Science-Technology-Engineering- Art-Mathematics
Di TK
Fokus TK Masa Depan
• Guru TK menghadapi anak-anak generasialpha yaitu generasi yang secara
materiil paling melek teknologi, mereka lahir dari orang tua penduduk asli
digital (digital native), maka TK KINI dan NANTI perlu fokus pada:
PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN PAUD
18th Century 19th Century 20th Century Now
Kemampuan untuk Kemampuan siswa
bekerjasama dengan untuk berbagi informasi
orang lain dalam dan megkspresikan
menyelesaikan tugas pikiran nya kepada
untuk mencapai tujuan orang lain
Kemampuan untuk Kemampuan siswa
Menganalisa untuk mencipta,
Menginterprestasi memiliki keaslian dalam
Mengevaluasi membuat tanggapan,
Membuat keputusan karya yang lain daripada
Memecahkan masalah yang lainnya, think out
of the box
HIGH ORDER OF THINKING
Cara anak memperoleh keterampilan abad 21 :
1.Memperoleh pembelajaran yang menyenangkan
2.Interaksi dengan orang dewasa
3.Interaksi dengan anak lain
4.Belajar dimanapun
Apa Itu STEAM?
• STEAM adalah sebuah singkatan untuk Sains
(science), Teknologi (technology), Teknik
(engineering), Seni (art) dan Matematika
(mathematic).
• pendekatan pembelajaran terpadu yang
mendorong siswa untuk berpikir lebih luas
tentang masalah di dunia nyata.
• STEAM juga mendukung pengalaman belajar
yang berarti dan pemecahan masalah, dan
berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik,
seni dan matematika saling terkait.
STEAM mendorong anak
untuk membangun
pengetahuan tentang
dunia di sekeliling mereka
melalui mengamati,
menanya, dan menyelidiki
Pembelajaran Bermuatan STEAM
(Science, Technology, Engineering, Art & Math)
• STEAM dilakukan secara terintegrasi dalam pembelajaran di PAUD melalui keseharian anak.
• STEAM
Sains untuk menyuburkan rasa ingin tahu anak
Ruang lingkup sains :
1. Science kehidupan / life science
2. Sains Fisik / physical science
3. Sains Bumi, ruang angkasa / earth & Space science
Teknologi : alat yang digunakan untuk memudahkan orang. Teknologi tidak bisa jauh dari engineering.
1. Bidang miring
2. Katrol
3. Roda dan Poros
4. Baji /alat pemotong
5. Tuas/ pengungkit : Sendok,dll
6. Skrup : memisahkan atau menyambungkan paku
• Engineering diartikan sebuah rekayasa terhadap teknologi
Siklus :
Bertanya
Memperbaiki Berimajinasi
membuat Merencanakan
• Art / Seni : Kreatif dan imajinatif
1.Mengekspresikan ide-ide tentang dunia melalui music dan tari
2.Mengkomunikasikan dengan Bahasa deskriptif
3.Mengilustrasikan ide-ide dengan crayon dan spidol
4.Membuat grafik
5.Membangun model
• Math/ matematika : mengajak anak berpikir matematis
Kemampuan yang dibangun : membandingkan (komparasi), memilah
( klasifikasi), bekerja dengan pola, mengidentifikasi bentuk, logika,
sebab akibat.
Top 10 Skills 2020
PARADIGMA STEM
1. STEM membantu pencapaian 4C (creativity, critical thinking,
collaboration and communication)
2. Siswa didorong untuk berani mencoba dan jangan takut gagal (Fail
Fast, Learn faster)
3. Pemecahan masalah (real life problem, challenging)
4. Tidak ada satu solusi yang sempurna (bukan satu jawaban tunggal)
dan siswa didorong untuk menemukan solusi optimal melalui cara
yang berbeda-beda
5. Menghargai proses
6. Menggunakan Scaffolding (permasalahan yang diangkat sesuai
dengan tingkat kemampuan berpikir)
Tagor Alamsyah - GTK 2018
STEAM EDUCATION & 21st CENTURY SKILLS
CREATIVITY
CRITICAL COLLABORATION
THINKING
STEAM
EDUCATION
PROBLEM COMMUNICATION
SOLVING
RESEARCH
18
PEMBELAJARAN ABAD KE-21: TANTANGAN
BARU BAGI PRAKSIS PENDIDIKAN
• Pembelajaran Abad ke-21 perlu memotivasi dan
menginspirasi peserta didik untuk memasuki profesi
science dan engineering (bidang profesi yang secara
langsung menopang pertumbuhan ekonomi).
• Pembelajaran Abad ke-21 perlu lebih berkontribusi pada
pengembangan kemampuan kerjasama, memecahkan
masalah, kreativitas, dan inovatif yang berpotensi
menopang ekonomi.
19
Mengapa STEAM itu penting?
Transformasi proses pendidikan Tantangan teknologi
Campos et. All, 2000 Campos et. All, 2000
Peningkatan kemahiran Mengapa Kunci dalam kemajuan dan
pemahaman saintifik STEAM penting? inovasi
Bao et. All, 2009. Watt et. All, 2007
Pengembangan SDM Penting untuk kesejahteraan
Kuenz, 2008. Sanders, 2009
20
Tujuan Pendidikan STEAM menurut
Bybee (2013)
Peserta didik yang melek STEAM, diharapkan :
• Mempunyai Pengetahuan, sikap dan keterampilan untuk mengidentifikasi
pertanyaan dan masalah dalam kehidupannya, menjelaskan fenomena alam,
mendesain serta menarik kesimpulan berdasar bukti mengenai isu terkait STEAM.
