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Published by Dungeons Dragons, 2020-04-06 07:49:05

Guia de Xanathar Para Todo

Guia de Xanathar Para Todo

32-33 1 orco Ojo de Gruumsh con 2d6 + 3 orcos 02-04 1d6 sagas verdes con 1d6 güivernos
34-35 1d4 + 3 jabalies gigantes 05-07 1 capitán hobgoblin con 1 gigante de las colinas y
36-40 Una puerta de piedra enmarcada en la ladera de una 4d10 hobgoblins
colina empinada, la cual conduce a 15 pies de escaleras 08-10 2d6 + 3 hombres lobo
41-42 que descienden y terminan en un derrumbe 11-14 1d6 + 2 ettins
43-44 1d3 sagas verdes 15-18 1d3 terrarones
45-46 1d4 hombres lobo 19-22 1d4 hombres oso
47-48 1d6 + 2 ogros 23-24 Una corriente de humo que emerge de una pequeña
49-50 1 capitán hobgoblin con 2d8 hobgoblins chimenea en la ladera de la colina
51-54 1 capitán bandido con 3d6 bandidos 25-28 1d4 güivernos
55-58 1 quimera 29-32 1d8 + 1 hombres jabalí
59-62 1d4 ettins 33-36 1d3 revividos
63-65 1d6 + 2 veteranos con 2d6 berserkers 37-38 Un ligero terremoto que sacude la región por 1d20
66-69 Una cabaña de madera abandonada segundos
70-73 1 galeb duhr 39-42 1d3 quimeras
74-77 1 terrarón 43-46 1d4 gorgones
78-80 1 güiverno 47-50 1d6 + 2 gnolls, colmillos de Yeenoghu
81-82 2d6 + 10 cabras con 1 pastor (guerrero tribal) 51-54 1d4 gigantes de las colinas
83-84 1d3 gigantes de las colinas 55-58 1 dragón rojo joven
85-86 2d4 hombres jabalí 59-62 1d3 + 1 galeb duhr
87-88 1d4 revividos 63-65 2d10 mineros enanos ( plebeyos ), silbando mientras
89-90 1d2 gorgones marchan hacia su mina
91-93 1d8 + 1 gnolls, colmillos de Yeenoghu 66-69 1d3 dragones de cobre jóvenes
94-96 1d4 cíclopes 70-73 1d4 trolls
97-98 1 dragon rojo joven 74-77 1d3 cíclopes
1d4 gigantes de piedra 78-80 1d3 nobles con 1d4 batidores en busca de oro
99 1d3 dragones de cobre jóvenes 81-85 1 dragon de cobre adulto
00 1 roc 86-90 2d4 gigantes de piedra
91-96 1d4 rocs
97-99 1 dragón rojo adulto
1 dragón de cobre anciano
00

d100 Enfrentamiento
01 2d8 mantícoras o 2d8 arañas de fase

d100 Enfrentamiento 56 1 can del infierno
01 57 1 druida
1d2 rocs 58-59 1 peritio
02-05 60-61 1d2 hipogrifos
06-10 1 dragon rojo joven 62 1 manticora
11-15 2d6 ettins 63-64 1d6 + 2 batidores
16-20 65-67 Pisadas enormes dejadas por un gigante, las cuales
21-25 1d4 terrarones llevan a los picos montañosos
1d10 revividos 68-73 2d4 orcos
26-30 74-75 1 alce gigante
31-35 El delineado blanco de un caballo enorme tallado en el 76-77 1 veterano
36-40 costado de una colina alta 78-79 1 orco Ojo de Gruumsh
1d6 + 1 gorgones 1d4 arpías
41-45 80 1 ogro
46-50 2d4 + 1 trolls 81 1 grifo
51-55 Los restos chamuscados de 2d10 humanoides 82 1 basilisco
56-60 esparcidos en una ladera 83 1 tigre dientes de sable
61-65 2d4 gigantes de las colinas 84-85 Una corriente cristalina de agua que se derrama desde
1d6 + 2 hombres oso 86-90 una grieta
66-70 1d2 ettins
71-75 2d4 galeb duhr 91 1 cíclope
76-80 1d4 + 2 güivernos 92 1 troll
93 1 galeb duhr
81-85 Una piedra masiva enterrada parcialmente en la tierra 94 1 elemental de aire
86-90 como si hubiese caído o la hubiesen arrojado 95 1 terrarón
91-96 1 dragon de cobre adulto 96 1 quimera
97-99 97 1 güiverno
1d6 + 3 cíclopes 98 1 gigante de piedra
00 La base de una vieja torre de piedra que sobresale de la 99 1 gigante de escarcha
cima de una colina 00
2d4 gigantes de piedra
1 dragón rojo adulto

1 dragón de cobre anciano
1 dragón rojo anciano

1d2 dragones rojos adultos con 1d3 dragones rojos
jóvenes

d100 Enfrentamiento d100 Enfrentamiento
01-02 1 águila 01-02 2d8 + 1 aarakocra
03-05 1d3 bandadas de murciélagos 03-04 1 león o 1 tigre dientes de sable
06-08 1d6 cabras 05-06 1d8 + 1 cabras gigantes
09-11 1d10 + 5 guerreros tribales 07-08 1d4 + 3 pioneros enanos (batidores)
12-14 1d6 + 3 pteranodones 09-10 1d6 + 2 orcos
15-17 1d8 + 1 kobolds alados 11-15 1d10 águilas gigantes
18-20 1 león 16-20 1d8 + 1 hipogrifos
21-24 Escaleras cinceladas en la ladera de la montaña que 21-25 1d8 fisuras que ventilan vapor que oscurece
suben 3d20 + 40 pies antes de terminar abruptamente parcialmente un cubode 20 pies por encima de cada
25-27 2d10 estirges 26-30 fisura
28-30 2d4 aarakocra 31-35 1 basilisco
31-33 2d6 soldados enanos (guardias) con 1d6 mulas 36-40 1d12 semiogros
cargadas con mineral de hierro Una grieta bloqueada por un muro de 100 pies de alto,
34-36 1 águila gigante 41-45 el cual tiene una apertura en el centro donde una puerta
37-38 Un pequeño altar dedicado a un dios legal neutral, que 46-50 solía estar
descansa en una saliente de piedra 51-52 1 manticora
39-41 2d8 + 1 halcones sangrientos 53-54 2d4 arpías
42-44 1 cabra gigante 55-56 1 galeb duhr
45-47 3d4 kobolds 57-58 1 terrarón
48-50 1 semiogro 59-60 1d10 berserkers
51-53 1 berserker 61-65 1d3 canes del infierno
54-55 1 orog 66-69 1d8 + 1 veteranos
70-73 Una montaña lejana cuyo pico asemeja un diente
74-75 1d4 ettins
1 güiverno
1 orco Ojo de Gruumsh con 1d6 orogs y 3d6 + 10
orcos

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 101

76-80 Una fila de 1d10 + 40 estacas sobre las cuales yacen 36-40 Un valle boscoso dominado por elfos reservados y
empalados los cuerpos de kobolds, enanos, u orcos elusivos quienes hablan con pesar de su maestro: un
81-83 1 gigante de fuego 41-45 mago enloquecido que vive en lo profundo del valle
84-85 1 dragón de plata joven 46-50 1d10 elementales de aire
86-87 1d4 elementales de aire 51-55
88-90 1d4 trolls 56-60 1d6 + 3 trolls
91-92 1d3 + 1 cíclopes 61-65
93-94 1d4 quimeras 1 dragón rojo adulto
95-96 1 gigante de las nubes 66-70
1 roc 71-75 1d4 gigantes de las nubes
97 1d4 gigantes de piedra 76-80
98 1 dragón rojo joven Una cascada de cientos de pies de altura que culmina
99 1d4 gigantes de escarcha 81-85 en un pozo cristalino
00 86-90 1d3 gigantes de fuego
91-96
97-00 2d4 gigantes de piedra

Una fuerza de 100 enanos (veteranos) montando
guardia en un paso de montaña, niegan el paso a menos
que un viajero pague un peaje de 100 po (a pie) o 200
po (montado)
1d4 orcos

1d4 dragones rojos jóvenes

1 dragón de plata anciano

1 dragón rojo anciano

d100 Enfrentamiento d100 Enfrentamiento
01-02 1d8 + 1 basiliscos 01 1d4 serpientes venenosas
03-04 2d4 canes del infierno 3d6 ratas
05-06 1d3 quimeras 02-05 2d8 cuervos
07-08 1 galeb duhr 06-10 3d6 ratas gigantes
09-10 2d6 veteranos 11-12 1d10 + 5 guerreros tribales
11-15 1 dragón de plata joven 1d8 + 1 lagartos gigantes
16-20 2d4 trolls 13 1 cocodrilo
21-25 1 dragón rojo planeando el cielo sobre los picos de las 14-15 1 enjambre de insectos
montañas más altas 16-17 1 araña gigante
26-30 1d8 + 1 mantícoras 18-19 1d4 + 1 chozas de barro parcialmente sumergidas en
31-35 1d4 cíclopes agua pantanosa
36-40 Una Nevada fuerte que dura 1d6 horas 20 2d8 + 1 kobolds
41-45 1d10 elementales de aire 21-22 2d4 mephits de barro
46-50 1d6 + 2 terrarones 1d6 + 2 serpientes venenosas gigantes
51-55 1d4 gigantes de piedra 23-25 2d4 kobolds alados
56-60 1 gigante de fuego 26 1 batidor
61-65 2 gigantes de piedra a unos cientos de metros jugando El cadáver de un aventurero enredado en la maleza. Al
a lanzarse una piedra como una pelota 27-29 registrar el cuerpo se consigue un paquete de
66-70 1d8 + 1 ettins 30 explorador y tal vez (50% de probabilidad) un objeto
71-75 1d3 gigantes de escarcha mágico común al azar.
76-80 Una grieta ancha, sus profundidades envueltas en niebla 31-32 1 sapo gigante
81-85 1d4 gigantes de las nubes 33-34 1d6 + 2 serpientes constrictoras
86-90 1 dragón de plata adulto 2d4 ranas gigantes
91-96 1 dragón rojo adulto 35-38 1d8 + 1 camadas de ratas o 1d6 + 2 bandadas de
97-98 1d4 rocs 39-41 cuervos
1 dragón de plata anciano 42-44 2d10 estirges
99 1 dragón rojo anciano 2d6 + 3 batracos
00 45 1d8 + 1 orcos
1d4 yuan-ti puracasta
d100 Enfrentamiento 46-48 1 druida
01-05 1d10 terrarones 49-52 1 corrupto yuan-ti
06-10 1d8 + 1 quimeras 53-54 1 serpiente constrictora gigante
11-15 1 dragón de plata adulto 55-56 Un chillido que dura 1d4 minutos
16-20 1d8 + 1 güivernos
21-25 Un barco gigantesco encallado en la cima de una 57
montaña 58-59
26-30 2d4 galeb duhr 60-62
31-35 1d4 gigantes de escarcha 63-64

102 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

65-67 2d4 hombres lagarto 74-77 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d3 ogros y 2d10 + 5
68-69 1d4 necrófagos orcos
70-71 1 fuego fatuo 78-80 Un aguacero torrencial que dura 1d6 minutos y apaga
1 tumulario todas las llamas desprotegidas en un radio de 1 milla
72 1 necrario 81-82 1 dragón negro joven
73 1 bola de serpientes venenosas 83-84
74-75 Un hedor desagradable que burbujea de aguas negras 85-86 1d4 sagas verdes con 1d6 + 1 ogros
76-77 1d4 + 2 ogros 87-88 1 abominación yuan-ti
78-80 1 broza movediza 89-90
81-83 1 chaman hombre lagarto con 1d6 lagartos gigantes y 91-93 1d4 + 1 tumularios
84-86 2d10 hombres lagarto 94-96 1d6 + 1 corruptos yuan-ti
1 troll 97-99
87 1d4 sagas verdes 1d4 + 1 trolls
88-89 1 revivido 00 1d10 revividos
90-91 1 cocodrilo gigante
92-93 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d3 orogs y 2d6 + 3 1d8 + 1 elementales de agua
94-95 orcos
1 dragón negro joven 1d3 hidras
96-97 1 abominación yuan-ti
98 1d4 elementales de agua d100 Enfrentamiento
99 1 hidra 01-10
00 11-15 1d4 cocodrilos gigantes
16-20
d100 Enfrentamiento 21-25 1d3 abominaciones yuan-ti
01
1 saga verde 26-30 1d6 + 1 sagas verdes
02-03 31-35
2d4 lagartos gigantes o 2d4 serpientes venenosas 36-40 Un árbol grande y frondoso, de cuyas ramas cuelgan
04-05 gigantes ahorcados 2d6 caballeros con armadura
06-07 2d8 kobolds alados 41-45 2d4 tumularios
08-09 46-50
1d10 + 1 batracos con 1d8 + 1 ranas gigantes 51-55 1d8 + 1 corruptos yuan-ti
10 56-60
11-13 1 druida 61-65 La niebla recorre todo el terreno, haciendo que el área
14-16 en un radio de 1d3 millas se vuelva muy oscura por
17-19 1d8 + 1 enjambres de insectos 66-70 1d4 horas
20-22 71-75 1d4 revividos
23-24 1d12 necrófagos 76-80
1d6 brozas movedizas
25-27 2d8 batidores 81-96
28-30 97-00 1d10 elementales de agua
31-33 2d10 orcos
34-36 1d4 dragones negros jóvenes
37-38 2d4 arañas gigantes
Un ídolo sombrío con cabeza de murciélago, cubierto
39-41 Agua de color opaco que expone, las criaturas que se la de enredaderas casi por completo
42-44 crucen son expuestas a putridez de la vista (ver 1d8 + 2 trolls
45-47 “Enfermedades” en el capítulo 8 de la Guía del
48-50 Dungeon Master) 1d3 hidras
51-54 1d6 + 2 sapos gigantes
El sonido de tambores retumba a varias millas de
55-58 1d6 hombres lagarto distancia
59-62 1 dragón negro adulto
63-65 1d8 + 1 yuan-ti puracasta
1 dragón negro anciano
66-69 1d4 + 1 bolas de serpientes venenosas
70-73 d100 Enfrentamiento
Un cadaver humanoid hinchado flotando boca abajo en 01 1 capitán hobgoblin con 1d 4 + 1 hobgoblins
el agua 02 1 quimera
1 broza movediza 03 1 gorgon
04 1d2 couatls
1d4 + 1 fuegos fatuos 05 1 anquilosaurio
06 1 hombre tigre
2d6 cocodrilos 07 1d3 alosaurios

1d4 + 1 serpientes constrictoras gigantes

1 chaman hombre lagarto con 1d3 bola de serpients
venenosas y 1d8 + 2 hombres lagarto
1d8 + 1 ogros

2d4 necrarios

Un altar parcialmente hundido en el barro, dedicado a
un dios que es parte humano y parte rana
1 cocodrilo gigante

1 broza movediza

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 103

08-09 1d3 elefantes 25-28 1d8 + 1 osgos
10-14 Un círculo de piedras verticales dentro del cual el aire 29-32 1 líder de manada gnoll con 1d4 + 1 hienas gigantes
permanece inmutable, sin importar cuán fuerte sople el 33-36 2d4 espantapájaros
15-16 viento afuera 37-40 1d12 leones
17-18 1 araña de fase 41-44 1d10 thri-kreen
19-20 1 líder de manada gnoll con 1d4 hienas gigantes 45-46 1 alosaurio
21-22 1 orog or 1 pegaso 47-48 1 tigre
23-24 1 ankheg 49-50 1d2 águilas gigantes o 1d2 buitres gigantes
25-28 1d3 rinocerontes 51-52 1 jefe goblin con 2d4 goblins
29-32 1d3 cockatrices 53-54 1d2 pegasos
1d6 + 2 avispas gigantes o 1d4 + 3 enjambres de 55-58 1 anquilosaurio
33-36 insectos 59-62 1d2 couatls
37-40 1d4 hombres chacal o 1d4 batidores 63-66 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d8 + 1 orcos
41-44 1d8 cabras gigantes o 1d8 huargos 67-70 2 d4 hipogrifos
45-46 2d4 hobgoblins, 2d4 orcos , o 2d4 gnolls 71-74 1d4 + 1 rinocerontes
47-48 1d2 serpientes venenosas gigantes 75-76 1 capitán hobgoblin con 2d6 hobgoblins
49-50 1d6 + 2 alce o 1d6 + 2 caballos de monta 77-78 1d3 arañas de fase
51-52 2d4 goblins 79-80 1d6 + 2 jabalies gigantes
53-54 1d3 jabalíes 81-82 2d4 alces gigantes
55-58 1pantera (leopardo) o 1 león 83-84 1d4 ogros y 1d4 orogs
59-62 1d6 + 3 goblins cabalgando sobre lobos 85-87 Un viento caliente que porta el hedor de
63-65 2d6 tarántulas gigantes o 1 águila gigante descomposición
66-69 1d8 + 4 pteranodones 88-90 1d3 hombres tigre
70-74 3d6 lobos 91-92 1 terrarón
75-76 2d4 + 2 picos de hacha 93-94 Una tribu de 2d20 + 20 nómadas (guerreros tribales)
77-78 1 jabalí gigante o 1d2 tigres en caballos de monta siguiendo un rebaño de antílopes
79-80 1 ogro or 1d3 osgos 95-96 (ciervos). Los nómadas están dispuestos a comerciar
1 alce gigante, o 1 líder de manada gnoll con 1d3 97 comida, cuero, e información por armas.
81-82 hienas gigantes 1d6 + 2 hombres jabalí
83-84 1d3 buitres gigantes o 1d3 hipogrifos 98-99 1 dragón de oro joven
1 jefe goblin con 1d6 + 2 goblins y 1d4 + 3 lobos, o 00 1d4 triceratops
85-89 1d3 thri-kreen 1d3 tiranosaurios
90-91 1d3 druidas patrullando los campos
92-93 1d6 espantapájaros o 1 hombre jabalí d100 Enfrentamiento
1d3 centauros o 1d3 grifos 01-05
94 1d3 gnolls, colmillos de Yeenoghu, o 1 orco Ojo de 06-10 3d6 hombres jabalí
Gruumsh con 2d4 + 1 orcos 11-15
95-96 1 triceratops 16-17 2d10 gnolls, colmillos de Yeenoghu
97 1 cíclope o 1 terrarón
1d4 mantícoras 18-27 1d4 terrarones
98-99 1 tiranosaurio 28-30
00 Un camino Viejo de piedras, reclamado parcialmente
31-40 por la naturaleza, que viaja por 1d8 millas en cualquier
d100 Enfrentamiento 41-46 dirección antes de terminar
01 1d3 gorgones 47-56 1d12 couatls
02 1d4 cíclopes 57-61
1d3 gnolls, colmillos de Yeenoghu 62-66 Una bruja (mago) viviendo en una choza precaria.
03-04 1 quimera 67-69 Ofrece pociones de curación, antitoxinas, y objetos
05-06 1d4 + 1 veteranos en caballos de monta consumibles en venta a cambio de comida y noticias
07-09 Un tornado que toca tierra a 1d6 millas de distancia, 70-79 2d10 elefantes
10-11 destrozando el terreno por 1 milla antes de disiparse 80-88
1d3 mantícoras 89-90 2d4 hombres tigre
12-13 2d4 ankhegs
14-15 1d8 + 1 centauros 1d8 + 1 cíclopes
16-17 1d6 + 2 grifos
18-19 1d6 elefantes 1d3 quimeras
20-21 Una porción de terreno regado con máquinas de guerra
22-24 podridas, huesos, y estandartes de ejércitos olvidados 5 triceratops

Un hueco giant de 50 pies de diámetro que desciende
casi 500 pies antes de abrirse a una cueva vacía
1d4 + 3 gorgones

1d3 dragones de oro jóvenes

Una sección circular de grama de casi un cuarto de
milla de ancho que parece haber sido aplastada; desde
arriba se pueden observar 1d4 círculos más conectados
por líneas

104 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

91-96 2d4 tiranosaurios 29-30 1d4 hongos violáceos
97-99 1 dragón de oro adulto 31-32 1d12 kuo-toa
1 dragón de oro anciano 1 monstruo corrosive
00 33 Un pasaje lleno de escombros que parece haber sido
34-35 despejado recientemente después de un derrumbe
d100 Enfrentamiento 1d8 + 1 murciélagos gigantes
1-10 36-37 3d6 kobolds
11-20 2d6 triceratops 38-39 2d4 grimlocks
21-25 40-41 1d4 + 3 bandadas de murciélagos
1d10 gorgones 42-43 1 enano recolector (batidor) buscando oro
26-35 1 carroñero reptante o 1 cubo gelatinoso
36-40 2d6 hienas devorando el cadáver de un dinosaurio 44 1d8 mantoscuros o 2d4 perforadores
41-50 muerto 45 1 can del infierno
51-60 3d6 terrarones 46 1d3 espectros
61-65 47 1d4 osgos
Un carruaje llameante que atraviesa el cielo velozmente 48 1d10 + 5 kobolds alados
66-75 49 1d4 serpientes de fuego
76-80 1d3 dragones de oro jóvenes 50 2d8 + 1 trogloditas
51 1d6 arañas gigantes
81-90 2d4 cíclopes 52 3d6 kuo-toa
91-96 53 1 jefe goblin con 2d4 goblins
97-99 Un valle donde toda la hierba ha muerto y el suelo está 54 4d4 grimlocks
cubierto con tocones y troncos caídos, todos 55 1 gelatina ocre
00 petrificados 56 2d10 ciempiés gigantes
2d10 osgos con 4d6 goblins y 2d10 lobos 57 1 nothic or 1 sapo gigante
58 1d4 micónidos adultos con 5d4 retoños micónidos
Un grupo de aventureros amistoso de 1d6 + 1 59 1 minotauro esqueleto o 1 minotauro
personajes de distintas razas, clases, y niveles (nivel 60 3d6 drow
promedio 1d6 + 2). Comparten información sobre sus 61 1 mimeto or 1 doppelgánguer
viajes recientes. 62 1d6 + 3 hobgoblins
1d12 quimeras 63 1 devorador de intelecto o 1 espectador
64 1d8 + 1 orcos
1d6 + 2 tiranosaurios 65 Un golpeteo débil que viene del interior de un muro
66 cercano
1 dragón de oro adulto 67-68 1 bocón barbotante o 1 misterio de agua
1d12 esporas gaseosas
1 dragón de oro anciano 69 1 serpiente constrictora gigante
70 1d10 sombras
d100 Enfrentamiento 71 1d3 grells
01 1 azotamentes arcanista 72 1d4 tumularios
02 1d3 + 1 serpientes venenosas gigantes 73 1d8 + 1 siervos de esporas quaggozh
03 1d3 lagartos gigantes 74 1d2 gárgolas
04 2d4 escarabajos de fuego gigantes 75 1d4 ogros o 1d3 ettins
05 1d8 + 1 flumfos 76 1d4 exploradores enanos (veteranos)
06 1 chillón 77 Un campamento minero abandonado manchado con
07 1d12 ratas gigantes 78 sangre, y con el contenido de 1d3 paquetes de
08 2d4 kobolds 79-80 exploradores de mazmorras esparcidos en el suelo
09 1d8 + 1 estirges 1 chuul or 1 salamandra
10 2d4 humanos (guerreros tribales) buscando el camino 81 1d4 arañas de fase o 1d3 horrores ganchudos
a la superficie, escapando de sus opresores de la 82 5d4 duergar
11-12 Underdark 83 1 fantasma o 1 calavera en llamas or 1 incorpóreo
13-14 1d10 trogloditas 84 1 druida con 1 oso polar (oso de cueva)
15-16 1d2 cienos grises 85 1 capitán hobgoblin con 1d4 semiogros y 2d10
17-18 3d6 estirges 86 hobgoblins
19-20 1d3 mephits de magma 1 elemental de tierra o 1 pudín negro
21-22 1d10 goblins 87 1 monitor kuo-toa con 1d8 + 1 látigos kuo-toa
Graffiti orco en las paredes, que sugiere algo grosero 88 1 quaggoth thonot con 1d3 quaggoths
23-24 sobre la madre de alguien llamado Krusk 89 1 contemplador zombi o 1 naga de hueso
25 1 enjambre de insectos 90 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d4 orogs y 2d8 orcos
1 gnomo de las profundidades 91 1d4 necrarios con 1d10 necrófagos
26-28 1d8 + 1 drow 92 Un charco hediondo de agua babosa que gotea del
93-95 techo

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 105

96 1 otyugh o 1 morfolito 66 1d4 espectadores
97 1 engendro vampírico 67 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d4 orogs y 2d10 + 3
98 1 quimera orcos
99 1 azotamentes 68 1d3 engendros vampíricos
00 1 naga espiritual 69 1d4 horrores ganchudos or 1d4 minotauros
70 3d6 siervos de esporas quaggozh
d100 Enfrentamiento 71-72 1d3 grells
01 3d6 bandadas de murciélagos 73 1d6 + 1 devoradores de intelectos
02 1d4 arañas gigantes o 1d4 sapos gigantes 74 1d10 gárgolas
03 1 mimeto 75 1 contemplador zombie
04 2d4 cienos grises 76-77 1 quaggoth thonot con 2d4 quaggoths
05 2d10 orcos o 3d6 trogloditas 78 1d6 ettins o 1d4 trolls
06 3d6 grimlocks 79 1d8 + 1 arañas de fase
07 1d6 + 2 mephits de magma 80 1 fomoriano o 1d3 cíclopes
08 1 jefe goblin con 2d4 goblins 81 1d4 elementales de tierra
09 2d4 mantoscuros 82 3d6 ogros
10 2d8 + 1 drow 83 1d4 + 1 chuuls
11 2d10 perforadores 84 1d10 canes del infierno
12 1d4 minotauros esqueleto 85 1d3 guerreros de élite drow
3d6 gnomos de las profundidades 86 1d4 quimeras
13-14 1 druida con 1 oso polar (oso de cueva) 87 1d4 salamandras
15 3d6 orcos 88 1 manto
1 naga de hueso 89 2d4 tumularios
16-17 2d6 osgos 90 1d4 drañas
18 Hongos luminiscentes crecen en las paredes de una 91 1 gigante de fuego
cueva húmeda, bañándola de luz tenue 92 1 grick alfa con 2d4 gricks
19-20 2d4 espectros 93 1 azotamentes arcanista
21-25 1d12 + 4 sombras 94 1d4 magos drow
1d3 bocones barbotantes 95 1 naga espiritual
26 4d4 hobgoblins 96 1d4 azotamentes
27 1d4 carroñeros reptantes 97 1 behir
28 1 pudín negro 98 1 aboleth
29-30 1d4 gelatinas ocre 99 1 dao o 1 gigante de piedra
31-32 Una mancha de moho que luce amarilo cuando se 00 1 contemplador
33-34 expone a la luz
35 1d4 nothics d100 Enfrentamiento
36-40 2d8 + 1 esporas gaseosas 01-02 3d6 carroñeros reptantes
1d3 cubos gelatinosos 03-04 1d6 + 1 cubos gelatinosos
41 1 fantasma 05-06 1d8 + 2 bocones barbotantes
42-43 1 calavera en llamas 07-08 2d8 minotauros esqueleto
44-45 2d8 duergar 09-10 2d6 gelatinas ocre
1 incorpóreo 11-12 2d4 doppelgánguers
46 1 mole sombría 13-14 1d4 quaggoth thonots con 1d10 + 2 quaggoths
47-48 1 xorn 15-16 1d3 morfolitos
49-50 1d6 + 2 cazadores enanos (veteranos) buscando trolls 17-18 3d6 gárgolas
1 capitán hobgoblin con 3d10 hobgoblins 19-20 1d10 mimetos
51 1 morfolito 21-25 Una grieta de 100 pies de largo, 4d10 pies de ancho y
52 1 monitor kuo-toa con 1d4 látigos kuo-toa y 1d8 5d20 + 200 pies de profundidad
53 + 1 kuo-toa 26-27 1 capitán hobgoblin con 3d10 hobgoblins
54 1d3 misterios de agua 28-29 2d4 espectadores
55 1d4 necrarios con 1d10 necrófagos 30-31 3d6 necrarios
56 1 otyugh 32-33 2d8 devoradores de intelectos
57 Una caravana de comerciantes conformada por 1 mago 34-35 1d3 orcos Ojo de Gruumsh con 2d4 orogs y 2d10
drow, 2 guerreros de élite drow, y 2d10 quaggoths orcos
58 1d4 tumularios 36-40 Una cueva grande con 2d10 estatuas de varias criaturas
59 1d4 doppelgánguers extraordinariamente detalladas
60 2d8 serpientes de fuego 41-42 1d8 + 1 monitores kuo-toa
61-62

