The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ชุดฝึกปฏิบัติ ที่ 3 เรขาคณิตน่ารู้

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

ชุดฝึกปฏิบัติ ที่ 3 เรขาคณิตน่ารู้

ชุดฝึกปฏิบัติ ที่ 3 เรขาคณิตน่ารู้

น่ารู้ น่ รู้ เรขาคณิณิ ณิ ณิ ต ชุดฝึกปฏิบั ฏิ ติ บั ติ ที่ ชุดฝึก ที่ 3 ปฏิบั ฏิ ติ บั ติ ที่ 3 โดย นางวรางคณา บุญน้อม และนางสาวอรพันพัธุ์ กั้วกั้วัลวัย์


คำ นำ ชุดฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เล่มที่ 3 เรื่อง เรขาคณิตน่ารู้จัดทำ ขึ้นเพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ประกอบการเรียนการสอนใน รายวิชาวิทยาการคำ นวณ รหัสวิชา ว13101 เพื่อเป็นการพัฒนาการเรียนการสอน และเป็นแนวทางให้ผู้ เรียนทำ การฝึกเขียนโปรแกรมได้ประสบผลสำ เร็จยิ่งขึ้น และผู้เรียนสามารถนำ ความรู้ความสามารถที่ได้ รับไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ในระดับที่สูงขึ้นไปได้ มีจำ นวน 5 ชุด ประกอบด้วย ชุดที่ 1 เรื่อง สำ รวจโลกของ Scratch ชุดที่ 2 เรื่อง การเคลื่อนที่ของตัวละคร ชุดที่ 3 เรื่อง เรขาคณิตน่ารู้ ชุดที่ 4 เรื่อง นิทานแสนสนุกจากโปรแกรม Scratch ชุดที่ 5 เรื่อง การสร้างเกมอย่างง่าย ด้วยโปรแกรม Scratch ชุดฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรม Scratch หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เล่มที่ 3 เรื่อง เรขาคณิตน่ารู้ ประกอบด้วยคำ แนะนำ สำ หรับนักเรียน มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระสำ คัญ จุดประสงค์การเรียนรู้สาระการเรียนรู้และวัตถุประสงค์ ผู้จัดทำ หวังเป็นอย่างยิ่งว่า ชุดฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch นี้ จะเป็นประโยชน์ สำ หรับนักเรียนที่เรียนวิชาวิทยาการคำ นวณ ป.3 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch วรางคณา บุญน้อม


ส า ร บับับั ญ บั ญ เ รื่ อ ง คำ ชี้ แ จ ง คำ แ น ะ นำ สำ ห รั บ นั ก เ รี ย น ม า ต ร ฐ า น ก า ร เ รี ย น รู้ / ตั ว ชี้ วั ด จุ ด ป ร ะ ส ง ค์ ก า ร เ รี ย น รู้ ส า ร ะ สำ คั ญ ผ ล ก า ร เ รี ย น รู้ ส า ร ะ ก า ร เ รี ย น รู้ วั ต ถุ ป ร ะ ส ง ค์ แ บ บ ท ด ส อ บ ก่ อ น เ รี ย น ก ร ะ ด า ษ คำ ต อ บ แ บ บ ท ด ส อ บ ก่ อ น เ รี ย น ใ บ ค ว า ม รู้ บ ท ที่ 3 เ รื่ อ ง เ ร ข า ค ณิ ต น่ า รู้ ก า ร เ ปิ ด โป ร แ ก ร ม ก า ร ส ร้ า ง ว ง ก ล ม ก า ร ส ร้ า ง สี่ เ ห ลี่ ย ม จั ตุ รั ส ก า ร ส ร้ า ง ส า ม เ ห ลี่ ย ม ใ บ ง า น แ บ บ ท ด ส อ บ ห ลั ง เ รี ย น ก ร ะ ด า ษ คำ ต อ บ แ บ บ ท ด ส อ บ ห ลั ง เ รี ย น บ ร ร ณ า นุ ก ร ม เ ฉ ล ย แ บ บ ท ด ส อ บ ก่ อ น แ ล ะ ห ลั ง เ รี ย น ห น้ า กขขขคคคค1344513212627293031


ชุดฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เล่มนี้ เป็นเอกสาร ที่จัดทำ ขึ้นให้สอดคล้องตรงตามสาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มีไว้เพื่อให้นักเรียนได้รู้ ได้ฝึกทักษะโดยใช้กระบวนการทำ งาน กระบวนการ สืบค้น กระบวนการปฏิบัติ กระบวนการคิดวิเคราะห์เพื่อให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ เห็นคุณค่า และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล การเรียนรู้ การสื่อสาร การแก้ ปัญหาและการทำ งาน ได้อย่างมีประสิทธิภาพประสิทธิผล และมีคุณธรรม ชุดฝึกปฏิบัติ เรื่อง เรขาคณิตน่ารู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ชุดฝึกปฏิบัติที่ 3 เรื่อง เรขาคณิตน่ารู้ เล่มนี้ใช้เวลา 1 ชั่วโมง ซึ่งประกอบด้วย 1. คำ นำ / สารบัญ 2. คำ ชี้แจงสำ หรับนักเรียน 3. มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด / จุดประสงค์การเรียนรู้ 4. สาระสำ คัญ / ผลการเรียนรู้ / สาระการเรียนรู้ / วัตถุประสงค์ 5. ใบความรู้ / ใบงาน /แบบทดสอบ 6. บรรณานุกรม 7. เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน คำคำคำคำชี้ชี้ ชี้ แ ชี้ แจจงง ก


คำคำคำคำแนะนำนำนำนำสำสำสำสำหรัรั รั บ รั บนันั นั ก นั กเรีรี รี ย รี ยน จุจุ จุ ด จุ ดประสงค์ค์ ค์ กค์ การเรีรีรียรีนรู้รู้รู้รู้ นักเรียนศึกษาทำ ความเข้าใจใบความรู้และตัวอย่างในชุดฝึกปฏิบัติที่ 3 เรื่อง เรขาคณิต น่ารู้ นักเรียนปฏิบัติตามชุดฝึกปฏิบัติและใบงานที่กำ หนดให้อย่างครบถ้วน ตามลำ ดับด้วย ความตั้งใจด้วยตนเอง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ที่แท้จริง เมื่อนักเรียนมีปัญหาในกิจกรรมใด ให้นักเรียนซักถามครูผู้สอน 1. 2. 3. มาตรฐานการเรีรีรียรีนรู้รู้รู้รู้/ ตัตัตัวตัชี้ชี้ ชี้ วั ชี้ วัวัดวั มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำ นวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้น ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การ ทำ งาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟแวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม ข 1. ผู้เรียนเข้าใจการสร้างรูปเรขาคณิตด้วยโปรแกรม Scratch 2. ผู้เรียนสามารถสร้างรูปเรขาคณิตด้วยโปรแกรม Scratch ได้ วัวัวัตวัถุถุถุ ป ถุ ประสงค์ค์ ค์ค์ เพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เพื่อช่วยให้นักเรียนที่ไม่ได้มาเรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้ ครูผู้สอนสามารถนำ ชุดฝึกปฏิบัติไปจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะใน การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ของผู้เรียนได้ดียิ่งขึ้น 1. 2. 3.


