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D&D 5ed - Manuale del Giocatore (progress)

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Published by , 2018-01-16 12:39:55

D&D 5ed - Manuale del Giocatore (progress)

D&D 5ed - Manuale del Giocatore (progress)

Quando esegui questo incantesimo, scegli una delle seguenti stato di animazione sospesa; non ha bisogno di cibo né di ac-
forme di prigionia. qua e non invecchia.

Incatenamento. Catene pesanti, ben saldate al terreno, ten- Il tuo corpo astrale assomiglia in tutto e per tutto alla tua
gono il bersaglio ancorato. Il bersaglio è intralciato fino al ter- forma mortale, replicando le tue statistiche di gioco e i tuoi
mine dell’incantesimo, e non può muoversi né essere mosso in oggetti. La principale differenza è l’aggiunta di un cordone ar-
alcun modo fino ad allora. genteo che si estende dalle scapole per 30 centimetri dietro di
te, divenendo poi invisibile. Il cordone è la tua connessione al
La componente speciale per questa versione dell’incante- tuo corpo materiale. Finché questa connessione resterà intatta,
simo è una catenella di metallo prezioso. potrai tornare a casa. Se il cordone viene tagliato – un avveni-
mento che accade solo quando uno specifico effetto lo indica –
Isolamento Minimo. Il bersaglio rimpicciolisce fino a 2,5 la tua anima e corpo vengono separati, uccidendoti all’istante.
centimetri di altezza ed è imprigionato in una gemma o simile
oggetto. La luce può attraversare normalmente la gemma (per- La tua forma astrale può viaggiare liberamente per il Piano
mettendo al bersaglio di vedere all’esterno e ad altre creature Astrale e attraversare i portali che da lì conducono ad altri
di vedere dentro), ma null’altro può attraversarla, neppure tra- piani. Se entri in un nuovo piano o ritorni al piano su cui eri al
mite teletrasporto o viaggio planare. La gemma non può essere momento dell’esecuzione dell’incantesimo, il tuo corpo e i
tagliata né infranta finché l’incantesimo rimane in atto. tuoi oggetti vengono trasportati lungo il cordone argenteo, per-
mettendoti di rientrare nel tuo corpo al momento dell’ingresso
La componente speciale per questa versione dell’incante- nel nuovo piano. La tua forma astrale è una incarnazione sepa-
simo è una grande gemma trasparente, come il corindone, il rata. Qualsiasi danno o altro effetto che si applica ad essa, non
diamante o il rubino. ha effetto sul tuo corpo fisico, né vi compare al tuo ritorno.

Prigione Confinata. L’incantesimo trasporta il bersaglio in L’incantesimo ha termine per te e i tuoi compagni quando
un minuscolo semipiano interdetto al teletrasporto e al viaggio userai un’azione per interromperlo. Quando l’incantesimo ter-
planare. Il semipiano può essere un labirinto, una gabbia, una mina, la creatura su cui agisce torna al proprio corpo fisico, e
torre, o qualsiasi altra struttura chiusa scelta da te. si risveglia.

La componente speciale per questa versione dell’incante- L’incantesimo potrebbe anche avere una fine anticipata per
simo è una rappresentazione in miniatura della prigione fatta te o uno dei tuoi compagni. Un incantesimo dissolvere magia
di giada. usato con successo sul corpo astrale o fisico termina l’incante-
simo per quella creatura. Se il corpo originale della creatura o
Sepoltura. Il bersaglio viene sepolto nelle profondità della la sua forma astrale scende a 0 punti ferita, per quella creatura
terra in una sfera di forza magica grande a sufficienza da con- l’incantesimo ha termine. Se l’incantesimo ha termine e il cor-
tenere il bersaglio. Nulla può attraversare la sfera, né alcuna done argenteo è intatto, il cordone trascina indietro al suo
creatura può teletrasportarsi o usare il viaggio planare per en- corpo la forma astrale della creatura, ponendo fine al suo stato
trarvi o uscire. di animazione sospesa.

La componente speciale per questa versione dell’incante- Se vieni riportato al tuo corpo prematuramente, i tuoi com-
simo è una piccola sfera di mithril. pagni devono restare nella loro forma astrale e trovare per pro-
prio conto la via di ritorno ai loro corpi, di solito scendendo a
Sopore. Il bersaglio cade addormentato e non può essere ri- 0 punti ferita.
svegliato. La componente speciale per questa versione dell’in-
cantesimo consiste di rare erbe soporifere. SCIAME DI METEORE

