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Published by Natan Julio Teixeira, 2024-06-25 21:41:49

Zanpakutous

Zanpakutous

CAPITULO 4: ZANPAKUTOUS As Zanpakutous não são simplesmente armas, são manifestações espirituais do próprio shinigami, companheiras e fontes de poder essenciais para os Shinigamis. Cada Zanpakutou possui uma personalidade única, frequentemente refletindo aspectos do próprio usuário. Essas espadas espirituais têm duas formas principais: a forma física e a forma espiritual. O processo de liberação da Zanpakutou ocorre em duas etapas distintas: Shikai e Bankai. A Shikai representa a forma inicial liberada da espada, geralmente acompanhada por uma mudança em sua aparência e habilidades. A ativação da Shikai é frequentemente precedida por uma frase específica pronunciada pelo portador da Zanpakutou, isso é chamado de comando de liberação. A Bankai, por outro lado, é a liberação da forma original da Zanpakutou, conferindo ao Shinigami habilidades excepcionais e únicas de sua arma, aumentando significativamente seu poder de combate, sendo 10 vezes mais poderoso que uma Shikai. A obtenção de uma Bankai é considerada um marco significativo no desenvolvimento de um Shinigami, demonstrando um entendimento profundo e uma conexão especial com a Zanpakutou. A relação entre um Shinigami e sua Zanpakutou é frequentemente complexa e cheia de simbolismo. Em alguns casos, essa relação é testada por meio de desafios ou crises existenciais. Além disso, certos Shinigamis têm a capacidade de se comunicar e interagir com suas Zanpakutous de maneiras únicas, explorando o autoconhecimento e a aceitação de si mesmo. As Zanpakutous não são apenas armas de combate, mas também representam o lado espiritual e sentimental do Shinigami, sendo uma parte crucial de sua identidade. Elas evoluem juntamente com o Shinigami, formando uma união inseparável entre os dois. ASAUCHI Antes de um Shinigami conseguir fazer a ligação e se comunicar com seu lado espiritual, e sua arma se tornar uma Zanpakutou, ele possui uma Asauchi que é concedida a ele quando ele começa seu treinamento na academia de Shinigamis. Os Shinigamis devem permanecer em posse da Asauchi o tempo todo após receber ela para imprimir parte de sua alma nela. A Asauchi são diferentes das armas normais, aonde tem a capacidade de enviar os mortos para a Soul Society, essa técnica se chama Konso, onde se foram bons em vida, ou para o inferno se foram pessoas más. Quando um Shinigami mata um Hollow com sua Asauchi e Zanpakutou, eles purificam seus pecados, transformando o Hollow novamente em uma alma, chamando esse ato de sublimação. Formas de uma Asauchi Cada Asauchi, quando recebida pelo Shinigami, tem a forma de uma katana. Com o tempo, ela se transforma na forma mais adequada para o Shinigami, e essa transformação pode durar meses ou ocorrer imediatamente, isso depende do quanto o shinigami consegue imprimir sua alma na Asauchi. Ao escolher uma classe de Shinigami, você pode definir a forma que sua Asauchi tomará, conforme listado na tabela de Asauchi. Nome Dano Atributo Crítico Peso Tanto 1d4 Destreza 17 1 wakizashi 1d6 Destreza 18 1 katana 1d8 Destreza/Força 19 1 Tachi 1d10 Destreza/Força 20 1 uchigatana 1d12 Força 19 2 nodachi 2d6 Força 20 3 Cada Asauchi na tabela possui um nome diferente, dano, margem de crítico e atributo a ser utilizado. O dano causado é cortante, exceto a Tanto, que pode causar dano perfurante conforme a escolha do usuário, trocando o dano de cortante para perfurante. O atributo é usado tanto para a jogada de ataque (acerto) quanto para a jogada de dano. A margem de crítico indica o valor no d20 necessário para um acerto crítico, e todos os acertos críticos causam dano x2. KONSO Toda Asauchi tem o poder de levar um plus de volta para o mundo espiritual. Com uma ação, o Shinigami coloca o cabo da Asauchi no espírito voluntário (chamado de plus), o shinigami faz com que o plus vá para o mundo espiritual, libertando o espírito do mundo humano. Essa técnica é passada também para quando a Asauchi se torna uma Zanpakutou. SUBLIMAÇÃO Ao matar um Hollow com a Asauchi, o shinigami faz com que seu corpo retorne ao seu estado de plus (espírito), perdoando seus pecados e levando sua alma automaticamente para o mundo espiritual. Algumas almas mais poderosas se tornam plus e deve-se usar o Konso para enviá-las para o mundo espiritual. Os pecados purificados pelas Asauchi e Zanpakutous ocorrem apenas quando o ser é um Hollow, não limpando os pecados cometidos durante a vida humana. Aqueles que pecaram em vida serão enviados ao inferno ao sofrer Sublimação ou Konso. Tabela de asauchi


LISTA DE ZANPAKUTOUS NOME CATEGORIA Benehime Kido Gonryomaru Elemental (Trovão) Hozukimaru Combate Hyorinmaru Elemental (Gelo) Katen Kyokotsu Kido Minazuki Kido Nozarashi Combate Ryuujin Jakka Elemental (Fogo) Sakanade Kido Sode no Shirayuki Elemental (Gelo) Senbonzakura Especial Shinso Especial Suzumebashi Especial Tachikaze Elemental (Vento) Tenken Kido Zabimaru Combate Zangetsu Combate Zanpakutous Como já mencionado, quando um Shinigami consegue imprimir sua alma na Asauchi, ela se torna uma Zanpakutou, ganhando poderes da alma do Shinigami. Cada Zanpakutou é única e não existe uma igual à outra, com poderes muito únicos. No entanto, alguns Shinigamis da mesma família podem compartilhar uma mesma técnica, mesmo que suas Zanpakutous sejam diferentes. Existe uma infinidade de Zanpakutous, igual à quantidade de Shinigamis existentes, e elas são divididas em categorias, que são uma forma de classificar as Zanpakutous, ou pelo menos tentar, como listado abaixo: • Combate: São as Zanpakutous voltadas para o combate físico. • ELEMENTAL: São as Zanpakutous que tem um tipo de elemento da natureza associado a ela, como Água, Fogo, Gelo, Vento e Trovão. • KIDO: São as Zanpakutous que possuem uma habilidade especial. • Especial: São todas as Zanpakutous que não se encaixam em nenhum tipo acima. Formas FÍSICA E ESPIRITUAL As Zanpakutous possuem uma forma física e uma forma espiritual. A forma espiritual é a que a Zanpakutou assume quando o Shinigami conversa com ela, permanecendo dentro do Mundo Interior do Shinigami. A forma física é manifestada quando a Shikai e a Bankai são liberadas. Apôs o Shinigami libera sua Zanpakutou pela primeira vez, ele pode meditar, assim como no treinamento, por pelo menos 5 minutos para conversar com o espírito da Zanpakutou dentro do seu mundo interior. Esta técnica é chamada de “Jinzen” e serve para o Shinigami se desenvolver e conhecer melhor sua Zanpakutou e sua própria essência. SHIKAI A Shikai é o primeiro nível de liberação de uma Zanpakutou, que traz parte do seu espírito para o mundo material. Ao liberar sua Shikai, isso terá um inicial em pontos de reiatsu mantendo ela ativa por 1 minuto e depois você deve utilizar novamente o mesmo custo para manter ela ativa por mais 1 minuto. Fora de combate, o mestre pode estabelecer um custo específico para manter a Shikai ativa. Sua Shikai pode ativar um poder ou permitir que você utilize técnicas que estão descritas na Zanpakutou, seja uma escolhida da lista ou uma que você tenha criado. BANKAI A Bankai é o estágio mais poderoso da Zanpakutou, representando o segundo nível de liberação. Ela traz o verdadeiro espírito da Zanpakutou para o mundo material e representa o ápice do poder de um Shinigami. Ao liberar uma Bankai, o rumo da batalha é totalmente invertido, normalmente sendo necessário um poder comparável à Bankai ou outra Bankai para rivalizar. A liberação da Bankai exige um custo inicial de pontos de Reiatsu e, assim como a Shikai, algumas Bankais podem ter seu tempo de ativação ampliado, enquanto outras não podem ser estendidas. Uma Bankai normalmente dura 1 minuto e é necessário utilizar novamente a Reiatsu para mantê-la ativa após esse tempo. ESCOLHA Quando sua classe permitir que você escolha uma Zanpakutou, você pode selecionar uma da lista de Zanpakutous acima ou criar sua própria Zanpakutou seguindo os passos no final do capítulo. Criar sua própria Zanpakutou é mais indicado, mas deve ser feito por jogadores e mestres que conhecem bem o sistema. Se você for iniciante, sinta-se à vontade para escolher uma da lista, ou mesmo criar a sua Zanpakutou, o importante é a diversão. Você se torna proficiente com a sua Zanpakutou quando a escolhe e mantém o mesmo atributo da Asauchi para jogadas de ataque (acerto), como também o peso dela, mas não mantém a margem de crítico e dano, que são definidos pela Zanpakutou. Em alguns casos, a aparência também pode mudar. Zanpakutous que não indicam qual a margem de crítico que possuem, tem o crítico normal em 20.


TÉCNICAS DE ZANPAKUTOU Algumas habilidades de Zanpakutou têm no seu nome a palavra “Técnica”. Uma técnica normalmente é focada em utilizar um poder da Zanpakutou usando algum tipo de ação do Shinigami. Muitas Bankais podem usar as técnicas da Shikai de forma mais poderosa, mas não podem utilizar outras habilidades da Shikai, a menos que a Bankai diga o contrário. As técnicas utilizam as regras de conjuração dos “Kidos” mas não possuem encantamentos. Existem treinamentos que potencializam o uso de técnicas da Zanpakutou, e também existem treinamentos que permitem ao Shinigami utilizar técnicas da Shikai sem liberar a Shikai, utilizando a técnica na forma Asauchi. FORMA SELADA Durante a descrição das Zanpakutous, vocês irão se deparar com uma nomenclatura chamada forma Asauchi. Essa forma Asauchi é quando a Zanpakutou está na sua forma selada, utilizando dano da sua “Asauchi” que você escolheu anteriormente.


BENEHIME Benehime é uma das Zanpakutous mais completas em termos de técnicas, sendo muito elegante. Seu espírito é uma mulher de cabelos longos que não é muito amigável com o usuário. Categoria: Benehime tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Benehime”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela se torna uma espada reta com uma lâmina quadrada e uma guarda que se estende ao longo da lâmina, sendo um Shikai extremamente elegante e bela. Para liberá-la, é preciso utilizar 10 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. Elegância CARMESIm Após liberar a Shikai, ela assume a forma dessa espada elegante, como já mencionado, e seus ataques com a Benehime causam 1d10 de dano cortante ou de energia, à sua escolha. Sua margem de crítico com a Benehime se torna 19-20. REIATSU CARMESIM Toda a reiatsu do usuário se torna carmesim após liberar a Benehime, e isso faz com que sua reiatsu fique muito mais poderosa. Quando você realizar um ataque ou técnica com reiatsu utilizando a Benehime, você pode gastar 5 pontos de reiatsu para ignorar a resistência ou imunidade de uma criatura ao dano de energia. TÉCNICA: Nake Benihime O usuário lança uma onda de reiatsu carmesim muito semelhante a um Cero. Com sua ação e 10 pontos de reiatsu, faça um ataque à distância com técnica da Zanpakutou em uma criatura que esteja até 9 metros de você. Se acertar, você causa 6d10 de dano de Energia + duas vezes seu atributo de Zanpakutou. Você pode utilizar esta técnica quando for atacado com um Cero para cancelar ele, usando sua reação e 10 pontos de reiatsu, você e a criatura devem rolar um d20, quem tirar o número maior vence. Se você tirar o número maior, o Cero é cancelado. Você rolará o d20 com vantagem. TÉCNICA: Chikasumi no Tate Quando for atacado, você pode criar um escudo triangular de reiatsu carmesim na sua frente, usando sua reação e 5 pontos de reiatsu para reduzir 3d10 de dano do ataque que você receberia. Você pode intensificar esse escudo, adicionando 1d10 de redução de dano para cada 3 pontos de reiatsu adicionais, com um máximo de 15d10. TÉCNICA: Kamisori Benihime O usuário lança uma quantidade de reiatsu extremamente cortante em direção a uma criatura, muito semelhante ao Nake, mas causando dano cortante. Usando sua ação e 10 pontos de reiatsu, você lança um corte de energia em uma criatura que esteja até 18 metros de você. Se acertar, causará 7d12 de dano cortante + duas vezes seu atributo de Zanpakutou. TÉCNICA: Tsuppane, Benihime Após observar uma técnica de uma criatura especificada como técnica, o mestre pode informá-lo. Você pode fazer um teste de Sabedoria com a dificuldade definida pelo mestre. Se obtiver sucesso, você aprende a anular a técnica da criatura fazendo um círculo de reiatsu carmesim. Usando sua reação e 15 pontos de reiatsu, você pode anular uma técnica para a qual tenha passado no teste. No entanto, a técnica precisa ser direcionada a você e ter apenas você como alvo. Uma técnica anulada ainda custará os pontos de reiatsu da criatura que a lançou, mas não causará dano em você. TÉCNICA: Shibari, Benihime O usuário cria uma rede de reiatsu carmesim e tenta prender uma criatura dentro dela, imobilizando-a. Com sua ação e 10 pontos de reiatsu, você cria essa rede em uma direção. Ela tem 9 metros de comprimento por 3 metros de largura e é lançada com o ponto de origem em você. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar um Teste de Resistência de Destreza. Se falharem, ficarão presas com a condição “Preso - Com todos os membros aprisionados”. No início do turno da criatura presa, ela pode realizar um Teste de Resistência de Força para tentar se soltar. TÉCNICA: Shibari, Benihime Com uma ação bônus e 10 pontos de reiatsu, após prender as criaturas na técnica “Shibari” ou nos turnos seguintes, você pode fincar a Benehime na rede e criar uma explosão de reiatsu, causando 9d10 de dano de Energia em todas as criaturas presas na rede.


BANKAI A Bankai, quando liberada, assume a forma de uma mulher gigante com cabelos escuros e trançados em laços na cabeça, braços semelhantes a manequim, usando um robe vermelho. Ela fica parada sobre o usuário, com vários fios se estendendo por todo o campo de batalha e alguns fios também se prendem ao usuário. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Kannonbiraki Benihime Aratame” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 80 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para mantê-la ativa por mais 1 minuto. O usuário após liberar a Bankai sua Zanpakutou se torna a forma da sua Asauchi mais com o dano e margem de crítico igual a habilidade “Elegância Carmesim” da Shikai. Área de Influência O controle da Kannonbiraki Benihime Aratame se estende por uma área de 36 metros centrado no usuário aonde todas as criaturas que estão dentro dessa área podem ser afetadas pelas técnicas da Bankai. TÉCNICA: BISTURI Quando a Bankai está ativada, o usuário consegue cortar qualquer coisa dentro da área de influência utilizando, Esse “corte” é semelhante ao ato de dissecar algo ao abri-lo. Com uma ação e 15 pontos de reiatsu, você corta uma criatura. Faça um ataque contra uma criatura que esteja dentro da área de influência, não importando a distância, e faça esse ataque com vantagem. Se acertar, a criatura sofre 15d10 de dano cortante e deve realizar um Teste de Resistência de Destreza. Se falhar, ela é decepada e pode perder parte do corpo conforme decidido pelo mestre (O mestre pode decidir que a criatura não pode ser decepada). TÉCNICA: RECONSTRUÇÃO O usuário da Benehime, quando a Bankai está ativada, consegue reconstruir a si mesmo ou a outras criaturas dentro da área de influência da Bankai, usando fios para costurar as áreas feridas. Com uma ação livre em seu turno e 10 pontos de reiatsu, o usuário cura um número de dados d10 igual ao dobro do seu bônus de proficiência em si mesmo ou pode curar outra criatura dentro da área de influência. Você só pode curar uma criatura por turno, sempre no início do seu turno com essa ação livre. Se você estiver incapacitado devido a ferimentos como uma perna quebrada ou cegueira, pode curar esses ferimentos e recuperar a funcionalidade utilizando essa cura. TÉCNICA: otimizar Dentro da área de influência da Bankai, o usuário pode otimizar algum ataque ou ação que uma criatura, ou ele próprio, esteja realizando. Utilizando sua ação bônus e 5 pontos de reiatsu, você pode aumentar a eficácia de uma ação, concedendo vantagem nela, ou pode intensificar uma técnica ou ataque seu ou de uma criatura, reconstruindo o corpo. Isso adiciona um número de dados de dano igual ao seu bônus de proficiência a cada turno seu ou da criatura que você otimizou. Tenshinta Ichigo Kurosaki e Kisuke Urahara são os únicos indivíduos conhecidos que alcançaram a Bankai por um método muito mais rápido, mas também muito mais perigoso. Usando um dispositivo especial criado por Urahara, chamado Tenshintai, que materializa à força o espírito da Zanpakutō (evitando assim uma grande parte do treinamento), eles conseguiram alcançar o Bankai em três dias, em vez dos dez ou mais anos normalmente necessários. Após testar o dispositivo com sucesso e alcançar o Bankai, Urahara afirmou que treinar usando este método por mais de três dias consecutivos poderia ser fatal. Essa foi a razão pela qual Ichigo teve que alcançar seu próprio Bankai dentro desse período de três dias. USANDO O MÉTODO TENSHINTA Durante a campanha, esse método pode ser utilizado se houver um tutor que conheça o processo. Ele deve usar um Tenshintai, que fará com que o espírito da Zanpakuto seja materializado no mundo real. Nesse cenário, o Shinigami enfrentará uma luta ou desafios mais introspectivos, definidos pelo mestre. Em três dias, se o Shinigami sobreviver a esses testes, ele conseguirá subjugar o espírito e obterá a Bankai, mesmo que ainda não esteja no nível de classe que permita o acesso à Bankai, antecipando a característica de classe “Bankai”. Um dos métodos pode ser rolar um d100: se o jogador tirar de 1 a 10, ele terá sucesso, se tirar acima disso, ele não terá acesso à Bankai e morrerá. Este é apenas um exemplo onde o Mestre deve criar desafios baseados no espírito de cada Zanpakuto e direcionados aos personagens.


