The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียนภาคเรียนที่ 2-2562

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nattapatsorn, 2020-05-31 10:31:16

วิจัยในชั้นเรียนภาคเรียนที่ 2-2562

วิจัยในชั้นเรียนภาคเรียนที่ 2-2562

1

รายงานการวจิ ยั ในชัน้ เรียน

เร่ือง ผลของการใชบทเรียนออนไลนป ระเภทบัตรคำ (Flashcard)
ดวยโปรแกรม Quizlet ท่ีมตี อความสามารถในการจดจำคำศัพทข อง
นักเรยี นระดบั ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปท่ี ๖/๒ โรงเรยี นองคการบริหารสว น

ตำบลบึงคำพรอ ย ๑ (โรงเรียนวัดราษฎรศ รทั ธาราม)
กลมุ สาระการเรียนรภู าษาตา งประเทศ
ระดบั ช้ันมธั ยมศึกษาปท่ี ๖
ภาคเรยี นที่ ๒ ปการศึกษา ๒๕๖๒

นางสาวณฐั ภัสสร อนนั ตธนสวัสดิ์
ตำแหนง ครผู ูชว ย

โรงเรยี นองคการบริหารสว นตำบลบึงคำพรอ ย ๑ (โรงเรยี นวดั ราษฎรศ รทั ธาราม)
สงั กัดองคการบริหารสว นตำบลบึงคำพรอ ย
อำเภอลำลูกกา จงั หวดั ปทมุ ธานี

2

ชอื่ เร่ือง : ผลของการใชบทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet ที่มีตอ
ความสามารถในการจดจำคำศัพทของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ ๖/๒
โรงเรียนองคก ารบรหิ ารสวนตำบลบงึ คำพรอ ย 1 (โรงเรยี นวดั ราษฎรศ รัทธาราม)

ชือ่ ผูวิจัย : นางสาวณฐั ภสั สร อนันตธนสวสั ด์ิ
ปก ารศกึ ษา : 2562

ความเปน มาและความสำคัญของปญหา
การเรียนการสอนภาษาตางประเทศในปจจุบัน เปนแนวการสอนเพื่อการสื่อสารซึ่งมุงเนน

การสรางและการพัฒนาทักษะของผูเรียนในดานการฟง พูดอานและเขียน เพื่อประโยชนในการสือ่ สาร ซึ่ง
ในการเรยี นการสอนน้นั ความรูเรื่องคาํ ศัพทมีความสัมพันธกับทักษะทัง้ 4 ดานและการท่จี ะเรียนรูภาษาจีน
ใหไดด นี น้ั ผูเ รยี นท่ีรศู พั ทมาก จําไดแ มน สามารถนาํ มาใชไดอยา งถูกตองยอมเรียนไดผ ลดียิง่ ขึ้น ซึ่งสอดคล
องกับสตีวิค (Stewick. 1972 : 2) กลาววาในการเรียนภาษานั้นการเรียนรูคําศัพทของภาษาใหมถือวาเป
นเรื่องทสี่ ําคญั มาก ความสำเรจ็ ในการเรียนภาษาตา งประเทศสวนหนึ่งขน้ึ อยูกับความสามารถในการใชองค
ประกอบของภาษา ซึ่งประกอบดวยเสียงโครงสรางไวยากรณและคําศัพทซึง่ องคประกอบทั้งสามประการนี้
จะชวยใหผูเรียนสามารถเขาใจเรื่องที่ผูอื่นพูด และสามารถพูดใหผูอื่นเขาใจไดคําศัพทจึงนับเปนหัวใจ
สาํ คญั อยางหน่ึง ในการเรียนภาษา ทงั้ นี้การพฒั นาทกั ษะการอานภาษาภาษาตา งประเทศ ส่งิ สําคญั คือการ
พัฒนาความคิดรวบยอดเกี่ยวกับคําศัพทตาง ๆ ที่เกี่ยวของ (เสาวลักษณ รัตนวิชช. 2531 : 84) อยางไรก็
ตาม ถาไมมีความรูดา นไวยากรณก็จะสือ่ สารไดไมมากนักแตถาไมร ูศัพทก็ไมสามารถที่จะสื่อความหมายได
เลยแสดงใหเห็นวาคําศัพทนั้นมีความสําคัญมากเจาของภาษาคุนเคยกับคําศัพทโดยไดยินไดฟงและพบ
เหน็ บอย ๆ ทั้งทเี่ ปนรปู ประโยคและจากสถานการณตา ง ๆ กอนทีจ่ ะสามารถใชภ าษาได วลิ คนิ ส (Wilkins.
1972 : 56-57) ซึ่งคาํ ศพั ทเ หลานั้นจะติดอยูในสมองและพรอมทจี่ ะนาํ มาพดู ไดท ันทีนอกจากน้ันการพัฒนา
ความรูเ รื่องคําศัพทยงั เปนสง่ิ ทผ่ี ูเรยี นภาษาเองตองการเพราะผูเรยี นมีความเช่ือวา การรูคําศัพทจ ํานวนมาก
นั้น เปน ส่งิ ท่แี สดงถงึ การพฒั นาทางดานภาษาของตนเองจอรแดน (Jordan. 1997 : 149)

จากการศกึ ษาและสำรวจปญ หาของกลุมตวั อยาง (ผูเ รยี นระดับช้นั มัธยมศึกษาปที่ ๖ ทก่ี ำลังศึกษา
ภาษาจีนระดับตน) พบวา เนื่องดวยนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาป ๖ นั้นจำเปนตองเรียนเสริมเพื่อการ
เตรียมสอบวัดความรูระดับชาติ ทำใหคาบเรียนในการเรียนภาษาจีนน้ันลดนอยลง และนักเรียนไมไดเรียน
อยางตอเนื่อง และเมื่อเรียนเสร็จสิ้นแลวผูเรียนไมไดกลับไปทบทวนคำศัพท เมื่อเวลาผานไป และเมื่อถึง
คาบเรียนอีกสัปดาห ทำใหผูเรยี นประสบปญหาคือ การจำคำศัพทที่มคี วามสำคัญตอการเรียนไมได ผูเรียน
จะคำนึงถึงแตการอานพินอิน โดยไมใ หค วามสนใจการอานตัวจีน ไมสามารถจดจำความหมายของคำตา ง ๆ
ทไี่ ดเรยี น และไมส ามารถนําคําศัพททเ่ี รียนผา นมาแลวนํากลับมาใชได

ผูวิจัยจึงไดคนควาหาวิธีแกปญหาดังกลาว พบวา Quizlet เปนเครื่องมือออนไลนที่ชวยใหครูและ
นักเรียนสรางบทเรียนหรือใชบทเรียนที่สรางไวแลว ครูและนักเรียนสามารถสราง“ชุดบทเรียน” ซ่ึง
เกี่ยวของกับคำศัพท เมื่อสรางบทเรียนแลว นักเรียนสามารถใช flashcard เรียนรู, การทดสอบในรูปแบบ

3

ตางๆ อาทิการทดสอบการสะกดโดยการพิมพคำศัพทที่ตรงกับความหมาย การทดสอบการจับคูคำศัพท
และความหมาย การทดสอบการแปลความหมายโดยใชการพิมพ Quizlet มคี ุณสมบัติทสี่ ามารถแทรกเสียง
และนักเรียนสามารถกดปุมเพื่อฟงเสียงได นักเรียนสามารถใช Quizlet ไดบนหลากหลายอุปกรณ อีกทั้ง
ยังเปนเครื่องมือการเรียนรูที่ดีที่ใชในการศึกษา และทบทวนบทเรียน คุณครูสามารถสรางชั้นเรียนโดยไม
เสยี คาใชจา ยได 8 ครั้ง ซ่งึ นกั ศกึ ษาสามารถเขาถึงบทเรยี นและการสรางชุดคำศัพทของตนเองไดหากคุณครู
มอบหมายงาน นอกจากนี้ครูผสู อนผสู อนยังสามารถติดตามผลการเรยี นรูและความคืบหนาของนักเรียนแต
ละคนได ซึ่งในงานวิจัยของ Gilbert Dizon (Gilbert Dizon, 2014) โปรแกรมการดคำศัพท Quizlet ถูก
นำมาใชในการศึกษาเพื่อชวยใหผูเรียนระดับเริ่มตน EFL พัฒนาความรูคำศัพทของพวกเขา ซอฟตแวรนี้
เปนเครื่องมือการเรียนรูที่มีประสิทธิภาพที่จะชวยใหนักเรียนจดจำแนวคิดหลักของวิชาแตกตางกันเชน
ภูมิศาสตร คณิตศาสตร คำศัพท Quizlet เปน เครอ่ื งมอื การเรียนรคู ำศัพทออนไลนท่ีมี 40 ลานคนทุกเดือน
(Quizlet 2016) ผูใชสามารถเรียนกับ Quizlet บนเครื่องคอมพิวเตอรของตัวเอง หรือบนโทรศัพทมือถือ
ดว ยแอปพลเิ คชนั บนมือถือ (iPhone หรือ Android) หรืออุปกรณอืน่ ๆ เชน iPad และ iPod Touch การ
เขาถึงโปรแกรมที่ไมเสียคาใชจายหลังจากสรางบัญชี มีชุด flashcard มากมายในหัวขอที่แตกตางกันและ
ผูใชยังสามารถสรางชุดคำศัพทของตัวเอง โปรแกรมจะคลายกับระบบ flashcard กระดาษที่มีคำถามท่ี
ดานหนาและคำตอบดานหลัง แตแตกตางจากแบบดั้งเดิมคือผูเรียนสามารถแทรกภาพโดยการอัปโหลด
ภาพที่สอดคลองกับคำศัพทนั้นๆ เมื่อผูเรียนคลิกที่ 'เปดเสียง' พวกเขาจะไดยินการออกเสียง ดวย
คุณลักษณะตางๆ ที่กลาวมา ของแอปพลิเคชัน Quizlet นี่ จึงเปนเครื่องมือการเรียนรูที่สนับสนุนกรอบ
แนวคิดการเรียนรูโดยใชสื่อประสมตามที่เมเยอรไดกลาววา “ผูคนเรียนรูที่ไดดีจากตัวอักษรและภาพ
มากกวา จากตวั อกั ษรเพียงอยางเดียว” (เมเยอร 2005, 31)

