ГЕРОИ
ВРАТ БАЛДУРА
Предварительная версия
v0.2
Пятая редакция
Присоединяйся к легендам Побережья Меча в спасении Врат Балдура
в этом приключении для лучшей ролевой игры в мире.
ГЕРОИ ВРАТ БАЛДУРА
1
Участники проекта Предисловие
Авторство и дизайн: Джеймс Олен Город Врата Балдура занимает особое место в моей
Редактор: Джесси Скай жизни. В подростковом возрасте я почти десять лет
Графический дизайн и верстка: Майкл Э. Кросс вёл кампанию по миру Забытых Королевств, в которой
Соавторы: Патриция Барнаби, Джесси Скай участвовали 30 разных игроков. Не все сразу, конечно!
Иллюстратор Персонажей: Лиус Ласахидо Эта кампания породила всевозможных героев и злоде-
Иллюстратор Монстров: Себастьян Коволл ев, которые были результатом совместного повествова-
Общие иллюстрации: Вадим Кашин ния, являющегося отличительной чертой игр Dungeon &
Карты Регионов: Джон Стивенсон (SirInkman) Dragons. Многие из этих героев и злодеев нашли своё
Карты Подземелий: Николас Спинелли отражение в истории первой видеоигры, над которой я
Плейтестеры: Джош Йодер, Джордан Ландер, Кристофер когда-то работал: «Baldur’s Gate». Именно она положила
Олен начало моей карьере в видеоиграх, что впоследствии
Особая Благодарность: Дин Андерсен позволило мне встретиться и работать с удивительно
Перевод: Всеволод Важов талантливыми людьми, а также рассказать личные
Вёрстка: FtZ истории в некоторых из моих любимых вымышленных
миров.
Arcanum Worlds
www.arcanumworlds.com Проработав в индустрии видеоигр более двадцати
лет, я решил, что мне нужно сделать перерыв. Когда я
НА ОБЛОЖКЕ работал над Вратами Балдура, я трудился непосред-
В то время, пока Халид, Минск, Имоэн и Дайнахейр ственно над художественным оформлением истории,
пробираются по улицам Врат Балдура, с соседнего бал- уровней и механики. Но по мере того, как видеои-
кона за ними наблюдает некий Красный Волшебник. гры становились всё сложнее, и я получал всё больше
ответственности, я всё больше отдалялся от художе-
ственного дизайна. Последней игрой, в которой я
действительно работал непосредственно над дизайном
и сюжетом была «Dragon Age: Origins». Это было более
десяти лет назад, и больше я действительно не видел
возможности вернуться к тому, что любил делать в ин-
дустрии видеоигр. По крайней мере, не с тем творче-
ским контролем, который мне был нужен.
И вот недавно я подумал: а что, если бы я мог вер-
нуться к тому, что делал десятилетия назад, но при-
менить это к настольным играм, которые вдохновили
Врата Балдура? Это был бы способ вернуть сообще-
ство, которое вдохновлялось ролевыми видеоиграми, а
также возможностью работать над чем-то, что дало бы
мне удовлетворение, которого я так жаждал.
Первая книга, над которой я начал работать, назы-
валась «Одиссея повелителей драконов». Работая над
«Одиссеей», я сотрудничал с другим бывшим креатив-
ным директором BioWare по имени Джесси Скай. Во
время работы над этой книгой, возможность вновь
посетить Врата Балдура была дарована мне двумя
старыми друзьями: Камероном Тофером и Трентом
Остером. В настоящее время эти ребята возглавляют
компанию Beamdog, которая выпускает улучшен-
ные версии видеоигр Dungeons and Dragons, которые
много лет назад были разработаны BioWare и Black
Isle. Именно благодаря им я вошел в контакт с Wizards
of the Coast и DM’s Guild. Я решил, что хочу создать
нечто, что могло бы стать хорошим введением в мир
настольных игр D&D для тех, кто играл только в роле-
вые видеоигры. Книга также будет содержать изуми-
тельные иллюстрации, карты и описания Врат Балду-
ра, а также его персонажей и существ для тех, кто так
же любит фантастический город, как люблю его я. Так
появилось на свет приключение Герои Врат Балдура.
Джеймс Олен
Февраль 2019 года
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, амперсанд в виде дракона, Ravnica и
все прочие продукты Wizards of the Coast, а также их соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the
Coast в США и других странах.
Эта работа содержит материал, который является авторским правом Wizards of the Coast и / или других авторов. Такие мате-
риалы используются в соответствии с Соглашением о контенте сообщества Гильдии Мастеров (DM’s Guild).
Все остальные оригинальные материалы в этой работе © 2019 принадлежат Джеймсу Олену (Arcanum Worlds) и опубликованы
в соответствии с Соглашением о контенте сообщества Гильдии Мастеров.
2
УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА
Содержание
Действующие лица................................................4 Глава 5: Шахты Укрытого леса.............................51
Герои...........................................................................4 Острог........................................................................ 51
Злодеи. ........................................................................ 4 Шахты........................................................................ 51
Великие Герцоги Врат Балдура...................................4 Нижние шахты...........................................................53
Ключевые фигуры в Железном кризисе......................4 Глава 6: Теневые Друиды.....................................57
Шабаш карг в Укрытом лесу.......................................4 Теневое Древо............................................................57
Введение................................................................5 Корни. ........................................................................ 60
Обзор истории.............................................................5 Глава 7: Гнездо......................................................63
Мир Врат Балдура.......................................................5 Пауки Укрытого леса..................................................63
Создание персонажа..................................................13 Приближение к гнезду...............................................63
Связывание предысторий..........................................13 Гнездо......................................................................... 63
Ведение приключения................................................13 Глава 8: Возвращение во Врата Балдура..............68
Глава 1: Прибрежный Путь...................................16 События..................................................................... 68
Гостиница Дружеская Рука........................................16 Рост Укрытого леса.....................................................68
Укрытый лес...............................................................17 Новый Лорд Убийств..................................................69
Норы гибберлингов....................................................17 Красный Волшебник..................................................69
Орда гибберлингов.....................................................18 Последствия............................................................... 70
Миссия Арфистов во Вратах Балдура.......................18 Приложение А: Опции для персонажей...............106
Глава 2: Врата Балдура, Юго-Западный округ.....19 Эпические предыстории...........................................106
Важные НИП..............................................................19 Приложение В: Магические Предметы............... 111
Встречи и события.....................................................19 Приложение С: Существа.................................... 113
Случайные второстепенные встречи.........................21 Приложение D: Персонажи..................................128
Случайные боевые столкновения...............................22 Герои......................................................................... 128
Ключевые места.........................................................23 Злодеи. ...................................................................... 142
Глава 3: Под Вратами Балдура..............................32 Неигровые персонажи и Убийца...............................156
Случайные встречи....................................................32 Приложение Е: Раздаточные материалы............158
Ключевые места.........................................................34
Глава 4: Укрытый лес...........................................46
Встречи и события.....................................................46
Случайные встречи....................................................46
Ключевые места Укрытого леса.................................49
БОГ УБИЙСТВА ПОГИБНЕТ, НО В СВОЕЙ
гибели он породит множество смертных
отпрысков. Хаосом будет усеян их путь...
—Древнее пророчество
3
УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА
Действующие лица
Герои
Персонаж Описание
Дайнахейр Ведьма рашеми («Вичларан»), которая ищет своего пропавшего телохранителя Минска.
Джахейра Упрямая полуэльф-друид, которая организует миссии Арфистов во Вратах Балдура.
Имоэн Вор и начинающий волшебник из Кэндлкипа, которая работает шпионом Арфистов.
Коран Кокетливый и предприимчивый эльф-плут, который ищет своего пропавшего компаньона Ксана.
Ксан Пессимистичный эльф-волшебник из Эверески, который носит разумный лунный клинок.
Минск Бесстрашный берсерк рашеми и верный телохранитель Дайнахейр, заблудившийся в Укрытом лесу.
Халид Трусливый полуэльф-воин из Калимшана, и верный муж Джахейры.
Злодеи
Персонаж Описание
Викония Изгнанная тёмная эльфийка-жрец Шар, которая защищает колонию драуков в Укрытом лесу.
Кзар Очаровательный, но безумный некромант, который стремиться раскрыть свой потенциал порождения Баала.
Киван Умелый, но молчаливый эльф-следопыт, который является невольной пешкой Теневых Друидов.
Монтарон Смертоносный полурослик-убийца, который руководит Жентаримом во Вратах Балдура.
Фэлдорн Теневой друид, которая стремится уничтожить город Врата Балдура при помощи магии Страны Фей.
Эдвин Эгоцентричный Красный Волшебник Тэя, который тайно манипулирует событиями во Вратах Балдура.
Великие Герцоги Врат Балдура
Персонаж Описание
Герцог Бэлт
Герцог Элтан Таинственный бывший искатель приключений, который отслеживает источники опасностей, угро-
Герцог Энтар Сильвершилд жающие городу.
Герцогиня Лия Яннат
Основатель и командир кампании наёмников Пламенный кулак.
Знаменитый воин и богатейший человек во Вратах Балдура. Преданный муж и отец.
Могущественная, но добросердечная волшебница, специализирующийся на заклинаниях школы
прорицания.
Ключевые фигуры в Железном кризисе
Персонаж Описание
Горион Арфист-мудрец, а вместе с тем и могущественный волшебник, который жил монахом в Кэндлкипе.
Подопечный Гориона
(Каноничное имя: Осиротевшее отродье Баала, победивший Саревока, выращен Горионом в Кэндлкипе.
Абдель Адриан)
Отродье Баала, предводитель Железного Трона, который пытался спровоцировать войну во Вратах
Саревок Анчев Балдура.
Шабаш карг в Укрытом лесу
Персонаж Описание
Гнилая Ева Она путешествует по Укрытом лесу, насылая порчу на фруктовые деревья, наполняя их червями.
Делла Жабье Дыхание Она собирает и пишет книги рецептов с советами по приготовлению и поеданию детей.
Шумная Фэн Она охотится на реке Чионтар, хватая рыбаков за удочки, тем самым затягивая их в воду.
4
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
Введениеэтой книге описывается город Врата Балдура, Замысел Жентарима
окружающее его Побережье Мечей, а также су-
Сейчас 1369 Год по летоисчислению Долин, и теперь
Вщества и персонажи, населяющие эти области. иная фракция стремится собрать по крупицам всё,
Книга включает в себя приключение, которое что оставил Саревок. Они именуются Жентарим, или
разработано для группы от 4 до 6 персонажей Чёрная Сеть — хищная, преступная организация,
1-го уровня. К концу приключения персонажи смогут которая стремится распространить своё влияние на
подняться до 6-го уровня. Мастера, желающие про- весь Фаэрун, аккумулируя власть ради неё самой. В
должить кампанию за пределами 6-го уровня, могут то время как другие празднуют окончание Железного
использовать обширные описания города и региона Кризиса, агенты Чёрной Сети предчувствуют в этом
в качестве отправной точки для будущих историй и новые возможности.
конфликтов.
Жентаримы знают, что Железный Трон обладал
Обзор истории доступом к огромным богатствам и магии, которые
теперь созрели для грабежа. Кроме того, один из Жен-
Древнее пророчество однажды предсказало: «Бог Убий- таримов, сумасшедший некромант по имени Кзар,
ства погибнет, но в своей гибели он породит множе- обнаружил, что он является одним из отпрысков Баала
ство смертных детей. Их путь будет усеян хаосом». И — потенциальным наследником Лорда Убийств. Теперь
пророчество это относится к богу Баалу. Кзар стремится раскопать исследования своего мёрт-
вого брата, Саревока, чтобы в конечном итоге самому
Баал был одним из трёх смертных, помимо Бэйна и стать богом.
Миркула, которые столетия назад вознеслись к боже-
ственности, убив бога смерти, Джергала. Упиваясь сво- Кзар обнаружил, что в укреплении, расположенном
ей вновь обретённой силой, Баал стал Лордом Убийств. в Укрытом лесу, у Саревока был тайник. Он потратил
Он был совершенно порочным, злым божеством, кото- месяцы на поиски этого тайника, но так и не добился
рого почитали лишь только убийцы и нигилистические, успеха. Становясь всё более параноидальным и на-
жаждущие власти садисты. деясь предотвратить вмешательство, Кзар воплотил
несколько других идей, чтобы отвлечь внимание от
В 1358 году по летоисчислению Долин, в Смутное своих усилий в Укрытом лесу. Он связался с запрещён-
Время, Баал был одним из многих богов, вынуж- ной сектой друидов, известной как Теневые Друиды,
денных ходить по Фаэруну как все смертные. В ходе предоставив им силу, которой они жаждут, в качестве
Смутного Времени он был убит мечом Погибель Богов, средства, при помощи которого можно было бы разру-
оставив пустовать свой трон. Но перед смертью Баал шить всю цивилизацию на Побережье Мечей.
стал отцом многих детей, каждый из которых обладал
частицей его раздробленной божественности. Эти дети Глубоко в Укрытом лесу Теневые Друиды открыли
стали известны как отродья, или порождения Баала — портал в Страну Фей. Чужеродная энергия, исходящая
отпрыски Лорда Убийств. из этого портала, наполнила флору Укрытого леса и
привела к её неестественно быстрому росту. Теневые
Теперь древнее пророчество сбывается, предвещая Друиды стремятся сделать всё возможное, чтобы лес
катастрофические последствия для Побережья Мечей. прорастал и распространялся в направлении к городу.
А в начале всего был Железный Кризис. Если его не остановить, мутировавший Укрытый лес в
конце концов поглотит город Врата Балдура.
Железный Кризис
Кроме того, Кзар также вступил в союз со своим
Год назад такие великие государства, как Врата Бал- старым компаньоном, тёмной эльфийкой по имени Ви-
дура и Амн были почти-что втянуты в войну могуще- кония. Он снабдил её ресурсами для возведения дома в
ственным отродьем Баала по имени Саревок. Саревок Укрытом лесу, как для неё самой, так и для прочих из-
был одним из лидеров торговой гильдии под названием гоев из общества дроу. Викония отплатила Кзару тем,
Железный Трон. Он использовал влияние своей органи- что приказала своим последователям, извращённым
зации, чтобы попытаться ввергнуть регион в кровавую монстрам, известным как драуки, выследить и уничто-
войну. По его мнению, последовавшая за этим смерть жить врагов безумного некроманта.
и резня сделают его достойным преемником своего
злобного отца. Против Жентарима и его союзников выступила та
же самая организация, что и противостояла восстанию
Прежде чем его амбиции были реализованы, Саревок Саревока — Арфисты. Но в этом конфликте, который
был убит другим отродьем Баала, подопечным Гориона, грозит поглотить Врата Балдура, они сильно уступают
который сотрудничал с организацией, известной как в численности. Кто же ответит на призыв Арфистов
Арфисты. Подопечный Гориона собрал группу товари- спасти город?
щей со всего Побережья Мечей, которые объединились,
чтобы сразить Саревока и его приспешников. Несмо- Мир Врат Балдура
тря на то, что Железный Кризис был предотвращён,
трон Баала по-прежнему остаётся пустым. Приключение, которое разворачивается на этих стра-
ницах, происходит на западном побережье огромного
Хотя многие знают о роли Железного Трона в этом континента Фаэрун, на планете Торил. Фаэрун, в свою
конфликте, очень немногие знают об отродьях Баала, очередь, является частью более крупного суперконти-
либо об их пророчестве. Градус напряженности между нента, который также состоит из Закхары на юге и
Вратами Балдура и Амном остаётся по прежнему вы- Кара-Тура на востоке. Даже этот суперконтинент —
соким. При всём при этом, Железный Трон был низвер- лишь один из многих на Ториле, наравне с Мацтикой
гнут, его лидеры убиты, его последователи рассеяны, а и Анхоромом на крайнем западе, по другую сторону
его крепости покинуты. одного из крупнейших океанов планеты.
Торил — это земля магии, приключений и тайн.
Планета является домом для многих разумных рас,
включая людей, эльфов, гномов, дварфов и полурос-
5
ВВЕДЕНИЕ
Саревок был Отродьем Баала ответственным за Железный Кризис. Он
стремился спровоцировать войну между Вратами Балдура и Амном.
6
ВВЕДЕНИЕ
ликов. Он также может похвастаться поразительным восточной частями Фаэруна. Наиболее значимым из
разнообразием магических существ, включая некото- этих внутренних морей является Море Упавших Звёзд,
рые действительно чужеродные аберрации, такие как которое расположено недалеко от центра континента
дружелюбные фламфы и злобные бехолдеры и имеет берега, граничащие с десятками выдающих-
ся государств. Лунное Море на севере Фаэруна, хотя и
Под поверхностью этого мира, во многом похожего меньше, но является домом для ключевых городов-го-
на наш, лежит огромный комплекс подземных пещер. сударств, таких как Хиллсфар, Мулмастер и Жентиль-
В этом Подземье находятся города дроу, дуэгаров и ская Твердыня. Среди прочих выдающихся государств,
свирфнеблинов, а также города иллитидов, куо-тоа, а расположенных во внутренней части Фаэруна выде-
также существ ещё куда более причудливых. ляются Кормир, Чондат, Сембия, а также множество
городов-государств Сияющих Равнин.
Как и планета Земля, Торил является третьим из
восьми миров, вращающихся вокруг жёлтого свети- Северо-западный Фаэрун, который часто называют
ла, иногда называемого Сол, с единственной луной, «Севером», обычно считается дикой страной ледяной
называемой Селуне. Эта солнечная система, известная пустыни. Несмотря на свою репутацию, Север являет-
как Космос Королевств (или «Море Ночи» для жителей ся домом для двух самых важных многонациональных
Торила), плавает внутри огромной хрустальной сфе- городов Фаэруна: Невервинтер (также известный как
ры. Несмотря на то, что во всей вселенной существует Город Умелых Рук, или Жемчужина Севера) и Глубо-
множество таких сфер, Космос Королевств считает- ководье (называемый Городом Блеска, или Короной
ся одним из самых древних. Флогистон, первичная Севера). В противоположность этому, Долина Ледяного
материя, используемая для формирования мультивсе- Ветра на самой северной оконечности арктического
ленной, все ещё пронизывает бурлящее пространство Побережья Мечей больше олицетворяет печально из-
между кристаллическими сферами. вестную репутацию Севера, окружённого замёрзшими
пустошами. Точно так же необъятный Высокий лес —
Боги — это важная, повседневная часть жизни на это дикий и опасный регион, где численность эльфов
Ториле. В то время как некоторые из них таинственны намного превосходят небольшую горстку людей.
и далеки, другие непосредственно формируют жизнь
смертных и регулярно предоставляют магические В Центральной части Фаэруна холмы и зелёные леса
способности своим последователям. Способность к Земель Долин составляют более десятка небольших
сотворению заклинаний, которой обладают верующие, стран, которые известны как Долины. Состоящие в
в совокупности называется Божественной магией. На- основном из сельскохозяйственных угодий, Долины
против, волшебники (и другие заклинатели, которые не представляют собой важный перекрёсток торговли,
заимствуют свою силу у божества) произносят закли- несмотря на их репутацию безнадёжного захолустья.
нания, черпая энергию из источника истинной магии, Примечательно, что Долина Теней является знаме-
называемого плетением. нитым домом легендарного архимага Эльминстера
Омара. Кроме того, в центральной части Фаеруна нахо-
У каждого бога есть портфолио концепций, существ дится Анорох, Великое Песчаное Море. Анорох — это
и других вещей, над которыми он имеет власть, имену- обширная пустыня, где раньше располагалась древняя
емых сферой влияния. Многие боги обладают пересе- Империя Нетерил.
кающимися сферами влияния, что обычно приводит к
некоторой форме сильных отношений, будь то друже- В северо-восточной части Фаэруна преобладают
ский союз или ожесточенное соперничество. Все боги огромные степи ледяной пустыни. Примером этого
подчиняются Лорду Ао, верховному божеству и верхов- региона являются Земли Орды, также известные как
ной власти миров. «Бескрайняя Пустошь», которые в основном населе-
ны кочевыми народами. Однако северо-восток также
Годы в Фаэруне, в основном отмечаются Летоисчис- является домом для могущественных наций, таких как
лением Долин, или «ЛД». Календарь Летоисчисления Дамара и магократия Рашемена. Рашемен непосред-
Долин начался с возведения Стоячего Камня — симво- ственно граничит со своим злейшим врагом: Тэем, со-
ла мира и сотрудничества между эльфами Кормантира перничающей магократией, управляемой печально из-
и людьми из Земель Долин в северном Фаэруне. При- вестными Красными Волшебниками. Также на востоке
ключение, описанное в этой книге, происходит между находится длинная полоса густого леса, известного как
1368 и 1369 годами. лес Чондал, где обитает множество фейских существ и
диких друидов.
Фаэрун
Южная часть Фаэруна в основном состоит из тро-
Будучи одним из самых больших массивов суши на пических джунглей и обширной пустыни. На данном
Ториле, Фаэрун является домом для разнообразных этапе истории Фаэруна Чульт ещё не является остров-
земель, культур и климатов. Это делает его удобной ным континентом, а скорее частью обширного полу-
отправной точкой для историй, установленных в Забы- острова. Мезро, самый большой и густонаселенный
тых Королевствах. город Чульта, недавно вновь открыл себя внешнему
миру, снизив свою магическую защиту в 1363 году.
Люди являются доминирующим и наиболее распро- магократия Халруаа, представляющая собой последние
странённым разумным видом на Фаэруне, причём остатки Нетерильцев, покоится на южной оконечности
большинство их наций приняли феодальную систему. континента.
Эти нации варьируются от могущественных империй,
таких как Калимшан, до сравнительно небольших го- Недавняя история
родов-государств, таких как Врата Балдура. Фаэрун в
основном состоит из многонациональных городов, рас- Действие этого приключения разворачивается в
положенных вдоль побережья и окружённых полосами первые годы Эпохи Потрясений, более чем за 100 лет
лесов и сельскохозяйственными угодьями. По всему до текущего века Фаэруна. В 1368 году божества и
континенту простираются огромные пространства смертные одинаково продолжают приспосабливаться
дикой природы. к основным изменениям, вызванным во время так
называемого «Смутного времени», бурного события,
Одним из определяющих аспектов Фаэруна является которое ознаменовало начало эпохи Потрясений десять
его многочисленные внутренние моря, большинство лет тому назад.
из которых соединены обширной сетью водных пу-
тей, змеями, пролегающими по всему континенту. Эти Также называемое Войной Богов или Кризисом
каналы помогают путешествовать между западной и
7
ВВЕДЕНИЕ
Аватар, Смутное время началось и закончилось в 1358 уничтожить эти артефакты, тем самым начав Эпоху
году, Года Теней. Его спровоцировало то, что Бэйн, бог Потрясений. Вместо того, чтобы сдерживать силу вер-
тирании, и Миркул, бог мёртвых, украли Скрижали ховного божества, как полагали Бэйн и Миркул, Скри-
Судьбы у Лорда Ао с целью переписать реальность. жали поддерживали равновесие во Вселенной. Через
Разъяренный тем, что он считал кульминацией столе- них Ао установил универсальные законы и вписал в
тий уклонения от божественных обязанностей, Ао ли- них имена и сферы влияний всех божеств. Уничтоже-
шил богов их бессмертия и заставил их покинуть свои ние Скрижалей означало серьёзные перемены как в
царства, чтобы те ходили по Торилу в форме смертных божественном, так и в смертном мире.
аватар. После этого им было поручено разыскать и
возвратить Скрижали на их прежнее место. Лорд Ао На континенте Фаэрун, который с самого начала
также постановил, что любой бог, погибший во время редко был мирной землёй, за последнее десятилетие
пребывания на Ториле, не будет воскрешен. Несмотря участились политические конфликты и раздоры. Пере-
на то, что теперь они были уязвимы для смерти, эти становки в божественном пантеоне Фаэруна привели к
так называемые «Аватары» богов всё ещё обладали возрастанию количества фракций и множеству крово-
огромной силой, и влияние их деяний ощущалось по пролитных войн.
всему Фаэруну.
Несмотря на разрушения, причинённые Войной Бо-
Кризис Аватар спровоцировал гибель многих главных гов, и последовавшие за ней конфликты, численность
богов Фаэруна и перевернул космологию Королевств. человеческих цивилизаций в Фаэруне с тех пор значи-
Некоторые честолюбивые смертные ухватились за воз- тельно возросла. В 1361 году Амнийские исследователи
можность украсть божественную силу у Аватар, заняв установили контакт с ранее легендарным континен-
их место в Пантеоне в качестве новых богов. Бэйн и том Мацтика. С тех пор и Амн, и другие страны стали
Миркул заплатили за свои преступления став двумя из вести торговлю с Мацтикой, поддерживая различные
многих жертв Войны Богов. Их дорогостоящий гамбит портовые города на её побережье. Такое развитие со-
доказал их падение, так как Скрижали Судьбы не дали бытий привело к резкому увеличению богатства среди
им никакой силы, чтобы бросить вызов владычеству торговых держав западного Фаэруна, в частности
Ао. Амна и его главного соперника, города-государства
Врата Балдура.
Вопреки тому, что полубог Торм погиб, сражаясь с
Бэйном, позже, Лорд Ао воскресил его как меньшее Побережье Мечей
божество. Он допустил это исключение, поскольку
Торм умер, служа своему портфолио долга и верности, Побережье Мечей получило своё название во многом
блестящему образцу того, каким, по мнению Ао, дол- благодаря многочисленным опасностям, хотя неко-
жен быть Бог, стоящему в резком контрасте с небреж- торые предполагают, что прозвище произошло от
ным, властолюбивым поведением, за которое он изгнал зубчатых белых скал, которые вздымаются вдоль его
богов. береговой линии. Береговая линия побережья проле-
гает вдоль западного берега Фаэруна, где континент
Единственным исключением в изгнании богов был встречается с Морем Мечей. Побережье Мечей состо-
Хельм, бог защиты. Вместо того чтобы лишить его ит из дикой местности, которая простирается между
божественности, Лорд Ао поручил Хельму охранять Не- великим городом Глубоководьем на севере и страной
бесную Лестницу и не позволять другим богам возвра- Амн на юге. Пролегая далее, уходя в глубь региона,
щаться в свои божественные царства без Скрижалей. Побережье Мечей пересекается с землями Западного
Во время выполнения этих обязанностей Хельм убил Сердцеземья, и зачастую оба эти региона упоминаются
Мистру, богиню магии, после того как она попыталась как взаимозаменяемые.