สาระสำสำสำสำคัคั คั ญ คั ญ สาระการเรีรีรียรีนรู้รู้รู้รู้ ผลการเรีรีรียรีนรู้รู้รู้รู้ การเขียนโปรแกรม เป็นการเขียนชุดคำ สั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงลำ ดับการ ทำ งานให้คอมพิวเตอร์ หรือตัวละครทำ งานตามขั้นตอนที่ออกแบบไว้ โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้ อย่าง ง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อ สร้างเป็นชิ้นงาน เสร็จแล้ว สามารถนำ ชิ้นงานที่สร้างสรรค์ขึ้นไปแสดงหรือแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทำ ให้ผู้เรียนได้ เรียนรูหลักการทางคณิตศาสตร์และแนวคิดในการ เขียนโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์มีเหตุผล เป็นระบบและเกิดการทำ งาน ร่วมกัน นักเรียนเข้าใจการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่แล้วเกิดเป็นรูปวาดเรขาคณิต นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่แล้วเกิดเป็นรูปวาดเรขาคณิตได้ นักเรียนสามารถใช้ปากกา และเขียนโปรแกรมในการวาดภาพให้เกิดเป็นรูปต่างๆได้ 1. 2. 3. ค การเขียนโปรแกรม scratch สั่งให้ตัวละครเคลื่อนที่โดยใช้กลุ่มคำ สั่ง สีน้ำ เงิน : เคลื่อนไหว การเขียนโปรแกรม scratch ควบคุมตัวละครให้ทำ งานซ้ำ ๆ โดยมีจำ นวนครั้งที่แน่นอน โดยใช้คำ สั่งทำ ซ้ำ ใน กลุ่มคำ สั่ง สีส้ม : ควบคุม การเขียนโปรแกรม scratch สั่งให้ตัวละครวาดรูปดดยใช้ปากกา


1 แบบทดสอบก่ก่ก่อก่นเรีรีรียรีน เรื่รื่ รื่ อ รื่ อง เรขาคณิณิณิตณิน่น่น่าน่รู้รู้รู้รู้ คำ ชี้แจง 1. แบบทดสอบทั้งหมด 10 ข้อ ใช้เวลา 15 นาที 2. นักเรียนเลือกคำ ตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ถ้าต้องการเพิ่มส่วนขยาย ต้องคลิกที่เมนูหมายเลขใด ก. หมายเลข 1 ข. หมายเลข 2 ค. หมายเลข 3 ง. หมายเลข 4 2. บล็อกคำ สั่งใดมีหน้าที่เพื่อลบสิ่งกีดขวางออกหากมีรอยวาด ก. ลบโคลนตัวนี้ ข. หยุดทั้งหมด ค. ลบทั้งหมด ง. ล้างเฟเฟกต์เสียง 3. คำ สั่งใด ไม่ได้อยู่ในหมวดหมู่ปากกา ก. ลบทั้งหมด ข. แตะสี..... ค. จรดปากกา ง. ประทับ 1 2 3 4


2 7. หมวดหมู่ใด ไม่ถูกใช้ในการสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส ก. เคลื่อนไหว ข. ปากกา ค. ควบคุม ง. ตัวแปร 6. การสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส ต้องใช้คำ สั่งระบุตำ แหน่ง ไปที่ x... y.... กี่ครั้ง ก. 5 ข. 4 ค. 3 ง. 2 8. รูปสามเหลี่ยมต้องใช้คำ สั่งทำ ซ้ำ กี่รอบ ก. 4 ข. 3 ค. 2 ง. 1 9. ในการสร้างรูปสามเหลี่ยมต้องใช้คำ สั่งหันทางใด และกี่องศา ก. หันขวา 120 องศา ข. หันขวา 150 องศา ค. หันซ้าย 150 องศา ง. ถูกทั้ง ข. และ ค. 10. คำ สั่งใดในหมวดหมู่ปากกาที่ไม่ถูกใช้ในการวาดภาพทั้ง 3 ภาพ ก. ลบทั้งหมด ข. จรดปากกา ค. ประทับ ง. ยกปากกา 4. ตำ แหน่งใดที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมวาดวงกลม ก. ไปที่ x=0 y=0 ข. ไปที่ x=0 y=90 ค. ไปที่ x=100 y=0 ง. ไปที่ x=0 y=100 5. ในการเขียนโปรแกรมวาดวงกลม ต้องใช้คำ สั่งวนซ้ำ กี่ครั้ง ก. 90 ข. 180 ค. 360 ง. -180


1 กระดาษคำคำคำคำตอบ แบบทดสอบก่ก่ก่อก่นเรีรีรียรีน ก ข ค ง 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ตัวอย่าง ก ข ค ง 1 ชุดฝึกปฏิบัติ รายวิชาวิทยาการคำ นวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ชุดที่ 3 เรื่อง เรขาคณิตน่ารู้ ชื่อ.........................................................................................ชั้น..........................เลขที่............. คะแนน 3