Terminare l’Incantesimo. Durante l’esecuzione dell’incan- 9° livello, evocazione
tesimo, in qualsiasi delle sue versioni, puoi specificare una
condizione che possa porre fine all’incantesimo e liberare il Tempo di Esecuzione: 1 azione
bersaglio. La condizione può essere tanto specifica o elaborata Gittata: 1,5 chilometri
quando desideri, ma il Master deve concordare che la condi- Componenti: V, S
zione sia ragionevole e possa avverarsi. Le condizioni possono Durata: Istantanea
essere basate sul nome, l’identità o la divinità di una creatura,
ma comunque basate su azioni o qualità percepibili e non su Sfere incandescenti di fuoco si schiantano a terra in quattro
cose intangibili come il livello, la classe o i punti ferita. punti differenti a gittata che puoi vedere. Ogni creatura, in una
sfera di 2 metri di raggio centrata sul punto scelto da te, deve
Un incantesimo dissolvere magia può porre fine all’incante- effettuare un tiro salvezza di Destrezza. La sfera si propaga in-
simo solo se eseguito come incantesimo di 9° livello, che torno agli angoli. Una creatura subisce 20d6 danni da fuoco e
prenda a bersaglio la prigione o la componente materiale usata 20d6 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
per crearla. questo danno se lo riesce. Una creatura nell’area di più di uno
scoppio infuocato ne subisce gli effetti solo una volta.
Puoi usare una particolare componente speciale per creare
solo una prigione alla volta. Se esegui l’incantesimo di nuovo L’incantesimo danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli
usando la stessa componente, il bersaglio della prime esecu- oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.
zione dell’incantesimo viene immediatamente liberato dal suo
vincolo. TEMPESTA DI VENDETTA

PROIEZIONE ASTRALE 9° livello, convocazione

9° livello, negromanzia Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Vista
Tempo di Esecuzione: 1 azione Componenti: V, S
Gittata: 3 metri Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Componenti: V, S, M (per ogni creatura soggetta a questo in-
cantesimo, devi fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 Si forma una ribollente nube di tempesta, centrata in un punto
mo e un lingotto d’argento elegantemente scolpito del valore che puoi vedere e che si propaga in un raggio di 110 metri.
di almeno 100 mo, tutti i quali sono consumati dall’incante- L’area è illuminata da fulmini, vi riecheggiano tuoni e venti
simo) forti la spazzano. Quando la nube compare, ogni creatura sotto
Durata: Speciale di essa (ovvero non più di 1.500 metri sotto la nube) deve ef-

Tu e fino ad altre otto creature consenzienti a gittata proiettate
i vostri corpi astrali nel Piano Astrale (l’incantesimo fallisce e
l’esecuzione è sprecata qualora vi trovaste già in quel piano).
Il corpo materiale che ti lasci alle spalle è svenuto e in uno

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[250]

fettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se fallisce il tiro sal- Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma.
vezza, la creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura ritorna al
per 5 minuti. numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però
si ritrasforma perché ridotto a 0 punti ferita, qualsiasi danno in
Ogni round in cui mantieni la concentrazione su questo in- eccesso si ripercuote sulla sua normale forma. Purché il danno
cantesimo, la tempesta, durante il tuo turno, produce ulteriori in eccesso non riduca la forma normale della creatura a 0 punti
effetti. ferita, ella non cade svenuta.

Round 2. Pioggia acida cade dalla nube. Ogni creatura e og- La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla na-
getto sotto la nube subisce 1d6 danni da acido. tura della sua nuova forma, e non può dialogare, eseguire in-
cantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che richieda mani
Round 3. Richiami sei saette fulminanti dalla nube per col- o di parlare, a meno che la nuova forma non sia capace di
pire sei creature o oggetti di tua scelta, che si trovino sotto la svolgere queste azioni.
nube. Una specifica creatura o oggetto non può essere colpita
da più di una saetta. Una creatura colpita deve effettuare un L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova
tiro salvezza di Destrezza. La creatura subisce 10d6 danni da forma. La creatura non può attivare, usare, impugnare o bene-
fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se ficiare in alcun modo del suo equipaggiamento.
lo riesce.
Oggetto in Creatura. Puoi trasformare un oggetto in un
Round 4. La nube produce una fitta grandinata. Ogni crea- qualsiasi tipo di creatura, purché la taglia della creatura non
tura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti. sia maggiore della taglia dell’oggetto e il grado di sfida della
creatura sia 9 o meno. La creatura è amichevole verso di te e i
Round 5 a 10. Folate di vento e pioggia gelida si abbattono tuoi compagni. Essa agisce durante i tuoi turni. Decidi tu quali
sull’area sotto la nube. L’area diventa terreno difficile ed è azioni essa compirà e come si muove. L’Arbitro possiede le
oscurata pesantemente. Ogni creatura nell’area subisce 1d6 statistiche della creatura e risolverà tutte le sue azioni e i suoi
danni da freddo. Nell’area diventa impossibile effettuare attac- movimenti.
chi con armi a gittata. Il vento e la pioggia sono considerati
una distrazione grave ai fini del mantenere la concentrazione Se l’incantesimo diventa permanente, perdi il controllo della
sugli incantesimi. Infine, folate di forte vento (che va dai 30 ai creatura. A seconda di come l’hai trattata, potrebbe restare
75 chilometri all’ora) disperdono automaticamente nebbia, fo- amichevole nei tuoi confronti.
schia e simili fenomeni nell’area, che siano naturali o magici.
Creatura in Oggetto. Se trasformi una creatura in un og-
VERA POLIMORFIA getto, essa si trasforma assieme a qualsiasi cosa stia indos-
sando o trasportando. Le statistiche della creatura diventano
9° livello, trasmutazione quelle dell’oggetto, e, dopo che l’incantesimo termina e la
creatura ritorna alla sua forma normale, questa non ha più ri-
Tempo di Esecuzione: 1 azione cordi del tempo trascorso in forma di oggetto.
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un goccio di mercurio, un mucchietto VERA RESURREZIONE
di gomma arabica, e uno sbuffo di fumo)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora 9° livello, trasmutazione