Gonryomaru Gonryomaru é uma Zanpakutou que assume a forma de uma rapieira, sendo uma das poucas Zanpakutous elementais do trovão. Seu espírito parece ser o de um homem que é um ronin ou um viajante. Categoria: Gonryomaru tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de trovão. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Gonryomaru”. Nesse estado, ela toma a forma de um Florete, com o cabo dourado que envolve a mão do usuário. Para liberá-la, é preciso utilizar 8 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar a Reiatsu novamente. FLORETE Na forma de um Florete seu estilo de luta se torna o estilo de um esgrimista, com um combate focando em posto vitais ao invés da força bruta. Você causa 1d8 de dano Perfurante nas jogadas de ataque com a Gonryomaru, e você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência ao acerto, arredodando para baixo, além da sua proficiência normalmente. INFUSÃO DE ELETRICIDADE A Gonryomaru gera eletricidade em cada ataque. Todo dano que você causar com ela inclui 1d6 de dano extra de Eletricidade. Para cada ataque subsequente que você acertar com a Gonryomaru, você adiciona mais 1d6 de dano de Eletricidade, até um máximo de 4d6 de dano adicional. Se o usuário errar algum ataque, o dano extra de Eletricidade é resetado e volta a ser apenas 1d6. TÉCNICA: TROVÃO A Gonryomaru pode controlar eletricidade como quiser, sendo capaz de conjurar trovões contra seus inimigos. Com sua ação e 8 pontos de reiatsu faça um ataque à distância contra uma criatura que esteja até 18 metros de você. Se acertar, você causa 5d10 de dano Elétrico. Se a criatura receber essa técnica pela primeira vez no combate, ela deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para evitar ficar “Paralisada” até o final do próximo turno dela. Após isso, a criatura se torna imune a essa condição durante o restante deste combate. No entanto, se uma nova iniciativa for rolada, a condição pode afetá-la novamente. TÉCNICA: Tempestade A Gonryomaru também pode controlar tempestades de trovão. Com sua ação e gastando 10 pontos de reiatsu, escolha um ponto dentro de um alcance de 18 metros. Uma pequena tempestade de 3 metros de raio surge nesse ponto. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar um Teste de Resistência de Destreza. As que falharem sofrem 6d6 de dano de Eletricidade, as que obtiverem sucesso sofrem metade desse dano. Essa tempestade permanece no local até o início do seu próximo turno. Você pode usar uma ação bônus para estender sua duração até o início do seu próximo turno subsequente, causando o dano novamente quando utilizar essa ação bônus. BANKAI A Bankai, quando liberada, forma uma tempestade elétrica ao redor do usuário em forma de cúpula, composta por 11 pilares de trovão que cercam o usuário. Isso não altera a aparência da Shikai, mas transforma a roupa do usuário. O ambiente muda quando a Bankai é liberada, com nuvens cobrindo o céu e provocando tempestades e chuvas. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Koko Konryo Rikyu” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 40 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para mantê-la ativa por mais 1 minuto. A Bankai utiliza todas as técnicas da Shikai, porém de maneira muito mais poderosa. A Zanpakutou “Florete” causa agora 2d10 de dano Perfurante. A habilidade “Infusão de Eletricidade” agora adiciona inicialmente 2d12 de dano e aumenta em 2d12 até um máximo de 8d12. Além disso, as técnicas ganham um número adicional de dados igual ao seu bônus de proficiência enquanto a Bankai estiver ativa, e agora também incluem o dano da “Infusão de Eletricidade”. TÉCNICA: INFUSÃO SUPREMA A Bankai possui uma técnica suprema que a torna extremamente poderosa com apenas um golpe. Com uma ação e 30 pontos de reiatsu, o usuário posiciona o Florete dentro da cúpula de tempestade, puxa-o para trás e se impulsiona em direção a uma criatura se imbuindo totalmente de trovão. Faça um ataque com a Zanpakutou com vantagem contra uma criatura, você ganha 9 metros de deslocamento adicional para esse ataque. Se acertar, a criatura sofre 10d12 de dano Elétrico, além do dano da Infusão de Eletricidade naquele momento, que não pode ser reduzido por resistências ou imunidades.


HOZUKIMAru Hozukimaru é uma Zanpakuto muito difícil de lidar, sendo apenas voltada para o combate, mas muito preguiçosa, embora possua um potencial de combate extremamente poderoso. O espírito de Hōzukimaru toma a forma de um humanoide com pele morena e pelos alaranjados. Categoria: Hozukimaru tem a categoria de Zanpakutou do tipo Combate. SHIKAI A forma Shikai para liberar ela o usuário deve juntar a bainha com a Zanpakutou exigindo que seu nome seja dito, que é “Hozukimaru”. Nesse estado, ela toma a forma de uma Naginata, podendo se dividir em três partes. Para liberála, é preciso utilizar 5 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar a Reiatsu novamente. Naginata Hozukimaru, na forma de Naginata, tem seu alcance ampliado para 3 metros, mas ainda é considerado um ataque corpo a corpo com arma. Ela causa 1d8 de dano cortante ou perfurante, à escolha do usuário. O usuário, com uma ação bônus no turno, pode dobrar o atributo utilizado na jogada de dano. DIVIDIR Com sua ação bônus, você dá o comando para que Hozukimaru se divida em três partes, transformando em um Sansetsukon. Nessa forma a Hozukimaru perde seu alcance adicional da habilidade “Naginata”, voltando para 1,5 metros, mas ao realizar a ação atacar, o usuário recebe um “Ataque Extra” adicional se possuir a característica. TÉCNICA: QUEBRAR Com sua reação quando for alvo de um ataque corpo a corpo você pode colocar a Hozukimaru na frente, reduzindo o dano para zero e quebrando ela. A Hozukimaru, quando quebrada ainda é uma arma muito letal, mas ela perde seu alcance adicional da habilidade “Naginata”. E quando você realizar a ação “Atacar” com sua ação bônus você pode realizar outro ataque com ela, e todos os ataques utilizam o dobro do atributo da habilidade “Naginata” sem a necessidade de usar a ação bônus. Além disso, mantém o “Ataque Extra” da habilidade “Dividir”. Uma vez quebrada a Hozukimaru só poderá voltar a sua forma Naginata depois de 4 de dias se recuperando. BANKAI Uma Bankai onde o usuário junta as partes da Hozukimaru na forma de Naginata, mesmo se ela estiver quebrada, transformando-se em uma versão da sua Shikai dividida extremamente desproporcional, possuindo duas lâminas gigantes e uma terceira lâmina semelhante a um machado nas costas, com um dragão chinês entalhado nesta terceira lâmina. As três lâminas são ligadas por grandes correntes. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Ryumon Hozukimaru” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 30 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para mantê-la ativa por mais 1 minuto. A Ryumon Hozukimaru é uma Zanpakuto extremamente preguiçosa, então quando a Bankai é ativada, ela ainda não está completamente desperta e permanece em forma de descanso. Ela vai despertando gradualmente no calor da batalha, fazendo com que o dragão chinês se preencha em vermelho à medida que desperta. No início de cada turno, você girará a Ryumon Hozukimaru para ajudá-la a despertar. Role 2d20 no início de cada turno e guarde o resultado, somando-os em forma de porcentagem. Quando atingir 100%, ela estará completamente desperta, tornando-se cada vez mais poderosa conforme listado abaixo: 0% - O dano com a Ryumon Hozukimaru é de 2d10 de dano cortante + o dobro do seu atributo. 20% - Você consegue utilizar sua ação bônus para realizar um ataque quando usar a ação “Atacar”. 40% - O dano aumenta para 3d10 de dano 60% - Você libera a técnica “Ataque de Reiatsu”. 80% - O dano aumenta para 4d10 de dano. 100% - O dano aumenta para 6d10 de dano cortante, e você recebe um “Ataque Extra” se possuir a característica. A técnica “Ataque de Reiatsu” se torna constante para todos os ataque e você não precisa utilizar a ação bônus para que ela seja ativada. TÉCNICA: ATAQUE DE REIATSU “60%” Quando você atingir 60%, com sua ação bônus, você consegue imbuir a Ryumon Hozukimaru com Reiatsu até o final do seu turno, fazendo com que todo o dano dela se torne de energia e não possa ser diminuído por resistência. Se a criatura tiver imunidade a dano de energia, ela se tornará resistente.


Hyorinmaru Hyorinmaru é a Zanpakutou mais forte de seu elemento, gelo. Ela controla o clima ao seu redor e congela seus inimigos apenas com seus golpes. A forma espiritual de Hyorinmaru é um dragão chinês de gelo. Categoria: Hyorimaru tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de gelo. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Hyorinmaru”. Nesse estado, ela mantém a mesma forma de sua Asauchi, mas recebe uma corrente amarrada no cabo com uma lua no final e sua guarda se torna uma estrela, a Hyorinmaru controla água e gelo do local. Para liberá-la, é preciso utilizar 10 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar a Reiatsu novamente. TENSO JURIN Quando você libera sua Shikai, todos os seus ataques causam um dano adicional de frio, totalizando 1d10 de dano de Frio adicional. Além disso, você pode congelar pequenas quantidades de água ao seu redor com uma ação bônus e o clima fica gelado por toda a sua volta. Se você realizar um acerto crítico você ativa a habilidade “Hyorinmaru” descrita logo abaixo sem o custo de reiatsu direcionado a criatura que você atacou TÉCNICA: RYOjin HYOheki Quando você for acertado, pode usar sua Reação e 5 pontos de reiatsu para criar uma parede de gelo fina para se proteger, reduzindo o dano em 2d10 + seu nível de classe em pontos. TÉCNICA: hyorinmaru Com uma ação e 8 pontos de reiatsu, o usuário libera um dragão chinês de gelo que tem o mesmo nome da Zanpakutou e que se move em direção a uma criatura em linha reta por até 9 metros. Realize um ataque à distância contra uma criatura que, se for acertada, sofre 3d10 de dano de Frio e deve realizar um Teste de Resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura recebe a condição “Congelado” por dois turnos. TÉCNICA: Rokui Hyoketsujin Você pode preparar armadilhas de gelo no campo de batalha que assumem a forma de um floco de neve pentagonal no chão. Essas armadilhas são ativadas quando uma criatura pisa sobre elas, fazendo com que cada ponta do floco de neve lance um jato de gelo em direção à criatura. Para preparar a armadilha, você deve criá-la em um local a 1,5 metros de distância de você, utilizando uma ação bônus e 5 pontos de reiatsu durante seu turno. Além disso, você precisa realizar um Teste de Furtividade para garantir que nenhuma criatura perceba que você está criando a armadilha no local, cabe ao mestre decidir se você conseguiu criar a armadilha sem nenhuma criatura tenha notado. O mestre também pode realizar um teste de percepção para as criaturas que estão a sua volta. A armadilha dura 1 minuto e se uma criatura passar sobre a armadilha, ela é ativada, e a criatura deve realizar um Teste de Resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 4d10 de dano de Frio e deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para evitar a condição “Congelado” até o final do próximo turno dela. BANKAI Uma Bankai onde o usuário tem seu braço, que segura sua Zanpakutou, coberto de gelo, ganha grandes asas de gelo com uma longa cauda, e seus pés se tornam gelo. Sua Zanpakutou também se transforma em uma katana, e sua guarda se torna uma estrela de oito pontas. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Daiguren Hyourinmaru” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 60 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto ela será desativada e esse tempo é verificável, pois uma flor de gelo flutua em suas costas e vai se quebrando com o tempo até se quebrar por completo quando atinge 1 minuto. Após esse período, você deve esperar mais 5 minutos para ativá-la novamente. A Daiguren Hyorinmaru permite que seu usuário voe quando ativada, possibilitando a troca do deslocamento por deslocamento de voo. Além disso, ela possui habilidades passivas e ativas, conforme listadas abaixo: TENSO JURIN APRIMORADO Quando você libera sua Bankai, sua Tenso Juri se torna significativamente mais poderosa. Todos os seus ataques agora causam um dano adicional de 2d10 de dano de Frio e você pode utilizar todas as suas técnicas da Shikai tornando elas muito mais poderosas, adicionando dois dados de dano a elas. Além disso qualquer criatura de até ND 3 ou objeto em um raio de 9 metros, recebem a condição “Congelado” automaticamente.


TÉCNICA: RYUSENKA Com uma ação e 12 pontos de reiatsu, você avança em um ataque contra uma criatura, realizando um golpe com sua Zanpakutou. Se acertar, você causa 7d10 de dano de Frio. A criatura deve então realizar um Teste de Resistência de Constituição para evitar ficar com a condição “Congelado” por dois turnos. Você tem a opção de realizar um único ataque como parte da mesma ação, rolando novamente um acerto. Caso acerte, você inflige mais 3d10 de dano de Frio adicional, quebrando o congelamento e libertando a criatura. Após quebrar o congelamento a criatura não poderá se mover tão facilmente, perdendo metade do deslocamento dela no próximo turno dela. TÉCNICA: Sennen Hyoro Com uma ação, você cria quatro pilares de gelo, posicionando-os a 15 metros de você em uma formação que se assemelha a um símbolo de cruz: um à sua frente, outro atrás, e os outros nos lados direito e esquerdo. Cada pilar possui 3 metros de diâmetro e 9 metros de altura. Essa formação prende você e todas as criaturas que estiverem dentro da área. Se a criatura tentar sair, um pilar mais próximo se movimentará em direção a ela, exigindo um acerto com uma técnica. Se o acerto for bem-sucedido, o pilar causa 4d10 de dano de Frio e retira o deslocamento da criatura até o final do próximo turno dela. Para manter esses pilares ativos, você deve permanecer dentro da área de 15 metros. Após o encontro de um pilar com uma criatura, os demais pilares são desfeitos. Se uma criatura tentar entrar na área, o pilar também se moverá em direção a ela, mas apenas afetará criaturas que você desejar. No entanto, ao tentar sair da área, o pilar irá em direção à criatura, mesmo que seja uma aliada. Se você sair da área onde os pilares foram conjurados, eles serão desfeitos. É necessário manter a concentração para sustentar os pilares, e eles serão desfeitos se você desativar sua Bankai ou com uma ação livre. Alternativamente, com uma ação completa em um turno subsequente à conjuração dos pilares, você pode direcionar todos os pilares para uma criatura dentro da área da técnica. Realize um ataque com técnica para cada um dos pilares, causando 4d10 de dano de Frio em cada um. Se acertar mais de um pilar, a criatura perde todo o deslocamento. TÉCNICA: Guncho Tsurara Com uma ação bônus e 15 pontos de reiatsu, você pode conjurar punhais de gelo com sua Zanpakutou, fazendo-os flutuar ao seu lado. Dentro dos próximos dois turnos, você pode, com uma ação, disparar esses punhais de gelo em direção a uma criatura, realizando um acerto com técnica à distância e causando 5d10 de dano Perfurante. Se a criatura estiver congelada, você pode disparar esses punhais com vantagem, e a margem de crítico se torna 18-20. Eles perfuram o gelo, causando consideravelmente mais dano devido à imobilidade da criatura. Nesse caso, o dano é de 10d10 de dano Perfurante, ignorando resistência ao dano. Se a criatura for imune ao dano perfurante, ela sofre o dano como se fosse resistente a ele. TÉCNICA: Hyoten Hyakkaso Após cinco turnos desde a ativação da sua Bankai, você tem a capacidade de criar uma chuva de neve que cai no campo de batalha em um raio de 36 metros centrado em você. Com uma ação e o custo de 20 pontos de reiatsu, você pode desencadear essa chuva de neve sobre o campo de batalha. Quando a neve toca uma criatura, flores de gelo se formam. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um teste de resistência de Destreza; falhando no teste, elas sofrerão 15d10 de dano de Frio e serão envolvidas pelas flores de gelo, ficando na condição “Congelado”. As criaturas congelados ficam com a condição por 1 minuto e no início do turno da criatura congelada, ela deve realizar um teste de resistência de Força ou um Teste de Preparo Físico, a escolha da criatura para tentar se libertar; em caso de falha, permanecerá congelada e sofrerá 5d10 de dano de Frio por estar nesta condição no turno. A técnica permanece ativa por 5 turnos no campo de batalha ou até o término da sua Bankai. Importante ressaltar que esta técnica não afeta você, e todas as criaturas dentro da área devem realizar o teste de destreza no início de cada turno após a ativação, ou sofreram o dano e congelaram, mas as criaturas que estão congeladas não precisam realizar o teste de destreza para desviar da chuva de gelo e criaturas que já foram congeladas não podem mais ser congeladas por essa técnica mais ainda sofreram o dano se falhar no testes de resistência de Destreza. TÉCNICA: Hyoryu Senbi Com uma ação e o custo de 15 pontos de reiatsu, você libera uma quantidade gigantesca de gelo da ponta de sua Zanpakutou em um cone de 18 metros. Causando 8d10 de dano de Frio em todas as criaturas dentro do cone da técnica. Essas criaturas devem realizar um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo o dano total em caso de falha ou metade dele em caso de sucesso. As criaturas que falharem no primeiro teste de resistência devem então realizar um segundo Teste de Resistência de Constituição para evitar ficarem congeladas até o final do próximo turno delas. REGENERAÇÃO Para o shinigami que possui a Hyorinmaru, a ligação é muito mais profunda, permitindo que você regenere sua Bankai caso ela se quebre por algum motivo. Você experimenta sonhos constantes com a Hyorinmaru após atingir sua Bankai pela primeira vez. A regeneração da Bankai é possível a partir de sua própria reiatsu, mas esse processo demanda tempo. Leva 1d10+10 dias para regenerar completamente. Se você já possuir uma habilidade que permita a regeneração da sua Bankai, esse tempo é reduzido para apenas 10 dias. Durante esses dias de regeneração da sua bankai, você ainda pode utilizar sua shikai. Se a bankai estiver um local que tenha muita água em volta e ela for quebrada e estiver ativa, o usuário pode utilizar metade do custo de liberação para regenerar a bankai instantaneamente


Katen KyoKotsu Poucas Zanpakutous possuem as características da Katen Kyokotsu, sendo uma Zanpakutou dupla. O poder da Katen Kyokotsu envolve brincadeiras infantis, mas com temas letais. O espírito é dividido em duas mulheres, uma para cada Zanpakutou, Katen é uma mulher alta com cabelos violetas e um tapa-olho no olho direito, enquanto Kyokotsu é uma mulher baixa, também com cabelos violetas, mas com o cabelo cobrindo o olho esquerdo e uma máscara ninja que cobre metade do rosto. Categoria: Katen Kyokotsu tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. Asauchi alterada: Quando você escolher a Katen Kyokotsu, sua Asauchi também mudará para sempre, tornando-se uma Tachi e outra uma Wakizashi, formando um par de espadas. Para mais detalhes de como jogar com duas armas veja no capítulo do combate na seção “Jogando com Duas Armas”. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Katen Kyokotsu”. Quando atinge o estágio de Shikai, as Asauchi se transformam em duas enormes cimitarras pretas, ambas do mesmo tamanho e com a borda prateada, agora as duas são idênticas. Para liberála, é preciso utilizar 10 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar a Reiatsu novamente. LÂMINAS GÊMEAS A Katen Kyokotsu funciona como duas armas igualmente na forma Asauchi. Você causa com cada uma 2d10 de dano Cortante. BRINCADEIRAS Quando a Zanpakutou é liberada, ela faz com que o usuário participe de uma brincadeira infantil. Ao liberá-la, você deve escolher uma criatura para brincar com você e, em seguida, rolar um d6 para determinar qual brincadeira será realizada, conforme o resultado do dado. Cada brincadeira tem uma duração, conforme especificado nas regras de cada uma. Quando terminar a brincadeira, você deve rolar novamente o d6 no começo do seu turno para saber qual será a próxima brincadeira até o combate terminar, conforme indicado abaixo: 1. Takaoni: Com essa brincadeira ativa, você e a criatura que você escolher, devem tentar alcançar o ponto mais alto possível. O participante que estiver mais alto ao final da brincadeira será o vencedor, e a outra criatura que estiver em uma posições mais baixa perderá. Essa brincadeira dura 3 rodadas, e ao final da terceira rodada, quem perder sofrerá 7d10 de dano temporal. 2. Kageoni: Essa brincadeira permite que os participantes interajam com as sombras do local, sejam essas sombras criadas por objetos ou pela própria criatura. Você e mais uma criatura inimiga que você escolher participarão. Essa brincadeira dura 3 rodadas a partir da ativação. Os dois envolvidos podem usar as seguintes ações: • Andar nas Sombras: Apenas o usuário da Katen Kyokotsu pode usar essa habilidade, utilizando uma ação bônus para entrar em uma sombra próxima e sair em uma sombra a até 18 metros de distância, podendo ser a sombra da outra criatura que está na brincadeira. • Golpe das Sombras: As criaturas que estão na brincadeira podem realizar um ataque pela sombra da criatura inimiga para acertar um ataque de surpresa no inimigo. Ao realizar um ataque, com a ação bônus, você pode impulsionar esse ataque pela sombra da outra criatura, conferindo vantagem no acerto e no dano. • Técnica pela Sombra: As criaturas que estão na brincadeira, ao realizar uma técnica como uma habilidade de Zanpakutou ou um Cero por exemplo, podem usar a ação bônus para impulsionar a técnica pela sombra, fazendo com que ela venha de outra localização, mudando seu ponto de origem. As criaturas podem mudar o ponto de origem de uma técnica ou habilidade para uma sombra a até 18 metros de distância, podendo ser também a sombra da outra criatura que está na brincadeira. 3. Irooni: O usuário da Katen Kyokotsu escolhe uma cor que deseja cortar com a Zanpakutou, fazendo com que ele não possa cortar mais nada além dessa cor. Se a cor escolhida não estiver presente ou estiver em pouca quantidade no seu corpo, seus ataques causarão apenas 5 de dano, independentemente de serem ataques físicos, técnicas, kidou ou outros. No entanto, se você tiver muita dessa cor e acertar um inimigo que também possua essa cor no corpo, você causará dano triplicado, mas também ficará vulnerável, recebendo dano dobrado. Por exemplo, se você estiver vestindo ama roupa toda preta e o inimigo também estiver usando uma roupa preta, e você escolher preto como a cor, o dano será massivo para ambos os lados. Essa brincadeira dura duas rodadas a partir da ativação.