นอกจากนีใ้ นการศกึ ษาลา สดุ Jackson III (2015) พบวา Quizlet เปน ทีน่ ิยมมากกวาสือ่ การเรยี นรู
ออนไลนในรูปแบบโปรแกรมมือถือที่ชวยใหครูสามารถสรางและแบงปนวิดีโอการเรียนการสอนโดย
นักศึกษามหาวิทยาลัยในสหรัฐอาหรับเอมิ ในการศึกษาของเขา Quizlet ถูกนำมาใชรวมกับสื่อการเรียนรู
ออนไลนป ระเภทอ่ืนๆ ทจี่ ะชวยสงเสริมการเรยี นรูคำศัพททั้งภาษาท่ี 1 และภาษาที่ 2 การที่ Quizlet เปน
ที่นิยมนั้นประกอบดวยเหตุผล 3 ประการคือ 1) สามารถตรวจสอบคะแนนในแตละแบบฝกหัด 2) ความ
พรอมของการแปลภาษาที่ 1 และ 3) การใหนักเรียนทำแบบฝกหัดผานรูปแบบเกม นอกจากนี้แจ็คสัน III
(2015) ไดศ กึ ษาการเรยี นรูโ ดยใชแอปพลเิ คชัน Quizlet ของผเู รียนนอกชัน้ เรยี น พบวา นกั เรียนสวนใหญไ ด
ศึกษาคำศัพทเปาหมายดวย Quizlet ประมาณ 10-15 นาทีในแตละคืน ซึ่งแสดงใหเห็นวานักเรียนสวน
ใหญใชประโยชนจากสื่อการเรียนรูออนไลน เรียนรูภาษาที่ 2 (Fischer, 2012; Taylor, 2006) ซ่ึง
สอดคลองกับผลการศึกษาของ Chien (2015) ที่พบวานักเรียน EFL มีมุมมองเชิงบวกตอ Quizlet โดย
Chien ไดศึกษากับนักศึกษามหาวิทยาลัยไตหวัน โดยใหนักเรียนใชโปรแกรมออนไลนจำนวน 3 โปรแกรม
คือคือหนึ่ง Quizlet สอง Study Stack และสาม Exchange (currently Cram.com) เก็บขอมูลจากการ
สมั ภาษณค วามคิดเห็นของนกั เรียนที่มีตอโปรแกรม ซ่ึงผลการวิจัยของ Chien พบวา นักเรียนมีความสุขกับ
การใช Quizlet มากกวาสองโปรแกรมเนื่องจากรูปแบบแบบฝกหัดที่มีในโปรแกรม โดยเฉพาะการสะกด
การทดสอบและเกมการแขง ขนั อวกาศ

4

ดงั ทีก่ ลา วมาท้ังหมด บทเรยี นออนไลนส ามารถนํามาใชกับผเู รยี นเพ่ือใหสามารถใหภ าพและเสียงตลอดจน
ขอความทีทีเ่ คลอ่ื นไหวไดซึง่ นอกจากจะทาํ ใหการเรยี นในหองเรยี นเหมือนจริงมากขน้ึ แลวยงั จะเปน การเพิ่ม
แรงจงู ใจใหอ ยากเรยี นรแู ละทํากิจกรรมตา งๆ ไดมากขน้ึ (กฤษมันต วัฒนาณรงค. 2536 :138) ยิ่งไปกวานั้น
บทเรียนออนไลนยังชวยในเรืÉองของการมีปฏิสัมพันธ กับผูเรียนโดยตรงและตอเนื่อง อีกทั้งยังตอบสนอง
ตอคําถามหรือขอมูลที่ปอนเขาในทันที ซึ่งเปนการเสริมแรงใหแกผูเรียน ดังนั้นผูวิจัยจึงสรางบทเรียน
ออนไลนเกี่ยวกับบัตรคํา (Flashcard) สําหรับคําศัพทเรื่องวิชา และงานอดิเรกมาเปนสื่อการสอน ซึ่งให
ความสะดวกสาํ หรับนกั เรยี นในการเขา ถึงและใชงานแบบ anywhere (สถานทท่ี ่ีสะดวก) any time (เวลาท
ทส่ี ะดวก) เพื่อเปน การแกป ญหาดังกลา ว

คำถามวจิ ยั

การใชบทเรยี นออนไลนป ระเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet จะชว ยใหน ักเรียน
ระดบั ช้นั มธั ยมศึกษาปท่ี ๖ จดจำคำศัพทไดเพ่ิมข้ึนหรือไม ?

วตั ถปุ ระสงคข องการวจิ ัย

การใชบทเรียนออนไลนป ระเภทบตั รคำ (Flashcard) ดว ยโปรแกรม Quizlet ท่มี ีตอ ความสามารถในการ
จำคำศัพทข องนักเรยี นระดบั ชน้ั มธั ยมศึกษาปท ่ี ๖ โดยมีวัตถุประสงคยอย ดงั นี้

๑. เพอื่ เปรยี บเทยี บความสามารถในการจำคำศัพทข องนักเรยี นระดบั ช้ันมธั ยมศกึ ษาปท่ี ๖
กอนการใชโ ปรแกรม Quizlet และหลังไดใ ชโปรแกรม Quizlet

๒. เพ่ือศึกษาความคิดเห็นของนักเรยี นหลงั ใชบทเรียนออนไลนประเภทบตั รคำ (Flashcard)
ดวยโปรแกรม Quizlet

สมมติฐานการวิจยั

นกั เรียนระดบั ชั้นมัธยมศึกษาปที่ ๖ ที่ไดใ ชบ ทเรียนออนไลนป ระเภทบัตรคำ (Flashcard) ดว ย
โปรแกรม Quizlet มคี ะแนนของความสามารถในการจำคำศัพทหลงั การทดลองสงู กวา กอนการทดลอง

นกั เรยี นระดับชัน้ มัธยมศึกษาปที่ 3 ที่ไดใชบทเรยี นออนไลนป ระเภทบตั รคำ (Flashcard) ดว ย
โปรแกรม Quizlet มคี วามพงึ พอใจตอ การใช อยูในระดับดี

ขอบเขตของการวจิ ยั

๑. กลุมตัวอยา ง ไดแ ก นักเรยี นระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปท่ี ๖ หอง ๒ กำลงั ศกึ ษาภาษาจีนระดบั ตน
จำนวน ๕ คน โดยประสบปญ หาการจดจำตวั คำศพั ทภ าษาจนี ไมได เนื่องจากคาบเรยี นมีจำนวนนอย
จึงมเี วลาฝกทำแบบฝกหัดเพ่ือทบทวนคำศัพทนอย

5

๒. ตวั แปรทศี่ กึ ษาในการวจิ ยั ไดแก
๒.๑ ตัวแปรอิสระ ไดแก บทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม

Quizlet
๒.๒ ตวั แปรตาม ไดแก ความสามารถในการจดจำคำศพั ท และความพึงพอใจของนกั เรยี น

๓. ระยะเวลาในการทดลอง
ใชร ะยะเวลาในการทดลอง ๒ ครงั้ ครั้งละ ๒๐ นาที รวมเวลา ๒ คาบ ๑๐๐ นาที ในเดือนกุมภาพนั ธ
พุทธศักราช ๒๕๖๓