63
64
65

106 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

43-44 2d4 misterios de agua 07-08 2d10 arañas de fase
45-46 2d10 gricks 09-10 4d4 canes del infierno
47-48 3d6 nothics 11-12 1d6 + 2 morfolitos
49-50 2d8 + 1 ogros 13-14 2d10 tumularios
51-52 1d6 + 2 chuuls 15-16 3d6 doppelgánguers
53-54 1d8 + 1 ettins 17-18 1d8 + 1 quimeras
3d6 grells 19-20 1d4 mantos
55 2d4 calaveras en llamas 1d4 capitanes hobgoblin con 5d10 hobgoblins
56 2d12 soldados enanos (veteranos) patrullando 21 1d8 + 1 elementales de tierra
57 2d8 canes del infierno 22-23 2d4 engendros vampíricos
58 1d10 fantasmas 24-25 3d6 minotauros
59 3d4 tumularios 26-27 Una pirámide negra invertida de 30pies de alto flotando
60 3d6 arañas de fase 28-30 a 1 pulgada del suelo en una cueva grande
61 1d8 + 1 nagas de hueso 1d10 contempladores zombie
62 Un grito estridente seguido de risa sombría 31-32 1d4 azotamentes arcanistas
63-65 1d4 quimeras 33-34 1d6 + 2 otyughs
66 1d10 pudines negros 35-36 1d12 trolls
67 3d6 minotauros 37-38 1d10 incorpóreos
68 2d4 otyughs 39-40 Una hermosa escultura de obsidiana de una pantera
69 1d6 + 1 contempladores zombi 41-43 tirada en el suelo
70 4d4 horrores ganchudos 1d4 magos drow con 1d6 guerreros de élite drow
71 1d8 + 1 moles sombrías 44-45 1d4 nagas espirituales
72 2d4 salamandras 46-47 1d8 + 1 salamandras
73 1d3 gricks alfa 48-49 2d4 moles sombrías
74 1d6 + 2 xorn 50-51 1d10 xorn
75 Una villa en ruinas que antaño perteneció a gnomos de 52-53 1 dragón sombrío rojo joven
76-80 las profundidades. Una búsqueda tiene 50% de 54-56 2d4 fomorianos
posibilidad de descubrir 1d3 pociones curativas y 25% 57-59 1d8 + 1 drañas
81 de posibilidad de encontrar un objeto mágico común al 60-62 1d20 + 20 arañas caminando por las paredes de una
82 azar. 63-65 cueva llena de telarañas
83 2d4 elementales de tierra 1d4 gigantes de fuego
84 1d3 nagas espirituales 66-68 1d10 azotamentes
85 1d 8 + 1 cíclopes 69-70 2d4 gigantes de piedra
86 1d6 + 2 trolls 71-73 1d12 cíclopes
87 2d4 gigantes de piedra 74-76 Una cueva grande en la cual permanence un ídolo de
88 2d4 incorpóreos 77-80 Blibdoolpoolp de 50 pies de alto
89 1d4 fomorianos 1d3 dao
90 1d3 magos drow con 1d4 guerreros de élite drow 81-85 1d4 contempladores
91 1d10 engendros vampíricos 86-90 1d4 behirs
92 1d3 mantos 91-93 1 tirano de la muerte
93 1d4 gigantes de fuego 94-96 1d3 gusanos púrpura
94 1 azotamentes arcanista con 1d6 + 1 azotamentes 97-99 2d4 aboleths
95 1d4 dao
96 1d8 + 1 drañas 00
97 1d3 behirs
98 1d4 aboleths
99 1 contemplador
00 1 dragón sombrío rojo joven
1 tirano de la muerte
1 gusano púrpura

d100 Enfrentamiento d100 Enfrentamiento
01 1d4 gricks alfa 01 1 búho gigante
02 2d8 espectadores 02 1d4 gatos
3d6 minotauros or 2d8 monitores kuo-toa 03 2d4 leñadores (plebeyos)
03-04 2d8 grells 04 1 tejón o 1d4 serpientes venenosas
05-06 05 2d8 babuinos
06 1d6 + 3 hienas
07 1 búho

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 107

08 1 pseudodragón 75 1d6 sapos gigantes
09 1 pantera 76-80 1d6 capullos de telaraña colgando de las ramas, con
10 1 serpiente venenosa gigante cadáveres marchitos en su interior
11 1d6 + 2 jabalíes 81 1 hombre jabalí o 1d4 jabalíes gigantes
12 1d4 + 1 lagartos gigantes 82 1d6 + 2 arañas gigantes
13 1 simio o 1 tigre 83 1d4 centauros o 1d4 alces gigantes
14 2d6 guerreros tribales con 1d6 mastines 84 1 orco Ojo de Gruumsh con 2d4 + 2 orcos
15 1d6 + 2 murciélagos gigantes o 3d6 serpientes 85 1 gnoll colmillo de Yeenoghu
voladoras 86 1d4 gricks
16 1 batidor o 2d4 guardias con 1d8 mastines 87 1 capitán bandido con 2d6 + 3 bandidos
17 1d8 + 1 kobolds alados 88 1d4 hombres rata
18 1d3 serpientes constrictoras 89 1 couatl (día) o 1 banshee (noche)
19 1d10 + 5 ratas gigantes o 2d6 + 3 comadrejas gigantes 90 1 líder de manada gnoll con 1d4 hienas gigantes
20 1d4 + 1 agujas marchitas con 1d6 + 3 ramas marchitas 91 2d4 berserkers o 1d4 veteranos
21-25 Un niño perdido llorando. Si los personajes le llevan a 92 1 chamán hombre lagarto con 1d3 bolas de serpientes
casa, los padres los recompensan con 1d3 pociones venenosas y 1d10 + 2 hombres lagarto
26 curativas. 93 1d4 bestias desplazadoras
27 1d8 + 1 ranas gigantes 94 1d3 sagas verdes
28 4d4 kobolds 95 1 capitán hobgoblin con 2d6 hobgoblins y 1d4 jabalíes
29 1d3 osos negros gigantes
30 3d6 estirges 96 1 corrupto yuan-ti con 1d6 + 1 yuan-ti puracasta
31 1 sátiro 97 1d3 hombres tigre
32 2d4 kenku 98 1 gorgon o 1 unicornio
1d3 enredaderas marchitas con 1d12 arbustos 99 1 broza movediza
33 despertados 00 1 abominación yuan-ti
34 1d4 bandadas de cuervos
35 1 hada dragón (Amarillo o más joven) d100 Enfrentamiento
36-40 1d4 + 2 tejones gigantes 01 2d4 enredaderas marchitas
Un leñador joven (batidor) corriendo por el bosque para 02 2d6 hobgoblins o 2d6 orcos
41 rescatar a un amigo perdido 03 2d4 simios o 2d4 sátiros
42 2d4 perros destellantes 04 1d3 fuegos fatuos
43 1d8 + 1 duendes 05 1d4 bolas de serpientes venenosas
44 1d6 + 2 alces 06 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d3 orogs y 1d8 + 2
45 1d4 hombres lagarto o 3d6 bandidos orcos
46 1d4 + 4 lobos 07 1d3 serpientes constrictoras o 1d4 tigres
47 2d4 tarántulas gigantes 08 1 jefe goblin con 3d6 goblins
48 1 enjambre de insectos o 2d8 halcones sangrientos 09 1 hada dragón (cualquier edad)
49 1d6 + 2 pixies 10 1 oso pardo o 1d6 + 2 osos negros
50 1 oso pardo 11-13 1d4 jabalíes gigantes
51 1d4 + 3 goblins 14-15 1d8 + 1 arañas gigantes
52 1d3 driadas 16-17 1 chaman hombre lagarto con 2d4 hombres lagarto
53 1 árbol despertado 18 1d10 sapos gigantes
54 1 araña de fase 19 1d4 ankhegs
55 1d6 arpías 20 1d3 árboles despertados (día) o 1 banshee (noche)
56 1 trácnido o 1d8 + 1 orcos 21-25 Una pequeña casucha casi esondida por el profundo
57 1 jefe goblin con 2d6 + 1 goblins bosque. El interior estaría vacío de no ser por un horno
58 1 ankheg 26 grande de hierro fundido.
59 1 serpiente constrictora gigante 27-28 1 couatl
60 1d4 osgos o 2d4 hobgoblins 29-30 1d4 ogros o 1d6 + 2 semiogros
61-65 1 pegaso 31-32 1 líder de manada gnoll con 1d4 + 1 hienas gigantes
Un arrolluelo de agua clara y fresca fluye entre los 1d6 hombres rata
66 árboles 33 1d4 gricks
67 1d4 semiogros o 1 ogro 34 1d 8 + 1 yuan-ti puracasta
68 1 hada dragón (verde o mayor) 35 1d6 pegasos
69 1 hombre lobo o 1d8 + 1 huargos 36-40 Un Viejo arco de piedra de obvio diseño élfico.
70 1 druida cosechando muérdago cualquier personaje que pase bajo el arco hace pruebas
71 1 fuego fatuo de Sabiduría (Percepción) con ventaja por 1 hora.
72 1d4 lobos terribles o 1 jabalí gigante
73 1d10 avispas gigantes
74 1 oso lechuza o 1 alce gigante
2d6 gnolls

108 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

41-42 1d6 + 2 driadas 90 1d4 unicornios
43 1d4 alces gigantes 91 1d6 + 2 hombres tigre
44 1d8 + 1 arpías 92 1 dragón verde joven
1 capitán bandido con 1 druida y 1d6 + 5 bandidos 93 1d4 gorgones
45-46 2d4 lobos terribles 94 1d6 + 2 gnolls, colmillos de Yeenoghu
47-48 2d4 osgos 95 1 ent
49-50 2d4 centauros 96 1d4 revividos
51-52 3d10 perros destellantes 97 1 grick alfa con 1d6 + 1 gricks
53-54 1d4 osos lechuzas 98 1d4 simios gigantes
55-56 1d8 + 1 berserkers 99 1 naga guardiana
57-58 1d3 sagas verdes 00 1 dragón de oro adulto
59-60 Un pozo de agua clara con 1d6 animales dormidos
61-65 alrededor del borde d100 Enfrentamiento
1d4 hombres lobo 01-03
66-67 1 hombre oso 04-05 1 hombre oso
68-69 1d8 + 1 trácnidos
70-71 2d10 alces 06-07 1d4 druidas realizando un ritual para los muertos (solo
72-73 1d4 veteranos 08-10 de día) o 1d4 banshees (solo de noche).
74-75 Un árbol viejo con un rostro sabio tallado en el tronco 11-15 1d3 couatls
76-80 1d4 hombres jabalí 16-20
2d4 bestias desplazadoras 21-25 1d3 gnolls, colmillos de Yeenoghu con 2d6 + 3 gnolls
81 1d4 brozas movedizas
82 1 capitán hobgoblin con 3d10 hobgoblins y 4d12 26-30 2d4 bestias desplazadoras
83 goblins 31-35
84 1 abominación yuan-ti 1d6 + 2 veteranos
1d8 + 1 arañas de fase
85 1d4 trolls Un pozo de agua clara y tranquila. Hay monedas de oro
86 2d4 corruptos yuan-ti esparcidas en el fondo, pero desaparecen si son
87 1 oni removidas del pozo.
88 1d4 + 1 sagas verdes con 1d3 osos lechuzas
89
1d6 + 2 hombres lobo

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 109

36-40 Un pequeño altar del bosque dedicado a un culto d100 Enfrentamiento
misterioso llamado los Siswa 01-10 3d6 quippers
41-45 1d6 + 2 arañas de fase 11-14 2d4 mephits de vapor
46-50 2d4 corruptos yuan-ti 15-18 1d4 sajuaguin
51-52 1d 3 hombres oso 19-22 2d6 sirénidos
53-54 1d4 revividos 23-25 2d4 cadáveres de marineros ahogados enredados en
55-56 1 dragón verde joven algas
57-58 1d4 trolls 26-29 2d4 serpientes constrictoras
59-60 1d6 + 2 hombres jabalí 30-33 1d4 tiburones de arrecife
61-65 Un grupo de siete personas (plebeyos) portando 34-37 1 cardumen de quippers
máscaras de animales y merodeando en el bosque 38-40 Un área de almejas enormes
66-67 1d4 gorgones 41-45 1d10 sirénidos con 1d3 caballos de mar gigantes
68-69 1d3 brozas movedizas 46-50 1 pulpo gigante
70-71 1 ent 51-55 1 sirenio
72-73 1d4 unicornios 56-60 1 plesiosaurio
74-75 1d6 + 2 hombres tigre 61-65 2d10 piezas de vajilla de bronce oxidado regadas en el
76-80 Ecos de risa plateada que resuenan desde la distancia lecho marino
81-82 1 naga guardiana 66-70 1 serpiente constrictora gigante
83-84 1 dragón de oro joven 71-75 1 saga de los mares
85-86 1 grick alfa con 2d4 gricks 76-80 Un cardumen de peces plateados cruzando el agua
87-88 1d3 abominaciones yuan-ti rápidamente
89-90 1 dragón verde adulto 81-85 1d4 tiburones cazadores
91-93 1d8 + 1 simios gigantes 86-90 1 sacerdotisa sajuaguin con 2d4 sajuaguin
94-96 2d4 oni 91-96 1d4 ballenas asesinas
97-99 1d3 entes 97-98 1 tiburón gigante
1 dragón verde anciano 1 elemental de agua
00 99 1 sajuaguin baron
00
d100 Enfrentamiento
01-05 1 dragón verde joven d100 Enfrentamiento
06-10 01-02 3d6 mephits de vapor
11-13 1 ent 03-04 1d10 sajuaguin
14-16 1 naga guardiana 05-06 1 pulpo gigante
17-19 07-08 3d6 serpientes constrictoras
20-22 1d10 revividos 09-10 2d10 sirénidos con 1d4 caballos de mar gigantes
23-25 1d8 + 1 unicornios 11-15 1d4 sagas de los mares
1d3 gricks alfa 16-20 2d4 cardúmenes de quippers
26-28 21-25 Un galeon con 50% de posibilidad de hallar un alijo de
29-31 Por unos cientos de pies, dondequiera que pisen los tesoro aleatorio adentro (tira en la tabla Alijos de
32-34 personajes, brotan flores y emiten una luz suave. 26-30 Tesoro: Desafío 5-10 en el capítulo 7 de la Guía del
35-37 1 dragón de oro joven 31-35 Dungeon Master)
38-40 1d6 + 2 brozas movedizas 36-40 1d4 plesiosaurios
2d4 hombres oso 41-50 3d6 tiburones de arrecife
41-43 51-55 Una batisfera abandonada
44-46 1d4 oni 56-60 1d4 serpientes constrictoras gigantes
47-49 4d6 + 10 elfos viviendo en una pequeña comunidad en 61-65 2d4 tiburones cazadores
50-52 las copas de los árboles 66-70 1d3 sacerdotisas sajuaguin con 2d10 sajuaguin
53-62 1d6 + 2 gorgones 71-75 Un castillo vacío hecho de coral
63-65 2d4 trolls 76-80 1d4 ballenas asesinas
1d10 sirenios
66-75 1d4 simios gigantes Una estatua espeluznante de un humanoide agachado,
76-80 1d3 abominaciones yuan-ti con alas de murciélago en la espalda y tentáculos que
sobresalen de su rostro
81-90 1d 3 dragones verdes jóvenes
91-96 Una estatua de piedra de 50 pies de alto: un guerreo
97-99 elfo con la palma de una mano alzada al frente, como
prohibiendo el paso a los viajeros por este camino
00 1d4 entes
Un cúmulo de piedras colocado en el lomo de una
colina baja
1 dragón de oro adulto
1 dragón verde anciano
2d4 + 1 entes
1 dragón de oro anciano

110 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

81-85 1d4 elementales de agua 34 1d4 + 2 bandadas de murciélagos
86-90 1 sajuaguin barón con 2d8 sajuaguin 35 2d4 kobolds alados
91-96 1d4 tiburones gigantes 36-40 Un vagón cargado con manzanas, tiene una rueda rota y
97-99 1 marid retiene el tráfico
1 gigante de las tormentas 41 1 cocodrilo
00 42-43 1 enjambre de insectos
44-45 3d6 bandidos
d100 Enfrentamiento 46-47 1d3 + 2 nobles en caballos de monta con una escolta
01-10 de 1d10 guardias
1 sajuaguin baron con 1d4 sacerdotisas sajuaguin y 48 2d4 kenku
11-35 2d10 sajuaguin 49 1d6 + 2 mephits de humo
36-40 1d10 ballenas asesinas 50 1d8 + 1 bandadas de cuervos
51-52 1 hombre rata
41-60 Un barco fantasma pasando por encima, contiene 2d6 53-54 1d3 semiogros
61-65 + 10 fantasmas 55-56 1 mimeto
1d6 tiburones gigantes 57-58 1d4 necrófagos
66-75 59-60 1d4 espectros
76-80 Una esfera de 1 milla de radio de agua efervescente que 61-62 1d10 sombras
permite a criaturas que respiran aire respirar el agua de 63-65 Alguien vacía una olla de recámara e la calle desde la
81-90 la esfera ventana de un segundo piso
91-96 1d10 elementales de agua 66-67 1 necrario
97-99 68-69 1 sacerdote
Un portal azul verdoso vibrante al Plano Elemental de 70-71 1 fuego fatuo
00 Agua 72-73 1d3 arañas gigantes
1d4 marids 74-75 1d4 yuan-ti puracasta
76-77 2d4 matones
1d3 gigantes de las tormentas 78-80 Un condenador que predica el fin del mundo desde la
esquina de una calle
1 dragón tortuga 81 1 cambión
82 1 engendro vampírico
1 kraken 83 1 couatl
84 1 fantasma
d100 Enfrentamiento 85 1 súcubo o 1 íncubo
01 1d6 gatos 86 1 capitán bandido con 3d6 bandidos
1 plebeyo con 1d6 cabras 87 1d4 + 1 fanáticos de culto
02-03 2d10 ratas 88 1 caballero o 1 veterano
04-05 1 cuervo aperchado en un aviso 89 1 misterio de agua
1 plebeyo sobre un caballo de tiro 90 1 tumulario
06 2d4 mastines 91 1 mago
07 1d2 plebeyos llevando 1d4 mulas o 1d4 ponies 92 1 guardián escudo
08 1 pseudodragón 93 1 gladiador
09 1 espía 94 1 revivido
10 1d8 + 1 acólitos 95 2d4 gárgolas
11 1d6 + 6 serpientes voladoras 96 1d4 doppelgánguers
12-13 3d6 kobolds 97 1 oni
14 2d4 ciempiés gigantes 98 1 acechador invisible
15 1d8 + 1 esqueletos 99 1d8 + 1 arañas de fase
16 1d6 + 2 camadas de ratas 00 1 asesino
17 1d12 zombies
18-19 Un vendedor ambulante cargado con a un montón de d100 Enfrentamiento
20 ollas, sartenes, y otros suministros básicos 01-02 1d10 kenku
21-25 1 avispa gigante 03-04 2d6 ciempiés gigantes
1 caballo de guerra 05-06 2d8 esqueletos
26 2d8 cultistas 07-08 1d6 bandadas de murciélagos y 1d6 camadas de ratas
27-28 3d4 ratas gigantes 09-10 3d6 kobolds alados
2d8 estirges 11-13 2d4 espectros
29 1d3 + 2 serpientes venenosas gigantes 14-16 1d4 tumularios
30-31 17-19 4d4 acólitos en caballos de tiro
20-22 3d6 ciempiés gigantes
32
33

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 111

23-25 Un huérfano locuaz, ofreciendo a los transeúntes server 87 1d8 necrarios con 2d6 necrófagos
como su guía a través de la comunidad por un precio 88 3d6 gárgolas
26-28 de 1 pp 89 2d10 fanáticos de culto
29-31 1d10 espías 90 3d6 hombres rata
32-34 91 1 asesino
35-37 3d6 cocodrilos 92 1d3 acechadores invisibles
38-40 93 1 slaad gris
1d6 + 2 enjambres de insectos 94 1 dragón de plata joven
41-43 2d4 mephits de humo 95 1d4 cambiones o 1d4 revividos
44-46 Un noble grita ¡Alto! ¡Ladró n! a un ladronzuelo a la 96 3d6 tumularios
47-49 carrera (bandit) 97 1 archimago
50-51 1 súcubo o 1 íncubo 98 2d4 engendros vampíricos o 1d4 oni
52-53 1d10 semiogros 99 1 mago con 1 guardián escudo
54-55 00 1 rakshasa o 1 vampiro
56-57 2d10 avispas gigantes
58-59 4d10 zombies d100 Enfrentamiento
60-61 01
62-65 1d4 caballeros en caballos de guerra 1 mimeto
02-05
66-67 1d4 + 1 misterios de agua 1 capitán bandido con 5d10 bandidos, todos en
68-69 1d8 + 1 mimetos 06-10 caballos de monta
70-71 1d10 caballeros en caballos de guerra (un caballero es
72-74 2d8 arañas gigantes 11-13 un doppelgánguer)
75-76 3d6 sombras 14-16 1d8 súcubos o 1d8 íncubos
77-80 17-19
Un actor se asoma desde la ventana de un Segundo 20-22 3d6 fanáticos de culto
81 piso para llamar a los transeúntes, anunciando un 23-25
82 espectáculo 1d10 tumularios
83 1 capitán bandido con 3d8 bandidos 26-28
84 1d10 fuegos fatuos 29-31 3d6 hombres rata
85 32-34
86 2d4 sacerdotes Una explosion lejana seguida por una columna de humo
que se eleva desde el otro extremo de la comunidad
3d6 yuan-ti puracasta 1d 8 + 1 fantasmas
2d10 matones
2d10 gárgolas
Un(a) adivino(a) lee las cartas a quienes paguen el
precio de 1 pp 1d6 + 2 misterios de agua
1d3 gladiadores

1d4 + 1 couatls
1d8 fantasmas

2d4 doppelgánguers
1d6 +2 arañas de fase

2d4 veteranos

35-37 1d4 + 4 fuegos fatuos 94-96 1 vampiro (lanzador de hechizos) o 1 vampiro
38-40 (guerrero)
Artistas callejeros hacienda una función de marionetas, 97 1d4 archimagos
41-43 la cual consiste de dos marionetas golpeándose con 98
44-46 palos para el disfrute de la multitud reunida 99 1d3 rakshasas
47-51 2d4 couatls 00
52-55 1d4 vampiros
56-58 2d8 necrarios
59-61 1 tarrasca
62-65 1d8 + 1 veteranos
66-69
3d4 sacerdotes
70-72
73-75 2d4 cambiones
76-80
1d10 revividos
81-82
83-84 2d4 arañas de fase
85-86
87-88 Un plebeyo desaliñado que se adentra en un callejón
89-90 para comprar algo de una figura sospechosa
91-92 1d8 acechadores invisibles
93-94
95-96 1d8 + 1 gladiadores

97 Dos granjeros intercambiando golpes en una discusión
por el precio de las papas (50% de posibilidad de que
98 uno de ellos sea un asesino retirado)
99 1d4 dragones de plata jóvenes
00
1d4 asesinos

1d8 oni

1d4 magos con 1d4 guardianes escudo

1d10 engendros vampíricos

1 dragón de plata adulto

1d4 slaadis grises

1 vampiro (lanzador de hechizos) o 1 vampiro
(guerrero)
1 archimago galopando por las calles sobre un caballo,
disparando hechizos a 1d4 guardias
1 rakshasa

1 vampiro

1 dragón de plata anciano

d100 Enfrentamiento
01-05
06-10 1d10 acechadores invisibles
11-14
15-18 1d10 revividos
19-22 1d6 + 2 gladiadores
23-25
2d4 cambiones
26-30
31-35 2d6 súcubos or 2d6 íncubos
36-40
Una bruja (archimago) que pasa zumbando por los aires
41-45 en una escoba voladora
46-50 1d4 slaadis grises
51-55
56-60 2d8 couatls
61-65
Un padre/madre desconsolado corre hacia la gente,
66-70 pidiendo ayuda para un niño que cayó a las alcantarillas
71-75 1d3 dragones de plata jóvenes
76-80 3d6 fantasmas

81-85 1 dragón de plata adulto
86-90
91-93 1d4 magos con 1d4 guardianes escudo

Un mercader agresivo, quien ofrece bienes a los
transeúntes, asegurando ser el proveedor de la mejor
seda en el reino
1 dragón de plata anciano

3d6 engendros vampíricos

Una patrulla de 2d10 guardias marchando por la calle,
en busca de algo o alguien
1d10 asesinos

1d 4 + 1 slaadis grises

1d10 oni

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 113

15/8/2019 The Homebrewery - NaturalCrit

Las reglas para las trampas en la Guía del Dungeon Master Efecto. El efecto de una trampa ocurre después de activarse.
proporcionan la información básica que necesitas para La trampa puede disparar un dardo, desatar una nube de
manejar las trampas en la mesa de juego. El material aquí gasvenenoso, hacer que se abra un recinto oculto, y
tiene un enfoque diferente y más elaborado: describe las asísucesivamente. Esta entrada especifica cuáles son los
trampas en términos de la mecánica de sus juegos y ofrece objetivos de la trampa, su bonificación de ataque o CD de
orientación para crear tus propias trampas utilizando estas salvación, y lo que sucede en un golpe o en una tirada de
nuevas reglas. salvación fallida.