4. Daruma-san ga Koronda: Cria-se uma linha reta de reiatsu entre você e a criatura. Nesta brincadeira, o usuário só pode se mover sobre essa linha e deve realizar um Teste de Furtividade, resistido por um Teste de Percepção da criatura. Se você tiver sucesso, poderá realizar um ataque com a Zanpakutou na criatura com vantagem, usando sua ação. Se o ataque acertar, a criatura morre; se ela não puder morrer por algum motivo (como criaturas lendárias, que não podem ser mortas por essa habilidade), conforme definido pelo mestre, ela receberá 15d10 de dano temporal. Se a criatura perceber você, você falha e perde seu turno. Esta brincadeira dura apenas para esse turno. 5. Kageokuri: Quando essa brincadeira começa, os dois participantes olham diretamente para suas próprias sombras e devem realizar um Teste de Determinação (ou outro teste que o mestre decidir). Quem obtiver o maior resultado vence; o perdedor receberá a condição “Paralisado” até o final da rodada. Esta brincadeira dura apenas essa rodada. 6. Entediada: A Katen Kyokotsu fica entediada e não quer brincar, ela permanece inativa por dois turnos. Você só poderá rolar o d6 novamente após dois turnos seus após obter esse resultado. O mestre e o jogador podem criar brincadeiras diferentes, adaptando-as às vivências dos personagens ou até mesmo dos jogadores. TÉCNICA: BUSHOGOMA Como em uma brincadeira infantil de jogar peão, o usuário gira sobre o próprio eixo e lança duas lâminas de ar carregadas de reiatsu giratório. Realize um ataque com técnica contra uma criatura que esteja até 9 metros de distância em linha reta, se acertar você causa 6d10 de dano cortante. A primeira vez que uma criatura receber essa técnica ela deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria ou não poderá realizar ações no próximo turno dela. Você pode usar essa técnica como uma reação quando for alvo de um ataque à distância, reduzindo o dano que receberia em 6d10. Essa técnica é uma das Brincadeiras, mas ela pode ser utilizada a vontade. BANKAI O usuário crava as duas Zanpakutous no chão, criando uma trilha de sombras em todas as direções, alterando a percepção das criaturas e trazendo uma atmosfera de melancolia e tristeza ao ambiente da Bankai. O espírito da Zanpakutou aparece e abraça o ombro do usuário quando a Bankai é liberada. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Katen Kyokotsu Karamatsu Shinju” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 80 Pontos de Reiatsu. A Bankai durará até o final da última provação. Quando essa Bankai é liberada, o ambiente fica totalmente escuro e todas as criaturas em um raio de até 36 metros do usuário, mesmo sendo aliadas, são envolvidas e devem passar pela história que a Bankai contará em forma de provações. As Zanpakutous revertem para a forma de Asauchi quando a Bankai está ativa, mas causam o mesmo dano que na forma Shikai. Todas as criaturas devem passar pelas provações a seguir: 1. Tameraikizu no Wakachia A primeira provação da Bankai dura três rodadas após a liberação da Bankai. Todo dano recebido por qualquer criatura dentro da área é compartilhado igualmente entre todas as outras, exceto pelo usuário, que receberá apenas metade do dano de outra criatura, mas se for atacada, receberá o dano normalmente. Por exemplo, se uma criatura sofrer 10 pontos de dano de um ataque com Zanpakutou, todas as outras também receberão 10 pontos de dano, e o usuário receberá apenas 5 pontos de dano. As criaturas podem se mexer livremente nessa provação e essa provação remete à história de um homem que sofre das mesmas feridas que seu parceiro, mas não pode morrer delas. 2. Zanki no Shitone Após terminar a primeira provação, essa provação é ativada imediatamente e durará por mais duas rodadas. O usuário escolhe um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência. Todas elas perdem -10 na Classe de Resistência e sofrem 5 acumulações de Sangramento que não podem ser estancadas. As criaturas podem se mexer livremente nessa provação e continuando a história, o homem sente vergonha após ferir seu parceiro, levando-o a desmoronar em vergonha e adoecer incuravelmente. 3. Dangyo no Fuchi Após terminar a segunda provação, esta se inicia: o ambiente inteiro do combate se enche de água e todas as criaturas que estão sofrendo o efeito da Bankai são submersas nessa água, inclusive o usuário. Esta provação dura por três turnos, durante os quais todas as criaturas afetadas são incapazes de realizar qualquer ação, permanecendo imóveis. Cada criatura recebe 100 pontos que serão diminuídos ao longo da duração da provação. No início do turno de cada criatura, a criatura deve rolar um d100, e o resultado será subtraído dos 100 pontos. A criatura ou o usuário da Bankai que zerar os pontos primeiro perde a provação e morre. O usuário também morrerá se chegar a 0 pontos, desfazendo a Bankai instantaneamente. Se passar as três rodadas e ninguém chegar a 0 pontos, ninguém morrerá e passará para a próxima provação. O mestre pode utilizar uma regra alternativa: quem chegar a 0 pontos ficará com 1 ponto de vida e 1 ponto de reiatsu. Se o usuário zerar, ele também ficará com 1 ponto de vida e 1 ponto de reiatsu, e a Bankai será desfeita. Essa parte da história conta como dois personagens se lançaram em águas tumultuosas. 4. Itokiribasami Chizome no Nodobue Após terminar a terceira provação, e se sobrarem criaturas vivas, o usuário puxa uma de suas Zanpakutous e um fio aparece em sua mão. Com uma ação no seu turno, você enrola um fio no pescoço de todas as criaturas vivas, exceto dele mesmo. As criaturas podem se mover livremente durante esta provação e podem tentar derrotar o usuário da Bankai, matando ele. No início de cada turno, cada criatura deve realizar um Teste de Resistência de Constituição. Se falhar, a criatura é decepada e morre. Essa parte da hístoria é comparada parceiro arrependido ignorando seus apelos e corta sua garganta.


mINAZUKI Uma Zanpakutou que possui uma Shikai totalmente diferente da Bankai, com a Shikai voltada para cura e a Bankai voltada para combate. Na Bankai, seus ataques se tornam ácidos, mas ainda curam, tornando-a uma Zanpakutou dualista com duas personalidades. No entanto, essa cura tem um único propósito, permitir ao usuário continuar lutando por muito tempo. Categoria: Minazuki tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Minazuki”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela se torna em um gás verde e depois se junta para formar uma criatura. Para liberá-la, é preciso utilizar 10 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar a Reiatsu novamente. Criatura A Minazuki se transforma em uma criatura que se assemelha a uma arraia gigante a partir da arma do usuário, deixando-o sem a capacidade de atacar com a Zanpakutou quando estiver com sua Shikai liberada, focando apenas na cura. A Minazuki nessa forma possui 100 Pontos de Vida e uma Classe de Resistência igual à do usuário, possuindo 6 metros de tamanho em esfera, além de um deslocamento de voo de 12 metros, só podendo se deslocar voando. Se a Minazuki zerar os pontos de vida a Shikai é desfeita. A Minazuki entrará entra na ordem de turno logo após o usuário e para fins de teste ela utilizará os atributos do usuário. Ações Na forma liberada a Minazuki é controlada pelo usuário normalmente e ela consegue carregar aliados voluntários em suas costas podendo carregar até oito outras criaturas de tamanho médio nas costas ou metade disso de criaturas de tamanho grande. Ela também consegue utilizar a ação “Engolfar” como descrito abaixo e para isso você deve utilizar sua ação bônus para que a Minazuki faça essa ação. engolfar A Minazuki engoli crianturas voluntárias ou que estão desacordadas, proporcionando uma cura de 6d10 no começo do turno da criatura, a partir de sua saliva. No entanto, a criatura engolida fica impossibilitada de se mexer, ficando com a condição “Incapacitado” enquanto estiver dentro da boca da criatura, podendo apenas utilizar uma ação para se libertar no turno dela, fazendo com que a criatura não consiga agir no turno. Dentro da boca da Minazuki, as criaturas não podem ser atacadas diretamente, sendo a Minazuki atacada no lugar delas. A Shikai pode carregar até 6 criaturas em sua boca e curar todas igualmente. GÁS CURATIVO No começo do seu turno a Minazuki espeli um gás da boca afetando uma área de 9 metros ao redor daonde ela está, esse gás cura as criaturas dentro da área em 3d10. As criaturas afetadas por esse gás são escolhidas pelo usuário. BANKAI A Bankai assume a forma de uma substância espessa vermelha que escorre da arma do usuário, transformando tudo ao seu redor em um tom escuro de vermelho devido ao líquido ácido que se espalha por todo o campo de batalha. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Minazuki” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 60 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para mantê-la ativa por mais 1 minuto. CARMESIN Quando a Bankai é ativada, um líquido vermelho escuro escorre pela arma, que se transforma em uma Nodachi. Esta Nodachi causa o mesmo dano de uma Nodachi normal (1d12) mas é banhada no líquido, com uma margem de crítico de 18-20. Além disso, esse líquido percorre o campo de batalha até 12 metros do usuário, centrado nele. Todas as criaturas dentro desse líquido devem realizar um teste de resistência de constituição para evitar sofrer 8d6 de dano de ácido no início de cada turno. Esse líquido pode ser utilizado para causar dano de ácido adicional aos seus ataques ou para curar quem estiver dentro da área da Bankai, inclusive o usuário. Você possui dados d8 que podem ser utilizados para esses objetivos, e a quantidade de dados disponíveis é igual a duas vezes seu bônus de proficiência. Por exemplo, se estiver no 12º nível de classe e possuir 4 de proficiência, você terá 8d8 para utilizar. Se você utiliza os dados para uma ação você gastará os dados e só recuperar eles no começo do próximo turno.


ATACAR Quando você utilizar a ação de ataque com sua Zanpakutou, você pode utilizar uma quantidade de dados que tiver disponível para causar dano de Ácido adicional. Por exemplo, se possuir 8 dados d8, pode usar todos ou parte deles para se curar e guardar outra parte deles para realizar outra ação. Você pode também utilizar sua ação bônus e 5 pontos de reiatsu para adicionar dois dados d8 adicionais em todos os seus ataques no turno como dano adicional de ácido. CURAR Você pode utilizar seus dados com uma ação livre para curar você, você pode utilizar uma quantidade de dados que tiver disponível. Por exemplo, se possuir 8 dados d8, pode usar todos ou parte deles para se curar e guardar outra parte deles para realizar outra ação. Você pode utilizar sua ação bônus para curar outra criatura que esteja dentro da área da sua Bankai com um número de dados que você tenha disponível. DEFENDER Você pode utilizar seus dados para se defender, utilizando sua reação no começo do seu turno ou quando receber um ataque antes de saber se acertou, adicionando +1 na sua Classe de Resistência para cada dado que você utilizar. Por exemplo, você pode utilizar quatro dados para adicionar +4 na sua Classe de Resistência. Esse aumento na sua CR durará até o começo do seu próximo turno. PROJETAR Quando você utilizar a ação de ataque, pode usar um dado para fazer com que o alcance do seu ataque com a Zanpakutou se torne 9 metros. Alternativamente, pode usar três dados para que todos os seus ataques no turno com a katana tenham um alcance de 9 metros, além de um bônus de +2 de dano de ácido a eles. Alternativamente, você pode utilizar sua ação bônus para que seus ataques com a Zanpakutou tenham um alcance de 3 metros no turno. ALUCINAÇÕES Durante a batalha, a Bankai Minazuki cria uma aura de medo, e as criaturas dentro desse líquido vermelho começam a ter alucinações, vendo-se transformadas em caveiras ou até mesmo vendo o usuário como uma caveira. Criaturas que permaneçam mais de três turnos dentro da área da Bankai ou que a observem devem realizar um Teste de Determinação no início do terceiro turno; se falharem, ficaram incapazes de realizar ações ou ações bônus, podendo apenas executar reações defensivas durante esse turno e devem se deslocar para longe do usuário da bankai metade do deslocamento dela. Após três turnos, as criaturas devem realizar esse teste novamente. Uma vez que falhem nesse teste, ao tentarem novamente após três turnos, poderão fazer o teste com vantagem. No entanto, se o primeiro teste resultar em uma falha crítica (1 no d20), elas farão esse teste sempre com desvantagem. ALMA refletida As Zanpakutous são extensões da própria alma do Shinigami, então, se o Shinigami tem algum transtorno de personalidade ou problema, a Zanpakutou pode refletir esse traço também. Um exemplo é Minazuki, que igualmente Unohana possui uma dupla personalidade. Uma parte dela é calma e ajuda as outras pessoas, enquanto a outra ama a batalha como uma verdadeira Kenpachi. Essa divisão de personalidades também cria uma divisão na Zanpakutou: sua Shikai é pacífica, transformando-se em uma criatura que cura os outros, enquanto sua Bankai é totalmente focada no combate, utilizando a própria cura para a batalha. Quando você definir seu personagem e decidir que ele terá algum tipo de transtorno ou algo que ele esconda, como um evento marcante do passado que ele não quer que os outros saibam, sua Zanpakutou pode ser um reflexo desse sentimento, tomando a forma verdadeira do que o Shinigami sente. Outro fato é que Shinigamis que possuem fortes ligações com uma pessoa, tendo suas almas marcadas por essas conexões, como uma amizade muito forte, podem ter parte de sua Zanpakutou relacionada com essa pessoa, como o mesmo nome de Zanpakutou ou uma habilidade similar à da outra pessoa. Se você optar por criar sua própria Zanpakutou seguindo o passo a passo da “Forja de Zanpakutous” no final deste capítulo, pense em como sua Zanpakutou pode ser influenciada por esse tipo de traço de personalidade.


nozarashi Nozarashi é uma Zanpakutou totalmente focada em combate, como todas da mesma categoria e seu espírito é uma menina de cabelo rosa. Suas formas Shikai e Bankai são letais em um campo de batalha, tornando o usuário dessa Zanpakutou muito poderoso. Categoria: Nozarashi tem a categoria de Zanpakutou do tipo Combate. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Nozarashi”. Ela se transforma em um enorme cutelo que se assemelha a um machado de guerra, muito desproporcional ao usuário, sendo maior do que o próprio. Para liberá-la, é preciso utilizar 6 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar a Reiatsu novamente. EMPUNHADURA A Nozarashi por ser muito grande e desproporcional fazendo que sua forma liberada tenha um requisito, ela apenas pode ser utilizada com o atributo Força, tanto para jogada de ataque (Acerto) quanto para jogada de dano. Seus ataques com a Nozarashi se tornam 2d10 de dano Cortante e seu crítico com ela é x3, ao invés de jogar os dados duplicado jogará triplicado. DESTRUIDORA Quando você atacar com a Nozarashi, pode optar por ter vantagem no seu ataque, mas a criatura que você atacou também terá vantagem contra você. Ao escolher essa vantagem, você pode dobrar o atributo de Força para a jogada de dano. CORTE A Nozarashi é extremamente afiada, podendo cortar qualquer objeto que tocar. Quando você tentar cortar um objeto, grande ou pequeno, antes de fazer a jogada de ataque, você pode rolar um d20. Se tirar 10 ou mais, você corta o objeto ao meio sem a necessidade de causar dano a ele. O mestre pode permitir ou não que essa habilidade funcione. Se você não puder cortar o objeto por algum motivo, e você acertar o objeto, é sempre um acerto crítico e você causa o dobro de dano. BANKAI Uma Bankai muito diferente do que é normalmente esperado, onde o usuário é tomado por um descontrole colossal ao ponto de não conseguir nem falar o nome da Bankai. Após dar o comando de liberação, ele não conseguirá falar e apenas tomará a forma de um Oni, com a pele vermelha, olhos amarelos, dois chifres na cabeça e uma arma na mão na forma de um cutelo deformado. A Bankai é ativada quando apenas o comando “Bankai” é pronunciado. Para isso, você deve gastar 60 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para mantê-la ativa por mais 1 minuto. FORMA DEMONÍACA Quando ativar a Bankai, você se tornará um demônio vermelho. Nessa forma, você tem resistência a todos os tipos de dano, exceto dano “Temporal”. Seus ataques com o cutelo nessa forma causam 5d10 de dano cortante, que não pode ser diminuído de nenhuma forma, nem mesmo por resistência ou invulnerabilidade. Sua margem de crítico se torna 19-20, e seu crítico se mantém 3x, jogando os dados triplicados ao invés de duplicados e você pode utilizar a habilidade “Destruidora” da Shikai. Você não conseguirá desativar sua Bankai por vontade própria, apenas se você cair a 0 pontos de vida ou você não ter pontos de reiatsu suficientes para manter a Bankai ativa. PODER INCONTROLÁVEL O poder da Bankai da Nozarashi é tão grande que o próprio usuário sofre com ela, causando dano ao corpo do usuário caso ele perca minimamente o controle do seu poder. No começo de cada turno, você deve rolar um d20. Se tirar 9 ou menos, a Bankai sai de controle e fere o próprio usuário, causando um dano inicial de 5d10. Para cada falha subsequente, o dano aumenta em dois dados acumulando até a Bankai ser desativada, não podendo ser diminuído de maneira alguma. FRENESI Na forma de Bankai, o usuário fica descontrolado, com um único objetivo, destruir o inimigo, fazendo com que ele perca o controle e, às vezes, não consiga dicernir aliados de inimigos, não possuindo consciência e só vendo a batalha em sua frente. Você deve atacar um inimigo a cada turno, caso não consiga atacar no turno, no próximo turno você perderá o controle e deverá atacar a criatura mais próxima. Você também ignorará se seu corpo perder um membro ou ser destruido, continuando a lutar até a Bankai desativar.


ryuujin JaKKA A mais poderosa de todas as Zanpakuto do tipo de fogo é também aquela com o maior poder ofensivo de toda a Soul Society. Grande parte do tempo, Ryujin Jakka deve permanecer guardada ou até mesmo selada. Seu poder é tão imenso que a simples visão dela faz até mesmo o Shinigami de nível mais alto estremecer, e onde quer que ela passe, reduz toda a criação a cinzas. Categoria: Ryuujin Jakka tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de fogo. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Ryuujin Jakka”. Nesse estado, ela mantém sua forma de Asauchi, mas fica imbuída de chamas. Para liberála, é preciso utilizar 10 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. CHAMAS SUPREMAS Você canaliza as chamas em sua arma, mantendo a forma Asauchi, mas fazendo com que ela cause um dano adicional de 2d10 de dano de fogo para seus ataques com ela. Você também ganha a capacidade de gerar chamas quando se move, e até mesmo ao seu redor. Por onde você passa, o terreno fica em chamas por 2 turnos e causa 2d6 de dano de fogo se uma criatura passar por cima das chamas. Quando criaturas te acertam com um ataque corpoa-corpo, elas recebem 2d6 de dano de fogo. E quando elas se mantêm até 1,5 metros de você, recebem 1d6 de dano de fogo no início do turno delas. TÉCNICA: taimatsu Você controla as chamas da Ryuujin Jakka e desfere um poderoso golpe corpo-a-corpo contra uma criatura. Você pode utilizar essa técnica gastando 10 pontos de reiatsu e substituindo por um “Ataque extra” ou sua ação se você não possuir a caracteristica para causar 5d10 de dano de fogo adicional. A criatura atingida deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para não ficar com a condição “Queimado”. TÉCNICA: JOKAKU ENJO Com sua ação e utilizando 12 pontos de reiatsu, você cria uma parede de chamas ardentes em forma de esfera com 4,5 metros de raio ao redor de um ponto à sua escolha, a até 18 metros de você. Qualquer criatura dentro da esfera deve realizar um Teste de Resistência de Constituição ou ficará presa e sofrerá 6d6 de dano de fogo no início do seu turno dentro da parede de chamas. No início de cada turno das criaturas presas, elas podem refazer o teste de resistência de Constituição com desvantagem para tentar se libertar. Essa parede de chamas não tem um tempo definido para terminar, mas você precisa manter concentração para manter ela ativa. TÉCNICA: ENNETSU JIGOKU Com uma ação e 10 pontos de reiatsu, você cria um pilar de chamas infernais em uma esfera de 3 metros de raio, a até 12 metros de você, que dura 1 minuto. O pilar emana calor intenso que causa 6d10, para os que estiverem dentro da área ou passarem por ele. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um teste de resistência de constituição, sofrendo todo o dano se falharem ou metade dele se obtiverem sucesso. Falhando no teste também recebem a condição “Queimado”. Você pode gastar mais 10 pontos de reiatsu para convocar mais um pilar com um máximo de dez pilares adicionais. O pilar causa dano triplicado em estruturas, podendo destruí-las facilmente BANKAI Uma Bankai que sela totalmente o poder das chamas de Ryuujin Jakka em sua lâmina, liberando destruição em cada golpe, reduzindo tudo a cinzas. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Zanka no Tachi” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 80 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para mantê-la ativa por mais 1 minuto. HIGASHI: KYOKUJITSUJIN Como todas as chamas estão seladas dentro da lâmina, quando você atinge um inimigo com ela, ela não queima, mas desintegra, transformando tudo em cinzas. Você causa 5d10 de dano de Fogo com seus ataques usando a lâmina da Zanka no Tachi. Os seus ataques destroem tudo que tocam se você atacar um objeto, você destroi esse objeto instantenemente o transformando em cinzas, sendo ela uma estrutura grande ou média que o mestre decidir que possa ser destruido.