прорваться мимо него. Этот поступок вызвал раскол
между Хельмом и многими другими богами, а также Несмотря на то, что среднестатистический житель
упадок в его поклонении среди смертных. Фаэруна по-прежнему склонен считать этот регион
«Пустынными Землями», в последнее время во Вра-
Многие пророки, как в целом, так и в части предска- тах Балдура наблюдается рост процветания, который
зывали грядущие события Смутного Времени. Самым
известным из них был Алондо Мудрый в первом веке Ключевые места на Побережье Мечей
нашей эры, чьи ещё не исполненные пророчества
постоянно звучат в его старом доме в Кэндлкипе. Не- 1. Врата Балдура 17. Шахты Железного Трона
смотря на то, что эти предсказания часто были туман- 2. Медвежья река 18. Маяк
ными, они подтолкнули некоторых из богов к осущест- 3. Берегост 19. Деревня Нижний
влению планов, которые, как они надеялись, сохранят 4. Кэндлкип Чионтар
их силы и помогут обмануть смерть. Преследуя эту 5. Укрытый лес 20. Сад Мутамина
цель Баал, бог Убийства, решил зачать бесчисленное 6. Горы Облачных 21. Нэшкель
множество смертных детей в годы, предшествовав- 22. Шахты Нэшкеля
шие Кризису Аватар. С частицей своей божественной Пиков 23. Река Чионтар
сущности в каждом из своих потомков, он надеялся 7. Стоячие Камни 24. Торговый Путь
воскреснуть и вернуть свою божественность. В конце 25. Прибрежный Путь
концов, Лорд Убийств был убит наёмником-психопа- друидов 26. Львиный Путь
том Цириком, который достиг апофеоза, приняв сферу 8. Водопад Дриад 27. Побережье
влияния как Бэйна, так и Баала. 9. Башня Дурлага Кораблекрушений
10. Мост Файрвайн 28. Храм Песнь Утра
В Смутное Время божественная магия почти исчезла. 11. Гостиница 29. Деревня Верхний
Между тем, тайная магия становилась дикой и непред- Чионтар
сказуемой, поскольку Мистра больше не поддерживала Дружеская Рука 30. Лес Острых Зубов
плетение. Хотя в конце концов магия вернулась, зоны 12. Крепость Гноллов 31. Холмы Виверн
дикой и мёртвой магии — участки на Ториле, где она 13. Охотничий Домик 32. Мост «Переправа
нестабильна или вообще не работает, — всё ещё сохра- 14. Великое Теневое Вирма»
няются десятилетие спустя в тех местах, где плетение
было повреждено или разорвано. Древо
15. Галликин
Несмотря на то, что Скрижали Судьбы были най- 16. Высокая Ограда
дены, Лорд Ао, в конечном итоге, принял решение
8
ВВЕДЕНИЕ
Побережье Мечей
9
ВВЕДЕНИЕ
медленно, но меняет эту точку зрения. Будучи самым чайного путника, за исключением горстки избранных,
большим и успешным городом на Побережье Мечей, под Укрытым лесом таится богатое месторождение
Врата Балдура являются маяком цивилизации и гаран- железной руды. Железный Трон недавно обосновал там
том безопасности от опасных диких мест. Город был секретную шахту, чтобы использовать этот ресурс.
построен вокруг порта Серая Гавань, питаемого рекой Несмотря на множество опасностей, подстерегаю-
Чионтар, которая течёт с Дальних Холмов и впадает в щих на Побережье Мечей, храбрые сердцем мужчины
Море Мечей. и женщины, на протяжении многих лет претендовали
Несмотря на рост цивилизации в этом районе, мири- на часть этой дикой местности как на свою собствен-
ады опасностей остаются и продолжают препятство- ную, то достигая в этом умеренного успеха, то терпя
вать экспансии за пределы существующих крепостей. частную неудачу. Этот район усеян множеством горо-
Однако те же самые опасности, которые заставляют дов и небольших поселений, таких как Берегост, Наш-
большинство жителей Фаэруна избегать Побережье кель, Кэндлкип и гостиница «Дружественная рука», а
Мечей, также сделали его местом действия для многих также множеством руин различной степени древности.
грандиозных приключений, включая то, которое раз- Длинная торговая дорога Прибрежного пути проле-
ворачивается на страницах этой книги. Орки, тролли, гает с севера и слегка уходит на юг, вглубь страны от
гоблины, хобгоблины, огры, кобольды и гибберлинги Побережья Мечей, соединяя Амн с Вратами Балдура.
не редко нападают на путешественников и тех, кто Респектабельный город Берегост расположен между
бродит по главным дорогам. Более умные и трудолю- Амном и Вратами Балдура вдоль Прибрежного пути,
бивые из этих монстров иногда становятся достаточно служа популярной остановкой для отдыха торговых
смелыми, чтобы совершать набеги непосредственно караванов. Берегост славится в этом регионе своими
на небольшие поселения. Многочисленные густые леса многочисленными гостиницами и магазинами, предла-
региона, например такие как Укрытый лес, являются гающими путешественникам удивительно роскошную
идеальными пристанищами для лагерей гуманоидных передышку от дороги.
и прочих падших существ. Кроме того, обилие дичи Древняя крепость, библиотека Кэндлкип стоит на По-
делает этот район привлекательным местом для изгоев бережье уже тысячи лет. Она поддерживается орденом
и беглецов, желающих жить за счет даров природы. монахов, посвятивших себя сохранению знаний о Фаэ-
Густой Укрытый лес возвышается к югу от того руне. Самым знаменитым жителем Кэндлкипа в про-
места, где Чионтар встречается с Бескрайним Морем. шлые века был Алондо Мудрый. Теперь, будучи почи-
На его западном краю находится один из немногих таемым монахами Кэндлкипа, его ещё неисполненные
участков береговой линии на Побережье Мечей, лишён- пророчества, беспрестанно звучат в залах библиотеки.
ный коварных Утесов — заманчивое место для неосто-
рожных моряков, чтобы высадиться на берег. Блужда- Недавняя история
ние в глубь материка, для многих обернулось здесь За последние несколько лет напряжённость между Вра-
гибелью, поскольку ни для кого не секрет, что Укрытый тами Балдура и его соседом на юге, Амном, усилилась.
лес полон многочисленных опасностей. Злобные феи и Помимо того, что исторически они были соперниками
чудовищные пауки с одинаковой жадностью охотятся в торговле, напряжение последних событий едва не
на любого храбреца, или глупца, рискнувшего войти в привело к открытой войне. Главным событием среди
лес. Охотники должны проявлять особую осторожность, прочих стал крупный дефицит железа на Побережье
так как в этом лесу орудует анклав Теневых Друидов. Мечей, которое прозвали Железным Кризисом. Кризис
Эти воинствующие защитники природы считают, что возник из-за махинаций организации, известной как
цивилизация — это ни что иное, как зло, которое долж- Железный Трон.
но быть искоренено, и они яростно осуждают любого, Железный Трон — это торговая организация, которая
несколько лет назад стремительно завоевала извест-
10 кто вторгается в их владения. Сокрытое от глаз слу-
ВВЕДЕНИЕ
Саревок пытался стать богом, что, если поду- казни отпугивает любого, кто может поддаться иску- 11
мать, довольно необычно. Да и вообще, кто хочет шению разгласить подобную информацию.
быть богом? Вся эта ответственность, и ради
чего? У них вообще бывают выходные? Я бы В дополнение к своей меркантильной доблести, Амн
лучше предпочла быть богатой. Богатые люди также печально известен своим строгим регулирова-
делают всё, чего захотят, и все давно уже с этим нием заклинателей. Соблюдение этих законов обе-
смирились. Кроме того, ты можешь называть спечивается Волшебниками в Рясах, организацией,
людей «холопами» и приказывать им кормить тебя основанной в Аскатле, которая предшествовала Амну
виноградом и всяким таким. Да, вот это жизнь! как государству. Изначально один из её членов, Тайз
Не веришь? Да просто взгляни на жителей Селемчант, основал Совет Шести. Обе организации
Верхнего города во Вратах Балдура. по-прежнему продолжают тесно взаимодействовать
друг с другом.
— Имоэн
Большая часть Амна физически отделена от Запад-
ность по всему Фаэруну. Главным мотивом в органи- ного Сердцеземья горами Облачные Пики — ковар-
зации Железного Кризиса была тривиальная жажда ным горным хребтом, протянувшимся на запад от
наживы Железного Трона. В основу плана была поло- южной границы Побережья Мечей. За этими горами
жена идея поднять цены на железо до непомерных вы- лежит маленький городок Нашкель — самый северный
сот, тем самым вызвать дефицит, что увеличит спрос форпост Амна. Он является основным поставщиком
и создаст монополию в регионе. Однако плану суждено железной руды для региона и изолирован от остальной
было провалиться по причине куда более серьезной части страны, особенно во время сильной метели в
борьбы, ожесточенного конфликта между Саревоком и суровые зимы.
его братьями и сестрами, отродьями Баала.
Врата Балдура
Теперь Врата Балдура изо всех сил пытаются опра-
виться от событий Железного Кризиса и войны между Портовый город Врата Балдура, является одним из
отродьями Баала. Несмотря на то, что власть Желез- самых больших и могущественных в Западном Фаэ-
ного Трона была разрушена, градус напряженности руне. Будучи городом-государством, конкурирующим
между Амном и Вратами Балдура остаётся высоким. в сфере торговли с богатой, меркантильной страной
Амн, Врата Балдура служат одним из немногочис-
Основные фракции ленных оазисов стабильности, вдоль опасного в иных
отношениях Побережья Мечей и внутри дикого Запад-
Амн ного Сердцеземья.
Также известная как Купеческое Государство, неболь- Более подробное описание Врат Балдура можно най-
шая страна Амн, ориентированная на торговлю, яв- ти в главе 9: «Город Врата Балдура».
ляется одной из самых молодых и богатых в Фаэруне.
Амн был образован всего несколько десятилетий назад, Арфисты
после Амнийской Торговой Войны, но его столица
Аскатла, поэтически известная как Город Монет, про- Арфисты — это полусекретное общество, основан-
стояла более тысячелетия. Являясь центром торговли в ное в Западном Сердцеземье близ Врат Балдура. Они
Западном Фаэруне, Амн был противопоставлен Вратам представляют собой сеть шпионов и учёных, которые
Балдура, создавая тем самым, глубоко укоренившееся борются за сохранение равновесия между природой и
соперничество. цивилизацией. Арфисты признают врождённую добро-
ту, присущую гуманоидам и другим разумным расам, и
Социальный статус в Амне определяется, прежде акцентируют внимание на способности каждого к пе-
всего, богатством человека, а демонстративное про- ременам. Принцип среди доктрин Арфистов заключа-
явление богатства широко приветствуется и в целом ется в важности справедливости и равенства. Их глав-
поощряется населением. Таким образом, торговые ком- ная цель-подорвать тиранию, где бы она ни царила, и
пании, управляемые богатыми семьями, часто называ- не дать ей закрепиться там, где она в настоящее время
емыми «домами», обладают значительной политической не имеет никакой опоры. Таким образом, мировоззре-
властью. По мнению амнийской знати, монета стоит ние их членов стремится в сторону хаотично-доброго.
гораздо больше, чем родословная.
Арфисты также считают, что сохранение истории
Как и большая часть Западного Фаэруна, Амн в является неотъемлемой частью построения лучшего бу-
основном населён людьми. Однако полурослики пред- дущего. В то время как многие из их учёных предпочи-
ставляют собой значительное меньшинство, состав- тают защищать древние записи и фактические исто-
ляющее чуть более одной восьмой населения страны. рические книги, другие предпочитают распространять
Небольшие группы диких эльфов населяют леса Амна, эту информацию с помощью изобразительного искус-
в то время как его горы служат домом для щитовых ства, песен и историй.
дварфов.
Милосердие Арфистов по отношению к слабым,
Амн — это олигархия, управляемая Советом Шести. бедным и угнетённым принесло им много союзни-
Располагаясь в Аскатле, Совет образован из лидеров ков, включая большинство крупных храмов доброго и
самых могущественных купеческих домов в Амне. Их нейтрального мировоззрения, а также кругов друидов.
целью является поддержание порядка посредством Они также известны тем, что помогают искателям
минимального вмешательства. Они принимают меры приключений с выполнением заданий, симпатизиру-
только тогда, когда вражда между домами угрожает ющих их принципам, и не редко вербуют в свои ряды
процветанию нации. Совет Шести действует аноним- бардов, друидов и следопытов. Арфисты идентифи-
но, чтобы защитить своих членов от покушений и пре- цируют друг друга по символу организации — арфе и
дотвратить разрушительное влияние взяточничества. луне, который обычно носят в виде булавки.
Личности членов Совета защищены законом, и угроза
Арфисты враждуют со всеми злыми организациями,
которые пытаются контролировать общество, напри-
мер, такими как Красные Волшебники Тэя и Жента-
рим. Однако важно отметить, что эти организации не
единственные, кто противостоит Арфистам. Многие
люди, в том числе некоторые из которых склоняются к
доброму мировоззрению, не любят Арфистов, считая
ВВЕДЕНИЕ
их «вмешивающимися». перники Зулкиров часто вынашивают планы убийств,
Играющих на Арфе, возглавляют Высшие Арфисты. чтобы их вытеснить. Самым могущественным из них
признан лич Сзасс Тэм, Зулкир школы некромантии.
Этот совет избирается существующими Высшими В последнее время Тэм занялся укреплением своей
Арфистами путём тайного голосования. Кандидаты власти. Он планирует убить других Зулкиров и взять
отбираются на основе их стажа работы и их навыков полный контроль над Красными Волшебниками.
в сдержанном исполнении дел Арфистов. В остальном
Арфисты представляют собой довольно неорганизован- Члены Красных Волшебников встречаются во всех
ную группу, состоящую из множества отдельных лиц и Королевствах, служа в качестве шпионов и агентов
небольших автономных ячеек. правительства Тэя. Однако большинство действуют
независимо, приобретая тайные знания и силу для
Несмотря на то, что Арфисты зачисляют в свои достижения своих собственных целей. Тем не менее,
ряды представителей многих рас, организация пита- многие Красные Волшебники работают над тем, чтобы
ет особую симпатию к эльфам и их богам (Сельдари- сделать Тэй высшей политической силой Фаэруна и, в
нам). Именно в эльфийской империи Миф Драннор, в конечном счёте, Торила в целом. И хотя их никогда не
четвёртом веке ЛД первые были образованы Сумереч- следует недооценивать, тщеславие, гордость и отсут-
ные Арфисты. Эти первые Арфисты состояли из Миф ствие хитрости Красных Волшебников часто портят их
Драннорцев и горстки доверенных людей-союзников. собственные замысловатые планы. Их конкурентная и
Примечательно, что среди них был и молодой Эльмин- злобная природа также порождает значительные вну-
стер. Этот могущественный и влиятельный маг и по тренние противоречия.
сей день заседает в Совете Высших Арфистов.
Привычная для Красных Волшебников агрессия
В 1368 году Арфисты особенно сосредоточены на обеспечила им немало врагов. Их главной заботой в
поддержании равновесия в Фаэруне. Чтобы предотвра- последнее время является соперничающее магократи-
тить коррупцию и тиранию, группа неустанно рабо- ческое государство Рашеман, граничащее с Тэем на се-
тает над тем, чтобы удержать любую отдельную фрак- вере. Грозные Вичларане («мудрые старые женщины»),
цию, будь то добрая или злая, от получения слишком которые правят этой страной, стремятся обезопасить
большой власти. В этот период времени Играющие на свои земли, сдерживая власть Красных Волшебников.
Арфе, ещё не распространились по всему Фаэруну. Их
активность в основном проявляется на Побережье Ме- На самом деле Тэй враждебно настроен по отно-
чей, в Западном Сердцеземье и замёрзшем Севере. шению к большинству других народов, в том числе
Арфистам и даже алчным Жентаримам. Если Красные
Железный Трон Волшебники всё же решают заключить союз, то они за-
ключают контракты с демонами или вступают в союз
Железный Трон — это торговая организация, с единомышленниками — дроу, которые не проявляют
штаб-квартира которой базируется во Вратах Балдура. заинтересованности к поверхностному миру.
Она действует на вполне законном основании, в ос-
новном занимаясь торговлей оружием, запрещёнными Жентарим
товарами, ядами и другими сомнительными, с этиче-
ской точки зрения предметами. Жентарим, также известный как Чёрная Сеть —это
организованный преступный синдикат. Ими правят
В то время как её существование хорошо известно расчётливые маги и жрецы, которые используют леги-
среди широких слоёв населения, внутреннее устрой- оны торговцев и солдат в качестве своих пешек. Они
ство Железного Трона, деловые стратегии и конечные представляют себя как легальную торговую компанию,
цели остаются загадкой. Организация была ответ- которая привлекает наёмников, но занимается тор-
ственна за Железный Кризис и растущую напряжён- говлей рабами и сомнительными, с моральной точки
ность в отношениях между Вратами Балдура и Амном. зрения товарами, например, такими как незаконное
Последствия недавних событий оставили Железный оружие и яды. Их конечная цель —завоевать власть,
Трон в хаосе, и его власть была разрушена. доминируя в торговле по всему Западному Сердцезе-
мью и, в конечном счёте, в Фаэруне в целом.
Более подробное описание этой фракции можно най-
ти в главе 9: «Город Врата Балдура». Жентарим был образован в 1261 году в Жентильской
Твердыне, могущественном городе-государстве, рас-
Красные волшебники Тэя положенном на берегу Лунного Моря. Её основатель и
нынешний лидер, архимаг Мэншун, изначально создал
Красные Волшебники — это правящий класс магов, организацию как порождение своих Чёрных Плащей,
в магократии под названием Тэй, расположенной в мощной группы заклинателей, которую он собрал для
восточной части Фаэруна. Они ценят тайные знания своей собственной защиты. В настоящее время Жен-
и силу превыше всего, посвящая себя их неустанно- таримы используют Цитадель Воронов в качестве базы
му преследованию. Красные Волшебники особенно для своих операций. Эта сеть крепостей в пределах
печально известны своим пристрастием к тёмным, Драконьих Гор была завоёвана после того, как Жен-
тайным искусствам, таким, как некромантия и демо- тарим предал Союз выдающихся городов-государств
нология. Известно, что они похищают, порабощают и Лунного Моря.
экспериментируют на разумных расах Фаэруна. В их
стремлении к увеличению магической силы могут быть Независимо от того, нацелены ли они на влиятельные
оправданы любые средства. организации или целые народы, завоевания Жента-
рима следуют одной и той же схеме. Сначала агентов
Изначально, Красные Волшебники были сектой посылают, чтобы незаметно проникнуть в цель, узнать
магов в древней империи Фаэруна Мулхоранд, возглав- её секреты и, если возможно, заменить её лидера. Если
ляемой магом Тейдом. После захвата ряда северных эти хитрые попытки потерпят неудачу, то они захваты-
провинций Мулхоранда в 10 веке ЛД эта группа дезер- вают контроль, разворачивая военную мощь при помо-
тировала и основала государство Тэй. Сегодня Тэем щи наёмников Жентильской Твердыни и гуманоидных
правит группа исключительно могущественных магов, военных отрядов, которым пообещали долю добычи.
называемых Зулкирами. Зулкирам служат 11 Тарчио- Если побеждённая фракция проявляет признаки мя-
нов, которые выполняют большую часть повседневных тежа, тогда её быстро покоряют и, при необходимости,
обязанностей по управлению страной. уничтожают.
Каждый из восьми Зулкиров представляет свою Шко- Поклонение Бэйну, богу Тирании, было распростра-
лу Магии, и каждый избирается волшебниками своей
школы на пожизненный срок. Именно поэтому, со-
12
ВВЕДЕНИЕ
нённым явлением в истории Жентарима, который был сложившиеся взаимоотношения, которые помогают 13
недавно потрясён событиями Смутного Времени. Во объяснить, почему они остаются вместе в трудные вре-
время Войны Богов смертный аватар Бэйна приказал мена своего приключения.
Жентариму атаковать Долину Теней, что привело к
смерти бога. Поскольку Цирик приобрёл силы и сферы Старайтесь, чтобы менее опытные игроки связывали
влияния мёртвых Бэйна, Баала и Миркула, многие из своих персонажей с более опытными игроками. Это
их поклонников обратились к хаотичному Безумному удивительно, как игрок, который обычно не принимает
Богу, в том числе и члены Чёрной Сети. Многие счи- участия в ролевых играх, может стать гораздо более
тают, что этот сдвиг в сторону хаоса и отход от за- вовлеченным, если его прошлое связано с прошлым
конной преданности Бэйну ослабил структуру власти другого, более опытного игрока.
Жентарима и, следовательно, его влияние. Фзул Чем-
брил, лейтенант Мэншуна, теперь неохотно следует за Связывание предысторий также помогает сплочению
идеологией Цирика, несмотря на то что потратил годы, группы искателей приключений. Когда члены команды
вплетая веру сторонников Бейна в ткань организации имеют сложившиеся между собой взаимоотношения, у
Жентарима. Фзул тайно замышляет убить Мэншуна и них появляется больше причин для совместной работы
захватить полный контроль над Жентаримом. и меньше причин для разногласий.
Экспансия на Запад привела агентов Жентарима Ведение приключения
на Побережье Мечей и Западное Сердцеземье. Теперь
их главной штаб-квартирой в этом регионе является Приключение Герои Врат Балдура разработано таким
крепость под названием Тёмная Твердыня, располо- образом, что Мастеру нет необходимости читать всю
женная в Дальних Холмах к востоку от Врат Балдура. книгу целиком, прежде чем начать приключение. Тем
Жентаримы захватили эту крепость у Вараллы, Коро- не менее, рекомендуется полностью прочитать соответ-
левы-Лича в 1312 году, и в настоящее время ею правит ствующую главу, прежде чем её проводить. Кроме того,
волшебник Семеммон, ученик Мэншуна и соперник вам следует прочитать приложение D, чтобы лучше
Фзула Чембрила. понять главных героев этой истории.
Лидеры Жентарима в последнее время проявляют Эта книга предполагает, что у вас есть доступ к пя-
интерес к Вратам Балдура, видя перспективы в неу- тому изданию правил D&D: Книге Игрока, Руководству
давшихся махинациях Железного Трона. Мастера и Бестиарию.
Создание персонажа Структура приключения
Приключение, представленное в этой книге, предна- Приключение Герои Врат Балдура представляет собой
значено для персонажей, 1-го уровня. Игроки могут вводное приключение для персонажей 1-го уровня.
создавать новых персонажей, используя любую пре- Приключение начинается в гостинице «Дружественная
дысторию, класс или расу, доступные в мире Забытых Рука», где герои присоединяются к Арфистам. Затем,
Королевствах. оттуда они отправляются во Врата Балдура и узнают о
плане, разработанном Жентаримом. Это приводит их
Эта книга также предлагает игрокам возможность глубоко в Укрытый лес, где они противостоят несколь-
выбирать из множества эпических предысторий. Эпи- ким возможным противникам. Наконец, они должны
ческие предыстории — это особый тип предысторий, вернуться во Врата Балдура, где произойдёт кульмина-
которые обладают более сильными связями с сюжетом. ция приключения.
Для получения дополнительной информации об этих
предысториях обратитесь к приложению А. Глава 1: Торговый путь
Кроме того, игроки могут пожелать использовать К героям обращается Арфист Халид. Он в отчаянии.
одного из Персонажей Мастера, описанных в приложе- Арфисты поручили ему расследовать новые проблемы,
нии D, в качестве своего персонажа игрока. Эти НИП возникшие во Вратах Балдура. Эти проблемы вклю-
— хорошо известные персонажи Забытых Королевств чают в себя заговоры Жентарима, неестественный
и возможно, являются любимыми персонажами одного рост Укрытого леса и нашествие таинственных драу-
из ваших игроков. Если вы разрешаете игроку исполь- ков-убийц. В довершение всех бед, его жена Джахейра
зовать одного из этих НИП, то следует придерживаться попала в плен к орде гибберлингов. Сначала он обра-
следующих рекомендаций: тится к стремлению героев творить добро, но если это
не сработает, то он предложит им денежное возна-
• Позвольте игроку использовать класс, расу, пол и граждение.
значения характеристик, приведённые для НИП. Все
остальные параметры создаваемого персонажа долж- Главы 2-3: Врата Балдура
ны учитываться игроком так, как если бы он созда-
вал нового персонажа. Арфисты Джахейра и Халид, просят героев отпра-
виться во Врата Балдура и встретиться там с другим
• При желании, позвольте игроку использовать тот же Арфистом по имени Имоэн. Имоэн знает, что Жента-
способ генерации характеристик, что и другим игро- римы грабят старые крепости Железного Трона. Она
кам в вашей кампании, а не использовать характе- боится, что они обнаружили что-то, что может вновь
ристики, приведённые в статблоках НИП. дестабилизировать город. Она хочет, чтобы герои про-
никли в штаб-квартиру Жентарима и узнали всё, что
• Обратитесь к таблице «Корректировка Персонажей смогут. После победы над Монтароном, наёмным убий-
Мастера» чтобы использовать НИП, которыми можно цей Жентарима, герои узнают об экспедиции Кзара в
заменить этих персонажей. Укрытом лесу.
Связывание предысторий Находясь во Вратах Балдура, герои могут наткнуться
на другие зацепки для приключений, которые ведут в
Один из лучших способов помочь игрокам вложить Укрытый лес. Коран, эльф-плут, нанимает героев, что-
больше сил в историю приключения — это сделать так, бы они нашли его друга Ксана. Ксан занимался рас-
чтобы каждый игрок связал предысторию своего пер- следованием нашествия таинственных драуков-убийц,
сонажа с предысторией другого персонажа. Во многих когда пропал без вести. Коран обнаружил труп одного
вымышленных историях у главных героев имеются из похитителей Ксана — паука-меченосца из Укрытого
леса, которого, должно быть убил Ксан.
ВВЕДЕНИЕ
Ведьма по имени Дайнахейр тоже свяжется с геро- • Если герои вступят в контакт с Дайнахейр, она со-
ями. Она изучала странное поведение флоры и фау- общит им, что знает о разумном оружии — лунном
ны Укрытого леса. Кажется, что лес с каждым днём клинке. Этот клинок принадлежит певцу клинка,
становится всё больше. Она послала своего защитника, эльфу по имени Ксан. Обычно он никогда не расста-
следопыта по имени Минск, в Укрытый лес, чтобы это ётся со своим оружием, но ходят слухи, что с эльфом
выяснить, но он так и не вернулся. что-то случилось.
Главы 4-7: Укрытый лес • Когда герои встретятся с Кораном, он сообщит им,
что у него имеются подозрения, что Ксан был похи-
Герои преследуют свои цели в Укрытом лесу. Кза- щен в Укрытом лесу.
ра можно найти в старых шахтах Железного Трона,
расположенных в глубине леса. Ксан стал невольным • Если герои спасут Ксана, то певец клинка будет готов
слугой тёмной эльфийки Виконии. Она прячется в отдать свой лунный клинок, чтобы помочь Про-
огромном гнезде гигантских пауков и драуков. Минск буждённому Клону. Он даже предложит сопроводить
взят в плен Фэлдорн и Теневыми Друидами. Пробуждённого Клона в Эвереску, где может состо-
яться ритуал.
Глава 8: Возвращение во Врата Балдура
• Если Ксан будет убит, то Пробуждённый Клон мо-
Вернувшись во Врата Балдура, герои должны разо- жет забрать лунный клинок. Дайнахейр считает, что
браться со всеми угрозами, с которыми они не спра- Вичларане с далекого Рашемена могут совершить
вились в Укрытом лесу. Если Кзар не был побеждён, то ритуал, который перенесёт душу из клинка в тело
он будет готов завершить ритуал, чтобы стать богом. Пробуждённого Клона.
Он не знает, что хотя ритуал приведёт к гибели тысяч
людей, он не сделает его богом. Если Фэлдорн не будет Последний Император
побеждена, то Укрытый лес распространит тысячи се-
мян через реку Чионтар. Эти семена попадут на улицы Последний Император узнаёт, что у Теневых Друидов в
Врат Балдура и прорастут в стремительно растущие Укрытом лесу есть база, а также саркофаг, который он
деревья. Город внезапно окажется под угрозой быть ищет.