En lugar de caracterizar las trampas como mecánicas o Contramedidas. Las trampas pueden ser detectadas o
mágicas, estas reglas separan las trampas en otras dos derrotadas de varias formas mediante el uso de pruebas de
categorías: simples y complejas. habilidad o magia. Esta entrada en la descripción de una
trampa proporciona los medios para contrarrestar la trampa.
También especifica qué sucede, en todo caso, en un intento
fallido de desactivarla.

Una trampa simple se activa y se hace inofensiva o fácilmente Ejecutar una Trampa Simple
evitable. Un hoyo oculto excavado en la entrada de una
guarida de goblins, una aguja venenosa que se desprende de Para prepararse para usar una trampa simple en el juego,
una cerradura y una ballesta amarrada para disparar cuando comienza tomando nota de las puntuaciones de Sabiduría
un intruso pisa una placa de presión son trampassimples. pasiva (Percepción) de los personajes. La mayoría de las
La descripción de una trampa simple comienza con una línea trampas permiten que laspruebas de Sabiduría (Percepción)
que da el nivel de la trampa y la gravedad de la amenaza que detecten sus desencadenantes u otros elementos que puedan
representa. Siguiendo una nota general sobre cómo se ve la alertar sobre su presencia. Si te detienes a pedir a los
trampa y cómo funciona, hay tres párrafos que indican cómo jugadores esta información, pueden sospechar un peligro
funciona la trampa en el juego. oculto.

Nivel y Amenaza. El nivel de una trampa es en realidad un Cuando se activa una trampa, aplica sus efectos como se
rango de niveles, equivalente a uno de los niveles de juego especifica en su descripción. Si los personajes descubren una
(niveles 1-4, 5-10, 11-16 y 17-20), que indica el momento trampa, mantente abierto a adjudicar sus ideas para
adecuado para usar la trampa en tu campaña. Además, cada derrotarla. La descripción de la trampa es un punto de
trampa representa una amenaza moderada, peligrosa o partida para las contramedidas, en lugar de una definición
mortal, en función de sus detalles particulares. completa.

Desencadenante. Una trampa simple se activa cuando Para que sea más fácil para ti describir lo que sucede a
ocurre un evento que la dispara. Esta entrada en la continuación, los jugadores deben ser específicos sobre cómo
descripción de una trampa da la ubicación del desencadenante quieren derrotar la trampa. Simplemente indicar que el
y la actividad que hace que se active la trampa. deseo de hacer una prueba no es útil para ti. Pregunta a los
jugadores dónde están posicionados sus personajes y qué
pretenden hacer para derrotar la trampa.

Hacer Trampas Significativas cualquiera que esté cerca. Normalmente, una trampa de
cuchilla de guadaña se activa al manipular una palanca o
Si quieres mejorar la posibilidad de que los algún otro dispositivo simple. A los Kobolds les gusta
personajes se encuentren con las trampas que has especialmente este tipo de trampa, ya que puede acabar con
establecido para ellos en un encuentro o una criaturas más grandes.
aventura, puede ser tentador utilizar una gran
cantidad de trampas. Al hacerlo, se asegura de que Desencadenante. Cuando se tira de la palanca, la trampa
los personajes tendrán que lidiar con al menos una se activa.
o dos de ellas, pero es mejor luchar contra ese
impulso. Efecto. Cada criatura mediana o más grande en un área de
5 pies de ancho y 20 pies de largo debe hacer una tirada de
Si tus encuentros o aventuras se siembran con salvación de Destreza de CD 15, recibiendo 14 (4d6) daño
demasiadas trampas y, como resultado, los cortante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una
personajes son víctimas una y otra vez, es probable exitosa.
que tomen medidas para evitar que ocurran más
cosas malas. Debido a su experiencia reciente, los Contramedidas. La palanca no está oculta. Una prueba
personajes pueden volverse demasiado cautelosos, exitosa de Sabiduría CD 15 (Percepción) que involucra las
y corres el riesgo de que la acción se detenga superficies en el área de efecto de la trampa revela marcas de
cuando los jugadores buscan en cada pulgada rasguños y manchas de sangre en las paredes y el piso. Una
cuadrada de la mazmorra cables de disparo y placas prueba exitosa de Destreza CD 15 usando herramientas de
de presión. ladrón desactiva la palanca.

Las trampas son más efectivas cuando su El Sueño de las Eras
presencia es una sorpresa, no >cuando aparecen
tan a menudo que los personajes pasan todo su Trampa simple (nivel 11-16, amenaza mortal)
esfuerzo cuidándose de la próxima. Cuando se activa una trampa del sueño de las eras, una

Ejemplos de Trampas Simples placa de presión desata un conjuro que amenaza con enviar a
Las siguientes trampas simples se pueden usar para poblar los intrusos a un sueño profundo. Los guardianes del
tus aventuras o como modelos para tus propias creaciones. calabozo pueden entonces deshacerse más fácilmente de los
durmientes.
Aguja Envenenada
Desencadenante. Al pisar la placa de presión se dispara
Trampa simple (nivel 1-4, amenaza mortal) esta trampa.
Una pequeña aguja envenenada oculta en una cerradura es
Efecto. Cuando es activada, esta trampa lanza el conjuro
una buena manera de desalentar a los ladrones de saquear dormir centrado en la placa de presión, usando una ranura
un tesoro. Tal trampa generalmente se coloca en un cofre o de conjuro de 9º nivel.
en la puerta de una cámara de tesoros.
Contramedidas. Una prueba exitosa de Sabiduría CD 20
Desencadenante.Cualquiera que intente abrir o cerrar la (Percepción) revela la placa de presión. Una prueba exitosa
cerradura dispara la trampa. de Inteligencia CD 20 (Arcana) realizado a menos de 5 pies
de la placa de presión desactiva la trampa, y una prueba con
Efecto.La criatura desencadenante debe hacer una tirada un total de 10 o menos lo activa. Lanzar disipar magia
de salvación de Constitución CD 20. En una salvación fallida, exitosamente (CD 19) sobre la placa de presión destruye la
la criatura recibe 14 (4d6) daño de veneno y queda trampa.
envenenado por 10 minutos. Mientras está envenenado de
esta manera, la criatura queda paralizada. En una tirada Estallido Furioso
exitosa, la criatura sufre la mitad del daño y no es
envenenada. Trampa simple (nivel 5-10, amenaza peligrosa)
El templo de Pyremius, un dios del fuego, es amenazado
Contramedidas.Una prueba exitosa de Sabiduría CD 20
(Percepción) revela la aguja, pero solo si un personaje por ladrones que buscan robar los ópalos de fuego mostrados
inspecciona la cerradura. Una prueba exitoso de Destreza allí por los sacerdotes en homenaje a su dios. Un mosaico en
CD 20 con herramientas de ladrones desactiva la aguja, y el piso de la entrada al santuario interior entrega una
una prueba con un total de 10 o menos activa la trampa. ardiente reprensión a los intrusos.

Cuchilla de Guadaña Desencadenante. Cualquiera que pise el mosaico hace
que salga fuego de él. Aquellos que abiertamente usan
Trampa simple (nivel 5-10, amenaza peligrosa) símbolos sagrados de Pyremius no disparan esta trampa.
Esta trampa utiliza cuchillas en movimiento que barren
Efecto. Aparece un cubo de fuego de 15 pies que cubre la
desde arriba a través de una cámara, amenazando a placa de presión y el área que la rodea. Cada criatura en el
área debe hacer una tirada de salvación de Destreza de CD
15, recibiendo 24 (7d6) de daño de fuego en una salvación
fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 115

Contramedidas. Una prueba exitosa deSabiduría CD 15 Desencadenante. Cualquiera que pise el lienzo podría
(Percepción) revela la presencia de cenizas y marcas leves de caer en el pozo.
quemaduras en el área afectada por esta trampa. Una prueba
exitosa de Inteligencia CD 15 (Religión) permite a una Efecto. La criatura desencadenante debe hacer una tirada
criatura destruir la trampa al desfigurar una runa clave en el de salvación de Destreza de CD 10. En una salvación exitosa,
perímetro del mosaico que está al alcance; Si falla esta la criatura se engancha en el borde del foso o retrocede
prueba, la trampa se activa. Una tirada exitosa (CD 15) de instintivamente. En una salvación fallida, la criatura cae en el
disipar magia sobre las runas destruye la trampa. foso y recibe 3 (1d6) de daño de la caída.

Rastrillo Descendente Contramedidas. Una prueba exitosa de CD 10 Sabiduría
(Percepción) revela la presencia del lienzo y el borde de 1 pie
Trampa simple (nivel 1-4, amenaza moderada) de ancho alrededor de los bordes del foso donde es seguro
Algunas personas que construyen mazmorras, como los viajar.

magos locos en busca de nuevas víctimas, no tienen la Trampa de Red
intención de permitir que sus visitantes escapen fácilmente.
Una trampa de rastrillo descendente puede ser Trampa simple (nivel l-4, amenaza peligrosa)
especialmente malvada si hace que un rastrillo caiga a cierta Los goblins, con su propensión a esclavizar a sus
distancia de la placa de presión que activa la trampa. Aunque
la trampa está en lo más profundo de la mazmorra, los enemigos, prefieren las trampas que dejan intactos a los
rastrillos cierran la entrada de la mazmorra, que se intrusos para que las víctimas puedan trabajar en las minas o
encuentra a cientos de pies de distancia, lo que significa que en cualquier otro lugar. Desencadenante. Un cable de
los aventureros no saben que están atrapados hasta que disparo tendido a través de un pasillo está amarrado a una
deciden dirigirse hacia la salida. red grande. Si se rompe el cable de disparo, la red cae sobre
los intrusos. Una campana de hierro también se monta en el
Desencadenante.Una criatura que pisa la placa de presión cable de disparo. Suena cuando la trampa se activa,
dispara la trampa. alertando a los guardias cercanos.

Efecto.Un rastrillo de hierro cae del techo, bloqueando Efecto. Una red que cubre un área de 10 pies por 10 pies
una salida o un pasaje. centrada en el cable de disparo cae al piso cuando suena una
campana. Cualquier criatura que se encuentre dentro de esta
Contramedidas.Una prueba exitosa de CD 20 Sabiduría área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
(Percepción) revela la placa de presión. Una prueba exitosa de CD 15 o ser restringida. Una criatura puede usar su
de Destreza CD 20 con herramientas de ladrones la acción para hacer una prueba de Fuerza de CD 10 para
deshabilita, y una prueba con un total de 5 o menos activa la intentar liberarse a sí misma u otra criatura en la red. Infligir
trampa. 5 puntos de daño a la red (CA 10, 20 hp) también libera a una
criatura sin dañar a la criatura.
Trampa de Ballesta
Contramedidas. Una prueba exitosa de Sabiduría CD 15
Trampa simple (nivel l-4, amenaza peligrosa) (Percepción) revela el cable de disparo y la red. Una prueba
La trampa de ballesta es una de las favoritas de los kobolds exitosa de Destreza CD 15 con herramientas de ladrones
desactiva el cable de disparo sin hacer que la red caiga o que
y otras criaturas que dependen de trampas para defender sus suene la campana; Si falla la prueba, la trampa se activa.
guaridas. Consiste en un cable de disparo tendido a través de
un pasillo y conectado a un par de ballestas pesadas ocultas. Trampa para Osos
Las ballestas tienen como objetivo disparar por el pasillo a
cualquier persona que perturbe el cable de disparo. Trampa simple (nivel 1-4, amenaza peligrosa)
Una trampa para osos se asemeja a un juego de
Desencadenante.Una criatura que camina a través del
cable dispara la trampa. mandíbulas de hierro que se cierran cuando se pisa,
sujetando la pierna de una criatura. La trampa se clava en el
Efecto.La trampa hace dos ataques contra la criatura suelo, dejando a la víctima inmovilizada.
desencadenante. Cada ataque tiene un bonificador de ataque
de +8 e inflige 5 (1d10) de daño de perforación en un golpe. Desencadenante. Una criatura que pisa la trampa de osos
Este ataque no puede ganar ventaja o desventaja. la dispara.

Contramedidas.Una prueba exitoso de Sabiduría Efecto. La trampa hace un ataque contra la criatura
(Percepción) CD 15 revela el cable de disparo. Una prueba de desencadenante. El ataque tiene un bonificador de ataque de
Destreza CD 15 exitoso con herramientas de ladrón +8 e inflige 5 (1d10) de daño de perforación en un golpe. Este
desactiva el cable de disparo, y una prueba con un total de 5 ataque no puede ganar ventaja o desventaja. Una criatura
o menos activa la trampa. golpeada por la trampa tiene su velocidad reducida a 0. No
puede moverse hasta que se libere de la trampa, lo que
Trampa de Pozo requiere una prueba de Fuerza de CD 15 exitosa por parte de
la criatura u otra criatura adyacente a la trampa.
Trampa simple (nivel 1-4, amenaza moderada)
La más simple de las trampas de pozo consiste en un Contramedidas. Una prueba exitosa de CD 10 Sabiduría
(Percepción) revela la trampa. Una prueba de Destreza CD
agujero de 10 pies de profundidad en el piso, oculto por un 10 exitosa usando herramientas de ladrones la deshabilita.
lienzo hecho jirones que está cubierto de hojas y tierra para
parecerse a un suelo sólido. Este tipo de trampa es útil para
bloquear la entrada a una guarida de monstruos, y
generalmente tiene salientes estrechos a lo largo de sus
lados para permitir el movimiento a su alrededor.

116 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Diseñar Trampas Simples amenazan directamente a los personajes cuando operan,
generalmente se requiere que los personajes realicen tiradas
Puedes crear tus propias trampas simples usando las de salvación de Destreza para evitar daños.
siguientes pautas. También puede adaptar las trampas de
ejemplo para diferentes niveles y la gravedad de la amenaza Apresar. Una trampa aprisionadora intenta mantener a
modificando sus CD y los valores de daño como se muestra a sus víctimas en su lugar, dejándolas incapaces de moverse.
continuación. Estas trampas a menudo se emplean en conjunto con las
patrullas de guardia regulares, de modo que las víctimas son
Propósito periódicamente liberadas y retiradas para ser tratadas. Pero
en un antiguo calabozo, los guardias podrían haber
Antes de sumergirte en los detalles de tu trampa, piensa en desaparecido hace mucho.
su razón de ser. ¿Por qué alguien construiría una trampa así?
¿Cuál es su propósito? Considera al creador de la trampa (en Las trampas de aprisionadoras usualmente requieren una
la aventura), el propósito del creador y la ubicación que tirada de salvación exitosa de Fuerza para evitarse, pero
protege la trampa. Las trampas tienen un contexto en el algunas no permiten tiradas de salvación. Además de infligir
mundo (no se crean sin ninguna razón) y ese contexto daño, una trampa de restricción también hace que una
impulsa la naturaleza y los efectos de la trampa. criatura no pueda moverse. Realizar una posterior prueba de
Fuerza exitosa (usando la CD de salvación de la trampa) o
A continuación se describen algunos de los propósitos infligir daño a la trampa puede romperla y liberar al cautivo.
generales que podría tener una trampa. Úsalos para inspirar Los ejemplos incluyen una trampa para osos, una jaula que
la creación de tus propias trampas. cae de un techo y un dispositivo que lanza una red.

Alarma. Una trampa de alarma está diseñada para alertar Matar. Algunas trampas están diseñadas para eliminar
a los ocupantes de intrusos en un área. Puede hacer que intrusos, simple y sencillo. Sus efectos incluyen agujas
suene una campana o un gong. Este tipo de trampa rara vez envenenadas que brotan cuando se manipula un candado,
implica una tirada de salvación, porque la alarma no se explosiones de fuego que llenan una habitación, gases tóxicos
puede evitar cuando la trampa se dispara. y otras medidas letales. Las tiradas de salvación,
normalmente Destreza o Constitución,permiten a las
Retrasar. Algunas trampas están diseñadas para frenar a criaturas evitar o mitigar los efectos de la trampa.
los enemigos,dando tiempo a los habitantes de un calabozo
para montar una defensa o huir. Nivel y Letalidad

El hoyo escondido es un ejemplo clásico de este tipo de Antes de crear los efectos de una trampa, piensa en su nivel y
trampa. Un hoyo de 10 pies de profundidad generalmente su letalidad.
causa poco daño y es fácil de escapar, pero cumple su función
al impedir a los intrusos. Otros ejemplos de trampas de Las trampas se dividen en cuatro rangos de niveles: 1-4, 5-
retardo incluyen paredes colapsadas, un rastrillo que cae del 10, 11-16 y 17-20. El nivel que elijas para una trampa te
techo y un mecanismo de bloqueo que cierra y bloquea una brinda un punto de partida para determinar su potencia.
puerta. Si una trampa retardante tiene partes móviles que
Para delinear aún más la fuerza de la trampa, decide si es
una amenaza moderada, peligrosa o mortal para los
personajes en su rango de nivel. Una trampa moderada es
poco probable que mate a un personaje. Una trampa
peligrosa normalmente causa suficiente daño que un
personaje golpeado por una estará ansioso por curarse. Una
trampa mortal puede reducir una criatura a 0 puntos de
golpe en un disparo, y hace que la mayoría de las criaturas
lastimadas necesiten un descanso corto o largo. Consulta las
siguientes tablas cuando determines los efectos de una
trampa. Latabla deCDde Salvación de Trampay Bonos de
Ataque proporciona pautas para la CD detirada de salvación,
CD de prueba y el bono de ataque. La CD de prueba es el
valor predeterminado para cualquier prueba utilizado para
interactuar con la trampa.

La tabla Gravedad de Daño por Nivel enumera el daño
típico que una trampa causa en ciertos niveles de personaje.
Los valores de daño asignados asumen que la trampa daña a
una criatura. Usa d6s para el daño en lugar de d10s para las
trampas que pueden afectar a más de una criatura a la vez.

La tabla de Equivalencia de Conjuro por Nivel muestra el
nivel de ranura de conjuro que es apropiado para un nivel de
personaje dado y la gravedad del peligro que representa la
trampa. Un conjuro es una excelente base para usar como
diseño de una trampa, ya sea que el duplicado duplique el
conjuro (un espejo que arroja un conjuro a la persona que lo
mire) o use sus efectos (un dispositivo alquímico que explota
como una bola de fuego).

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 117

La entrada Mortal para personajes de nivel 17 o superior escondida por una red cubierta de hojas si ven el pozo a
sugiere combinar un conjuro de nivel 9 y otro de nivel 5 en un través de un espacio en las hojas. Un cable de disparo se
efecto. En este caso, elige dos conjuros o combina los efectos delatasi es detectado, al igual que una placa de presión.
de unconjuro lanzado usando una ranura de 9º nivel y una de
nivel 5º. Por ejemplo, un conjuro de bola de fuego de este tipo Otras trampas requieren una cuidadosa inspección y
causaría 24d6 de daño de fuego en una tirada de salvación deducción para darse cuenta. Una perilla abre una puerta
fallida. cuando se gira a la izquierda, pero activa una trampa cuando
se gira a la derecha. Una trampa tan sutil requiere una
Cd de Salvación de Trampa y Bonos de prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) para notarlo.
Ataque
El desencadenante es obvio. Comprender su naturaleza no
Peligro de la Trampa CD Salvación/Prueba Bono de Ataque lo es.
Moderada 10 +5
Peligrosa 15 +8 La CD dela prueba, independientemente de su tipo,
Mortal 20 +12 depende de la habilidad y el cuidado necesarios para ocultar
la trampa. La mayoría de las trampas se pueden detectar con
Gravedad de Daño por Nivel una prueba exitosa de CD 20, pero una trampa de fabricación
cruda o apresurada tiene una CD de 15.Las trampas
Nivel de Moderada Peligrosa Mortal excepcionalmente malvadas pueden tener una CD de 25.
Personaje
5 (1d10) 11 (2d10) 22 (4d10) A continuación, debes reflexionar sobre lo que los
1-4 11 (2d10) 22 (4d10) 55 (10d10) personajes aprenden con una prueba exitosa. En la mayoría
22 (4d10) 55 (10d10) 99 (18d10) de los casos, la pruebarevela la trampa. En otros casos,
5-10 55 (10d10) 99 (18d10) 132 (24d10) descubre pistas, pero frustrar la trampa aún requiere cierta
deducción. Los personajes pueden tener éxito en la prueba
11-16 pero aun así pueden activar la trampa si no entienden lo que
han aprendido.
17-20
Efectos
Equivalencia de Conjuro por Nivel
Diseñar los efectos de una trampa es un proceso sencillo.
Nivel de Moderada Peligrosa Mortal Las tablas para CDs de tiradas de salvación, bonos de
Personaje
Truco 1° 2° ataque, daño y similares te dan un punto de partida para la
1-4 1° 3° 6° mayoría de las trampas simples que causan daño.
3° 6° 9°
5-10 6° 9° 9°+5° Para las trampas con efectos más complejos, tu mejor
punto de partida es utilizar la tabla de Equivalencia de
11-16 Conjuro por Nivel para encontrar la mejor coincidencia para
el efecto deseado de tu trampa. Los conjuros son un buen
17-20 punto de partida porque son piezas compactas de diseño de
juegos que ofrecen efectos específicos.
Desencadenantes
Si estás utilizando un conjurocomo punto de partida,
Un desencadenante es la circunstancia que debe ocurrir para verifica si necesitas modificar sus efectos para que se ajusten
activar la trampa. a la naturaleza de la trampa. Por ejemplo, puedes cambiar
fácilmente el tipo de daño que un conjurocausa o la tirada de
Decide qué hace que la trampa se active y determina cómo salvación que requiere.
los personajes pueden encontrar el desencadenante. Aquí
hay algunos ejemplos de desencadenantes: Desarmar una Trampa Simple

Una placa de presión que, cuando se pisa, activa la Solo se requiere una prueba de habilidad exitosa para
trampa. desarmar una trampa simple. Imagina cómo funciona tu
Un cable de disparo que hace saltar una trampa cuando trampa y luego piensa en cómo los personajes podrían
se rompe, generalmente cuando alguien lo atraviesa. superarla. Más de un tipo de prueba de habilidad podría ser
Un picaporte (perilla) que activa una trampa cuando se posible. Algunas trampas están tan poco ocultas que pueden
gira de forma incorrecta. ser descubiertas o evitadas sin un esfuerzo activo. Por
Una puerta o cofre que dispara una trampa cuando se ejemplo, una trampa de pozo oculto se desarma de manera
abre. efectiva tan pronto como los personajes lo notan. Después de
eso, simplemente pueden caminar alrededor de él, o pueden
Un desencadenante por lo general necesita ser escondido bajar por un lado, cruzar el fondo del pozo y subir por el otro
para ser efectivo. De lo contrario, evitar la trampa suele ser lado.
fácil.
Una vez que determines cómo se puede desarmar o evitar
Un desencadenante requiere una prueba de Sabiduría una trampa, decide la habilidad apropiada y las
(Percepción) si simplemente detectarla revela su naturaleza. combinaciones de habilidades que los personajes pueden
Los personajes pueden frustrar una trampa de pozo usar. Una prueba de Destreza con herramientas de ladrón,
una prueba de Fuerza (Atletismo) y una prueba de
Inteligencia (Arcana) se usan comúnmente para este
propósito.

118 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Una prueba de Destreza con herramientas de ladrón puede Trampas Complejas
aplicarse a cualquier trampa que tenga un elemento Una trampa compleja plantea múltiples peligros para
mecánico. Las herramientas de los ladrones se pueden usar losaventureros.Después de que se activa una trampa
para deshabilitar un cable de disparo o una placa de presión, compleja, sigue siendo peligrosa ronda tras ronda hasta que
desmontar un mecanismo de aguja envenenada u obstruir los personajes la eviten o la deshabiliten. Algunas trampas
una válvula que filtra gas venenoso a una habitación. complejas se vuelven más peligrosas con el tiempo, ya que
acumulan poder o ganan velocidad.
Una prueba de fuerza es a menudo el método para frustrar
las trampas que pueden ser destruidas o impedidas de Las trampas complejas también son más difíciles de
operar mediante el uso de la fuerza bruta. Una cuchilla de deshabilitar que las simples. Un solopruebano es suficiente.
seguridad puede romperse, un bloque deslizante puede En su lugar, se requiere una serie de pruebas para
mantenerse en su lugar o una red puede romperse. desconectar los componentes de la trampa. El efecto de la
trampa se degrada con cada prueba exitosa hasta que los
Una trampa mágica puede ser desactivada por alguien que personajes finalmente la desactivan.
puede socavar la magia usada para alimentarla.
Normalmente, una prueba de Inteligencia (Arcana) exitosa La mayoría de las trampas complejas están diseñadas para
permite a un personaje descubrir cómo funciona una trampa que solo puedan ser desarmadas por las personas expuestas
mágica y cómo negar su efecto. Por ejemplo, el personaje al efecto de la trampa. Por ejemplo, el mecanismo que
podría descubrir que una estatua que arroja un chorro de controla un pasillo lleno de cuchillas de guadañas se
llamas mágicas se puede desactivar al romper uno de sus encuentra en el extremo opuesto a la entrada, o una estatua
ojos de cristal. que baña un área con energía necrótica solo puede ser
desactivada por alguien que se encuentre en la zona afectada.
Una vez que sepas qué tipo de prueba se requiere,
entonces determina qué sucede en un intento fallido de Describir una Trampa Compleja
deshabilitar la trampa. Dependiendo del tipo de prueba
involucrada y de la naturaleza de la trampa, podrías Una trampa compleja tiene todos los elementos de una
determinar que cualquier prueba fallida tiene consecuencias trampa simple, además de características especiales que
negativas, generalmente involucrando la activación de la hacen de la trampa una amenaza más dinámica.
trampa. En otras ocasiones, podrías asignar un número que
la pruebadebe superar para evitar que la trampa se dispare. Nivel y Amenaza. Una trampa compleja usa las mismas
Si el total de la prueba es igual o inferior a ese número, la designaciones de nivel y gravedad que una trampa simple.
trampa se activa.
Desencadenante. Al igual que una trampa simple, una
Colocar una Trampa Simple trampa compleja tiene un desencadenante. Algunas trampas
complejas tienen múltiples desencadenantes.
El contexto y el entorno son críticos cuando se trata de
localizar correctamente una trampa. Una trampa de tronco Iniciativa. Una trampa compleja toma turnos como lo hace
colgante que está destinada a tirar de lado a los personajes es una criatura, porque funciona durante un período de tiempo.
un mero inconveniente en un sendero típico del bosque, Esta parte de la descripción de una trampa dice si la trampa
donde se puede sortear fácilmente. Pero es un peligro es lenta (actúa en el conteo de iniciativa 10), rápida (actúa en
potencialmente mortal en un sendero estrecho que abraza el el conteo de iniciativa 20) o muy rápida (actúa en el conteo de
lado de un acantilado elevado. iniciativa 20 y también conteo de iniciativa 10). Una trampa
siempre actúa después de las criaturas que tienen el
Los puntos de estrangulamiento y los pasajes estrechos mismoconteo de iniciativa.
que conducen a lugares importantes en una mazmorra son
buenos lugares para las trampas, especialmente aquellos que Elementos activos. En el turno de una trampa, produce
sirven como alarmas o restricciones. El objetivo es frustrar o efectos específicos que se detallan en esta parte de su
demorar a los intrusos antes de que puedan alcanzar una descripción. La trampa puede tener múltiples elementos
ubicación crítica, dando a los habitantes de las mazmorras la activos, una tabla en la que se desplaza para determinar su
oportunidad de montar una defensa o un contraataque. efecto al azar, u opciones para que elija.