TÉCNICAS APRIMORADAS Você pode utilizar qualquer habilidade que esteja descrita como “técnica” da sua Shikai, mas agora elas estão totalmente potencializadas pela Bankai, você adiciona dois dados a mais de dano nas técnicas. Todas as técnicas da Shikai que causem condição agora passam a garantir a condição de “Queimado” se elas acertarem Nishi: Zanjitsu Gokui Com essa habilidade, seu corpo fica coberto por chamas a uma temperatura de 15 milhões de graus. Toda criatura que terminar o turno dela ou começar o turno a até 9 metros de você sofre 4d10 de dano de fogo. Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida estando a até 6 metros de você, ela vira cinzas instantaneamente, morrendo sem realizar testes contra a morte. Além disso, quando uma criatura o acerta, ela também sofre 4d10 de dano de fogo. Todas as criaturas que possuírem ND igual a duas vezes seu bônus de proficiência ou menor caem a 0 pontos de vida e morrem queimadas instantaneamente se chegarem a 9 metros de você. TÉCNICA: Kita, Tenchi Kaijin Você libera as chamas de sua Bankai a uma velocidade incrível a partir da lâmina. Utilizando sua ação e 20 pontos de reiatsu, faça um ataque à distância contra um alvo a até 21 metros de distância em linha reta. Em caso de acerto, o alvo sofre 13d10 de dano de Fogo. Uma criatura atingida por essa técnica recebe a condição “Queimado” com um acúmulo de 3 vezes. MINAMI, KAKA JUMAN OKUSHI DAISOUJIN Quando você adquirir a Bankai Zanka no Tachi, todos os inimigos que você derrotar com ela poderão ser invocados na forma de esqueletos, mas que ainda possuem as mesmas habilidades de quando estavam vivos. Quando você matar uma criatura, seja um Shinigami ou Quincy, com sua Bankai, você adicionará uma ficha de “Morto-Vivo” à sua contagem de mortes, que está ao lado. Para invocá-los, você precisa utilizar uma ação e 20 pontos de reiatsu. Nos turnos seguintes, custará 5 pontos de reiatsu no começo do seu turno para mantê-los ativos. Todos eles se posicionarão o mais perto possível de você, começando a 1,5 metros e se afastando à medida que não houver mais espaço ao seu redor, formando um exército ao seu redor. Você invocará um número de mortos igual à sua contagem. Eles devem rolar iniciativa e poderão agir na próxima rodada. Os mortos-vivos desaparecerão se você os dissipar com uma ação livre ou se sua Bankai acabar. Um morto-vivo ficará parado e, para que eles façam uma ação, conforme descrito na ficha, você deve usar uma ação chamada “Comando” para ordenar que eles ataquem e se movimentem. Alternativamente, o mestre pode oferecer a ficha original do inimigo que você matou. Eles contarão como mortos-vivo e terão todas as habilidades que possuíam em vida, como classe de resistência, acerto e etc... com a única diferença de que terão os mesmos Pontos de Vida da ficha de Morto Vivo. Morto-Vivo 2 FOR 4 DES 1 CON 0 INT 0 SAB 1 ESP Atributos Aura de Medo: Quando os mortos-vivos são invocados pela primeira vez, todas as criaturas até 36 metros deles, devem realizar um Teste de Sabedoria. Se falhar, ficará com a condição “Amedrontado” em relação ao usuário da Bankai, se uma criatura conheceu um dos mortos vivos quando ele estava vivo, ela fará o teste de resistência com desvantagem. A criatura que falhou no teste pode repetir o teste no início de cada um dos seus turnos, mas agora deve realizar um Teste de Determinação para tentar se livrar da condição de Amedrontado. O morto vivo pode realizar a ação Atacar Corpo-a-Corpo se em vida ele ter sido um Shinigami, ou a distância se ele era um Quincy. Ataque CORPO-A-CORPO: Ataque corpo-a-corpo desarmado com +4 de acerto, causando 2d6 + 4 de dano de Fogo. Ataque à distância: Ataque à distância com alcance de 18 metros e com +6 de acerto, causando 1d10 + 4 de dano de Fogo. Passivas 40 PV 13 cr 9m dESL FICHA Quando você executar um Quincy ou Shinigami com sua Bankai, deve fazer a contagem separadamente, porque os Shinigamis atacam fisicamente e os Quincys atacam à distância, conforme descrito na ficha. Para qualquer teste que o Morto Vivo tenha que fazer você irá utilizar apenas o Atributo para o teste. Ações


SAKANADE A Sakanade é uma zanpakutou bastante única, sua liberação é claramente usada como um trunfo contra os inimigos e raramente é utilizada por muito tempo em combate. Isso ocorre porque, com o passar do tempo, os inimigos começam a se adaptar aos seus efeitos, e com uma Bankai extremamente situcional. Embora seja altamente situacional, ela possui um potencial enorme. Categoria: Sakanade tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Sakanade”. Quando liberada a Shikai, ela se transforma em uma katana reta e fina, com o punho tornando-se um grande anel. Ao longo da lâmina, existem cinco orifícios que liberam um gás rosa. Ela causa 1d12 de dano cortante quando liberada, e sua margem de crítico é equivalente à de uma katana Asauchi. Para liberá-la, é preciso utilizar 8 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. MUNDO INVERTIDO A cada início de turno, você deve utilizar uma ação bônus para começar a girar a Sakanade em sua mão, criando um gás rosa que afeta todas as criaturas até 9 metros, distorcendo a percepção delas, invertendo seus sentidos e tudo que ela faz. Você deve manter, a cada início de turno, a ação bônus dedicada a girar e soltar o gás com ela, se não a técnica será encerrada. Tudo o que a criatura tentar realizar em seu turno, como movimentação ou um ataque, exigirá um Teste de Resistência de Sabedoria. Se falhar, ela realizará a ação na direção oposta. Por exemplo, se ela tentar caminhar para a direita e falhar no teste, ela caminhará para a esquerda. Se ela tentar realizar um ataque em uma criatura, atacará o lado oposto ao que a criatura realmente está. Se a criatura falhar em 3 testes de resistência seguidos ela perderá o próximo turno dela, ficando parada. Criaturas mais poderosas enfrentam maior dificuldade com o Mundo Invertido, pois seus instintos de batalha são muito aprimorados, como lista abaixo: Nível de dificuldade de 1 a 5: Criaturas com esse ND costumam ser iniciantes em batalha, então seus instintos ainda não estão muito aprimorados, elas sofrem -1 no Teste de Resistência de Sabedoria. Nível de dificuldade de 6 a 10: Essas criaturas já começam a ter bastante dificuldade ao enfrentar o Mundo Invertido sofrendo -3 no Teste de Resistência de Sabedoria. Nível de dificuldade de 11 a 15: Normalmente criaturas com essa ND já tem um poder de batalha muito alto, então são muito afetados, causando -4 no Teste de Resistência. Nível de dificuldade de 16 a 20 ou mais: As dificuldades para criaturas com esse ND são muito maiores resultando, recebendo -4 no teste de resistência e desvantagem nele. As criaturas começam a desenvolver resistência à Sakanade com o tempo, podendo até mesmo se libertar dos efeitos do Mundo Invertido. Para cada cinco testes de resistência de sabedoria, o mestre pode realizar um teste de inteligência para diminuir a CD do teste em -3, podendo repetir o teste de inteligência a cada cinco teste de resistência até diminuir a CD do teste de resistência de sabedoria a 0. Após a criatura ficar um dia sem entrar em contato com a Sakanade, a dificuldade é resetada. BANKAI Transformando a Zanpakutou em um grande bastão, o usuário se posiciona dentro de uma flor, ficando protegido enquanto libera uma grande quantidade de gás. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Sakashima Yokoshima Happofusagari” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 60 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto ela desativará não podendo manter ela ativa novamente apenas com custo de reiatsu. Quando você liberar a Bankai você entrará dentro da flor e ela se fechará, tornando você imune a todos os tipos de dano até desfazer a Bankai. Porém, não pode realizar ações ou se mover dentro da flor. A flor emite uma névoa branca em uma área de 36 metros ao redor. Todas as criaturas nessa área têm suas almas afetadas, invertendo suas crenças, fazendo-as atacar qualquer criatura que esteja próxima, seja aliado ou inimigo, enquanto a Bankai estiver ativa. O mestre pode conduzir turnos de combate ou decidir quais criaturas saem vivas ou não do confronto. As criaturas afetadas pela Bankai ficam imunes aos seus efeitos por um dia inteiro após serem impactadas por ela. Criaturas com Nível de Desafio igual ou superior ao dobro da proficiência do usuário da Bankai podem diminuir a duração pela metade (5 turnos da criatura) em si mesmo, realizando um Teste de Determinação.


SENBONZAKUra A Senbonzakura é uma Zanpakutou muito bela, e quando liberada, parece-se com pétalas de flores de uma árvore de sakura, mas são lâminas minúsculas que ao refletida pela luz, reluz em cor rosa. O espírito da Senbonzakura é um homem de cabelos longos, vestindo uma roupa de panos e uma máscara, muito semelhante a um samurai. Categoria: Senbonzakura tem a categoria de Zanpakutou do tipo Especial. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Senbonzakura”. O usuário levanta a Zanpakutou junto ao corpo, e sua lâmina começa a se transformar em milhares de fragmentos rosas, lindos, porém muito afiados, que são controlados livremente pelo usuário. Resta apenas o cabo da Zanpakutou na mão para dar comandos sobre onde a Senbonzakura é controlada. Para liberá-la, é preciso utilizar 10 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. FLOR DE SAKURA As pequenas lâminas, que refletem luz rosa, podem ser controladas pelo usuário apenas com o balançar do cabo da Zanpakutou. Você ganha um alcance de 9 metros com a Senbonzakura, o que é considerado um ataque à distância, causando 2d10 de dano cortante nas jogadas de ataque. Como a Senbonzakura não exige que o usuário se envolva fisicamente em combate para ser utilizada, ela pode utilizar o Atributo de Inteligência para as jogadas de ataque (Acerto) e para as jogadas de dano com ela. PERSEGUIR O controle da Senbonzakura é muito preciso, permitindo que o usuário acerte criaturas com muita facilidade. Com sua ação bônus, você pode ganhar vantagem em uma jogada de ataque com a Senbonzakura. DILACERAR Toda vez que as lâminas da Senbonzakura tocam uma criatura, elas a cortam com milhares de pequenos cortes, causando uma condição chamada Dilacerar. Para cada ataque que você acertar com a Senbonzakura na mesma criatura, você adiciona 1d6 de dano adicional à sua jogada de dano contra essa criatura, até um máximo de 5d6, começando com nenhum dado adicional. Caso você erre um ataque, deve diminuir um dos dados, por exemplo, se você já acertou quatro ataques e está causando 4d6 de dano adicional, ao errar um ataque, você causará 3d6 no próximo, e se errar mais um, causará 2d6, até chegar a 0 dados de dano adicional. DEFESA DILACERANTE Quando uma criatura te atacar, você pode se defender com as lâminas da Senbonzakura. Utilizando sua reação, você diminui o dano que sofrerá em um valor igual ao seu bônus de proficiência em d6s. Se a criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você ou usar uma arma corpo a corpo, além de diminuir o dano, você pode realizar uma jogada de ataque contra a criatura que somará para o “Dilacerar”. BANKAI O usuário deixa cair a Zanpakutou no chão, e ela se funde ao solo, gerando diversas Zanpakutous gigantes atrás do usuário. Todas se transformam em lâminas de Senbonzakura, constituindo uma versão muito mais poderosa da Shikai, com um número muito maior de lâminas e mais poderosas. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Senbonzakura Kageyoushi” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 60 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para mantê-la ativa por mais 1 minuto. SHIKAI APRIMORADA A Senbonzakura, diferente de outras Zanpakutous, não muda de forma quando a Bankai é liberada, mas aumenta a quantidade de lâminas, intensificando tudo o que o Shikai já fazia. Na Bankai, é possível utilizar as habilidades da Shikai listadas abaixo, mas de forma muito mais forte. A habilidade “Flor de Sakura” aumenta seu dano para 3d10 de dano cortante nas jogadas de ataque e estende o alcance para 18 metros. A habilidade “Dilacerar” aumenta o dado para d8 e o máximo para 8d8 de dano. Além disso, se a criatura possuir resistência ao dano, você a ignora, e se ela possuir imunidade, isso se torna resistência. A habilidade “Defesa Dilacerante” concede um bônus de +3 na sua Classe de Resistência. Toda criatura que te atacar corpo a corpo ou com arma corpo a corpo, além de você conseguir realizar um ataque com reação, recebe sempre 3 de dano cortante ao te acertar. O dado de diminuição de dano torna-se um d10.


Comando Gestual Depois de liberar a Bankai, você controla as lâminas com o pensamento, mas pode utilizar sua mão para gesticular, dando comandos às lâminas. Isso as torna muito mais velozes e fáceis de acertar. Diferente da habilidade da Shikai “Perseguir”, você intensifica a velocidade utilizando sua mão e reiatsu, sem a necessidade de utilizar a ação bônus. Para cada ataque que você realizar com a Senbonzakura Kageyoshi, pode gastar 3 pontos de reiatsu para receber vantagem na jogada de ataque. TÉCNICA: GOKEI Com uma ação e 15 pontos de reiatsu, o usuário envolve uma criatura que esteja até 18 metros de distância com as lâminas, fazendo-as girar em torno da criatura e atacando-a de todas as direções, dificultando a defesa contra a técnica. A criatura alvo dessa técnica receberá 11d10 de dano cortante mais o dano da habilidade “Dilacerar”. Ela pode tentar reduzir o dano pela metade, realizando um Teste de Resistência de Constituição; se tiver sucesso, o dano é reduzido pela metade. Uma criatura atingida pelo Gokei passará a sofrer o dano da habilidade “Dilacerar” com o máximo de dados de dano possível após receber a técnica. SENKEI Sendo a verdadeira forma da Bankai da Senbonzakura, um domo é criado em volta do usuário, unindo as pétalas em milhares de espadas que formam uma cúpula ao seu redor. O usuário desativa a forma Shikai de milhares lâminas de soltas e controladas à distância, não tendo mais acesso às habilidades “Flor de Sakura”, “Perseguir” e “Defesa Dilacerante”. Nessa forma o usuário abre a mão e uma Zanpakutou aparece nela em sua forma Asauchi para combate físico, mas com um dano muito maior. Esse domo criado tem um raio de 12 metros, centrado onde o usuário ativou essa habilidade, que deve ser ativada como uma ação livre. Toda criatura que estiver dentro do domo e tentar sair deve realizar um Teste de Resistência de Força. Se obtiver sucesso, consegue sair, mas recebe a técnica “Ikka Senjinka”, custando metade do custo original em reiatsu. A criatura dentro do domo sabe que, se tentar sair, receberá um ataque em grande escala. A Zanpakutou aparece na mão do usuário como uma ação livre. Em sua forma, causará 4d10 de dano cortante, e a habilidade “Dilacerar” sempre estará com o máximo de dados de dano possível. Você desativará essa forma “Senkei” se utilizar a técnica “Ikka Senjinka”, desativar a Bankai ou com uma ação voltar para forma “Flor de Sakura”. TÉCNICA: Ikka Senjinka Com a forma “Senkei” ativada, você pode direcionar todas as Zanpakutous do domo em uma única criatura, criando um ataque colossal. Com uma ação e 20 pontos de reiatsu, o usuário realiza um ataque à distância com a Zanpakutou em uma criatura que esteja até 18 metros de distância, se acertar irá causar 15d10 de dano mais o dano da habilidade “Dilacerar” com o máximo de dados possível. HABILIDADES SECretas Muitos usuários de Shikai ou Bankai preferem não utilizar certas técnicas ou esconder a verdadeira liberação da sua Zanpakutou por diversos motivos, normalmente pessoais ou para evitar causar danos aos seus aliados. Como veremos abaixo, a Senbonzakura possui uma habilidade escondida que seu usuário, Byakuya Kuchiki, não utiliza porque a considera uma desonra, assim como a verdadeira forma de sua própria Bankai. TÉCNICA: shukei hakuteiken O usuário, com a forma “Senkei” ativada, desfaz essa forma condensando todas as lâminas em seu corpo. As lâminas tornam-se brancas, formando duas asas no usuário e criando uma única lâmina branca e muito condensada com praticamente todas as lâminas da Bankai. Com uma ação, você realiza um ataque com sua Zanpakutou, fazendo esse ataque com vantagem. Se você acertar, causará 150 de dano perfurante que não pode ser diminuído por resistências e imunidades, fazendo com que a criatura receba a condição “Atordoado” até o final do próximo turno dela. Após realizar esse ataque, sua Bankai é desfeita e você ficará com 0 pontos de reiatsu, pois esse ataque não tem um custo, mas deixará o usuário fora de combate, fazendo que o usuário receba a condição “Esgotado” até realizar um descanso curto ou longo.


Shinso Uma Zanpakutou que não se enquadra em nenhum tipo específico, aparentemente ela não passa por alterações visíveis quando liberada, mas é capaz de expandir-se significativamente, chegando a quase 100 vezes o seu tamanho normal. Categoria: Shinso tem a categoria de Zanpakutou do tipo Especial. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Shinso”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela se transforma em uma Wakizashi e tem a capacidade de se expandir rapidamente. Para liberá-la, é preciso utilizar 8 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. Wakizashi A Shinso assume a forma de uma Wakizashi, porém mais poderosa, possuindo 1d8 de dano cortante e margem de crítico 17-20. Além disso, ela pode ser utilizada com força. LIBERAÇÃO Antes de Liberar a Shinso o usuário pode apontá-la para uma criatura e assim quando der o comando de liberação, a Shinso automaticamente realiza um ataque com vantagem em uma criatura até 15 metros. Caso acerte, a criatura sofrerá 3d10 + seu atributo de Força ou Destreza de dano perfurante. A criatura atingida deve realizar um Teste de Resistência de Força. Se falhar, a criatura é empurrada 9 metros para trás. Se errar o ataque contra a criatura, seu golpe atinge o próximo objeto ou criatura no alcance. EXPANDIR Com uma ação bônus no seu turno, você pode fazer sua Shinso se expandir muito rapidamente, aumentando a distância do ataque para 15 metros e possibilitando atingir criaturas nessa distância. Em caso de um golpe crítico enquanto a Shinso estiver expandida, você causa dano adicional, adicionando um número de dados igual à metade do seu nível, arredondado para baixo, em d4. Por exemplo, se estiver no 6º nível de classe, você adiciona 3d4 ao dano. Esses ataques contam como ataques de arma normais, mas não são considerados ataques à distância. Ao final do turno, a Shinso se contrai novamente, retornando ao tamanho normal. BANKAI Uma Bankai que potencializa totalmente os poderes da Shikai, permitindo uma expansão ainda maior e muito mais rápida, mas mantendo a mesma aparência. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Kamishi no Yari” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 40 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para manter ela ativa por mais 1 minuto. Quando liberada Wakizashi tem seu dano aumentado para 1d10 de dano cortante, com uma margem de crítico de 16-20 aumentando a “Expansão” para 150 metros e o dano adicional por crítico para d6. TÉCNICA: BUTO Com uma ação e utilizando 15 pontos de reiatsu, você segura firmemente sua zanpakutou junto ao peito, concentrando uma grande quantidade de força e intensificando a perfuração. Realize um ataque com sua zanpakutou, e se acertar, cause 8d10 de dano perfurante. A criatura atingida deve realizar um Teste de Resistência de Força. Se falhar, a criatura é empurrada 18 metros para trás. Se ela colidir com um objeto sólido de tamanho médio ou grande, sofrerá 6d6 de dano de concussão adicional. TÉCNICA: BUTO renjin Após utilizar a técnica “Buto”, você pode, com uma ação bônus e utilizando 25 pontos de reiatsu, realizar a técnica “Buto” novamente em mais dois novos ataques. Esses ataques podem ser direcionados para a mesma criatura que foi atacada originalmente ou em outras criaturas. Se você optar por realizar o ataque na mesma criatura que foi atingida anteriormente, você tem vantagem no acerto, mas não empurra a criatura. TÉCNICA: Korose Este é o verdadeiro poder de sua Bankai, não de se expandir, mas de se transformar em pó tão rapidamente que parece uma expansão aos olhos dos outros. Após acertar a técnica “Buto” como um crítico, com uma ação bônus e 25 pontos de reiatsu, você pode introduzir parte da zanpakutou dentro da criatura, envenenando-a. Com uma ação em um turno subsequente, até 1 minuto depois, você pode fazer esse pó desintegrar a criatura, causando sua morte. Se, por alguma razão determinada pelo mestre, a criatura não puder morrer, você inflige 15d10 de dano cortante.


