Sejam Bem Vindos!!! D&D Traduções apresenta mais um material que vai ajudar nas mesas de jogadores e mestres em todo o Brasil. Se você não nos conhece, somos um grupo de traduções que visa inspirar voluntários que tem um hobby em comum, que é a participação de jogos de RPG, em especial o DUNGEONS & DRAGONS. Conheça alguns de nossos trabalhos e não deixe de curtir e seguir a página e blog dos Arautos do Dragão, com extensão do projeto, além de muito conteúdo exclusivo!!! Grupo D&D Traduções: www.facebook.com/groups/dedtraducoes/ Página Arauto dos Dragões: www.facebook.com/arautosdodragao/ Blogger Arauto dos Dragões: https://arautosdodragaorpg.blogspot.com.br/ Curta também: Batalhe contra a tirania dracônica nesta aventura. www.facebook.com/groups/dedtraducoes/perma- link/433333377034373/ Interessados podem adquirir o original. Hoard of The Dragon Queen http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/hoard-dragon-queen Impeçam o regresso cataclísmico de Tiamat nesta aventura. www.facebook.com/groups/dedtraducoes/perma- link/431669680534076/ Interessados podem adquirir o original. Rise of Tiamat http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rise- -tiamat Compilado de Artigos Fev2015 à Abr2017 www.facebook.com/groups/1621938934734485/perma- link/1852704074991302/ O título Unearthed Arcana foi utilizado para uma coluna men- sal no site oficial da Wizard’s para D&D e começou em fevereiro de 2015 apresentando playtestes da 5ª edição. http://dnd.wizards.com/articles-tags/unearthed-arcana
Magias ................................. 2 O que é uma magia ............................... 2 Nível da Magia ................................... 2 Magias Conhecidas e Preparadas .......... 2 Espaços de Magias .............................. 2 Conjurando uma Magia em um Nível Superior Truques ........................................... 2 Rituais ............................................. 2 Conjurando Magias .......................... 3 Ação Bônus Reações Tempo de Conjurações Maiores Alcance ............................................ 3 Componentes .................................... 3 Verbal (V) Somático (S) Material (M) Duração ........................................... 3 Instantânea Concentração Caixa¹: As Escolas de Magia ............. 4 Caixa²: A Trama de Magia .................. 5 Alvos .............................................. 4 Um Caminho Livre até o Alvo Mirando em Si Mesmo áreas de Efeito .................................. 4 Cilindro Cone Cubo Esfera Linha Testes de Resistência .......................... 5 Jogadas de Ataque ............................. 5 Combinando Efeitos Mágicos ............. 5 Lista de Magias .................................. 7 Magias de Bardo Magias de Bruxo Magias de Clérigo Magias de Druida Magias de Feiticeiro Magias de Mago Magias de Paladino Magias de Ranger Descrição de Magias ....................... 15 Apêndice: índice de Magias em Inglês .. 128 Sumário
Magias MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA maioria das vezes aparecendo na forma de uma magia conjurada. Esse capítulo provê regras para a conjuração de magias. Diferentes classes de personagens têm modos distintos de aprender e preparar suas magias, e monstros as utilizam de maneira única. Independentemente de sua origem,as magias seguem as seguintes regras abaixo. O que é uma magia Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias mágicas que preenche o multiverso em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando uma magia, o personagem colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia bruta que preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando-as em uma vibração específica e, então, as liberando para desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em uma questão de segundos. Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover condições, drenar energia vital ou restaurar a vida onde havia morte. Incontáveis magias foram criadas através do curso da história do multiverso e muitas delas caíram em esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto. Nível da Magia Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magia é um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis mágicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o personagem pode conjurar quase que de forma mecânica – são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia, mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la. Nível de magia e nível do personagem não correspondem diretamente. Normalmente um personagem deve estar no 17º nível, e não no 9º nível, para poder fazer uso de uma magia de 9º nível. Magias Conhecidas e Preparadas Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for conjura-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Membros de algumas classes têm uma lista limitada de magias que eles podem manter sempre em sua mente. O mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em outros casos, como clérigos e magos, é preciso passar por um processo de preparação das magias. Esse processo varia para diferentes classes, como detalhado em sua descrição. Em todo caso, o número de magias que alguém pode ter fixadas em sua mente em qualquer determinado momento, depende do nível do personagem. Espaços de Magias Independentemente de quantas magias alguém conheça ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número limitado de magias antes de descansar. Manipulando a trama mágica e canalizando sua energia em uma simples magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada descrição das classes conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível, tem espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas magias de 2º nível. Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta um dos espaços da magia daquele nível ou superior, efetivamente “preenchendo” o espaço com a magia. Você pode pensar no espaço de uma magia como uma depressão ou buraco de volume diferenciado – pequeno para magias de 1º nível, grande para magias de níveis superiores. Uma magia de 1º nível preenche um espaço de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche apenas o espaço de uma magia de 9º nível. Então quando Umara conjura mísseis mágicos, como uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia do 1º nível e fica com três espaços restantes. Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço de magia gasto. Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que permitem que eles conjurem magias sem usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha determinadas invocações místicas, um senhor das profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar magias dessa forma. Conjurando uma Magia em um Nível Superior Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia de nível superior ao nível original dela, a magia assume um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara conjura mísseis mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo aquele mísseis mágicos é considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente a magia se expande para preencher o espaço do nível superior em que foi conjurada. Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando conjuradas em um nível superior, tal como detalhado na descrição da magia. Truques Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O nível de magia de um truque é 0. Rituais Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado como uma magia de nível superior. Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma característica que forneça habilidade para tal. O clérigo e o druida, por exemplo, possuem tal característica. O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontece com o mago. A 2
