ การเพิ่มตัวแปรตัวที่ 2 โดยกดที่สร้างตัวแปร แล้วตั้งชื่อตัวแปรว่า TIMER แล้วกดตกลง 4 เมื่อสร้างตัวแปรทั้ง 2 ตัวเสร็จแล้ว จะได้ตัวแปรขึ้นมา ตัวแปรที่ปรากฏใน จอเกมสามารถเคลื่อนย้ายตำ แหน่งได้ ขั้นตอนที่ 9 เพิ่มตัวแปรเพื่อเก็บค่าคะแนนและเวลา (ต่อ) 25


1 เขียนโค้ดคำ สั่งให้ตะกร้า ตามรูปภาพด้านล่าง และต้องสังเกตตัวเลขหรือ โค้ดต่างๆให้ดี โค้ดจะต้องเหมือนในรูปภาพทุกอย่าง หากมีจุดที่ไม่เหมือน อาจจะเกิดข้อผิดพลาดได้ ขั้นตอนที่ 10 เขียนโค้ดให้ตะกร้าเคลื่อนที่เพื่อเก็บผลไม้ 1 เขียนโค้ดคำ สั่งให้แอปเปิ้ลสีแดง ตามรูปภาพด้านล่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆ หากมีตัวเลข มีเครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่ อาจเกิดข้อผิด พลาดได้ ขั้นตอนที่ 11 เขียนโค้ดให้ผลไม้ทุกลูก 26


2 เขียนโค้ดคำ สั่งให้กล้วยสีเหลือง ตามรูปภาพด้านล่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆ หากมีตัวเลข มีเครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่ อาจเกิดข้อผิด พลาดได้ 3 เขียนโค้ดคำ สั่งให้สตอเบอร์รี่ ตามรูปภาพด้านล่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆ หากมีตัวเลข มีเครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่ อาจเกิดข้อผิด พลาดได้ ขั้นตอนที่ 11 เขียนโค้ดให้ผลไม้ทุกลูก (ต่อ) 27


4 เขียนโค้ดคำ สั่งให้แอปเปิ้ลสีดำ ตามรูปภาพด้านล่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆ หากมีตัวเลข มีเครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่ อาจเกิดข้อผิด พลาดได้ ขั้นตอนที่ 11 เขียนโค้ดให้ผลไม้ทุกลูก (ต่อ) 5 เขียนโค้ดคำ สั่งให้กล้วยสีดำ ตามรูปภาพด้านล่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆ หากมีตัวเลข มีเครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่ อาจเกิดข้อผิด พลาดได้ 28


6 เขียนโค้ดคำ สั่งให้สตอเบอร์รี่สีดำ ตามรูปภาพด้านล่าง สังเกตโค้ดให้ดีๆ หากมีตัวเลข มีเครื่องหมายลบหรือไม่ เพราะหากลืมใส่ อาจเกิดข้อผิด พลาดได้ 10 เมื่อเสร็จแล้วจะได้โค้ดทั้งหมด ดังภาพ ขั้นตอนที่ 12 ทดลองเล่นเกม ขั้นตอนที่ 11 เขียนโค้ดให้ผลไม้ทุกลูก (ต่อ) 29


ใบงานที่ 5 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch คําชี้แจง : ให้นักเรียนสร้างเกมตามชุดฝึกปฏิบัติให้สำ เร็จ และสามารถเล่นได้จริง 30


แบบทดสอบก่ก่ก่อก่นเรีรีรียรีน เรื่รื่ รื่ อ รื่ อง การสร้ร้ร้าร้งเกมอย่ย่ย่าย่งง่ง่ง่าง่ย ด้ด้ด้วด้ยโปรแกรม SCRATCH คำ ชี้แจง 1. แบบทดสอบทั้งหมด 10 ข้อ ใช้เวลา 15 นาที 2. นักเรียนเลือกคำ ตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 4. สัญลักษณ์ใดที่ใช้ในการเปลี่ยนสีผลไม้ในเกมให้กลายเป็นสีดำ ก. สัญลักษณ์ ข. สัญลักษณ์ ค. สัญลักษณ์ ง. สัญลักษณ์ 1. ถ้าต้องการให้ปุ่ม PLAY ในเกมกระพริบได้ ต้องใช้บล็อกคำ สั่งใด ก. ชุดถัดไป ข. ฉากหลังต่อไป ค. เปลี่ยนฉากหลังเป็น.... ง. เปลี่ยนคอสตูมเป็น... 2. โค้ดคำ สั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมให้ปุ่มสามารถคลิกเพื่อเข้าสู่หน้าเกมได้ ก. ข. ค. ง. 3. ข้อใดคือหน้าที่ของหมวดหมู่กลุ่มสีส้ม (ตัวแปร) ก. สร้างตัวแปร ข. สร้างบล็อกใหม่ ค. คำ นวณทางคณิตศาสตร์ ง. จับเวลา 31