Scegli una creatura o oggetto non magico a gittata che puoi Tempo di Esecuzione: 1 ora
vedere. Trasformi la creatura in una creatura diversa, la crea- Gittata: Contatto
tura in un oggetto, o l’oggetto in una creatura (l’oggetto non Componenti: V, S, M (un po’ di acqua sacra e diamanti del
deve essere indossato né trasportato da un’altra creatura). La valore di 25.000 mo, che l’incantesimo consuma)
trasformazione permane per la durata o finché il bersaglio non Durata: Istantanea
scende a 0 punti ferita o muore. Se ti concentri su questo in-
cantesimo per l’intera durata, la trasformazione diventa per- Esegui l’incantesimo a contatto di una creatura morta da non
manente. più di 200 anni e che sia morta per qualsiasi motivo ma non di
vecchiaia. Se la sua anima è libera e consenziente, la creatura
I mutaforma ignorano questo incantesimo. Una creatura non ritornerà in vita con tutti i suoi punti ferita.
consenziente può effettuare un tiro salvezza di Saggezza e, se
lo riesce, ignora l’effetto di questo incantesimo. Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza qual-
siasi veleno, cura tutte le malattie e rimuove qualsiasi maledi-
Creatura in Creatura. Se trasformi una creatura in un’altra zione che affliggeva la creatura quando è morta. L’incante-
specie di creatura, la nuova forma può essere quella di qual- simo rimpiazza gli organi e gli arti danneggiati.
siasi specie tu voglia, e il cui grado di sfida sia pari o inferiore
a quello del bersaglio (o del suo livello, se il bersaglio non ha L’incantesimo può fornire anche un nuovo corpo se l’origi-
un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, com- nale non esiste più, in qual caso devi pronunciare il nome della
presi i punteggi delle caratteristiche mentali, vengono rimpiaz- creatura. La creatura riapparirà poi in uno spazio non occupato
zate dalle statistiche della nuova forma. Egli mantiene però il di tua scelta, entro 3 metri da te.
suo allineamento e personalità.

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APPENDICE A: CONDIZIONI E SFINIMENTO

Le condizioni alterano le capacità di una creatura in diversi
modi e possono sorgere come risultato di un incantesimo, un
privilegio di classe, l’attacco di un mostro o altro effetto. La
maggior parte delle condizioni, come accecato, sono impedi-
menti, mentre certe altre, come invisibile, possono essere
vantaggiose.

Una condizione perdura finché non viene contrastata (la
condizione prono viene contrastata dal rialzarsi, ad esempio)
o per una durata specificata dall’effetto che ha imposto la
condizione.

Se più effetti impongono la stessa condizione su di una
creatura, ogni istanza della condizione ha la propria durata,
ma gli effetti della condizione non peggiorano. Una creatura
o possiede una condizione o non la possiede.

Le seguenti definizioni specificano cosa accade ad una
creatura mentre è soggetta ad una condizione.