поглощённым лесом! • Когда герои победят Монтарона, они обнаружат
Если герои справились со всеми угрозами, значит письма, которые раскроют, что Жентарим ворвался
впереди последний злодей. Красный Волшебник по в Зал Чудес и вскрыл саркофаг Последнего Импера-
имени Эдвин применил свою магию, чтобы следить за тора, после чего отдали крышку саркофага Фэлдорн,
планами Жентарима и Арфистов. Когда герои при- предводителю Теневых Друидов.
бывают во Врата Балдура, он обращает на них своё • Крышку саркофага можно найти в логове шабаша
внимание. Теперь он выступит против героев, чтобы карг под Теневым Древом. Прочтя все надписи на
попытаться лишить их того, над чем они так усердно крышке, Последний Император раскроет свои скры-
трудились. тые способности.
Применение Реинкарнированный
эпических предысторий
Реинкарнированный узнаёт, что у Теневых Друидов
Дитя Баала есть база в Укрытом лесу, и они, вероятно знают, где
находится клад дракона.
Дитя Баала узнаёт, что предводитель Жентарима, • Если герои встречаются с Дайнахейр, то она поручит
Кзар, тоже является дитём Баала.
• Когда герои победят Монтарона, они найдут у него им разобраться с Теневыми Друидами и расскажет,
где их можно найти.
письма, которые показывают, что Кзар является • Клад, который ищет Реинкарнированный хранится
отродьем Баала, и что он пытается раскрыть иссле- на Теневом Древе, в спальне шабаша карг.
дования Саревока. Эти тайные знания позволят лю-
бому отпрыску Баала раскрыть свои скрытые боже- Развитие Персонажа
ственные силы — и именно этого добивается Кзар.
• В Шахтах Укрытого леса, среди собранных Кзаром Вы можете использовать стандартные значения очков
исследований, герои могут обнаружить несколько опыта в качестве награды как за победу над мон-
секретов о детях Баала. страми, так и за решение задач. Очки опыта могут
• Когда герои победят Кзара, дитя Баала получит при- быть распределены между героями в конце каждой
лив сил, который продлится одну неделю. Он получа- сессии. Вы также можете награждать игроков опытом
ет преимущества, как от зелья героизма. за завершение каждой главы в истории. Это необяза-
• Если в шахтах Укрытого леса герои обнаружат риту- тельный, но очень хороший способ заставить героев
ал Давеорна, то дитя Баала сможет использовать его, оказаться там, где они должны быть.
чтобы открыть в себе способность превращаться в
Убийцу. Ниже приведена информация о том, какого уровня
должны быть герои на разных этапах приключения.
Пробуждённый клон Она также показывает подходящие вознаграждение
опытом за выполнение различных задач.
Пробуждённый Клон узнаёт, что единственный способ
обрести душу — это найти разумное оружие. Предлагаемые Уровни Персонажей
• Когда герои встретят Имоэн во Вратах Балдура,
Местность Уровень в Награда опытом
она расскажет о существовании способа обретения конце
души, путём обретения разумного оружия, в котором
содержится душа. А также о том, что существуют Торговый Путь 2 100 опыта каждому
ритуалы, которые могут перенести эту душу в тело
Пробуждённого Клона, не меняя его личности. Врата Балдура 3 300 опыта каждому
Под Вратами Балдура 4 500 опыта каждому
Укрытый лес 5 500 опыта каждому
Возвращение во Врата Балдура 6 по 1000 опыта
14
ВВЕДЕНИЕ
Ведение приключения в 1489 году путём внесения небольших корректировок. В таком
Летоисчисления Долин1 случае, со времени Железного Кризиса прошло сто
двадцать лет.
Предполагается, что события, описанные в этой книге,
происходят спустя год, после того как были повержены Ниже приведена таблица всех основных ПМ, которые
Саревок и Железный Трон (1369 год ЛД). Однако, если фигурируют в приключении. Используйте эту таблицу,
Мастер хочет провести это приключение в Забытых чтобы определить статус каждого персонажа в 1489
Королевствах в эпоху, когда происходит большинство году ЛД. Вы также можете использовать эту таблицу,
приключений 5-го издания, то это можно сделать для определения подходящих замен для каждого ПМ,
в случае если кто-то из ваших игроков решит за них
играть.
Корректировки Персонажей Мастера
Персонаж Статус в 1489 году ЛД Замена, если ПМ используется игроком
Викония
Дайнахейр Будучи эльфом, она относительно не изменилась и до сих Замените её драуком [drider], заключившим
Джахейра
пор может быть злодеем в главе «Гнездо». сделку с Кзаром.
Имоэн
Мертва. Её должен заменить Вичларанский маг [mage], Вичларанский маг [mage], посланный из
Кагайн посланный из Рашемана для работы с Минском. Рашемена, чтобы найти Минска.
Кзар
За исключением нескольких серебряных нитей в волосах, Женщина-рыцарь [knight], которая является
Киван она относительно не изменилась и до сих пор, может членом Арфистов.
Коран быть, одним из ключевых контактов Арфистов.
Ксан
Минск Она клон оригинальной Имоэн, пробужденный Арфистами Волшебный дракончик [faerie dragon],
Монтарон
Фэлдорн после того, как её держали в течение столетия в состоянии который незаметно расположился на плече
Халид покоя. молодого разведчика [scout] Арфистов.
Эдвин
Старше и ворчливее, но всё ещё жив. Он до сих пор может Уберите встречу с Кагайном во Вратах
быть одним из злодеев во Вратах Балдура. Балдура.
Для продления своей жизни он применил магию школы Замените его магом дроу [drow mage], ко-
некромантии и до сих пор может быть злодеем в главе торый является агентом Жентарима, а также
«Шахты Укрытого леса». отпрыском Баала.
Будучи эльфом, он относительно не изменился и может Уберите встречу с Киваном в Укрытом лесу.
представлять угрозу в Укрытом лесу.
Как эльф, он относительно не изменился и всё ещё может Эльфийский разведчик [scout], брат Ксана.
предложить задание по поиску Ксана.
Будучи эльфом, он относительно не изменился и всё ещё Замените его эльфийским магом [mage].
может быть узником Виконии в главе «Гнездо».
В течение столетия был окаменевшим, но вернулся и Рашеменский берсерк [berserker] который
теперь работает с другим представителем Вичларан. идолизирует легенду о Минске.
Кзар помог продлить ему жизнь. Он всё ещё может быть Ветеран Жентарима.
злодеем в главе «Под Вратами Балдура».
Её связь со Страной Фей даровала ей неестественно Другой лидер Теневых Друидов. Используй-
долгую жизнь. Она всё ещё может быть злодеем в главе те статистику Фэлдорн в приложении.
«Древо Теней».
Мёртв. Его следует заменить перевоплощённым коатлем, Перевоплощённый коатль, который работа-
который работает на Арфистов. ет на Арфистов.
Применил магию, чтобы продлить свою жизнь, и одержим Красный Волшебник, спасающийся от чи-
открытием секретов логова лича. Он все ещё может быть сток Сзасса Тэма в Тэе.
злодеем в главе «Возвращение во Врата Балдура».
1 15
1) Пр.П: Для проведения этого приключения в 1489 году ЛД также рекомендуется ознакомиться либо с гла-
вой Baldur’s Gate Gazetteer из приключения Baldur’s Gate: Descent into Avernus, либо с Murder in Baldur’s Gate
campaign guide
ВВЕДЕНИЕ
ГПлава 1: Прибрежный Путьриключение начинается в гостинице «Друже-В связи с важностью, как безопасной остановки
ская Рука». Халид (приложение D) связывает-вдоль Побережного Пути, в Дружеской Руке разме-
ся с героями через взаимные контакты, либощается небольшой отряд, состоящий из 20 солдат
через объявления в городе, или любым иным Пламенного Кулака (называемых «Кулаками»). Отряд
способом, имеющим значение для предысто- возглавляет седой сержант (манипул) по имени Люси
рии каждого героя. Он ищет людей, которые могли бы (ЗН, ветеран), который с большим трудом выполняет
помочь ему спасти его жену Джахейру от орды гиббер- любой приказ, отданный Бентли или Гелланой.
лингов, которая напала на них неподалёку от Укрытого
леса. Интерьер
На этом этапе истории Халид полностью сосредото-
чен на спасении Джахейры. Как только он воссоеди-
нится со своей женой, он расскажет, что они вдвоём Тяжёлые деревянные двери ведут в уютную комнату,
работают над секретной миссией на Арфистов. Затем залитую тёплым светом фонаря. Гостиница битком
Халид и Джахейра попытаются завербовать героев, набита завсегдатаями, одетыми в различные наряды,
чтобы вместе с ними отправиться во Врата Балдура и как повседневные, так и экзотические. Среди них сто-
исследовать опасности, угрожающие поглотить город. ит группа хорошо бронированных солдат, каждый из
которых носит отличительный знак — сжатый кулак,
Год назад побережье мечей было почти втянуто в объятый огнём.
войну. Торговая организация, известная как Желез- Когда ваш отряд переступает порог гостиницы,
ный Трон, подтолкнула великие народы Врат Балдура один из таких солдат подходит к вам, протягивая
и Амна к войне, стремясь извлечь выгоду из этого руку в перчатке: «Здесь вам не понадобится оружие,
конфликта. Но планы Железного Трона были разобла- говорит он. — Оставьте его у меня, и я верну его вам,
чены и разрушены группой бесстрашных искателей прежде чем как вы отправитесь в путь.»
приключений и волшебников, известных как Арфи- Несколько солдат Пламенного Кулака остаются в глав-
сты. ном пивном зале гостиницы, чтобы гарантировать, что
там никогда не будет никакого насилия.
Хотя война была предотвращена, Железный Трон
был всего лишь прикрытием, скрывающим гораздо Они попросят героев отдать оружие и потребуют,
более серьёзные угрозы. Лидеры Железного Трона чтобы заклинатели привязали один большой палец к
безрассудно ввязались во множество опасных фор- своему поясу верёвкой. Если у заклинателя нет верёв-
мирований. Они нанимали беспринципных волшеб- ки или пояса, то солдаты их любезно предоставят.
ников для изучения магических секретов, которым
лучше оставаться забытыми. Они заключали пакты В гостинице «Дружеская Рука» всегда полно торгов-
с жаждущими власти людьми, которые желали стать цев как с юга, из Калимпорта, так и с севера, из Глу-
богами. Они нанимали наёмных убийц, которые мог- боководья. Это совокупность людей, гномов, дварфов,
ли проникать в тронные залы великих королевств. полуросликов и даже нескольких эльфов.
Несмотря на то, что Железный Трон был разрушен,
зло, которое они развязали, всё ещё скрывается в Халид сидит в ярко освещённом углу, ожидая при-
городе Врата Балдура. бытия героев. Как только он их увидит, он сразу же
пригласит их к своему столу.
Вы все знаете об этом, потому что недавно Арфисты Просьба Халида
обратились к вам за помощью. Один из их агентов,
человек по имени Халид, прислал вам срочное по- Когда герои подойдут к Халиду, прочтите следующее:
слание с просьбой встретиться с ним в укреплённой
таверне, расположенной на Прибрежном Пути, под С гримасой на лице полуэльф встаёт, чтобы попривет-
названием «Дружеская Рука».» ствовать вас. Его нахмуренный лоб блестит от пота, а
Гостиница Дружеская Рука загорелая кожа побелела до болезненной бледности.
«С-Спасибо, что приняли моё приглашение! М-Меня
зовут Халид, заикаясь говорит он. — Я хочу нанять
Гостиница «Дружеская Рука» — это заведение, рас- группу отважных авантюристов, чтобы они помогли
положенное в старой, каменной крепости, в центре спасти мою жену. Её похитили гибберлинги после
небольшой деревушки, вдоль Прибрежного Пути. Это того, как наш лагерь был захвачен, меньше, чем де-
место остановки многих караванов, идущих из юж- сятидневку назад. Похоже, что их орда направилась к
ных стран, таких как Амн, Тетир и Калимшан. Тот Укрытому лесу, совсем недалеко отсюда.»
факт, что гостиница является укреплённой крепостью,
делает её безопасной от многих диких зверей, которые Заметив некоторое замешательство, Халид объ-
обитают в лесах Укрытого леса и Острых Зубов. ясняет: «Гибберлинги — это т-тип злобных, диких
гуманоидов. Никто не знает, откуда они взялись, но
Владельцами гостиницы являются гномы Бентли (ХД, эти существа наводнили Побережье Мечей в течение
маг) и Геллана Мирроршейд (ХД, священник). Они последних 10 лет или около того. Зимой он как и мед-
управляют гостиницей уже почти столетие и пользуют- веди, впадают в спячку, и набравшись сил к грядуще-
ся уважением среди купцов, прибывающих из Амна и му году, возвращаются с наступлением тепла.
Врат Балдура. Они поддерживают мир в своём заве-
дении, конфискуя оружие у всех путешественников, Гибберлинги обычно поедают своих жертв, но по
которые проходят через их двери. Они также настаи- какой-то причине они сохранили жизнь моей Джахей-
вают, чтобы волшебники и другие заклинатели привя- ре. Видите ли, наши обручальные кольца связаны ма-
зывали один из своих больших пальцев к поясу. гической связью. Да, я понимаю, задача не из лёгких,
но у меня есть золото! Вы мне поможете?»
За пределами крепости располагается святилище
Гарла Глиттерголда (бога удачи, защиты и обмана гно-
мов). Здесь часто можно найти Геллану, которая готова
помочь нуждающимся за небольшое пожертвование.
16
ГЛАВА 1: ПРИБРЕЖНЫЙ ПУТЬ
Халид предлагает 50 зм каждому из героев за их по- Укрытый лес
мощь, но его можно заставить заплатить дополнитель-
ные 10 зм каждому герою (это весь денежный запас). Чтобы добраться до лагеря, где Халид и Джахейра
При необходимости, он предложит всё, что у него есть, попали в засаду, требуется всего несколько часов. Он
включая оружие и доспехи. Если герои согласны, то находится недалеко от границы леса.
он хочет немедленно отправиться в путь. Он знает, что
гибберлинги со своими пленниками направились на за- Зловоние гнили и жужжание мух атакуют ваши чув-
пад, в сторону Укрытого леса. ства задолго, до того, как в поле зрения появляется
разрушенный лагерь. Трупы гуманоидов и волосатых,
Если герои спросят, почему им следует больше бес- гротескных существ усеивают землю. Немногие из тел
покоиться о спасательной миссии, а не о куда более остались целыми, а большинство из них, наполовину
важной задаче, о которой он упоминал в свой просьбе, съедено. Разорванные палатки и сломанное снаряже-
Халид объяснит, что его жена знает детали миссии Ар- ние разбросаны среди мёртвых, и втоптаны в грязь.
фистов. Как только она окажется в безопасности, она
сможет рассказать, что случится в будущем. «Я к-клянусь, что Укрытый лес раньше не был так
близко к-к нашему лагерю, — замечает Халид, указы-
Халид хочет сопроводить героев. Однако из-за вая на густые заросли, которые маячат неподалёку».
полученных травм он не в лучшей форме. Он болен Не трудно догадаться, почему эти леса получили та-
странной болезнью, и если его не вылечить с помощью кое название: так мало света может пробиться сквозь
заклинания малого восстановления, он будет отравлен густой полог, что вся лесная растительность остаётся
на протяжении всего приключения. Пока он отравлен, окутанной тенью.
его максимум хитов уменьшен вдвое.
Гибберлингов легко выследить. Успешная проверка
Халид не понимает, что он был заражён личинками Мудрости (Выживание) Сл 10 позволяет установить,
гибберлингов. Через месяц они прорвутся из его тела, что их должно было быть несколько сотен. Если герои
что приведёте смерти. заговорят об этом с Халидом, он объяснит, что ночью
гибберлинги бродят толпами, а днём зарываются в
Слухи в гостинице Дружеская неглубокие курганы грязи. До тех пор, пока они не
Рука наткнутся на гибберлингов ночью, они не столкнутся
со всей ордой.
Это слухи, которые герои могут узнать, общаясь с бар- Тропа гибберлингов ведёт вдоль границы Укрытого
меном, подслушивая разговоры за столом или просто леса.
расспрашивая окружающих.
• В этом сезоне особенно сильно распространились Норы гибберлингов
гибберлинги. Недалеко от Прибрежного Пути, как на Спустя несколько миль по тропе, герои наткнутся на
севере, так и на юге от гостиницы «Дружеская Рука», небольшую группу гибберлингов, скрывающихся под
были замечены целые полчища этих тварей. Они землёй.
совершили нападение на несколько караванов. Дюжина холмиков свежевырытой земли громоздит-
• Некоторые торговцы сообщают, что они могут видеть ся вдоль опушки леса. Каждый из них размером
деревья Укрытого леса с Прибрежного Пути, что про- примерно с маленькую козу, за исключением одного
сто немыслимо, так как лес находится на расстоянии очень большого в центре. Расположение этих стран-
нескольких миль. ных курганов хаотично и бессистемно, без видимой
• Один из героев, который помог свергнуть Железный закономерности в их образовании.
Трон, потерял жену из-за гибберлингов.
• В регионе активно орудует Жентарим. По слухам, Когда гибберлинги зарыты в землю, их пассивное
они взяли на себя большую часть операций старого Восприятие (Мудрость) равно 5. Однако, если герои по-
Железного Трона. дойдут к кургану ближе, чем на 10 футов, не пытаясь
• Никто больше не ходит на охоту в Укрытый лес, из-за быть незаметными, то все двенадцать гиберлингов
слухов об огромных пауках и волках, которые ходят [gibberlings] выскочат и нападут. Гибберлинги также
на двух ногах. выскочат, если кто-то из них будет атакован, либо если
• В последнее время Врата Балдура становится всё будет потревожен большой курган.
более опасными — особенно в Нижнем городе.
В случае, если они будут спровоцированы, то они
Я считаю, что на Побережье Мечей есть два быстро попытаются окружить и одолеть героев. Если
типа людей. Первые - это те, кто ПИНАЕТ зло это происходит в дневное время, то гибберлинги имеют
прямо в его блестящий зад. Вторые — это те, помеху на свои атаки. Если герои по глупости потре-
кто нуждается в том, чтобы их злые задницы вожат курганы ночью, то им предстоит гораздо более
ПИНАЛИ! Элементарно, не так ли? тяжёлая битва.
Бу считает также.
Мёртвый торговец
Большой курган — это мёртвый торговец, связанный
верёвкой. На его теле есть несколько ужасных ран,
где что-то явно пыталось прогрызть себе путь из него
наружу. На его теле имеется небольшой кошель с 15 зм
и 35 см.
17
ГЛАВА 1: ПРИБРЕЖНЫЙ ПУТЬ
Орда гибберлингов Миссия Арфистов во
Основная орда гибберлингов расположена в несколь- Вратах Балдура
ких милях к северу вдоль Укрытого леса, от первых
курганов гибберлингов. Как только Джахейра (приложение D) окажется в безо-
пасности, она использует свою магию, чтобы исцелить
Перед вами раскинулись сотни земляных насыпей. как себя, так и Халида, и всех спасённых торговцев.
Хотя большинство из них маленькие и идентичны Затем она поблагодарит героев и попытается завербо-
тем, с которыми вы сталкивались ранее, среди них вать их в ряды Арфистов.
можно увидеть четыре большие груды. Огромное
количество насыпей затрудняет поиск ясного пути, не Оказавшись в безопасности от орды гибберлингов,
потревожив спящих монстров. Джахейра немедленно приступает к исцелению себя
и других выживших с помощью своей магии друидов.
Здесь 250 курганов грязи, в каждом из которых нахо- Только после того, как она завершит, она обращается
дятся гибберлинги. Если герои приблизятся к кургану непосредственно к вашей группе.
на расстояние ближе 10 футов не пытаясь быть неза-
метными, то из него выскочит 3к4 гибберлингов и «Спасибо за помощь, — говорит она с сильным
нападут. После этого, каждый раунд будет появляться тетирским акцентом. Я не уверена, рассказал ли мой
ещё 1к4 гибберлингов. муж об этом, но мы с Халидом — члены организации
под названием Арфисты. Наш долг — защищать на-
Заражённые заключённые род Фаэруна и поддерживать равновесие на этой зем-
ле. Мы направлялись во Врата Балдура, чтобы встре-
Здесь четыре больших кургана грязи. Внутри каждого титься с нашей подругой Имоэн, когда на нас напали
из курганов находится связанный пленник, заражён- эти чудовища. Она считает, что в городе укоренилась
ный личинками гибберлингов. В течение месяца эти какая-то нарастающая угроза, и просит нашей помо-
личинки вылупятся и взорвутся, убив своего хозяина. щи, чтобы изгнать её из тени. Ваша группа доказала
Детёныши гибберлингов созревают до полного размера своё мастерство, и для нас будет честью, если вы
в течение недели после того, как они покинут хозяина. присоединитесь к нам в путешествиях».
Заклинание малое восстановление [lesser restoration]
убьёт всех личинок. Одна из пленниц — Джахейра, в то Джахейра, как и её муж, попытается воззвать к стрем-
время как остальные трое — люди, торговцы из Амна лению героев творить добро, но, потерпев неудачу,
(ЗН, обыватели). она предложит им по 100 зм каждому. Она также
намекнёт, что любое имущество, которое герои сумеют
Пленников можно освободить, совершив два дей- «спасти» в ходе миссии, они могут оставить себе, воз-
ствия. Одно, чтобы выкопать их, и ещё одно, что- можно, даже некоторые ценные магические предметы
бы развязать их. В том случае, если герой, пытаясь и сокровища.
выкопать пленников не преуспеет в проверке Ловко-
сти (Скрытность) Сл 10, он разбудит ближайших 2к4 От места нахождения орды гибберлингов путеше-
гибберлингов. ствие во Врата Балдура занимает всего один день.
Джахейра хочет встретиться с Имоэн в месте под на-
Если какой-нибудь гибберлинг начнёт пробуждаться, званием таверна «Эльфийская Песнь».
то Халид незамедлительно выберет правильный холмик
земли и в течение одного раунда развяжет свою жену. Если герои решат разбить лагерь на одну ночь, пре-
Затем он прокричит героям, чтобы те бежали. Гиббер- жде чем достигнут Врат Балдура, то по среди ночи они
линги будут преследовать на протяжении 1к4 раун- будут атакованы группой из 3к4 гибберлингов. После
дов любого, кто будет убегать, прежде чем сдадутся и трёх раундов сражения, по 1к4 дополнительных гиб-
вернутся к основной орде, чтобы затем вновь зарыться берлингов начнут прибывать каждый раунд, в течение
в землю. следующих 10 раундов. Джахейра и Халид в течение
нескольких раундов будут предлагать группе бежать
ради безопасности города.
Я больше не в силах терпеть вмешательства Помощь Арфистов
этой Арфистки, Джахейры. Но похоже, что она
и её жеманный муж были друзьями мудреца Го- Врата Балдура таят в себе множество неожиданных
риона, который был магом внушительной силы, опасностей. Если вы проводите это приключение для
даже несмотря на то, что жил в этой забро- группы, состоящей менее чем из 4-х героев, то на дан-
шенной части мира. Мне следует внимательней ном этапе вы можете подумать о том, чтобы пополнить
следить за Арфистами. Возможно, они смогут ряды группы несколькими ПМ. Джахейра может при-
привести меня к некоторым секретам Гориона. звать новобранцев Арфистов в таверну «Эльфийская
Песнь» во Вратах Балдура. Каждый игрок может взять
под свой контроль одного рекрута , который действует
от имени своего игрового персонажа.
Похоже, что против Врат Балдура выступают • Тарка (ХД, гном, прислужник) — взволнованный
сразу две силы: Жентарим и Теневые Друиды. молодой жрец Гонда, который стремится произвести
Арфисты наверняка окажут им сопротивление впечатление на Джахейру.
и город погрузится в хаос. Для человека моего
таланта это бесценная возможность. • Дентон (ЗН, полурослик, шпион) — трусливый вор-
чун, который постоянно жалуется, когда ему отдают
Эдвин приказы.
• Генрих (НД, дварф, солдат) — старый друг Халида, у
которого есть зависимость от азартных игр.
Вы также можете подумать о том, чтобы наградить
группу героев достаточным количеством опыта, чтобы
они достигли 2-го уровня, прежде чем они войдут в
город.
18
ГЛАВА 1: ПРИБРЕЖНЫЙ ПУТЬ
Глава 2: Врата Балдура, Юго-Западный округтот район Врата Балдура часто посещают те,
кто хочет попасть на чёрный рынок города.
Двумя самыми известными местами в этом
Эрайоне являются: магазин «Волшебная Всячи-
Встреча: Прибытие в
Юго-Западный округ
на» и таверна «Эльфийская Песнь». Волшебная
Всячина — один из лучших магазинов Побережья Переполненные улицы Нижнего города беспорядоч-
Мечей, где можно купить волшебные свитки, предметы ны и сбивают с толку. Из многочисленных прилавков
и разные безделушки. Таверна «Эльфийская Песнь» — доносятся запахи копчёного мяса и свежего хлеба,
это излюбленное место отдыха самых опасных пиратов соперничая между собой за ваше внимание. Но
и разбойников в этом регионе. далеко не все здесь стремятся честным путём зараба-
Несколько месяцев назад Жентаримы переехали в тывать на жизнь. Бдительные наблюдатели заметят
эту часть города и приобрели несколько зданий. Затем бесчисленное множество городских беспризорников,
они стали требовать деньги на защиту от всех дей- крадущих кошельки у неосмотрительных зевак, а
ствующих в этом районе предприятий. Те, кто сопро- также группы необычайно хорошо организованных
тивлялся, подвергались насильственным угрозам, а у головорезов, скрывающихся в переулках.
некоторых даже были похищены и взяты в заложники Если Халид и Джахейра находятся в компании героев,
члены их семей. то они направятся прямиком в таверну «Эльфийская
Важные НИП Песнь» (А1). Они будут призывать героев сопроводить
их, объясняя это тем, что эта часть города небезо-
пасна, поскольку в неё проникли члены Жентарима.
Это краткое описание важных НИП в этой части горо- Если герои будут настаивать на том, чтобы идти своей
да. Дополнительную информацию смотрите в приложе- дорогой, Джахейра сообщит им, что она останется в
нии D. Эльфийской Песне, вместе со своим мужем и Имоэн.
• Дайнахейр — это ведьма из таинственного народа
Встреча: Встреча с Имоэн
Рашемен и союзник Арфистов.
• Имоэн — молодая волшебница и связная Арфистов, Имоэн (приложение D) сидит за угловым столиком в
таверне «Эльфийская Песнь», практикуясь в заговоре,
но Эдвин тайно удерживает её в плену. Он подменил который она недавно изучила: рука мага [mage hand].
Имоэн ужасным доппельгангером. Она использует свой новый магический навык, чтобы
• Кагайн — сварливый дварф-наёмник, который в опрокинуть кружки каких-то пиратов, сидящих за
настоящее время работает на Жентарим. столом на противоположной стороне пивной таверны.
• Коран — известный эльф-плут, который зачастую Увидев Халида и Джахейру, она радостно машет им
кутит в таверне «Эльфийская Песнь». рукой. Если герои приближаются к Имоэн, прочтите
• Монтарон — психопат, лидер «семьи» Жентарим, следующее:
промышляющей во Вратах Балдура.