SODE NO sHIrayuKI A mais bela de todas as Zanpakutous, Sode no Shirayuki é uma Zanpakutou do tipo gelo, onde tudo que o usuário toca se transforma em gelo. O espírito da Sode no Shirayuki é uma mulher muito semelhante a uma Yuki Onna, com vestes brancas. Na Bankai, o usuário veste-se de maneira semelhante ao espírito, adquirindo uma aparência muito parecida com a dela. Categoria: Sode no Shirayuki tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de gelo. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Sode no Shirayuki”. Nesse estado, ela mantém sua forma de Asauchi, mas fica totalmente congelada, adquirindo uma coloração branca, e possui uma fita que se estende na base da arma, muito bela. Para liberá-la, é preciso utilizar 8 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. BELEZA GÉLIDA Quando você libera sua Sode no Shirayuki, cria-se uma onda de gelo que se estende para todos os lados, com uma beleza estonteante. Sua Zanpakutou fica totalmente congelada, fazendo com que todo o dano que você realizar com ela se torne dano de frio, seu dano com ela se torna 1d10 de dano de Frio, e a margem de crítico para ataques com ela aumenta para 19-20. Se você conseguir um ataque crítico, você infunde gelo na criatura, isso reduz o deslocamento da criatura em 3 metros até o final do próximo turno dela. Este efeito não é acumulativo. TÉCNICA: JUUHAKU Com uma ação e 5 pontos de Reiatsu, o usuário cria um rastro de gelo que se estende até uma criatura. Realize um ataque com técnica, se acertar, a criatura sofre 2d10 de dano de Frio. A criatura atingida deve realizar um teste de resistência de Constituição para evitar receber a condição “Congelado”. Uma criatura congelada pode realizar um teste de resistência de Força no início de cada um de seus turnos para tentar se libertar do congelamento. TÉCNICA: Some No Mai Tsukishiro Como uma dança, o usuário realiza um corte com a Zanpakutou no ar, criando um pilar de gelo perto de você. Com uma ação e 5 pontos de reiatsu, você pode criar esse pilar em um local à sua escolha, a até 6 metros de distância. O pilar gera uma esfera de gelo com 3 metros de raio e 30 metros de altura, congelando tudo dentro dessa esfera. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar um teste de resistência de Constituição. Aquelas que falharem sofrem 4d8 + o seu atributo de técnica de Zanpakutou em dano de Frio, enquanto as que obtiverem sucesso sofrem metade desse dano. Se a criatura falhar no primeiro teste, ela deve realizar um segundo teste de Constituição para não receber a condição de “Congelado” até o final do próximo turno dela. TÉCNICA: Some No Mai HAKUREN Com uma ação e 10 pontos de Reiatsu, o usuário perfura o chão à sua frente quatro vezes, criando esporos de gelo, e dispara com tudo uma onda de gelo para frente em um cone de 12 metros, causando 4d10 + metade do seu nível de personagem (arredondando para baixo) de dano de Frio. Todas criaturas dentro da área da técnica deve realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo todo o dano se falhar ou metade do dano se obtiver sucesso. Se a criatura falhar no primeiro teste, ela deve realizar um segundo teste de Constituição para não receber a condição “Congelado” até o final do próximo turno dela. TÉCNICA: Some No Mai SHIRAFUNE Com uma ação bônus e 3 pontos de Reiatsu, o usuário infunde gelo em sua Zanpakutou, aumentando o dano da lâmina gélida para 2d10. No entanto, você deve manter a concentração e gastar 3 pontos de Reiatsu a cada turno ativo após o primeiro turno. Se a Zanpakutou for quebrada, ela pode ser reconstruída utilizando o próprio gelo da Sode no Shirayuki. Com essa técnica, a Zanpakutou pode ser utilizada como se estivesse intacta. Ao reforjar usando esta técnica, não há necessidade de uso de reiatsu pra manter ela ativa, mas a Zanpakutou não ganhará o dano adicional, mantendo apenas o dano descrito em “Beleza Gélida” e você fica impossibilito de utilizar essa técnica para aumentar o dano. TÉCNICA: CORDA DE GELO Caso você se distancie de sua Zanpakutou, pode utilizar sua ação bônus e 1 ponto de Reiatsu para criar uma corda de gelo de até 9 metros que se estende a Zanpakutou. Você pode usar qualquer técnica de sua Sode no Shirayuki à distância quando estiver com a corda de gelo, mas elas causaram apenas metade do dano que causariam.


BANKAI Uma Bankai que transforma o usuário por completo, tornando seu cabelo branco, sua Zanpakutou se torna transparente, e sua pele fica gélida usando um kimono muito semelhante ao de uma Yuki Onna. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Hakka no Togame” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 60 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para manter ela ativa por mais 1 minuto. A Hakka no Togame é necessário concentrar toda a sua atenção para desativar, ou você pode morrer no processo. Role um d20 quando for desativar a Bankai, se o resultado for 2 ou menor, você sofre 20d10 de dano e recebe a condição “Atordoado”. A liberação da sua Bankai cria uma onda de criogenia muito semelhante quando a Shikai é liberada mas agora muito mais poderoso, tornando tudo à temperatura de zero absoluto em todas as direções, gerando uma explosão de gelo em um raio de 100 metros centrado no usuário. Isso causa 13d10 de dano de Frio para todas as criaturas dentro da área da técnica automaticamente, sem a necessidade de uma jogada de acerto, as quais devem realizar um teste de resistência de Constituição para evitar a condição “Congelado”. Uma criatura congelada pela Hakka no Togame no início de cada turno pode realizar um novo teste, mas agora um teste de resistência de Força para tentar, quebrar o gelo e se soltar do congelamento. Com a temperatura do Zero Absoluto, você se torna imune a dano de frio enquanto a Bankai estiver ativa, mas isso tem um custo: você se torna vulnerável a dano de concussão, cortante e perfurante. O dano da Beleza Gélida se torna 3d10 de dano de Frio e durante a ativação da Bankai, é possível utilizar todas as técnicas da Shikai, acrescentando três dados de dano adicionais. CRIOGÊNIA A Hakka no Togame tem uma condição especial chamada “Criogenia”, onde uma criatura que está sob essa condição fica vulnerável a dano de Frio. AURA CRIOGÊNICA Enquanto Hakka no Togame está ativada, após o primeiro turno se cria uma aura de gelo em todas as direções. No início do seu turno, todas as criaturas que estiverem a 12 metros de você recebem automaticamente 8d10 de dano de frio, sem a necessidade de um acerto. Essa aura se espalha em todas as direções, e todas as criaturas dentro dessa área ficam automaticamente com a condição de “Criogênia”. Criaturas que foram congeladas pela liberação da Bankai, mesmo estando congeladas, recebem o dano dessa habilidade como se não estivessem sob a condição, além de ao sair do congelamento recebem a condição “Criogênia”, mesmo sem receber dano da aura. Assim como na liberação da Bankai, o usuário não pode interromper essa aura criogênica, que causa dano em todas as direções, afetando todos e aplicando a condição a todos que estão próximos. Criaturas que ficarem dois turnos consecutivos sem sofrerem a Aura de Criogênia perdem a condição “Criogênia”. BANKAIS Proibidas Algumas Bankais podem ser proibidas pela Central 46 por vários motivos, como a capacidade de destruir o mundo, a Soul Society, matar o próprio usuário ou qualquer pessoa próxima., e até mesmo Bankais recentes que o usuário não tem controle dos seus efeitos. Existem poucas Bankais realmente proibidas, e muitas pessoas confundem cautela com proibição. A proibição vem diretamente da Central 46 por um dos motivos citados, e se sua Bankai for proibida, você não poderá ativá-la ou será caçado pela Gotei 13, um capitão ou mais de um irá para te capturar. Às vezes, uma Bankai pode ser proibida apenas em certos lugares, como ser permitida apenas fora da Soul Society devido ao seu potencial destrutivo. Exemplos de Bankais proibidas incluem: Hakka no Togame, Minazuki, Sakashima Yokoshima Happofusagari, Zanka no Tachi e Katen Kyokutsu Karamatsu Shinju. O Mestre da campanha pode optar por proibir ou não as Bankais, dependendo da história que ele queira criar ou se a Zanpakutou criada por um jogador tem algum tipo de restrição imposta pela Central 46.


Suzumebashi Suzumebashi é uma zanpakutou dualista, em sua forma Shikai, é quase como um espírito assassino assumindo a forma de um ferrão, enquanto sua Bankai é totalmente diferente, sendo uma liberação em forma de um míssil que causa uma grande explosão. Sua forma espiritual é a de uma fada mulher minúscula vestindo a Suzumebashi. Categoria: Suzumebashi tem a categoria de Zanpakutou do tipo Especial. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Suzumebashi”. Nesse estado, ela se transforma em uma manopla preta com dourada com uma corrente ligada a um ferrão no dedo do meio. Para liberá-la, é preciso utilizar 8 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa até você realizar um descanso curto ou longo ou até que você a desative com uma ação livre. FERRÃO Sua arma se assemelha muito a um ferrão de vespa. Agora, seus ataques perfuram o inimigo, causando danos significativos com essas perfurações. A margem de crítico com a Suzumebashi torna-se 18-20, e seu ataque causa 1d6 de dano perfurante. NIGEKI KESSATSU Quando você realiza a ação de atacar com a Suzumebashi, você secreta um veneno poderoso ao perfurar o inimigo. Uma vez por turno, ao utilizar 6 pontos de Reiatsu, você pode injetar esse veneno na criatura que acertou, causando 1d10 de dano adicional de veneno e marcando a criatura. A marca fica no corpo da criatura em um local que é definido com uma rolagem de d20 ficando na criatura 30 minutos, e você deve guardar o número que tirou no d20. Se, nos próximos 30 minutos, você acertar novamente a criatura no mesmo local marcado definido pelo mesmo número no d20, o veneno se espalha rapidamente pelo corpo da criatura fazendo com que ela morra. Se você rolar um acerto crítico utilizando a habilidade, pode rolar duas marcas (Dois d20). Caso a criatura não possa morrer (isso é critério do mestre se a criatura pode ou não morrer), ainda assim causará danos severos nela, resultando em um potencial de dano enorme. Será causado 15d10 de dano de veneno que ignora qualquer tipo de resistência ou imunidade, mais metade do seu nível arredondado para baixo em números de dados adicionais a esse dano. BANKAI Uma Bankai que transforma a Suzumebashi em uma lança gigante com um pequeno escudo no rosto do usuário criando uma mira, aonde essa lança na verdade é um grande míssil. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Jakuho Raikoben” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 40 Pontos de Reiatsu, criando um míssil muito poderoso que deve ser disparado dentro de 1 minuto como veremos abaixo: MÍSSIL Seu míssil criado é muito poderoso, até mesmo para o usuário da Bankai, então deve ser utilizado como último recurso, pois consome muita reiatsu. O míssil tem um poder igual a seu nível de classe, em dados de dano d10. Se estiver no nível 12 de classe, você terá 12d10 de dano no míssil, mais 30 de dano, causando 12d10 + 30 de dano de Fogo com esse míssil. Na liberação da sua Bankai, você pode utilizar mais pontos de reiatsu para causar mais dano com esse míssil, gastando 1 ponto de reiatsu para cada ponto de dano adicional, com o máximo de reiatsu gasto sendo o disponível no momento da liberação da sua Bankai. Para disparar esse míssil você deve utilizar uma ação. Este míssil causa uma área de explosão quando entra em contato com uma criatura ou objeto, resultando numa explosão de 36 metros de raio a partir do ponto de impacto, e pode acertar um alvo até 100 metros. Se não atingir nada, explodirá dentro desse alcance. A criatura atingida sofre o dano total, e as criaturas dentro da área devem fazer um Teste de Resistência de Constituição, sofrendo metade do dano se obtiverem sucesso ou o dano completo se falharem. Após disparar você deve rolar um d10 o resultado será o número de dias que você não poderá utilizar sua bankai. Você pode realizar um segundo disparo com a mesma liberação, no próximo turno depois de disparar o primeiro, mas ao criar o míssil, você deve utilizar a mesma quantidade de reiatsu de uma liberação normal, somando o reiatsu adicional ao dano. O dado de tempo para ativar sua Bankai novamente torna-se um d100 de dias. Você pode disparar esse míssil com cuidado, mas deve se amarrar a um local, criando faixas a partir da sua Bankai. Com uma ação bônus, e estando em solo ou em um local que tenha sustentação decidida pelo mestre, você pode se amarrar. Ao fazer isso, você ganhará sustentação para mirar e disparar o míssil com muito mais precisão, podendo rolar o dado de acerto três vezes.


TACHIKAZE A Tachikaze aparentemente parece ser uma Zanpakutou simples, mas é muito mais do que isso. Ela é uma Zanpakutou que exerce controle sobre ventos e explosões de vento, imbuídos com muita reiatsu. Categoria: Tachikaze tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de Vento. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Tachikaze”. Ao atingir o estágio de Shikai, a Zanpakutou transforma-se em uma faca de caça com uma guarda de bronze que inclui um anel na guarda. Neste estágio, a lâmina emite uma quantidade de vento que se dispersa para todos os lados. Para liberá-la, é preciso utilizar 4 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. FACA A Tachikaze se transforma em uma faca de caça, canalizando ventos ao redor do usuário durante sua liberação. Essa faca de caça possui um dano de 1d8 cortante ou perfuração, a escolha do usuário, e uma margem de crítico de 17-20 para ataques. Quando empunhando a Tachikaze, o usuário se for treinado em Hakuda pode optar por substituir o dano da faca pelo dano de seu ataque desarmado, mas ainda mantém a margem de crítico e o tipo de dano da Tachikaze. LÂMINA DE AR A Tachikaze gera cortes de vento a partir de sua lâmina. Você pode usar sua ação bônus para ampliar a distância de um ataque, aumentando o alcance para 3 metros. técnica: lâmina voadora Você corta o ar com a Tachikaze criando uma lâmina de ar voadora que acerta uma criatura à distância e explode ao contato. Utilizando sua ação e 12 pontos de reiatsu faça um ataque à distância contra um alvo em até 9 metros de distância em linha. Em um acerto, o alvo sofre 3d8 de dano cortante. Após acertar a criatura, o corte explode em reiatsu, causando 3d8 de dano de energia. A criatura deve realizar um Teste de Resistência de Constituição, recebendo todo o dano de energia em caso de falha ou a metade dele em caso de sucesso. técnica: Bakudantsuki Com uma ação e 15 pontos de reiatsu você infunde uma grande quantidade de energia na Tachikaze, envolvendo sua mão com essa energia. Realize um ataque com a Tachikaze, se acertar causa uma explosão de reiatsu ocorre ao contato com a criatura, causando 7d8 de dano de Energia + sua força ou destreza a sua escolha. A criatura atingida deve realizar um Teste de Resistência de Força. Em caso de falha, será arremessada 6 metros para trás e ficará caída no chão. BANKAI Quando a Bankai é liberada, ventos fortes se propagam para todos os lados, e a Zanpakutou se transforma em soqueiras com lâminas em ambas as mãos e faixas de metal envolvem os braços do usuário, parecendo uma armadura, enquanto uma faixa mais robusta se arqueia por cima dos ombros, conectando um braço ao outro. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Tekken Tachikaze” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 40 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para manter ela ativa por mais 1 minuto. COMBATE FORTIFICADO A Tekken Tachikaze canaliza todo o poder da Shikai em seus punhos, resultando em explosões de dano durante seus ataques. Seu dano com ela se torna 4d8 de dano Cortante ou de Energia, à sua escolha, e a margem de crítico com ela se torna 17-20. Caso o usuário escolha dano de Energia, ele pode empurrar uma criatura pequena ou média que for atingida 1,5 metros para trás a cada golpe acertado, sem a necessidade de um teste. Quando a Bankai estiver ativa, suas técnicas da Shikai podem ser utilizadas também na Bankai, porém estarão muito mais poderosas, causando mais danos. Você adiciona um número adicional de dados ao dano da técnica igual ao seu bônus de proficiência. Armadura Quando a Tekken Tachikaze estiver ativa, a armadura que ela forma nos braços do usuário adiciona um bônus à Classe de Resistência, adicionando +3 à sua Classe de Resistência quando a Bankai estiver ativa. Utilizando sua reação durante o seu turno, você pode assumir uma forma de combate defensiva, passando a adicionar +5 à sua Classe de Resistência até o início do seu próximo turno.


TEnKEN A Tenken é uma Zanpakutou que possui uma forte ligação com seu usuário, criando um vínculo tão intenso que, se ela sofrer dano, o usuário também sofrerá, e se o usuário se recuperar, ela também se recupera. Categoria: Tekken tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Tenken”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela não muda sua aparência, dando a impressão de que nada aconteceu. No entanto, quando o usuário ataca, surge uma parte fantasma de um gigante com armadura que ataca junto. Para liberá-la, é preciso utilizar 4 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. FORMA INALTERADA Quando a Shikai é ativada, o usuário ainda mantém sua Asauchi em posse, mantendo o mesmo dano dessa forma de Asauchi, mas sua margem de crítico se torna 19-20. TÉCNICA: Espectro do Colosso Quando você realizar um ataque, pode fazer com que uma parte fantasma gigante ataque a mesma criatura. Ao realizar um ataque físico com Zanpakutou ou Hakuda, você pode gastar 2 pontos de reiatsu para que o membro fantasma repita seu ataque, causando 3d10 de dano do mesmo tipo que você causou. Não é necessário rolar acerto para esse ataque adicional, se você acertar o primeiro ataque, o ataque do fantasma também acertará. técnica: GOLPE ESPECTRAL Se o usuário não possuir alcance para acertar uma criatura, ele pode realizar um ataque à distância utilizando apenas o fantasma gigante. Faça um ataque com sua Zanpakutou com vantagem e gaste 3 pontos de reiatsu contra uma criatura que esteja até 4,5 metros de você. Se você acertar, causará 3d10 de dano cortante. BANKAI O usuário levanta a Zanpakutou pra cima e uma intensa reiatsu toma conta do local e de trás do usuário começa a se erguer oque antes era apenas partes fastasmas, mas agora é um gigante de armadura samurai segurando uma enorme Zanpakutou, possuindo cerca de 100 metros de altura. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Kokujo Tengen Myoo” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 40 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para manter ela ativa por mais 1 minuto. Quando o Bankai é ativada, o usuário mantém a forma Asauchi da Zanpakutou, com o mesmo dano, mas com uma margem de crítico de 19-20. O Samurai que emerge do chão, possui o tamanho “Imenso” (Veja no capítulo do Mestre quanto ele ocupa no tabuleiro) e será invocado atrás do usuário se houver espaço, e se não qualquer objeto atrás do usuário será destruído conforme a vontade do mestre, por exemplo, um prédio será destruido com o Samurai sendo invocado. Esse samurai imita qualquer movimento do usuário, mesmo sendo imenso, mas ele é tão rápido quanto o usuário. Se você se mover, o samurai também imitará o movimento, destruindo qualquer objeto no caminho e seguindo você aonde for, permanecendo sempre atrás de você. Ataques Cada ataque que você realizar o Samurai irá fazer também, imitando seu movimento, aonde criará uma onda de destruição à sua frente, causando dano triplicado em objetos. O samurai causará dano em um cone de 18 metros a partir dele com cada ataque, infligindo 7d12 de dano cortante com a Zanpakutou ou pode realizar ataques com Hakuda também, que causará o mesmo dano mas do tipo de Concussão. Faça apenas um ataque com vantagem para todas as criaturas dentro do cone que você deseja atacar. Laços do Protetor O samurai é imenso e protege o usuário, que permanecerá com o samurai constantemente, não podendo ser separados. Com isso, o usuário recebe um bônus de +10 na Classe de Resistência enquanto o Bankai estiver ativa. No entanto, o samurai e o usuário compartilham os mesmos Pontos de Vida e Classe de Resistência. Se o samurai for atacado, o usuário também sofrerá o dano, e todo ataque feito contra o Samurai será realizado com vantagem. Vida Conectada A Bankai e o usuário compartilham uma conexão extremamente forte: quando o usuário está ferido, a Bankai também sofre dano, porém, se o usuário se cura, a Bankai também é restaurada. Essa Bankai é dificilmente quebrada porque o usuário e ela compartilham o mesmo corpo.