ACCECATO INVISIBILE
 Una creatura accecata non può vedere e fallisce au-  Una creatura invisibile è impossibile da vedere
tomaticamente tutte le prove di Caratteristica che senza l’aiuto della magia o di un senso speciale. Al
richiedano l’uso della vista. fine di nascondersi, la creatura è oscurata pesante-
 I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio, mente. La posizione della creatura può essere indi-
mentre i tiri di attacco della creatura hanno svan- viduata da qualsiasi rumore prodotto da essa o dalle
taggio. impronte.
 I tiri di attacco contro la creatura hanno svantaggio,
AFFASCINATO mentre i tiri di attacco della creatura hanno vantag-
 Una creatura affascinata non può attaccare o pren- gio.
dere a bersaglio chi l’ha affascinata con abilità spe-
ciali o effetti magici dannosi. PARALIZZATO
 L’affascinatore ha vantaggio su qualsiasi prova di  Una creatura paralizzata è inabile (vedi quella con-
Caratteristica per interagire socialmente con la dizione) e non può muoversi né parlare.
creatura.  La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza
di Forza e Destrezza.
AFFERRATO  I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio.
 La velocità di una creatura afferrata diventa 0, e  Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automa-
non può beneficiare da alcun bonus alla sua velo- ticamente un colpo critico, se l’attaccante si trova
cità. entro 1,5 metri da essa.
 La condizione termina se l’afferratore è inabile
(vedi quella condizione). PIETRIFICATO
 La condizione termina anche se un effetto allontana  Una creatura pietrificata è trasformata, insieme a
la creatura afferrata dalla portata dell’afferratore o qualsiasi oggetto non magico che indossa o tra-
l’effetto di afferrare, come quando una creatura sporta, in una sostanza solida inanimata (di solito
viene scagliata via dall’incantesimo onda di tuono pietra). Il suo peso aumenta di dieci volte tanto e
smette di invecchiare.
ASSORDATO  La creatura è inabile (vedi quella condizione), non
 Una creatura assordata non può udire e fallisce au- può muoversi o parlare, ed è inconsapevole di cosa
tomaticamente tutte le prove di Caratteristica basate accada nei dintorni.
sull’udito.  I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio.
 La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza
AVVELENATO di Forza e Destrezza.
 Una creatura avvelenata ha svantaggio sui tiri di at-  La creatura è resistente a tutti i danni.
tacco e le prove di Caratteristica.  La creatura è immune ai veleni e le malattie, seb-
bene i veleni e le malattie già presenti nel suo si-
INABILE stema vengano sospesi, non neutralizzati.
 Una creatura inabile non può effettuare azioni o
reazioni. PRONO
 L’unica opzione di movimento per una creatura
INTRALCIATO prona è di strisciare, a meno che non si rialzi e
 La velocità di una creatura intralciata diventa 0, e ponga termina alla sua condizione.
non può beneficiare da alcun bonus alla sua velo-  La creatura ha svantaggio sui tiri di attacco.
cità.  Un tiro di attacco contro la creatura ha vantaggio,
 I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio, se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla crea-
e i tiri di attacco della creatura hanno svantaggio. tura. Altrimenti, il tiro di attacco ha svantaggio.
 La creatura ha svantaggio sui tiri salvezza di De-
strezza.

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SPAVENTATO SFINIMENTO
 Una creatura spaventata ha svantaggio sulle prove
di Caratteristica e i tiri di attacco mentre la fonte Alcune abilità speciali e ambienti pericolosi, come la fame
della sua paura è nella linea di visuale. e gli effetti a lungo termine delle temperature gelide o torride,
 La creatura non può avvicinarsi volontariamente
alla fonte della sua paura. possono portare ad una condizione speciale detta sfinimento.

STORDITO Lo sfinimento viene misurato in sei livelli. Un effetto può im-
 Una creatura stordita è inabile (vedi la condizione),
non può muoversi e può parlare a fatica. porre ad una creatura uno o più livelli di sfinimento, come
 La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza specificato nella descrizione dell’effetto.
di Forza e Destrezza.
 I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio. Livello Effetto
1 Svantaggio alle prove di Caratteristica
SVENUTO 2 Velocità dimezzata
 Una creatura svenuta è inabile (vedi la condizione), 3 Svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza
non può muoversi o parlare, ed è inconsapevole di 4 Punti ferita massimi dimezzati
cosa accada nei dintorni. 5 Velocità ridotta a 0
 La creatura lascia cadere qualsiasi cosa impugni e 6 Morte
cade prona.
 La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza Se una creatura già sfinita subisce un altro effetto che pro-
di Forza e Destrezza.
 I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio. voca sfinimento, il suo livello attuale di sfinimento aumenta
 Qualsiasi attacco che colpisca la creatura è automa- dell’ammontare specificato nella descrizione dell’effetto.
ticamente un colpo critico se l’attaccante si trova
entro 1,5 metri da essa. Una creatura subisce l’effetto del suo attuale livello di sfi-

nimento oltre che quelli di tutti i livelli inferiori. Ad esempio,

una creatura che soffre sfinimento di livello 2 ha la velocità

dimezzata e svantaggio alle prove di Caratteristica.
Un effetto che rimuove lo sfinimento riduce il suo livello

come specificato nella descrizione dell’effetto, e gli effetti

dello sfinimento hanno termine se il livello di sfinimento

della creatura viene ridotto sotto ad 1.
Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di

una creatura di 1, purché quella creatura abbia potuto man-

giare e bere.

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