1 เปิดโปรแกรม Scratch แล้วเข้าไปที่โหมด "สร้าง หรือ Create" 2 เมื่อคลิกแล้วจะได้หน้าต่างของโปรแกรม ดังภาพ การเปิดโปรแกรม ใบความรู้ที่ 3 เรขาคณิตน่ารู้ 4


การสร้ร้ ร้ า ร้ างวงกลม


1 ให้นักเรียนเลือกฉากหลังของเวทีเป็นตาราง Xy-grid ดังภาพ 2 หลังจากนั้นให้นักเรียนเลือกสไปรต์เป็น Pencil ดังภาพ การสร้างวงกลม 5


3 หลังจากนั้นให้นักเรียนทำ การเพิ่มปากกาที่ปุ่มเพิ่มส่วนขยาย 4 เลือกส่วนขยายที่ชื่อว่าปากกา การสร้างวงกลม (ต่อ) 6


5 เมื่อได้ปากกามาแล้ว ให้นักเรียนลากดินสอไปวางไว้ที่ตำ แหน่งกลางของ ตารางดังภาพ และคลิกรูปดินสอด้านล่างเพื่อเริ่มทำ การเขียนโค้ดคำ สั่งใน การสร้างวงกลม เมื่อคลิกแล้วให้นักเรียนเริ่มเขียนคำ สั่ง โดยการเริ่มต้นที่คำ สั่ง ควบคุม เมื่อคลิก ดังภาพ 6 การสร้างวงกลม (ต่อ) 7


7 เลือกหมวดหมู่ปากกา และเลือกคำ สั่งยกปากกาขึ้น เพื่อเป็นการสั่งให้ ดินสอที่อยู่ตรงเวทีทำ การยกปากกา การสร้างวงกลม (ต่อ) 8 เลือกคำ สั่งลบทั้งหมด เพื่อลบสิ่งกีดขวางออกหากมีรอยวาด 8


9 เลือกหมวดหมู่สีน้ำ เงิน (เคลื่อนไหว) แล้วเลือกไปที่ X Y เพื่อระบุตำ แหน่ง ให้ดินสอ แล้วแก้ไขตัวเลข ให้เป็น x = 0 y = 100 ดังภาพ 10 การสร้างวงกลม (ต่อ) เลือกหมวดหมู่ปากกา แล้วเลือกคำ สั่งจรดปากกา เพื่อทำ การลากเส้นให้ เกิดเป็นรูปวงกลม 9


เลือกสีของเส้นเส้นสอด้วยคำ สั่ง ตั้งค่าสีปากกาเป็น (นักเรียนสามารถเลือก สีของเส้นดินสอได้ตามใจชอบ) 12 11 การสร้างวงกลม (ต่อ) เลือกคำ สั่งตั้งขนาดปากกาเป็น แล้วกำ หนดขนาดปากกาเป็น 1 ดังภาพ 10


เลือกหมวดหมู่สีส้ม (ควบคุม) แล้วเลือกคำ สั่ง วนซ้ำ แล้วกำ หนดเป็น 360 เนื่องจากวงกลมมีองศาเท่ากับ 360 องศา 14 13 การสร้างวงกลม (ต่อ) เลือกหมวดหมู่สีน้ำ เงิน (เคลื่อนไหว) แล้วเลือกคำ สั่งเคลื่อนที่ แก้ไขให้เป็น 1.74 (คำ นวณจากขนาดของวงกลมที่ต้องการ ในที่นี่เลือกรัศมี100) 11


เลือกคำ สั่งหันขวา 1 องศา เพื่อให้องศาของการขยับดินสอเคลื่อนไปทีละ 1 องศา 16 15 การสร้างวงกลม (ต่อ) เมื่อคลิกเริ่มโปรแกรมแล้วจะได้รูปเรขาคณิตวงกลม ดังภาพ 12


การสร้ร้ ร้ า ร้ างสี่สี่ สี่ เ สี่ เหลี่ลี่ ลี่ ย ลี่ ยม จัจั จั ตุ จั ตุ ตุ รั ตุ รั รั สรั ส


การสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส 1 ให้นักเรียนเลือกฉากหลังของเวทีเป็นตาราง Xy-grid ดังภาพ 2 หลังจากนั้นให้นักเรียนเลือกสไปรต์เป็น Pencil ดังภาพ 13


การสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส (ต่อ) 3 หลังจากนั้นให้นักเรียนทำ การเพิ่มปากกาที่ปุ่มเพิ่มส่วนขยาย 4 เลือกส่วนขยายที่ชื่อว่าปากกา 14


5 เมื่อได้ปากกามาแล้ว ให้นักเรียนลากดินสอไปวางไว้ที่ตำ แหน่งกลางของ ตารางดังภาพ และคลิกรูปดินสอด้านล่างเพื่อเริ่มทำ การเขียนโค้ดคำ สั่งใน การสร้างวงกลม เมื่อคลิกแล้วให้นักเรียนเริ่มเขียนคำ สั่ง โดยการเริ่มต้นที่คำ สั่ง ควบคุม เมื่อคลิก ดังภาพ 6 การสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส (ต่อ) 15


เลือกหมวดหมู่ปากกา แล้วเลือกคำ สั่งลบทั้งหมด เพื่อเคลียร์หน้ากระดาษ ให้ไม่มีรอยวาดเดิมเหลืออยู่ 8 7 เลือกหมวดหมู่สีน้ำ เงิน (เคลื่อนไหว) แล้วเลือกคำ สั่งไปที่ x y เพื่อกำ หนด ตำ แหน่ง ที่ดินสอจะเริ่มลงเส้น โดยกำ หนดให้ x= -100 y= -100 การสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส (ต่อ) 16


เลือกคำ สั่งตั้งค่าสีปากกาเป็น เพื่อกำ หนดสีให้เส้นที่จะวาด (นักเรียน สามารถเลือกสีได้ตามใจชอบ) 10 9 เลือกคำ สั่งจรดปากกา เพื่อเริ่มวาด การสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส (ต่อ) 17


11 เลือกคำ สั่งตั้งขนาดปากกาเป็น เพื่อกำ หนดขนาดความหนาของเส้น โดยให้ กำ หนดขนาดเป็น 1 การสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส (ต่อ) 12 เลือกหมวดหมู่สีส้ม (ควบคุม) แล้วเลือกคำ สั่ง รอ 1 วินาที หลังจากนั้น เลือกหวดหมู่สีน้ำ เงิน (เคลื่อนไหว) แล้วเลือกคำ สั่งไปที่ x y เพื่อกำ หนด ตำ แหน่งของรูปสี่เหลี่ยมด้านแรก โดยกำ หนดให้ตำ แหน่ง x= 100 y= -100 18


13 เลือกหมวดหมู่สีส้ม (ควบคุม) แล้วเลือกคำ สั่ง รอ 1 วินาที หลังจากนั้น เลือกหมวดหมู่สีมู่ สีน้ำ เงิน (เคลื่อนไหว) แล้วเลือกคำ สั่งไปที่ x y เพื่อกำ หนด ตำ แหน่งของรูปสี่เหลี่ยมด้านที่สอง โดยกำ หนดให้ตำ แหน่ง x= 100 y= 100 การสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส (ต่อ) 14 เลือกหมวดหมู่สีส้ม (ควบคุม) แล้วเลือกคำ สั่ง รอ 1 วินาที หลังจากนั้น เลือกหมวดหมู่สีมู่ สีน้ำ เงิน (เคลื่อนไหว) แล้วเลือกคำ สั่งไปที่ x y เพื่อกำ หนด ตำ แหน่งของรูปสี่เหลี่ยมด้านที่สาม โดยกำ หนดให้ตำ แหน่ง x= -100 y= 100 19