• Эдвин — коварный Красный Волшебник, который
тайно взял под свой контроль Волшебную Всячину.
«Хейя! Меня зовут Имоэн, — говорит энергичная мо-
Встречи и события лодая девушка, вскакивая из-за стола, чтобы вас по-
приветствовать. Джахейра и Халид хорошо доверяют
Когда герои впервые прибудут во Врата Балдура, вам, раз привели сюда, поэтому я открою ещё один
проведите следующие встречи. секрет, — она подзывает подойти ближе, и её голос
снижается до шёпота. Я Арфистка — говорит она, с
Встреча: Прибытие в город притворной серьёзностью, а затем задорно хихикает.
«Мы, Арфисты считаем, что Жентарим не замыш-
ляет ничего хорошего. Ну, это не новость, конечно,
Перед вами вырисовываются внушительные город- но мы полагаем, что это нечто куда более опасное!
ские стены, окружающие город Врата Балдура. Дорога Настолько опасное, что риску подвергнут весь город!
ведёт к единственному видимому проходу в этих После того, как Железный Трон пал, Женты принялись
внушительных каменных сооружениях — столь же собирать его останки, захватывая старые укрытия
массивным открытым воротам. Однако в настоящее и сомнительные деловые предприятия, как легаль-
время, путь перекрыт многочисленными обмениваю- ные, так и не очень. Дело в том, что помимо денег,
щимися словами и монетами фигурами. Дюжина или у Железного Трона была ещё и тонна магической
около того хорошо вооружённых охранников привет- всячины, которую Женты пытаются разыскать. Я хочу,
ствуют группу экзотически одетых торговцев. Их фур- чтобы вы нашли пару известных Жентов, проследили
гоны украшены ярко-красными и жёлтыми шелками. за ними, как это делают тайные агенты и узнали всё,
Один из охранников стоит в стороне, очевидно, ведя что возможно. Я уверена, вы справитесь!»
счёт на пальцах, осматривая караван.
Стражи у городских ворот попросят вас внести плату, Имоэн хочет, чтобы герои проследили за известными
в размере 1 см с каждого человека и животного . Они членами Жентарима и узнали, что они замышляют.
также спросят героев, какова их цель прибытия во Она говорит, что Арфисты готовы заплатить каждому
Вратах Балдура, но едва услышав ответы, жестом при- герою по 200 зм за информацию о том, что Жентари-
гласят войти в город. мы делали на старых базах Железного Трона.
После того, как герои закончат разговор с Имоэн,
их прервёт банда пиратов, над которой Имоэн ранее
пыталась подшутить, применив свою магию. Прочтите
следующее:
19
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
На другом конце зала группа грубоватых мужчин и Мотивирование эпических предысторий
женщин одновременно встают из-за стола и идут к Если ваши игроки используют эпические предысто-
вашей компании. Кипя от злости, один из них делает рии, то вам, возможно, придётся предоставить им
шаг вперёд и говорит: «Я знаю, что кто-то здесь бало- дополнительную мотивацию для охоты на Жентарим.
вался магией, пытаясь испортить наш вечер проли- Используйте следующие советы, чтобы чтобы обеспе-
тым элем. Ну а теперь я и команда здесь для того, чить вовлечённость героев в развитие сюжета.
чтобы показать вам, что нас не следует выставлять
дураками.» Дитя Баала. Если исследования Саревока всё ещё
существуют, то сейчас они почти наверняка находят-
Среди них восемь пиратов и один капитан пиратов. ся в руках Жентарима.
Эти пираты были наняты Монтароном, агентом Жента-
рима, чтобы попытаться убить Имоэн и её друзей-ар- Пробуждённый Клон. Арфистам будет гораздо лег-
фистов. Они ждали прибытия Халида и Джахейры, че помочь вам обрести душу, когда город будет вне
поэтому для того, чтобы заставить пиратов отступить, опасности.
потребуется чрезвычайно убедительная аргументация
(Убеждение Сл 20). Если пиратов не удастся отговорить Последний император. Только у Жентарима хвати-
от драки, то они достанут оружие и нападут. ло бы наглости совершить ограбление Высшего Зала
Чудес. Скорее всего, ваш саркофаг находится у них.
Если капитан пиратов будет убит, его команда бро-
сится наутёк, поджав хвост. Чтобы сражение не затя- Реинкарнированный. Арфисты подозревают, что
гивалось на долго, пусть трое пиратов вступят в бой с между Жентаримом и Теневыми Друидами существу-
Джахейрой, Халидом и Имоэн по отдельности. Битва ет какая-то связь. Но друидам не нужны сокровища
между Арфистами и пиратами будет продолжаться до дракона.
тех пор, пока герои не победят, после чего остальные
пираты попытаются сбежать. Встреча: Кагайн
Наёмные головорезы Эльфийской Песни держатся в Когда герои привлекают внимание Жентарима, зада-
стороне от драки. Двое из них —бывшие моряки, кото- вая слишком много вопросов или тем, что врываются
рые плавали на одном корабле с пиратами. Однако они в одно из их, убежишь, Жентарим посылает наёмника
не настолько их любят, чтобы вмешиваться и риско- Кагайна (приложение D), чтобы прогнать их из города
вать своими шеями. или убить.
Имоэн — Доппельгангер Если игрокам потребуется направление, то встреча
Та Имоэн, с которой здесь встречается команда, на с Кагаином — хороший способ указать на следующий
самом деле является ужасным доппельгангером шаг в приключении. Кагайн не должен противостоять
[dread doppelganger], работающим на Красного Вол- героям, пока они не исследуют Врата Балдура и пока
шебника Эдвина (Приложение D). Доппельгангер не станут причинять неприятности Жентариму в тече-
не станет раскрывать своего истинного обличая на ние нескольких дней.
протяжении всего приключения. Только когда герои,
наконец, одержат победу над Жентаримом, доп- Когда вы идёте по улице, вы вдруг понимаете, что
пельгангер раскроет свою истинную сущность. Для она необычно пуста. Из переулка выходит тяжело
получения более подробной информации обратитесь бронированный дварф и встаёт прямо на вашем пути.
к главе 8: Возвращение во Врата Балдура. Он поднимает зловещего вида топор и бросает вам
вызов: «Вы нажили себе не тех врагов. Жентарим
Главное задание: не жалует дураков, которые лезут в их дела. И они
Исследование Жентарима хорошо платят мне, шоб я от вас избавился. Я дам вам
один шанс свалить из города, а то мне придется вас
Если герои решат исследовать Жентарим, то Имоэн порешать!»
предложит им поговорить с различными владельцами
магазинов, расположенных в округе. Она знает, что На крышах домов находятся четыре головореза
Жентаримы требовали денег на защиту, и это не сде- [thugs], которые в ходе сражения будут поддерживать
лало их очень популярными. Может быть, кто-нибудь Кагайна стрельбой из арбалетов. Если хиты Кагайна
из лавочников знает, где найти убежища Жентаримов. будут уменьшены до половины, он сдастся и предло-
Герои также могут попытаться проследить за голово- жит помощь группе в обмен на свою жизнь.
резами, которых обычно посылают собирать деньги на
защиту. Кагаину заплатили 100 зм за противостояние группе,
и он с радостью поделится этой информацией. Если
Запуганные лавочники. Вероятно, наилучший спо- группа предложит ему удвоить плату (200 зм), то он, не
соб для партии выследить Жентарим — это расспро- раздумывая сменит сторону. Он может показать геро-
сить о них владельцев магазинов в этом районе. Слухи ям, где находятся убежища Жентарима и предложит
в таверне «Эльфийская Песнь» наводят на мысль, что совершить нападение на парикмахерскую, объясняя
Зук (А25), Хемед (А16), Серафина (А13) и Орэл (А4) под- это тем, что её захватили доппельгангеры нанятые
вергались угрозам со стороны головорезов Жентарима. Жентаримом. Подвал парикмахерской соединён с под-
земельем, где находится лидер Жентарима, Монтарон.
Сокровище
У Кагаина есть записка от Монтарона, в которой он
приказывает ему убить героев. У него также есть
небольшой дневник, в котором описываются задания,
которые он выполнил за прошедший год. Последняя
запись описывает его работу на Жентарим. В ней так-
же говорится о парикмахерской, и о том, что под ней
находится подземелье, где можно найти Монтарона.
Также Кагайн имеет при себе кошель с 45 пм и 87 зм.
20
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
Опциональная встреча: Врата Балдура куда более увлекательны,
Дайнахейр чем Кэндлкип. Здесь всегда что-то происхо-
дит! Каждый день в гавань приплывают новые
Дайнахейр обращается к героям через несколько дней корабли, везущие купцов из дальних стран. На
после их прибытия. раскладках Шири всегда можно найти всевоз-
можные изысканные товары, но я бы очень хо-
К вам приближается изящно одетая, темнокожая жен- тела заполучить некоторые из тех артефактов,
щина, королевской внешности. «Вы, те самые войны что хранятся в Зале Чудес. В этом городе
что спасли Джахейру, — говорит она с необычным определённо нет недостатка в приключениях, нет,
акцентом, не позволяющим однозначно определить сэр!
утверждает она или задаёт вопрос. — Вы поможете
мне найти моего дорогого Минска». — Имоэн
Проходит какое-то время, прежде чем она замечает Случайные
ваше замешательство и только затем представляется: второстепенные встречи
«О! Примите мои извинения. Меня зовут Дайнахейр.
Мой спутник Минск и я часто путешествовали вместе Представленные ниже встречи — это простой способ
с Халидом, Джахейрой и Имоэн. Но Минск пропал в разбавить городские улицы красками. Если вы хотите,
Укрытом лесу, и я опасаюсь худшего. Мне не следо- чтобы в городе произошло, что-то необычное, соверши-
вало посылать его одного расследовать странности, те бросок к20 и сверьте результат броска с таблицей.
которые в последнее время творятся в лесу. Так вы
поможете мне найти его?» Случайные второстепенные встречи
Дайнахейр (приложение D) занимается исследованием День (к20) Ночь (к20) Встреча
странного поведения флоры и фауны Укрытого леса.
Она послала своего защитника Минска в Укрытый лес, 1-2 1-2 На голову героя кто-то выливает
чтобы выяснить, в чём именно дело, но он не вернулся. содержимое ночного горшка
Она ищет кого-то, кто готов отправиться в Укрытый
лес, чтобы выяснить, что случилось с Минском. Она 3-4 — Полуголый жрец Ильматера бичу-
также просит помочь ей в расследовании недавних ет себя посреди улицы
странностей, которые затронули лес.
— 3-4 «Ночная бабочка» посвистывает
Опциональная встреча: Коран героям
Проведите эту встречу, когда герои посетят одну из 5-6 — Жонглер развлекает небольшую
таверн в городе. группу детей
Из ближайшей таверны, спотыкаясь, выходит элегант- 7-8 5-6 Кошку преследует стая голодных
ный эльф, неразборчиво бормоча слова эльфийской собак
баллады. Несмотря на то, что он делает вид, будто
он в хорошем настроении, в его мелодичном голосе 9-10 7-8 Головорез рассказывает всем, что
слышатся нотки грусти. Он делает глоток из фляжки, игорный дом может предложить
висящей на его бедре, морщится, и его взгляд падает отличные ставки
на вас.
«Эй! Вы — та группа, что я искал», — восклицает он, 11-12 9-10 Пожилой человек просит мило-
прежде чем неуверенной походкой пойти к вам. стыню
Коран (приложение D) пьян и пребывает в депрессии. 13-14 11-12 Нищий сидит в коробке и прики-
Его друг и любовник, Ксан, пропал без вести, и ему дывается, будто у него нет ног
нужна помощь, чтобы найти его. Коран объясняет,
что Ксан занимался расследованием таинственных 15-16 13-14 Городская стража преследует по
«пауков-убийц», когда исчез. Единственная зацепка, улице карманника
которая осталась у Корана — огромный труп паука-ме-
ченосца, который, очевидно, был убит Ксаном, когда 17-18 — Дети толкают героев, бегая по
его похитили. улице, играя в пятнашки
Коран знает, что пауки-меченосцы родом из Укрыто- — 15-16 Патруль Пламенного Кулака оста-
го леса. Однако ему не известно, почему пауки оста-
вили Ксана в живых, но он готов заплатить солидное навливает героев и допрашивает
вознаграждение любому, кто захочет отправиться в
Укрытый лес и его вернуть. Очевидно, что Ксан очень — 17-18 Вооружённая ножом девушка
дорог Корану, но эльфийский плут смертельно боится
пауков, которые скрываются в Укрытом лесу. Трусость преследует мужчину, обвиняя его
Корана заставляет его каждую ночь напиваться до
одури. в измене
— 19-20 Человек вываливается из здания,
его тошнит на улицу, после чего
он падает
19-20 — Мальчика избивает банда более
старших парней
21
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
Случайные боевые Шайка карманников (день)
столкновения По улицам бегает шайка мальчишек. Они смеются и
время от времени хлопают друг друга по спине. Шай-
Представленные ниже столкновения могут быть ис- ка приближается к вашей компании, продолжая свои
пользованы для того, чтобы дополнить улицы Врат Бал- игры, толкая вас между собой. Прежде чем вы успева-
дура конфликтами и потенциальными сражениями. ете среагировать, дети разбегаются во все стороны.
Не стесняйтесь использовать их всякий раз, когда вы
почувствуете, что это уместно. За каждый день и ка- Каждый герой становится целью подростка-карман-
ждую ночь проведённые в городе, вы можете решить ника. Используйте для них статистику обывателя
совершить один бросок кубика и сверить получивший- [commoner], с дополнительным владением навыком
ся результат с нижеприведённой таблицей. Ловкость рук +3. Каждый из карманников должен
совершить проверку Ловкости рук против пассивного
Случайные боевые столкновения Восприятия своей цели. Те, кому это удаётся, получа-
в Юго-Западном округе ют случайную ценность или кошелек с монетами цели.
Затем они пытаются сбежать. В можете воспользо-
День (к20) Ночь (к20) Встреча ваться правилами погони, описанными в Руководстве
Мастера.
1-10 1-8 Нет встречи
Пауки-убийцы (ночь)
11-12 9-10 Грабители
Прямо впереди, между двумя домами протянулись
- 11-12 Пираты толстые нити липкого на вид вещества, преграждая
вам путь. Сверху доносится клацание и щёлканье. На
13-14 - Банда карманников поиск источника этих звуков и странной преграды,
уходит не так уж много времени: по обеим сторонам
- 13-14 Пауки-убийцы каждого из зданий стремительно спускаются два
- 15-16 Воры огромных паука, их многочисленные чёрные глаза
15-16 Домашнее насилие сосредоточены на вашей команде.
17-18 - Молодые пьяные дворяне
19-20 18-19 Головорезы Жентарима Герои попадают в засаду гигантского паука [giant
19-20 spider] и четырёх гигантских паука-волка [giant wolf
spider]. Эти существа сражаются насмерть.
Грабители (ночь)
Воры (ночь)
Из соседнего переулка доносятся женские крики: «По-
могите! Пожалуйста, они убьют меня!» Паузу между её Как только вы завернули за угол, вы видите, как из
криками заполняет злобный смех, и женщина продол- окна соседнего дома карабкается шайка воров. Один
жает: «Кто-нибудь, помогите! Неужели все приличия стоит на земле, а два других, нагруженные добычей,
покинули этот город?» Проведя расследовании, вы неуклюже спускаются по стене. Тот, что на земле бро-
видите, как двое крупных, грубых мужчин по очереди сает взгляд в вашу сторону, прежде чем повернуться к
толкают, сбивая с ног перепачканную в грязи женщи- остальным.
ну, не давая ей встать.
Это три вора (НЗ, шпионы [spy]), которые только что
Это ловушка, подстроенная бандой головорезов ограбили дом. У них нет желания сражаться, но они
[thug]. Женщина (шпион [spy]) является членом этой будут защищаться, если на них нападут. Они несут
банды и играет роль жертвы. Ещё двое головорезов украшения, столовое серебро, подсвечники и другие
скрываются за углом. Как только герои вступят с ними украденные ценности, на общую сумму 250 зм.
в бой, скрывающиеся головорезы и женщина нападут
сзади. Домашнее насилие (день)
Пираты (ночь) «Мне очень жаль! Пожалуйста, не надо... — слова
женщины обрываются, когда громадный мужчина от-
Вниз по дороге к докам, небольшая группа мужчин вешивает ей пощёчину, опрокидывая ничком на гряз-
волочит тяжёлый мешок. Даже в тусклом вечернем ную улицу. Даже с расстояния в несколько футов вы
свете можно разглядеть, что они покрыты татуиров- ощущаете как сильно от него разит элем. Городские
ками и хорошо загорели от многомесячного пребы- жители, в это время делают вид, будто не замечают
вания в море. Время от времени мешок начинает происходящего. В нескольких футах от пары, прижи-
извиваться, и пираты вынуждены остановиться и маясь друг к дружке, плачут два маленьких ребёнка.
пнуть его, чтобы усмирить.
Мужчина застал женщину за изменой. Он является
Это шесть пиратов [pirate] и капитан пиратов [pirate бывшим солдатом Пламенного Кулака и весьма гроз-
captain]. Они схватили молодого дворянина, который ным воином (НЗ, берсерк [berserker]). Он сильно пьян
по глупости пришёл в этот район города в поисках и готов обратить свой гнев на любого, кто попытается
ночных девиц. Пираты намерены просит выкуп за вмешаться.
мальчишку.
22
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
Молодые пьяные дворяне Эльфийская Песнь названа в честь призрака, кото- 23
рый обитает здесь. До недавнего времени можно было
В направлении вашей группы, пошатываясь, по улице слышать призрачный женский голос, периодически
бредёт банда хорошо одетых молодых людей. Бурно поющий печальную песню на эльфийском, оплакивая
смеясь, они напевают отрывки похабных песен и любовь, потерянную в море. Однако призрак не был
непристойных замечаний, не заботясь о том, что их слышен уже несколько месяцев. Несмотря на его от-
кто-то может услышать. Один из них замечает вас и сутствие, вся остальная музыка в таверне остаётся под
отделяется от группы, направляясь к вашему отряду, запретом.
жестом приглашая своих товарищей следовать за
ним. Известные личности
— «Приветствую вас, о великие искатели приклю-
чений!» — говорит предводитель с саркастическим • «Леди» Алит Элендара (ХД, женщина, полу-эльф,
поклоном. обыватель [commoner]) владелица и по совмести-
— «Значит, вы здесь, чтобы избавить город от сточ- тельству бармен таверны «Эльфийская Песнь». Она
ных крыс? Или, может, начнёте с чего-то поменьше?» будет свободно общаться с большинством искателей
— спрашивает другой.» приключений и готова поделиться некоторыми из
— «Посмотри на этот крошечный меч! Ты хоть зна- наиболее популярных слухов, витающих в городе.
ешь, как им пользоваться?» — насмехается третий».
• Бревлик (Н, мужчина, гном, капитан разбойников
Дворяне пьяны и ищут повода для драки. Если герои [bandit captain]) любит рассказывать о знаменитых
ответят на их оскорбления, один из дворян сочтёт ограблениях. Он с удовольствием расскажет любому,
свою честь запятнанной. Здесь шесть дворян [noble], кто готов слушать, о краже платинового телескопа
все они в настоящее время пьяны (и, следовательно, из Высшего Дома Чудес2, или краже табличек на-
имеют состояние отравленный). логообложения из дворца Теневыми Ворами, или о
золотых панталонах из Зала Леди. В то время, как он
Головорезы Жентарима утверждает, что слишком стар, чтобы участвовать в
таких захватывающих ограблениях , он готов помочь
Вы замечаете, что городские улицы необычно пусты, спланировать ограбление за символическую возна-
если не считать пару внушительных фигур в капюш- граждение в 25 зм.
онах, направляющихся к вам. Тяжёлые шаги акцен-
тируют ваше внимание ещё на двоих позади вас. • Гулег (ЗЗ, мужчина, человек, маг [mage]) изгнанный
Один из них сокращает дистанцию, в то время как его из Тэя Красный Волшебник. Он пытается сбыть по-
напарник достаёт арбалет, рыча: «Вы вмешиваетесь в следние оставшиеся магические реликвии, которые
дела не тех людей». унаследовал. Эти предметы включают в себя: кольцо
защиты [ring of protection] (3000 зм) (стр. 172 РМ),
Эти четыре разбойника [bandit] были наняты Жента- ночные очки [goggles of night] (750 зм) (стр. 185 РМ) и
римом, чтобы убить героев. Им помогают два багбира кольцо уклонения [ring of evasion] (2500 зм) (стр. 177
[bugbear], которые скрываются в тенях переулка. У РМ). Предметы он хранит в тайнике в канализации.
одного из бандитов есть записка, в которой говорится Когда ему передают золото за купленный пред-
о награде в 50 зм голову каждого из героев. Она под- мет, он использует заклинание переносящая дверь
писана неким Монтароном. [dimension door], чтобы получить доступ к тайнику.
Однако с 25% вероятностью он возьмёт деньги и
Ключевые места сбежит.
А1. Таверна Эльфийская Песнь Слухи в таверне «Эльфийская Песнь»
Ваша компания ступает на красный кирпичный пол, Эти слухи, герои могут узнать, поговорив с барменом,
многолюдной, но ничем не примечательной таверны. а также подслушивая разговоры за столом или просто
Внутри помещения чрезвычайно тихо, если не брать спрашивая вокруг.
во внимание бормотание посетителей. В отличие от • По всему городу разгуливают агенты Жентарима.
подобных заведений, в которых вы бывали раньше, в
воздухе не витает ни одной ноты музыки. Посетители Они задают много однотипных вопросов, которые
осторожно оглядывают вас. почти всегда сводятся к недавно покинутым крепо-
стях Железного Трона.
Таверна «Эльфийская Песнь»1 — это весьма средняя • Из Укрытого леса ползут странные слухи. Путеше-
таверна с двумя этажами. В баре, на первом этаже, ственники описывают лес так, будто он увеличился в
можно заказать еду и напитки, а этажом выше за 1 се- размерах почти за одну ночь.
ребряную монету в день можно арендовать отдельные • В Укрытом лесу, поселился дракон, но никто лично
комнаты. Эту таверну часто посещают наёмники и те, его не видел.
кто нуждается в подобных услугах. Кроме того, Эль- • Так называемые «пауки-убийцы», нападают на всяко-
фийскую Песнь также часто посещают люди с дурной го, кто имеет дело с Жентаримом.
репутацией, таверна хорошо известна, как место для • Хальбаззер Дрин, владелец Волшебной Всячины в
скупки краденого. Наёмная стража (четыре голово- последние несколько недель ведёт себя очень стран-
реза [thug], которые патрулируют таверну) закрывает но. Он открывает свой магазин только на несколько
глаза на большинство незаконных действий, но вме- часов в день, и стал крайне редко показываться за
шивается, когда вспыхивают драки. его пределами.
1) Более подробная информация о таверне приведена • В Эльфийской Песни и вдругих тавернах часто видят
в Volo’s Guide to Baldur’s Gate и приключении Baldur’s ведьму из Рашемена, кажется, она ищет наёмников.
Gate: Descent into Avernus. • Печально известный эльф-плут Коран пытается
утопить своё горе в вине. Кажется, что он потерял
кто-то очень для него дорогого.
2) C ограблением Зала Чудес вы можете ознакомить-
ся в приключении Baldur’s Gate: Larceny at the Hall
of Wonders (автор Jimmy Meritt), которое вы можете
приобрести на сайте DM’s Guild.
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
Юго-Запад Врат Балдура (Область А)
24
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
Города полны упадка и ложного гостеприим-
ства. Дуб-Отец даёт нам больше, чем любой А3. Мастерская Каменщика
из нас заслуживает. Требовать чего-то
большего — это жалкое высокомерие. Благодаря безупречному фасаду из идеально оттё-
Фэлдорн санного светло-серого камня, это здание выделяется
среди прочих в этом районе. Очевидно, что его регу-
лярно моют так, что ни кусочка камня или частички
раствора нельзя счесть неуместными в его идеально
построенных стенах. В каменном блоке, над дверным
проёмом, высечено простое название «Гатри».
Ключевые места в юго-западном районе Врат Балдура
1. Таверна Эльфийская Песнь 18. Апартаменты Владистака Гатри Мэйсонби (ЗН, обыватель) является опытным
2. Зал Празднеств 19. Склеп каменщиком, который построил и отремонтировал
3. Мастерская Каменщика 20. Дешёвая Гостиница многие дома в этой части Врат Балдура. Гатри луч-
4. Мастерская Плотника 21. Тюрьма Жентарима ше всех знает расположение домов и подвалов в этой
5. Лавка Портного 22. Ростовщик Жентарима часть города. Однако, за два десятилетия его карьеры
6. Святилище Ильматера 23. Дом Брута он научился держать язык за зубами. Чтобы он рас-
7. Убежище Жентарима 24. Игорная Гостиница крыл то, что ему известно, понадобятся либо угрозы,
8. Кузница Рундара 25. Магазин Зука либо магия. Если это получится, он может снабдить
9. Игорный Притон 26. Прачечная Беты героев картой канализации и подвалов.
10. Дом Хемеда 27. Убежище Жентарима А4. Мастерская Плотника
11. Усадьба Истивина 28. Пекарня Лары
12. Апартаменты Маркила 29. Поместье Монтарона
13. Пивоварня Лакифутов 30. Конюшни Брута Этот магазин построен из хорошо окрашенного
14. Залы Хельма 31. Рыночная площадь тёмного дерева и является одним из самых хорошо
15. Парикмахерская 32. Сиротский Приют сохранившихся зданий в этом районе. Хотя очевидно
16. Магазин Хемеда 33. Волшебная Всячина оно и было построено значительное время назад,
17. Дом Багмуга бережная забота позволила сберечь конструкцию
постройки и её эстетическую привлекательность. Над-
А2. Зал празднеств пись над входной дверью гласит «Плотник».
Орэл Плотник (НД, обыватель) только недавно принял
Когда вы входите в тускло освещённый Зал Празд- на себя дело отца, но головорезы Жентарима уже успе-
неств, вы обнаруживаете огромное множество ли потрясти его и потребовать еженедельную долю его
полуголых мужчин и женщин. Некоторые из них, не заработка. Они также взяли в заложники его пожилого
обращая на вас внимание развлекают посетителей, в отца. От этого Орэл пришел в ярость и жаждет помочь
то время как другие смотрят на вас с неподдельным любому, кто спросит его о Жентариме.
интересом. Неподалёку, состоятельная женщина-по-
луорк хлопает ресницами, увидев вас. Орэл знает, где находится главное убежище Жента-
Заметив, как вы вошли, роскошно одетая молодая де- рима (A7), но считает, что его сосед, Гатри, может быть
вушка-полурослик бежит со своего стола приветствуя намного более полезным против Жентарима. В былые
вас. «Добро пожаловать, добро пожаловать! — энер- времена Орэл и Гатри были в хороших отношениях,
гично восклицает она — Вы не найдёте более друже- но теперь, Орэл видит в Гатри приверженца врага,
ственной компании, чем здесь! У нас есть выбор на из-за отказа каменщика противостоять Жентариму. Он
любой вкус, от гномов до эльфов». знает, что у Гатри есть планы всех домов, подвалов и
канализации, и он готов предложить героям взломать
Зал Празднеств является одним из прикрытий Жен- лавку Гатри, чтобы их выкрасть. Поскольку подвалы
тарима. Жентарим заключили союз с женой одного из обоих магазинов связаны друг с другом, Орэл позволит
полуросликов, а затем убили мадам Зала. Девушка-по- героям использовать свой подвал для проникновения в
лурослик по имени Лавиния (ХН, обыватель) — новая подвал Гатри.