Un cofre del tesoro, una puerta que conduce a una bóveda, Elementos dinámicos. Un elemento dinámico es una
o cualquier otro obstáculo o contenedor que impida el acceso amenaza que surge o evoluciona mientras que la trampa
a un tesoro valioso es el lugar ideal para una trampa mortal. funciona. Por lo general, los cambios que involucran
En tales casos, la trampa es la última línea de defensa contra elementos dramáticos surten efecto al final de cada turno de
un ladrón o intruso. la trampa o en respuesta a las acciones de los personajes.

Las trampas de alarma, ya que no representan una Elementos constantes. Una trampa compleja representa
amenaza física directa, son apropiadas para las áreas que una amenaza incluso cuando no está tomando su turno. Los
también son utilizadas por los habitantes de las mazmorras, elementos constantes describen cómo funcionan estas partes
asumiendo que los residentes conocen la trampa y cómo de la trampa. La mayoría hace un ataque o fuerza una tirada
evitarla. Los accidentes pueden ocurrir, pero si un goblin de salvación contra cualquier criatura que termina su turno
tropieza dentro de su guarida y activa una trampa de alarma, dentro de un área determinada.
no se hace ningún daño real. La alarma suena, los guardias
llegan, castigan al torpe goblin y reinician la trampa. Contramedidas. Una trampa puede ser derrotada de
varias maneras. La descripción de una trampa detalla
laspruebas o conjuros que pueden detectarla o inhabilitarla.
También especifica qué sucede, en todo caso, en un intento
fallido de desactivarla.

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 119

Deshabilitar una trampa compleja es como desarmar una es un largo pasillo plagado de trampas, a las que solo se
trampa simple, excepto que una trampa compleja requiere puede acceder mediante puertas secretas astutamente
más pruebas. Por lo general, se requieren tres escondidas. El pasillo tiene 20 pies de ancho y 160 pies de
comprobaciones exitosas para desactivar uno de los largo. En su mayoría es claro. Después de 80 pies, el piso está
elementos de una trampa compleja. Muchas de estas roto y agrietado, convirtiéndose en un terreno difícil hasta la
trampas tienen múltiples elementos, que requieren mucho marca de 130 pies.
trabajo para desarmar cada parte de la trampa. Por lo
general, una prueba exitoso reduce la efectividad de un Desencadenante. Esta trampa se activa tan pronto como
elemento de latrampa incluso si no la deshabilita. una criatura que no es no-muerta entra en el pasillo, y
permanece activa mientras que cualquier criatura que no sea
Ejecutar una Trampa Compleja no-muerta está dentro de la sala.

Una trampa compleja funciona en juego como un monstruo Iniciativa. La trampa actúa en elconteo de iniciativa 20 y
legendario. Cuando se activa, los elementos activos de la conteo de iniciativa 10.
trampa actúan de acuerdo con su iniciativa. En cada uno de
sus conteos de iniciativa, después de que todas las criaturas Elementos activos. El Sendero de cuchillas incluye un
con ese mismo conteo de iniciativa hayan actuado, se activan juego de cuchillas giratorias a lo largo de los primeros 80
las características de la trampa. Aplica los efectos detallados pies de la trampa, pilaresaplastantes que caen del techo al
en la descripción de la trampa. piso antes de subir de nuevo al techo en los siguientes 50
pies, y una runa de miedo en sus 30 pies finales.
Después de resolver los efectos de los elementos activos de
la trampa, verifica sus elementos dinámicos para ver si algo Cuchillas Giratorias (Iniciativa 20). Las cuchillas atacan
cambia sobre la trampa. Muchas trampas complejas tienen a cada criatura en los primeros 80 pies del pasillo, con una
efectos que varían durante un encuentro. Un aura mágica bonificación de + 5 en la tirada de ataque e infligiendo 11
podría hacer más daño cuanto más tiempo esté activa, o una (2d10) de daño cortante en un golpe.
cuchilla oscilante podría cambiar cual zona de la cámara
ataca. Pilares Trituradores (Iniciativa 10). Cada criatura en el
área de 50 pies de largo más allá de los primeros 80 pies del
Los elementos constantes de la trampa le permiten tener pasillo debe hacer una tirada de salvación de Destreza deCD
efectos cuando no es el turno de la trampa. Al final del turno 15. En una salvación fallida, una criatura recibe 11 (2d10) de
de cada criatura, mira los elementos constantes de la trampa daño contundente y es derribada. En una salvación exitosa, la
para ver si alguno de sus efectos es activado. criatura recibe la mitad de daño y no es derribada.

Experiencia por Trampas Complejas Runa de Miedo (Iniciativa 10). Cada criatura en el área
de 30 pies de largo más allá de los pilares de trituración debe
Superar una trampa compleja merece un premio de puntos hacer una tirada de salvación de Sabiduría deCD 15. En una
de experiencia, según el peligro que suponga.Juzgar si un tirada de salvación fallida, la criatura se asusta ante la runa, y
equipo ha superado una trampa requiere cierta cantidad de debe usar inmediatamente su reacción para desplazarse su
adjudicación. Como regla general, si los personajes velocidaden la dirección de los pilares. La criatura asustada
deshabilitan una trampa compleja o están expuestos a sus
efectos y sobreviven, concédeles puntos de experiencia por el
esfuerzo de acuerdo con la tabla a continuación.

Ganancia de Experiencia por Trampas
Complejas

Nivel de Puntos de Experiencia
Trampa 650
3.850
1-4 11.100
5-10 21.500
11-16
17-20

Ejemplo de Trampas Complejas
Las siguientes trampas complejas se pueden usar para
desafiar a los personajes o para inspirar tus propias
creaciones.

Camino de Cuchillas

Trampa compleja (nivel 1-4, amenaza peligrosa)
Escondida dentro de una pirámide enterrada que marca la

ubicación de la Ciudad Perdida de Cynidicea está la tumba
del Rey Alexander y la Reina Zenobia. La entrada a su tumba

120 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

no puede acercarse al otro extremo del pasillo hasta que trabajar en esta tarea a la vez. Una vez que una criatura
utiliza su acción para realizar una tirada de salvación de intenta una prueba para este propósito, ningún otro
Sabiduría de CD 15, que termina con la condición de personaje puede hacerlo hasta el final del siguiente turno de
asustado en un éxito. esa criatura. Alternativamente, la runa se puede deshabilitar
con tres lanzamientos exitosos de disipar magia (CD 13) que
Elementos dinámicos. Las cuchillas y la runa se vuelven se dirigen a la runa.
más peligrosas cuanto más tiempo permanece activa la
trampa. Esfera de Condenación Aplastante

Las cuchillas aceleran. Las cuchillas se mueven a mayor Trampa compleja (nivel 5-10, amenaza mortal)
velocidad, disminuyendo la velocidad solo cuando golpean un El bufón de la corte ideó una trampa mortal para frustrar a
objetivo. Cada vez que las cuchillas fallan con un ataque, su
siguiente ataque se vuelve más difícil de evitar. Después de cualquiera que intentara robarle la gorramágica de tonto. La
cada falla, el bono de ataque de las cuchillas aumenta en 2, y tumba del bufón se encuentra al final de un pasillo de 10 pies
su daño aumenta en 3 (1d6). Estos beneficios se aplican de ancho y 150 pies de largo que desciende bruscamente de
hasta que las hojas golpean un objetivo, después de lo cual norte a sur. La entrada a la tumba es una puerta en el muro
los valores vuelven a la normalidad. este en la parte inferior de la pendiente, en el extremo sur de
la sala.
Defensa de la Runa. La manipulación de la Runa de
Miedo aumenta el poder de la trampa. Cada prueba exitosa Desencadenante. Esta trampa se activa tan pronto como
en un intento de deshabilitar la runa aumenta el daño de las se abre la puerta que conduce al ataúd del bufón. Un portal
cuchillas y los pilares de trituración en 5 (1d10) y aumenta la mágico se abre en el extremo norte del pasillo y arroja una
CD de salvación de la runa en 1. enorme esfera de acero, que se precipita cuesta abajo.
Cuando llega al final de la pendiente, aparece brevemente un
Elementos constantes. Las Cuchillas Giratorias y la Runa segundo portal y se teletransporta a la esfera de nuevo a la
de Miedo afectan a cada criatura que termina su turno en un parte superior de la pendiente para comenzar de nuevo el
área afectada por estos elementos. proceso.

Cuchillas giratorias. Cualquier criatura que termine su Iniciativa. La trampa actúa en conteode iniciativa 10 (pero
turno en el área de las cuchillas es señalada por un ataque: ve el elemento dinámico a continuación).
+5 bono de ataque; 5 (1d10) daño cortante en un golpe.
Elemento Activo. Aunque la trampa es de naturaleza
Runa del miedo. Cualquier criatura que termine su turno compleja, tiene un solo elemento activo. Eso es todo lo que
a 30 pies del extremo del corredor debe hacer una tirada de necesita.
salvación contra el efecto de la Runa de Miedo.
Esfera de Condenación Aplastante (Iniciativa 10). El
Contramedidas.Cada uno de los elementos activos de la elemento activo de la trampa es una esfera de acero que llena
trampa puede ser frustrado por contramedidas particulares. casi el ancho de 10 pies del pasillo y rueda hacia el fondo de
la pendiente en su turno. Cada criatura en el camino de la
Cuchillas Giratorias. Los personajes pueden romper las esfera debe hacer una tirada de salvación de Fuerza de CD
cuchillas, dañar sus componentes o discernir cómo evitarlos. 20. En una salvación fallida, una criatura recibe 22 (4d10) de
Las cuchillas serán deshabilitadas si su bono de ataque se daño de golpe y es derribada. En una salvación exitosa, una
reduce a -8. Las formas de reducirlo se describen a criatura recibe la mitad de daño y no es derribada. Los
continuación. objetos que bloquean la esfera, como un muro conjurado,
reciben el máximo daño del impacto.
Inteligencia (Investigación), CD 15. Como acción, una
criatura que puede ver las cuchillas puede intentar una Elemento dinámico. Cuanto más ruede, más letal se
prueba de Inteligencia (Investigación). Una prueba exitosa vuelve la esfera.
significa que el personaje ha aprendido cómo anticipar el
movimiento de las cuchillas, lo que impone una desventaja en La velocidad mata. Después de su turno, la esfera gana
los ataques de las cuchillas contra la criatura mientras no velocidad, representada por su daño que aumenta en 11
está incapacitada. (2d10). Mientras su daño es de 55 (10d10) o mayor, actúa
enconteo de iniciativa 20 y 10.
Ataque. Una criatura en el área puede preparar un ataque
para atacar a una de las cuchillas a medida que avanza. La Contramedidas. La trampa puede neutralizarse
hoja gana ventaja en su ataque contra la criatura. La criatura deteniendo la esfera o impidiendo que se teletransporte.
entonces ataca. Cada cuchilla tiene CA 15 y 15 puntos de
golpe. Destruir una cuchilla reduce el bono de ataque de las Detener la esfera. Detener la esfera es la forma más fácil
cuchillas giratorias en 2. de interrumpir la trampa. Un muro de fuerza puede hacerlo
fácilmente, al igual que cualquier objeto colocado en su
Prueba de Destreza utilizando herramientas de ladrones, camino que tenga suficientes puntos de golpe para absorber
CD 15. Las criaturas pueden usar herramientas de ladrón en el daño de la esfera sin ser destruido.
el área atacada por las cuchillas para frustrar su mecanismo.
Una prueba exitosa reduce el bonode ataque de las Cuchillas Interrumpir los portales. Cualquiera de los dos portales
Giratorias en 2. puede neutralizarse con tres pruebas exitosas de Inteligencia
CD 20 (Arcana), pero el proceso de analizar un portal para
Pilares Trituradores. Los pilares no son susceptibles de interrumpirlo lleva tiempo. Las runas débiles en el techo y el
contramedidas. piso en ambos extremos del pasillo están involucradas en el
funcionamiento de los portales. Una criatura debe primero
Runa del miedo. La runa se puede desactivar con tres usar una acción para examinar un conjunto de runas, luego
pruebas de Inteligencia de CD 15 (Arcana) exitosos. Cada usar una acción subsiguiente para intentar destrozar las
pruebarequiere una acción. Una criatura debe estar al final
del pasillo para intentar la prueba, y solo una criatura puede

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 121

runas. Cada prueba exitosa reduce el daño de la esfera en 11 Elemento dinámico. Cuanto más tiempo permanezca el
(2d10), ya que la esfera interrumpida pierde velocidad al gas venenoso en la habitación, más letal se volverá.
moverse a través del portal defectuoso.
Mayor potencia. El daño del elemento de gas venenoso
Alternativamente, un conjunto de runas se puede aumenta en 11 (2d10) cada ronda después de activarse, hasta
deshabilitar con tres lanzamientos exitosos de disipar magia un máximo de 55 (10d10).
(CD 19) apuntando a cualquiera de las runas en el conjunto.
Contramedidas. Hay algunas maneras en que la trampa
Si se destruye el portal sur, la esfera se estrella contra el puede ser superada.
muro sur y se detiene. Bloquea la puerta de la tumba, pero
los personajes pueden escapar. Abrir las puertas. Abrir las puertas es la forma más rápida
de sortear la trampa, pero están protegidas con magia. Para
Tempestad Envenenada abrir las puertas, un personaje primero debe tener éxito en
una prueba de Sabiduría CD 20 (Percepción) para encontrar
Trampa compleja (nivel 11-16, amenaza mortal) el mecanismo de bloqueo. Luego se requiere una prueba
Esta trampa diabólica fue construida para eliminar a los exitosa de Inteligencia CD 20 (Arcana) para deshabilitar la
esfera de fuerza que rodea el cerrojo (disipar magia es
intrusos que se infiltran en un templo de yuan-ti. La trampa ineficaz contra él). El éxito en una prueba de Destreza CD 20
es una habitación, de 60 pies de lado, con puertas de piedra con las herramientas de ladrón, abre el cerrojo. Finalmente,
de 5 pies de ancho en el centro de cada pared. En cada se necesita una prueba exitosa de Fuerza CD20 (Atletismo)
esquina de la sala se encuentra una estatua de 10 pies de para empujar la puerta y abrirla. Cada pruebarequiere una
altura de una gran serpiente, enrollada y lista para atacar. acción.

Los ojos en cada estatua son rubíes por valor de 200 po Desactivar las estatuas. Una estatua puede ser
cada uno. desactivada bloqueando el flujo de gas de su boca. Dañar una
estatua es una mala idea, ya que esto deja los conductos de
Desencadenante.Esta trampa se activa cuando se saca un ventilación abiertos. Reducir una estatua a 0 puntos de golpe
rubí de una de las estatuas. La boca de cada estatua se abre, (CA 17; 20 hp; resistencia al fuego, daños por perforaciones y
revelando una tubería de 1 pie de ancho que corre por su corte; inmune al daño de veneno y psíquico) o hacer una
garganta. prueba de fuerza CD 20 exitoso para romperla agrieta la
estatua y aumenta el daño de Gas venenoso en 5 (1d10). Una
Iniciativa. La trampa actúa enconteo de iniciativa 20 y prueba de Destreza de CD 20 exitoso con herramientas de
conteo de iniciativa 10. ladrón o una prueba de Fuerza de CD 15 exitoso para
bloquear la estatua con una capa u objeto similar, reduce el
Elementos activos. La trampa llena la habitación con daño de veneno en 5 (1d10). Una vez que un personaje tiene
veneno y otros efectos mortales. éxito en la prueba, alguien debe permanecer al lado de la
estatua para mantenerla bloqueada. Cuando las cuatro
Puertas cerradas (Iniciativa 20). Las cuatro puertas de estatuas son bloqueadas de esta manera, la trampa se
esta sala se cierran de golpe y se bloquean por magia. desactiva.
Diseñar Trampas Complejas
Este efecto se activa solo una vez, la primera vez que se Crear una trampa compleja requiere más trabajo que
activa la trampa. construir una simple, pero con algo de práctica, puedes
aprender el proceso y hacer que se mueva rápidamente.
Gas venenoso (Iniciativa 20). El gas venenoso inunda la
habitación. Cada criatura que esté adentro debe hacer una Familiarízate con los consejos para diseñar una trampa
tirada de salvación de Constitución del CD 20, recibiendo 33 simple antes de continuar con las pautas sobre trampas
(6d10) de daño de veneno en una salvación fallida, o la mitad complejas.
de daño en una exitosa.
Propósito
Tempestad (Iniciativa 10). El aire y el gas hierven desde
la trampa. Tira un d6, y consulta la siguiente tabla. Las trampas complejas generalmente están diseñadas para
proteger un área matando o deshabilitando a los intrusos.
Efectos de Tempestad Vale la pena dedicar tiempo a considerar quién hizo la
trampa, el propósito de la trampa y el resultado deseado. ¿La
d6 Efecto trampa protege un tesoro? ¿Apunta solo a ciertos tipos de
1 Gas alucinógeno dispersa la mente y los sentidos. Todas intrusos?

las pruebas de Inteligencia y Sabiduría hechas en la Nivel y Letalidad
habitación tienen desventaja hasta que el elemento
Tempestad se active de nuevo. Las trampas complejas usan las mismas designaciones de
2 Gas explosivo llena el área. Si cualquiera sostiene una nivel y descriptores de letalidad que las trampas simples.
llama abierta, esto causa una explosión. Todas las Consulta esa sección para una discusión de cómo el nivel y la
criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación letalidad ayudan a determinar la tirada de salvación y las CD
de Destreza con CD 20, sufriendo 22 (4d10) de daño de de laspruebas, las bonificaciones de ataque y otros elementos
fuego en una salvación fallida, o la mitad en una exitosa. numéricos de una trampa compleja.
La llama se extingue en ese momento.
3 Gas debilitante llena la habitación. Todas las pruebas de
Fuerza y Destreza hechas en la habitación tienen
desventaja hasta que el elemento Tempestad se active de
nuevo.
4 Los vientos abofetean y fuerzan a cada criatura en la
habitación a superar una tirada de salvación de CD 20 de
Fuerza o ser derribadas.
5 La habitación se llena de humo. La visibilidad se reduce a
1 pie hasta la próxima vez que el elemento Tempestad
sea activado.
6 La habitación se inunda con veneno, forzando a las
criaturas a hacer tiradas de salvación al igual que con el
elemento Gas Venenoso.

122 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Mapa Elementos Activos

Una trampa compleja tiene varias partes, por lo general se basa Los elementos activos de una trampa compleja funcionan de
en las posiciones de los personajes para resolver algunos de sus la misma manera que los efectos de una trampa simple,
efectos, y puede traer varios efectos en cada ronda. ¡Las trampas excepto que una trampa compleja se activa en cada ronda.
se llaman complejas por una razón! Para comenzar el proceso de De lo contrario, las pautas para elegir CD de salvación, bonos
diseño, considera dibujar un mapa del área a ser afectada por la de ataque y daño son las mismas. Para que tu trampa sea
trampa en el papel cuadriculado, usando una escala de 5 pies por lógicamente consistente, asegúrate de que los elementos que
cuadrado. Este nivel de detalle te permite desarrollar una idea diseñes puedan activarse cada ronda. Por ejemplo, las
cdlearsausdepalortqeus.eTpuumedaepahaecseerllpautrnatomdpea pyacrótmidao yinetlercaocnttúeaxtcoadpaaruaneal ballestas ordinarias preparadas para disparar a los
resto del proceso de diseño. personajes necesitarían un mecanismo para recargarlas
entre ataques.
No te limites a una habitación. Mira los pasajes y salas
alrededor del área de la trampa y piensa en el papel que pueden En términos de letalidad, es mejor tener múltiples efectos
desempeñar. La trampa puede hacer que las puertas se bloqueen peligrosos en una trampa que uno solo mortal. Por ejemplo,
y que las barreras caigan en su lugar para evitar el escape. Podría la trampa del camino de las cuchillas usa dos elementos
causar que los dardos se disparen desde las paredes en un área, peligrosos y un elemento moderado.
lo que obligaría a los personajes a ingresar a las habitaciones
donde otros dispositivos se activan y les amenazan. Es útil crear múltiples elementos activos, cada uno de los
cuales afecta a un área diferente. También es una buena idea
Considera cómo el terreno y los muebles pueden aumentar el usar una variedad de efectos. Algunas partes de la trampa
peligro de la trampa. Un abismo o un foso pueden crear pueden causar daño y otras pueden inmovilizar personajes o
unabarrera que permita que una trampa envíe rayos de aislarlos del resto del grupo. Una palanca de golpe podría
magia a los personajes, mientras que les dificulta o incluso les golpear a los personajes en un área envuelta por chorros de
impide llegar a las runas que deben desfigurar para frustrar ese llamas. Piensa en cómo los elementos pueden trabajar
ataque. juntos.

Piensa en tu mapa como un guion. ¿Adónde van los personajes? Elementos Constantes
¿Qué protege la trampa? ¿Cómo pueden llegar los personajes allí?
¿Cuáles son sus posibles rutas de escape? Responder a estas Además de los pasos activos que toma una trampa compleja,
preguntas te indica dónde se deben colocar los diversos también debe presentar un peligro continuo. A menudo, los
elementos de la trampa. efectos activos y constantes son lo mismo. Imagina un pasillo
lleno de hojas de sierra giratorias. En el turno de la trampa,
las cuchillas atacan a cualquiera en el pasillo. Además,
cualquiera que permanezca en el pasillo sufre daños al final
de cada uno de sus turnos, lo que explica la amenaza
constante que representan las hojas.

Un elemento constante debe aplicar su efecto a cualquier
criatura que termine su turno en el área de ese elemento. Si
un elemento activo presenta una amenaza cuando no es el
turno de la trampa, define la amenaza que representa como
un elemento constante. Como regla general, mantén la CD de
salvación o la bonificación de ataque igual que para el
elemento activo, pero reduce el daño a la mitad.

Evita llenar toda el área de encuentro con elementos
constantes. Parte del desafío de una trampa compleja radica
en descubrir qué áreas son seguras. Un momento de
descanso puede ayudar a agregar un elemento de ritmo a un
encuentro con una trampa compleja y dar a los personajes la
sensación de que no están en peligro constante. Por ejemplo,
es posible que las paredes que se cierran juntas deban
reajustarse entre cierres, haciéndolas inofensivas cuando no
es su turno de actuar.

Elementos Dinámicos

Así como una batalla es más interesante si los monstruos
cambian sus tácticas o revelan nuevas habilidades en rondas
posteriores, también las trampas complejas son más
divertidas si su naturaleza cambia de alguna manera. Las
cuchillas giratorias que protegen un cofre del tesoro hacen
más daño en cada ronda a medida que aceleran. El gas
venenoso en una habitación se vuelve más grueso a medida
que más de él inunda la cámara, causando un daño mayor y
afectando la línea de visión. El aura necrótica alrededor de un
ídolo de Demogorgon produce efectosaleatorios cada vez que

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 123

se activa su elemento activo. A medida que el agua inunda posible que los pruebas de Sabiduría (Percepción) e
una cámara, los personajes deben nadar a través de áreas en Inteligencia (Investigación) no puedan detectar un
las que podrían caminar apenas una o dos rondas antes. desencadenante, especialmente uno mágico, pero aún
pueden dar pistas sobre la trampa antes de que se dispare.
Dado que una trampa compleja permanece activa a lo Las manchas de sangre, las cenizas, las gubias en el suelo y
largo de varias rondas, podría ser posible predecir su otras pistas de ese tipo pueden servir como evidencia de la
comportamiento futuro examinando cómo funciona. presencia de la trampa.

Esta información puede dar a sus objetivos una mejor Iniciativa
oportunidad de frustrarla. Para minimizar esta posibilidad,
diseñatu trampa de modo que presente múltiples amenazas Una trampa compleja actúa repetidamente, pero a diferencia
que puedan cambiar cada ronda. Los cambios pueden incluir de los personajes y monstruos, las trampas no tiran por
cómo una trampa ataca a las criaturas (diferentes ataques o iniciativa. Como dispositivos mecánicos o mágicos, sus
tiradas de salvación), el daño o los efectos que produce, las elementos activos operan de manera periódica. Al diseñar
áreas que cubre, etc. Algunas trampas pueden tener un efecto una trampa compleja, debes decidir cuándo y con qué
aleatorio en cada ronda, mientras que otras siguen una frecuencia sus elementos activos producen sus efectos.
secuencia de ataques cuidadosamente programada.
En una trampa con múltiples elementos activos que
Los elementos dinámicos usualmente ocurren de acuerdo funcionan en concierto, esos diferentes elementos actuarían
a un horario. Para una habitación que se inunda, puedes en diferentes conteos de iniciativa. Por ejemplo, en el conteo
planificar cómo el aumento del nivel del agua afecta el área de iniciativa 20, las cuchillas barren una bóveda del tesoro,
en cada ronda. El agua puede ser hasta el tobillo al final de la conduciendo a los personajes de vuelta al pasillo. En el
primera ronda, la rodilla hasta la siguiente, y así conteo de iniciativas 10, los dardos mágicos disparan desde
sucesivamente. El agua no solo conlleva el riesgo de las estatuas en el pasillo, mientras que un rastrillo cae para
ahogamiento, sino que también dificulta el movimiento a limitar a los personajes.
través del área. Por otro lado, el aumento del nivel del agua
podría permitir que los personajes naden hasta los tramos Iniciativa 10. Si el elemento activo de una trampa toma
superiores de la cámara a los que no podían acceder desde el tiempo para aumentar sus efectos, entonces actúa en conteo
piso. de iniciativa 10. Esta opción es buena para una trampa que
funciona junto con monstruos aliados u otros guardianes; la
Los elementos dinámicos también pueden entrar en juego demora antes de que actúe puede dar a los guardias la
en reacción a las acciones de los personajes. Desarmar un posibilidad de moverse fuera de su área o forzar a los
elemento de la trampa puede hacer que los otros sean más personajes a ingresar al área antes de que se active la
letales. Desactivar una runa que activa una estatua que trampa.
escupe fuego puede hacer que la estatua explote.
Iniciativa 20. Si un elemento está diseñado para
Desencadenantes sorprender a los intrusos y golpearlos antes de que puedan
reaccionar, entonces actúa en conteo de iniciativa 20. Esta
El consejo sobre los desencadenantes dado para las trampas opción es generalmente mejor para una trampa compleja.
simples también se aplica a las trampas complejas, con una Piensa en ello como el predeterminado. Dicha trampa actúa
excepción. Las trampas complejas tienen múltiples lo suficientemente rápido como para aprovechar a la mayoría
desencadenantes, o están diseñadas de tal manera que evitar de los personajes, con personajes ágiles como bandidos,
un desencadenante evita que los intrusos alcancen el área guardabosques y monjes que tienen la mejor oportunidad de
que la trampa protege. Otras trampas complejas usan salir del área antes de que se active el elemento.
desencadenantes mágicos que se activan en señales
específicas, como cuando una puerta se abre o alguien Iniciativa 20 y 10. Algunos elementos activos tienen una
ingresa a un área sin usar la insignia, el amuleto o la bata acción increíblemente rápida y causando daño a los intrusos
correctos. en unos momentos, a menos que se los contrarreste. Actúan
en conteos de iniciativa 20 y 10.
Mira tu mapa y considera cuándo quieres que la trampa
entre en acción. Es mejor que una trampa compleja se ponga Derrotar Trampas Complejas
en marcha después de que los personajes se hayan
comprometido a explorar un área. Una trampa simple podría Una trampa compleja nunca se derrota con un solo prueba.
activarse cuando los personajes abren una puerta. Una En su lugar, cada pruebaexitoso elimina parte de ella o
trampa compleja que se dispara tan temprano deja a los degrada su rendimiento. Cada elemento de la trampa debe
personajes aún fuera de la sala trampeada, en un lugar donde ser superado individualmente para derrotar a la trampa
podrían decidir cerrar la puerta y seguir adelante. Una como un todo.
trampa simple apunta a mantener alejados a los intrusos.
Una trampa compleja quiere atraerlos, de modo que cuando Como parte de la determinación de cómo se puede superar
se activa, los intrusos deben lidiar con la trampa antes de que tu trampa, miratu mapa y considera dónde se deben ubicar
puedan escapar. los personajes para intentar una acción que pueda frustrar
parte de la trampa. Como regla general, los personajes deben
El desencadenante para una trampa compleja debe ser tan estar cerca o adyacentes a un elemento para tener la
infalible como puedas hacerlo. Una trampa compleja posibilidad de afectarlo. Un elemento puede ser diseñado
representa un gasto serio de esfuerzo y poder mágico. Nadie para que se proteja. Un luchador podría ser capaz de romper
construye tal trampa y hace que sea fácil de evitar. Es una hoja giratoria, pero acercarse lo suficiente para atacar
requiere que la cuchilla tenga la oportunidad de golpear.