คำจำกัดความที่ใชในการวจิ ยั

๑. บทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet หมายถึง เครื่องมือ
ออนไลนที่ชวยใหครูและนักเรยี นสรางบทเรียนหรือใชบทเรียนที่สรางไวแลว ครูและนักเรียนสามารถสราง
“ชุดบทเรียน” ซึ่งเกี่ยวของกับคำศัพท เมื่อสรางบทเรียนแลว นักเรียนสามารถใช flashcard เรียนรู, การ
ทดสอบในรูปแบบตาง ๆ อาทิการทดสอบการสะกดโดยการพิมพคำศัพทที่ตรงกับความหมา การทดสอบ
การจบั คูคำศพั ทแ ละความหมาย การทดสอบการแปลความหมายโดยใชก ารพิมพ

๒. การจำคำศพั ท หมายถึง ความสามารถในการสะสมประสบการณท่ีไดจากการเรยี นรแู ลว

สามารถแสดงประสบการณดังกลาวออกมาในรปู ของการระลึกได หรอื การแสดงออกทางพฤติกรรม

๓. ความคิดเห็น หมายถึง คาเฉลี่ยจากการบอกความรูสึกในการไดใชบทเรียนออนไลนประเภท

บัตรคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet ดานตาง ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปท ี่ 3 จากการวัด
โดยใชแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีระดับความพึงพอใจ ๕ ระดับ คอื ระดบั ๑ พึงพอใจนอ ยสุด ระดับ ๒
พึงพอใจนอย ระดบั ๓ พึงพอใจปานกลาง ระดับ ๔ พงึ พอใจมาก ระดับ ๕ พึงพอใจมากทีส่ ดุ

ประโยชนท ่คี าดวา จะไดร บั

๑. พัฒนาระบบการเรียนรูผานสื่ออิเล็กทรอนิกสที่เพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนการสอนวิชา
ภาษาจีน ของนักเรียนระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปท่ี ๖

๒. เพ่ือชว ยแกป ญหาของผเู รยี นดานการจดจำคำศัพทภ าษาจนี
๓. ผูเรียนและผูสอนสามารถเรียนรูและใชงานระบบอยางเต็มประสิทธิภาพ เพื่อใชประโยชน
จากระบบไดส ูงสุดและใชเปน ที่แลกเปลย่ี นขอมลู ขา วสารระหวา งผเู รียนกับผูสอนหรือ ผสู อนกับผูส อน
๔. เพือ่ เปนแนวทางสาํ หรับครูสอนวชิ าภาษาจีน ผูบริหารศกึ ษานิเทศกผ จู ัดทําหลักสตู รและผูจัดทํา
หนังสือแบบเรียนในการวางแผนการปฏิบัติงานการจัดอบรมและการพัฒนาบุคลากรทางการศึกษาให

6

ตระหนักในการพัฒนาการเรียนการสอนคำศัพทภาษาจีนอันนําไปสูการพัฒนาคุณภาพของการเรียนการ
สอนวชิ าจนี ใหม ีประสทิ ธภิ าพยงิ่ ข้นึ

๕. เพอ่ื เปน แนวทางแกผสู นใจในการศึกษาคน ควา และทําวิจัยเก่ยี วกบั เรื่องนีต้ อไป
วธิ ีการรวบรวมขอ มูลที่ใชในการวจิ ัย

๑. รปู แบบการวจิ ัย

งานวิจัยเรื่องนี้เปนการวิจัยเชิงทดลองเบื้องตน (Pre – Experimental Design) เปนการทดลอง
กบั กลุมตวั อยางเพียงกลุมเดียว และเปรยี บเทียบผลของการวัดคร้ังแรกกอนการใหส่ิงเรา และผลคร้ังท่ีสอง
หลงั จากไดร ับส่ิงเราโดยการใชบ ทเรียนออนไลนป ระเภทบตั รคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet

๒. การกำหนดประชากรและกลุมตัวอยาง

กลมุ ตัวอยางท่ีใชใ นการศกึ ษา คอื นกั เรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปท ี่ ๖ กำลงั ศกึ ษาภาษาจีนระดบั ตน
จำนวน ๕ คน โดยประสบปญหาการจดจำตัวคำศพั ทภ าษาจนี ไมได เน่ืองจากคาบเรียนมีจำนวนนอ ย
จึงมีเวลาฝก ทำแบบฝกหดั เพื่อทบทวนคำศัพทคอ นขา งนอย

๓. การสรา งเครอ่ื งมอื ในการวิจัย

๓.๑ ลกั ษณะเครอ่ื งมือ
๓.๑ เคร่ืองมอื ทีใ่ ชใ นการทดลอง ไดแก บทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard)

ดว ยโปรแกรม Quizlet
๓.๒ เคร่ืองมอื ที่ใชในการรวบรวมขอ มูล ไดแก แบงเปน
๓.๒.๑ แบบสอบกอน-หลงั การทดลอง โดยใชแบบสอบวัดความสามารถการจดจำ

คำศัพทผูวจิ ัยสรา งขนึ้ โดยแบงออกเปน สวนยอยๆ จำนวน 2 สว น ไดแก
- จบั คพู นิ อนิ กับตัวจีนใหถ ูกตอง
- เลือกความหมายของคำศพั ทท่ีกำหนดให
๓.๒.๒ แบบสอบถามความคดิ เหน็ ที่มีตอ การใชบ ทเรยี นออนไลนประเภทบตั รคำ

(Flashcard) ดว ยโปรแกรม Quizlet มลี ักษณะของเครือ่ งมอื เปนแบบมาตรสวนประมาณคา (Rating
Scale) 5 ระดับ ตามวธิ กี ารของลิเคิรท ซึ่งมี ๕ ระดบั คือ เหน็ ดวยมากทสี่ ดุ เห็นดว ยมาก เห็นดว ยปาน
กลาง เห็นดว ยนอ ย และเห็นดว ยนอ ยทีส่ ุด จำนวน ๑๔ ขอ โดยมีเกณฑการใหคะแนน ดังน้ี

7

ระดับความคิดเหน็ คะแนนขอ ความเชิงนิมาน คะแนนขอ ความเชิงนเิ สธ
เห็นดว ยมากทสี่ ุด (Positive) (Negative)
เหน็ ดว ยมาก ๕ ๑
เห็นดวยปานกลาง ๔ ๒
เหน็ ดวยนอ ย ๓ ๓
เหน็ ดว ยนอ ยทีส่ ดุ ๒ ๔
๕ ๑

การแปลความหมาย อภิปรายผลการวจิ ัยของแบบสอบถามตอนท่ี ๒ โดยลกั ษณะของ
แบบสอบถามที่ใชการวดั ระดับขอ มูลประเภทอันตรภาค (Interval scale) พิจารณาจากระดบั การวดั ขอมูล
ประเภทอนั ตรภาค (Interval scale) เกณฑการแปลผลคะแนน นำผลคะแนนที่ไดมาวเิ คราะหห าคาเฉล่ยี
เลขคณติ โดยมเี กณฑใ นการแปลผล ดังนีน้ ี้ (บญุ ชม ศรีสะอาด, ๒๕๔๕: ๑๖๒)

อนั ตรภาคชน้ั = คา สูงสุด – คาตำ่ สุด
๕−๑จำนวนชน้ั
= ๕ = ๐.๘๐

จากเกณฑด ังกลา ว ผูวจิ ยั ไดก ำหนดการแปลความหมาย ดงั น้ี

คา คะแนนเฉลี่ย ๔.๒๑ - ๕.๐๐ หมายถึง ระดับความคิดเห็นอยใู นระดับเห็นดว ยมากที่สดุ
คา คะแนนเฉลีย่ ๓.๔๑ - ๔.๒๐ หมายถึง ระดับความคดิ เหน็ อยูใ นระดับเหน็ ดวยมาก
คาคะแนนเฉลี่ย ๒.๖๑ - ๓.๔๐ หมายถึง ระดับความคิดเห็นอยูในระดับเห็นดวยปานกลาง
คาคะแนนเฉลี่ย ๑.๘๑ - ๒.๕๐ หมายถึง ระดับความคิดเหน็ อยูใ นระดับเห็นดว ยนอ ย
คา คะแนนเฉล่ยี ๑.00 - ๑.๘๐ หมายถึง ระดับความคิดเห็นอยใู นระดับเห็นดว ยนอ ยที่สดุ

๓.๒ ขัน้ ตอนในการสรางเครอ่ื งมือท่ีใชในการทดลอง แบงออกเปน 3 ระยะ ไดแก
๓.๒.๑ ระยะที่ ๑ การพัฒนาบทเรยี นออนไลนประเภทบตั รคำ (Flashcard) ดว ยโปรแกรม