мадам Зала. Лавиния молода и влюблена в лидера
Жентарима Монтарона. За возвращение отца Орэла живым, он заплатит
героям 50 зм в качестве награды.
Сладкая западня
А5. Лавка Портного
Если Лавиния увидит в героях противников Жента- В окне витрины этого здания виднеется серая мантия.
рима, она постарается убедить их принять участие в В отличие от модной одежды, что её окружает, эта
удовольствиях Зала Празднеств. Она предоставит им мантия покрыта множеством цветных заплат различ-
на выбор и мужчин и женщин, которые сейчас до- ных форм и размеров. На каждом ярко окрашенном
ступны для утех, и станет не двузначно намекать на куске ткани, изображён какой-то предмет.
несравненные удовольствия, которые ожидают их в
подвальном помещении. Как только герои будут вов- Элвин Филчбонтер (ХД, обыватель) — гном портной,
лечены, Лавиния тайно отправит гонца к Монтарону, родом из Тетира, обладающий выдающимися навы-
чтобы банда из 6 головорезов [thug] устроила героям ками. Он покинул свою страну много лет назад, когда
засаду. Для получения более подробной информации началась гражданская война. Элвин продаёт кожа-
обратитесь к областям B50, B51 и B52 в Главе 3: Под ные доспехи и одежду, в том числе изготовленную по
Вратами Балдура. последнему писк моды, которую предпочитают носить
дворяне Врат Балдура и Глубоководья. Любой, кто
носит такую одежду, может легко сойти за знатного 25
человека. Он также продаёт свой самый ценный пред-
мет одежды — мантию полезных предметов [robe of
useful items], фальшивая версия которой выставлена в
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
передней части магазина. Настоящая мантия хранится часов. Когда они возвращаются, один из разбойников
в подвале. уносит деньги в убежище Жентарима, расположенное
в подвалt.
Одежда на продажу Цена А8. Кузница Рундара
5 зм
Предмет 10 зм Когда вы входите в кузницу, вас встречает поток
Стёганный доспех 45 зм тёплого воздуха с резким запахом сажи. В кузнице
Кожанный доспех 250 зм работает коренастый дварф, хотя его взгляд кажется
Проклёпанный доспех 15 зм отстранённым и рассеянным. Ближе к дверям, вы
Мантия полезных предметов 50 зм видите, как одетый в кузнечный фартук гном, нервно
Одежда, отличная беседует с парой солдат. Несмотря на то, что он изо
Одежда, модная всех сил старается выразить уверенность опытного
кузнеца и продавца, в его словах улавливаются нотки
А6. Святилище Ильматера страха и неуверенности.
Издалека до вас доносится шум толпы, среди которо- Рундар Халфшоу (ЗД, обыватель) — гном кузнец, всю
го, особенно выделяется громкий мужской голос, явно жизнь проживший во Вратах Балдура. Его кузнечные
чем-то обеспокоенный. Вы приближаетесь к неболь- навыки довольно средние и он всегда испытывал труд-
шому храму, украшенному не более чем символом, ности в бизнесе. Недавно положение дел изменилось к
изображающим пару рук, связанных красной нитью. лучшему, когда он нанял дварфа по имени Йеслик Оро-
Напротив здания стоит лысый мужчина, из одежды на тиар (ЗД, ветеран [veteran]). Йеслик оказался опытным
нём лишь простая белая набедренная повязка. Про- кузнецом, и за те месяцы, что он работал на Рундара,
поведник громко вещает небольшой группе людей, клиентура гнома увеличилась более чем втрое.
собравшейся перед ним. Всё тело человека покрыто
ранами, от свежих струпьев до слабых шрамов. Про- Йеслик — весьма мрачный дварф. Более сотни лет
поведник вещает достаточно громко, чтобы и случай- назад в результате наводнения в шахте Укрытого леса,
ные прохожие могли также слышать его неистовую его клан Оротиар, был уничтожен. К несчастью для
речь: «Фаэрун обречён! И без милости Ильматера вы Йеслика, он стал узником Железного Трона, когда они
тоже будете! Порождение Баала уже ходит среди нас, узнали об этой шахте и захотели её восстановить. Йес-
отравляя сердца королей и их детей. Вера в благосло- лик смог вернуться на свободу, лишь когда Железный
венные страдания Ильматера — единственное, что Трон был разоблачён и повержен, но он оказался без
может предотвратить эту порочность!». гроша в кармане и без друзей.
В Святилище Ильматера обосновался безумный свя- Йеслик намеревается работать на Рундара, пока
щенник по имени Андер (ХН, прислужник [acolyte]). не сможет заработать достаточное количество денег,
Несмотря на то, что Андер неуравновешен, он до- чтобы начать новую жизнь в другом месте. Он был
статочно здравомыслящий, чтобы ненавидеть то, что вынужден вести себя сдержанно, чтобы избежать во-
делает Жентарим в этом районе города. Подвал под просов Жентарима о Железном Троне. Однако он готов
храмом соединяется с убежищем Жентарима. Андер помочь любому, кто намерен выступить против Жен-
готов позволить любому, кто выступает против Жента- тарима. Также он может предоставить карту железной
рима, использовать этот вход в подвал. шахты, расположенной в Укрытом лесу, вместе с тем
он знает пароли дварфов, которые откроют секретные
А7. Убежище Жентарима камеры и отсеки, расположенные в шахте.
Перед вами одно из самых больших сооружений на Оружие и доспехи на продажу
этой улице. Вы замечаете, что жители Врат Балдура
стараются как можно быстрей пройти его мимо или Всё обычное оружие и все доспехи из Руководства
вовсе стремятся избежать тени этого уродливого Игрока доступны для покупки. Кроме того, Рундар по-
трёхэтажного здания. Несмотря на то, что здание про- требовал от Йеслика изготовить несколько доспехов из
низывает множество окон, каждое из них защищают мифрила и адамантина. Рундар держит эти предметы
тяжёлые стальные прутья, что делает невозможным в запертом подвале. Рундар оплатил изготовление этих
заглянуть в них снаружи.. предметов, взяв ссуду у Жентарима, что сделало его их
должником. Йеслик не знает о долге Рундара.
Особые предметы Рундара для продажи
Предмет Цена
Это большое трёхэтажное здание является основным Адамантиновая кольчуга 400 зм
убежищем Жентарима. Все окна и двери заперты Адамантиновая кольчужная рубаха 300 зм
(проверка Ловкости Сл 15, чтобы открыть при помощи Адамантиновый чешуйчатый доспех 350 зм
отмычек). Обосновавшиеся здесь представители Жен- Мифриловая кольчуга 300 зм
тарима, ответственны за то, что вымогали у местных Мифриловая кольчужная рубаха 200 зм
торговцев деньги в обмен на защиту. Полуорк Глугг (НЗ Мифриловый нагрудник 1000 зм
головорез [thug]) возглавляет 8 разбойников [bandit]
Жентарима, каждого из которых сопровождает ма-
стиф [mastiff], обученный атаковать по команде.
В убежище есть лестница, которая ведёт к подваль-
ному комплексу, где Жентарим держит большинство
своих рабов.
Дважды в неделю Глугг с четырьмя разбойниками
(и их мастиффами) отправляется в патруль, чтобы
совершить обход и собрать деньги. Это занимает пару
26
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
А9. Игорный Притон люди живут на верхних этажах, в то время как на пер-
вом этаже проживают наиболее обеспеченные граж-
Первый этаж этого захудалого заведения наполнен дане. Жилой комплекс принадлежит дварфу по имени
посетителями, определённо дурной репутации. В Маркил (НЗ, ветеран [veteran]). Сколотив состояние
воздухе висит густой, едкий дым, затрудняющий в шахтах Цитадели Фелбарр, что на далёком севере,
видимость. Со всех сторон вас окружает бормотание Маркил переехал сюда, чтобы стать землевладельцем.
игроков, перетасовка карт и стук игральных костей. Он не терпит тех, кто задерживает арендную плату, в
Из комнат, расположенных выше, изредка слышен связи с чем, прибегает к услугам своих трёх братьев, в
бессвязный гул голосов. качестве грубой силы (НЗ, головорезы [thug]).
Игорный притон управляется Жентаримом. На пер- А13. Пивоварня Лакифутов
вом этаже находится большинство распространён-
ных азартных и прочих карточных игр. На втором и Воздух склада наполняет приятный аромат эля и
третьем этажах проводятся игры с высокими ставка- дрожжей. Вдоль стен громоздятся бочки и бочонки
ми. Игровые комнаты здесь, только по приглашению. всех размеров. Большая часть разбросанного обору-
В подвале находятся необычные и часто жестокие дования гораздо меньшего размера, чем можно было
формы проведения соревнований по тотализаторам. бы ожидать, — очевидно, оно сделано специально
Притоном управляет полуорк по имени Блутен Боль- для небольших детских рук.
шеухий (ХЗ, головорез [thug]), при содействии банды,
состоящей из 6 разбойников [bandit]. Этой пивоварней управляет семья полуросликов, кото-
рая только недавно переехала в город из небольшого
А10. Дом Хемеда городка Галликина. Серафина Лакифут (ХД, обыва-
тель) — дочь мэра Галликина, полурослика, управляю-
Из окна этого дома до вас доносится ароматный запах щего одной из самых успешных пивоварен на Побе-
пряностей. На улице, возле дома играют трое тёмно- режье Мечей. Когда её отец решил, что хочет открыть
волосых ребятишек. Перед вами стоит дом, который филиал во Вратах Балдура, он выбрал Серафину,
видал лучшие времена, но время и отсутствие долж- чтобы она возглавила это предприятие. Серафина —
ного ухода его не пощадили. гордая женщина, преуспевшая в городе, который не
идёт на уступки представителям низкорослого народа.
Этот дом является местом жительства семьи, родом из Поэтому она недовольна тем, что вынуждена платить
южной страны Калимшан. Глава семьи Хемед, управ- деньги Жентариму за защиту. Серафина поможет про-
ляет магазином при жилом доме. Много лет назад его тивникам Жентарима всем, чем сможет. Она знает, что
жена умерла, оставив заботиться о множестве сыновей с семьей полуросликов-парикмахеров в этом районе,
и дочерей. что-то не так. Она считает, что они в союзе с Жентари-
мом.
A11. Усадьба Истивина
А14. Залы Хельма
Несмотря на то, что усадьба выглядит изящно,
единственное, что отличает её от расположенных по Это шестиэтажный жилой комплекс, в котором живут
соседству — это тишина. Единственный признак того, сотни беднейших жителей Врат Балдура. Во цен-
что поместье вообще хоть кем-то занято, это мускули- тре внутреннего двора воздвигнут храм Хельму. За
стый, темнокожий мужчина, который стоит на страже квартирами присматривает молчаливая женщина по
у ворот усадьбы. Человек смотрит на вашу группу со имени Сетра (ЗН, обыватель). Она работает на семью
скучающим подозрением. Сильвершилдов, которые владеют комплексом.
Построенная на возвышенности усадьба смотрит на А15. Парикмахерская
дома, стоящие ниже. В этом доме, в одиночестве живёт
богатый торговец зерном, по имени Истивин (НД, дво- Внутри парикмахерской на удивление оживлённо, и
рянин [noble]). Будучи полуэльфом, он пережил свою большинство её мест заняты. Чуть ниже уровня глаз,
человеческую жену и детей. Истивин нанял воина из вокруг каждого стула, проходит сеть платформ. Пять
Чульта по имени Дренго (НД, гладиатор [gladiator]) парикмахеров-полуросликов стоят на платформах,
в качестве охранника. Дренго помимо всего прочего которые помогают им расположить их ножницы и
является другом и любовником Истивина. Истивин бритвы на нужной высоте, чтобы соответствовать их
наблюдал за передвижениями Жентарима на улицах, гораздо более высоким клиентам. Шестой полурослик
внизу и он часто посылал Дренго добыть информацию. под ними, занят тем, что подметает пол.
Истивин готов поделиться добытой информацией со
всеми, кто планирует выступить против Жентарима. Семья Глориклинов, полуросликов, уже более ста лет
управляет этой парикмахерской. Они очень гордятся
А12. Апартаменты Маркила тем, что десятилетиями влияли на прически во Вратах
Балдура. За одну серебряную монету клиенты могут
Высокое, многоэтажное здание занимает весь город- помыться, побриться и подстричься. У Глориклинов
ской квартал. С того места, где вы стоите, едва можно есть возвышающиеся дорожки, которые позволяют им
разглядеть его плоскую крышу. Вывеска с надписью легко подстригать высокорослый люд.
«Апартаменты Маркила», в золотой филиграни раска-
чивается на столбе, возле главного входа в здание. Семейство доппельгангеров
Будучи одним из немногих жилых комплексов во Вра- С момента падения Железного Трона семьи Глориклин
тах Балдура, это шестиэтажное здание способно раз- больше нет. Когда было обнаружено, что Железный
местить несколько сотен человек. Менее состоятельные Трон использовал дроппельгангеров для проникно-
вения в ряды своих конкурентов, началась чистка.
Пламенный Кулак смог выследить и уничтожить почти
всех доппельгангеров. Однако некоторым перевёрты-
27
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
шам удалось укрыться в одном из самых неожиданных А18. Апартаменты Владистака
мест — в парикмахерской.
Шестиэтажный жилой комплекс, построенный на
Доппельгангеры старались не убивать всех полурос- холме с видом на район. Здесь живут сотни беднейших
ликов сразу. Сначала они освоили навыки парикмахе- жителей Врат Балдура. С балкона на верхнем этаже
ра, необходимые для завершения их уловок. Затем они открывается вид на крыши домов внизу.
убили оставшихся членов семьи. Теперь доппельган-
геры [doppelganger] маскируются под семью из шести Апартаменты принадлежат Рашеми по имени Вла-
искусных полуросликов-цирюльников: отца Осборна, дистак (ХЗ, гладиатор [gladiator]), который прибыл во
мать Шайну, сыновей Рида, Перрина, Финнана и дочь Врата Балдура десять лет назад. Владистак был уважа-
Джиллиан. емым воином Рашеми, пока не оказался под влиянием
очарования они [oni] и не стал вынужден похищать
Когда прибыли Жентарим, Осборн обратился к ним женщин, детей и стариков, чтобы не быть съеденным
и предложил свои услуги. После того, как Жентарим злым существом. Владистак медленно сходил с ума
сочтёт кого-либо из их клиентов проблемой, «семья» Ос- от чувства вины, но шёпот они убедил его, что люди,
борна убьёт их и выдаст себя за них. Они будут играть которых он приносил в жертву, были просто скотом.
эту роль на протяжении нескольких дней, прежде чем Владистак теперь верно служит они и продолжает
исчезнуть, оставив после себя улики, объясняющие помогать существу наполнять свое брюхо нищими,
исчезновение. беспризорниками и прочими. В настоящее время они
управляет конюшнями (А30) и маскируется под круп-
А16. Магазин Хемеда ного воина по имени Брут.
Обилие товаров в этом скромном магазине остав- А19. Склеп
ляет едва ли достаточно места для вашей группы,
чтобы пройти по нему ничего не уронив. Одна стена Несмотря на внешнюю безупречность, ничто не
целиком занята большой полкой, на которой стоят сможет полностью избавить это заведение от злово-
бутылки с разноцветными жидкостями, а на другой ния смерти. Две женщины, работающие внутри, носят
— книги, журналы и письменные принадлежности. шарфы, которые закрывают их рты и носы. Одна из
На крючках на уровне глаз висят спелеологические них осторожно протирает останки пожилого джентль-
инструменты и походное снаряжение. За стойкой мена ароматической смесью белых цветов и специй,
стоит загорелый мужчина, с тёмными кругами под а другая смешивает флаконы с неизвестными жидко-
налитыми кровью глазами и что-то записывает в бух- стями. Вдоль задней стены тянутся столы, покрытые
галтерскую книгу. брезентом. Внутри заметно прохладнее — приятное
облегчение от летней жары.
Этот магазин принадлежит торговцу из Калимшана
по имени Хемед (ЗН, обыватель). Хемед безропотно Этим склепом управляют две женщины Умара (ХД,
платит Жентариму за защиту. Ему всегда приходилось дворянин [noble]) и Фезим (НД, обыватель). Они обе
иметь дело с широко распространённым недоверием к родом из Амна, но приехали во Врата Балдура десять
уроженцам с Сияющего Юга. Однако Жентарим забрал лет назад. Умара была дочерью богатого амнийского
одного из его сыновей, когда тот не смог оплатить свои лорда, а Фезим — конюхом. Когда они полюбили друг
карточные долги, и теперь сын Хемеда — заложник друга, отец Умары попытался убить Фезим, что послу-
Жентарима. жило основанием для их побега во Врата Балдура.
Хемед продаёт всё, что указано в таблице «Снаряже-
ние» в Книге Игрока. Поскольку они считаются лучшими бальзамировщи-
ками во Вратах Балдура, представители знати Верх-
А17. Дом Багмуга него города часто обращаются к их услугам. Они обе
испытывают ненависть к Жентариму, но безропотно
Внутри дома находится изысканное сочетание экс- платят деньги за защиту. Они управляют сиротским
клюзивной мебели, которая, несмотря на свою общую домом, который соединяется со селепом. Недавно Жен-
дороговизну, сильно контрастирует между собой, тарим взял в заложники одну из молодых девушек-си-
создавая непреодолимое ощущение хаоса. Толстый рот, потребовав выкуп в 500 зм.
слой пыли покрывает многочисленные полки и без-
делушки в комнате. В крошечном красном, бархатном А20. Дешёвая гостиница
кресле, по бокам которого стоят два ржавых доспеха,
размером с человека, развалился сморщенный гном. В этом здании есть недорогие комнаты для тех, кто
Ему требуется мгновение, чтобы заметить вашу ком- держит своих лошадей в конюшнях Брута.
панию, прежде чем он восклицает с явным раздраже-
нием: «Кто ещё там?!» А21. Тюрьма Жентарима
Багмуг Глухой (НЗ, шпион [spy]) — успешный скуп- Мрачный, обветшалый дом стоит особняком от
щик краденого и уважаемый член гильдии воров Врат других домов на этой улице, его территория порос-
Балдура. Будучи очень старым гномом, чей слух почти ла сорняком. Толстые деревянные доски закрывают
полностью отсутствует, Багмуг общается исключитель- все видимые окна и дверные проёмы. Несмотря на
но хриплыми возгласами. Однако он способен купить его заброшенный вид, приглушённые крики иногда
практически всё, а затем быстро избавиться от этого, вырываются изнутри.
независимо от того, что это за предмет или какими
были обстоятельства его кражи. Багмуг достаточно Здесь Жентарим держит пленников. Большинство
умён, чтобы не афишировать свои услуги. Он маскиру- пленников содержится в качестве заложников или по-
ется под неудачливого сапожника. тенциальных рабов, которые будут проданы на рынке.
Остальные — это горожане, которые просто случайно
Два комплекта ржавых доспехов — это оживлённые напоролись на Жентов. Единственный способ проник-
доспехи [animated armor]. нуть в здание — через убежище, расположенное рядом
28
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
с ним, если только кто-то не захочет выломать доски на В этом четырёхэтажном здании большинство жителей
одной из дверей или окон. Нижнего города стирают бельё. Прачечной управляет
В здании всегда присутствуют шесть головорезов, тучная женщина по имени Бета Джорлун (ЗД, обы-
каждый из которых командует своим мастифом. ватель). Бета — весёлая женщина, которая наизусть
знает имена всех своих клиентов. Она смертельно
А22. Ростовщик Жентарима боится Жентарим и без претензий платит им деньги за
свою защиту. Несмотря на то, что она сама не желает
В отличие от прочих поместий, расположенных по со- выступать против Жентарима, любого, кто спросит её
седству, в это, городские жители непрестанно входят об этом она направит обсудить с плотником Орэлом.
и выходят. Стальные решётки, смонтированные на
всех окнах здания, а также вооружённая охрана, кото- А27. Убежище Жентарима
рая патрулируют территорию, дают понять, что дом
был преобразован в некое подобие коммерческого Это четырёхэтажное здание настолько похоже на
предприятия — скорее всего, прибыльного. своих соседей, что большинство не обратит на него
особого внимания. Однако при ближайшем рассмо-
Именно здесь Жентарим ведёт большую часть своего трении оказывается, что здание усилено стальными
бизнеса. Одним из их основных видов их деятельности решётками на всех окнах, а его замки снабжены
является ростовщичество. Помимо прочего, они также защитным механизмом.
покупают и продают контракты наёмников. Главный
ростовщик — дварф по имени Бикл Голдтис (ЗЗ, дво- На самом деле это четырёхэтажное здание являет-
рянин). Его всегда охраняют четверо головорезов. ся убежищем Жентарима. Все окна и двери заперты
(требуется успешная проверка Ловкости Сл 15, чтобы
А23. Дом Брута открыть при помощи воровских инструментов). Оно
используется как ночлежка для большинства голово-
Здесь живет Брут. В доме царит полнейший беспоря- резов, воров и убийц, нанятых Жентаримом. В любой
док при полном отсутствии каких-либо ценных вещей. момент времени, в разных комнатах здания спит
Однако на чердаке есть сундук, где Брут хранит своё десяток разбойников, четыре головореза и четыре
богатство — более 1000 зм в монетах различного номи- багбира. Ещё двое головорезов стерегут вход. Если
нала. кто-то попытается войти, они побегут, чтобы предупре-
дить остальных.
А24. Игорная гостиница
А28. Пекарня Лары
Это трёхэтажное здание предлагает недорогие спальни
для посетителей Игорного Притона (А9). Интерьер этой пекарни ярко освещён и безукориз-
ненно чист. Недостаток визуальной привлекатель-
А25. Магазин Зука ности магазина с лихвой компенсируется восхити-
тельным запахом — от резкого аромата закваски, до
Приблизительно по центру этот магазин делится на тёплого аромата булочек с корицей. Внимательные
две секции. Справа представлены ряды стеклянных посетители заметят, что человек, обслуживающий
витрин, внутри которых покоятся группы предметов, прилавок, делает это руками, сделанными из полиро-
от изящных чернил и перьев до крепких молотков и ванного дерева.
долот. Слева на крючках висят, всевозможные музы-
кальные инструменты. За столом у входной двери, на Пекарня находится в ведении человека по имени Фрот
табурете, сидит хозяин магазина — гном, он тщатель- Лэкхендс (ЗН, страж). Фрот служил солдатом Пламен-
но чистит набор инструментов ремонтника. ного Кулака, но потерял обе руки во время экспедиции
в джунгли Чульта. Он вложил свои сбережения, чтобы
Этим ухоженным магазином управляет гном по имени открыть эту пекарню. Его жена, Лара (НД, обыва-
Зук Ганук (НД, обыватель). Зук продаёт как снаря- тель), делает всю выпечку.
жение, так и музыкальные инструменты. Всё, что
перечислено в таблице «Инструменты» в Книге игрока, А29. Поместье Монтарона
здесь доступно для продажи. Поначалу Зук сопротив-
лялся требованию Жентарима об оплате за защиту, но На первый взгляд эту «усадьбу» можно принять за
после того, как они взяли в плен его жену Донеллу, он таверну, и здание, вероятно, служило таковым в про-
смирился. Зук никому не станет помогать выступить шлой жизни. Через открытые окна вы можете видеть
против Жентарима, но если кто-нибудь вернёт ему роскошно обставленные комнаты, переполненные
Донеллу, то он позволит ему бесплатно взять из его вычурной деревянной мебелью и бархатными дра-
магазина любые инструменты, на общую сумму 200 зм. пировками, причём всё обставлено небрежно. Почти
всё выполнено в миниатюре, как будто сделаны для
А26. Прачечная Беты ребёнка. Несмотря на очевидное богатство жителей
дома, усадьба остро нуждается в уборке и уходе.
Вы подходите к многолюдному четырёхэтажному
зданию перед входом в которое, на веревках, висит Монтарон и Кзар используют этот дом для ночлега и
чистая одежда и белое бельё. Вопреки тому, что мож- приёма важных гостей, например, таких как другие
но было бы ожидать от прачечной, изнутри доносится лидеры Жентарима. Все двери заперты, но окна не
отчётливый запах мочи, а также едкий запах отбели- зарешёчены. Монтарон и Кзар редко бывают дома, но
вателя. дом всегда охраняется полудюжиной головорезов.
29
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
А30. Конюшни Брута
В одну из самых больших конюшен города ведёт
двор, поросший сорняком. Через его широко рас-
пахнутые двери видны десятки стоил. В дополнение
к лошадям различных пород, в конюшнях также
содержатся ослы, мулы и несколько собак, которые
достаточно велики, чтобы гном или полурослик могли
ездить верхом. Здесь также же разместились два
странных долговязых существа размером с лошадь, с
горбатыми спинами и пальцами вместо копыт.
Эти конюшни пользуются популярностью у лиц дур- А32. Сиротский приют
ной репутации. Хозяин конюшен — крупный воин по
имени Брут. Он нанимает полдюжины головорезов К склепу примыкает гораздо более привлекательное
для охраны лошадей. Брут знает, что его клиенты не звено: уютный дом с соломенной крышей. В малень-
очень-то снисходительны. Если что-нибудь случится с ком дворике, перед домом играет группа из полу-
одной из лошадей в конюшне, Брут будет вынужден дюжины детей, время от времени выбегая на улицу.
возместить ущерб владельцу из своего собственного Дети, очевидно, заботятся о том, чтобы не создавать
кармана. неудобств, особенно возле склепа.
На самом деле Брут — это они [oni]. Он использует Это дом Умары и Фезима, владельцев пристроенного
способность менять облик, чтобы скрыть свою сущ- склепа. Они управляют своим домом как сиротским
ность. Брут считает эту часть Врат Балдура неплохим приютом, принимая детей, которым больше некуда
местом для жизни. Из-за наплыва бандитов, пиратов пойти. Обычно в их доме живёт полдюжины детей в
и прочих представителей преступного мира, никто не возрасте от 8 до 16 лет. Умара и Фезим строго соблюда-
заметит, если кто-то пропадёт. Брут использует свой ют свои правила. Если кто-то из детей, живущих в их
подвал, чтобы получить доступ к комнатам постоялого доме, будет пойман на воровстве или хулиганстве, то
двора и жилому комплексу Владистака (А18). ребёнка выгонят на улицу и запрещают возвращаться.
Брут может продать партии любого из скакунов,
перечисленных в Книге игрока, за исключением слонов.
Он также может предоставить снаряжение, упряжь и
гужевые повозки.
А31. Рыночная площадь
Этот рынок под открытым небом, безусловно, самое
оживлённое место, которое вы встречали в пределах
городских стен. Из тенистых ларьков и разноцветных
палаток торговцы предлагают поразительный ассор-
тимент товаров. Ближайшая к вам тележка может
похвастаться изобилием экзотических продуктов, в
том числе круглыми красными фруктами, размером
с кулак человека. В одном из многочисленных при-
лавков при помощи изрядно потрёпанного учебного
манекена владелица демонстрирует качество своих
товаров. Её сосед, пожилой мужчина в остроконечной
шляпе, стоит перед полками с хрустальными шарами,
волшебными палочками и резными жезлами.