124 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

¿Qué métodos son efectivos contra tu trampa? Los candidatos mismo elemento de trampa hasta el final del siguiente turno
obvios son actividades cubiertas por el mismo tipo de del personaje exitoso.
pruebas que se usan para derrotar las trampas simples, pero
usa tu conocimiento del diseño de la trampa para identificar No todas las opciones de los personajes deben centrarse
otras opciones. Una válvula que filtra gas venenoso a una en evitar que una trampa funcione. Piensa en lo que los
habitación puede detenerse. Una estatua que emite un aura personajes pueden hacer para mitigar o evitar los efectos de
mortal puede ser empujada y aplastada. Los ataques, una trampa. Hacer que la trampa sea vulnerable a este tipo
conjuros y habilidades especiales pueden jugar un papel en de esfuerzo es una forma de involucrar a los personajes que
socavar una trampa.
podrían no ser adecuados para enfrentar la trampa
Deja espacio para la improvisación de los personajes. No directamente. Una prueba exitosa de Inteligencia (Religión)
crees algunas soluciones predeterminadas y esperes a que podría proporcionar una visión de las imágenes mostradas
los jugadores encuentren el enfoque correcto. Si entiendes el por una trampa en un templo o santuario, dando a otros
mecanismo detrás de cómo funciona una trampa, eso te hace personajes una pista sobre cómo y dónde dirigir sus
mucho más fácil responder a las ideas de los jugadores. Si un esfuerzos. Un personaje podría pararse frente a una trampa
personaje quiere probar algo que no has permitido, elige una de dardos mientras sostiene un escudo al que los dardos
habilidad, evalúa la probabilidad de éxito y pide una tirada. pueden atacar sin causar daño, mientras que otros
personajes detonan ese elemento mientras trabajan para
Desactivar una parte de una trampa compleja desactivarlo.
generalmente requiere múltiples éxitos. Por defecto, se
requieren tres pruebas o acciones exitosas para deshabilitar Tiempo de Inactividad
un elemento. La primera prueba exitosa podría reducir la CD Revisado
de salvación o la bonificación de ataque del elemento. La
segunda prueba exitosa puede reducir a la mitad el daño del Es posible que los personajes comiencen una campaña en el
elemento, y la prueba final exitosa lo desarma. primer nivel, se zambullan en una historia épica y alcancen el
nivel 10 y más allá en un corto tiempo de juego. Aunque ese
Para los elementos que no atacan, permite que cada ritmo funciona bien para muchas campañas, algunos DM
prueba exitosa reduzca la efectividad de ese elemento en un prefieren una historia de campaña con pausas incorporadas,
tercio. LaCD de una cerradura se reduce, o una puerta se en momentos en que los aventureros no se aventuran. Las
abre lo suficiente como para permitir que un personaje reglas de tiempo de inactividad que se dan en esta sección
pequeño pase a través de ella. Un mecanismo que bombea pueden usarse como alternativas al enfoque en el Manual del
gas venenoso a la habitación se vuelve defectuoso, lo que Jugador y la Guía del Dungeon Master, o puedes usar el
hace que el daño del gas aumente más lentamente o no se material aquí para inspirar la creación de tus propias
incremente. opciones.

Lleva tiempo deshabilitar una trampa compleja. Tres Al involucrar a los personajes en actividades de tiempo de
personajes no pueden hacer pruebas en rápida sucesión para inactividad que demoran semanas o incluso meses, puedes
desarmar una trampa compleja en cuestión de segundos. darle a tu campaña una línea de tiempo más larga, una en la
Cada uno seinterpondría en el camino de otro personaje e que los eventos en el mundo se desarrollan a lo largo de los
interrumpiría el esfuerzo. años. Las guerras comienzan y terminan, los tiranos van y
vienen, y las líneas reales suben y bajan a lo largo de la
Trampas Complejas y Monstruos historia que cuentan los personajes y tu. Las reglas de tiempo
Legendarios de inactividad también proporcionan formas para que los
personajes gasten, o sean liberados de, el tesoro monetario
Una trampa compleja es como un monstruo que acumulan en sus aventuras. El sistema aquí presentado
legendario en algunos aspectos.Tiene varios trucos consta de dos elementos. En primer lugar, introduce el
que puede usar en su turno, y sigue siendo una concepto de rivales. En segundo lugar, detalla una serie de
amenaza durante toda la ronda, no solo en su actividades de tiempo de inactividad que los personajes
turno. Los elementos activos de la trampa son pueden realizar.
como las acciones normales de una criatura
legendaria, y sus elementos constantes son Rivales
equivalentes a las acciones legendarias, excepto Los rivales son PNJ que se oponen a los personajes y hacen
que están vinculadas a áreas específicas en la sentir su presencia cada vez que los personajes se involucran
habitación trampeada. en el tiempo de inactividad. Un rival puede ser un villano que
hayas presentado en aventuras pasadas o planeas usar en el
Aunque una criatura legendaria puede moverse, futuro. Los rivales también pueden incluir personas buenas o
improvisar acciones, etc., se establece una trampa neutrales que están en desacuerdo con los personajes, ya sea
en un guión específico, un aspecto que tiene el porque tienen objetivos opuestos o simplemente no se gustan
potencial de hacer que una trampa compleja se entre sí. El cultista de Orcus, cuyos planes han frustrado los
vuelva obsoleta y predecible. Ahí es donde entran personajes, el ambicioso príncipe comerciante que quiere
los elementos dinámicos. Mantienen a los gobernar la ciudad con puño de hierro, y el curioso sumiso
jugadores alerta y hacen que lidiar con una trampa sacerdote de Helm, convencido de que los personajes no son
compleja se sienta como una situación desafiante y buenos, son todos ejemplos de rivales.
en evolución.

Una vez que un personaje tiene éxito en una prueba, otro
personaje no puede intentar la misma prueba contra el

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 125

La agenda de un rival cambia con el tiempo. Aunque los Objetivos. Un rival efectivo tiene una razón clara para
personajes se involucran en el tiempo de inactividad solo interferir en la vida de los personajes. Piensa en lo que
entre aventuras, sus rivales rara vez descansan, continúan quiere el rival, cómo y por qué los personajes se interponen
tramando y trabajando contra los personajes incluso cuando en el camino y cómo podría resolverse el conflicto.
los personajes están haciendo otra cosa. Idealmente, la meta de un rival involucra directamente a los
personajes o algo que les importa.
Crear un Rival Activos. Piensa en los recursos que el rival puede reunir.
¿Tiene el personaje suficiente dinero para pagar sobornos o
En esencia, un rival es un PNJ algo especializado. Puedes para contratar a una pequeña banda de mercenarios? ¿El
usar el capítulo 4 de la Guía del Dungeon Master para crear rival tiene dominio sobre algún gremio, templos u otros
un nuevo PNJ para este propósito, o elegir uno de tu reparto grupos? Haz una lista de los activos del rival y considera
actual de personajes secundarios y embellecer ese PNJ como cómo se pueden usar.
se describe a continuación.
Planes. La base de la presencia de un rival en la campaña
Es posible que los personajes tengan dos o tres rivales a la son las acciones que realiza el rival o los eventos que se
vez, cada uno con una agenda separada. Al menos uno debe producen como resultado de los objetivos de ese personaje.
ser un villano, pero los otros pueden ser neutrales o buenos; Cada vez que termines una o más semanas laborales de
Los conflictos con esos rivales pueden ser sociales o tiempo de inactividad, elige una de las formas en que podrían
políticos, en lugar de manifestarse como ataques directos. avanzar los planes de un rival e introdúcela en el juego.

Los mejores rivales tienen una conexión con sus Piensa en cómo podría operar un rival para llevar a buen
adversarios a nivel personal. Encuentra enlaces en las término planes específicos, y anota tres o cuatro tipos de
historias de fondo de los personajes o los eventos de acciones que el rival podría emprender. Algunas de estas
aventuras recientes que explican lo que provocó las acciones pueden ser versiones de las actividades de tiempo de
del rival. El mejor problema para poner a los personajes es el inactividad que se describen más adelante en esta sección,
problema que crearon por sí mismos. pero a menudo se trata de esfuerzos que son específicos del
rival.
Rivales de Ejemplo
La acción de un rival puede ser un ataque directo, como un
d20 Rival intento de asesinato, que despliegas durante una sesión. O
1 Cobrador de impuestos que está convencido de que los podría ser una actividad de fondo que describes como una
personajes están evadiendo impuestos alteración de la campaña de alguna manera. Por ejemplo, un
2 Político que está preocupado de que los personajes rival que quiera aumentar el prestigio del templo de un dios
están causando más problemas que los que resuelven de la guerra podría organizar un festival con bebidas, comida
3 Sumo sacerdote quien teme que los jugadores están y juegos de gladiadores. Incluso si los personajes no están
disminuyendo el prestigio del templo directamente involucrados, el evento se convierte en la
4 Mago quien culpa a los personajes por algunos comidilla de la ciudad.
problemas recientes
5 Grupo de aventureros rival Algunos elementos de los planes de un rival pueden
6 Bardo que ama los escándalos tanto como para iniciarlos involucrar eventos en el mundo que no están bajo la prueba
7 Rival de la infancia o miembro de un gremio rival del rival. Ya sea que tal evento pueda anticiparse fácilmente o
8 Hermano o madre/padre despreciado no, los planes del rival podrían incluir contingencias para
9 Mercader que culpa a los personajes por cualquier aprovechar tales acontecimientos.
aflicción en el negocio
10 Recién llegado decidido a dejar una marca en el mundo Rival de Ejemplo: Marina Rodemus
11 Hermano o aliado de un enemigo vencido
12 Oficial buscando restaurar una reputación empañada El clan Rodemus era una pequeña pero poderosa familia de
13 Enemigo mortal disfrazado de rival social comerciantes en la ciudad, pero hace años, picaron cabos y
14 Infernal buscando tentar a los personajes al mal dejaron la ciudad durante la noche. Marina Rodemus, la niña
15 Interés romántico despreciado más pequeña, ahora ha regresado para restaurar el prestigio
16 Oportunista político buscando un chivo expiatorio de su familia.
17 Noble traicionero buscando fomentar una revolución
18 Aspirante a tirano que no soporta oposición alguna En verdad, la familia huyó porque sus miembros se vieron
19 Noble exiliado buscando venganza afectados por la licantropía. Se unieron a un clan de hombres
20 Oficial corrupto preocupado de que sus fechorías rata y se dedicaron al contrabando en una ciudad distante,
recientes serán reveladas por temor a que su secreto fuera imposible de guardar en su
antigua casa. Después de abrirse camino hacia las filas más
Para agregar la cantidad correcta de detalles a un rival que altas de los clanes de hombres rata, Marina, junto con un
quieras crear, piensa un poco en lo que el NPC está tratando pequeño ejército de seguidores, ha regresado para reclamar
de lograr y en los recursos y métodos que el rival puede su lugar entre la élite de su ciudad natal. Ella jura que, si no
aportar a los personajes. tiene éxito, dejará la ciudad en ruinas.

126 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER Objetivos. Marina quiere convertirse en el comerciante
más importante y respetado de la ciudad, alguien a quien
incluso el príncipe debe ceder.

Activos. Marina tiene una pequeña fortuna en oro; sus
habilidades como mujer rata, alquimista y nigromante; un
grupo de hombres rata dedicados a ella; y un guardián de
escudo que la protege.

Los Planes de Marina Los Planes de Cheldar

Elemento Descripción Elemento Descripción
Evento Evento
Acción Las ratas se convierten en un problema notable en las El gran festival de Pholtus llena las calles con
Acción calles, con avistamientos de camadas en vecindarios Acción adoradores sombríos, quienes mantienen una vigilia
Acción en ruinas. Las personas exigen que se tomen acciones. con antorchas todo el día. Ofrecen comida, bebida y
Evento Los asaltos de goblinoides a caravanas se vuelven más Acción asilo para todos en el templo de Pholtus.
comunes, y la gente habla de reunir una milicia. Marina Cheldar, en compañía de un pequeño grupo de
Acción contribuye generosamente al esfuerzo. Evento seguidores, aparece en una taberna frecuentada por
Los almacenes están infestados de ratas, arruinando Acción aventureros y busca conversos. Unos pocos PNJ se
miles de monedas de oro en bienes, Marina culpa a la unen a su causa.
ciudad por no esforzarse en el control de pestes. En un discurso público en la plaza del pueblo, Cheldar
Si los personajes interfieren, Marina envía a sus habla de las fuerzas del caos, culpando de los
asesinos contra el grupo. problemas recientes a los aventureros que están
Una tormenta repentina crea una inundación menor, metiendo las narices donde no deben.
arrastrando docenas de ratas muertas, hinchadas y Los personajes descubren que todos los aventureros
enfermizas desde las alcantarillas. El terror por la plaga en el pueblo son recibidos fríamente, en el mejor de
arrasa el pueblo. los casos.
Marina aviva la llama del pánico, esparciendo rumores Cheldar exige que la ciudad cobre altos impuestos a
de que los personajes u otros rivales en el pueblo son los aventureros, afirmando que deben pagar una parte
responsables de la enfermedad. justa para mantener segura la ciudad.

Planes. Marina trabaja para desacreditar y arruinar a Actividades de Tiempo de
otros comerciantes.Sus hombres rata espían a sus oponentes Inactividad
y se escabullen en los almacenes, desatando hordas de ratas Las actividades en tiempo de inactividad son tareas que
para estropear bienes. Marina incluso victimiza algunos de generalmente toman una semana laboral (5 días) o más para
sus propios almacenes para evitar sospechas. realizarlas. Estas tareas pueden incluir la compra o creación
de objetos mágicos, la eliminación de delitos y un trabajo. Un
Si los planes de Marina fracasan, ella tiene una terrible personaje selecciona una actividad de tiempo de inactividad
alternativa. Su conocimiento de la alquimia le ha permitido entre los disponibles y paga el costo de esa actividad en
crear una plaga que desatará en la ciudad a través de sus tiempo y dinero. Tú, como DM, luego sigues las reglas de la
ratas. Si ella no puede gobernar, entonces nadie lo hará. actividad para resolverlo, informando al jugador los
resultados y las complicaciones que puedan surgir.
Rival de Ejemplo: Sumo Sacerdote
Cheldar Considera manejar el tiempo de inactividad fuera de la
mesa de juego. Por ejemplo, puedes hacer que los jugadores
El templo de Pholtus, dios del sol, busca atraer a la mayor escojan sus actividades de tiempo de inactividad al final de
cantidad de gente posible bajo su dominio. Aunque ha estado una sesión y luego se comuniquen por correo electrónico o
en la ciudad por solo dos años, el templo ya es una fuerza texto, hasta que los veas en persona.
influyente debido a la determinación y la brillante oración de
Cheldar, su sumo sacerdote. Resolución de Actividades

Objetivos. Cheldar quiere hacer del templo de Pholtus la La descripción de cada actividad te dice cómo resolverla.
religión más popular de la ciudad al generar paz y seguridad Muchas actividades requieren una prueba de habilidad, así
para todos. Él cree que mantener a los aventureros bajo que asegúrate de tener en cuenta los modificadores de
prueba o expulsarlos de la ciudad es un paso importante en habilidad relevantes del personaje. Sigue los pasos en la
ese plan. actividad, y determina los resultados.

Activos. El sumo sacerdote carismático tiene su habilidad La mayoría de las actividades de tiempo de inactividad
oratoria, su habilidad divina para lanzar conjuros y unos requieren una semana laboral (5 días) para completarse.
pocos cientos de personas comunes recientemente Algunas actividades requieren días, semanas (7 días) o
convertidas a la causa del templo. meses (30 días). Un personaje debe pasar al menos 8 horas
de cada día dedicado a la actividad de tiempo de inactividad
Planes. Cheldar es severo pero fundamentalmente una de ese día para contar hasta la finalización de la actividad.
buena persona. Intenta ganar apoyo brindando caridad,
promoviendo la paz y trabajando para hacer cumplir la ley y Los días de una actividad no necesitan ser consecutivos;
el orden. Él es escéptico de los personajes, convencido de que puedes distribuirlos en un período de tiempo más largo del
son problemáticos que minarán la paz. Quiere que solo los que se requiere para la actividad. Pero ese período de tiempo
funcionarios de la ciudad o del templo participen en el no debe ser más del doble que el tiempo requerido; de lo
manejo de cualquier crisis que surja. Él cree firmemente en contrario, deberías introducir complicaciones adicionales
sus objetivos, sin embargo, podría ser convertido en un aliado (ver a continuación) y posiblemente duplicar los costos de la
por personajes de buen corazón. actividad para representar la ineficiencia del progreso del
personaje.

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 127

Complicaciones Complicaciones de Apuestas

La descripción de cada actividad incluye una discusión de las d6 Complicación
complicaciones que puedes lanzar a los personajes. Las 1 Te acusan de hacer trampa. Tú decides si realmente
consecuencias de una complicación pueden generar
aventuras enteras, introducir NPC para molestar al grupo o hiciste trampa o fuiste inculpado.*
dar a los personajes dolores de cabeza o ventajas de muchas 2 Los guardias del pueblo hacen una redada en el salón de
otras formas.
apuestas y te meten a la cárcel. *
Cada una de estas secciones tiene una tabla que ofrece 3 Un noble en el pueblo pierde estrepitosamente contra ti
posibles complicaciones. Puedes tirar para determinar una
complicación al azar, escoger una de la mesa o diseñar una y anuncia en alto que se vengará de ti.*
propia y luego compartirla con el jugador. 4 Ganaste una suma de un miembro de clase baja de un

Ejemplo de Actividades en Tiempo de gremio de ladrones, y el gremio quiere el dinero de
Inactividad. vuelta.
Las siguientes actividades son adecuadas para cualquier 5 Un señor del crimen local insiste en que comiences a
personaje que pueda permitirse el lujo de perseguirlas. Como frecuentar el salón de apuestas del jefe y ningún otro.
DM, tienes la última palabra sobre qué actividades están 6 Un apostador de alto calibre llega al pueblo e insiste en
disponibles para los personajes. Las actividades que que te unas a un juego.
permitas podrían depender de la naturaleza del área donde
se encuentran los personajes. Por ejemplo, puedes rechazar *Podría involucrar a un rival
la creación de objetos mágicos o decidir que los personajes
se encuentran en una ciudad que está demasiado aislada de Comprar un Objeto Mágico
los mercados principales para que puedan comprarlos.
Comprar un objeto mágico requiere tiempo y dinero para
Apuestas buscar y ponerse en contacto con personas dispuestas a
vender objetos. Incluso entonces, no hay garantía de que un
Los juegos de azar son una forma de hacer fortuna, y quizás vendedor tenga los objetos que un personaje desea.
una mejor manera de perderla.
Recursos. Encontrar objetos mágicos para comprar
Recursos. Esta actividad requiere una semana laboral de requiere al menos una semana laboral de esfuerzo y 100 po
esfuerzo más una participación de al menos 10 po, hasta un en gastos. Gastar más tiempo y dinero aumenta la posibilidad
máximo de 1,000 po o más, según lo creas conveniente. de encontrar un objeto de alta calidad.

Resolución. El personaje debe realizar una serie de Resolución. Un personaje que busca comprar un objeto
pruebas, con una CD determinada al azar en función de la mágico hace una prueba de Carisma (Persuasión) para
calidad de la competencia en la que se encuentre el determinar la calidad del vendedor encontrado. El personaje
personaje. Parte del riesgo de apostar es que uno nunca sabe obtiene un bono de + l en la prueba por cada semana laboral
quién podría terminar sentado en la mesa. más allá de la primera que se gasta en la búsqueda de un
vendedor y un bono de +1 por cada 100 po adicionales
El personaje hace tres pruebas: Sabiduría (Perspicacia), gastados en la búsqueda, hasta un bono máximo de +10. El
Carisma (Engaño) y Carisma (Intimidación).Si el personaje costo monetario incluye un estilo de vida rico, ya que un
tiene competencia con un juego apropiado, esa competencia comprador debe impresionar a los socios comerciales
con herramienta puede reemplazar la habilidad relevante en potenciales.
cualquiera de las pruebas. La CD para cada una de las
pruebas es 5 + 2d10; genera una CD separada para cada una. Como se muestra en la tabla de Compra de objetos
Consulta la tabla de Resultados de juego para ver cómo lo mágicos, el total de la prueba determina en cual tabla de la
hizo el personaje. Guía del Dungeon Master se debe tirar para determinar qué
objetos están en el mercado. O puedes tirar para los objetos
Resultados de Apuestas de cualquier tabla asociada con un total más bajo en la tabla
de Compra de objetos mágicos. Como una opción adicional
Resultado Valor para reflejar la disponibilidad de objetos en tu campaña,
0 éxitos puedes aplicar una penalización de -10 para campañas bajas
Pierdes todo el dinero que apostaste, y acumulas en magia o un bono de +10 para campañas abundantes en
1 éxito una deuda igual a ese monto. magia. Además, puedes duplicar los costos de los objetos
2 éxitos Pierdes la mitad de lo que apostaste. mágicos en campañas de bajo nivel de magia.
3 éxitos
Ganas la cantidad que apostaste más la nitad. Usando la tabla de precios de objetos mágicos, luego
asigna precios a los objetos disponibles, en función de su
Ganas el doble de lo que apostaste. rareza. Reduce a la mitad el precio de cualquier objeto
consumible, como una poción o un pergamino, cuando
Complicaciones. Las apuestas tienden a atraer a personas utilices la tabla para determinar el precio de venta.
desagradables. Las posibles complicaciones involucradas
provienen de roces con la ley y asociaciones con varios Tú tienes la última palabra para determinar qué objetos
criminales vinculados a la actividad. Cada semana de trabajo están a la venta y su precio final, sin importar lo que digan las
que se gasta en apuestas conlleva un 10 por ciento de tablas.
posibilidades de complicación, cuyos ejemplos se encuentran
en la tabla de Complicaciones de Apuestas. Si los personajes buscan un objeto mágico específico,
primero decide si es un elemento que quieres permitir en tu
juego. Si es así, incluye el objeto deseado entre los objetos en
venta en una prueba total de 10 o más si el objeto es común,
15 o más si es poco común, 20 o más si es raro, 25 o más si
es muy raro, y 30 o superior si es legendario.

