The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by miakasmiati7, 2022-05-22 03:26:42

STEAM share

STEAM share

Science-Technology-Engineering- Art-Mathematics
Di TK

Fokus TK Masa Depan

• Guru TK menghadapi anak-anak generasialpha yaitu generasi yang secara
materiil paling melek teknologi, mereka lahir dari orang tua penduduk asli
digital (digital native), maka TK KINI dan NANTI perlu fokus pada:

PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN PAUD

18th Century 19th Century 20th Century Now



Kemampuan untuk Kemampuan siswa
bekerjasama dengan untuk berbagi informasi
orang lain dalam dan megkspresikan
menyelesaikan tugas pikiran nya kepada
untuk mencapai tujuan orang lain

Kemampuan untuk Kemampuan siswa
Menganalisa untuk mencipta,
Menginterprestasi memiliki keaslian dalam
Mengevaluasi membuat tanggapan,
Membuat keputusan karya yang lain daripada
Memecahkan masalah yang lainnya, think out
of the box





HIGH ORDER OF THINKING

Cara anak memperoleh keterampilan abad 21 :

1.Memperoleh pembelajaran yang menyenangkan
2.Interaksi dengan orang dewasa
3.Interaksi dengan anak lain
4.Belajar dimanapun

Apa Itu STEAM?

• STEAM adalah sebuah singkatan untuk Sains
(science), Teknologi (technology), Teknik
(engineering), Seni (art) dan Matematika
(mathematic).

• pendekatan pembelajaran terpadu yang
mendorong siswa untuk berpikir lebih luas
tentang masalah di dunia nyata.

• STEAM juga mendukung pengalaman belajar
yang berarti dan pemecahan masalah, dan
berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik,
seni dan matematika saling terkait.

STEAM mendorong anak
untuk membangun
pengetahuan tentang

dunia di sekeliling mereka
melalui mengamati,

menanya, dan menyelidiki

Pembelajaran Bermuatan STEAM
(Science, Technology, Engineering, Art & Math)

• STEAM dilakukan secara terintegrasi dalam pembelajaran di PAUD melalui keseharian anak.
• STEAM

Sains untuk menyuburkan rasa ingin tahu anak
Ruang lingkup sains :
1. Science kehidupan / life science
2. Sains Fisik / physical science
3. Sains Bumi, ruang angkasa / earth & Space science

Teknologi : alat yang digunakan untuk memudahkan orang. Teknologi tidak bisa jauh dari engineering.
1. Bidang miring
2. Katrol
3. Roda dan Poros
4. Baji /alat pemotong
5. Tuas/ pengungkit : Sendok,dll
6. Skrup : memisahkan atau menyambungkan paku

• Engineering diartikan sebuah rekayasa terhadap teknologi
Siklus :

Bertanya

Memperbaiki Berimajinasi

membuat Merencanakan

• Art / Seni : Kreatif dan imajinatif
1.Mengekspresikan ide-ide tentang dunia melalui music dan tari
2.Mengkomunikasikan dengan Bahasa deskriptif
3.Mengilustrasikan ide-ide dengan crayon dan spidol
4.Membuat grafik
5.Membangun model
• Math/ matematika : mengajak anak berpikir matematis
Kemampuan yang dibangun : membandingkan (komparasi), memilah
( klasifikasi), bekerja dengan pola, mengidentifikasi bentuk, logika,
sebab akibat.

Top 10 Skills 2020

PARADIGMA STEM

1. STEM membantu pencapaian 4C (creativity, critical thinking,
collaboration and communication)

2. Siswa didorong untuk berani mencoba dan jangan takut gagal (Fail
Fast, Learn faster)

3. Pemecahan masalah (real life problem, challenging)
4. Tidak ada satu solusi yang sempurna (bukan satu jawaban tunggal)

dan siswa didorong untuk menemukan solusi optimal melalui cara
yang berbeda-beda
5. Menghargai proses
6. Menggunakan Scaffolding (permasalahan yang diangkat sesuai
dengan tingkat kemampuan berpikir)

Tagor Alamsyah - GTK 2018

STEAM EDUCATION & 21st CENTURY SKILLS

CREATIVITY

CRITICAL COLLABORATION
THINKING
STEAM
EDUCATION

PROBLEM COMMUNICATION
SOLVING

RESEARCH

18

PEMBELAJARAN ABAD KE-21: TANTANGAN
BARU BAGI PRAKSIS PENDIDIKAN

• Pembelajaran Abad ke-21 perlu memotivasi dan
menginspirasi peserta didik untuk memasuki profesi
science dan engineering (bidang profesi yang secara
langsung menopang pertumbuhan ekonomi).

• Pembelajaran Abad ke-21 perlu lebih berkontribusi pada
pengembangan kemampuan kerjasama, memecahkan
masalah, kreativitas, dan inovatif yang berpotensi
menopang ekonomi.

19

Mengapa STEAM itu penting?