15 เลือกหมวดหมู่สีส้ม (ควบคุม) แล้วเลือกคำ สั่ง รอ 1 วินาที หลังจากนั้น เลือกหมวดหมู่สีมู่ สีน้ำ เงิน (เคลื่อนไหว) แล้วเลือกคำ สั่งไปที่ x y เพื่อกำ หนด ตำ แหน่งของรูปสี่เหลี่ยมด้านที่สี่ โดยกำ หนดให้ตำ แหน่ง x= -100 y= -100 การสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส (ต่อ) 16 เมื่อคลิกเริ่มโปรแกรมแล้วจะได้รูปเรขาคณิตสี่เหลี่ยมจัตุรัส ดังภาพ 20


การสร้ร้ ร้ า ร้ าง สามเหลี่ลี่ ลี่ ย ลี่ ยม


การสร้างสามเหลี่ยม 1 เมื่อนักเรียนเปิดโปรแกรมเข้ามาจะได้ดังภาพ 2 หลังจากนั้นให้นักเรียนทำ การเพิ่มปากกาที่ปุ่มเพิ่มส่วนขยาย 21


การสร้างสามเหลี่ยม (ต่อ) 3 เลือกส่วนขยายที่ชื่อว่าปากกา หลังจากเพิ่มส่วนขยายของปากกาแล้ว ให้นักเรียนเริ่มเขียนคำ สั่งโดยใช้ คำ สั่งในกลุ่มสีเหลือง (เหตุการณ์) แล้วเลือกคำ สั่ง เมื่อคลิก 4 22


การสร้างสามเหลี่ยม (ต่อ) 5 เลือกคำ สั่งลบทั้งหมด เพื่อเคลียร์หน้ากระดาษ 6 เลือกคำ สั่งจรดปากกา เพื่อเริ่มลงเส้นวาดสามเหลี่ยม 23


7 เลือกหมวดหมู่สีส้ม (ควบคุม) แล้วเลือกคำ สั่ง ทำ ซ้ำ หลังจากนั้นกำ หนดจำ นวนการทำ ซ้ำ เป็น 3 เพราะสามเหลี่ยม มี 3 ด้าน การสร้างสามเหลี่ยม (ต่อ) 8 เลือกหมวดหมู่สีน้ำ เงิน (เคลื่อนไหว) แล้วเลือกคำ สั่ง เคลื่อนที่ แก้ไขให้เป็น 100 ก้าว 24


9 เลือกหมวดหมู่สีมู่ สีน้ำ เงิน (เคลื่อนไหว) แล้วเลือกคำ สั่งหันซ้าย แล้วแก้ไขให้ เป็น120 องศา หลังจากนั้นเลือกหมวดหมู่สีส้ม (ควบคุม) แล้วเลือกคำ สั่ง รอ 1 วินาที การสร้างสามเหลี่ยม (ต่อ) 10 เมื่อคลิกเริ่มโปรแกรมแล้วจะได้รูปเรขาคณิตสามเหลี่ยมจัตุรัส ดังภาพ 25


ใบงานที่ 3 เรื่อง เรขาคณิตน่ารู้ คําชี้แจง : ให้นักเรียนศึกษาวิธีสร้างรูปเรขาคณิตทั้ง 3 รูป แล้วทำ ตาม หลังจากนั้นให้บันทึกภาพ หรือถ่ายภาพผลงานที่ตนเองทำ ส่งมาในไลน์ขิงห้องเรียน ชื่ิอ-สกุล.........................................................................................ชั้น......................เลขที่............... 26


แบบทดสอบหลัลัลังลัเรีรีรียรีน เรื่รื่ รื่ อ รื่ อง เรขาคณิณิณิตณิน่น่น่าน่รู้รู้รู้รู้ คำ ชี้แจง 1. แบบทดสอบทั้งหมด 10 ข้อ ใช้เวลา 15 นาที 2. นักเรียนเลือกคำ ตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. ถ้าต้องการเพิ่มส่วนขยาย ต้องคลิกที่เมนูหมายเลขใด ก. หมายเลข 1 ข. หมายเลข 2 ค. หมายเลข 3 ง. หมายเลข 4 2. บล็อกคำ สั่งใดมีหน้าที่เพื่อลบสิ่งกีดขวางออกหากมีรอยวาด ก. ลบโคลนตัวนี้ ข. หยุดทั้งหมด ค. ลบทั้งหมด ง. ล้างเฟเฟกต์เสียง 3. คำ สั่งใด ไม่ได้อยู่ในหมวดหมู่ปากกา ก. ลบทั้งหมด ข. แตะสี..... ค. จรดปากกา ง. ประทับ 1 2 3 4 27