Zabimaru Uma Zanpakutou que parece ser simples, mas é muito poderosa em combate, possuindo um ótimo alcance que permite ao Shinigami manter um combate à distância. O espírito da Zabimaru é um nue com tatuagens pelo corpo. Categoria: Zabimaru tem a categoria de Zanpakutou do tipo Combate. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Zabimaru”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela se torna uma espada segmentada em seis partes, cada uma dividida por uma lâmina em forma de picareta, cada segmento aumenta de tamanho a partir do punho da lâmina. Para liberá-la, é preciso utilizar 8 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa até você realizar um descanso curto ou longo ou até que você a desative com uma ação livre. Chicote Segmentado Quando liberada, a Zabimaru toma a forma de uma espada segmentada. Essas partes podem se separar, mas permanecem conectadas por tipo um elástico de metal, funcionando como um chicote bruto, porém muito maleável e eficaz. Seu dano com a Zabimaru se torna 1d10 de dano cortante ou perfurante, à escolha do usuário, e tem um alcance de 4,5 metros, contando como ataque corpo-acorpo com arma. Intensificação de Reiatsu Você pode intensificar um ataque, imbuindo reiatsu na Zabimaru. Com a ação bônus e 1 ponto de reiatsu, o usuário pode adicionar 1d10 de dano de Energia ao ataque. técnica: Higa Zekko Descrição Corrigida: Se por acaso a Zabimaru quebrar por algum motivo em uma batalha, o usuário pode juntar as partes dela a partir da própria reiatsu e realizar um ataque surpresa contra uma criatura. Com sua ação e 10 pontos de reiatsu, o usuário pode levantar as partes da Zabimaru e arremessá-las em uma criatura até 9 metros de distância. Faça um ataque com a Zanpakutou contra a criatura. Se acertar, cause 8d10 de dano perfurante. O mestre pode permitir que você faça um teste de furtividade para tentar pegar a criatura desprevenida com essa técnica. Se o mestre permitir, você pode rolar um d20, se você tirar 10 ou mais nesse ataque, você causará o dano máximo dessa técnica. Após utilizar essa técnica o usuário só poderá usar a Shikai depois de d10 número de dias. BANKAI Uma Bankai que estende o alcance da Shikai significativamente, transformando a Zanpakutou em uma grande serpente inteiramente feita de ossos, com um crânio de serpente coberto por um manto vermelho na ponta. Assim como na Shikai, a Zanpakutou é dividida em segmentos, mas agora esses segmentos são feitos de ossos e ligados por pura reiatsu. A roupa do usuário também muda, e ele ganha um manto de peles com um crânio no ombro, a roupa se estende até a mão, formando uma luva. Esse manto indica qual mão o Shinigami usa para controlar a Zabimaru. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Hihio Zabimaru” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 40 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para manter ela ativa por mais 1 minuto. SERPENTE DE OSSOS Com a Bankai liberada, o alcance da Zabimaru aumenta significativamente, passando para 12 metros. O dano causado por ela se torna 4d12 de dano perfurante. A serpente fica constantemente circulando ao redor do usuário com seu corpo gigante, fazendo com que o usuário fique quase completamente coberto. Dessa forma, o usuário ganha um bônus na sua Classe de Resistência igual ao seu bônus de proficiência. TÉCNICA: HikOtsu TaihO A serpente se acende em reiatsu e dispara uma grande bola de energia de sua boca, que acerta uma criatura em linha reta até 18 metros de distância. Faça um ataque à distância com a Zanpakutou contra a criatura. Se acertar, você causará 15d12 de dano de Energia. REGENERAÇÃO A Hihio Zabimaru, assim como na forma da Shikai, pode utilizar a técnica “Higa Zekko” se for quebrada. Na Bankai, o alcance dessa técnica aumenta para 18 metros, e o dano para 12d10 e não desativará a Bankai ao ser usada. Após usar a Higa Zekko, o usuário pode, com uma ação, juntar novamente a Hihio Zabimaru, tornando-a novamente utilizável. Embora seja difícil deixá-la inutilizável, ela ainda pode ser quebrada.


ZANGETSU Zangetsu é uma Zanpakuto muito poderosa que aprimora o estilo de luta do usuário. O espírito Zangetsu é representada por um homem idoso com cabelos negros e ondulados, vestindo um traje negro e uma barba espessa, com olhos pequenos, concentrados e uma expressão muito séria. Sua personalidade é calma e equilibrada, contrastando como um mestre daquele a possui. Categoria: Zangetsu tem a categoria de Zanpakutou do tipo Combate. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Zangetsu”. Nesse estado, ela se transforma em uma espada grande com uma aparência cinza e uma lâmina branca, tendo uma faixa amarrada à base. Seu dano com ela é de 2d6 de dano Cortante. Para liberá-la, é preciso utilizar 10 pontos de reiatsu na sua ativação e ela mantém a forma Shikai para sempre. EXTENDER E GIRAR Uma vez por turno, quando o usuário atacar com a Zangetsu, ele pode estender seu alcance segurando em sua faixa, o que faz com que o golpe tenha um alcance de 3 metros. Também com uma ação bônus você pode girar a Zangetsu, adicionando 1d6 de dano adicional a um ataque. EMBUIR Quando você atacar, com uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de reiatsu para adicionar 1d10 de dano de energia ao seu ataque. Você causa dano dobrados em estruturas ao utilizar essa habilidade. Técnica: GETSUGA TENSHOU Você canaliza a energia espiritual em sua arma e desfere um poderoso ataque à distância com a Zangetsu criando um poderoso golpe. Utilizando sua ação e 15 pontos de reiatsu faça um ataque à distância com vantagem contra um alvo em até 18 metros de distância em linha. Em um acerto, o alvo sofre 5d8 de dano de energia. Se for a primeira vez que a criatura recebe seu Getsuga Tenshou, ela deve realizar um Teste de Resistência de Constituição com a classe de dificuldade 15 para não ficar com a condição “Atordoado” até o final do próximo turno dela. BANKAI Uma Bankai que aumenta imensamente os atributos físicos, onde o usuário recebe um manto negro, e sua Zanpakutou se torna totalmente preta, assumindo a forma de uma katana. A Bankai é ativada quando o comando “Bankai” e o verdadeiro nome dela, “Tenza Zangetsu” são pronunciados. Para isso, você deve gastar 40 Pontos de Reiatsu, deixando ela ativa por 1 minuto. Após esse minuto, você deve utilizar novamente os Pontos de Reiatsu para manter ela ativa por mais 1 minuto. APRIMORAMENTO FÍSICO O usuário se torna muito mais veloz e forte do que o normal. Agora, você adiciona o dobro da sua proficiência à sua Classe de Resistência, e seus ataques com a Zangetsu causam 2d12 de dano cortante. Além disso, você ganha uma “Ação”extra no seu turno. No entanto, durante essa “Ação” extra, você só poderá utilizar uma ação de “Ataque”, “Ajudar” ou “Disparada”. Com sua velocidade aprimorada todo o seu deslocamento, quando estiver com a Bankai ativa, se torna deslocamento em Shunpo. REIATSU NEGRA Sua reiatsu se torna totalmente negra e muito mais poderosa, ignorando qualquer resistência e imunidade que o alvo possa ter a dano de energia. Além disso, você adiciona 1d10 de dano de energia aos seus ataques. Técnica: GETSUGA TENSHOU NEGRO Agora você canaliza a energia espiritual negra em sua arma e desfere um poderoso ataque à distância com a Zangetsu. Utilizando sua ação e 15 pontos de reiatsu faça um ataque à distância com vantagem contra um alvo em até 36 metros de distância em linha. Em um acerto, o alvo sofre 12d12 de dano de energia Técnica: GETSUGA TENSHOU DISPERSO Agora você canaliza a energia espiritual negra em sua arma e desfere um poderoso ataque à distância com a Zangetsu, mas focando em diversos inimigos agora. Utilizando sua ação e 15 pontos de reiatsu, você canaliza seu golpe em um cone de 9 metros de comprimento a partir de você, causando 10d8 de dano de energia. Toda criatura dentro da área do Getsuga Tenshou deve realizar um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo todo o dano se falhar ou metade dele se obtiver sucesso.


ZanpaKutous Incompletas Muitas Zanpakutous não são conhecidas por completo, sendo conhecidas apenas algumas partes de seus poderes, como apenas algumas habilidades da Shikai. Essas Zanpakutous também podem ser escolhidas por você ao criar seu personagem, mas ao longo da campanha você poderá criar outras habilidades para elas, bem como uma Bankai. Lista de Zanpakutous Incompletas NOME CCATEGORIA NOME CCATEGORIA Arazome Shigure Kido Mirokumaru Elemental (Vento) Daichimaru Elemental (Pedra) Nejibana Elemental (Água) Engetsu Elemental (Fogo) Ruri’iro Kujaku Kido Gegetsuburi Combate Sanpo Kenju Combate Haguro Tonbo Combate Sougyo no Kotowari Kido Haineko Especial Tobiume Elemental (Fogo) Hisagomaru Kido Tsuchinamazu Elemental (Pedra) Kubiriki Orochi Combate Tengumaru Elemental (Fogo) Kyoka Suigetsu Kido


Arazome Shigure Uma Zanpakutou que possui uma habilidade bem única, quando liberada ela toma uma forma de uma lâmina em cruz que parece ser bem resistênte. Categoria: Arazome Shigure tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Arazome Shigure”. Quando atinge o estágio de Shikai, a Zanpakutou assume a forma de uma espada longa com uma fissura no meio que se estende por toda a lâmina. Na ponta, há uma lâmina adicional que forma uma cruz com a Zanpakutou. Para liberá-la, é preciso utilizar 5 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. CRUZ A Arazome Shigure, quando liberada, assume a forma de uma cruz, e seus ataques causam 1d12 de dano perfurante ou cortante, à sua escolha. TÉCNICA: REVERSÃO Quando você for alvo de um ataque feito por reiatsu, como um kido, flecha de um Quincy ou uma habilidade de Zanpakutou, você pode usar sua Reação e 5 pontos de reiatsu para absorver esse dano. Você consegue absorver uma quantidade de dano igual ao seu nível multiplicado por 10. Por exemplo, no primeiro nível de classe você consegue absorver até 10 pontos de dano. O dano absorvido dessa forma não afeta você, mas se o dano recebido exceder a quantidade que você pode absorver, você absorverá apenas a quantidade máxima e sofrerá o dano restante normalmente. Com uma ação no seu próximo turno após receber o ataque, você pode devolver o dano absorvido mais um número de dados d10 igual ao seu bônus de proficiência em uma técnica à distância em linha reta de até 18 metros, causando dano de energia. Por exemplo, se você absorveu 10 pontos de dano e tem um bônus de proficiência de +2, você devolve 2d10 + 10 de dano de energia. Se você for alvo de uma habilidade que tenha dano em área e utilizar a Reversão você apenas absorverá o que você tomaria e não de outras criaturas que estiverem na área. Daichimaru Uma Zanpakutou em que o usuário intensifica seu poder com Hakuda e, além disso, controla o elemento pedra para prender seus inimigos no chão. Categoria: Daichimaru tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de Pedra. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Daichimaru”. Quando atinge o estágio de Shikai, a Zanpakutou assume a forma de duas grandes luvas de metal, de cor preta com contornos magenta, conectadas por uma corrente que se enrola nos braços do usuário. Para liberá-la, é preciso utilizar 8 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. LUVAS DO PODER Com a Daichimaru, você causa seu dano desarmado mais 1d6 de dano adicional, e fica mais protegido ao usá-la, adicionando +5 à sua Classe de Resistência. TÉCNICA: PRISÃO DE PEDRA Com uma ação e 10 pontos de reiatsu, você bate no chão e cria uma trilha de rochas até uma criatura que esteja a 6 metros de você. A criatura deve realizar um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá a condição “Preso - Com todos os membros presos” e sofrerá 4d6 de dano de concussão. No começo do turno dela, ela pode realizar um Teste de Resistência de Força para tentar se libertar. ENGETSU A Engetsu é uma das poucas Zanpakutous que parecem fazer parte de uma linha de Zanpakutous muito semelhantes entre os membros da família Shiba. Categoria: Engetsu tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de Fogo. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Engetsu”. Quando atinge o estágio de Shikai, a Zanpakutou não muda mas sim sua lâmina arde em chamas, mantendo sua forma de Asauchi. Seu dano com a Engetsu permanece o mesmo da forma Asauchi, mas você adiciona 2d10 de dano de fogo e sua margem de crítico passa a ser 18-20. Para liberá-la, é preciso utilizar 10 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. Técnica: GETSUGA TENSHOU FLAMEJANTE Com uma ação e 10 pontos de reiatsu, você canaliza chamas na Engetsu e dispara um ataque à distância em uma criatura até 18 metros com um poder de fogo muito intenso. Faça uma jogada de ataque à distância com a Zanpakutou, se acertar, você causará 6d8 + duas vezes seu atributo de Constituição como dano de fogo na criatura. A criatura atingida recebe a condição “Queimado”. Alternativamente, você pode atacar várias criaturas ao com um mesmo Getsuga Tenshou maior e mais disperso em um cone de 12 metros, causando 6d6 de dano de fogo. Todas as criaturas nessa área devem realizar um Teste de Resistência de Destreza, sofrendo todo o dano em caso de falha ou metade do dano em caso de sucesso.


Gegetsuburi Gegetsuburi é uma Zanpakutou voltada totalmente para o combate, sem nenhum poder aparente, mas é bastante poderosa, causando danos à distância. Seu espírito é um homem alto, acima do peso, sem camisa e com cabelos vermelhos espetados em cinco pontas. Categoria: Gegetsuburi tem a categoria de Zanpakutou do tipo de Combate. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Gegetsubiri”. Ao atingir o estágio de Shikai, a Zanpakutou se transforma em uma bola de metal com espinhos longos, presa a uma corrente que está atada à mão do usuário. Para liberá-la, é preciso utilizar 6 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. Estrela de Ferro Na forma liberada da Shikai, seus ataques com a Gegetsuburi causam 2d10 de dano perfurante e têm um alcance de 9 metros, não sendo considerados ataques à distância, mas sim corpo a corpo com arma. Usando sua reação, você pode utilizar a Gegetsuburi para se defender de um ataque corpo a corpo contra você, reduzindo 3d10 de dano. Haguro Tonbo Haguro Tonbo é uma classica Zanpakutou da categoria de Combate, possuindo apenas um objetivo, aumenta o poder do usuário e também sua distância de combate. Categoria: Haguro Tonbo tem a categoria de Zanpakutou do tipo de Combate. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Haguro Tonbo”. O usuário gira a Zanpakutou ao redor do corpo, fazendo com que ela se transforme em uma arma de haste enorme, com uma lâmina semelhante como uma pá de monge, com uma bola de metal atrás para dar sustentação de peso. Para liberá-la, é preciso utilizar 5 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. Libélula de Ferro Ao usar a Haguro Tonbo, você causa com ela 1d12 de dano cortante ou perfurante, à sua escolha, e possui um alcance de 4,5 metros com ela. Quando realizar um ataque com ela, você pode usar sua ação bônus para girá-la ao redor do corpo e realizar mais um ataque com a outra extremidade da Haguro Tonbo, causando 2d6 de dano de Concussão se você acertar esse ataque. TÉCNICA: Niju Ichijo Tonbokudari Você realiza várias estocadas contra uma criatura utilizando sua ação e 5 pontos de reiatsu. Faça um ataque contra a criatura, se acertar, você causa 4d12 de dano perfurante. HAINEKO Uma Zanpakutou da categoria Especial não se encaixa em nenhuma outra categoria. Sua liberação da Shikai se assemelha mais a uma névoa de lâminas, muito semelhante à Senbonzakura. O espírito da Haineko é uma mulher meio gato com uma personalidade bem forte, sendo bastante egocêntrica, preguiçosa e egoísta, o que a torna um espírito muito difícil de subjugar. Categoria: Haineko tem a categoria de Zanpakutou do tipo Especial. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Haineko”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela se transforma em um milhares de lâminas cinzas muito semelhante a uma névoa. Para liberá-la, é preciso utilizar 6 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. NÉVOA CORTANTE O usuário da Haineko consegue controlar essa névoa, que é formada por lâminas minúsculas, podendo acertar criaturas à distância. Você pode realizar ataques à distância com a Zanpakutou até 9 metros, causando 2d10 de dano cortante. TÉCNICA: nEKO rinbu O usuário faz com que a Haineko envolva uma criatura e a atinja de todos os lados em forma de um tornado cortante. Com uma ação e 5 pontos de reiatsu, faça um ataque contra uma criatura que esteja até 9 metros, se acertar, você causa 5d10 de dano cortante. OUTRAS FORMAS A Haineko pode assumir outras formas, como diferentes armas, como um martelo ou um tridente, mudando seu tipo de dano entre concussão, cortante e perfurante. Com uma ação bônus no começo do seu turno, você pode alterar a forma da Haineko até o final do turno, mudando o tipo de dano. A Haineko também pode assumir uma forma para ajudar uma criatura em uma técnica. Com uma ação bônus, você pode preparar uma ajuda para uma criatura realizar uma técnica, adicionando um número de dados de dano à técnica igual ao seu bônus de proficiência. Você deve informar qual criatura deseja ajudar, e essa ajuda dura até o começo do seu próximo turno. Se a criatura não realizar uma técnica, a ajuda não surtirá efeito. Quando você ou uma criatura a até 9 metros for atacada, você pode usar sua reação e 5 pontos de reiatsu para adicionar +5 à Classe de Resistência, potencialmente fazendo com que esse ataque erre. Esse bônus de Classe de Resistência será contado apenas para esse ataque.