Quizlet
๑. ศกึ ษาและสรุปปญ หาของผเู รียนทตี่ องการจะพัฒนาแกไ ข คือปญหาการจดจำคำศพั ท

ภาษาจนี ท่ีเคยเรยี นมาแลวไมได ซึง่ มีสาเหตุมาจากการท่ีคาบเรียนมีจำนวนนอยกวา หองเรยี นหองอ่ืนใน
ระดบั ช้ันเดียวกนั จึงมเี วลาฝกทำแบบฝกหัดเพื่อทบทวนคำศัพทนอย

8

๒. การศึกษาแนวคิดและทฤษฎีที่จะใชในการแกปญหา และกำหนดกรอบแนวคิดเพื่อการ
พฒั นารปู แบบ ไดแ ก การสอนคำศพั ทภาษาจีนโดยใชบตั รคำศพั ท

๓. สรางบทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard) ดว ยโปรแกรม Quizlet โดยมขี นั้ ตอน
ดังนี้

๓.๑ ศึกษาโครงสรา งหลกั สตู รวชิ าภาษาจีนและคำอธบิ ายรายวิชาภาษาจีนระดับ
มธั ยมศึกษาปที ๖ จดุ ประสงคการเรยี นรู และเน้ือหาที่กาํ หนดในสาระและมาตรฐานการเรยี นรู
ภาษาตางประเทศ

๓.๒ ศกึ ษาทฤษฎีและหลักการการจัดการเรียนรโู ดยใชบทเรียนออนไลนป ระเภทบตั รคำ
(Flashcard) ดว ยโปรแกรม Quizlet ของ Gilbert Dizon (Gilbert Dizon, 2014) รวมทงั้ จากเอกสารและ
งานวจิ ัยทเ่ี กี่ยวของ

๓.๒.๒ ระยะที่ ๒ สรา งแบบทดสอบวดั ความสามารถการจดจำคำศัพทก อนเรียนและหลงั เรียน
๑. ศึกษาโครงสรา งหลกั สตู รวิชาภาษาจีนและคำอธบิ ายรายวชิ าภาษาจนี ระดบั

มธั ยมศกึ ษาปท ี 3 จุดประสงคการเรียนรู และเน้ือหาท่ีกําหนดในสาระและมาตรฐานการเรยี นรู
ภาษาตา งประเทศ

๒. กำหนดจดุ มุงหมายของการพฒั นาการจดจำคำศัพท
๓. กำหนดหลกั การ โดยการคัดเลอื กคำศัพทท่จี ำเปนและใชในชีวติ ประจำวนั เพ่อื เพิ่ม
ความคงทนทางการเรียนรคู ำศพั ท
๔. กำหนดรายละเอยี ดของเนื้อหา โดยแบงเปน ๒ บท คือ ๑. วชิ า ๒.งานอดิเรดก
๓.๒.๓ ระยะที่ ๓ แบบสอบถามความคิดเหน็ ที่มีตอการใชบทเรยี นออนไลนประเภทบัตรคำ
(Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet
๑. ศกึ ษาข้ันตอนและเนอ้ื หาการสรา งแบบสอบถามจากตำรา เอกสารตางๆ และงานวจิ ยั
ทเ่ี กย่ี วของ เพ่ือเปนแนวทางในการสรา งแบบสอบถาม โดยในการวิจยั ในครง้ั นี้ไดอา งอิง
แบบสอบถามจากงานวจิ ยั ของ Gilbert Dizon
๒. กำหนดขอบเขตและโครงสรางของเนื้อหาของแบบสอบถามใหครอบคลุมตาม
วตั ถุประสงค และกรอบแนวคดิ ในการวิจยั
๓. กำหนดนิยามเชงิ ปฏิบตั ิ ซง่ึ เปนนิยามทีใ่ หค วามหมายที่สามารถนำไปวดั ได
๔. สรางขอรายการ (ขอคำถาม) ที่สอดคลองกับเนื้อหา นิยามเชิงปฏิบตั ิ รวมถึงตัวแปรที่
จะศึกษา และวตั ถุประสงคข องการวจิ ยั โดยมจี ำนวนขอ คำถามทงั้ สนิ้ ๑๔ ขอ

9

๔. การเกบ็ รวบรวมขอมูล

ในการวิจยั ครัง้ น้ี ผูวจิ ัยไดด ำเนินการรวบรวมขอ มูล มขี ้นั ตอน ดังน้ี
๑. ศกึ ษาและสรุปปญ หาของผูเ รยี นท่ีตองการจะพัฒนาแกไ ข
๒. กอ นทดลองสอนผวู ิจัยปฐมนเิ ทศผเู รยี น โดยแจง จดุ ประสงคการเรยี นการสอนการดําเนนิ การ
เรียนการสอนการประเมนิ ผลระยะเวลาทที่ ดลองสอนและประโยชนทไ่ี ดรับจากการเรยี นการสอน
๓. ผวู จิ ัยไดทาํ การทดสอบกอนเรียน (Pre-test) กับผูทดลองโดยใชแบบสอบวัดความสามารถ
การจดจำคำศพั ทท ผ่ี ูวิจยั สรางขน้ึ จำนวน ๒๐ ขอ
๔. ผวู จิ ัยเปน ผูใ หน ักเรียนเรยี นรดู วยตนเองผาน บทเรียนออนไลนป ระเภทบัตรคำ (Flashcard)
ดวยโปรแกรม Quizlet โดยใชเ วลาในการเรียน 30 นาที
๕. หลงั จากใหน ักเรยี นศกึ ษาคำศัพทจ ากบทเรยี นออนไลนป ระเภทบตั รคำ (Flashcard) ดวย
โปรแกรม Quizlet แลว นาํ แบบสอบวดั ความสามารถการจดจำคำศัพททผ่ี ูว ิจยั สรา งขนึ้ ฉบับเดมิ ไปใช
ทดสอบกบั ผูทดลอง
๖. นาํ ขอ มลู ทไี่ ดจ ากการทดสอบกอนและหลังการทดสอบมาวเิ คราะหข อมลู

๕. การวิเคราะหขอมูล

๕.๑ การจดั กระทำขอ มลู
๕.๑.๑ แบบสอบวัดความสามารถการจดจำคำศัพท
ผูวิจัยนำแบบสอบวัดความสามารถการจดจำคำศัพทที่ไดกลับคืนมาตรวจสอบความสมบูรณ

แลวนำมาวิเคราะหขอมูลโดยใชโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการวิจัยทางสังคมศาสตร (Microsoft Exel) ดัง
รายละเอยี ดตอไปน้ี

๑. ตรวจใหคะแนนแบบสอบถามทุกขอโดยกำหนดเกณฑคะแนน คือเลือกคำตอบถูกตอง
เทา กับ ๑ เลือกคำตอบผิดเทา กับ ๐

๒. ทดสอบสมมติฐาน เพื่อเปรียบเทียบความแตกตางระหวางคะแนนกอนและหลังไดใช
บทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet โดยใชสถิติเชิงบรรยาย ไดแก
คา เฉล่ีย (Mean)

๕.๑.๒ แบบสอบถามความคิดเห็นท่ีมีตอการใชบทเรียนออนไลนประเภทบตั รคำ (Flashcard)
ดว ยโปรแกรม Quizlet

10

ผูวิจัยนำแบบสอบถามไดกลับคืนมาตรวจสอบความสมบูรณ แลวนำมาวิเคราะหขอมูลโดยใช
โปรแกรมสำเร็จรปู เพอ่ื การวจิ ยั ทางสงั คมศาสตร (Microsoft Exel) ดงั รายละเอยี ดตอไปน้ี

๑. ตรวจใหคะแนนแบบสอบถามทกุ ขอ โดยใชเกณฑตามที่กำหนดไว

๒. ขอมูลเกี่ยวกับความคิดเห็นของนักเรียน ที่มีตอการใชบทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ
(Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet วิเคราะหโดยการหาคา เฉลี่ย (Mean) และคาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
(Standard Deviation)

๕.๒ สถติ ิทีใ่ ชใ นการวิเคราะหขอมลู

๕.๒.๑ สถิติพ้ืนฐาน ไดแก

๕.๒.๑.๑ คาเฉลยี่ (Mean) คำนวณจากสูตร ดงั น้ี

x̄ = ∑x
N
เม่ือ X แทน คา เฉล่ยี

ΣX แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมด
N แทน จำนวนของคนในกลุม

๕.๒.๑.๒ คาเบย่ี งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) คำนวณจากสูตร ดังนี้

S. D. = � ∑ 2 –(∑ )2
( −1)

เมือ่ S.D. แทน สวนเบย่ี งเบนมาตรฐาน
X แทน คะแนนของแตละคน
N แทน จำนวนคะแนนหรอื จำนวนคนทัง้ หมด