128 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Compra de Objetos Mágicos Recursos y Resolución. Además de las herramientas
adecuadas para el objeto que se va a elaborar, un personaje
Total de Objetos Adquiridos necesita materias primas que valgan la mitad del costo de
Prueba venta del objeto. Para determinar cuántas semanas de
Tira 1d6 veces en la Tabla de Objetos Mágicos A. trabajo se necesitan para crear un objeto, divide su costo en
1-5 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos B. piezas de oro entre 50. Un personaje puede completar varios
6-10 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos C. objetos en una semana laboral si el costo combinado de los
11-15 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos D. objetos es de 50 po o menos. Los artículos que cuestan más
16-20 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos E. de 50 po se pueden completar durante largos períodos de
21-25 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos F. tiempo, siempre que el trabajo en curso se almacene en un
26-30 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos G. lugar seguro.
31-35 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos H.
36-40 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos I. Múltiples personajes pueden combinar sus esfuerzos.
41+ Divide el tiempo necesario para crear un elemento por el
número de personajes que trabajan en él. Usa tu criterio para
Precio de Objetos Mágicos determinar cuántos personajes pueden colaborar en un
elemento. Un artículo particularmente pequeño, como un
Rareza Precio al Preguntar* anillo, puede permitir solo a uno o dos trabajadores, mientras
Común (1 d6 + 1) x 10 gp que un artículo grande y complejo puede permitir a cuatro o
Poco Común más trabajadores.
Raro 1d6 x 100 gp
Muy Raro 2d10 x 1, 000 gp Un personaje debe ser competente con las herramientas
Legendario (1d4 + 1) x 10, 000 gp necesarias para elaborar un objeto y tener acceso al equipo
2d6 x 25,000 gp apropiado. Todos los que colaboran necesitan tener la
competencia adecuada de herramientas. Debes realizar
*Reducido a la mitad para un objeto consumible como una cualquier juicio sobre si un personaje tiene el equipo
poción o un pergamino correcto. En el cuadro a continuación figuran algunos
ejemplos:
Complicaciones. El comercio de objetos mágicos está
lleno de peligros. Las grandes sumas de dinero involucradas Competencia Objetos
y el poder ofrecido por los objetos mágicos atraen a ladrones, Útiles de herborista Antitoxina, poción de curación
estafadores y otros villanos. Si quieres hacer las cosas más Herramientas de curtidor Armadura de cuero, botas
interesantes para los personajes, desplázate en la tabla Herramientas de herrero Armadura, armas
Complicaciones al comprarObjetos Mágicos o inventa tu Herramientas de tejedor Capas túnicas
propia complicación.
Si se cumplen todos los requisitos anteriores, el resultado del
Complicaciones al Comprar Objetos proceso es un elemento del orden deseado. Un personaje
Mágicos puede vender un artículo elaborado de esta manera a su
precio indicado.
d12 Complicación
1 El objeto es falso, plantado por un enemigo.* Elaboración de Objetos Mágicos. Crear un objeto mágico
2 El objeto es robado por los enemigos del grupo.* requiere algo más que tiempo, esfuerzo y materiales. Es un
3 El objeto es maldecido por un dios. proceso a largo plazo que involucra una o más aventuras para
4 El dueño originario del objeto matará para reclamarlo; los rastrear materiales raros y el conocimiento necesario para
enemigos del grupo riegan las noticias de su venta.* crear el objeto.
5 El objeto es el centro de una profecía sombría.
6 El vendedor es asesinado antes de la venta.* Las pociones de curación y los pergaminos de conjuros
7 El vendedor es un diablo buscando hacer un trato. son excepciones a las siguientes reglas. Para obtener más
8 El objeto es la llave para liberar a una entidad maligna. información, consulta "Preparar Pociones de Curación" más
9 Una tercera persona oferta por el objeto, duplicando su adelante en esta sección y la sección "Cómo Escribir un
precio.* Pergamino de Conjuros" a continuación.
10 El objeto es una entidad inteligente esclavizada.
11 El objeto está ligado a un culto. Para empezar, un personaje necesita una fórmula para un
12 Los enemigos del grupo esparcen rumores de que el objeto mágico para crearlo. La fórmula es como una receta,
objeto es un artefacto del mal.* esta enumera los materiales necesarios y los pasos
necesarios para crear el ítem.
*Podría involucrar a un rival
Un objeto invariablemente requiere un material exótico
Crear un Objeto para completarlo. Este material puede variar desde la piel de
un yeti hasta un frasco de agua extraído de un remolino en el
Un personaje que tiene el tiempo, el dinero y las plano elemental de agua. Encontrar ese material debe tener
herramientas necesarias puede usar el tiempo de inactividad lugar como parte de una aventura.
para crear armaduras, armas, ropa u otro tipo de equipo no
mágico. La tabla de Ingredientes de Objetos Mágicos sugiere la
calificación de desafío de una criatura que los personajes
deben enfrentar para adquirir los materiales para un objeto.

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 129

Ten en cuenta que enfrentar a una criatura no significa
necesariamente que los personajes deben recolectar objetos
de su cadáver. Más bien, la criatura podría proteger una
ubicación o un recurso al que los personajes necesitan
acceso.

Ingredientes De Objetos Mágicos

Rareza de Objeto Rango de VD
Común 1-3
4-8
Poco Común 9-12
Raro 13-18
19+
Muy Raro
Legendario

Si es apropiado, elige un monstruo o una ubicación que se trabajo dedicadas a elaborar el objeto. La tabla
ajuste temáticamente para el objeto a ser creado. Por Complicaciones de Elaboración proporciona ejemplos de lo
ejemplo, crear una armadura de marinero podría requerir la que podría suceder.
esencia de un agua rara. La creación de una vara de
encantamiento puede requerir la cooperación de un Complicaciones de Elaboración
Arcanaloth específico, que solo ayudará si los personajes
completan una tarea para él. Hacer un bastón de poder d6 Complicación
podría depender de la adquisición de un pedazo de una 1 Corren rumores de que lo que estás creando es inestable
piedra antigua que una vez fue tocada por el dios de la magia,
una piedra ahora custodiada por una androsfinge y una amenaza para la comunidad.*
sospechosa. 2 Tus herramientas son robadas, obligándote a comprar

Además de enfrentarse a una criatura específica, la nuevas. *
creación de un objeto conlleva un costo en piezas de oro que 3 Un mago local muestra un interés marcado en tu trabajo
cubre otros materiales, herramientas, etc., según la rareza
del objeto. Esos valores, así como el tiempo que un personaje e insiste en observarte.
necesita trabajar para para completar el objeto, se muestran 4 Un poderoso noble ofrece un precio jugoso por tu
en la tabla de Tiempo y Costo de Creación de Objetos
Mágicos. Reducir a la mitad el precio y el tiempo de creación trabajo y no está interesado en escuchar un no por
indicados para cualquier objeto consumible. respuesta.*
5 Un clan enano te acusa de robar su conocimiento secreto
Tiempo y Costo de Creación de Objetos para alimentar tu trabajo.*
Mágicos 6 Un competidor esparce rumores de que tu trabajo es
mediocre y propenso a fallar.*
Rareza de Objeto Semanas de Trabajo Costo*
Común 1 .50 po *Podría involucrar a un rival
2 . 200 po Preparar Pociones de Curación. Las pociones de
Poco Común 10 2000 po
Raro 25 20.000 po curación caen en una categoría especial para la elaboración
50 100.000 po de objetos, separada de otros objetos mágicos. Un personaje
Muy Raro que tenga habilidad con el kit de herboristería puede crear
Legendario estas pociones. Los tiempos y costos para hacerlo se
resumen en la tabla de Creación de Pociones de Curación.
*Reducido a la mitad para un objeto consumible como una
poción o un pergamino Creación de Pociones de Curación

Para completar un objeto mágico, un personaje también Tipo Tiempo Costo
necesita la competencia en la herramienta que sea Curación 1 día 25 po
apropiada, igual a la elaboración de un objeto no mágico, o Curación Mayor 1 semana laboral 100 po
competencia en la habilidad Arcanos. Curación Superior 3 semanas laborales 1000 po
Curación Suprema 4 semanas laborales 10.000 po
Si se cumplen todos los requisitos anteriores, el resultado
del proceso es un elemento mágico del orden deseado.

Complicaciones. La mayoría de las complicaciones
involucradas en la creación de algo, especialmente un objeto
mágico, están relacionadas con la dificultad de encontrar
ingredientes o componentes raros necesarios para completar
el trabajo. Las complicaciones que un personaje puede
enfrentar como subproductos del proceso de creación son
más interesantes cuando los personajes están trabajando en
un objeto mágico: hay un 10 por ciento de probabilidad que
se produzca una complicación por cada cinco semanas de

130 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Delito Valor del Botín

A veces vale la pena ser malo. Esta actividad le da al CD Valor
personaje la oportunidad de ganar algo de dinero extra, a 10 50 po, robo de un mercader en apuros
riesgo de ser arrestado. 15 100 po, robo de un mercader prospero
20 200 po, robo de un noble
Recursos. Un personaje debe pasar una semana y al 25 1, 000 po, robo de una de las figuras más ricas del
menos 25 po reuniendo información sobre posibles objetivos
antes de cometer el delito previsto. pueblo

Resolución. El personaje debe hacer una serie de pruebas, Complicaciones. Una vida de crimen está llena de
con la CD para todas las pruebas elegidas por el personaje de complicaciones. Desplázate por la tabla de Complicaciones
acuerdo con la cantidad de ganancias debidas por el crimen. Delictivas (o crea una complicación propia) si el personaje
tiene éxito solo en una prueba. Si el rival del personaje está
La CD elegida puede ser 10, 15, 20 o 25. La finalización involucrado en el crimen o la aplicación de la ley, se produce
exitosa del crimen produce una cantidad de piezas de oro, una complicación si el personaje tiene éxito solo en dos
como se muestra en la tabla de Valor de Botín. pruebas.

Para intentar un delito, el personaje realiza tres pruebas: Complicaciones Delictivas
Destreza (sigilo), Destreza usando herramientas de ladrones
y la elección del jugador de Inteligencia (Investigación), d8 Complicación
Sabiduría (Percepción) o Carisma (Engaño). 1 Ofrecen una recompense igual a tus ganancias a cambio

Si ninguna de las pruebas es exitosa, el personaje es de información sobre tu crimen.*
atrapado y encarcelado. El personaje debe pagar una multa 2 Una persona desconocida te contacta, amenazando con
igual a la ganancia que el crimen hubiera obtenido y debe
pasar una semana en la cárcel por cada 25 po de la multa. revelar tu crimen si no cumples un servicio.*
3 Tu victima queda en banca rota por tu crimen.
Si solo una prueba es exitosa, el atraco falla pero el 4 Alguien que sabe de tu crimen ha sido arrestado por otro
personaje escapa.
asunto no relacionado. *
Si dos pruebas tienen éxito, el robo es un éxito parcial, lo 5 Tu botín es un solo objeto, fácilmente identificado que
que le otorga al personaje la mitad del pago.
no puedes vender en esta región.
Si las tres pruebas son exitosas, el personaje gana el valor 6 Robaste a alguien que estaba bajo la protección de un
total del botín.
señor del crimen local, quien ahora busca vengarse.
7 Tu víctima cobra un favor a un guardia, doblando los

esfuerzos por resolver el caso.
8 Tu víctima solicita a uno de tus compañeros de aventuras

que resuelva el crimen.

*Podría involucrar a un rival

Entrenamiento

Con suficiente tiempo libre y los servicios de un instructor, un
personaje puede aprender un idioma o mejorar su habilidad
con una herramienta.

Recursos. Por lo general, recibir capacitación en un
idioma o herramienta requiere al menos diez semanas de
trabajo, pero este tiempo se reduce en un número de
semanas de trabajo igual al modificador de Inteligencia del
personaje (una penalización de Inteligencia no aumenta el
tiempo necesario). La capacitación cuesta 25 po por semana
de trabajo.

Complicaciones. Las complicaciones que surgen durante
la capacitación típicamente involucran al maestro. Cada diez
semanas de trabajo que se pasan en el entrenamiento
conlleva un 10 por ciento de posibilidades de complicación,
cuyos ejemplos se encuentran en la tabla de Complicaciones
de Entrenamiento.

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 131

Complicaciones de Entrenamiento Complicaciones al Escribir un Pergamino

d6 Complicación d6 Complicación
1 Tu instructor desaparece, forzándote a gastar una semana 1 Compraste lo que quedaba de una tinta rara usada para

laboral buscando uno nuevo. * elaborar pergaminos, molestando a un mago del pueblo.
2 Tu instructor te enseña con métodos raros y arcaicos, lo 2 El sacerdote de un temple del bien te acusa de traficar

cual provoca los comentarios de los demás. con magia negra.*
3 Tu instructor es un espía enviado a descubrir tus planes.* 3 Un mago ansioso por coleccionar uno de tus conjuros en
4 Tu instructor es un criminal buscado.
5 Tu instructor es un capataz cruel. un libro te presiona para que vendas el pergamino.
6 Tu instructor pide ayuda para lidiar con una amenaza. 4 Debido a un extraño error al crear el pergamino, en su

Escribir un Pergamino de Conjuros lugar es un conjuro aleatorio del mismo nivel.
5 El pergamino raro que compraste tiene un mapa apenas
Con tiempo y paciencia, un lanzador de conjuros puede
transferir un conjuro a un rollo, creando un pergamino de visible.
conjuro. 6 Un ladrón trata de irrumpir en tu taller.*

Recursos. Escribir un pergamino de conjuro requiere una *Podría involucrar a un rival
cantidad de tiempo y dinero relacionado con el nivel del
conjuro que el personaje quiere escribir, como se muestra en Investigación
la tabla de Costos de pergamino de conjuro. Además, el
personaje debe tener competencia en la habilidad Arcanos y Más vale prevenir que lamentar. La investigación en tiempo
debe proporcionar los componentes materiales necesarios de inactividad permite a un personaje ahondar en la historia
para el lanzamiento del conjuro. Además, el personaje debe sobre un monstruo, una ubicación, un objeto mágico o algún
tener el conjuro preparado, o debe estar entre los conjuros otro tema en particular.
conocidos del personaje, para poder escribir un rollo de ese
conjuro. Recursos. Típicamente, un personaje necesita acceso a
una biblioteca o un sabio para realizar una investigación.
Si el conjuro es un truco, la versión en el pergamino Suponiendo que dicho acceso esté disponible, realizar una
funciona como si el lanzador fuera de primer nivel. investigación requiere una semana de esfuerzo y al menos 50
po gastados en materiales, sobornos, regalos y otros gastos.
Costos de Pergaminos de Conjuro

Nivel de Tiempo Costo
1 día 15 po
Conjuro 1 día 25 po
3 días
Truco 1 semana laboral 250 po
1° 2 semanas laborales 500 po
2° 4 semanas laborales 2.500 po
3° 8 semanas laborales 5.000 po
4° 16 semanas laborales 15.000 po
5° 32 semanas laborales 25.000 po
6° 48 semanas laborales 50.000 po
7° 250.000 po



Complicaciones. Elaborar un pergamino de conjuro es
una tarea solitaria, es poco probable que atraiga mucha
atención. Las complicaciones que surgen tienen más
probabilidades de involucrar la preparación necesaria para la
actividad. Cada semana de trabajo empleada en escribir
conlleva un 10 por ciento de posibilidades de complicación,
cuyos ejemplos se encuentran en la tabla Complicaciones al
Escribir un Pergamino.

132 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Resolución. El personaje declara el enfoque de la Juerga
investigación: una persona, lugar o cosa específica. Después
de una semana de trabajo, el personaje realiza una prueba de Parrandear es una actividad predeterminada de tiempo de
Inteligencia con un bono de +1 por cada 100 po gastado más inactividad para muchos personajes. Entre aventuras, ¿quién
allá de los 100 po iniciales, hasta un máximo de +6. Además, no quiere relajarse con unas copas y un grupo de amigos en
un personaje que tiene acceso a una biblioteca una taberna?
particularmente bien surtida o sabios expertos obtiene
ventaja en esta prueba. Determina cuánto aprende un Recursos. Hacer juerga cubre una semana laboral de
personaje utilizando la tabla Resultados de la investigación. buena comida, bebida fuerte y socialización. Un personaje
puede intentar parrandear con gente de clase baja, media o
Resultados de la Investigación alta. Un personaje puede hacer juerga con la clase baja por
10 po para cubrir los gastos, o 50 po para la clase media.
Total de Resultado
Prueba Ningún efecto. Ir de parrandacon la clase alta requiere 250 po para la
Obtienes un fragmento de información. semana laboral y el acceso a la nobleza local.
1-5 Obtienes dos fragmentos de información.
6-10 Obtienes tres fragmentos de información. Un personaje con un trasfondo de noble puede mezclarse
11-20 con la clase alta, pero otros personajes pueden hacerlo solo
21+ si juzgas que el personaje ha conseguido suficientes
contactos. Alternativamente, un personaje puede usar un kit
Cada pieza de conocimiento es el equivalente a una de disfraz y la habilidad de Engaño para pasar como un noble
declaración verdadera sobre una persona, lugar o cosa. Los que visita desde una ciudad distante.
ejemplos incluyen el conocimiento de las resistencias de una
criatura, la contraseña necesaria para entrar en un nivel de Resolución. Después de una semana de trabajo, un
mazmorra sellada, los conjuros comúnmente preparados por personaje puede hacer contactos dentro de la clase social
una orden de magos, y así sucesivamente. seleccionada. El personaje hace una prueba de Carisma
(Persuasión) usando la tabla de Juerga.
Como DM, tu eres el árbitro final en relación a
exactamente lo que aprende un personaje. Para un monstruo Juerga
o un PNJ, puedes revelar elementos de estadísticas o
personalidad. Para una ubicación, puede revelar secretos al Total de Resultado
respecto, como una entrada oculta, la respuesta a un acertijo Prueba El personaje ha hecho un contacto hostil.
o la naturaleza de una criatura que guarda el lugar. El personaje no ha hecho contactos nuevos.
1-5 El personaje ha hecho un contacto aliado.
Complicaciones. El mayor riesgo en la investigación es 6-10 El personaje ha hecho dos contactos aliados.
descubrir información falsa. No todo el conocimiento es 11-15 El personaje ha hecho tres contactos aliados.
preciso o veraz, y un rival con una inclinación académica 16-20
podría tratar de desviar al personaje, especialmente si el rival 21+
conoce el objeto de la investigación.
Los contactos son PNJ que ahora comparten un vínculo con
El rival puede colocar información falsa, sobornar a sabios el personaje. Cada uno le debe un favor al personaje o tiene
para dar un mal consejo o robar tomos clave necesarios para alguna razón para guardar rencor. Un contacto hostil actúa
encontrar la verdad. en contra del personaje, colocando obstáculos pero sin llegar
a cometer un crimen o un acto violento. Los contactos
Además, un personaje puede encontrarse con otras aliados son amigos que prestarán ayuda al personaje, pero no
complicaciones durante la investigación. Cada semana de a riesgo de sus vidas.
trabajo que se invierte en la investigación conlleva un 10 por
ciento de posibilidades de complicación, cuyos ejemplos se Los contactos de la clase baja incluyen criminales,
encuentran en la tabla de Complicaciones de Investigación. trabajadores, mercenarios, la guardia de la ciudad y
cualquier otra persona que normalmente frecuentan las
Complicaciones de Investigación tabernas más baratas de la ciudad.

d6 Complicación Los contactos de la clase media incluyen miembros del
1 Accidentalmente dañas un libro raro. gremio, lanzadores de conjuros, funcionarios de la ciudad y
2 Ofendes a un erudito, quien demanda un regalo otras personas que frecuentan establecimientos bien
cuidados.
extravagante.*
3 De haber sabido que el libro estaba maldito, jamás lo Los contactos de la clase alta son los nobles y sus
sirvientes personales. Parrandearcon este tipo de gente
habrías abierto. cubre banquetes formales, cenas de estado y similares.
4 Un erudito se obsesiona con convencerte de un montón
Una vez que un contacto ha ayudado u obstaculizado a un
de teorías extrañas sobre la realidad.* personaje, el personaje tiene que volver a hacer juerga para
5 Tus acciones hacen que seas vetado de una biblioteca ganar las buenas gracias del PNJ. Un contacto proporciona
ayuda una vez, no ayuda para toda la vida. El contacto sigue
hasta que hagas reparaciones.* siendo amigable, lo que puede influir en la interpretación y la
6 Descubriste información útil, pero solo al prometer forma en que los personajes interactúan con ellos, pero no
ofrece una garantía de ayuda.
completar una tarea peligrosa a cambio.

*Podría involucrar a un rival

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 133

Puedes asignar PNJ específicos como contactos. Podrías En cualquier momento, un personaje puede tener un
decidir que el encargado del bar la Gorgona Retorcida y un número máximo de contactos aliados no especificados igual a
guardia estacionado en la puerta occidental son los contactos 1 + el modificador de Carisma del personaje (mínimo de 1).
aliados del personaje. Asignar PNJ específicos da a los Los contactos específicos con nombre no cuentan para este
jugadores opciones concretas. Da vida a la campaña y límite, solo los que se pueden usar en cualquier momento
siembra el área con PNJ que a los personajes les importan. para declarar un PNJ como contacto.
Por otro lado, puede resultar difícil de rastrear y puede hacer
que un contacto sea inútil si ese personaje no entra en juego. Complicaciones. Los personajes queparrandean corren el
riesgo de peleas de bar, acumulando una nube de rumores
Alternativamente, puedes permitir que el jugador convierta desagradables y construyendo una mala reputación en la
a un PNJ en un contacto en el momento, después de hacer ciudad. Como regla general, un personaje tiene un 10 por
juerga. Cuando los personajes están en el área en la que ciento de posibilidades de desencadenar una complicación
parrandearon, un jugador puede gastar un contacto aliado y por cada semana de trabajohaciendo juerga.
designar a un PNJ que conozcan como un contacto,
asumiendo que el PNJ es de la clase social correcta según la Complicaciones de Juerga con Clase Baja
forma en que lo hizo el personaje.
d8 Complicación
El jugador debe proporcionar una explicación razonable 1 Un carterista te roba 1d10 x 5 po.*
para esta relación y trabajarla en el juego. 2 Una pelea en un bar te deja una cicatriz.*
3 Tienes recuerdos vagos de haber hecho algo muy, muy
Utilizar una combinación de los dos enfoques es una buena
idea, ya que te brinda la profundidad adicional de contactos ilegal, pero no logras recordar exactamente qué.
específicos, al tiempo que brinda a los jugadores la libertad 4 Eres vetado de entrar a una taberna después de algún
de asegurarse de que los contactos que acumulan sean útiles.
El mismo proceso puede aplicarse a contactos hostiles. comportamiento odioso. *
Puedes dar a los personajes un PNJ específico que deberían 5 Después de un par de tragos, juraste en la plaza del
evitar, o puedes introducir uno en un momento inoportuno o
dramático. pueblo embarcarte en una misión peligrosa.
6 Sorpresa! Estás casado.
134 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 7 Correr desnudo por las calles parecía una gran idea en

ese momento.
8 Todos te llaman por algún apodo penoso y raro, como

Targa Charcos o Asesino de Bancas, y nadie quiere decir
porqué. *

*Podría involucrar a un rival

Complicaciones de Juerga con Clase Media que tiene una bonificación igual a una tirada del Dado de
Golpe más grande del personaje (esta tirada no gasta ese
d8 Complicación dado). Si lo deseas, el personaje puede reemplazar una de
1 Accidentalmente insultaste al maestro de un gremio, y estas pruebas de habilidad con una tirada de ataque usando
una de las armas del personaje. La CD para cada una de las
solo una disculpa pública te permitirá hacer negocios pruebas es 5 + 2d10; genera una CD separada para cada una.
con el gremio de nuevo.* Consulta la tabla de Resultados de la Lucha en Boxes para
2 Juraste completar una misión a nombre de un templo o ver cómo lo hizo el personaje.
gremio.
3 Una metida de pata social te ha hecho el tema de Resultados de Lucha
conversación del pueblo.*
4 Una persona particularmente odiosa ha tomado un Resultado Valor
interés romántico intenso en ti.* 0 Pierdes tu puesto, no ganas nada.
5 Un lanzador de hechizos local es ahora tu enemigo.* 1 Ganas 50 po
6 Has sido reclutado para ayudar a dirigir un festival local, 2 Ganas 100 po.
obra, o evento similar. 3 Ganas 200 po
7 Hiciste un brindis borracho que escandalizó a los locales.
8 Gastaste 100 po de más tratando de impresionar a las Complicaciones. Los personajes involucrados en la lucha
personas. en boxes deben lidiar con sus oponentes, las personas que
apuestan en los encuentros y los promotores de los
*Podría involucrar a un rival encuentros. Cada semana de trabajo empleada en la lucha en
boxes ofrece un 10 por ciento de posibilidades de
Complicaciones de Juerga con Clase Alta complicación, cuyos ejemplos se encuentran en la tabla de
Complicaciones de la lucha en boxes.
d8 Complicación
1 Una familia noble insistente quiere casarte con uno de Complicaciones de Lucha en Boxes

sus vástagos.* d6 Complicación
2 Tropezaste y caíste durante un baile, y las personas no 1 Un oponente jura vengarse de ti. *
2 Un jefe criminal se acerca a ti y ofrece pagarte por perder
paran de hablar de ello.
3 Accediste a tomar las deudas de un noble. intencionalmente unos cuantos juegos. *
4 Fuiste retado por un caballero a un duelo a caballo.* 3 Vences a un campeón local popular, desatando la ira de la
5 Un noble local es ahora tu enemigo.*
6 Un noble aburrido insiste en que le visites todos los días multitud.
4 Venciste al sirviente de un noble, atrayendo la furia de la
y escuches teorías mágicas largas y tediosas.
7 Te has convertido en blanco de una serie de rumores casa del noble.*
5 Eres acusado de hacer trampa. Aunque el alegato sea
vergonsozos.*
8 Gastaste 500 po de más tratando de impresionar a las cierto o no, tu reputación es manchada. *
6 Accidentalmente asestas una herida casi fatal a un
personas..
contrincante.
*Podría involucrar a un rival
*Podría involucrar a un rival
Lucha en Boxes
Relajación
La lucha en boxes incluye boxeo, lucha libre y otros Formas
de combate no letalen un entorno organizado con encuentros A veces lo mejor que puedes hacer entre aventuras es
predeterminados. Si deseas introducir peleas competitivas relajarte. Ya sea que un personaje quiera unas vacaciones
en una situación de batalla a muerte, las reglas de combate duramente ganadas o necesite recuperarse de una lesión, la
estándar se aplican a ese tipo de actividad. relajación es la opción ideal para los aventureros que
necesitan un descanso. Esta opción también es ideal para los
Recursos. Participar en esta actividad requiere una jugadores que no quieren hacer uso del sistema de tiempo de
semana laboral de esfuerzo de un personaje. inactividad.