Hisagomaru Essa Zanpakutou tem o objetivo de dar suporte aos seus aliados, curando-os e revertendo a quantidade de cura em um dano massivo. O espírito da Hisagomaru é um pequeno robô cinza. Categoria: Hisagomaru tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. Asauchi alterada: Quando você escolher a Hisagomaru, sua Asauchi também mudará para sempre, mantendo a forma que você escolheu, mas agora possui um marcador de energia na lâmina e você pode utilizar a habilidade “Absorver” da Shikai. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Hisagomaru”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela se transforma em um pequeno bisturi com um marcador de energia. Para liberá-la, é preciso utilizar 6 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. BISTURI Na forma liberada, a Hisagomaru se torna esse pequeno bisturi, e seus ataques com ela causam 1d4 de dano cortante. No entanto, sua margem de crítico com ela é de 17-20, e o dano crítico é triplicado, ou seja, ao invés de rolar o dado de dano duas vezes, você rolará três vezes. ABSORVER Quando você escolher a Hisagomaru, você poderá absorver danos que uma criatura sofreu e converter essa energia para a Zanpakutou. Você pode absorver dano igual a 5 vezes o seu nível de classe. Para isso, você deve tocar a Zanpakutou na criatura usando sua ação, convertendo o dano sofrido por ela em energia para a Hisagomaru. A energia absorvida fica armazenada na Hisagomaru e pode ser liberada no próximo minuto. A criatura da qual você absorveu o dano será curada na quantidade que você absorveu, e você pode escolher a quantidade de dano a ser absorvida. Se a Hisagomaru já estiver com o máximo de reiatsu absorvido, ela não poderá absorver mais até que você use a técnica “Akeiro Hisagomaru”. Técnica: Akeiro Hisagomaru Quando você tiver absorvido o dano de uma criatura e pode liberrr em forma de uma explosão de energia. Com sua ação e 5 pontos de reiatsu faça um ataque à distância contra uma criatura até 9 metros, se acertar, a criatura sofrerá 2d10 de dano de Energia + a quantidade de dano absorvido pela Hisagomaru. Após utilizar essa técnica, a quantidade de dano absorvido será zerada. Se você tiver absorvido energia enquanto a Zanpakutou estava na forma Asauchi, você pode utilizar essa técnica, liberando sua Shikai simultaneamente sem custo adicional de reiatsu por estar liberando-a. Se o seu acerto for crítico, o dano da técnica será alterado para cortante e não poderá ser diminuído de nenhuma forma. KubiriKi Orochi Uma Zanpakutou cujo único objetivo é causar dano pela força, sendo uma arma grande e poderosa no combate físico. Categoria: Kubiriki Orochi tem a categoria de Zanpakutou do tipo Combate. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Kubiriki Orochi”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela se transforma em um grande cutelo com uma lâmina serrilhada em forma de serra. Para liberála, é preciso utilizar 4 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. DEVASTADORA Na forma Shikai, seus ataques com ela causam 2d6 de dano cortante. Você adiciona seu modificador de Força ao rolar o dano, e se você escolheu uma Asauchi com o atributo de Força, você adicionará o modificador de Força mais uma vez, adicionando ele duas vezes. CATEGOrias Como já mencionado, as Zanpakutous têm categorias: Combate, Kido e Especial. A categoria de Kido possui divisões que não serão abordadas no Soul Society por questões de simplificação, mas podem aparecer nas campanhas, e o Mestre pode abordar diferentes tipos para a categoria de Kido, que são: • Subtipo Projétil: É uma divisão onde as Zanpakutous criam algum tipo de projétil e podem ser usadas para combate ou outras utilidades. • Subtipo Defensivo: É uma divisão onde a Zanpakutou é voltada para a defesa, protegendo o Shinigami que a porta ou seus aliados, às vezes sem a capacidade de causar muitos danos. • Subtipo Venenosa: É uma divisão onde a Zanpakutou é especializada na geração e administração de veneno. • Subtipo Ilusório: É uma divisão onde as Zanpakutous conseguem controlar os sentidos do oponente. ELEMENTAL As Zanpakutous Elementais também são um subtipo das de Kido, mas no Soul Society elas são abordadas como uma categoria própria devido à quantidade e diversidade de Zanpakutous. Todos os subtipos elementais estão listados abaixo: • Água • Eletricidade • Escuridão • Fogo • Gelo • Luz • Planta • Terra • Vento


KYOKA SUIGETSU “A verdade é um conceito relativo. O que é verdade para um pode não ser verdade para outro.” Aizen Sosuke A Kyoka Suigetsu é considerada por muitos a Zanpakutou mais forte de todas, não por causar danos massivos em seus inimigos, mas por criar uma ilusão perfeita onde aqueles que caírem uma vez nessa hipnose estarão para sempre presos em ilusões. Categoria: Kyoka Suigetsu tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Kyoka Suigetsu”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela não se transforma, mas mantém sua forma Asauchi, apenas liberando seus poderes de hipnose. Para liberá-la, é preciso utilizar 10 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. Quando liberada, a Kyoka Suigetsu mantém a forma de Asauchi e seu dano não se altera para as criaturas que não estão sob o efeito dela. Para as criaturas que viram a liberação e estão sob o controle dela, o dano causado por ela se torna 5d10 de dano Cortante, com margem de crítico de 18-20. E você sempre terá vantagem nos ataques com ela, porque sempre terá tempo para analisar e atacar a criatura que está sob o efeito da Hipnose Perfeita. HIPNOSE PERFEITA A Kyoka Suigetsu consegue controlar os cinco sentidos até o ponto em que pode fazer com que o alvo interprete mal a forma, massa, sensação e cheiro de outra pessoa como sendo de um inimigo. A condição de iniciação para a hipnose é mostrar ao inimigo a liberação da Shikai da Kyoka Suigetsu. Uma pessoa que vê a liberação da Shikai diretamente estará sucumbida à hipnose perfeita e pode ser controlada com a técnica “Kanzen Saimin”. Elas nunca sairão da hipnose, a menos que toquem a lâmina da Kyoka Suigetsu. Pessoas cegas ou que não viram a liberação não podem ser controladas pela Kyoka Suigetsu. Uma pessoa que saiu do controle da Kyoka Suigetsu ficará imune para sempre aos efeitos da hipnose dela. TÉCNICA: KANZEN SAIMIN Com essa técnica, você consegue criar ilusões perfeitas, controlando tudo que uma criatura vê. Por exemplo, você pode fazer com que ela ataque uma criatura pensando ser outra. Você controlará todos os sentidos dela e deve verbalizar para o mestre o que quer que ela veja e sinta. Para cada criatura cujos sentidos você estiver controlando no turno, deve usar sua ação bônus e gastar 15 pontos de reiatsu por criatura. Elas podem realizar um Teste de Investigação ou Identificação de Reiatsu. A Classe de Dificuldade (CD) para os testes da Kyoka Suigetsu é potencializada, onde você adicionará metade do seu nível de classe, arredondado para baixo, com um mínimo de um, à dificuldade. As criaturas que passarem no teste podem perceber aonde você está a partir da Indentificação da Reiatsu ou notarem que algo está errado na ilusão a partir da Investigação. No começo de cada turno, as criaturas podem repetir o teste. Essas ilusões duram até que a criatura, por exemplo, ataque um objeto criado com a ilusão e o objeto quebrar ou consiga passar no teste, ou você não consiga manter por falta de reiatsu. Quando a hipnose é quebrada, as ilusões derretem ou parecem ser espelhos quebrando. Se você desfazer a Shikai elas também somem. O mestre também pode decidir que a ilusão criada dure menos tempo, ou que você deva gastar mais reiatsu ou até mesmo usar sua ação para criar uma grande ilusão ou mantê-la. HIPNOSE PROLONGADA Você consegue criar ilusões que duram mais tempo do que apenas os turnos que você quiser controlar as criaturas a partir da técnica “Kanzen Saimin”, mas para isso você precisa de um objeto ou uma pessoa para ser o pilar da ilusão, por exemplo você pode criar uma ilusão que uma pessoa está morta, você deve utilizar um cadaver para imprimir a ilusão. Para criar uma Hipnose Prolongada, você deve utilizar 10 minutos e 50 pontos de reiatsu juntamente de um pilar, e ela durará por 1 mês. Ela afetará apenas aqueles que já viram a liberação da Kyoka Suigetsu. As criaturas que entrarem em contato com uma dessas ilusões devem realizar um Teste de Investigação, com a Classe de Dificuldade potencializada igual à técnica “Kanzen Saimin”. Você adicionará metade do seu nível, arredondado para baixo, com um mínimo de 1. Se obtiverem sucesso, perceberão algo de errado com a ilusão, como um defeito ou uma roupa diferente.


MiroKumaru Uma Zanpakutou elemental de Vento, onde o usuário consegue controlar os ventos, criando tornados, parecendo um mago no controle do vento. Categoria: Mirokumaru tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de Vento. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Mirokumaru”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela se transforma em um Khakkhara com uma ponta afiada. Para liberá-la, é preciso utilizar 4 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. Fúria do Vento Crepuscular Na sua forma Shikai, Mirokumaru se torna um cajado Khakkhara e pode controlar os ventos em formas de tornados arremessando em seus inimigos. Seus ataques com a Mirokumaru causam 2d8 de dano de Cortante e têm um alcance de 6 metros. TÉCNICA: TORNADO crespuscular Com uma ação e 6 pontos de reiatsu, você cria um tornado a partir da ponta da Mirokumaru e o arremessa contra uma criatura. Faça um ataque à distância em uma criatura que esteja até 9 metros em linha reta. Se acertar, você causa 5d10 de dano de Concussão. A criatura atingida deve realizar um Teste de Resistência de Força, se falhar, será empurrada para trás 3 metros. Alternativamente, você pode utilizar esse tornado em diversas criaturas. Com sua ação e 8 pontos de reiatsu escolha uma área de 4,5 metros de raio até 9 metros de você. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar um Teste de Resistência de Destreza. Se falharem no teste, sofrerão 8d6 de dano Cortante e serão arremessadas 1,5 metros para trás. Técnica: Ciclone Ascendente Você cria um grande tornado ao seu redor que o ergue do chão e destrói tudo ao seu redor. Com uma ação e 6 pontos de reiatsu, você cria esse tornado centrado em você, estendendo-se por um raio de 3 metros e alcançando uma altura de 9 metros. Ao conjurá-lo, você pode subir no tornado e flutuar sobre ele, mantendo-o ativo com sua concentração. Todas as criaturas dentro da área do tornado devem realizar um Teste de Resistência de Destreza, se falharem sofreram 6d6 de dano Cortante e seram arremessadas 3 metros para trás se falharem, saindo de dentro do tornado. Se você mantiver o tornado usando sua concentração, ficará flutuando a 9 metros do chão. No início de cada turno, antes de realizar sua ação, você pode mover o tornado uma distância igual ao seu deslocamento, aonde você se moverá juntamente, se você sair de dentro dele ou perder a concentração ele será desfeito. Qualquer criatura na área de movimento do tornado deve refazer o Teste de Resistência de Destreza para não sofrer o dano novamente. Nejibana Uma Zanpakutou elemental de Água permite que o usuário controle a água do ambiente à vontade, criando ondas e ataques imbuidos de água. Categoria: Nejibana tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de Água. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Nejibana”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela se transforma em um tridente misturado com uma lança de aparência cristalina. No fim do cabo, tem a forma de uma flor marinha. De ambas as extremidades, tanto do tridente quanto da flor marinha, jorra água constantemente. Para liberá-la, é preciso utilizar 8 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. NETUNO Seus ataques com a Nejibana causam 1d12 de dano Perfurante ou Cortante, a sua escolha. Você pode embuir os ataques com Água, utilizando 1 ponto de reiatsu para cada ataque embuído, adicionando 2d8 de dano de Frio. TÉCNICA: MARÉ Com sua ação e 8 pontos de reiatsu, você gira a Nejibana rapidamente e a bate no chão, criando uma onda de água que se estende em uma linha de 9 metros de comprimento e largura de 3 metros. Todas as criaturas dentro da área da onda devem realizar um Teste de Resistência de Constituição. Se falharem no teste, sofrerão 6d10 de dano de Frio e deverão realizar um segundo Teste de Resistência de Força ou serão empurradas até o fim da onda ou seram paradas em um objeto no caminho ou criatura. TÉCNICA: Impacto de Água O usuário gira a Nejibana, juntando uma grande quantidade de água, e a arremessa contra uma criatura. Com sua ação e 8 pontos de reiatsu, faça um ataque à distância contra uma criatura até 9 metros. Se acertar, você causa 5d10 de dano de Frio e a criatura sofre a condição “Caído”. TÉCNICA: ESCUDO DE ÁGUA Quando você for atacado, você pode girar a Nejibana e criar um escudo de água que adiciona +3 à sua Classe de Resistência para esse ataque, potencialmente fazendo com que o ataque erre. Para isso, você deve utilizar sua reação e gastar 4 pontos de reiatsu. TÉCNICA: Explosão da Maré Se você estiver cercado de inimigos, pode criar uma inundação de água para afastar as criaturas próximas. Com sua ação, você cria uma explosão de água que se estende em todas as direções em 3 metrôs, centrada em você. Todas as criaturas dentro desse raio devem fazer um Teste de Resistência de Força. Se falharem, serão empurradas 3 metros para trás e sofrerão 4d10 de dano de Frio.


ruri iro KujaKu Uma Zanpakutou com uma personalidade muito forte, possuindo até preferências de cor, sendo uma Zanpakutou muito bela na sua liberação mas também muito mortal. O espírito da Ruri’iro Kujaku é meio homem e meio pavão, muito bonito, de pele clara e cabelos escuros, com parte do corpo coberta por penas verdes com amarelo e vermelho. Categoria: Ruri’iro Kujaku tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Ruri’iro Kujaku”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela se transforma em uma foice, mas possui quatro lâminas, que parecem ser quatro foices juntas. Essas lâminas brilham constantemente em verde, igual às penas de um pavão, tornando essa liberação muito bela aos olhos. Para liberá-la, é preciso utilizar 10 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. CEIFADORA Seus ataques com a Ruri’iro Kujaku causam 1d10 de dano de Energia ou Cortante, à sua escolha, e sua margem de crítico com ela é 17-20. Quando você causar um acerto crítico com ela, você rouba metade do dano causado em pontos de reiatsu ou pontos de vida, à sua escolha, recuperando-os para si. Se você estiver com o máximo de pontos em ambos, os pontos excedentes serão temporários, mas você não pode ter mais pontos temporários do que o dobro do seu nível de classe. Você também pode escolher causar dano diretamente na reiatsu da criatura. Mesmo que não seja um acerto crítico, você roubará metade do dano causado em pontos de reiatsu, mas apenas se optar por atacar diretamente a reiatsu da criatura. TÉCNICA: Absorção Espectral Com uma ação e 10 pontos de reiatsu, você cria vinhas de reiatsu semelhantes a asas de pavão e as prende em uma criatura. Faça um ataque contra uma criatura até 9 metros em linha, se acertar, as vinhas se prenderão na criatura e começarão a sugar o reiatsu dela, fazendo florescer belas flores nessas vinhas. Essas vinhas permanecerão presas à criatura até que você as libere, seja derrotado ou a criatura se afaste mais de 18 metros de você. Se a criatura se afastar e depois se aproximar novamente, as vinhas se prenderão automaticamente de novo. A cada turno, depois de acertar as vinhas, elas sugarão uma quantidade de reiatsu igual ao seu bônus de proficiência em d10 no começo do seu turno. Quando você acumular uma quantidade de reiatsu igual a 10x seu nível de classe, ou decidir que elas parem de absorver, você pode causar um dano massivo na criatura automaticamente. O dano será igual à quantidade de reiatsu absorvida da criatura, como dano de Energia. Se a criatura ficar sem reiatsu no processo de absorção, ela morrerá se você assim desejar. Ao causar dano, você recupera metade dos pontos de reiatsu correspondentes ao dano causado. COMANDO Quando você liberar uma Shikai ou uma Bankai, um comando deve ser dado. Por exemplo, para liberar a Ryuujin Jakka, você deve primeiro dizer o comando “Reduza tudo às cinzas” e depois o nome “Ryuujin Jakka”. Você pode criar um comando para sua Zanpakutou como desejar, mas sempre deve dar o mesmo comando para liberar a Shikai. Quando você adquirir sua Bankai, o comando para liberar a Shikai não será mais necessário, mas sempre que for liberar a Bankai, você deve dizer o comando “Bankai” seguido pelo nome dela, como, por exemplo, “Bankai: Zanka no Tachi”. Algumas Zanpakutous não revelam seu nome completo para o Shinigami, fazendo com que ele a libere de forma incompleta, dando o comando errado. O Shinigami, por algum motivo, pode não desejar liberar a Zanpakutou da maneira correta e, ao dar o comando errado ou dizer o nome incorretamente, a liberação será incompleta. A Ruri’iro Kujaku é um exemplo onde Yumichika diz seu nome errado para liberá-la de forma incompleta, chamando-a de “Fuji Kujaku” para liberá-la parcialmente, como veremos abaixo: LIBERAÇÃO INCOMPLETA: Fuji Kujaku A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Fuji Kujaku”. Quando atinge o estágio de Shikai, ela se transforma em uma foice, mas possui quatro lâminas, que parecem ser quatro foices juntas. Para liberála, é preciso utilizar 3 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. Seus ataques com a Fuji Kujaku causam 1d10 de dano Cortante e sua margem de crítico com ela é 19-20.


Sanpo Kenju Uma Zanpakutou de combate inédita que não altera em nada sua lâmina, e sim quando liberada ela invoca duas criaturas que parecem imitar todos os movimentos do usuário, sendo perfeita para o combate. Categoria: Sanpo Kenju tem a categoria de Zanpakutou do tipo Combate. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Sanpo Kenju”. Quando atinge o estágio de Shikai, a Zanpakutou não se transforma, mas invoca duas criaturas muito semelhantes a Hollows, e a lâmina permanece na forma de Asauchi. Para liberá-la, é preciso utilizar 8 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. INALTERADA A Sanpo Kenju não altera sua forma quando liberada, permanecendo na forma Asauchi, com o mesmo dano e a mesma margem de crítico. No entanto, você pode utilizar os ataques (acerto e dano) feitos com ela utilizando seu atributo de Espírito em vez de Força ou Destreza. Sentinelas da Alma As duas criaturas invocadas ao liberar a Sanpo Kenju têm aparências distintas. Uma delas é alta e feita de ossos, usa um manto preto e tem um grande osso que atravessa verticalmente sua cabeça, empunhando uma lâmina longa com outra lâmina saliente na borda superior. A outra criatura é gorda e coberta de pelo, deixando seus olhos apenas parcialmente visíveis, empunhando um cutelo. As criaturas imitam todos os seus movimentos, locomovendose junto com você. Elas ocupam espaços adjacentes a você e sempre ficam a 1,5 metros de distância de você. Se você estiver em um local sem espaço suficiente, o mestre decide onde elas aparecem, mas elas sempre estarão ao seu lado, e por estarem sempre ao seu lado, fica mais díficil te acertar, você ganha +3 na sua Classe de Resistência. Quando você atacar com a Zanpakutou, as criaturas também atacarão com você, imitando seus movimentos por completo, aonde a criatura pequena atacará logo após você e depois a criatura mais alta atacará logo em seguida. Para cada ataque que você realizar, as criaturas também atacarão utilizando o mesmo acerto que você, mas causando danos diferentes. A criatura alta causará 2d10 de dano cortante e a criatura baixa causará 2d8 de dano cortante, mais o atributo que você está utilizando para atacar com elas. Se você utilizar Hakuda para atacar, elas também imitarão e causarão o mesmo dano que você causou, mas não podem utilizar técnicas de Hakuda nem qualquer tipo de Kido. Os ataques adicionais não contaram como ataques seus mas sim como ataques individuais das criaturas. As criaturas não podem ser mortas. Se forem atacadas, o dano que sofrerem será sempre reduzido a 0 e elas não podem sofrer condições diretamente. No entanto, se você estiver sob alguma condição, elas também estarão, afetando os ataques delas. Sogyo no Kotowari A Sogyo no Kotowari é uma Zanpakuto especial que, quando liberada, se transforma em uma Zanpakuto Dupla, surpreendendo seus inimigos com seu poder do seu contra ataque. O espírito da Sogyo no Kotowari é de dois meninos idênticos, com olhos verdes claros e cabelos prateados. Eles usam grandes chapéus azuis triangulares com pequenos leques vermelhos de cada lado, além de vestes azuis semelhantes ao chapéu. Categoria: Sogyo no Kotowari tem a categoria de Zanpakutou do tipo Kido. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Sogyo no Kotowari”. Quando alcança o estágio de Shikai, o usuário segura a Zanpakuto com as duas mãos e a transforma em duas lâminas que são ligadas por uma corrente vermelha com cinco amuletos quadrados de metal presos nela. Para liberá-la, é preciso utilizar 10 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. LÂMINAS GÊMEAS Quando a Sogyo no Kotowari é liberada ela se transforma em duas Katanas mas com a lâminas mais finas, formando um par de espadas, cada uma delas causam 1d12 de dano Cortante, elas funcionam como duas armas. Para mais detalhes de como jogar com duas armas veja no capítulo do combate na seção “Jogando com Duas Armas”. TÉCNICA: CONTRA ATAQUE Quando você sofrer um ataque à distância de dano de energia ou elemental (como um Cero ou um Getsuga Tenshou Flamejante), você pode usar sua reação e gastar 8 pontos de reiatsu para absorver o ataque. Os medalhões brilham e, instantaneamente, você pode direcionar o ataque de volta contra a criatura com muito mais potência e velocidade, dando a impressão de que você realizou o ataque. Você não sofre dano do ataque absorvido e deve fazer um ataque à distância contra uma criatura em linha reta até 18 metros. Essa criatura pode ser aquela que te atacou ou outra de sua escolha. Devido à rapidez do contraataque, você adiciona +5 ao acerto. Se acertar, você causa o mesmo dano que a criatura iria causar com a técnica em você, além de dois dados de dano adicionais (o mestre deve determinar a quantidade de dados que a criatura iria usar contra você) em dano de energia.