• Memahami karakteristik fitur-fitur disiplin STEAM sebagai bentuk pengetahuan,
penyelidikan serta desain yang di gagas manusia.
• Kesadaran bagaimana disiplin-disiplin STEAM membentuk lingkungan material,
intelektual dan kultural.
• Mau terlibat dalam kajian isu-isu terkait STEAM sebagai warga negara yang
konstruktif, peduli serta reflektif dengan menggunakan gagasan STEAM
21
Tujuan dan Hasil Pendidikan STEAM
Tujuan Pendidikan Hasil Pendidikan 22
STEAM STEAM
Tujuan Untuk Siswa Hasil untuk Siswa
Literasi STEAM
Kompetensi abad 21 Belajar dan Berprestasi
Kesiapan Tenaga Kerja Kompetensi abad 21
Ketekunan dan kegigihan belajar
STEAM
Minat dan keterlibatan dalam meningkatkan prestasi
Membuat koneksi Pekerjaan yang berhubungan dengan
Tujuan untuk Pendidik STEAM
Meningkatkan konten Meningkatkan minat STEAM
Pengembangan identitas STEAM
STEAM Kemampuan untuk membuat koneksi
Meningkatkan
di antara disiplin STEAM
pedagogical content
knowledge Hasil untuk Pendidik
Perubahan dalam praktik
Peningkatan konten STEAM dan PCK
Komponen Yang Perlu diperhatikan dalam
pendididkan STEAM (Stohlmann, Moore & Roehrig, 2012)
Support
Teaching
Komponen
Pendidikan
STEAM
Material
Efficacy
23
Seperti apa STEAM di PAUD ?
Cara yang terbaik adalah melalui
bermain
Gunakan berbagai
material (loose parts
sangat cocok)
Loose parts =
Barang-barang apapun yang sifatnya
terbuka, dapat dibawa, dapat dipindahkan,
dapat digabung, dapat dipisah, dapat
dijadikan satu, dapat digunakan sebagai
apapun tidak terbatas berdasarkan
imajinasi anak
7 Komponen Loose Part
1. Bahan alam 5. Plastik
2. Bahan logam 6. Kain/benang/tali
3. Keramik/kaca 7. Kemasan/packaging
4. Kayu/rotan/bambu
26
Kenapa Loosepart?
• Banyak pilihan alat bagi anak
• Dapat disesuaikan dan dimanipulasi dengan
beberapa cara
• Dapat memfasilitasi kreativitas dan imajinasi
• Dapat mengembangkan keterampilan dan
kompetensi lebih darilat main plastik pabrikasi
• Digunakan dengan beragam cara
• Dapat dikombinasikan dengan bebas
• Dapat digunakan untuk mengkomunikasikan
yang anak pahami dengan mengembangkan
kreativitas anak
• Memberi tantangan baru setiap kegiatan main
Bagaimana Pembelajaran STEAM
28
29
Explore
Explore material dengan berbagai indera
(memegang, meraba, merasa, mengecap, menghidu,
melihat) untuk membedakan
• Keras – Lunak • Panjang – Pendek
• Berat – Ringan • Basah – Kering
• Lurus – Lengkung • Polos – Corok
• Padat – Berongga • Besar – Kecil
• Kasar – Halus • Terang – Gelap
• Licin – Kesat – Lengket • Digantung – Di bawah
• Kaku – Lentur • Atas – Bawah
• Kasar - Halus • dll
Dorong rasa ingin tahu anak dan dorong untuk bertanya 30
Extend
Tantanglah anak
lebih lanjut dan ajak
untuk melakukan
investigasi
31
Engage
•Terus ajak anak untuk terlibat dalam pengalaman
belajar
•Kaitkan minat anak dengan kompetensi dasar yang
perlu dicapai
32
Tingkatan Engage
33
INVITASI
Invitasi
o Dorongan untuk anak-anak bereksplorasi,
baik secara tertulis ataupun lisan
o Melalui invitasi, guru bertanya atau
mengundang anak untuk memikirkan serta
mengeksplorasi suatu konsep
36
Provokasi
• Kemampuan guru dalam menggali informasi dari anak dengan
menggunakan pertanyaan terbuka.
• Provokasi menantang pemikiran anak untuk berpikir lebih tinggi
• Guru harus mendorong anak untuk memecahkan masalah
melalui pemikiran anak daripada sekedar memberikan jawaban
PROVOKASI
Mengapa binatang ini
menyeberang ?
Kemana binatang-binatang
ini pergi ?
Suara apa yang dikeluarkan
binatang ini ketika
menyeberang jembatan?
39
Bahasa STEAM
Pertanyaan terbuka :
Apa yang kamu pikirkan tentang …
Mengapa kamu berpikir demikian ?
Bagaimana cara kamu… ?
amati rencanakan catatlah
selidiki pecahkan berbagilah
temukan masalahnya cobalah
jelaskan diskusikan hitunglah
rancanglah ukurlah
bandingkan
gambarkan
Dukungan Guru Pada Saat Bermain
URUTAN KERJA ANAK MERANGKAI POLA PIKIR STEAM
42
Pemecahan Masalah Bermain
43
44