7. หมวดหมู่ใด ไม่ถูกใช้ในการสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส ก. เคลื่อนไหว ข. ปากกา ค. ควบคุม ง. ตัวแปร 6. การสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส ต้องใช้คำ สั่งระบุตำ แหน่ง ไปที่ x... y.... กี่ครั้ง ก. 5 ข. 4 ค. 3 ง. 2 8. รูปสามเหลี่ยมต้องใช้คำ สั่งทำ ซ้ำ กี่รอบ ก. 4 ข. 3 ค. 2 ง. 1 9. ในการสร้างรูปสามเหลี่ยมต้องใช้คำ สั่งหันทางใด และกี่องศา ก. หันขวา 120 องศา ข. หันขวา 150 องศา ค. หันซ้าย 150 องศา ง. ถูกทั้ง ข. และ ค. 10. คำ สั่งใดในหมวดหมู่ปากกาที่ไม่ถูกใช้ในการวาดภาพทั้ง 3 ภาพ ก. ลบทั้งหมด ข. จรดปากกา ค. ประทับ ง. ยกปากกา 4. ตำ แหน่งใดที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมวาดวงกลม ก. ไปที่ x=0 y=0 ข. ไปที่ x=0 y=90 ค. ไปที่ x=100 y=0 ง. ไปที่ x=0 y=100 5. ในการเขียนโปรแกรมวาดวงกลม ต้องใช้คำ สั่งวนซ้ำ กี่ครั้ง ก. 90 ข. 180 ค. 360 ง. -180 28


1 กระดาษคำคำคำคำตอบ แบบทดสอบหลัลัลังลัเรีรีรียรีน ก ข ค ง 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ตัวอย่าง ก ข ค ง 1 ชุดฝึกปฏิบัติ รายวิชาวิทยาการคำ นวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ชุดที่ 3 เรื่อง เรขาคณิตน่ารู้ ชื่อ.........................................................................................ชั้น..........................เลขที่............. คะแนน 29


บรรณานุกรม ฑิฆัมพร ก้อนคำ . (ม.ป.ป). บทเรียนสำ เร็จรูปโดยใช้เทคนิคแบบ PBL เรื่อง การดำ เนินการแก้ปัญหาโดย ใช้โปรแกรม ภาษา Scratch ชุดที่ 1. (ม.ป.ท) : (ม.ป.พ). สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2559). เอกสาร ประกอบการอบรมการัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม SCRATCH. กรุงเทพฯ : (ม.ป.พ). อาทร นกแก้ว. (ม.ป.ป.). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำ นวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. อักษรเจริญทัศน์. นายมนัส ผิวชัยภูมิ. (ม.ป.ป.). ชุดฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ รายวิชาเทคโนโลบี (วิทยาการคำ นวณ) เรื่อง เริ่ม ต้นกับ Scratch. (ม.ป.ท) : (ม.ป.พ). สมชาย พัฒนาชวนชม. (2555). คู่มือสอนเด็กให้คิด สอนศิษย์ให้ Scratch การเขียนโปรแกรมสำ หรับ เด็ก เวอร์ชั่น 1.0. (ม.ป.ท) : (ม.ป.พ). อับดุลกาเดร์, ดุนนียา. (2561). สร้างเกมสุดง่าย 7 ขั้นด้วย SCRATCH ตอน ฝ่าวิกฤตฝุ่นกรองพิษ 2.52. กรุงเทพฯ : อี.คิว.พลัส กรุ๊ป. 30


เฉลยแบบทดสอบ ก่ก่ก่อก่นและหลัลัลังลัเรีรีรียรีน ข้อ คำ ตอบ 1 ก 2 ค 3 ข 4 ง 5 ค 6 ก 7 ง 8 ข 9 ก 10 ค 31


Click to View FlipBook Version