Σ แทน ผลรวม

11

ผลการวิเคราะหขอ มูล

สัญลักษณที่ใชใ นการวเิ คราะหข อ มลู

ในการวิเคราะหข อมูลครัง้ น้ี ผูวิจัยไดกำหนดสญั ลกั ษณตาง ๆ แทนความหมายดังตอไปนี้
n แทน จำนวนกลุม ตัวอยา ง
แทน คา คะแนนเฉลี่ย (Mean)
S.D. แทน คาความเบีย่ งเบนมาตรฐานของคะแนน (Standard Deviation)
k แทน จำนวนขอของแบบทดสอบ

การวเิ คราะหขอ มูล

ในการศึกษาวิจยั เรือ่ ง ผลของการการใชบ ทเรยี นออนไลนประเภทบตั รคำ (Flashcard) ดวย
โปรแกรม Quizlet ทีม่ ตี อ ความสามารถในการจำคำศัพทของนักเรียนระดบั ชั้นมัธยมศึกษาปที่ ๖ ดังน้ี

สว นท่ี ๑ ผลการทดสอบแบบสอบวัดความสามารถการเรยี นรูคำศพั ทภ าษาจีนกอนทำการทดลอง
และหลงั การทดลอง

สวนท่ี ๒ วเิ คราะหหาคา เฉลย่ี ความคดิ เหน็ ของนักเรยี นท่มี ีตอ การใชบทเรียนออนไลนประเภทบัตร
คำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet

ตารางท่ี ๑ คะแนนผลการทดสอบวดั ความสามารถการเรยี นรูคำศัพทภ าษาจีนกอนทำการทดลอง และหลงั
การทดลอง

เลขท่ี ช่อื – สกลุ คะแนนทดสอบกอนใช คะแนนทดสอบหลังใช
1 ภวู วิทย พินจิ รอบ บทเรยี นออนไลน บทเรยี นออนไลน
2 ฐิตวิ ัฒน สนุ ทรารักษ ๗ ๑๕
3 นพรินทร จาดเลน ๑๘ ๒๐
4 ภบู ดี มาระดี ๔๘
5 สนุ ิษา เครอื เทศ ๑๗ ๑๘
๑๐ ๑๕
๑๑.๒ ๑๕.๒
S.D. ๖.๑๔ ๔.๕๕

12

ตารางท่ี ๒ คาสถิตพน้ื ฐานของคะแนนทดสอบวัดความสามารถทางการเรยี นรูคำศัพทภ าษาจนี ของนักเรียน
ระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปท ี่ ๖

แบบทดสอบ จำนวน (N) จำนวนขอ (K) คา เฉลี่ย ( ) S.D.
กอนใช ๕ ๒๐ ๑๑.๒ ๖.๑๔
โปรแกรม ๕ ๒๐ ๑๕.๒ ๔.๕๕
Quizlet
หลงั ใช
โปรแกรม
Quizlet

จากตารางพบวา คะแนนทดสอบกอนใชบทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวย
โปรแกรม Quizlet คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ ๖ ที่ไดจากการทำแบบทดสอบวัด
ความสามารถในการจดจำคำศพั ท คอื ๑๑.๒ ( = ๑๑.๒, S.D. = ๖.๑๔)

คะแนนทดสอบหลังใชบทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet
คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ ๖ ที่ไดจากการทำแบบทดสอบวัดความสามารถในการ
จดจำคำศพั ท คือ ๑๕.๒ ( = ๑๕.๒, S.D. = ๔.๕๕)
สว นที่ ๒ ความคดิ เห็นของนกั เรียนทมี่ ตี อ การใชบ ทเรยี นออนไลนป ระเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวย
โปรแกรม Quizlet
ตารางท่ี 3 ผลการวเิ คราะหความคิดเหน็ ของนักเรียนท่มี ีตอการใชบ ทเรยี นออนไลนประเภทบตั รคำ
(Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet

รายการคำถาม ระดบั ความคิดเหน็
S.D. แปลความหมาย
๑. การเรยี นรคู ำศัพทด ว ยบัตรคำ (Flashcard)
จากโปรแกรม Quizlet ชวยในการจดจำ ๒.๒๐ ๑.๐๙๒ เห็นดว ยนอ ย
คำศัพทไ ดน านข้นึ
๒. โปรแกรม Quizlet มีเกมคำศัพทใหฝ กฝนได
หลากหลาย ๔.๐๒ ๑.๑๒๖ เห็นดวยมาก

๓. โปรแกรม Quizlet รูปแบบเกม spell ชว ย ๓.๐๙ ๑.๓๒๐ เหน็ ดวยปานกลาง
ฝก ฝนทักษะการฟง
๔. โปรแกรม Quizlet เปน โปรแกรมท่ีใชงาย ๓.๒๓ ๑.๒๓๙ เห็นดวยปานกลาง
๕. โปรแกรม Quizlet มีการจดั วางรูปแบบใน
เวบ็ ไซตท ีส่ วยงามนา สนใจ ๓.๕๐ ๑.๑๖๕ เห็นดวยมาก

13

๖ โปรแกรม Quizlet มขี นาดตวั อักษรและ ๓.๕๗ ๑.๓๓๔ เหน็ ดวยมาก
รูปแบบตวั อกั ษณท่ีอา นงาย สวยงาม ๔.๐๑ ๑.๓๑๔ เห็นดวยมาก
๗. โปรแกรม Quizlet ชว ยใหจ ดจำคำศัพทได ๓.๖๙ ๑.๐๘๗ เหน็ ดวยมาก
รวดเรว็ มากขน้ึ ๔.๕๖ ๑.๒๑๖ เห็นดว ยมาก
๘. โปรแกรม Quizlet ชวยใหเ รียนรูคำศัพทได ๔.๒๐ ๑.๒๙๙ เหน็ ดวยมาก
งา ยขึน้ ๓.๓๐ ๑.๑๔๕ เหน็ ดวยปานกลาง
๙. โปรแกรม Quizlet ทำใหฉ ันสนกุ กบั การ ๓.๑๗ ๑.๐๖๗ เห็นดวยปานกลาง
เรยี นรคู ำศัพทมากข้นึ ๓.๕๖ ๑.๐๙๓ เห็นดวยมาก
๑๐. ฉันคิดวา โปรแกรม Quizlet มีประโยชน .๓.๓๐ ๑.๑๗๖ เหน็ ดวยปานกลาง
ตอการเรยี นคำศัพท ๓.๕๒๘ .๔๙๒๙๙ เหน็ ดวยมาก
๑๑.ฉนั จะใชโ ปรแกรม Quizlet เพ่ือเรยี นรู
คำศัพทภาษาจนี ในอนาคต
๑๒. โปรแกรม Quizlet ชว ยใหจดจำคำศัพทได
อยา งเปนระบบ
๑๓. ฉันคิดวาโปรแกรม Quizlet ควรนำมาใชใ น
หอ งเรยี น
๑๔. โปรแกรม Quizlet ชวยทำใหร ูระดบั การ
พัฒนาการจดจำคำศัพท
รวม

จากตารางที่ ๓ พบวา ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีตอการใชบทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ
(Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet โดยรวมอยูในระดับมาก ( = ๓.๕๒๘, S.D. = .๔๙๒๙๙) เม่ือ
พิจารณาเปน รายขอ พบวา ขอที่มคี าเฉล่ยี สงู ท่สี ุดคอื ขอ ที่ ๙ ( = ๔.๕๖ , S.D. = ๑.๒๑๖)

14

สรปุ ผลการวจิ ยั อภิปรายผล และขอ เสนอแนะ

การวิจัยเรื่อง “ผลของการใชบทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม
Quizlet ท่มี ีตอ ความสามารถในการจำคำศัพทข องนักเรียนระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปท่ี ๖” มวี ตั ถุประสงคเพื่อ
เปรียบเทียบความสามารถในการจำคำศัพทของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ ๖ กอนและหลังใช
โปรแกรม Quizlet และเพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนหลังใชบทเรียนออนไลนประเภทบัตรคำ
(Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet

ประชากรของงานวิจัยนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ ๖ กำลังศึกษาภาษาจีนระดับตน
จำนวน ๕ คน โดยประสบปญหาการจดจำตัวคำศัพทภาษาจีนไมได เนื่องจากคาบเรียนมีจำนวนนอยกวา
หองเรยี นหอ งอน่ื ในระดบั ช้ันเดยี วกัน จึงมีเวลาฝกทำแบบฝกหดั เพอ่ื ทบทวนคำศพั ทน อย

เคร่ืองมือที่ใชในการวจิ ยั ครงั้ นี้ แบง เปน
๑. เครื่องมือที่ใชในการทดลอง บทเรยี นออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม
Quizlet
๒. เคร่ืองมือทีใ่ ชในการรวบรวมขอ มลู แบงเปน