Transformasi proses pendidikan Tantangan teknologi

Campos et. All, 2000 Campos et. All, 2000

Peningkatan kemahiran Mengapa Kunci dalam kemajuan dan
pemahaman saintifik STEAM penting? inovasi

Bao et. All, 2009. Watt et. All, 2007

Pengembangan SDM Penting untuk kesejahteraan

Kuenz, 2008. Sanders, 2009

20

Tujuan Pendidikan STEAM menurut
Bybee (2013)

Peserta didik yang melek STEAM, diharapkan :
• Mempunyai Pengetahuan, sikap dan keterampilan untuk mengidentifikasi

pertanyaan dan masalah dalam kehidupannya, menjelaskan fenomena alam,
mendesain serta menarik kesimpulan berdasar bukti mengenai isu terkait STEAM.
• Memahami karakteristik fitur-fitur disiplin STEAM sebagai bentuk pengetahuan,
penyelidikan serta desain yang di gagas manusia.
• Kesadaran bagaimana disiplin-disiplin STEAM membentuk lingkungan material,
intelektual dan kultural.
• Mau terlibat dalam kajian isu-isu terkait STEAM sebagai warga negara yang
konstruktif, peduli serta reflektif dengan menggunakan gagasan STEAM

21

Tujuan dan Hasil Pendidikan STEAM

Tujuan Pendidikan Hasil Pendidikan 22
STEAM STEAM

Tujuan Untuk Siswa Hasil untuk Siswa
 Literasi STEAM
 Kompetensi abad 21  Belajar dan Berprestasi
 Kesiapan Tenaga Kerja  Kompetensi abad 21
 Ketekunan dan kegigihan belajar
STEAM
 Minat dan keterlibatan dalam meningkatkan prestasi
 Membuat koneksi  Pekerjaan yang berhubungan dengan

Tujuan untuk Pendidik STEAM
 Meningkatkan konten  Meningkatkan minat STEAM
 Pengembangan identitas STEAM
STEAM  Kemampuan untuk membuat koneksi
 Meningkatkan
di antara disiplin STEAM
pedagogical content
knowledge Hasil untuk Pendidik

Perubahan dalam praktik
Peningkatan konten STEAM dan PCK

Komponen Yang Perlu diperhatikan dalam
pendididkan STEAM (Stohlmann, Moore & Roehrig, 2012)

Support

Teaching

Komponen
Pendidikan

STEAM

Material

Efficacy

23

Seperti apa STEAM di PAUD ?

Cara yang terbaik adalah melalui
bermain

Gunakan berbagai
material (loose parts
sangat cocok)

Loose parts =

Barang-barang apapun yang sifatnya
terbuka, dapat dibawa, dapat dipindahkan,

dapat digabung, dapat dipisah, dapat
dijadikan satu, dapat digunakan sebagai

apapun tidak terbatas berdasarkan
imajinasi anak

7 Komponen Loose Part

1. Bahan alam 5. Plastik
2. Bahan logam 6. Kain/benang/tali
3. Keramik/kaca 7. Kemasan/packaging
4. Kayu/rotan/bambu

26

Kenapa Loosepart?

• Banyak pilihan alat bagi anak
• Dapat disesuaikan dan dimanipulasi dengan

beberapa cara
• Dapat memfasilitasi kreativitas dan imajinasi
• Dapat mengembangkan keterampilan dan

kompetensi lebih darilat main plastik pabrikasi
• Digunakan dengan beragam cara
• Dapat dikombinasikan dengan bebas
• Dapat digunakan untuk mengkomunikasikan

yang anak pahami dengan mengembangkan
kreativitas anak
• Memberi tantangan baru setiap kegiatan main

Bagaimana Pembelajaran STEAM

28

29

Explore

Explore material dengan berbagai indera

(memegang, meraba, merasa, mengecap, menghidu,
melihat) untuk membedakan

• Keras – Lunak • Panjang – Pendek
• Berat – Ringan • Basah – Kering
• Lurus – Lengkung • Polos – Corok
• Padat – Berongga • Besar – Kecil
• Kasar – Halus • Terang – Gelap
• Licin – Kesat – Lengket • Digantung – Di bawah
• Kaku – Lentur • Atas – Bawah
• Kasar - Halus • dll

Dorong rasa ingin tahu anak dan dorong untuk bertanya 30

Extend

Tantanglah anak
lebih lanjut dan ajak

untuk melakukan
investigasi

31

Engage

•Terus ajak anak untuk terlibat dalam pengalaman
belajar
•Kaitkan minat anak dengan kompetensi dasar yang
perlu dicapai

32

Tingkatan Engage

33

INVITASI

Invitasi

o Dorongan untuk anak-anak bereksplorasi,
baik secara tertulis ataupun lisan

o Melalui invitasi, guru bertanya atau
mengundang anak untuk memikirkan serta

mengeksplorasi suatu konsep

36

Provokasi

• Kemampuan guru dalam menggali informasi dari anak dengan
menggunakan pertanyaan terbuka.
• Provokasi menantang pemikiran anak untuk berpikir lebih tinggi
• Guru harus mendorong anak untuk memecahkan masalah
melalui pemikiran anak daripada sekedar memberikan jawaban

PROVOKASI

Mengapa binatang ini
menyeberang ?
Kemana binatang-binatang
ini pergi ?
Suara apa yang dikeluarkan
binatang ini ketika
menyeberang jembatan?

39

Bahasa STEAM

Pertanyaan terbuka :
Apa yang kamu pikirkan tentang …
Mengapa kamu berpikir demikian ?
Bagaimana cara kamu… ?

amati rencanakan catatlah
selidiki pecahkan berbagilah
temukan masalahnya cobalah
jelaskan diskusikan hitunglah
rancanglah ukurlah
bandingkan

gambarkan

Dukungan Guru Pada Saat Bermain

URUTAN KERJA ANAK MERANGKAI POLA PIKIR STEAM

42

Pemecahan Masalah Bermain

43

44


Click to View FlipBook Version