TOBIUME A Tobiume é uma Zanpakutou do tipo Fogo com uma personalidade muito sarcástica, tratando suas batalhas como jogos. O espírito de Tobiume assume a forma de uma jovem menina pequena, com olhos castanhos e cabelos longos também castanhos. Ela veste um quimono branco com uma barra rosa, amarrado na cintura com um longo pedaço de tecido amarelo, sobre uma saia longa de cor roxa clara. Categoria: Tobiume tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de Fogo. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Tobiume”. Quando alcança o estágio de Shikai, ela se transforma em uma lâmina reta com várias pontas que seguem o mesmo sentido da lâmina principal. Para liberá-la, é preciso utilizar 4 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. Shichishito Seus ataques com a Tobiume causam 1d10 de dano Cortante ou de Fogo à sua escolha, e a margem de crítico com ela é 19-20. TÉCNICA: BOLA DE FOGO Com uma ação e 5 pontos de reiatsu, você encosta a mão na Tobiume e cria chamas na lâmina, lançando-as como uma bola de fogo contra uma criatura. Realize um ataque à distância contra uma criatura que esteja até 24 metros de distância. Se acertar, você causa 5d6 + seu atributo de espírito em dano de fogo. Você pode intensificar essa bola de fogo utilizando mais reiatsu para torná-la mais forte. Para cada 2 pontos de reiatsu adicionados, você aumenta o dano de fogo em 1d6, até um máximo de 10d6. Tsuchinamazu A Tsuchinamazu é uma das poucas Zanpakutos conhecidas do tipo Elemental de Terra, sendo muito eficaz para quebrar o chão e dificultar a mobilidade das criaturas. Categoria: Tsuchinamazu tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de Pedra. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Tsuchinamazu”. Quando alcança o estágio de Shikai, ela se transforma em um pequeno chakram que envolve a mão do usuário, com um cabo pequeno para segurar e dois panos pendurados. Para liberá-la, é preciso utilizar 4 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. CHACKRAM Seus ataques com a Tsuchinamazu causam seu dado de dano com Hakuda + 1d6 de dano cortante. TÉCNICA: TERREMOTO Com uma ação e 6 pontos de reiatsu, você envolve a Tsuchinamazu com reiatsu e atinge o chão, criando um cone de destruição de 6 metros à sua frente, causando 6d6 de dano de Concussão. Todas as criaturas dentro do cone devem realizar um Teste de Resistência de Força. Uma criatura sofre todo o dano se falhar no teste, ou metade do dano se obtiver sucesso. Todo o terreno dentro do cone se torna terreno difícil por 1 dia. Tengumaru A Tengumaru é uma Zanpakutou muito forte no combate físico, apesar de ser do tipo Elemental de Fogo, sendo especialmente poderosa devido ao seu tamanho gigante. Categoria: Tengumaru tem a categoria de Zanpakutou do tipo Elemental de Fogo. SHIKAI A forma Shikai, quando liberada, exige que seu nome seja dito, que é “Tengumaru”. Quando alcança o estágio de Shikai, ela se transforma em um Kanabo com espinhos duas vezes maior que o usuário. Para liberá-la, é preciso utilizar 6 pontos de Reiatsu na sua ativação, permanecendo ativa por 1 minuto. Após esse tempo, é necessário utilizar os pontos de Reiatsu novamente para mantê-la ativa. Fúria Ardente Pelo tamanho gigante da Tengumaru, seus ataques com ela causam 3d12 de dano Perfurante. Você só pode usar o atributo de Força para os ataques e danos com ela. BLOQUEAR Quando você sofrer um ataque, você pode usar sua reação e 2 ponto de reiatsu para colocar a Tengumaru para se proteger, reduzindo o dano em um valor igual ao seu atributo de Força. Você pode utilizar 5 pontos de reiatsu para reduzir o dano em um valor igual a duas vezes seu atributo de força. TÉCNICA: Hifuki no Koduchi Com sua ação e 10 pontos de reiatsu você ergue a Tengumaru acima da cabeça e faz ela se acender em chamas e logo após você arremessa uma esfera de chamas parecendo um meteoro em uma criautra até 9 metros em linha reta. Em um acerto a criatura sofre 5d10 de dano de Fogo e deve deve realziar um teste de resistência de Constituição para não sofrer a condição “Queimado”. Alternativamente, você pode realizar essa técnica corpo a corpo, fazendo com que a criatura atingida sofra 5d12 + seu atributo de Força em dano de Fogo se acertar, utilizando os mesmos requisitos. Ela deve realizar um teste de resistência de Força para não ser arremessada até 3 metros para trás, se ela bater em um objeto ela recebe 2d6 de dano de Concussão adicional.


Criando sua ZanpaKutou Você, como jogador, pode optar por não escolher uma Zanpakutou pronta para o seu personagem e decidir criar uma Zanpakutou própria e única para ele. Para isso, é necessário seguir o passo a passo descrito ao decorrer desta seção. É recomendado que você tenha experiência no Soul Society para criar uma Zanpakutou ou que o mestre te ajude a construíla. Se você ou o mestre estiver com muita dificuldade para criar, é melhor utilizar uma pronta e, mais para frente, criar uma ou alterar uma pronta. Mas você deve sempre priorizar a diversão, se não estiver à vontade para jogar com uma pronta e quiser criar uma totalmente nova, deve fazer isso mesmo sem experiência. Para criar a Zanpakutou, você deve seguir sempre o conceito de que a alma do Shinigami será refletida na Zanpakutou. Por exemplo, a Minazuki reflete a essência de Unohana, que tem duas personalidades: uma calma e outra verdadeiramente sedenta por batalhas. A Minazuki em seus dois estágios é completamente diferente, sendo a Shikai um reflexo da primeira personalidade, calma e de suporte, curando as pessoas. Já a Bankai revela seu desejo por combate, continuando a curar, mas apenas para um motivo: continuar lutando por muito tempo. Sua Zanpakutou, portanto, deve ser pensada a partir da personalidade do seu personagem ou de algo que ele esconde dentro de si. BANKAIS QUEBRADAS Se, durante a campanha, sua Bankai estiver liberada e ela for quebrada por algum motivo, o Mestre pode permitir que você crie uma nova Zanpakutou. No entanto, ela deve seguir o tipo que tinha anteriormente e possuir habilidades muito parecidas. Algumas mudanças podem ocorrer, que você ou o Mestre devem definir, e até mesmo uma mudança de nome pode acontecer. Esse processo é chamado de “Reforja”, onde o usuário praticamente forja uma nova Zanpakutou. O usuário pode escolher que sua Shikai mude algumas habilidades também, mesmo que não seja comum que a Shikai mude.


PRIMEIRO PASSO: DEFININDO O TIPO O primeiro passo na criação é definir a classificação da Zanpakutou que você quer criar, sendo elas: Zanpakutous de Combate, Elemental e Kido. Há também uma classificação para as Zanpakutous que não se encaixam em nenhuma dessas categorias anteriores, que são chamadas de tipo Especial. Para definir um tipo para sua Zanpakutou é simples. Se sua Zanpakutou for voltada exclusivamente para combate e for simples para isso, como o exemplo da Zangetsu, que é focada apenas no combate, mas ainda pode possuir alguma habilidade, ela se encaixa na categoria de Combate. As do tipo Elemental envolvem um elemento da natureza, como o fogo para a Ryuujin Jakka ou o gelo para a Sode no Shirayuki. Por último, as do tipo Kido possuem uma habilidade que faz a Zanpakutou funcionar, como a Suzumebachi, que utiliza marcas para matar seus inimigos. Se sua Zanpakutou não se encaixar em nenhuma das categorias citadas acima, você possui uma do tipo Especial. SEGUNDO PASSO: ESPÍRITO Depois de definir o tipo da sua Zanpakutou, você pode criar um espírito para ela, desenvolvendo sua aparência e personalidade com base na essência do seu personagem, tornando o espírito mais vívido e real quando você tiver interação com ele, que vai ser interpretado pelo Mestre. Com o tipo da Zanpakutou definido, você pode criar uma aparência do espírito de acordo com essa classificação. Por exemplo, se a Zanpakutou for do tipo Elemental, o espírito pode ter características correspondentes, como a Hyorinmaru, que o espírito é um dragão chinês de gelo. O espírito pode ter vontades diferentes do seu personagem, não gostar das mesmas coisas, ou até mesmo não gostar do usuário. Ainda assim, o espírito é parte do shinigami, e sua personalidade deve ser baseada no personagem, mesmo que seja o contraponto dele. Existem alguns espíritos que são mais difíceis de interagir devido à sua personalidade forte, e esses espíritos normalmente são mais difíceis de subjugar. O mestre deve interpretar eles com a personalidade que foi definida e pode colocar mais dificuldades para atingir o estágio de Shikai e Bankai. TERCEIRO PASSO: NOME Após criar o espírito da Zanpakutou, o terceiro passo é escolher um nome, que deve estar relacionado com a natureza da Zanpakutou. Por exemplo, “Ryuujin Jakka” é derivado do nome de um dragão, onde “Ryuu” significa dragão, e a Zanpakutou é de fogo, fazendo alusão às chamas de um dragão. O nome da sua Zanpakutou é importante para o desenvolvimento do seu shinigami, tanto na história quanto para o aprimoramento de seu poder. O nome é utilizado quando o personagem libera a Shikai ou Bankai, onde o Shikai é um nome incompleto e o Bankai é o nome verdadeiro do espírito. Você deve definir um nome completo para sua Zanpakutou, e ele será revelado ao seu personagem (pelo próprio espírito) conforme o personagem atinge os estágios de Shikai e Bankai. Do Shikai para o Bankai, pode haver uma mudança completa no nome ou um complemento ao nome já existente. Existem também Shikai e Bankai que mantêm o mesmo nome, apenas mudando o sentido da expressão. QUARTO PASSO: SHIKAI Agora é hora de criar os poderes da sua Zanpakutou. Vamos começar pela primeira etapa de poder, a Shikai. Você deve definir os poderes e habilidades dentro da categoria que já escolheu, assim como a forma que ela possui. Por exemplo, se você definiu que a sua Zanpakutou pertence à categoria Elemental, ela deve ter poderes relacionados ao seu elemento. Uma Zanpakutou de Fogo, por exemplo, pode causar dano de fogo passivamente. Se a sua Zanpakutou for de Combate, você pode criar habilidades mais simples voltadas para a batalha, como adicionar o dobro da força em jogadas de dano. LIBERAÇÃO Para liberar a Shikai, você deve estabelecer um custo em pontos de reiatsu que varia de 3 a 10. Custos mais altos, como 10, são para Shikais muito poderosas e completas, enquanto custos mais baixos, como 3, são para Shikais mais fracas ou incompletas. Durante a jornada do Shinigami, esses custos podem mudar, sendo que o mestre pode aumentar os custos de liberação ou até mesmo você, como jogador. Algumas Shikais mantêm sua forma por tempo indeterminado; essas geralmente possuem habilidades que consomem muito reiatsu para serem ativadas e não oferecem muitos benefícios apenas ao serem liberadas. Um exemplo é a Zangetsu, que pode causar apenas 2d6 de dano ao ser liberada, mas possui o Getsu Tenshou, uma técnica poderosa que causa dano e tem um alto custo em pontos de reiatsu. FRASE DE LIBERAÇÃO Para liberar uma Shikai, você também deve criar uma frase de liberação para sua Zanpakutou, conhecida como “Comando”, como no caso da Ryuujin Jakka, cujo comando é “Reduza tudo a Cinzas”, seguido pelo nome da Zanpakutou. As Zanpakutous existentes no capítulo não possuem uma frase associada a elas, permitindo aos jogadores criarem livremente. Para a Zanpakutou que você está desenvolvendo, você pode criar um comando que esteja bem relacionado a ela, seguindo o exemplo mencionado. FORMA ALTERADA Quando a Shikai é liberada, ela pode assumir uma forma diferente da Asauchi, como a de outras armas já existentes ou até uma forma exótica, como a Suzumebashi que se transforma em uma manopla com um ferrão no dedo. Esta escolha é bastante pessoal, mas você pode definir sua aparência utilizando exemplos de armas e danos descritos no sistema, como no capítulo do Arsenal Quincy. Essas formas podem possuir um dano diferente da forma original da Asauchi, similar às Zanpakutous já estabelecidas no sistema. No entanto, elas continuarão a usar o mesmo atributo da Asauchi para jogadas de ataque e dano, embora você possa optar por alterar esse atributo com cautela, já que isso pode desbalancear o jogo. Mas se essa for a temática da sua Zanpakutou, por que não explorá-la? A diversão é o principal foco. O crítico da sua Shikai é determinado quando você escolhe sua forma. Uma Zanpakutou que cause muito dano terá uma chance crítica normal em 20, enquanto outras menos poderosas podem ter uma margem de crítico menor.


DUPLA As Zanpakutous podem assumir uma forma dupla ou se tornar praticamente duas Zanpakutous diferentes. Você deve definir danos iguais ou diferentes para elas, e elas seguirão a regra no capítulo de combate “Jogando com Duas Armas”. Também podem transformar a Asauchi (Forma Selada) em duas armas, seguindo essa regra. HABILIDADES E TÉCNICAS Definir as habilidades e técnicas da sua Zanpakutou é uma questão muito pessoal e está diretamente ligado ao tema que você escolheu para sua Zanpakutou. As habilidades são geralmente voltadas para poderes gerados passivamente na sua Shikai, enquanto as técnicas são ativadas conscientemente. No entanto, ainda é possível criar habilidades que sejam ativas, mas estas possuem requisitos menos rígidos do que as “Técnicas”. Para criar uma técnica, você deve seguir as regras de conjuração de “Kidou”, as quais podem ser encontradas no Capítulo de Kidou, mas você deve ignorar a parte dos “Encantamentos”, apenas mantendo o requisito que é obrigatório, como por exemplo utilizar uma “Ação”. Para manter um equilíbrio geral de dano na campanha, você deve seguir o padrão de dano estabelecido no sistema por outras Zanpakutous prontas. Por exemplo, a técnica “Getsuga Tenshou” da Zangetsu que causa uma rajada de energia a distância, ou a habilidade “Embuir” que é mais livre e adiciona dano de Energia extra. Lembre-se de que quanto mais poderosa for a habilidade, maior deve ser o custo de reiatsu associado a ela e também maior o requisito para ativá-la (Ação, Ação Bônus...). Você também pode utilizar habilidades e técnicas já existentes de outras Zanpakutous e adaptá-las à temática da sua Zanpakutou, assim como suas “formas”. Por exemplo, você pode utilizar a habilidade “Flor de Sakura” como base, mas adaptá-la para sua Zanpakutou Elemental de Fogo, transformando as pétalas em pequenas chamas. Use sua criatividade ao criar sua Zanpakutou e não se limite apenas a causar dano. Explore diferentes habilidades e ideias que enriqueçam a personalidade e a história da sua Zanpakutou. QUINTO PASSO: BANKAI O quarto passo e também um dos mais importantes na história de um Shinigami é a criação da Bankai, que é algo ainda mais complexo que a Shikai, sendo a segunda etapa de liberação uma Zanpakutou, onde o próprio espírito dela é materializado no mundo real. Para criar uma Bankai, você tem duas opções: você pode criar uma Bankai Potencializadora ou uma Bankai Transformadora. A Bankai Potencializadora pega os poderes da Shikai e os potencializa, como a Senbonzakura ou a Zangetsu, que pegam os poderes da Shikai e os elevam a outro nível. Já as Bankais Transformadoras se transformam em algo novo, criando um poder novo, como a Suzumebashi ou a Minazuki, que obtêm um poder bem diferente da Shikai. Obviamente, as Zanpakutous seguem um padrão; se elas têm um poder na Shikai, normalmente na Bankai elas terão um poder relativamente parecido ou dentro da temática da Zanpakutou, como a Katen Kyokotsu, que na Shikai parece fazer brincadeiras de crianças, e na Bankai essas brincadeiras se tornam provações. Custo de liberação Assim como uma Shikai, a Bankai também tem um custo de liberação que é definido pelo nível de seu poder. Uma Bankai que possui mais poder terá um custo maior na liberação, enquanto aquelas que são mais fracas ou incompletas têm um custo menor. O custo de liberação varia entre 40 a 80 pontos de reiatsu, conforme a força dela. FORMA, HABILIDADES E TÉCNICAS Para criar as habilidades e técnicas da Bankai, você deve seguir o mesmo padrão de criação da Shikai, mas agora tornando-as muito mais poderosas do que eram antes. Primeiro, defina qual opção de Bankai será, Potencializadora ou Transformadora. Se você escolheu uma Potencializadora, então deve pegar as habilidades da Shikai e intensificar muito o poder dela, como aumentar o alcance, dano, ou intensificar um efeito que ela já tenha, como a Sakanade faz. Se você escolheu uma Transformadora, pode criar um poder único que não tenha sido mostrado na forma Shikai, como a Benihime que cria um domo muito parecido com um médico dissecando um corpo, enquanto sua Shikai é basicamente a liberação de reiatsu. Para essas habilidades e técnicas, você deve definir um custo e dano mais altos que na forma da Shikai. Você pode seguir os exemplos das Zanpakutous prontas. A forma da Zanpakutou pode se manter a mesma ou se transformar por completo em uma nova forma. A Ryūjin Jakka, na forma Bankai, ainda mantém a forma de Asauchi, mas agora as chamas estão totalmente seladas na lâmina. Já a Hyōrinmaru, na Bankai, mantém a mesma forma da lâmina, mas o corpo do usuário fica envolto de gelo, criando asas de dragão. Lembre-se de que, em uma Bankai, o verdadeiro poder da Zanpakutou aparece no mundo, então pode ser algo grande ou pequeno, mas ainda assim deve intensificar muito o poder do usuário. Você pode definir dano para ataques com a Zanpakutou, seguindo os danos já estabelecidos em Zanpakutous prontas. O mais importante quando for criar uma Bankai é deixar a imaginação e a diversão sempre em primeiro lugar, mas ainda deve seguir a temática da sua Zanpakutou e não focar em apenas causar dano. FRAQUEZAS Assim como o Shinigami tem defeitos, sua Bankai também deve ter. Você deve criar um ponto fraco que pode ser um efeito colateral prejudicial ao usuário ao utilizá-la, ou até mesmo uma vulnerabilidade específica que adversários podem explorar. Por exemplo, uma Bankai só pode ser liberada longe de aliados porque pode causar danos até mesmo a eles. Se você estiver perdido ao criar um ponto fraco, pode olhar as Zanpakutous existentes ou pedir para um amigo analisar a Zanpakutou e tentar identificar a fraqueza dela. É importante lembrar que quase todas as Bankais possuem fraquezas, assim como seus usuários. sexto PASSO: mudança Uma Zanpakutou muda ao longo da vida do usuário junto com ele, então você pode alterá-la durante a jornada, criando novos poderes. No entanto, ela nunca fugirá da temática já estabelecida ou do tipo de Zanpakutou que ela é. Você pode começar com uma versão incompleta da sua Zanpakutou e ir evoluindo durante a jornada.


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