๒.๑ แบบสอบกอน-หลงั การทดลอง โดยใชแบบสอบวัดความสามารถดา นคำศัพทผ วู จิ ยั สรา งขึ้น
โดยแบง ออกเปนสวนยอ ย ๆ จำนวน ๒ สวน ไดแก

- จับคูพ ินอนิ กับตัวจนี ใหถูกตอง
- เลอื กความหมายของคำศัพทที่กำหนดให
๒.๒ แบบสอบถามความคิดเห็นทม่ี ีตอการใชบทเรยี นออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard)
ดวยโปรแกรม Quizlet จำนวน ๑๔ ขอ

สรุปผลการวจิ ยั

ตารางที่ ๒ สรุปผลการทดลอง
จากการศึกษาคนควา ผลของการการใชบทเรียนออนไลนป ระเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม
Quizlet สามารถสรุปไดด งั นี้
๑. การใชผลของการใชบ ทเรยี นออนไลนป ระเภทบัตรคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet ชว ยให
นกั เรียนเรยี นรูค าํ ศัพทไดดี มีความเขาใจ และจดจาํ คําศัพทไ ดแมนยํามากข้นึ ซง่ึ ไดค าเฉลย่ี ๑๕.๒
๒. นกั เรียนมีความพึงพอใจตอใชบทเรยี นออนไลนประเภทบตั รคำ (Flashcard) ดว ยโปรแกรม Quizlet
อยใู นระดับชอบมาก ซึ่งไดค าเฉลีย่ ๓.๕๒๘

15

อภิปรายผลการวจิ ยั

๑. จากการวเิ คราะหคะแนนเฉลี่ยการทดสอบวัดความสามารถการจดจำคำศัพท พบวานกั เรยี นมคี ะแนน
เฉลี่ยของการทดสอบหลังเรียน เทากบั ๑๕.๒ ซึ่งเปนไปตามสมมตุ ิฐานที่ตง้ั ไว เน่อื งจากการสอนโดยใช
บทเรยี นออนไลนป ระเภทบตั รคำ (Flashcard) ดวยโปรแกรม Quizlet เปน กิจกรรมที่มุท่มี ุงเนนใหนักเรียน
ไดล งมือปฏบิ ัติจริง นักเรียนไดท ํากจิ กรรมดวยความสนกุ สนาน ผอนคลาย ไมตงึ เครียด กอใหเ กดิ การรบั รู
อยางเขาใจ และจดจาํ ซ่งึ จะเหน็ ไดจ ากการทาํ กิจกรรม และการทําแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิ ซงึ่ คะแนนที่
ไดน บี้ รรลุวตั ถปุ ระสงคท ่ีต้ังไวอนั เนอื่ งมาจากปจ จัยดงั ตอไปน้ี
๑.๑ ผเู รียนรสู ึกสนุกกบั การเรียนรแู ละฝก ฝนคำศพั ทผ า นการเลน เกมสโดยใชอ ปุ กรณอิเล็กทรอนิกส
จากแบบสอบถามความคดิ เห็น จะพบวา ขอท่ี ๙ โปรแกรม Quizlet ทำใหฉ นั สนุกกบั การเรียนรคู ำศัพท
มากขึ้น ผเู รียนมีระดบั ความคิดเห็นอยูใ นระดบั เห็นดว ยมาก ( = ๔.๕๖ , S.D. = ๑.๒๑๖) ซง่ึ เกมทําให
นักเรยี นมคี วามเพลิดเพลนิ สนกุ สนาน ต่นื ตัวไมรสู กึ เบ่ือหนา ยตอ การเรียน คําศัพทท ี่นํามาสอนเปนคำศัพท
ท่อี ยูในเน้ือหาบทเรียน ผเู รยี นจะรูสกึ ตืน่ เตน มีความต่นื ตัวและกระตอื รือรนทจ่ี ะเรียนรู สอดคลอ งกบั คํากล
าวของบํารุง โตรัตน (๒๕๔๐: ๑๔๗) ท่กี ลาวไวว า “เกมมปี ระโยชนในการกระตุนน ักเรียนสนใจเรยี นมาก
ยงิ่ ขน้ึ ทาํ ใหนักเรยี นเพลิดเพลินกบั การเลน เกม และยงั ชว ยทบทวนบทเรยี น”
๑.๒ ลักษณะของเกมคําศพั ทท่ีนาํ มาใชป ระกอบการสอนมีลักษณะหลากหลาย
จากแบบสอบถามความคิดเห็น จะพบวา ขอ ๒ โปรแกรม Quizlet มเี กมคำศัพทใหฝก ฝนไดหลากหลาย
ผเู รยี นมีระดบั ความคดิ เหน็ อยูในระดบั เห็นดว ยมาก ( = ๔.๐๒ , S.D. = ๑.๑๒๖) ซงึ่ ในโปรแกรม
Quizlet นีม้ ีเกมสคำศพั ทใ หฝ กฝนไดอยางหลากหลาย เชน โหมดเรยี นรูเ พื่อประเมินคำศัพทเปาหมายของ
ผูเรยี น โดยใหผ ูเรยี นพมิ พคำตอบ (คำศัพทหรือความหมาย) ของคำศัพททก่ี ำหนดให เม่อื ทำเสร็จแลว
โปรแกรมจะตรวจคำตอบและใหน ักเรยี นดขู อทีต่ อบผิด หากนกั เรยี นไมร คู ำตอบสามารถกดเพ่ือขา มคำถาม
ได เมือ่ ทำขอสอบเรยี บรอยแลว ในตอนทายโปรแกรมจะรวบรวมจำนวนของคำถามทผี่ เู รียนกดขาม และ
ขอ ทีต่ อบถกู การสะกด (Spell) โดยฝก ทักษะการฟง เมื่อผูเรยี นเรมิ่ ทำแบบฝกหัด นักเรียนตองฟง การออก
เสียงคำศัพท ผเู รียนตองพมิ พคำศัพทที่พวกเขาไดยิน จากนั้นโปรแกรมจะแกไ ขขอผดิ พลาดของการสะกด
และหากมีขอผดิ พลาดผเู รียนตอ งแกไขใหถ ูกตอง การเขียน (Write) โดยฝกทักษะการเขียน โหมดเรยี นรู
เพื่อประเมนิ คำศัพทเ ปา หมายของผูเรียน โดยใหผเู รยี นพิมพคำตอบ (คำศัพทหรือความหมาย) ของคำศพั ท
ทกี่ ำหนดให การทดสอบ (Test) แบบฝกหัดนีจ้ ะสรางการทดสอบแบบสมุ ซึง่ ประกอบดวยการเขยี น
คำศัพทตามความหมายทีก่ ำหนดให การจบั คคู วามหมายกับคำศัพท การตอบถกู / ผิด การจบั คู (Match)
เปนเกมกิจกรรมการจบั คูของคำศัพทและความหมาย โดยผูเรยี นตอ งลากคำศัพท หรือกดเลือกปา ยคำศัพท
หากใชโ ทรศพั ทส มารทโฟน ไปจับคกู บั ความหมายใหถูกตอง ซึ่งหากนักเรยี นสามารถจบั คคู ำศัพทใหถ ูกตอง
โดยใชเ วลาสน้ั กจ็ ะไดร บั คะแนนสูง และ Gravity (การแขงขันอวกาศ) เปน กจิ กรรมการเรยี นรทู ่ผี เู รียนตอ ง
พมิ พคำศัพทตามความหมายคำศัพทท่ีกำหนดให ซง่ึ เกมสต าง ๆ เหลา นช้ี วยกระตนุ นักเรียนทงั้ เกง และไมเก

16

งใหเกิดความต่นื ตวั และใหความสนใจในการเรียนภาษาจีนมากยิ่งข้ึน นอกจากนนี้ ักเรียนยังมที ัศนคตทิ ด่ี ีต
อการเรียนภาษาจนี เพิ่มมากขึ้นดวย ทาํ ใหนักเรยี นเขาใจและจดจาํ คาํ ศัพทไดแมน ยาํ มากขึน้

ขอเสนอแนะ

๑. ขอ เสนอแนะในการนำผลการวจิ ัยไปใช
๑.๑ ขอ เสนอแนะในดานการเรียนการสอน
๑.๑.๑ โปรแกรม Quizlet เปนโปรแกรมที่ตองอาศัยเครือขายอินเตอรเน็ต ดังนั้นจึง

เหมาะกับผูเรียนที่มีอุปกรณอิเล็กทรอนิกสที่สามารถเชื่อมตออินเตอรเน็ตได และในการใชเกมคําศัพท
ประกอบการสอนนั้น ครูผูสอนควรชี้แจงกับนักเรียนถึงจุดมุงหมายของการเลนเกมวา เปนการฝกคําศัพท
โดยใชกิจกรรมเกมเขามาประกอบการสอนเพื่อเปนการทบทวนคําศัพทและทําใหนักเรียนจําคําศัพทได
เพราะบางครง้ั นกั เรยี นอาจไมเขาใจ และเลนเพ่อื มงุ หวงั ท่ีจะแขง ขันกับเพื่อน เพ่อื เอาชยั ชนะมากกวา