Всё, что перечислено в таблице «Снаряжение» в Книге
Игрока, можно найти на этом рынке.
В этой части города определённо есть хорошие
люди, даже если иногда приходится очень
сильно прищуриться, чтобы их разглядеть.
— Имоэн
30
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
А33. Волшебная Всячина Надо же!
Даже будучи обладателем столь непревзойдённого
Мягкий свет разноцветных, волшебных огней освеща- интеллекта, я никогда бы не смог предсказать, что
ет изысканные каменные полы и полки Волшебной доппельгангеры окажутся настолько полезными. Дайте
Всячины. В центре магазина возвышается круглый мне дюжину таких существ, и я смогу захватить этот
стеллаж, набитый бутыльками с веществами всех цве- несчастный город. Дай мне сотню, и я захвачу весь
тов радуги. Прилавок оборачивается вокруг витрины, Фаэрун!
защищая деликатный товар от неуклюжих посетите-
лей (и наоборот). - Эдвин
Расположенный в привлекательном здании с сине-о- Предметы для продажи
ранжевым куполом, магазин «Волшебная Всячина»
является популярным местом как для гостей города, В магазине есть небольшой выбор магических пред-
так и для балдурианцев, интересующихся магией. Хо- метов и зелий для продажи. Кроме того, есть свитки
зяин и владелец Волшебной Всячины, Хальбаззер Дрин каждого из заклинания волшебника 1-го и 2-го уров-
(ЗН, мужчина, человек, маг), управляет магазином, ней, которые приведены в Книге Игрока.
где он продаёт всевозможные палочки, свитки и зелья.
Он заявляет, что готов выкупить пряди волос дриады, Магические предметы для продажи Цена
нимфы или сирены за 500 зм. Если его спросят, зачем 200 зм
они ему, он объяснит, что эти предметы могут быть ис- Магический предмет 500 зм
пользованы для создания плаща нимфы [nymph cloak]. Алхимический сосуд [Alchemy Jug] 100 зм
Если кто-нибудь принесёт ему эти материалы, то он Сумка хранения [Bag of Holding] 150 зм
также будет рад изготовить плащ за 250 зм. Порошок исчезновения [Dust of Disappearance] 50 зм
Зелье ясновидения [Potion of Clairvoyance] 150 зм
Доппельгангер Зелье лазанья [Potion of Climbing] 100 зм
Зелье огненного дыхания [Potion of Fire Breath]
Настоящий Хальбаззер Дрин на самом деле находится Зелье увеличения [Potion of Growth] 200 зм
в плену у Красного Волшебника по имени Эдвин (см. Зелье силы холмового великана
Приложение D). Эдвин заточил Хальбаззера в подвале [Potion of Hill giant strength] 100 зм
под магазином и вступил в союз с ужасным доппель- Свиток заклинания волшебника 1-го уровня 200 зм
гангером, который выдаёт себя за Хальбаззера, чтобы Свиток заклинания волшебника 2-го уровня
поддерживать видимость.
31
ГЛАВА 2: ВРАТА БАЛДУРА, ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ОКРУГ
Глава 3: Под Вратами Балдура
Канализация и подвалы Врат Балдура являют-
ся одними из самых развитых в мире. Однако Рой крыс
за прошедшие десятилетия они стали кишеть
отвратительными существами, такими как пол- Пробираясь по канализации, привыкаешь к частым
зающие падальщики и гигантские крысы.
Попасть в канализацию можно через подвалы домов пискам грызунов. Однако сейчас эти писки резко пре-
или через канализационные решётки на улицах. Под- вратились в симфонию, сосредоточенную в точку впе-
свеченные участки канализации на карте ниже, соот- реди вас, постепенно увеличивающуюся в объёме.
Вскоре вы оказываетесь лицом к лицу с грохочущей
ветствуют решёткам канализации на карте улиц выше. волной извивающихся канализационных крыс.
Случайные встречи К героям приближается 1к4 роев крыс [swarm of rats].
Как только один из роев будет уничтожен, остальные
Всякий раз, когда герои путешествуют по канализа- разбегутся.
ционным тоннелям, соединяющим подвалы, есть шанс
случайной встречи. Ночью канализация становится Головорезы Жентарима
более опасной.
Случайные встречи под Вратами Балдура Свернув на очередном повороте, перед вами разво-
рачивается подозрительная сцена: через канализа-
День (к20) Ночь (к20) Встреча цию пробирается группа из четырёх головорезов,
двое из которых борются с тем, чтобы перетащить
1-16 1-10 Нет бесчувственное тело гораздо более крупного, муску-
листого молодого человека. Двое других препирают-
17 11-12 Багбиры ся, передавая на ходу большой развёрнутый свиток
пергамента.
18 13-14 Ползающие падальщики
19 15-18 Рой крыс
20 19-20 Головорезы Жентарима Четверо головорезов Жентарима возвращаются на
свою базу. Они захватили в плен путешественника из
Багбиры другого города и собираются продать его в рабство.
Путешественник — это торговец из Амна (ЗД, обыва-
Пробираясь через канализацию, вы стараетесь тща- тель).
тельно избегать самых грязных участков. Внезапно
несколько больших мохнатых гуманоидов выскаки- Лестницы, соединённые
вают из воды: багбиры! Один из них яростно рычит и с наземными зданиями
размахивает своим оружием, разбивая часть кирпич- В1. Таверна «Эльфийская Песнь» * (А1)
ной стены в пыль, едва не попав по своей цели. Б6. Храм Ильматера (А6)
Б7. Парикмахерская (А15)
Если проверка Скрытности багбиров будет выше наи- В8. Кузница Рундара (А8)
высшего показателя пассивного Восприятия среди ге- В9. Игорный Притон* (А9)
роев, то чудовища застают их врасплох. Банда состоит В10. Усадьба Истивина (А11)
из трёх багбиров. Они состоят на службе у Жентарима. В11. Мастерская Плотника (А4)
В13. Мастерская Каменщика (А3)
Ползающие падальщики В14. Магазин Хемеда* (А16)
В16. Дом Брута (А23)
Вы подходите к месту в канализации, где зловоние В16. Дешёвая Гостиница (А20)
нечистот и гнили становится невыносимым до такой В18. Прачечная Беты (А26)
степени, что вы почти упускаете звук щёлкающих В20. Апартаменты Владистака* (А18)
жвал и громоздких тел, волочащихся по грязи. Не- В21. Лавка Портного (А5)
сколько огромных, размером с лошадь, паразитов В23. Пекарня Лары (А28)
набрасывается на вас. Они похожи на помесь огром- В27. Пивоварня Лакифутов (A13)
ного червя и сороконожки и выглядят очень, очень В28. Магазин Багмуга (А17)
голодными. В29. Убежище Жентарима
В40. Магазин Зука* (А25)
Здесь два ползающих падальщика [carrion crawlers], B41. Конюшни Брута (А30)
которые охотятся в канализации за лёгкой добычей. Б42. Поместье Монтарона* (A29)
В50. Зал Празднеств* (A2)
B55. Ростовщик Жентарима (А22)
В60. Волшебная Всячина* (А33)
* Помещения, доступные через канализационные
тоннели
32
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
Под Вратами Балдура (Область B)
33
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
Ключевые места В4. Подвал Эльфийской Песни,
гробница
В1. Подвал Эльфийской Песни,
вход Единственными предметами в этой комнате являются
два одинаковых каменных саркофага. Удивительно,
Вход в подвал в хаотичном беспорядке. Множество но похоже, что они были недавно выполнены в про-
старой, сломанной мебели расставлено таким об- стом современном стиле. Из ближайшего саркофага
разом, что в подвале трудно ориентироваться, не доносится песнь призрака.
опрокинув что-нибудь. Среди всякого барахла уютно
устроился интересный предмет: таксидермированные Теперь слова песни призрачной женщины стано-
останки странного существа, напоминающего шар вится понятны всем: у неё был муж, который отпра-
размером с фонарь, с четырьмя глазными стеблями и вился в путешествие в составе Отряда Клинка-Полу-
длинным высунутым языком. месяца1, пообещав возвратиться к жене. Однажды
он отправился защищать Врата Балдура и больше о
В глубине подвала, в месте, судя по всему, служа- нём никто ничего не слышал. Она продолжает петь
щим складом, можно услышать пленительную песнь в надежде, что её голос когда-нибудь приведёт его
призрака. обратно домой.
Лестница в этой комнате ведёт на кухню таверны 1
«Эльфийска Песнь» (A1). Чтобы не дать посторонним
проникнуть в подвал, за лестницей следит один голо- Хозяйка таверны «Эльфийская Песнь», Алит Элендара,
ворез. раскопала часть подвала и обнаружила останки мёрт-
вой эльфийской женщины, призрак которой исполняет
Сокровище песнь, что и даровало название таверне.
Когда некоторые из её людей попытались перенести
Чучело маленького наблюдателя [spectator] можно останки, дух эльфийской женщины пришёл в ярость и
продать за 100 зм. убил их. После чего Алит соорудила в подвале саркофаг
и поместила в него останки. Она также соорудила вто-
В2. Подвал Эльфийской Песни, рой, ложный саркофаг, в котором хранит свои самые
склад ценные вещи.
Любой, кто откроет саркофаг, приведёт эльфийский
Из этого небольшого складского помещения пото- дух в ярость. Она восстанет как баньши [banshee]
ками льётся яркий свет. Под потолком парит облако и попытается убить любого в подвальных комнатах
светящихся шатров. Каждый из шаров излучает мяг- таверны. Если баньши будет уничтожена, её дух вос-
кое серебряное свечение. Они освещают странные, становится в течение 24 часов. Только если останки
наспех вырытые углубления вдоль стен. эльфийской женщины будет похоронены, призрак тоже
сможет обрести покой. Местонахождение мужа эль-
фийской женщины выходит за рамки этого приключе-
ния.
Здесь намного отчетливее слышна грустная мелодия Сокровище
призрака. Хотя слова песни трудно расшифровать, они
кажутся архаичным эльфийским диалектом. Ложный саркофаг содержит 200 зм, 850 см и 12 драго-
Следы раскопок — это те места, где люди Алит вры- ценных камней стоимостью 50 зм каждый.
вались в стену лопатами, в попытке найти останки
эльфийского призрака. В5. Подвал Эльфийской Песни,
вход в канализацию
Сокровище
В помещении порядка полудюжины дрейфующих ша- В этой сырой и сильно пахнущей нечистотами ком-
ров. Каждый из них стоит 50 зм. нате песнь эльфийского призрака звучит наиболее
В3. Подвал Эльфийской Песни, отчётливо.
погреб Открытый тоннель ведёт в канализацию. Двое голово-
резов постоянно охраняют эту комнату. Песнь эльфий-
Несмотря на то, что эта комната довольно большая, ского призрака окончательно измотала нервы этих
бочки, сложенные от пола до потолка, создают ощу- мужчин, в связи с чем, проверку всех спасбросков они
совершают с помехой.
щение стеснённости пространства. Здесь, эльфийская
женская песня становится очень чёткой. Даже те, кто
не говорит по-эльфийски, могут уловить её смысл:
плач по возлюбленному, затерявшемуся в море. 1) История Отряда Клинка-Полумесяца, а также его
В винном погребе представлен широкий выбор вин, лидера, Элдрит Предателя положена в основу серии
все из них имеют маркировку. Винные бочки включа- ролевых игр, разработанных для игровых консолей —
ют в себя: Балдуркое, Бердусское Тёмное, Саерлунский Baldur’s Gate: Dark Alliance.
Топаз и Тетирийский Танаглут. Тот, кто обыщет ком-
нату, за бочками обнаружит выдолбленную каменную
кладку. Первое правило тех, кто крадётся и ворует
Сокровище чужие вещей - заметай следы. Второе правило:
не жадничай. Третье правило: если ты всё же
Каждая бочка содержит вино стоимостью 50 зм. Здесь пожадничал, забудь о своих следах и беги со всех
четыре десятка бочек с вином и каждая из них весит
50 кг. ног!
34
— Имоэн
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
В6. Подвал Святилища Ильматера Когда зло стучится в твою дверь, не спра-
шивай, кто там. Пусть говорит твой меч!
Этот подвал похож на камеру пыток. На крюках, вби- Но когда ты стучишься в дверь зла, отвесь
тых в стены, висят кнуты, цепи и другие орудия боли, ему хороший, крепкий пинок. И когда зло
а пыточные приспособления занимают большую спросит, «Кто там?» — скажи ему, что
часть пола. Это место, в отличие от грязных пыточных тебя прислал Бу!
камер, которые можно найти в большинстве подзе-
мелий, безукоризненно чисто. Южная дверь сильно В9. Подвал Игорного Притона
укреплена. Она ведёт в канализацию и закрыта на
засов изнутри. Туман густого дыма наполняет это игорное заведе-
ние. Вокруг двух главных развлечений, каждое из
Дверь в южной стене выглядит так, будто кто-то пы- которых имеет свою собственную, небольшую яму,
тался выбить её с обратной стороны. Она была усилена собрались десятки грубоватых мужчин и женщин.
и заперта. Лестница ведёт на поверхность Святилища В первой яме творится жестокое, если не сказать
Ильматера. безумно захватывающее зрелище: огромная гончая
и гигантская крыса сцепились в отчаянной схватке,
В7. Подвал Парикмахерской очевидно сражаясь не на жизнь, а на смерть. Во
второй яме происходит что-то гораздо более необыч-
Это место пропитывает куда более жуткое злово- ное: рядом с чем-то, похожим на бледную, раздутую
ние, чем в ближайших канализационных тоннелях: гусеницу размером с лошадь, образовалась очередь.
безошибочный запах гниющего мяса сочетается с Участники по очереди целуют монстра в его многощу-
тяжёлым, едким запахом, который гораздо труднее пальцевую морду.
определить. Источником зловония является куча
трупов, сваленных в яму, рядом с большой бадьёй, В этой комнате имеется лестница, которая ведёт в
наполненной шипящей, тошнотворно-зелёной жид- Игорный домом (А9). Именно здесь происходят самые
костью. Кроткий взгляд от ужасов внизу, к потолку на гнусные и незаконные азартные игры, доступные во
верх, позволяет обнаружить, что он покрыт странной, Вратах Балдура. Существует две наиболее популярные
чернильной темнотой. формы их проведения. Четверо головорезов следят
за тем, чтобы между клиентами не вспыхнуло наси-
Здесь доппельгангеры из парикмахерской (А15) держат лие. Человек по имени Гарш (ХЗ, разбойник) собирает
тела своих жертв, пока от них не избавятся. Требу- ставки и раздаёт выигрыши.
ется около суток, чтобы тело растворилось в чане с В собачьих боях участвует мастиф, запущенный в не-
кислотой. С потолка свисают четыре тёмных мантии большую яму с гигантской крысой [giant rat]. Эти два
[darkmantles]. Они использовали свою способность существа сражаются насмерть.
аура тьмы, чтобы создать неестественную темноту. В «поцелуе падальщика» участвуют нищие и беспризор-
Они нападают на любого, кто не является доппель- ники, цель которых поцеловать ползающего падаль-
гангером. Любая суматоха в подвале привлечёт двух щика, не будучи парализованными и съеденными.
доппельгангеров сверху (в обличье полуросликов) для Нищих и беспризорников заманивают в подвал обе-
расследования. щанием золота. Большинство из них знает, во что они
ввязывается, но они приходят, несмотря ни на что.
Сокровище Поскольку ползающий падальщик хорошо накормлен,
он убивает только 1 из 10 участников.
В южном конце подвала, под землёй зарыт сундук.
Внутри находится всё, что доппельгангеры украли В10. Подвал Усадьбы Истивина
у своих жертв. Он включает в себя 210 зм, 450 см и
12 небольших ювелирных изделий стоимостью 10 зм Вы находите хорошо организованную, чистую кладо-
каждое. вую, заполненную едой и качественной, аккуратно
расставленной мебелью. Здесь преобладают четко
В8. Подвал кузницы маркированные бочки с зерном, многие из которых
украшены витиеватой каллиграфией, которая гласит:
В этом подвале, в тележки и бочки сложены различ- «Истивин». Богато украшенная деревянная лестница
ные типы руды, а на массивном дубовом столе разло- ведёт к единственной двери комнаты.
жены затупившиеся инструменты, которые ожидают
заточки. Дверь, расположенная на севере, укреплена Это подвал усадьбы торговца зерном Истивина (А11).
стальной рамой и на ней висит несколько замков — Чтобы открыть дверь при помощи воровских инстру-
гораздо больше, чем требуется для того, чтобы отпуг- ментов требуется преуспеть в проверке Ловкости Сл
нуть даже самых отчаянных грабителей. 20.
Эта комната соединяется с Кузницей Рундара (A8). Сокровище
Кузнец Рундар знает, что в канализационных тоннелях
этого района города бродит какое-то зло. Несколько За мебелью спрятан большой запертый сундук. Чтобы
лет назад он потерял ученика, который ремонтировал его открыть при помощи воровских инструментов тре-
инструменты в подвале. Рундару показалось, что он буется преуспеть в проверке Ловкости Сл 20. Внутри
видел огромного синекожего гуманоида с красными сундука находится 100 НИП, 300 зм и 1100 см.
глазами, который тащит истерзанное тело своего уче-
ника через дверь в канализацию. Он укрепил дверь и
навешал на неё три замка, каждый из которых требует
успешной проверки Ловкости Сл 15, чтобы отпереть, с
другой стороны, при помощи воровских инструментов.
35
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
В11. Подвал Плотника В15. Подвал Брута, спальня
Приятный запах рубленого дерева наполняет этот Эта подвальная комната представляет собой ро-
скромный подвал. Штабеля древесины разбиты на скошно меблированную спальню. По кругу огромной
стопки; с одной стороны комнаты преобладает грубая кровати с балдахином, покрытой расшитым шёлком,
древесина, в то время как полностью обрезанная свисают занавески. Только подойдя ближе к одной из
и отшлифованная древесина аккуратно сложена с многочисленных занавесок, вы понимаете, что они
другой. Вдоль стены, в центре уложен полный набор сделаны из выделанной человеческой кожи. Более
плотницких инструментов. того, дерзкие узоры, вышитые на шёлковых просты-
нях — это человеческие лица, навечно замершие в
Это подвал дома плотника Орэла (А4). Лестница ведёт гримасе ужаса.
наверх, в мастерскую. Есть также дверь, которая со-
единяет его подвал с комнатой, которая примыкает к Брута (они [oni]) можно найти здесь ночью, если он не
подвалу каменщика Гатри (В13). Эта дверь заперта, и охотится за добычей. Он будет в своей естественной
чтобы открыть её при помощи воровских инструмен- форме, так как не ожидает появления посторонних. В
тов требуется преуспеть в проверке Ловкости Сл 15. случае, если исход боя будет не на его стороне, то он
попытается сбежать.
В12. Смежное подвальное помещение
Лестница ведёт в дом Брута (А23).
В этой комнате царит ужасный беспорядок, а по всему
полу размазана грязь. Из тени, в дальней стороне Сокровище
складского помещения, доносятся странные пощёлки-
вающие звуки. В комнате имеется стеллаж, содержащий зелья, свитки
и драгоценности. Зелья включают: три зелья исцеления
Когда-то эта комната находилась в совместном веде- [potions of healing], зелье героизма [potion of heroism] и
нии плотника Орэла, и каменщика Гатри и использо- зелье скорости [potion of speed]. Однако Брут использу-
валась в качестве погреба для хранения продуктов. ет зелье скорости, только в том случае, если поймёт, что
После того, как отношения между ними обострились, в его логово вторглись посторонние, и у него не1 будет
Гатри запер комнату. Позже, через небольшие тонне- достаточно времени, чтобы подготовиться. Стеллаж
ли в потолке в неё прорвались несколько ползающих также содержит полдюжины любых свитков закли-
падальщиков. Орэл засыпал пол землёй и расставил наний волшебника 1-го и 2-го уровня. Кроме того, на
несколько медвежьих капканов. В один из медвежьих стеллаже имеется двадцать ювелирных изделий, стои-
капканов недавно попался падальщик. Мёртвая хват- мостью 25 зм каждое.
ка капкана удерживает ещё живое существо. Однако
поскольку все медвежьи капканы соединены цепями, В16. Подвал дома Брута
ползающий падальщик может бонусным действием,
перетащить попавшее в капкан существо ближе к себе Эта комната почти пуста, если не считать двух боль-
на 10 футов. ших ванн в центре. Одна ванна наполнена свежей,
чистой водой. Другая пуста, но на её дне можно
Дверь в подвал Гатри заперта с обратной стороны. обнаружить тонкий слой высохшей крови. Странное
Чтобы её открыть при помощи воровских инструмен- свечение исходит из одного из тёъмных углов комна-
тов требуется преуспеть в проверке Ловкости Сл 15. ты, но вы не можете разобрать его источник.
В13. Подвал каменщика У Брута есть питомец — ускользающий зверь
[displacer beast], которого он использует, в качестве
На стенах этого подвала, на аккуратно подобранных помощника в охоте на добычу. Ускользающий зверь
креплениях висят превосходные инструменты для ра- нападёт на любого, кто вторгнется в дом Брута.
боты по камню. В центре комнаты находится огром-
ный деревянный стол, на котором между чертёжными Лестница ведёт наверх в гостиницу (А20). Дверь
инструментами лежат десятки архитектурных черте- заперта изнутри, чтобы никто из гостей случайно не
жей. забрёл вниз.
Архитектурные чертежи включают в себя карты, на В17. Подвал Брута,
которых изображены все подвалы и канализационные комната для кормления
тоннели этого района. Лестница ведёт в Мастерскую
каменщика Гатри (А3). Вы обнаруживаете комнату, которая, похоже служит
одновременно скотобойней и камерой пыток. В цен-
В14. Подвал магазина Хемеда тре комнаты находится вешалка для мяса, на которой
начертаны такие слова, как «голень» и «филейная
Подвал пуст, если не считать множества обычных ин- часть». Рядом с вешалкой находится широкая камен-
струментов. Лестница ведёт в магазин Хемеда (А16). ная плита, очевидно, используемая в качестве разде-
лочного стола. Сбоку от него лежит мясницкий тесак,
слишком большой для человеческих рук. Вокруг
перегруженных вёдер с потрохами, расставленных по
всей комнате, жужжат мухи. Из маленькой клетки в
углу комнаты доносится хныканье.
1) Пр.П: Вероятнее всего, в оригинале пропущено «no».
Должно быть «Brutus will use the potion of speed if his
lair is invaded and he has no time to prepare.»
36
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
Именно здесь Брут использует жертв для развлече- В22. Хранилище портного
ния и, в конечном счёте, для еды. В клетке находится
беспризорный мальчишка по имени Хэрш (ХН, обы- Внутри хранилища вы находите сокровищницу одеж-
ватель). Он жутко напуган, наделал в штаны и не в ды высокой моды, большая часть которой, кажется
состоянии вымолвить и слова. Только заклинание ма- стилизованной под одеяния дальних стран, в особен-
лого восстановления [lesser restoration] вернёт ему силы ности Сияющего Юга. В глубине хранилища вы обна-
духа, чтобы он смог описать своего похитителя. руживаете тусклую серую мантию, покрытую яркими
заплатками, которая кажется неуместной среди всей
В18. Подвал прачечной этой роскоши.
В основном подвал занят свежей, чистой одеждой, Дверь, ведущая в эту комнату, укреплена и заперта.
которая была аккуратно сложена и разложена по пол- Чтобы её открыть при помощи воровских инструмен-
кам, либо упакована и ждёт доставки. Несколько сто- тов требуется преуспеть в проверке Ловкости Сл 20.
пок измятой одежды лежат на длинных столах, рядом
с несколькими крепкими деревянными колотушками. Сокровище
Вдали от чистой одежды стоят чаны, наполненные
жидкостью, сильно пахнущей мочой. Внутри этой комнаты висит мантия полезных пред-
метов [robe of useful items] Элвина. А также двенад-
Подвал в основном используется для хранения одежды, цать дорогих нарядов стиля высокой моды. Сбыть эту
которая ещё не была доставлена клиентам, но в самое одежду будет достаточно трудно, но её можно продать
напряжённое время он используется как дополнитель- скупщику краденного по 20 зм, за каждый наряд.
ная комната для стирки и сушки одежды. Лестница
ведёт в прачечную Беты (А26). В23. Подвал пекарни
В19. Подвал прачечной, кладовая Этот подвал представляет собой складское помеще-
ние пекарни. На полу, вдоль стены, аккуратно рас-
В этой комнате находятся ещё несколько стеллажей для ставлены бочки с мукой, сахаром и солью, а также
белья, но в остальном она ничем не примечательна. небольшие мешочки со специями. Однако, здесь
также имеется боковая дверь, которая была укрепле-
В20. Подвал апартаментов на и заперта на засов изнутри.
Это подвальное помещение заполнено разбросан- Лара, пекарь, заперла дверь на засов, когда в комнате
ными костями мелких животных. Лестница ведёт к по другую сторону стены обрушилась канализационная
двери, надёжно запертой изнутри. шахта. Она смертельно боится звуков, доносящихся
с той стороны и уже несколько месяцев не открывает
Вышеупомянутый жилой комплекс (А18), является од- дверь. Лестница ведёт в Пекарню Лары (А28).
ним из любимых охотничьих угодий Брута. Владистак,
человек, который управляет апартаментами, работает В24. Подвал Пекарни,
с Брутом и выявляет добычу, которую не станут ис- Логово Ползающих Падальщиков
кать, если она пропадёт. Брут часто позволяет своему
ускользающему зверю охотиться в канализации и при- Внезапно становится ясно, почему пекари заперли
носить сюда животных для съедения. дверь своего подвала: то, что, возможно когда-то
было большим шкафом, частично рухнуло в канали-
В21. Подвал портного зационный тоннель с северной стороны. Сточные
воды — не единственный источник нечистот в этом
Вешалки с прекрасно сшитыми костюмами, платьями месте: к потолку и верхушкам стен, липкой слизью
и плащами висят в ожидании встречи с состоятель- приклеены огромные бледные шары, каждый разме-
ной клиентурой. В центре комнаты, под большими ром с полурослика.
фонарями, направленными под разными углами, сто-
ит портновский манекен. На полках, рядом с рабочим Ползающие падальщики из канализационных тон-
местом, лежит незаконченная одежда. нелей сумели проделать дыру в это подвальное поме-
щение. Эти твари превратили комнату в гнездовье.
Именно здесь портной Элвин делает большую часть Ползающие падальщики отложили яйца вдоль потолка.
своей работы. Лестница ведёт наверх, в его магазин Один ползающий падальщик спит на потолке, свер-
(А5). Если комнату обыскать, то можно обнаружить нувшись калачиком. Любой, кто исследует потолок,
дверь хранилища. совершив успешную проверку Мудрости (Восприятие)
Сл 10, может заметить падальщика. Однако герои мо-
Любопытно, что в стену, частично скрытую работой гут не понять на что смотрят, пока не подойдут ближе.
портного, вмонтирована дверь в виде сейфа в чело- Ползающий падальщик пробудится для нападения
веческий рост. только в том случае, если его спровоцировать, напри-
мер, потревожив кладку яиц.