Resolución. El personaje debe realizar una serie de Recursos. La relajación requiere una semana. Un
pruebas, con una CD determinada al azar en función de la personaje necesita mantener al menos un estilo de vida
calidad de la oposición con la que se encuentre el personaje. modesto mientras se relaja para obtener el beneficio de la
Una gran parte del desafío en la lucha en boxes reside en la actividad.
naturaleza desconocida de los oponentes de un personaje.
Resolución. Los personajes que mantienen al menos un
El personaje hace tres pruebas: Fuerza (Atletismo), estilo de vida modesto mientras se relajan obtienen varios
Destreza (Acrobacia) y una prueba especial de Constitución beneficios. Mientras se relaja, un personaje gana ventaja en
las tiradas de salvación para recuperarse de enfermedades
de larga duración y venenos. Además, al final de la semana,

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 135

un personaje puede finalizar un efecto que evita que el Complicaciones del Servicio Religioso
personaje recupere puntos de golpe, o puede restaurar una
puntuación de habilidad que se ha reducido a menos de su d6 Complicación
valor normal. Este beneficio no se puede usar si el efecto
dañino fue causado por un conjuro o algún otro efecto mágico 1 Has ofendido a un sacerdote mediante tus palabras o
con una duración continua. acciones. *

Complicaciones. La relajación rara vez viene 2 Aunque lo hicieras por accidente, blasfemia es blasfemia.
concomplicaciones.Si quieres complicarte la vida a los
personajes, introduce una acción o un evento conectado a un 3 Una secta secreta en el templo te ofrece la membresía.
rival.
4 Otro templo intent reclutarte como espía. *
Servicio Religioso
5 Los ancianos del templo te imploran que aceptes una
Los personajes con una inclinación religiosa pueden querer mission sagrada.
pasar el tiempo de inactividad en el servicio a un templo, ya
sea asistiendo a ritos o haciendo proselitismo en la 6 Accidentalmente descubres que una persona importante
comunidad. Alguien que emprenda esta actividad tiene la en el templo es adorador de un infernal.
oportunidad de ganar el favor de los líderes del templo.
*Podría involucrar a un rival
Recursos. Realizar el servicio religioso requiere acceso, y
con frecuencia asistencia, a un templo cuyas creencias y Trabajo
valores se alinean con los del personaje. Si ese lugar está
disponible, la actividad requiere una semana de trabajo, pero Cuando todo lo demás falla, un aventurero puede recurrir a
no implica gastos de oro. un oficio honesto para ganarse la vida. Esta actividad
representa el intento de un personaje por encontrar trabajo
Resolución. Al final del tiempo requerido, el personaje temporal, cuya calidad y salario son difíciles de predecir.
elige realizar una prueba de Inteligencia (Religión) o una
prueba de Carisma (Persuasión). El total de la prueba Recursos. Realizar un trabajo requiere una semana de
determina los beneficios del servicio, como se muestra en la esfuerzo.
tabla Servicio Religioso.
Resolución. Para determinar cuánto dinero gana un
Servicio Religioso personaje, el personaje hace una prueba de habilidad: Fuerza
(atletismo), destreza (acrobacia), Inteligencia usando un
Total de Resultado conjunto de herramientas, Carisma (Interpretación) o
Prueba Ningún efecto. Tus esfuerzos fallan en dejar una Carisma usando un instrumento musical. Consulta la tabla de
1-10 impresión duradera. Salarios para ver cuánto dinero se genera de acuerdo con el
Ganas un favor. total de la prueba.
11-20
21+ Ganas dos favores. Salarios

Un favor, en términos generales, es una promesa de Total de Resultado
asistencia futura de un representante del templo. Se puede Prueba Estilo de vida pobre por la semana
gastar para pedirle ayuda al templo en el tratamiento de un 9 o menos Estilo de vida modesto por la semana
problema específico, para obtener apoyo político o social en Estilo de vida cómodo por la semana
general, o para reducir el costo del lanzamiento de conjuros 10-14 Estilo de vida cómodo por la semana + 25 po
de clérigos en un 50 por ciento. Un favor también puede
tomar la forma de la intervención de una deidad, como un 15-20
presagio, una visión o un milagro menor proporcionado en
un momento clave. Este último tipo de favor es gastado por el 21+
DM, quien también determina su naturaleza.
Complicaciones. El trabajo ordinario rara vez está lleno
Los favores ganados no necesitan ser gastados de complicaciones significativas. Aun así, la tabla
inmediatamente, pero solo un cierto número puede ser Complicaciones Laborales puede agregar algunas
almacenado. Un personaje puede tener un número máximo dificultades a la vida de un trabajador. Cada semana laboral
de favores no utilizados igual a 1+ el modificador de Carisma de actividad trae un 10 por ciento de posibilidades de que un
del personaje (mínimo de un favor no utilizado). personaje encuentre una complicación.

Complicaciones. Los templos pueden ser laberintos de Complicaciones Laborales
intrigas políticas y sociales. Incluso la secta mejor
intencionada puede estar propensa a las rivalidades. Un d6 Complicación
personaje que sirve a un templo corre el riesgo de verse 1 Un comprador difícil o una pelea con un compañero de
envuelto en tales luchas. Cada semana de trabajo que se pasa
en el servicio religioso trae un 10 por ciento de posibilidades trabajo reduce las ganancias que recibes en una
de complicación, cuyos ejemplos se encuentran en la tabla de categoria.*
complicaciones del servicio religioso. 2 Las dificultades financieras de tu empleador provocan
que no recibas tu paga. *
3 Un compañero de trabajo con lazos a una familia
importante en el pueblo decide que no le caes bien.*
4 Tu empleador está involucrado con un culto oscuro o
una corporación criminal.
5 Un anillo criminal toma tu negocio como blanco de
extorción.*
6 Ganas una reputación de holgazanería (injustificada o no,
según elijas), lo cual te da desventaja en pruebas hechas
para esta actividad de tiempo libre por las próximas seis
semanas laborales que le dediques.*

*Podría involucrar a un rival

136 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Vender un Objeto Mágico Complicaciones en Venta de Objetos
Mágicos
Vender un objeto mágico no es una tarea fácil. Los
estafadores y los ladrones siempre buscan unaganancia fácil, d6 Complicación
y no hay garantía de que un personaje reciba una buena 1 Tu enemigo trama en secreto comprar el objeto para
oferta, incluso si se encuentra un comprador legítimo.
usarlo contra ti.*
Recursos. Un personaje puede encontrar un comprador 2 Un gremio de ladrones, alertado de la venta, intenta robar
para un objeto mágico gastando una semana laboral y 25 po,
que se utilizan para difundir la venta deseada. Un personaje tu objeto. *
debe elegir un objeto a la vez para vender. 3 Un enemigo circula rumores de que tu objeto es falso.*
4 Un hechicero reclama tu objeto por derecho de
Resolución. Un personaje que quiera vender un artículo
debe hacer una prueba de Carisma (Persuasión) para nacimiento y demanda que se lo entregues.
determinar qué tipo de oferta entra. El personaje siempre 5 El dueño anterior de tu objeto, o aliados sobrevivientes
puede optar por no vender, en lugar de perder la semana
laboral de esfuerzo y volver a intentarlo más tarde. Usa las del dueño, juran tomar el objeto por la fuerza.
tablas Precios Base de Objetos mágicos y Oferta de Objetos 6 El comprador es asesinado antes de que la compra
Mágicos para determinar el precio de venta.
finalice.*
Precios Base de Objetos Mágicos
*Podría involucrar a un rival

Rareza Precio Base *
Común 100 po
Poco Común 400 po
Raro
Muy Raro 4.000 po
Legendario 40.000 po
200.000 po

Oferta de Objetos Mágicos

Total de Oferta
Prueba 50% del precio base
1-10 100% del precio base

11-20 150% del precio base

21+

Complicaciones. El principal riesgo de vender un objeto
mágico radica en atraer a los ladrones y a cualquier otra
persona que quiera el objeto pero no quiera pagar por él.
Otras personas podrían tratar de socavar un trato para
reforzar su propio negocio o intentar desacreditar al
personaje como un vendedor legítimo. Cada semana de
trabajo que se invierte en tratar de vender un objeto conlleva
un 10% de posibilidades de complicación, cuyos ejemplos se
encuentran en la tabla Complicaciones enVenta de Objetos
Mágicos.

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 137

Otorgar Objetos Mágicos Detrás del Diseño: Distribución de
Objetos Mágicos
Los objetos mágicos son apreciados por los aventureros de
todo tipo en D&D y son a menudo la principal recompensa en La Guía del Dungeon Master asume que se
una aventura. Las reglas para los objetos mágicos se encontrará una cierta cantidad de tesoro en el
presentan, junto con las tablas de Alijos de Tesoro, en el transcurso de una campaña. A lo largo de veinte
capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master. Esta sección niveles de juego típico, el juego espera cuarenta y
expande esas reglas ofreciéndote una forma alternativa de cinco tiradas en las tablas de Alijos de Tesoro,
determinar qué objetos mágicos terminan en posesión de los distribuidas de la siguiente manera:
personajes y agregando una colección de objetos mágicos
comunes al juego. La sección termina con tablas que agrupan Siete tiradas en la tabla de desafío0-4.
objetos mágicos de acuerdo con la rareza. Dieciocho tiradas en la tabla de desafío5-10.
Doce tiradas en la tabla de desafío11-16.
El sistema en la Guía del Dungeon Master está diseñado Ocho tiradas en la tabla de desafío17+
para que puedas generar todo el tesoro al azar, y las tablas
también gobiernan la cantidad de objetos mágicos que Debido a que muchos de los resultados de la
reciben los personajes. En resumen, las tablas hacen el tabla requieren más de un objeto mágico, esas
trabajo. Pero un DM que esté diseñando o modificando una cuarenta y cinco tiradas resultarán en que los
aventura podría preferir elegir los objetos mágicos que entran personajes obtengan aproximadamente cien
en juego. Si te encuentras en esa situación, puedes usar las objetos. El sistema opcional descrito aquí produce
reglas de esta sección para personalizar tus tesoros mientras el mismo número de objetos, distribuidos
te mantienes dentro de los límites del juego en cuanto a la adecuadamente en todo el espectro de rareza, al
cantidad de objetos que los personajes deberían acumular. tiempo que te permite controlar exactamente
cuales objetos tienen los jugadores la oportunidad
Distribución por Rareza de adquirir.

Este método alternativo para determinar tesoros se centra en se usan allí. En ese libro, los objetos menores son los que
elegir objetos mágicos según su rareza, en lugar de tirar en figuran en las Tablas de Objetos Mágicos A a E, y los Objetos
las tablas de la Guía del Dungeon Master. Este método utiliza Mayores están en las Tablas de Objetos Mágicos F a I. Como
dos tablas: Objetos Mágicos Otorgados por Escalón y Objetos se puede ver en las tablas de Alijos de Tesoro en ese libro, los
Mágicos Otorgados por Rareza. objetos mágicos mayores están destinados a ser distribuidos
con mucha menos frecuencia que los objetos menores,
Por Escalón. La tabla de Objetos Mágicos Otorgados por incluso en niveles de juego más altos.
Escalón muestra la cantidad de objetos mágicos que un
equipo de D&D generalmente gana durante una campaña, Objetos Mágicos Otorgados por Escalón
culminando en que el grupo haya acumulado cien objetos
mágicos para20° nivel. La tabla muestra cuántos de esos Nivel de Objetos Objetos Todos los
objetos deben entregarse durante cada uno de los cuatro Personaje Menores Mayores Objetos
escalones de juego. El énfasis en que los personajes reciban
más objetos durante el segundo escalón (niveles 5-10) que en 1-4 9 2 11
otros escalones es por diseño. El segundo escalón es donde 5-10 28 6 34
gran parte del juego ocurre en una campaña típica de D&D, y
los objetos ganados en ese nivel preparan a los personajes 11-16 24 6 30
para aventuras de nivel superior. 17-20 19 6 25

Por rareza. La tabla Objetos Mágicos Otorgados por Total 80 20 100
Rareza toma los números de la tabla Objetos Mágicos
Otorgados por Escalón y los desglosa para mostrar el Elegir Objetos Nivel por Nivel
número de objetos de cada rareza que se espera que tengan
los personajes cuando alcancen el final de un escalón. Tú decides cuándo colocar un objeto en una aventura que
estás creando o modificando, generalmente porque crees que
Objetos menores y mayores. Ambas tablas en esta la historia requiere un objeto mágico, que los personajes
sección hacen una distinción entre los objetos mágicos necesitan uno, o que los jugadores estarían especialmente
menores y los objetos mágicos principales. Esta distinción contentos de obtener uno.
existe en la Guía del Dungeon Master, pero esos términos no

Objetos Mágicos Otorgados por Rareza

---------------------Objetos Mágicos Menores--------------------- ----------Objetos Mágicos Mayores--------------

Nivel / VD Común Poco Raro Muy Raro Legendario Poco Raro Muy Raro Legendario
1-4 6 Común 100 Común 000
5-10
2 2
11-16
17+ 10 12 5 1 0 5100
Total
36951 1221

00496 0123

19 20 19 15 7 8444

138 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Cuando deseas seleccionar un objeto como tesoro para un ¿Son Necesarios Los Objetos Mágicos
encuentro, la tabla Objetos mágicos otorgados por Rareza En Una Campaña?
sirve como tu presupuesto del objeto. Para usarla, sigue estas
instrucciones: El juego D&D se basa en el supuesto de que los
1. Anota una copia de la tabla en tus notas, de modo que objetos mágicos aparecen esporádicamente y que
siempre son una bendición, a menos que un
puedas hacer ajustes a los números a medida que elemento lleve una maldición. Los personajes y los
seleccionas los objetos que se colocarán en una aventura. monstruos están diseñados para enfrentarse entre
2. Refiérete a la línea en la columna de Nivel / CR que sí sin la ayuda de objetos mágicos, lo que significa
corresponde a uno de los siguientes valores (tu elección): que tener un elemento mágico siempre hace que
el nivel de los personajes jugadores, el valor de desafío del un personaje sea más poderoso o versátil que un
propietario del objeto mágico o la calificación de desafío personaje genérico del mismo nivel. Como DM,
del grupo de criaturas que guardan el objeto. Las entradas nunca debes preocuparte por otorgar objetos
en esa fila de la tabla indican el número total de objetos mágicos para que los personajes puedan
que serían apropiados para que los personajes reciban al mantenerse al día con las amenazas de la campaña.
final del nivel representado por esa fila. Los objetos mágicos son verdaderos premios. ¿Son
3. Elige un objeto mágico de cualquier rareza para el que la útiles? Absolutamente. ¿Son necesarias? No.
entrada en esta fila no sea 0.
4. Cuando los personajes obtengan un objeto, modifica tus Los objetos mágicos pueden ir de bueno a
notas para indicar de qué parte de tu presupuesto provino necesario en el raro grupo que no tiene lanzadores
este gasto restando 1 de la entrada correspondiente en la de conjuros, ningún monje ni PNJ capaces de
tabla. lanzar arma mágica. No tener magia hace que sea
En el futuro, si eliges un objeto de una rareza que no está extremadamente difícil para un equipo vencer a
disponible en el escalón actual pero aún está disponible en un monstruos que tienen resistencias o inmunidad a
escalón inferior, deduce el objeto del escalón inferior. Si todos daños no mágicos. En un juego así, querrás ser
los escalones inferiores tampoco tienen objetos disponibles generoso con armas mágicas o, de lo contrario,
de una rareza determinada, deduce el objeto de un escalón evitar el uso de tales monstruos.
superior.
Objetos Mágicos Comunes
Elegir Objetos Poco a Poco La Guía del Dungeon Master incluye muchos objetos
mágicos de cada rareza. La única excepción son los objetos
Si prefieres un método más libre para elegir objetos mágicos, comunes; Ese libro incluye algunos de ellos. Esta sección
simplemente selecciona cada elemento mágico que desees introduce más de ellos al juego. Estos objetos rara vez
entregar; luego, cuando los personajes adquieran uno, aumentan el poder de un personaje, pero es probable que
dedúcelo de la tabla Objetos Mágicos Otorgados por Rareza diviertan a los jugadores y brinden divertidas oportunidades
en tus notas. Cuando lo hagas, comienza con el escalón más de interpretación.
bajo y deduce el objeto del primer número que encuentres en
la columna de rareza apropiada para el objeto, ya sea menor Los objetos mágicos se presentan en orden alfabético.
o mayor. Si ese escalón no tiene un número mayor que 0 para
esa rareza, sube un escalón hasta que encuentres uno que lo Amuleto de Esquirla Oscura
tenga, y deduce el objeto mágico de ese número. Siguiendo
este proceso, pondrás a cero cada fila de la tabla en orden, Objeto maravilloso, común (requiere la sintonización de un
pasando de los niveles más bajos a los más altos. Brujo)

Abastecer una Aventura Este amuleto está hecho de un solo fragmento de material
extraplanar resistente que se origina en el reino de tu patrón
Las tablas de objetos mágicos en esta sección se basan en la de brujo. Mientras lo llevas, obtienes los siguientes
cantidad de objetos que se espera que los personajes reciban, beneficios:
no en la cantidad de objetos disponibles en una aventura. Al
crear o modificar una aventura, asume que los personajes no Puedes usar el amuleto como un foco de lanzamiento de
encontrarán todos los objetos que coloques en ella, a menos conjuros para tus conjuros de brujo.
que la mayoría del botín se encuentre en lugares fáciles de Puedes intentar lanzar un truco que no conoces. El truco
encontrar. Esta es una buena regla general: una aventura debe estar en la lista de conjuros de brujo, y debes
puede incluir un número de objetos que sea un 25 por ciento realizar una prueba de Inteligencia de CD 10 (Arcanos). Si
más alto que los números en las tablas (redondear). Por la prueba tiene éxito, lanzas el conjuro. Si la prueba falla,
ejemplo, una aventura diseñada para llevar personajes del 1º también lo hace el conjuro y la acción utilizada para lanzar
al 4° nivel puede incluir catorce objetos en lugar de once, con el conjuro se pierde. En cualquier caso, no puedes volver
la expectativa de que tres de esos elementos no se a usar esta propiedad hasta que termines un descanso
encontrarán. largo.

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 139

Amuleto de Relojería específico de flor, el bastón crea una margarita de aroma
suave. La flor es inofensiva y no mágica, y crece o se marchita
Objeto maravilloso, común como lo haría una flor normal.
Este amuleto de cobre contiene pequeños engranajes
El bastón recupera ld6 + 4 cargas gastadas diariamente al
entrelazados y es impulsado por la magia de Mecanus, un amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20. En un 1, el
plano con la previsibilidad de un reloj. Una criatura que pone bastón se convierte en pétalos de flores y se pierde para
una oreja al amuleto puede escuchar débiles tictac y siempre.
zumbidos provenientes de su interior.
Bolsa Práctica de Especias de Heward
Cuando haces una tirada de ataque mientras usas el
amuleto, puedes renunciar a tirar el d20 para obtener un 10 Objeto maravilloso, común
en el dado. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver Esta bolsa de cinturón parece vacía y tiene 10 cargas.
a utilizarse hasta el siguiente amanecer.
Mientras sostienes la bolsa, puedes usar una acción para
Armadura Ardiente gastar 1 de sus cargas, pronuncia el nombre de cualquier
condimento no mágico (como sal, pimienta, azafrán o
Armadura (cualquiera), común cilantro) y quita una pizca del condimento deseado de la
Chorros de humo inofensivo e inodoro se levantan de esta bolsa. Una pizca es suficiente para sazonar una sola comida.
La bolsa recupera ld6 + 4 cargas gastadas diariamente al
armadura mientras se usa. amanecer.

Armadura Desmontable Botas de Pistas Falsas

Armadura (ligera, media o pesada), común Objeto maravilloso, común
Puedes quitarte esta armadura como una acción. Sólo los humanoides pueden usar estas botas. Mientras

Armadura Resplandeciente usa las botas, puede elegir que dejen huellas como las de otro
tipo de humanoide de su tamaño.
Armadura (cualquier media o pesada), común
Esta armadura nunca se ensucia. Caña de Veterano

Bastón de Adornos Objeto maravilloso, común
Cuando agarras este bastón y usas una acción adicional
Bastón, común
Si colocas un objeto que no pesa más de 1 libra (como un para pronunciar la palabra de comando, se transforma en
una espada larga ordinaria y deja de ser mágico.
fragmento de cristal, un huevo o una piedra) sobre la punta
del bastón mientras lo sostienes, el objeto flota a una pulgada Capa de Hinchazón
de la punta del bastón y permanece allí hasta que se retira o
hasta que el bastón ya no esté en tu poder. El bastón puede Objeto maravilloso, común
tener hasta tres objetos de este tipo flotando sobre su punta Mientras uses esta capa, puedes usar una acción adicional
en un momento dado. Mientras sostienes el bastón, puedes
hacer que uno o más de los objetos giren o roten lentamente para hacerla inflarse dramáticamente.
en su lugar.
Capa de Muchos Estilos
Bastón de Cantos de Aves
Objeto maravilloso, común
Bastón, común Mientras uses esta capa, puedes usar una acción adicional
Este bastón de madera está decorado con tallas de aves.
para cambiar el estilo, el color y la calidad aparente de la
Tiene 10 cargas. Mientras lo sostiene, puede usar una acción prenda. El peso de la capa no cambia. Independientemente
para gastar 1 carga del bastón y crear uno de los siguientes de su apariencia, la capa no puede ser otra cosa que una
sonidos en un rango de 60 pies: un chirrido de pinzón, un capa. Aunque puede duplicar la apariencia de otras capas
graznido de cuervo, un quack de pato, una garra de pollo, el mágicas, no obtiene sus propiedades mágicas.
toque de un ganso, la llamada de una gavia, el engullido de
un pavo, el grito de una gaviota, el ulular de un búho o el Cerrojo / Candado de Trucos
chillido de un águila.
Objeto maravilloso, común
El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas diariamente al Este cerrojo parece ser un cerrojo normal (del tipo descrito
amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20. En un 1, el
bastón explota en una nube inofensiva de plumas de ave y se en el capítulo 5 del Manual del Jugador) y viene con una sola
pierde para siempre. llave. Los tambores en esta cerradura se ajustan
mágicamente para frustrar a los ladrones. Las pruebas de
Bastón de Flores destreza realizadas para abrir la cerradura tienen desventaja.

Bastón, común Cuenta de Alimentación
Este bastón de madera tiene 10 cargas. Mientras lo
Objeto maravilloso, común
sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 carga del Esta perla esponjosa, sin sabor y gelatinosa se disuelve en
bastón y hacer que brote una flor de un trozo de tierra a 5
pies de ti, o del propio bastón. A menos que elijas un tipo la lengua y proporciona tanto alimento como 1 día de
raciones.

140 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Cuenta de Refrescamiento escribir un mensaje mágico en un objeto o superficie no
mágica que puedas ver a una distancia de hasta 30 pies de ti.
Objeto maravilloso, común* El mensaje puede tener hasta seis palabras y está escrito en
Esta perla esponjosa, sin sabor y gelatinosa se disuelve en un idioma que conoces. Si eres un bardo, puedes escribir
siete palabras adicionales y elegir hacer que el mensaje brille
líquido, transformando hasta una pinta de líquido en agua débilmente, permitiendo que se vea en la oscuridad no
fresca y fría. La cuenta no tiene efecto sobre líquidos mágicos mágica. Lanzardisipar magia sobre el mensaje lo borra. De lo
o sustancias dañinas como el veneno. contrario, el mensaje desaparece después de 24 horas.

Cuerda de Remendado El instrumento recupera todas las cargas gastadas
diariamente al amanecer.
Objeto maravilloso, común
Puedes cortar este rollo de 50 pies de cuerda de cáñamo Instrumento de Ilusiones

en cualquier cantidad de piezas más pequeñas, y luego usar Objeto maravilloso, común (requiere sintonización)
una acción para pronunciar una palabra de comando y hacer Mientras tocas este instrumento musical, puedes crear
que las piezas se vuelvan a unir. Las piezas deben estar en
contacto entre sí y no deben estar en uso de otra manera. efectos visuales ilusorios e inofensivos dentro de una esfera
Una cuerda de remendar se acorta para siempre si una parte de 5 pies de radio centrada en el instrumento. Si eres un
de ella se pierde o se destruye. bardo, el radio aumenta a 15 pies. Los efectos visuales de
muestra incluyen notas musicales luminosas, un bailarín
Cuerno de Alarma Silenciosa espectral, mariposas y nieve que cae suavemente. Los efectos
mágicos no tienen sustancia ni sonido, y son obviamente
Objeto maravilloso, común ilusorios. Los efectos terminan cuando dejas de tocar.
Este cuerno tiene 4 cargas. Cuando usas una acción para

soplarlo, una criatura de tu elección puede escuchar el
sonido del cuerno, siempre que la criatura esté a 600 pies del
cuerno y no esté sorda. Ninguna otra criatura escucha el
sonido que viene del cuerno. El cuerno recupera ld4 cargas
gastadas diariamente al amanecer.

Cuerno de la Audición

Objeto maravilloso, común
Mientras se lo lleva a la oreja, este cuerno suprime los

efectos de la condición de sordera en ti, y puedes escuchar
normalmente.

Dado de Charlatán

Objeto maravilloso, común (requiere sintonización)
Cuando lances este dado de seis caras, puedes controlar

qué número tira.

Escudo de Expresión

Armadura (escudo), común
La parte frontal de este escudo tiene la forma de una cara.

Mientras llevas el escudo, puedes usar una acción adicional
para alterar la expresión de la cara.

Espada Tocada de Luna

Arma (cualquier espada), común
En la oscuridad, la hoja desenfundada de esta espada

arroja luz de la luna, creando una luz brillante en un radio de
15 pies y luz tenue a 15 pies adicionales.

Flecha Irrompible

Arma (flecha), común
Esta flecha no se puede romper, excepto cuando está

dentro de un campo antimágico.

Instrumento de Escritura

Objeto maravilloso, común (requiere sintonización)
Este instrumento musical tiene 3 cargas. Mientras lo tocas,

puedes usar una acción para gastar 1 carga del instrumento y

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 141

Jarra de la Sobriedad Orbe de Dirección

Objeto maravilloso, común Objeto maravilloso, común
Esta jarra tiene una cara seria esculpida en un lado. Mientras sostienes este orbe, puedes usar una acción para

Puedes beber cerveza, vino o cualquier otra bebida alcohólica determinar en qué dirección está el norte. Esta propiedad
no mágica que se vierta sin embriagarte. La jarra no tiene solo funciona en el plano material.
ningún efecto sobre líquidos mágicos o sustancias dañinas
como el veneno. Orbe del Tiempo

Libro Duradero Objeto maravilloso, común
Mientras sostienes este orbe, puedes usar una acción para
Objeto maravilloso, común
Este libro de conjuros, junto con cualquier cosa escrita en determinar si es de mañana, tarde, tarde o noche afuera. Esta
propiedad solo funciona en el plano material.
sus páginas, no puede ser dañado por fuego o inmersión en
agua. Además, el libro de conjuros no se deteriora con la Perfume de Embrujo
edad.
Objeto maravilloso, común
Llave Misteriosa Este pequeño frasco contiene perfume mágico, suficiente

Objeto maravilloso, común para un solo uso. Puedes usar una acción para aplicarte el
Un signo de interrogación está grabado en la cabeza de perfume y su efecto dura 1 hora. Durante ese tiempo, tienes
ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a los
esta llave. La llave tiene un 5 por ciento de posibilidades de humanoides de nivel de desafío 1 o inferior. Los sujetos
desbloquear cualquier cerrojo en el que se haya insertado. sometidos al efecto del perfume no son conscientes de que
Una vez que se desbloquea algo, la llave desaparece. han sido influenciados por la magia.

Matero del Despertar Pipa de Monstruos de Humo

Objeto maravilloso, común Objeto maravilloso, común
Si plantas un arbusto común en esta olla de barro de 10 Mientras fumas esta pipa, puedes usar una acción para

libras y lo dejas crecer durante 30 días, el arbusto se exhalar una bocanada de humo que toma la forma de una
transforma mágicamente en un arbusto despertado sola criatura, como un dragón, un flumph o un froghemoth.
(consulta el Manual de Monstruos para estadísticas) al final La forma debe ser lo suficientemente pequeña como para
de ese tiempo. Cuando el arbusto se despierta, sus raíces caber en un cubo de 1 pie y pierde su forma luego de unos
rompen la olla, destruyéndola. segundos, convirtiéndose en una nubecilla de humo común.