๑.๑.๒ ครูควรใหโ อกาสนกั เรียนเลือกโปรแกรมทคี่ รูไดเ ตรียมไวหลากหลายมา
ประกอบการสอนบางจะทําใหนกั เรียนรูสกึ วามสี วนรวมในดา น การเรียนการสอนมากข้ึน

๒. ขอ เสนอแนะในการทาํ วจิ ัยครัง้ ตอไป
2.1 ควรทําการศึกษาทดลองการสอนคาํ ศพั ทโดยใชบ ทเรียนออนไลนประเภทบตั รคำ

(Flashcard) ดว ยโปรแกรม Quizlet กับนกั เรียนกลุมมตัวอยา งอ่ืน และในระดบั ชน้ั อน่ื ๆ
2.2 ควรทาํ การวิจัยการสอนโดยบทเรยี นออนไลนป ระเภทบตั รคำ (Flashcard) ดว ย

โปรแกรม Quizlet ในการทดลองเก่ยี วกับการสอนทักษะการฟง พูด อา น และเขยี น
2.3 ควรมกี ารศึกษาวจิ ยั โดยใชเ ทคนคิ ตาง ๆ กับการสอนแบบอ่นื ๆที่มุงศักยภาพของ

นกั เรียนในทํานองเดียวกันกับการสอนแบบการใชบทเรยี นออนไลนประเภทบตั รคํา (Flashcard) เพ่ือเปน
ขอมลู ใหผ สู อนไดพจิ ารณาเลือกใชวธิ กี ารสอนท่ีประสทิ ธิภาพและเหมาะกับนักเรยี นตอ ไปในอนาคต

17

การสะทอ นความคดิ เห็น
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................

ลงช่อื ................................................................
(………………………………………………………)

การสะทอนความคดิ เห็น
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................

ลงชื่อ................................................................
(...............................................................)

18

บรรณานุกรม

ธนิตา วัชรพชิ ติ ชยั . 2555. การเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธแ์ิ ละความคงทนในการเรยี นรูค ำศัพท
ภาษาอังกฤษของนักเรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปท ี่ 5 ดวยการสอนแบบใชเ กมและบัตรคำศัพท.
วิทยานิพนธปรญิ ญามหาบัณฑิต, สาขาสาขาหลักสูตรและการสอน คณะครุศาสตร บณั ฑติ
วทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลัยราชภฏั ราํ ไพพรรณี.

ทิพวลั ย สพุ ิน. 2551. อภิปรายปญ หาการเรยี นการสอนภาษาจนี ระดบั อดุ มศึกษา. ในบันทกึ รายงาน
การประชุมเชงิ ปฏิบตั ิการการเรียนการสอนภาษาจีนในประเทศไทย. กรงุ เทพมหานคร:
จุฬาลงกรณม หาวิทยาลยั .

ศริ พิ ร พลู สุวรรณ. 2553. การเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิใ์ นการใชบ ทเรียนออนไลนป ระเภทบัตรคาํ
(Flashcard) เร่ืองคําศพั ทเ ทคนคิ ภาษาองั กฤษ วิชาสารสนเทศวทิ ยาศาสตรแ ละ
เทคโนโลยี ของนักศกึ ษาระดับปรญิ ญาตร.ี วทิ ยานพิ นธป ริญญามหาบัณฑิต, สาขาวชิ า
สารสนเทศวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยณมหาวิทยาลยั ราชภัฏสวนสนุ ันทา.

Gilbert Dizon. 2014. QUIZLET IN THE EFL CLASSROOM: ENHANCING ACADEMIC
VOCABULARY ACQUISITION OF JAPANESE UNIVERSITY STUDENTS. Makale gönderildiği
tarih: 16.04.2017.

Yağmur Ersoy Özer. 2017. The Use of Quizlet Flashcard Software and Its Effects on
Vocabulary Learning. Himeji Dokkyo Universit: Teaching English with Technology, 16(2),
40-56.

19

ภาคผนวก

20

บทเรยี นออนไลนประเภทบัตรคำ (Flashcard) ดว ยโปรแกรม Quizlet

Quizlet เปนเครื่องมือออนไลนที่ชวยใหครูและนักเรียนสรางบทเรียนหรือใชบทเรียนที่สรางไวแลว ครู
และนกั เรียนสามารถสราง“ชดุ บทเรยี น” ซง่ึ เก่ยี วของกบั คำศัพท เมื่อสรางบทเรียนแลว นกั เรียนสามารถใช
flashcard เรียนรู, การทดสอบในรูปแบบตาง ๆ อาทิการทดสอบการสะกดโดยการพิมพคำศัพทที่ตรงกับ
ความหมาย การทดสอบการจับคูคำศัพทและความหมาย การทดสอบการแปลความหมายโดยใชการพิมพ
Quizlet มีคุณสมบัติที่สามารถแทรกเสียง และนักเรียนสามารถกดปุมเพื่อฟงเสียงได นักเรียนสามารถใช
Quizlet ไดบนหลากหลายอุปกรณ อีกทั้งยังเปนเครื่องมือการเรียนรูที่ดีที่ใชในการศึกษา และทบทวน
บทเรียน คุณครสู ามารถสรางชั้นเรียนโดยไมเสียคาใชจา ยได 8 ครั้ง ซึ่งนักศกึ ษาสามารถเขาถึงบทเรียนและ
การสรางชุดคำศัพทของตนเองไดหากคุณครูมอบหมายงาน นอกจากนคี้ รผู ูสอนผสู อนยงั สามารถติดตามผล
การเรยี นรแู ละความคบื หนา ของนักเรยี นแตละคนได
ชดุ แบบฝก หัด มรี ูปแบบแตกตา งกนั เพ่ือศกึ ษาขอกำหนดและคำจำกัดความ มี 7 รปู แบบ ไดแ ก
1) บตั รคำศัพท (Flashcards) ซง่ึ ประกอบดวย 2 ดา น ผเู รียนสามารถกดเพื่อพลิกบตั รคำศัพทเพ่ือเรยี นรู
คำศัพท และความหมาย

21
2) การเรียนรู (learn) โหมดเรียนรูเพื่อประเมินคำศัพทเปาหมายของผูเรียน โดยใหผูเรียนพิมพคำตอบ
(คำศัพทหรือความหมาย) ของคำศัพทที่กำหนดให เมื่อทำเสร็จแลวโปรแกรมจะตรวจคำตอบและให
นักเรียนดูขอที่ตอบผิด หากนักเรียนไมรูคำตอบสามารถกดเพื่อขามคำถามได เมื่อทำขอสอบเรียบรอยแลว
ในตอนทา ยโปรแกรมจะรวบรวมจำนวนของคำถามทีผ่ ูเ รียนกดขา ม และขอ ทต่ี อบถูก

3) การสะกด (Spell) โดยฝกทักษะการฟง เมื่อผูเรยี นเรม่ิ ทำแบบฝก หดั นกั เรยี นตองฟงการออกเสียง
คำศัพท ผูเรียนตองพมิ พค ำศัพทที่พวกเขาไดยนิ จากน้นั โปรแกรมจะแกไขขอ ผิดพลาดของการสะกดและ
หากมีขอผดิ พลาดผูเรยี นตองแกไขใหถ ูกตอ ง การทดสอบจะเสรจ็ สิน้ เมือ่ แตล ะคำท่สี ะกดถูกตองครบถว น
ทุกคำ ผเู รียนสามารถตรวจสอบรอ ยละของคำท่ผี ิดและคำท่ีตอบถูกไดโดยทันที

22
4) การเขียน (Write) โดยฝกทักษะการเขียน โหมดเรยี นรูเพื่อประเมนิ คำศัพทเปา หมายของผเู รียน โดยให
ผเู รยี นพิมพคำตอบ (คำศัพทหรือความหมาย) ของคำศพั ททีก่ ำหนดให เม่ือทำเสร็จแลวโปรแกรมจะตรวจ
คำตอบและใหนักเรยี นดขู อท่ีตอบผดิ หากนักเรียนไมร ูคำตอบสามารถกดเพอ่ื ขา มคำถามได เมอ่ื ทำขอสอบ
เรียบรอยแลว ในตอนทายโปรแกรมจะรวบรวมจำนวนของคำถามทผี่ เู รยี นกดขาม และขอที่ตอบถูก

5) การทดสอบ (Test) แบบฝก หัดนจ้ี ะสรางการทดสอบแบบสมุ ซึง่ ประกอบดว ยการเขยี นคำศัพทต าม
ความหมายที่กำหนดให การจับคคู วามหมายกับคำศัพท การตอบถูก / ผดิ