6. บล็อกคำ สั่งจากหมวดหมู่ดำ เนินการในข้อใด ที่ใช้ในเกมผลม้หรรษา ก. ข. ค. ง. 7. ถ้าเก็บผลไม้ได้ให้เพิ่มคะแนน 1 คะแนน ต้องใชบล็อกคำ สั่งเปลี่ยน SCORE ทีละเท่าไหร่ ก. 1 ข. ตำ แหน่ง -1 ค. 2 ง. หนึ่ง 8. คำ สั่งในกลุ่มคำ สั่งสีใด ที่ใช้เป็นตัวบังคับตะกร้าให้เคลื่อนที่ซ้านขวา เพื่อเก็บผลไม้ ก. สีเขียว ข. สีชมพู ค. สีส้ม ง. สีส้ม (ควบคุม) 9. ในเกมเก็บผลไม้หรรษา มีการใช้พื้นหลังทั้งหมดกี่ฉาก ก. 4 ข. 3 ค. 2 ง. 1 10. บล็อกคำ สั่งใดทำ ซ้ำ ใด ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมให้ผลไม้หล่นลงมาในเกม ก. ข. ค. ง. 5. ตัวแปรในข้อใดที่ถูกใช้ในการตั้งตัวแปรในเกมผลไม้หรรษา ทั้ง 2 ตัวแปร ก. SCORE, NUMBER ข. SCORE, DATE ค. SCORE, TIMER ง. TIMER, DATE 32


กระดาษคำคำคำคำตอบ แบบทดสอบก่ก่ก่อก่นเรีรีรียรีน ก ข ค ง 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ตัวอย่าง ก ข ค ง 1 ชุดฝึกปฏิบัติ รายวิชาวิทยาการคำ นวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ชุดที่ 5 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch ชื่อ.........................................................................................ชั้น..........................เลขที่............. คะแนน 33


บรรณานุกรม ฑิฆัมพร ก้อนคำ . (ม.ป.ป). บทเรียนสำ เร็จรูปโดยใช้เทคนิคแบบ PBL เรื่อง การดำ เนินการแก้ปัญหาโดย ใช้โปรแกรม ภาษา Scratch ชุดที่ 1. (ม.ป.ท) : (ม.ป.พ). สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). เอกสาร ประกอบการอบรมการัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม SCRATCH. กรุงเทพฯ : (ม.ป.พ). อาทร นกแก้ว. (ม.ป.ป.). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำ นวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. อักษรเจริญทัศน์. นายมนัส ผิวชัยภูมิ. (ม.ป.ป.). ชุดฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ รายวิชาเทคโนโลบี (วิทยาการคำ นวณ) เรื่อง เริ่ม ต้นกับ Scratch. (ม.ป.ท) : (ม.ป.พ). สมชาย พัฒนาชวนชม. (2555). คู่มือสอนเด็กให้คิด สอนศิษย์ให้ Scratch การเขียนโปรแกรมสำ หรับ เด็ก เวอร์ชั่น 1.0. (ม.ป.ท) : (ม.ป.พ). อับดุลกาเดร์, ดุนนียา. (2561). สร้างเกมสุดง่าย 7 ขั้นด้วย SCRATCH ตอน ฝ่าวิกฤตฝุ่นกรองพิษ 2.52. กรุงเทพฯ : อี.คิว.พลัส กรุ๊ป. 34


เฉลยแบบทดสอบ ก่ก่ก่อก่นและหลัลัลังลัเรีรีรียรีน ข้อ คำ ตอบ 1 ง 2 ข 3 ค 4 ก 5 ข 6 ง 7 ค 8 ก 9 ค 10 ข 35


Click to View FlipBook Version