El arbusto despertado es amigable contigo. A falta de Ropa de Remendado
órdenes tuyas, no hace nada.
Objeto maravilloso, común
Munición de Embestida Este elegante atuendo de ropa de viajero se arregla

Arma (cualquier munición), común mágicamente para contrarrestar el desgaste diario. Las
Esta munición empaca un golpetazo. Una criatura piezas del atuendo que se destruyen no se pueden reparar de
esta manera.
impactada por la munición debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza de CD 10 o ser derribada. Rubí del Mago Guerrero

Muñeca Parlante Objeto maravilloso, común (requiere la sintonización de un
lanzador de conjuros)
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización)
Mientras esta muñeca de peluche está a 5 pies de ti, Grabado con runas sobrenaturales, este rubí de 1 pulgada
de diámetro te permite usar un arma simple o marcial como
puedes pasar un descanso corto diciéndole que diga hasta foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros. Para que
seis frases, ninguna de las cuales puede tener más de seis esta propiedad funcione, debes colocar el rubí en el arma
palabras, y establecer una condición bajo la cual la muñeca presionando el rubí contra esta durante al menos 10
habla cada frase. También puedes reemplazar frases antiguas minutos. A partir de entonces, el rubí no se puede quitar a
por otras nuevas. Cualquiera que sea la condición, debe menos que lo desprendas como una acción o el arma sea
ocurrir a no más de 5 pies de la muñeca para hacerla hablar. destruida. Ni siquiera un campo antimágico hace que se
Por ejemplo, cada vez que alguien levanta la muñeca, podría caiga. El rubí se cae del arma si tu sintonía con el rubí
decir: "Quiero un caramelo". Las frases de la muñeca se termina.
pierden cuando finaliza su sintonía con la muñeca.
Sombrero de Sabandijas
Ojo de Ersatz
Objeto maravilloso, común
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización) Este sombrero tiene 3 cargas. Mientras sostienes el
Este ojo artificial reemplaza a uno real que fue perdido o
sombrero, puedes usar una acción para gastar 1 de sus
eliminado. Mientras el ojo de Ersatz está incrustado en la cargas y pronunciar una palabra de comando que convoca a
cavidad ocular, nadie más puede quitarlo, y puedes ver a tu elección de un murciélago, una rana o una rata (consulta el
través del orbe pequeño como si fuera un ojo normal.

142 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Manual del Jugador o el Manual de Monstruos para obtener Varita De Pirotecnia
estadísticas). La criatura invocada aparece mágicamente en
el sombrero e intenta alejarse de ti lo más rápido posible. La Varita, común
criatura no es ni amigable ni hostil, y no está bajo tu control. Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sostienes, puedes
Se comporta como una criatura normal de su tipo y
desaparece después de 1 hora o cuando cae a 0 puntos de usar una acción para gastar 1 de sus cargas y crear una
golpe. El sombrero recupera todas las cargas gastadas inofensiva Ráfaga de luz multicolor en un punto que puedes
diariamente al amanecer. ver hasta a 60 pies de distancia. El estallido de luz se
acompaña de un ruido crepitante que puede escucharse
Sombrero de Magia hasta a 300 pies de distancia. La luz es tan brillante como la
llama de una antorcha, pero dura solo un segundo.
Objeto maravilloso, común (requiere la sintonización de un
mago) La varita recupera 1d6 + 1 cargas gastadas diariamente al
amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira un d20.
Este anticuado sombrero en forma de cono está adornado En un 1, la varita hace erupción en una exhibición pirotécnica
con lunas y estrellas doradas. Mientras lo llevas, obtienes los inofensiva y se destruye.
siguientes beneficios:
Varita De Ceños Fruncidos
Puedes usar el sombrero como un foco de conjuro para
tus conjuros de mago. Varita, común
Puedes intentar lanzar un truco que no conoces. El truco Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la sostienes, puedes
debe estar en la lista de conjuros del mago y debes
realizar una prueba de Inteligencia de CD 10 (Arcanos). Si usar una acción para gastar 1 de sus cargas y apuntar a un
la prueba tiene éxito, lanzas el conjuro. Si la prueba falla, humanoide que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo debe
también lo hace el conjuro y la acción utilizada para lanzar tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 10 o
el conjuro se pierde. En cualquier caso, no puedes volver ser forzado a fruncir el ceño durante 1 minuto.
a usar esta propiedad hasta que termines un descanso
largo. La varita recupera todas las cargas gastadas diariamente
al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira un
Vara de Pesca d20. En un 1, la varita se transforma en una varita de
sonrisas.
Objeto maravilloso, común
Mientras sostienes este poste de 10 pies, puedes Varita De Sonrisas

pronunciar una palabra de comando y transformarlo en una Varita, común
caña de pescar con un gancho, una línea y un carrete. Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la sostienes, puedes
Pronunciar de nuevo la palabra de comando cambia la caña
de pescar nuevamente a un palo normal de 10 pies. usar una acción para gastar 1 de sus cargas y apuntar a un
humanoide que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo debe
Vara de Colapso tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 10 o
ser forzado a sonreír durante 1 minuto.
Objeto maravilloso, común
Mientras sostiene este palo de 10 pies, puede usar una La varita recupera todas las cargas gastadas diariamente
al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira un
acción para pronunciar una palabra de comando y hacer que d20. En un 1, la varita se transforma en una varita de ceños
se doble en una barra de 1 pie de largo, para facilitar el fruncidos.
almacenamiento. El peso del palo no cambia. Puedes usar
una acción para pronunciar una palabra de comando Vela de las Profundidades
diferente y hacer que la barra vuelva a ser un poste; sin
embargo, la vara se alargará solo hasta donde el espacio Objeto maravilloso, común
circundante lo permita. La llama de esta vela no se apaga cuando se sumerge en

Varita De Conducción agua. Emite luz y calor como una vela normal.

Varita, común Yelmo del Terror
Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la sostienes, puedes
Objeto maravilloso, común
usar una acción para gastar 1 de sus cargas y crear música Este temible yelmo de acero hace que tus ojos brillen de
orquestal al agitarla. La música se puede escuchar en un
rango de 60 pies y termina cuando dejas de agitar la varita. rojo mientras lo usas.

La varita recupera todas las cargas gastadas diariamente CREAR OBJETOS COMUNES ADICIONALES
al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira un
d20. En un 1, un sonido de tuba triste se reproduce mientras La sección "Características especiales" del capítulo 7 de la Guía
la varita se desintegra y se destruye. del Dungeon Master es útil si quieres diseñar otros objetos
mágicos comunes. Por ejemplo, ¿qué propiedad menor tiene?
La tabla podría inspirarte a crear un objeto mágico que permita
a un personaje hablar y entender el idioma Goblin (basado en la
propiedad Idioma de la tabla), un objeto mágico que brilla en
presencia de demonios (basado en la propiedad Centinela) o un
Objeto mágico que proyecta la voz de su usuario a una gran
distancia (basado en la propiedad Líder de Guerra).

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 143

Tablas De Objetos Mágicos Rubí del Mago Guerrero Objeto maravilloso Sí (lanzador de
Las tablas en esta sección clasifican los objetos mágicos de la conjuros)
Guía del Dungeon Master y los nuevos objetos presentados Sombrero de Sabandijas Objeto maravilloso No
aquí en objetos menores y mayores, luego separan los Sombrero de Magia Objeto maravilloso Sí (mago)
objetos en cada grupo de acuerdo con la rareza. Cada Vara de Pesca Objeto maravilloso No
entrada de la tabla incluye el tipo de elemento y una Vara de Colapso Objeto maravilloso No
indicación de si el elemento requiere sintonización. Los Vela de las Profundidades Objeto maravilloso No
artefactos no están incluidos aquí; están más allá incluso de Varita de Ceños Fruncidos Varita No
objetos importantes en poder e importancia. Varita de Conducción Varita No
Varita de Pirotecnia Varita No
Varita de Sonrisas Varita No
Yelmo del Terror Objeto maravilloso No

Objeto Tipo Sintonización?
Objeto Maravilloso Sí (brujo)
Amuleto de Esquirla
Oscura Objeto maravilloso No Objeto Tipo Sintonización?
Amuleto de Relojería Armadura No Poción No
Armadura Ardiente Armadura No Aceite de resbalamiento Anillo No
Armadura Desmontable Armadura No Anillo de nadar Armadura No
Armadura Resplandeciente Bastón No Armadura de marinero Armadura No
Bastón de Adornos Bastón No Armadura de Mithril Objeto maravilloso No
Bastón de Cantos de Aves Bastón No Bálsamo de Keoghtom Objeto maravilloso No
Bastón de Flores Objeto maravilloso No Bolsa de contención Objeto maravilloso No
Bolsa Práctica de Especias Capa de Manta raya Cetro No
de Heward Objeto maravilloso No Cetro inamovible Objeto maravilloso No
Botas de Pistas Falsas Objeto maravilloso No Cuerda de escalada Objeto maravilloso No
Caña de Veterano Objeto maravilloso No Decantador inagotable de
Capa de Hinchazón Objeto maravilloso No agua Objeto maravilloso No
Capa de Muchos Estilos Objeto maravilloso No Esfera de Luz Poción No
Cerrojo / Candado de Filtro de amor Objeto maravilloso No
Trucos Objeto maravilloso No Gafas de noche Objeto maravilloso No
Cuenta de Alimentación Objeto maravilloso No Gafas de visión minuciosa Objeto maravilloso No
Cuenta de Refrescamiento Objeto maravilloso No Gema Elemental Objeto maravilloso No
Cuerda de Remendado Objeto maravilloso No Gorro de respiración
Cuerno de Alarma acuática Objeto maravilloso No
Silenciosa Objeto maravilloso No Jarra de alquimia Objeto maravilloso No
Cuerno de la Audición Objeto maravilloso No Linterna de revelación Arma No
Dado de Charlatán Armadura No Munición +1 Pergamino No
Escudo de Expresión Arma No Pergamino mágico (nivel
Espada Tocada de Luna Arma No 2) Pergamino No
Flecha Irrompible Objeto maravilloso No Pergamino mágico (nivel
Instrumento de Ilusiones Objeto maravilloso No 3) Objeto maravilloso No
Instrumento de Escritura Objeto maravilloso No Piedras de recado Poción No
Jarra de la Sobriedad Objeto maravilloso No Poción de aliento de fuego Poción No
Libro Duradero Objeto maravilloso No Poción de amistad animal Poción No
Llave Misteriosa Objeto maravilloso No Poción de crecimiento Poción No
Matero del Despertar Arma No Poción de curación mayor Poción No
Munición de Embestida Objeto maravilloso Sí Poción de fuerza de
Muñeca Parlante Objeto maravilloso No gigante de las colinas Poción No
Ojo de Ersatz Objeto maravilloso No Poción de resistencia Poción No
Orbe de Dirección Objeto maravilloso No Poción de respiración
Orbe del Tiempo Objeto maravilloso No acuática Poción No
Perfume de Embrujo Pergamino No Poción de veneno Objeto maravilloso No
Pergamino Mágico (Truco) Pergamino No Polvo de desaparición Objeto maravilloso No
Pergamino Mágico (Nivel Polvo de estornudar y
1) Objeto maravilloso No asfixiar Objeto maravilloso No
Pipa de Monstruos de Polvo de sequedad Objeto maravilloso No
Humo Poción No Talismán de salud Objeto maravilloso No
Poción de curación Túnica de objetos útiles Objeto maravilloso No
Poción de Escalar Poción No Silla de montar de caballero Varita No
Ropa de Remendado Varita de detectar magia Varita No
Objeto maravilloso No Varita de secretos Objeto maravilloso No
Yelmo de comprensión
idiomática

144 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Objeto Tipo Sintonización? Objeto Tipo Sintonización?
Poción No Objeto maravilloso No
Aceite de etereidad Objeto maravilloso No Disolvente universal Objeto maravilloso No
Objeto maravilloso No Pegamento soberano Pergamino No
Agujero portátil Objeto maravilloso No Pergamino mágico nivel 9 Poción No
Bolsa de habichuelas Objeto maravilloso No Poción de Fuerza de
Objeto maravilloso No gigante de las tormentas
Bote plegable Poción No
Carrillón de apertura Objeto maravilloso No
Collar de bolas de fuego
Objeto maravilloso No Objeto Tipo Sintonización?
Elixir de salud Objeto maravilloso No Abanico de Viento Objeto maravilloso No
Fetiche de plumas de Arma No Amuleto contra detección Objeto maravilloso Si
Quaal Pergamino No y localización
Herradura de velocidad Pergamino No Anillo de calidez Anillo Si
Morral practico de Heward Anillo de caminar sobre las Anillo No
aguas
Munición +2 Pergamino No Anillo de escudo mental Anillo Si
Anillo de salto Anillo
Pergamino de Protección Objeto maravilloso No Arma de alarma Arma Si
Pergamino mágico (nivel Poción No Arma + 1 Arma
4) Poción No Armadura Adamantina Armadura Sí
Pergamino mágico (nivel Poción No Bastón de víbora Bastón
5) No
Perla de fuerza Poción No Bastón de pitón Bastón
No
Poción de clarividencia Poción No Baraja de ilusiones Objeto maravilloso
Poción de disminución Poción Bolsa de trucos (gris) Objeto maravilloso Si (clérigo,
Poción No Bolsa de trucos (Orín) Objeto maravilloso druida, o
Poción de fuerza de Poción No Bolsa de trucos (Parda) Objeto maravilloso brujo)
gigante de fuego Poción No Botas aladas Objeto maravilloso Si (clérigo,
Poción de fuerza de Botas de las tierras Objeto maravilloso druida, o
gigante de la escarcha Poción No inverales brujo)
Poción de forma gaseosa Botas de zancadas y No
brincos
Poción de heroísmo Botas elficas No
Poción de invulnerabilidad Botella siemprehumeante
Poción de leer la mente Brazales de arquería No
Broche de escudo
Poción de fuerza de Babuchas de escalada de No
gigante de piedra araña
Poción de curación Capa élfica Sí
superior Capa de protección
Carcaj de Ehlonna Si
Cetro de guardián del
pacto +1 Objeto maravilloso Si
Collar de adaptación
Objeto Tipo Sintonización? Diadema del intelecto Objeto maravilloso No
Poción No Diadema de detonación Objeto maravilloso No
Aceite de afilar Arma No Escoba voladora Objeto maravilloso Si
Flecha asesina Objeto maravilloso No Escudo centinela Objeto maravilloso Si
Herradura de un céfiro Arma No Escudo + 1 Objeto maravilloso Si
Munición +3 Pergamino No Espada de la venganza
Pergamino mágico nivel 6 Pergamino No Figurita de poder Objeto maravilloso Si
Pergamino mágico nivel 7 Pergamino No maravilloso (cuervo de Objeto maravilloso Si
Pergamino Mágico nivel 8 Objeto maravilloso No plata) Objeto maravilloso No
Pigmentos maravillosos de Flauta del desasosiego Cetro Si (brujo)
Nolzur Flauta de las alcantarillas
Poción de Curación Poción No Gema de resplandor Objeto maravilloso Si
suprema Guanteletes de fuerza de Objeto maravilloso Si
Poción de fuerza de Poción No ogro Objeto maravilloso No
gigante de las nubes Objeto maravilloso No
Poción de invisibilidad Poción No Armadura No
Poción de longevidad Poción No Armadura No
Poción de velocidad Poción No Arma Sí
Poción de vitalidad Poción No Objeto maravilloso No
Poción de volar Poción No
Saco devorador Objeto maravilloso No

Objeto maravilloso No
Objeto maravilloso Si
Objeto maravilloso No
Objeto maravilloso Si

CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 145

Guantes de atrapar Objeto maravilloso Si Bastón de los bosques Bastón Sí (druida)
proyectiles Bastón marchitante Bastón Sí (brujo,
Guantes de nadar y trepar Objeto maravilloso Si clérigo, o
Guantes de robo Objeto maravilloso No Botas de levitación Objeto maravilloso druida)
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Si (bardo) Botas de velocidad Objeto maravilloso Sí
(bandurria de Fochlucan) Brasero de comandar Objeto maravilloso Sí
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Si (bardo) elementales de fuego No
(laúd de Doss) Brazales de Defensa Objeto maravilloso
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Si (bardo) Capa de desplazamiento Objeto maravilloso Sí
(Lira de Mac-Fuimidh) Capa del murciélago Objeto maravilloso Sí
Jabalina del relámpago Arma No Capa de Saltimbanqui Objeto maravilloso Sí
Medallón de los Cetro de gobierno Cetro No
pensamientos Objeto maravilloso Si Cetro de guardián del Cetro Sí
Ojos de águila pacto +2 Sí (brujo)
Ojos hechizadores Objeto maravilloso No Cetro tentáculo Cetro
Perla de Poder Objeto maravilloso No Cinturón de fuerza de Objeto maravilloso Sí
Objeto maravilloso Si (lanzador de gigante de las colinas Sí
Piedra de la buena suerte conjuros) Cinturón de los enanos Objeto maravilloso
Sombrero de disfraz Objeto maravilloso Sí Collar de cuentas de Objeto maravilloso Sí
Talismán de cerrar heridas Objeto maravilloso Si plegaria Sí (clérigo,
Tridente de comandar Arma Si Armadura druida o
peces Sí Cota élfica Objeto maravilloso paladín)
Varita de mago de guerra Cubo de fuerza Objeto maravilloso No
+1 Varita Sí (lanzador de Cuenco de comandar Sí
Varita de misil mágico conjuros) elementales de agua Objeto maravilloso No
Varita de telaraña Varita Cuerda de enmarañar Objeto maravilloso
Varita No Cuerno del Valhalla (plata o No
Yelmo de telepatía bronce) Objeto maravilloso No
Objeto maravilloso Sí (lanzador de Cuerno detonante Armadura
conjuros) Cuero tachonado No
Si encantado Arma No
Daga de veneno Armadura
Objeto Tipo Sintonización? Escudo atrapa-flechas Armadura No
Alas de vuelo Objeto maravilloso Sí Escudo de atracción de Sí
Amuleto de salud Objeto maravilloso Sí proyectiles Armadura Sí
Anillo de almacenar Anillo Sí Escudo +2 Arma
conjuros Espada arrebatavidas Arma No
Anillo de amistad animal Anillo No Espada hiriente Objeto maravilloso Sí
Anillo de ariete Anillo Sí Figurita de poder Sí
Anillo de caída de pluma Anillo Sí maravilloso (Búho Objeto maravilloso No
Anillo de evasión Anillo Sí Serpentino)
Anillo de libertad de Anillo Sí Figurita de poder Objeto maravilloso No
movimiento maravilloso (Cabras de
Anillo de protección Anillo Sí Marfil) Objeto maravilloso No
Anillo de resistencia Anillo Sí Figurita de poder
Anillo de visión de rayos X Anillo Sí maravilloso (Elefante de Objeto maravilloso No
Armadura de resistencia Armadura Sí Mármol)
Armadura de vulnerabilidad Armadura Sí Figurita de poder Objeto maravilloso No
Armadura +1 Armadura No maravilloso (Grifo de
Arma cruel Arma No Bronce) Objeto maravilloso No
Arma, +2 Arma No Figurita de poder
Bandas de hierro de Bilarro Objeto maravilloso No maravilloso (Leones Objeto maravilloso No
Bastón de curación Bastón Sí (bardo, dorados)
clérigo o Figurita de poder Objeto maravilloso No
Bastón de encantamiento Bastón druida) maravilloso (Mosca de Objeto maravilloso
Sí (bardo, Ébano) Sí
Bastón de enjambres de Bastón brujo, clérigo, Figurita de poder No
insectos druida, maravilloso (Perro de
hechicero, o Ónice)
mago) Fortaleza instantánea de
Sí (bardo, Daern
brujo, clérigo, Gema de visión
druida, Grilletes dimensionales
hechicero, o
mago)

146 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER

Hacha de Berserker Arma Sí
Hoja solar
Incensario de control de Arma Sí
Elementales de Aire
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso No
(mandolina de Canaith)
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
(lira de Cli)
Lengua flamígera Objeto maravilloso Sí (bardo)
Manto de resistencia de
conjuros Arma Sí
Mata dragones
Mata gigantes Objeto maravilloso Sí
Maza de disrupción
Maza del castigo Arma No
Maza del terror Arma No
Piedra de control de Arma Sí
elementales de tierra Arma No
Piedra loun (conciencia) Arma Sí
Piedra loun (protección) Objeto maravilloso No
Piedra loun (retención)
Piedra loun (sustento) Objeto maravilloso Sí
Talismán de resistencia Objeto maravilloso Sí
contra veneno Objeto maravilloso Sí
Túnica de los ojos Objeto maravilloso Sí
Varita de ligadura Objeto maravilloso No

Varita de detectar Objeto maravilloso Sí
enemigos Varita
Varita de miedo Sí (lanzador de
Varita de bolas de fuego Varita conjuros)

Varita de Rayo
relampagueante Varita Sí
Varita de parálisis Varita
Varita Sí (lanzador de
Varita de mago de guerra conjuros)
+2 Varita Sí (lanzador de
Varita de Maravillas Varita conjuros)

Yelmo de teleportación Varita Sí (lanzador de
Objeto maravilloso conjuros)
Sí (lanzador de
conjuros)

Sí (lanzador de
conjuros)


Recargar sin un Amanecer Objeto Tipo Sintonización?
Alfombra voladora Objeto maravilloso
Algunos objetos mágicos pueden usarse un Amuleto de los planos Objeto maravilloso Sí
número limitado de veces, pero se recargan con la Anillo de estrellas fugaces Anillo
llegada del amanecer. ¿Qué pasa si estás en un Sí
plano de existencia que carece de algo parecido al Anillo de regeneración Anillo
amanecer? El DM debe elegir un tiempo cada 24 Anillo de telequinesis Anillo Sí (exteriores,
horas cuando dichos objetos mágicos se recarguen Arco juramentado Arma de noche)
en ese plano de existencia. Armadura demoniaca Armadura Sí
Armadura +2 Armadura
Incluso en un mundo que amanece cada día, el Arma, +3 Arma Sí
DM tiene la libertad de elegir una hora diferente, tal Bastón de escarcha Bastón
vez mediodía, atardecer o medianoche, cuando se Sí
recargan ciertos objetos mágicos. Bastón de fuego Bastón

Bastón de golpear Bastón




Sí (brujo,
druida,
hechicero, o
mago)
Sí (brujo,
druida,
hechicero, o
mago)


CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER 147

Bastón de poder Bastón Sí (brujo, Objeto Tipo Sintonización?
hechicero, o Anillo Sí
Bastón de rayos y truenos Bastón mago) Anillo de comandar
Bola de cristal (Versión Objeto maravilloso Sí elementales de agua Anillo Sí
muy rara) Anillo de comandar
Botella de ifrit Sí elementales de aire Anillo Sí
Capa arácnida Anillo de comandar
Cetro de absorción Objeto maravilloso Sí elementales de fuego Anillo Sí
Cetro de guardián del Objeto maravilloso Sí Anillo de comandar
pacto +3 Cetro Sí elementales de tierra Anillo Sí
Cetro de seguridad Cetro Sí (brujo) Anillo de invisibilidad Anillo Sí
Cetro de vigilancia Anillo de llamar djinn Anillo Sí
Cimitarra de velocidad Cetro Sí Anillo de retornar conjuros Anillo No
Cinturón de fuerza de Cetro Sí Anillo de tres deseos Objeto maravilloso No
gigante de fuego Arma Sí Aparato de kwalish Armadura Sí
Cinturón de fuerza de Objeto maravilloso Sí Armadura de
gigante de hielo (o piedra) invulnerabilidad Armadura No
Cota de escamas de Objeto maravilloso Sí Armadura +3 Objeto maravilloso Sí
dragón Bola de cristal (versión
Cuerno del Valhalla Armadura Sí legendaria) Objeto maravilloso Sí
(bronce) Capa de invisibilidad Cetro Sí
Escudo animado Objeto maravilloso Sí Cetro de poder señorial Cetro Sí (clérigo,
Escudo de protección Cetro de resurrección druida, o
contra conjuros Armadura Sí Objeto maravilloso paladín)
Escudo, +3 Armadura Sí Cinturón de fuerza de Sí
Espada afilada gigante de las nubes Objeto maravilloso
Espada danzante Armadura Sí Cinturón de fuerza de Sí
Espejo atrapavidas Arma Sí gigante de las tormentas Armadura
Figuritas de poder Arma Sí Cota de ifriti Objeto maravilloso Sí
maravilloso (corcel de Objeto maravilloso Sí Cuerno del Valhalla (hierro) Arma No
obsidiana) Objeto maravilloso Sí Defensora Objeto maravilloso Sí
Hierro de escarcha Escarabeo de protección Objeto maravilloso Sí
Instrumento de los bardos Arma Sí Esfera de aniquilación No
(arpa de Anstruth)
Manual de ejercicio Objeto maravilloso Sí (bardo)
beneficioso
Manual de golems Objeto maravilloso Sí
Manual de rapidez de
acción Objeto maravilloso Sí Espada de respuesta Arma Sí (criatura de
Manual de salud corporal Objeto maravilloso Sí alineamiento
Martillo arrojadizo de los Espada vorpal Arma como el de la
enanos Objeto maravilloso Sí Frasco de hierro Objeto maravilloso espada)
Piedra Ioun (absorción) Hoja de la suerte Arma Sí
Piedra Ioun (agilidad) Arma Sí (enano) Instrumento de los bardos Objeto maravilloso
Piedra Ioun (fuerza) (arpa de Ollamh) No
Piedra Ioun (fortaleza) Objeto maravilloso Sí Martillo de los truenos
Piedra Ioun (intelecto) Objeto maravilloso Sí Sí
Piedra Ioun (liderazgo) Objeto maravilloso Sí Mazo de muchas cosas
Piedra Ioun (perspicacia) Objeto maravilloso Sí Piedra Ioun (gran Sí (bardo)
Placas enana Objeto maravilloso Sí absorción)
Robadora de nueve vidas Objeto maravilloso Sí Piedra Ioun (maestría) Arma Sí (Perdición
Tomo de claridad de Objeto maravilloso Sí Piedra Ioun (regeneración) de los
pensamiento Armadura Sí Placas de etereidad Objeto maravilloso Gigantes)
Tomo de entendimiento Arma Sí Pozo de muchos mundos Objeto maravilloso No
Tomo de liderazgo e Objeto maravilloso Sí Talismán del bien puro
influencia Sí
Túnica de colores Talismán del mal esencial
centelleantes Objeto maravilloso Sí Objeto maravilloso Sí
Túnica de las estrellas Objeto maravilloso Sí Talismán de la esfera Objeto maravilloso
Varita de mago de guerra Tomo de lengua silenciosa Armadura Sí
+3 Objeto maravilloso Sí Túnica de los archimagos Objeto maravilloso
Varita de polimorfizar Objeto maravilloso Sí
Objeto maravilloso Sí Umbral cubico
Vela de invocación Varita Vengadora sagrada Objeto maravilloso No
Yelmo de fulgor Sí (lanzador de
Varita conjuros) Objeto maravilloso Sí (criatura de
Sí (lanzador de Objeto maravilloso alineamiento
Objeto maravilloso conjuros) Objeto maravilloso bueno)
Objeto maravilloso Sí Sí (criatura de
Objeto maravilloso alineamiento
Sí Arma maligno)


Sí (mago)

Sí (brujo,
hechicero, o
mago)
No

Sí (paladín)

148 CAPITULO II | HERRAMIENTAS DE DUNGEON MASTER


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