Сокровище
В25. Подвал игорной гостиницы
В подвале висит десяток изысканных костюмов. Сбыть
такую одежду будет достаточно трудно, но её можно Этот подвал пуст, если не считать крыс. Лестница ве-
продать скупщику краденного по 5 зм, за каждый дёт наверх, в гостиницу (А24).
костюм.
37
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
В26. Подвал пивоварни, убежище Сокровище
В этом подвале находятся стеллажи, каждый из ко- В хранилище может быть обнаружено множество цен-
торых хорошо укомплектован банками, мешками и ных вещей. Здесь есть одежда, картины, роскошная
небольшими бочками. мебель, ковры, бутылки вин и прочие предметы. Разом
унести все эти предметы достаточно трудно, но если
Серафина использует эту комнату в качестве убежища героям всё же удастся это сделать, а после продать то-
на случай чрезвычайных ситуаций. Дверь в соседнюю вар другому скупщику краденного, то сделка принесёт
комнату (B27) заперта на двойной замок, а также им 500 зм за все предметы, в общей сложности.
может быть заперта изнутри. В комнате достаточно
еды и воды, чтобы прокормить полдюжины человек в Тут также находятся три запертых железных сун-
течение месяца. дука, которые привинчены к полу болтами. Чтобы
открыть каждый из сундуков при помощи воровских
Сразу за дверью находится лестница, ведущая в инструментов, требуется преуспеть в проверке Ловко-
тоннель, который простирается под стенами Врат Бал- сти Сл 20. Кроме того, на каждом из сундуков уста-
дура. Это тайный путь спасения для Серафины и её новлена ловушка с ядовитой иглой, покрытой слизью
семьи. Она никогда не использует его, чтобы провести ползающего падальщика. Каждый кто откроет сундук
что-либо в город незаконным путём. не обезвредив ловушку получит 1 колющего урона
иглой. Существо также должно преуспеть в спасброске
В27. Подвал пивоварни Телосложения Сл 13, иначе станет отравленным на 1
минуту. Пока существо отравлено, оно парализовано.
Этот подвал заставлен десятками больших деревян- Существо может повторять этот спасбросок в конце
ных бочек. каждого своего хода, оканчивая отравление на себе
при успехе. В дополнение к игле ловушка выпускает
В подвале хранится 100 бочек эля. Лестница ведёт в танцующую пылинку света, которая поднимается к
Пивоварню Лакифутов (A13). Запертая дверь ведёт в потолку и исчезает. Это предупредит Багмуга о присут-
тоннели, которые соединяются с аварийным убежищем ствии незваных гостей в подвале.
Серафины (B26) и подвалом Пекарни Лары (B23).
Первый сундук содержит 300 зм и 650 см. Второй
В28. Хранилище Багмуга сундук содержит 15 драгоценных камней, каждый из
которых стоит 50 зм. Третий сундук содержит 10 юве-
Этот подвал от стены до стены заполнен всяческим лирных украшений, каждое из которых стоит 25 зм.
хламом и мебелью. Картины и роскошная мягкая ме-
бель прислонены к стенам, а на полу валяются свёр- В29. Подвал Жентарима
нутые разноцветные ковры. На полках стоят бутылки
хорошего вина, стопки серебряной посуды и малень- Лестница спускается в слабо освещённый подвал.
кие сундучки, наполненные дешёвыми ювелирными На стенах, слева и справа висят фонари, отбрасывая
изделиями. Вдоль северной стены стоят три железных длинные тени. В центре комнаты, за карточным сто-
сундука, которые, похоже, привинчены к полу. лом два головореза ведут жаркий спор.
Вдоль потолка тянутся железные цепи, которые ведут
к стене с лестницей, поднимающейся наверх. Цепи Лестница ведёт наверх, к главному Убежищу Жента-
крепятся к толстому деревянному рычагу. рима. (А7). В этой комнате дежурят два головореза и
багбир. Последний скрывается в тени.
Здесь скупщик Багмуг, хранит всё, что он купил, но не
успел разобрать. Лестница ведёт к Дому Багмуга (А17), В30. Подвал Жентарима,
но дверь заперта. Чтобы её открыть при помощи во- хранилище существ
ровских инструментов требуется преуспеть в проверке
Ловкости Сл 20. В центре этого подвального помещения стоят четыре
больших деревянных ящика. Ящики примерно ро-
Сокрушительная ловушка стом с человека и имеют десятки маленьких вентиля-
ционных отверстий. Вдруг, один из ящиков начинает
В подвале есть несколько ловушек. Нажимные пла- трястись.
стины в четырёх разных местах приводят в действие
потолочный блок, который падает и раздавливает всех, Багбиры держат в ящиках несколько зверей. Их вождь,
кто находится под ним. Любое существо, раздавленное Гаркл, уже несколько лет разводит этот чудовищный
блоком, должно совершить спасбросок Ловкости Сл зверинец. Несмотря на то, что все монстры были вос-
15, и в случае провала получить 55 (10к10) дробящего питаны Гарклом с их самого рождения, ни один из них
урона (или половину этого урона при успехе). Кроме не был приручен. Монстры с одинаковой вероятностью
того, вибрация падающего блока предупредит Багму- попытаются съесть багбира, как и всех остальные.
га о незваных гостях в подвале. Он, в сопровождении • В первом ящике свернулся калачиком ползающий
двух оживлённых доспехов, отправится исследовать
подвал. падальщик. Он безжалостно нападёт, если его выпу-
стить.
Рычаги и цепи являются частью системы, которая • Во втором ящике пять тёмных мантий. Если от-
позволяет Багмугу легко перезапустить ловушку. крыть ящик, то они используют свою способность,
чтобы поглотить всю комнату в магической тьме, а
затем атакуют.
• Третий ящик пуст.
• В четвертом ящике шесть кровопийц [stirges]. Они
набрасываются на того, кто открывает ящик.
38
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
В31. Подвал Жентарима, столовая Со временем, Гаркл хочет вернуться к своему племе-
ни в Высокой Топи и произвести на них впечатление
Похоже, что подвал, используется в качестве столо- своей коллекцией. Гордостью его зверинца является
вой. В центре комнаты стоит длинный стол в окруже- плащевик [cloaker], запертый в клетке в комнате для
нии десятка стульев. На столе разбросаны грязные усмирения. При первой же возможности он будет хва-
тарелки и посуда. Но больше всего беспокоит дюжина статься своей коллекцией перед всеми, кто захочет его
человеческих голов, висящих на стенах. Головы хоро- слушать.
шо сохранились, а глаза смотрят невидящим взором.
Здесь так же, как и в столовой багбиров, на стенах
За столовой присматривают два гоблина, но они лени- висят головы. Они активируются, если кто-то прибли-
вы и обычно спят под столом. Головы, висящие вдоль зится к ним ближе, чем на 5 футов. Вопли и крики
стен — это жертвы багбиров. Любой, кто подойдет к голов поднимут тревогу по всему комплексу.
головам ближе, чем на 5 футов, приведёт их в дей-
ствие. Все головы начнут кричать, рыдать и молить о Сокровище
пощаде. Это предупредит весь комплекс о вторжении
злоумышленников. Вождь багбиров хранит свои ценности в мешке, под
спальными мехами. Он содержит 70 зм, 120 см и боль-
В32. Подвал Жентарима, кладовая шой сапфир стоимостью 300 зм.
Эта комната заставлена бочками и ящиками. На В36. Подвал Жентарима,
одной из стен висят несколько зловещих морген- комната для усмирения рабов
штернов. На другой стене — несколько комплектов
метательных копий. Большая лестница ведёт к двойной двери, запертой
с этой (внутренней) стороны. Пять мужчин и женщин
Эта комната используется для хранения еды и оружия. сидят на скамьях, прикованные цепями, которые
тянутся от их шей к стене. Пленники выглядят по-
В33. Подвал Жентарима, никшими, в их глазах пустота, а изо рта течёт слюна.
караульное помещение Посреди комнаты стоит большая железная клетка.
Внутри клетки висит черно-серый плащ. Странный
В этой комнате есть несколько столов, на каждом из нервирующий стон раздаётся по всей комнате.
которых, разбросаны игральные карты и кости. Вда-
леке слышится странный стон. Эта комната используется для усмирения заключён-
ных, прежде чем их тайно вывезут из города и прода-
Обычно здесь проводят время два багбира, играя в дут в рабство. Клетка в центре комнаты — это тюрьма
кости. Однако, если комплекс уже был предупреждён о для плащевика. Плащевик стал пленником вождя
вторжении, то они спрячутся и попытаются устроить багбиров будучи ещё детёнышем. Он постоянно стонет
засаду злоумышленникам. в тщетной попытке достучаться до других себе подоб-
ных. Стон заставляет гуманоидов испытывать ужас, и
В34. Подвал Жентарима, если они находятся под его воздействием в течение не-
спальные помещения скольких часов, ужас погружает их в кататонический
ступор. Любой, кто войдёт в комнату, должен совер-
Это подвальное помещение было переоборудова- шить спасбросок против стона плащевика.
но в казарму. Вдоль стен стоят грубо сколоченные
двухъярусные койки. Меха, которыми покрыты койки, Все три багбира в комнате, носят затычки для ушей.
грязные и невероятно отвратительно пахнут. Это означает, что они не будут предупреждены каки-
ми-либо сигналами тревоги. Если плащевика выпу-
Эта тёмная комната используется багбирами как ка- стить из клетки, то он первым делом нападёт на любо-
зарма. В любой момент времени здесь спят 1к4 багби- го багбира, которого увидит. Как только он убьёт всех
ра. багбиров в комнате, он будет атаковать без разбора.
В35. Подвал Жентарима, B37. Подвал Жентарима,
палата вождя тронный зал
В комнате стоит вонючий смрад. Большая куча мехов Эта комната покрыта грязными мехами, грудами
лежит в углу и, по-видимому, используется как кро- костей, недоеденной пищей и небольшими лужица-
вать. Несколько больших моргенштернов подвешены ми эля. Вонь стоит невыносимая. В дальнем конце
на одной из стен. Кроме того, на каждой из стен, на комнаты, на груде мехов, сидят две тучных женщины
крюке подвешено по хорошо сохранившейся челове- гоблинов1.
ческой голове.
1
Это помещение Гаркла, вождя багбиров. Он и его
банда работают на Жентарим получая ежемесячное Гаркла, вождя багбиров, обычно можно найти здесь.
вознаграждение. Гаркл — любитель коллекционировать Он сидит в дальнем конце комнаты на груде мехов в
необычных чудовищ. После того, как он и его банда сопровождении двух женщин-гоблинов. Гаркл будет
убивает чудовище, Гаркл забирает его детёнышей. Он сражаться насмерть, но гоблины разбегутся, как только
кормит и воспитывает этих монстров, хотя ему редко он умрёт.
удаётся их приручить.
2
39
1) Пр. П: Поскольку Гаркл обычно находится здесь,
описание комнаты следует изменить: «В дальнем конце
комнаты, на груде мехов, восседает багбир с двумя
тучными женщинами гоблинов».
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
Вопрос: какая любимая закуска у хобгоблина? B41 Подвал конюшен Брута
Ответ: арахисовый багбир со студнем.1
Подвал заполнен сеном и другими кормами для лоша-
— Имоэн дей, находящихся наверху, в конюшнях (А30).
B42. Подвал Монтарона
В38. Подвал Жентарима, В этом подвальном помещении есть деревянная
спальные помещения лестница, ведущая на поверхность. В комнате три
двери, на северной, южной и восточной стенах. Дверь
в восточной стене заперта на засов.
Это подвальное помещение было переоборудова- Лестница ведёт в особняк Монтарона (А29). Здесь
но в казарму. Вдоль стен стоят грубо сколоченные обычно можно встретить двух Жентов (ХЗ, разбой-
двухъярусные койки. Меха, которыми покрыты койки, ник), играющих в кости. Дверь в восточной стене
грязные и невероятно отвратительно пахнут. заперта на засов и ведёт в тоннель, из которого можно
попасть в подвал Храма Ильматера (В6) и подвал Па-
1 рикмахерской (В7).
Эта тёмная комната используется багбирами как ка- В43. Подвал Монтарона,
зарма. В любой момент времени здесь спят 1к4 багби- комната охраны
ра.
В этой комнате две запертые и сильно укреплён-
B39. Подвал Жентарима, ные двери. На потолке находится железный люк, от
мусорная яма которого тянется верёвка. Комнату охраняют два
огромных, волосатых гуманоидных существа, которые
Вдоль стены этой природной пещеры спускается что-то ворчат о своём боссе.
грубо сделанная каменная лестница. Пол пещеры
покрыт зловонными нечистотами.
В мусорной яме живет отидж [otyugh]. Это ещё один Монтарон не хочет, чтобы кто-либо из других Жента-
излюбленный монстр Гаркла. В отличие от всех дру- римов имел доступ к комнатам, расположенным за
гих монстров, которых вырастил Гаркл, отидж предан укреплёнными дверями, поэтому поставил багбиров
вождю багбиров. Гаркл его хорошо кормит. Обычно в качестве охраны. Как правило люди-Жентаримы
отидж скрывается под нечистотами. Если кто-либо начинают нервничать при одной мысли о том, что три
приблизится к мусорной яме ближе, чем на 10 футах, багбира находятся в такой непосредственной близости,
отидж выпустит одну из своих щупалец и схватит поэтому они избегают этой комнаты, вне зависимости
добычу. от того, какие звуки доносятся из неё.
В40. Подвал магазина Зука Ловушка-желе
Чтобы защитить себя от незваных гостей, багбиры
соорудили ловушку. На потолке, в отверстии находится
Это ухоженный подвал, но пахнет он довольно сквер- золотистый студень [ochre jelly], которого подарил
но. Лестница ведёт наверх, в здание. Из стены рядом им вождь. Студень удерживается железным люком, ко-
с дверью торчит небольшой деревянный рычажок. торый закрывает отверстие. Багбиры могут бонусным
Из-за отвратительного запаха вы предполагаете, что действием потянуть за верёвку, чтобы открыть люк,
тоннель у южной стены, вероятно, ведёт в канализа- уронив студень на головы злоумышленников. Золоти-
цию. стый студень голоден и будет сражаться насмерть.
Зук, гном, который управляет магазином наверху В44. Подвал Монтарона,
(А25), установил в подвале ловушку, которая срабаты- храм Баала
вает от большой нажимной пластины на полу. Ловушка
предназначена для защиты от паразитов и монстров.
Её можно отключить, потянув за рычаг рядом с две-
рью.
На дальней стене этой комнаты висит большой,
Ловушка-дротик круглый медальон с резным символом: скалящийся
череп, окружённый ореолом красных капель. Этот
Всё, что весит больше 10 фунтов, попадая на нажим- символ также изображён на стене справа от вас,
ную пластину, активирует дюжину дротиков, которые наряду с тремя другими символами: чёрной рукой, че-
выстреливают из крошечных отверстий, расположен- репом со свитком во рту и белым черепом в чёрном
ных на каждой из стен. Каждое существо в подвале треугольнике. Слова под этими символами написаны
является мишенью для 2 (1к4) дротиков. Каждый кровью.
дротик совершает дальнобойную атаку оружием с
бонусом +7 к попаданию. Пораженная цель получает 2
(1к4) колющего урона дротиком и должна преуспеть в На картинах изображены символы Бэйна (чёрная
спасброске Телосложения Сл 15, иначе дополнительно рука), Баала (череп, окружённый каплями крови),
получит 24 (7к6) урона ядом (или половину этого урона Джергала (череп со свитком во рту) и Миркула (белый
при успехе). череп в чёрном треугольнике). Под этими нарисован-
ными символами написана история о том, как Баал
стал Лордом Убийств. Она начертана свежей кровью
1) Пр. П: В оригинале «peanut bugbear and jelly». Здесь (всего несколько дней назад).
имеется ввиду отсылка к арахисовому маслу и желе.
Сэндвич с арахисовым маслом и желе — культовое
40 американское блюдо.
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
В45. Подвал Монтарона, Легенда о Мёртвой Троице
комната карт Чтобы достичь божественности, Баал и его спутники,
Бэйн и Миркул, разыскали бога Джергала. Победив
В этой комнате на огромном столе разбросаны последнего из семи Потерянных Богов, они вошли в
десятки карт. Некоторые из них развёрнуты и к ним Царство Джергала, намереваясь украсть силы тёмного
прикреплены заметки. На одной из стен висит боль- бога. К их удивлению, Джергал охотно предложил им
шая карта Укрытого леса. К карте прикреплены пять свои силы. Чтобы определить, как они разделят силы
заметок, которые, по-видимому, указывают на важные Джергала, все трое решили сыграть в кости. Бэйн
места. выиграл игру и выбрал портфель ненависти, борьбы
и тирании. Миркул выбрал править мёртвыми. Баалу
В этой комнате находятся карты всех канализацион- досталась лишь власть над смертью. Но он обра-
ных коллекторов и подвалов в этом районе Врат Балду- довался этому, воскликнув: «Я могу разрушить твоё
ра. К карте прикреплены заметки, описывающие, кому царство, Бэйн, убив всех твоих подданных, и я же могу
принадлежит каждый из подвалов, и кто в настоящее заморить твоё царство, Миркул, не поднимая руки.»
время платит Жентариму деньги за защиту.
В47. Подвал Монтарона,
Также имеется ещё одна карта Укрытого леса, содер- секретных проход
жащая отметки и описания основных ключевых мест
леса. Ниже приведены описания этих мест: С низкого потолка этого сырого подвала капает вода.
• Теневое Древо. «Фэлдорн и её Теневые Друиды за- В северной стене прорыт тоннель, и оттуда доносится
отвратительный запах.
ключили сделку с шабашом карг.»
• Железнорудные Шахты. «Кзар убеждён, что шахты Тоннель соединяется с канализацией и с тоннелем,
который пролегает под городскими стенами. Жентарим
хранят тайну его наследия.» использует этот тоннель, когда хочет тайком провезти
• Гнездо. «Викония продолжает вкладывать ценные товар в город и вывезти его обратно, не пользуясь до-
ками. Секретный тоннель всегда находится под охра-
ресурсы в своё дурацкое милосердное предприятие. ной двух головорезов.
По крайней мере, она оказалась нам полезной.»
• Стоячие Камни. «Фэлдорн, вероятно, знает историю В48. Подвал конюшен
и значение этих камней, но она не желает делиться
их секретами.» Ещё одно подвальное помещение для конюшен, распо-
• Охотничий Домик. «Он заброшен и разграблен. ложенных наверху (А30). Комната заполнена сеном и
Его забрал лес, так что он не имеет для нас никакой кормом для лошадей.
ценности.»
В49. Подвал склепа
В46. Подвал Монтарона, склад
В этом подвале холодно, как в зимнюю стужу. По
Этот подвал от пола до потолка уставлен деревянны- углам подвала свалены кучи снега и льда. По центру
ми ящиками. В центре комнаты стоят пустые ящики, расположены четыре каменные плиты, каждая из ко-
окружённые соломой. На восточной стороне подвала торых покрыта белой плащаницей. Судя по силуэтам
находится дюжина больших ящиков с маленькими фигур под плащаницами, на каменных плитах лежат
вентиляционными отверстиями с каждой стороны. тела людей, мужчин и женщин.
Именно здесь хранится большая часть нелегальных Именно здесь покоятся мёртвые тела до того, как Ума-
товаров Жентарима, после того как они впервые попа- ра и Фезим успели над ними поработать. Снег и лёд за
дают в город. На складе хранятся такие нелегальные большие деньги доставляются сюда с Ледяных Пиков.
товары, как: люиренский весенний сыр, шёлковичный Лестница ведёт наверх к склепу (А19).
корень и зиран. Все эти продукты могут вызывать
сильное привыкание, если принимать их в течение В50. Подвал Зала Празднеств,
длительного периода времени. Есть также редкие бассейн
вина, которые были контрабандой вывезены из Эве-
рески, Эвермита, Тэя и других мест, где обычно не В этом пышущему паром зале, находится великолеп-
продают своё вино посторонним. ный мраморный бассейн. В бассейне развалившись
сидят полдюжины нагих мужчин и женщин. Осталь-
Ящики для животных ные, чуть прикрывшись, сидят на краю бассейна,
некоторые из них дымят курительными трубками, в то
В этих ящиках содержатся животные, предназначен- время как другие пьют вино или эль.
ные для проведения боёв в Игорном Притоне (B9). В
одном ящике находятся четыре гигантские крысы, Обычно, непосредственно в бассейне находится пол-
которые будучи голодными, убили и съели двух себе дюжины мужчин и женщин (ХН, обыватель), а на
подобных. Рядом стоят четыре отдельных ящика, в его бортах, около полудюжины наполовину раздетых
каждом из которых находится бешеный мастиф. Есть людей. Они являются куртизанками, ожидающими,
также ящик, в котором находится ползающий па- когда Лавиния приведёт им клиентов. Если Лавиния
дальщик. Всех эти существ можно легко убить сквозь признала героев противниками Жентарима, то она
прутья клеток. Если существа будут освобождены, то приведёт их сюда и попросит выбрать одну из куртиза-
они нападут на того, кто ближе всего к ним находится. нок, прежде чем проводит в одну из соседних спален.
Лестница ведёт в Зал Празднеств (А2).
41
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
В51. Подвал Зала Празднеств, В55. Подвал Жентарима,
спальня главный зал
В центре комнаты стоит большая кровать. Со стен В этой комнате на каждой из стен висят карты. На этих
свисают плети, цепи, кандалы и прочие орудия боли. картах изображены город Врата Балдура, Побережье
Мечей и государство Амн. На столе, стоящем в центре
Эта комната используется клиентами, которые получа- комнаты, лежат несколько открытых бухгалтерских
ют наслаждение от садизма и мазохизма. Если Лави- книг, а также недавно использовавшиеся черниль-
ния пытается заманить героев в ловушку, то любая ницы и перья для письма. Двери на севере и западе
присутствующая здесь куртизанка попытается соблаз- заперты.
нить и сковать героев наручниками, пока Лавиния
связывается с Жентаримом (см. «Сладкая Западня» в В этой комнате есть карты города Врат Балдура, Побе-
области А2). режья Мечей и Амна. Есть также документы, описыва-
ющие кому из городской страже заплатил Жентарим и
В52. Подвал Зала Празднеств, кто из владельцев магазинов платит Жентариму деньги
спальня за защиту. Лестница ведёт к ростовщику Жентарима
(А22).
Пол этой комнаты покрывает пышный ковёр, а ос-
вещает её десятки ароматических свечей. В центре Монтарон (см. Приложение D) обычно находится в
стоит большая кровать с балдахином. этой комнате. Если звуки сражения, доносящиеся из
комнаты охраны предупредят его о вторжении, то он
подговорит засаду.
Эта комната пользуется популярностью у самых состо- Засада Монтарона
ятельных клиентов.
Монтарон выльет лёгковоспламеняющееся Закхарий-
В53. Подвал Зала Празднеств, ское масло звёзд [Zhakaran Oil of Stars] на все карты,
караульное помещение документы и мебель. Затем он вернётся в спаль-
ню, выпьет зелье сопротивления огню [potion of fire
В западной стене этой комнаты находится укреплён- resistance] и зелье огненного дыхания [potion of fire
ная деревянная дверь. За столом сидит пара угрюмых breath]. Чтобы определить есть ли какие-либо допол-
полуорков, тихо играя в карты. нительные эффекты на Монтароне, совершите бросок
к100 и сверьте получившийся результат броска с та-
Два головореза охраняют эту комнату. Дверь, веду- блицей «Смешивание зелий» (см. стр. 140 Руководства
щую в канализационный тоннель они всегда держат Мастера). Когда злоумышленники войдут в комнату
запертой. Разгневанные тем, что их карточная игра карт, он будет оставаться скрытым до тех пор, пока в
прервана, они прикажут любому незваному гостю не- комнату не войдёт большинство из них, или пока они
медленно удалиться. Если герои задержатся, то полуор- не поймут, что комната является западнёй. Затем, что-
ки на них нападут. бы поджечь комнату, он бонусным действием станет
дышать огнём, а затем нападёт из скрытности.
В54. Подвал Сиротского Приюта
Пока горит комната, любой, кто входит в неё или
Подвал не используется и покрыт паутиной и завален внутри неё заканчивает свой ход, должен совершить
мусором. Дети с верхнего этажа (А32) иногда играют в спасбросок Ловкости Сл 12. Любой, кто уже находится
подвале в прятки. в комнате, когда Монтарон её поджигает, так же дол-
жен совершить спасбросок. В случае провала существо
получает 4к8 урона огнём (или половину этого урона
при успехе). Пламя и дым от пожара позволят Монта-
рону легко скрыться из виду.
Письма Кзара
В футляре для свитков, который Монтарон держит при
себе (тем самым защитив содержимое от огня) есть два
письма от Кзара.
Утраченное Исследование. В одном письме описы-
вается, как Кзар успешно восстановил самый нижний
уровень Железнорудных шахт Укрытого леса. Далее
он рассказывает, что нашёл результаты исследований,
проведённых предыдущим начальником шахт, волшеб-
ником по имени Давеорн. Кзар объясняет, что Давеорн
занимался исследованием отродий Баала и, возможно,
открыл способ, как можно высвободить их божествен-
ную силу.
Ритуал Страны Фей. Во втором письме описыва-
ется то, на сколько успешно прошло ограбление Зала
Чудес. Оказалось, что на крышке саркофага, сделан-
ной из мифрила, был начертан древний ритуал. По
мнению Кзара, ритуал откроет портал в Страну Фей.
Кзар отдал крышку Фэлдорн и Теневым Друидам, так
как считает, что друиды могут использовать её, чтобы
вызвать масштабные нарушения в работе Прибрежно-
го Пути. Кзар надеется, что это отвлечёт Арфистов от
деятельности Жентарима в шахтах Укрытого леса.
42
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
В56. Подвал Жентарима, Сокровище
комната охраны
Все сундуки заперты, и чтобы открыть их при помо-
В этой комнате, за круглым столом, сидят четыре по- щи воровских инструментов, требуется преуспеть в
луорка. Судя по их скучающему виду, они развлекают проверке Ловкости Сл 15. Преуспев в проверке Мудро-
себя игрой в «Филе пять пальцев» орудуя острыми на сти (Восприятие) Сл 15, при исследовании каждого из
вид ножами. сундуков, можно обнаружить, что они дополнительно
защищены ловушками с ядовитыми иглами.
Это четверо самых преданных головорезов Монтарона.
Они бдительны к незваным гостям и будут сражаться Сундук №1. Этот сундук содержит 12 000 мм. При
насмерть. открытии сундука срабатывает ловушка с иглой,
покрытой змеиным ядом. Существо, приводящее в
В57. Подвал Жентарима, действие ловушку, получает 1 колющего урона иглой
спальня Монтарона и должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11,
иначе дополнительно получит 10 (3к6) урона ядом (или
Эта спартанская спальня обставлена миниатюрной половину этого урона при успехе).
мебелью, включая кровать, письменный стол и желез-
ный сундук. Сундук №2. Этот сундук содержит 8000 см. При от-
Здесь Монтарон спит и пишет письма остальным чле- крытии сундука срабатывает ловушка с иглой, покры-
нам своей организации. той змеиным ядом.