23
6) การจับคู (Match) เปนเกมกจิ กรรมการจับคูของคำศัพทแ ละความหมาย โดยผูเ รียนตองลากคำศัพท
หรือกดเลือกปา ยคำศัพทห ากใชโ ทรศัพทส มารทโฟน ไปจบั คูกบั ความหมายใหถกู ตอง ซ่งึ หากนักเรียน
สามารถจับคูคำศัพทใหถกู ตองโดยใชเวลาสั้น กจ็ ะไดร ับคะแนนสูง

7) Gravity (การแขงขนั อวกาศ) เปน กิจกรรมการเรยี นรูทผี่ ูเรียนตองพิมพคำศัพทตามความหมายคำศัพทท ่ี
กำหนดให โดยคำจำกัดความจากชุดคำศัพทท่ีผูเรียนไดศ ึกษาจากบัตรคำศัพทจะเลื่อนผานหนา จอ เม่ือ
เรียนตอบผิด โปรแกรมจะเฉลยคำตอบใหนักเรียนพมิ พใ หมอีกรอบ

24

แบบทดสอบ
คำศัพทบทท่ี 3 เรือ่ งวชิ า
คำชแ้ี จง นําตวั อกั ษรภาษาองั กฤษ ไปจบั ค่กู บั อกั ษรจีนในแต่ละขอ้ ให้ถกู ต้อง

1.艺术课 ( ) A. shèhuì kè
2.数学课 ( ) B. yìshù kè
3.社会课 ( ) C. wèishēng kè
4.卫生课 ( ) D. shùxué kè
5. 历史课 ( ) E. lìshǐ kè

คำช้แี จง กากบาทเลือกคำแปลของคำศพั ทตอ ไปนใี้ หถ กู ตอ ง

tài yǔ kè

6. 泰 语 课
A. วชิ าภาษาไทย B. วิชาสงั คมศึกษา C. วชิ าคณิตศาสตร D. วชิ าสขุ ศกึ ษา

hàn yǔ kè

7. 汉 语 课
A. วชิ าคณิตศาสตร B. วิชาวทิ ยาศาสตร C. วชิ าภาษาไทย D. วชิ าภาษาจนี

kē xué kè

8. 科 学 课
A. วชิ าภาษาอังกฤษ B. วิชาสงั คมศกึ ษา
C. วิชาคณติ ศาสตร D. วิชาวิทยาศาสตร

25

tǐ yù kè

9. 体 育 课
A. วิชาภาษาจีน B. วชิ าสงั คมศกึ ษา C. วิชาประวตั ศิ าสตร D. วชิ าพลศึกษา

yīng yǔ kè

10. 英 语 课
A. วชิ าภาษาไทย B. วิชาภาษาอังกฤษ C. วชิ าภาษาไทย D. วิชาศิลปะ

คำศัพทบทท่ี 4 เรื่องงานอดิเรก
คำชี้แจง เลือกคาํ ศพั ทท์ ่มี คี วามหมายตรงกับรูปภาพทก่ี าํ หนดให้แต่ละข้อ (ข้อ 11-20)
11.

chàng gē tīngyīn yuè shèyǐng shàngwǎng
A. 唱 歌 D. 上 网
E EA AE B. 听 音 乐 C.摄 影 AE E AE E
A E E AE EA AE AE AE E E A

12.

kàndiànshì kàn shū dǎ lán qiú wán yóu xì

A.看 电 视 B.看 书 C.打 篮 球 D.玩 游 戏
AE AE E E AE AE EA AE AE EA AE EA EA EA AE EA E

26

13.

tīngyīn yuè kàndiànshì kàn shū shèyǐng

A. 听 音 乐 B.看 电 视 C.看 书 D.摄 影
A E E EA EA EA AE EA E E AE AE AE AE EA EA AE E E A

14.

tiào wǔ huà huàr tīngyīn yuè wán yóu xì
A. 跳 舞
AE E AE EA B.画 画 儿 C. 听 音 乐 D.玩 游 戏
EA AE E A A E E EA EA EA AE AE EA E

15.

chàng gē dǎ lán qiú kàn shū shàngwǎng
A. 唱 歌 D. 上 网
AE E AE EA B.打 篮 球 C.看 书 AE E AE E
EA AE EA EA AE EA EA

27

16.

shèyǐng shàngwǎng dǎ lán qiú wán yóu xì
B. 上 网
A.摄 影 AE E AE EA C.打 篮 球 D.玩 游 戏
EA AE E E A AE AE AE EA AE EA AE AE

17.

huà huàr tiào wǔ tīngyīn yuè wán yóu xì
B. 跳 舞
A.画 画 儿 AE E AE AE C. 听 音 乐 D.玩 游 戏
EA EA E A A E E EA AE EA AE AE AE E

18. tīngyīn yuè tiào wǔ kàn shū
C. 跳 舞
huà huàr B. 听 音 乐 AE E AE EA D.看 书
A E E AE AE AE EA AE AE
A.画 画 儿
EA AE E A

28

19.

kàn shū tiào wǔ chàng gē shàngwǎng
B. 跳 舞 C. 唱 歌 D. 上 网
A.看 书 AE E EA EA AE E AE AE AE E AE E
AE AE EA

20.

kàn shū dǎ lán qiú chàng gē shàngwǎng
C. 唱 歌 D. 上 网
A. 看 书 B. 打 篮 球 AE E AE AE AE E AE E
EA EA EA EA EA AE EA

29

แบบสอบถามเพือ่ การวิจยั

เร่ือง ผลของการใชบทเรยี นออนไลนป ระเภทบัตรคำ (Flashcard) ดว ยโปรแกรม
Quizlet ที่มีตอ ความสามารถในการจดจำคำศัพทของนกั เรยี นระดับช้ันมธั ยมศกึ ษาปท ี่
6/2 โรงเรียนองคก ารบริหารสว นตำบลบงึ คำพรอย 1 (โรงเรยี นวดั ราษฎรศ รัทธาราม)

คำชแ้ี จง : โปรดทำเครอ่ื งหมาย √ ลงในชอ งระดับความคิดเห็นทีเ่ ปน จรงิ เกี่ยวกับตวั ทานมากทสี่ ดุ ในแต
ละชองมตี ัวเลขที่แสดงระดบั ความคดิ เหน็ ซึง่ มีความหมาย ดงั นี้

5 หมายถงึ เหน็ ดว ยมากที่สุด

4 หมายถึง เหน็ ดวยมาก

3 หมายถึง เหน็ ดว ยปานกลาง

2 หมายถงึ เหน็ ดว ยนอย

1 หมายถงึ เห็นดว ยนอ ยท่ีสดุ /ไมเห็นดวยเลย

ขอที่ รายการคำถาม 5 ระดับความคดิ เห็น 1
432

การเรยี นรูคำศัพทดว ยบัตรคำ (Flashcard)
1 จากโปรแกรม Quizlet ชวยในการจดจำ

คำศัพทไ ดนานขึ้น
โปรแกรม Quizlet มเี กมคำศัพทใหฝ กฝนได
2 หลากหลาย

3 โปรแกรม Quizlet รปู แบบเกม spell ชว ย
ฝก ฝนทกั ษะการฟง
4 โปรแกรม Quizlet เปนโปรแกรมทใ่ี ชง าย

5 โปรแกรม Quizlet มีการจดั วางรูปแบบใน
เว็บไซตท่สี วยงามนา สนใจ
โปรแกรม Quizlet มขี นาดตัวอกั ษรและ
6 รูปแบบตัวอกั ษณที่อา นงาย สวยงาม

7 โปรแกรม Quizlet ชวยใหจดจำคำศัพทได
รวดเรว็ มากข้นึ
โปรแกรม Quizlet ชวยใหเรยี นรคู ำศัพทไ ด
8 งายข้ึน

30

ขอท่ี รายการคำถาม 5 ระดับความคิดเหน็ 1
432

9 โปรแกรม Quizlet ทำใหฉ นั สนกุ กับการ
เรียนรคู ำศัพทมากข้ึน
ฉันคดิ วา โปรแกรม Quizlet มีประโยชนต อ
10 การเรียนคำศัพท

11 ฉันจะใชโปรแกรม Quizlet เพอ่ื เรียนรู
คำศัพทภาษาจีนในอนาคต
โปรแกรม Quizlet ชว ยใหจดจำคำศัพทไ ด
12 อยางเปนระบบ

13 ฉันคิดวาโปรแกรม Quizlet ควรนำมาใชใ น
หองเรยี น
โปรแกรม Quizlet ชว ยทำใหรรู ะดับการ
14 พฒั นาการจดจำคำศัพท


Click to View FlipBook Version