Сокровище Сундук №3. Этот сундук содержит 3000 эм. При от-
крытии сундука срабатывает ловушка с иглой, покры-
В спальне есть небольшой сундук, в котором обычно той ядом виверны. Существо, приводящее в действие
хранятся два зелья сопротивления огню [potion of fire ловушку, получает 1 колющего урона иглой и должно
resistance] и два зелья огненного дыхания [potion of fire преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе до-
breath]. Возможно, Монтарон уже использовал одно из полнительно получит 24 (7к6) урона ядом (или полови-
этих зелий во время засады против незваных гостей. ну этого урона при успехе).
Письмо Кзару. В спальне также есть письменный Сундук №4. Этот сундук содержит 700 зм. При от-
стол с письмом, которое Монтарон написал совсем крытии сундука срабатывает ловушка с иглой, покры-
недавно. Письмо адресовано его деловому партнёру той ядом виверны.
Кзару, которого полурослик, похоже, недолюблива-
ет. Письмо содержит отчёт о состоянии дел в городе. Сундук №5. В этом сундуке лежит чёрная слизь
Особенно примечательно, что Монтарон выражает [black pudding]. При открытии сундука слизь вырвется
насмешку и недоверие по поводу последнего послания наружу и нападёт на любого, кто находится в комнате.
некроманта.
У Жентарима можно многому научиться. Недостаток
Неотправленное письмо гласит: утончённости и интеллектуальных способностей они с
лихвой компенсируют бескомпромиссной грубой силой.
«Кзар, в целом, наши дела идут хорошо, но эти чёр- Монтарон, в частности, является образчиком эффек-
товы Арфисты суют свой нос в наши городские дела. тивности. Я видел, как он выигрывал множество споров,
Семья начинает нервничать, так, что одного при- с хирургической точностью вонзая кинжал под рёбра
шлось прирезать. Что это за ерунда насчёт того, что противнику. Однако я никак не могу понять, какую пользу
ты отродье Баала? Если ты дитя Бога Убийств, то он видит в этом сумасшедшем Кзаре. Это совершенно
я гном! Тебе удалось разыскать что-нибудь волшебное противоречит здравому смыслу. Даже моих внушительных
в шахтах, или мне самому нужно прийти и избавить дедуктивных способностей недостаточно, чтобы найти
тебя от твоих дурацких страданий? этому объяснение.
— Монтарон Эдвин
B58. Подвал Жентарима,
хранилище Монтарона
В этой комнате находятся пять железных сундуков,
привинченных к полу.
Дверь в эту комнату заперта. Кроме того, Кзар нало-
жил на дверь заклинание волшебный замок [arcane
lock]. Чтобы её открыть при помощи воровских инстру-
ментов требуется преуспеть в проверке Ловкости Сл
25. Дверь изготовлена из дерева и укреплена стальны-
ми прутьями. Она имеет КБ 17 и может выдержать 50
хитов урона, прежде чем будет выломана.
В этой комнате пять сундуков. Монтарон любит про-
водить здесь большую часть времени, подсчитывая и
пересчитывая деньги.
43
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
В59. Подвал Волшебной Всячины В61. Волшебная Всячина,
Извилистый тоннель ведёт в пещеру. С её север- спальня Эдвина
ной стороны находится железная дверь, на которой
начертаны руны. Электрическое покалывание за- В этой роскошно оформленной комнате находится
ставляет вас задуматься, что поблизости расположен огромная кровать, покрытая шёлковыми простынями
какой-то мощный магический источник. малинового цвета. На западной стене висят картины,
изображающие город Врата Балдура. На восточной
Это вход в подвал Волшебной Всячины. В настоящее стене — набросок с изображением белой звезды с
время здесь проживает Красный Волшебник Эдвин восемью красными сферами, вращающимися вокруг
(приложение D). Каждый вечер, перед сном, он обе- неё. На крючках, вбитых в эту стену, висят полдюжи-
спечивает защиту всей своей территории при помощи ны одинаковых красных мантий. На письменном сто-
заклинания стражи [guards and wards]. К концу года ле, у южной стены лежат раскрытые книги и свитки, а
он надеется сделать эффект заклинания постоянным. также хрустальный кувшин необычной формы.
Эффекты заклинания стражи учтены во всех описа- Створчатые двери, ведущие в эту комнату заперты.
ниях комнат. Они включают в себя: Чтобы открыть эти дверь при помощи воровских ин-
• Туман, делающий комнаты сильно заслонённой мест- струментов, требуется преуспеть в проверке Ловкости
Сл 20.
ностью. Однако ввиду того, что здесь нет коридоров, Эдвина обычно можно застать в его спальне, когда
нет и шанса, что злоумышленники пойдут по невер- он философски спорит со своим собственным подоби-
ному пути. ем [simulacrum]. Его высокомерие настолько велико,
• Паутина, покрывающая лестницу, ведущую на верх- что он чувствует себя комфортно только когда ему
ний этаж. бросает интеллектуальный вызов копия самого себя.
• Волшебные замки на всех дверях, увеличивающие Если Эдвин узнает, что незваные гости вторглись в его
сложность взлома этих замков на 10. Уже включено в подвал, он применит заклинание круг телепортации
описания замков. [teleportation circle], чтобы вернуться в Тэй, и тогда
• Пара заклинаний волшебные уста, чтобы насмехать- его подобие встретится с незваными гостями лицом к
ся над незваными гостями и предупредить Эдвина о лицу. Подобие призовёт адских гончих [hell hounds],
присутствии нарушителей. наложит на себя заклинание высшей невидимости
Дверь, которая ведёт в подвал, сделана из железа и [greater invisibility], а затем будет искать нарушителей.
защищена заклинанием волшебный замок [arcane
lock], поэтому взлом замка требует успешной проверки Сокровище
Ловкости Сл 25, при помощи воровских инструмен-
тов. Дверь имеет КБ 18 и может выдержать 75 хитов Красные мантии — это Тэйские мантии, стоимостью 5
урона, прежде чем будет выломана. Попытка выбить зм каждая. Хрустальный кувшин является основным
дверь производит огромное количество шума. компонентом заклинания волшебный сосуд [magic jar]
и стоит 500 зм. Одна из книг — это книга заклина-
В60. Подвал Волшебной Всячины, ний, содержащая три высокоуровневых заклинания:
лестница стражи [guards and wards], волшебный сосуд и подобие
[simulacrum]. Совершив проверку Интеллекта Сл 15,
В этом большом, круглом помещении главенствует можно установить, что один из свитков — это заклина-
изящная винтовая лестница, ведущая на поверхность. ние подобие, которое уже было использовано. Несмотря
Всю лестницу покрывает толстый слой паутины. Из на то, что силы Эдвина недостаточно велики, чтобы
комнаты ведут пять дверей. Одна из них железная, и запомнить заклинание подобие, он смог прочесть этот
скорее всего, ведёт в канализацию. Другая — створ- свиток, чтобы создать копию себя.
чатая, окованная тёмным металлом. Остальные три
двери сделаны из крепкого дуба. В62. Волшебная Всячина,
Лестница покрыта толстым слоем липкой паутиной — лаборатория и библиотека
эффект заклинания стражи [guards and wards].
Вдоль стен этой комнаты стоят высокие дубовые
Волшебные уста книжные шкафы. На полках шкафов лежат сотни
хорошо сохранившихся книг. В центре комнаты стоит
Здесь наложены два заклинания волшебные уста массивный каменный стол, уставленный дымящимися
[magic mouth]: одно у основания лестницы и одно на мензурками, бурлящими зельями и маленькими же-
полу, перед дверью, которая ведёт в канализацию. Уста лезными котелками. В углу стоит большой запертый
активируются, когда злоумышленник приближается адамантовый сундук, привинченный к полу.
к ним на расстояние 5 футов. Громкий, раскатистый
голос произносит: В лаборатории Эдвин занимается приготовлением
зелий. Здесь же хранится большая часть зелий и свит-
«Вы, обезьяноподобные идиоты, вторглись во владения ков, которые продаются в верхней части магазина.
Эдвина Одессейрона! Я уверен, что ваш беспородный
ум убедил вас, что это была блестящая идея, но всё, Сокровище
что вы навлекли на себя — ПОГИБЕЛЬ!»
В адамантовом сундуке хранятся магические пред-
меты, которые продаются в Волшебной Всячине. К
нему очень трудно получить доступ. Обычно сложный
замок требует успешной проверки Ловкости Сл 20
при помощи воровских инструментов, но при помощи
заклинания волшебный замок [arcane lock], сложность
вскрытия этого замка была увеличена до 30. Сундук
имеет КБ 23 и 50 хитов. Разломав сундук, герои унич-
44
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
тожат 50% содержащихся в нём зелий. Внутри сундука Поимка этой девушки была ошибкой. Я не могу сосредо-
находятся следующие предметы: точиться даже на своих мыслях, потому как она без конца
болтает! Все мои попытки извлечь полезную информацию
• Алхимический сосуд [Alchemy Jug] заканчивались одинаково. Я начинаю с простого вопроса, и
• Сумка хранения [Bag of Holding] вскоре она начинает болтать о какой-то глупой детской
• Порошок исчезновения ×3 [Dust of disappearance] сказке или о консистенции начинок для пирогов в
• Зелье лазанья ×4 [Potion of climbing] Кэндлкипе. Даже будучи доппельгангером, она отказыва-
• Зелье огненного дыхания ×2 [Potion of fire breath] ется заткнуться! Поистине трагично, что мой одарённый
• Зелье увеличения ×2 [Potion of growth] ум должен быть растрачен на такое безумие.
• Зелье силы холмовго великана ×2 [Potion of hill giant
Эдвин
strength]
На полках можно найти книгу заклинаний Халь- Фамильяр Эдвина. Двух пленников сопровождает
баззера Дрина. Она содержит все его заклинания подавленный бес [imp], которого Эдвин взял к себе на
(используйте список заклинаний мага). Здесь также службу в качестве фамильяра. Обычно бес находится
находится копия книги заклинаний Эдвина (используй- в невидимости. Ему было приказано приносить еду
те список заклинаний Эдвина). Кроме того, здесь есть и дважды в день опорожнять ночной горшок. Он не
книги, описывающие процесс приготовления зелий. будет оказывать сопротивления героям.
Они включают в себя формулы для приготовления
зелий ясновидения [potion of clairvoyance], газообразной В64. Волшебная Всячина,
формы [gaseous form], увеличения [growth], чтения комната вызова
мыслей [mind reading] и подводного дыхания [water
breathing]. В центре комнаты, чёрной солью начертана пента-
На каменном столе лежит с полдюжины готовых грамма. Вокруг пентаграммы расставлены сладко
зелий: одно зелье чтения мыслей, два зелья газообраз- пахнущие свечи. На письменном столе, у восточной
ной формы, одно зелье подводного дыхания и два зелья стены, лежит большой том в кожаном переплёте.
ясновидения.
В63. Подвал Волшебной Всячины,
Тюрьма
Эта комната выглядит так, будто её недавно освобо- Деревянная дверь, ведущая в эту комнату заперта, и
дили. На полу разбросаны солома и мусор. В центре чтобы её открыть при помощи воровских инструмен-
комнаты стоит маленькая миска с несъеденной ов- тов, требуется преуспеть в проверке Ловкости Сл 20.
сяной кашей. В углу стоит железный ночной горшок.
К дальней стене прикованы мужчина и женщина, Внутри пентаграммы стоит бородатый дьявол
одетые только в нижнее бельё. Мужчина выглядит [barbed devil]1 . Он был призван Эдвином из Девяти
измученным и истощённым, в то время как женщина Преисподних, и находился в плену пентаграммы уже
встревожена и разгневана. больше месяца. Эдвин планировал наложить на дья-
вола заклинание планарные узы [planar binding], если
Железная дверь, ведущая в эту комнату заперта, и что- оно ему когда-нибудь понадобится. Дьявол не сможет
бы её открыть при помощи воровских инструментов, покинуть пентаграмму, пока не будет нарушена линия
требуется преуспеть в проверке Ловкости Сл 25. Дверь соли.
имеет КБ 18 и 75 хитов. На протяжении шести меся-
цев Хальбаззер Дрин (ЗД, маг) был пленником Эдвина. Если пентаграмма будет нарушена, а дьявол осво-
Поскольку у него нет запомненных заклинаний, он не бождён, то он не будет обращать внимания ни на кого,
может оказать помощь героям. кто находится в комнате, а станет разыскивать Эд-
вина, чтобы отомстить. Дьявол использует телепатию,
Имоэн (приложение D) находится в заключении все- чтобы убедить героев его освободить.
го несколько недель. Если герои её спасут, то она при-
соединится к их команде, но ей нужно оружие, прежде Книга призыва
чем она сможет вступить в бой.
Том содержит инструкции о том, как создавать за-
ИдпВвВпплдеоуТдМдоолдоужрйтзсрспоачяумуёвазпмашгэчзоекрассйлоилиеетн,илясжйюньотакяинАойгулео.пеейта,впйлтроН!внреирииьыгфбаоодбНнееячбкпеызоириоелоаесысаттнмр.ктдаямьоваьааеЭооалс,мкизщтвздатаи.,аааидамиесьмтКклпивммьумуиоьадеуепгтн.ньбсагосднеяыаЕигтотзобакнвиляаоанснмопаивмоквр,елыон.дулоа этудоаумрмзатввлсочужда,луаолигии елмиеьзллеЭвдна,кнуаиоао.ееовВцлвдтдоНхиошаэакнвокбитолироещнлпт,нобоонурашназцшаалбибвитем!аеыиыазекбнь—кмрсвАлнуисбьзноаояамынонмнлйИнецлааансза,аовтягаеанвмвсносьтея,енеьо,рхч!еямэачмтнйсметв,,ноо.ояих щитные круги при вызове инфернальных существ. Он
также содержит истинные имена нескольких демонов,
дьяволов и юголотов.
Секретная дверь
В северной части стены расположена дверь, которая
открывается лишь в одну сторону, и ведёт в канализа-
цию. Её может обнаружить любой персонаж, с пассив-
ным Восприятием 15 и выше. Секретная дверь явля-
ется магической по своей природе и не может быть
открыта из канализации.
1) Барбазу 45
ГЛАВА 3: ПОД ВРАТАМИ БАЛДУРА
Глава 4: Укрытый лескрытый лес — это древний лес, который, по в Укрытом лесу. Для этого необходимо, чтобы герои
мнению некоторых, когда-то был частью Вы- преуспели в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15.
Если героям удастся убедить Кивана в своих добрых
Усокого леса. По большей части в нём произрас- намерениях, он предложит им свою помощь. Он также
тают такие деревья, как бук, берёза, вяз и дуб. может провести героев к Железнорудным шахтам,
Через лес протекает множество небольших ре- Гнезду и даже к Теневому Древу.
чушек, беря своё начало в пересечённой местности на
востоке и оканчиваясь побережьем на западе, впадая Кроме того, если героям удастся убедить Кивана в
в Бескрайнее Море. дурных намерениях Теневых Друидов, то это приведёт
го в ярость, поскольку они его обманули. Он последу-
Этот лес — опаснейшее место, и только самые без- ет за отрядом к Теневому Древу и обеспечит огневое
рассудные путешественники пытаются проникнуть прикрытие из окружающего леса, атакуя из длинного
в его глубины. Он служит домом для одной из самых лука. Если битва у Теневого Древа обернётся в худшую
многочисленных во всём Фаэруне стай вольфверов, а сторону, Киван может совершить мощный залп стрел,
также для множества различных чудовищных пау- чтобы переломить ситуацию в пользу героев.
ков. На востоке, в его пересечённой части, гнездятся
виверны. В то время, как всюду кишат кровопийцы Случайные встречи
[stirges].
Совершите бросок к20 один раз днём и два раза
За последние несколько десятилетий здесь укоре- ночью, сверив результат броска с нижеприведённой
нилось поселение гоблиноидов — таслоев [tasloi]. Эти таблицей.
существа были завезены торговым судном, которое три
десятилетия назад затонуло неподалёку от Укрытого Случайные встречи в Укрытом лесу
леса. Корабль вёз племя таслоев в качестве рабов для
продажи, которые затем бежали в лес. Они быстро раз- День (к20) Ночь (к20) Встреча
множились, и истребили все прочие расы гоблиноидов,
которые некогда процветали в Укрытом лесу. 1-14 1-10 Нет встречи
Встречи и события 15 11 Анхеги
После того, как герои будут исследовать Укрытый лес - 12 Гебберлинги
уже на протяжении нескольких дней, вы можете про-
вести следующую встречу. 16 13 Гамадриады
Встреча: охотник Киван 17 14-15 Пауки
18 16 Кровопийцы
19 17-18 Таслои
Ваше продвижение через густой подлесок Укрытого 20 19 Вольфвер
леса внезапно прерывается свистом стрелы, которая, - 20 Виверна
прорезая воздух вонзается в ствол стоящего перед
вами дерева. Мгновение спустя вы с облегчением Анхеги
выдыхаете, полагая, что ваш противник промахнулся,
как тут же, в ствол вонзаются ещё три стрелы, образуя Внезапно, лесную почву под вашими ногами сотряса-
треугольник вокруг первой. ют сильные толчки, распугивая при этом стаю прон-
зительно кричащих птиц. Через несколько мгновений
Киван (приложение D) вступил в союз с группой дрожь в земле прекращается и в лесу воцаряется
друидов и ему было приказано отпугивать любого, кто тишина. Как вдруг, прямо перед вами, взрывом грязи
попытается пробраться вглубь леса. Друиды поясни- из-под земли, вырывается огромное насекомоподоб-
ли, что с Укрытым лесом творится что-то неладное и, ное существо. Его размер не уступает лошади, а с его
поэтому, никому нельзя позволять проникать сюда, блестящих жвал капает шипящая чёрная кислота.
чтобы не сделать ещё хуже. Киван не знает, что дру-
иды, которые поручили ему это задание, являются На героев нападают два анхега [ankheg], сражаясь
Теневыми Друидами. Он также ничего не знает ни о насмерть. Существует 50% вероятность того, что пан-
заговоре Фэлдорн, ни о Теневом Древе. Киван никогда цирь мёртвого анхега останется в хорошем состоянии.
не доверял чужакам и именно поэтому, он выполняет В этом случае сообразительные герои заметят, что из
свою миссию с беспрекословным рвением. панциря получился бы отличный доспех. Панцирь
можно отнести в Берегост, к знаменитому кузнецу Таэ-
Киван будет угрожать героям на эльфийском, тре- рому Фуйруиму, который может создать из найденного
буя, чтобы они покинули Укрытый лес, если не хотят панциря доспех анхега [аnkheg half plate].
пострадать от последствий. Если герои нападут, про-
изнесут заклинание или продолжат движение, то он Невозможно не испытывать сострадания к
истолкует это как акт вражды и вступит в сражение. Кивану. Печальная история... Потерять жену
Если Кивану удастся победить героев, то он сделает из-за огров... Даже Бу проливает маленькие
всё возможное, чтобы перевязать раны всем, кто хомячьи слезы, хотя он куда более сильный,
умирает или тяжело ранен. Затем он отнесёт их чем я. Минск ДОЛЖЕН защитить Дайна-
лишённые сознания тела к границе леса. хейр! Но для начала он должен найти носовой
платок и высморкаться.
Убеждение Кивана
Если героям удастся продемонстрировать свои
добрые намерения, то Киван раскроет себя и попро-
сит группу героев рассказать подробнее об их целях
46
ГЛАВА 4: УКРЫТЫЙ ЛЕС
Укрытый лес (Область C)
47
ГЛАВА 4: УКРЫТЫЙ ЛЕС
Существует не так уж много действительно веских Кровопийцы
причин, чтобы отправиться в Укрытый лес, толь-
ко если ты не любитель пауков, кровопийц, таслоев, Дерево впереди кажется, будто обёрнуто в стран-
вольфверов, гибберлингов или виверн. Хотя, кому но-текстурированную, бугристую кору. При ближай-
как, конечно же!1 шем рассмотрении становится ясно, что необычный
вид дереву придают кожистые крылья бесчисленных
— Имоэн крошечных существ, похожих на летучих мышей.
Внезапно все существа разом пробуждаются, слива-
Гибберлинги ясь в гротескный, игольчато-зубчатый рой, который
взвизгивает и бросается на вас, жаждущий крови!
С наступлением ночи тишина леса прерывается
жуткими криками и причудливой болтовнёй. Кажется, Героев окружает дюжина кровопийц [stirges], пыта-
будто звуки образуются в слова на искажённом, неуз- ясь напиться их крови. Они сражаются насмерть, при
наваемом языке. Вскоре, из-за деревьев появляется этом лопаясь, когда умирают, будто воздушные шары,
источник причудливых звуков: из листвы вырывается наполненные горячей красной жидкостью.
орда слюнявых, сгорбленных, диких гуманоидов и
бросается в вашу сторону! Таслои
Орда из пятидесяти гибберлингов [gibberlings], с во- Пробираясь сквозь густой лес, вы вдруг осознаёте
плями проносится через лес. Они атакуют три раунда, наступившую внезапно тишину. Через несколько
а затем внезапно убегают. Гибберлингам не нравится мгновений, из-под навеса прямо перед вами, разда-
находиться в лесу, они просто ищут выход. ётся странный птичий крик. Затем ещё один, такой
же птичий крик раздаётся у вас за спиной. Вскоре вас
Гамадриады окружает уже хор птичьего пения, но у вас возникает
смутное подозрение, что эти звуки исходят не от птиц.
Деревья вокруг вас кажутся искривлёнными и неес-
тественными. Вы замечаете, что лес стал смертельно Из леса появляются верхом на гигантских крысах
тихим. Здесь что-то не так. [giant rats] четверо таслоев [tasloi]. После первого
раунда боя, с верхушек деревьев, из укрытия, атаку-
Пара обезумевших гамадриад [hamadryads] пытаются ют ещё четыре таслоя-снайпера [tasloi snipers]. Если
выследить и убить героев. Эти волшебные существа половина из них будет убита, то они отступят обратно
— результат экспериментов Фэлдорн с силой, дарован- в железорудные шахты.
ной ей порталом в Страну Фей. Она исказила в лесу
родные деревья многих дриад, в процессе чего создала Вольфвер
искажённых гамадриад, которые теперь подчиняются
её командам. Фэлдорн тщательно скрывала эту силу от Из кустов, преграждая вам путь, выскакивает огром-
других Теневых Друидов, которые, вероятно, стали бы ных размеров волк. Из его оскаленной пасти каплями
презирать её, если бы узнали. Первые её эксперимен- стекает кровь и слюна. Существо скрежещет зубами
ты не увенчались успехом, и, как результат, появилось и рычит, издавая неземной вой. Затем кости под его
множество безумных, неконтролируемых гамадриад, кожей начинают смещаться, расти и мутировать.
которые бродят по лесу в поисках мести. Через несколько мгновений волк превращается в
ужасающего волкоподобного монстра с длинными,
Пауки мускулистыми конечностями и цепкими, острыми, как
бритва когтями.
Шорох в ветвях наверху привлекает ваше внимание.
Вы чувствуете, что вас преследует нечто большее, Вольфвер [wolfwere] нападает в одиночку. Однако вме-
чем любое природное древесное существо, но его сте с ним на охоту вышли ещё два лютых волка [dire
форма остаётся скрытой. В конце концов вы замечае- wolves], но они подкрадываются в скрытности. Когда
те скопление из восьми точек света, пробивающихся вольфвер потеряет половину своих хитов, он сбежит с
сквозь листву. С нарастающим чувством страха вы поля боя и попытается вернуться к Теневому Древу.
осознаёте, что за вами наблюдает нечто с восемью
голодными чёрными глазами. Виверна
Сверху на героев нападают четыре гигантских паука В эту безоблачную ночь луна светит особенно ярко,
[giant spiders]. Прежде чем спуститься вниз по нитям но на долю секунды серебристый диск затмевает
паутины, они используют свою способность плевок змеевидная тень. Через несколько мгновений вы слы-
паутины, чтобы опутать добычу с высоты в 30 футов. шите, будто что-то находится прямо над вами. Оно
Пауки сражаются насмерть. издаёт звуки, похоже на хлопанье широких парусов
на сильном ветру.
Виверна [wyvern] попытается схватить одну цель, а
затем улетит в своё гнездо, расположенное в Холмах
Виверн (С12).
48
ГЛАВА 4: УКРЫТЫЙ ЛЕС
КлючевыеместаУкрытоголеса С2. Паучье гнездо
Передвигаться по лесу опасно, но есть несколько мест, Редкие лучи солнца, пробивающиеся сквозь полог
до которых можно добраться без особого труда. Доро- леса, начинают тускнеть. Взглянув вверх, вы видите
ги ведут как к Железорудным шахтам, так и к Охот- густую сеть паутины, кишащую крошечными паучка-
ничьему Домику, что делает эти места относительно ми. Чем дальше вы продвигаетесь, тем гуще стано-
лёгкодоступными. Поскольку дороги в большинстве вится паутина, в конечном счёте полностью затмевая
мест сильно заросли, навигация по труднопроходимым собой лучи солнечного света. В лесу становится жутко
участкам требует успешной проверки Мудрости (Вы- тихо. Вы обращаете внимание, что с ветвей окружаю-
живание) Сл 10. щих вас деревьев свисают толстые, как верёвка нити
паутины.
Холмы Виверн можно найти, взобравшись на вер-
хушки деревьев, чтобы посмотреть поверх полога. Это Для получения более подробной информации о Паучь-
позволит группе определить их условное местоположе- ем Гнезде обратитесь к главе 7: Гнездо.
ние в лесу. Как только Холмы Виверн будут замечены
и преуспев в проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, С3. Стоячие камни
группа сможет проложить тропу через лес.
Прямо впереди огромные, грубо обтесанные камен-
Теневое Древо, Паучье Гнездо и Стоячие Камни обна- ные колонны расставленные по периметру поляны
ружить куда труднее. Леса, окружающие Паучье Гнез- образуют круг. Примечательно, что солнечный свет
до охвачены паутиной, которая становится всё гуще по встречаясь с вертикальными камнями отбрасывает
мере приближения отряда к Гнезду. Успешная провер- длинные тени, которые сходятся в центре. Трудно
ка Мудрости (Выживание) Сл 10 позволит определить сказать, является ли это явление результатом магии
в каком направлении расположено Гнездо — там, где или просто искусного размещения камней.
паутина становится толще.
Эти древние камни священны для друидов. Посвящён-
Киван может помочь отыскать и Теневое Древо, и ные богу Сильванусу, эти камни простояли в лесу более
Стоячие Камни. Выслеживание раненого вольфвера, пятнадцати веков. Небольшое племя сирен облюбовало
также поможет героям обнаружить расположение стоячие камни, разбив там своё логово. Среди камней
Теневого Древа. Для того, чтобы выследить раненого обычно находятся три волшебных существа и ещё три
вольфвера необходимо преуспеть в проверке Мудрости резвятся в водах реки, всего в 100 футах к югу. Они
(Выживание) Сл 10. предупредят незваных гостей, чтобы те держались
подальше, и нападут, если их угрозы будут проигнори-
С1. Врата Балдура рованы.
Врата Балдура находятся к северу от Укрытого леса, за
рекой Чионтар. Для получения более подробной ин-
формации о городе обратитесь к главе 9: Город Врата
Балдура.
Держу пари, Фэлдорн знает, что это за стоячие 49
камни. Уверена, это должно быть, что-то очень
интересное. ГЛАВА 4: УКРЫТЫЙ ЛЕС
— Имоэн