Conjurando Magias Quando um personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da classe do personagem ou dos efeitos da magia. Cada descrição de magias começa com um bloco de informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, alcance, componentes e duração. O restante do conteúdo descreve os efeitos da magia. Tempo de Conjuração Muitas magias requerem uma simples ação para serem conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus, uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada. Ação Bônus Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, presumindo que já não tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto se for um truque que tenha tempo de conjuração de 1 ação. Reações Algumas magias podem ser conjuradas como uma reação. Essas magias levam uma fração de segundo para virem à tona e são conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação, a descrição da magia diz exatamente quando você pode fazer isto. Tempo de Conjurações Maiores Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais) requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou mesmo horas. Quando você conjura uma magia com um tempo para conjurar magia maior que uma ação simples ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada turno que estiver conjurando a magia e precisa manter a concentração enquanto o faz (veja “Concentração” abaixo). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta o espaço da magia. Se você tentar conjurar a magia de novo, deve fazer do início. Alcance O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode. A maioria das magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas magias podem ser miradas em apenas uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas magias têm na descrição de alcance “pessoal”. Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias a partir de você têm como alcance “pessoal”, indicando que o ponto de origem deve ser você mesmo (veja “Áreas de Efeito” logo a mais nesse capítulo). Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos não são limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da magia diga o contrário. Componentes Os componentes de uma magia são requisitos físicos que você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição de magia indica se o componente é verbal (V), somático (S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais dos componentes da magia, você é incapaz de conjurá-la. Verbal (V) A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da magia, em vez disso, a combinação particular de sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento da magia em ação. Então, um personagem que está amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia com o componente verbal. Somático (S) Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, é necessário ter livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos. Material (M) Conjurar algumas magias requer objetos particulares, especificados em parênteses na área de componentes. Um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no lugar dos componentes específicos para uma magia. Mas se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia. Se uma magia discrimina que um componente material é consumido por ela, o personagem deve estar provido desse componente cada vez que fizer uso da magia. Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão que se utiliza para executar os componentes gestuais. Duração A duração da magia é a extensão de tempo que uma magia persiste. Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram até a magia ser dissipada ou destruída. Instantânea Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode ser dissipada, porque a magia existe somente por um instante. Concentração Algumas magias requerem que você se mantenha concentrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você perder a concentração, a magia se encerra. Se uma magia precisa ser mantida com concentração, esse detalhe aparece na descrição da própria magia em “Duração”. Também é descrito na própria magia quanto tempo você pode manter sua concentração nela. Você pode encerrar a concentração em qualquer momento (nenhuma ação é exigida). Atividades normais, como mover e atacar, não interferem na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração: • Conjurar outra magia que exige concentração. Você perde a concentração se conjurar outra magia que exi- ge concentração. Você não pode se concentrar em duas magias de uma só vez. • Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma magia, você deve fazer um teste de resistência de Constituição para 3
manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Se você sofrer o dano de múltiplas origens, como uma flecha e um sopro de dragão, você deve fazer um teste de resistência para cada origem do dano. • Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentra- ção da magia se ficar incapacitado ou se morrer. O Mestre também pode decidir que algum fenômeno ambiental, como o impacto de uma onda sobre você enquanto está em um navio enfrentando uma tempestade, Alvos Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos para serem afetados por ela. A descrição da magia informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito (descrita abaixo). A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a magia diga o contrário. Um Caminho Livre até o Alvo Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre, logo não pode estar por de trás de uma cobertura total. Se você definir uma área de efeito a partir de um ponto que não possa ver e que seja uma obstrução, como uma parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem início no ponto mais próximo da obstrução. Mirando em Si Mesmo Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si próprio, a menos que a criatura precise ser hostil a você ou se especificado que a criatura seja outra que não você. Se você estiver na área de efeito de uma magia conjurada por você mesmo, você pode ter a si próprio como alvo. áreas de Efeito Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez. A descrição da magia especifica sua área de efeito, a qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo, cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem um ponto de origem, uma localização de onde a magia irrompe. As regras para cada forma especificam como você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto. O efeito da magia se expande em linhas retas a partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem até uma localização dentro da área de efeito, essa localização não estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total, como explicado no capítulo 9. Cilindro O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um raio em particular, como dito na descrição da magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até o perímetro de círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, então, se conjura da base ou desce do topo, até uma distância equivalente à altura do cilindro. O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área de efeito. Cone Um cone se estende em uma direção escolhida por você a partir do ponto de origem. A largura do cone em determinado ponto de seu comprimento é igual à distância desse ponto àquele de origem. O ponto de origem do cone não está incluso na área de AS ESCOLAS DE MAGIA Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias, chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade. As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas. Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza, embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem criaturas para outros planos de existência. Magias de Adivinhação revelam informações, na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localização de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a visão de distantes lugares ou pessoa. Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada. Magias de Encantamento afetam a mente de outros, influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias podem fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a tomar um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como uma marionete. Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio e fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos. Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagem diretamente na mente da criatura. Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um mortovivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas como animar mortos, não é um bom ato e apenas alguém maligno faz uso de tais magias com frequência. Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere rapidamente da injúria. 4
efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário. Cubo Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o contrário. Esfera Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso pelo raio em metros que se estende a partir do ponto de origem. O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito. Linha Uma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho reto até seu comprimento e cobre uma área definida pela sua largura. O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o contrário. Testes de Resistência Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos dela. A magia especifica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha. A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu modificador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais. Jogadas de Ataque Algumas magias exigem que você faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mágico é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de proficiência. A maioria das magias exige jogadas de ataque que envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que você possui desvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil a você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada. Combinando Efeitos Mágicos Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais potente – como o bônus mais elevado – dessas magias se aplica enquanto suas durações permanecerem sobrepostos. Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas um. Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus. A TRAMA DE MAGIA Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de criação, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permeando cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação de energia. Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta. Nos Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos de nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do nome, sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível. Mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender um candelabro com magia em uma área onde a Trama fora despedaçada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte. Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magias arcanas. Essas magias dependem da compreensão – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito desejado. O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do juramento de um paladino. Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível. Quando um personagem usa magias de adivinhação, como detectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia funciona de modo imprevisível – ou não funciona. 5
Lista de Magias STE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS mais comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele começa com a lista de magias de todas as classes conjuradoras. A escola de magia a qual a magia pertence é determinada entre parênteses após seu nome. Se uma magia puder ser conjurada como um ritual, o descritor ritual também aparecerá dentro dos parênteses. Logo depois, virão todas as descrições das magias em ordem alfabética dos nomes das magias. Entenda as Siglas: Escolas de Magia: ABJ (Abjuração) | ADIV (Advinhação) | CONJ (Conjuração) | ENC (Encantamento) | EVO (Evocação) | ILU (Ilusão) | NEC (Necromancia) | TRANS (Transmutação) E Magias de Bardo Truques (Nível 0) Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Consertar (TRANS) Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Luz (EVO) Mãos Mágicas (CONJ) Mensagem (TRANS) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Trovoada (EVO) Zombaria Malévola (ENC) 1° Nível Amizade Animal (ENC) Compreender Idiomas (ADIV) Coro Sobrenatural (ILU) Curar Ferimentos (EVO) Despertar Súbito (ENC) Detectar Magia (ADIV) Disfarçar-se (ILU) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escrita Ilusória (ILU) Falar com Animais (ADIV) Fogo das Fadas (EVO) Heroísmo (ENC) Identificação (ADIV) Imagem Silenciosa (ILU) Mão Guiadora (ADIV) Marionete (ENC) Onda Trovejante (EVO) Palavra de Cura (EVO) Passo Largo (TRANS) Perdição (ENC) Queda Suave (TRANS) Riso Histérico de Tasha (ENC) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) Sono (ENC) Sussurros Dissonantes (ENC) Tremor de Terra (EVO) 2° Nível Acalmar Emoções (ENC) Aprimorar Habilidade (TRANS) Arrombar (TRANS) Boca Encantada (ILU) Cativar (ENC) Cegueira/Surdez (NEC) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar Pensamentos (ADIV) Escrita Celeste (TRANS) Esquentar Metal (TRANS) Força Fantasmagórica (ILU) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Localizar Animais ou Plantas (ADIV) Localizar Objeto (ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Nuvem de Adagas (CONJ) Pirotecnia (TRANS) Restauração Menor (ABJ) Silêncio (ILU) Sugestão (ENC) Vento Protetor (EVO) Ver o Invisível (ADIV) Zona da Verdade (ENC) 3° Nível Ampliar Plantas (TRANS) Clarividência (ADIV) Dissipar Magia (ABJ) Enviar Mensagem (EVO) Falar com Mortos (NEC) Falar com Plantas (TRANS) Forjar Morte (NEC) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Indetectável (ABJ) Medo (ILU) Névoa Fétida (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de Proteção (ABJ) 4° Nível Compulsão (ENC) Confusão (ENC) Invisibilidade Maior (ILU) Localizar Criatura (ADIV) Metamorfose (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Terreno Alucinógeno (ILU) 5° Nível Âncora Planar (ABJ) Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Despertar (TRANS) Despistar (ILU) Dominar Pessoa (ENC) Imobilizar Monstro (ENC) Lendas e Histórias (ADIV) Missão (ENC) Modificar Memória (ENC) Observação (ADIV) Restauração Maior (ABJ) Reviver os Mortos (NEC) Similaridade (ILU) Sonho (ILU) 6° Nível Dança Irresistível de Otto (ENC) Encontrar o Caminho (ADIV) Ilusão Programada (ILU) Olhar Voraz (NEC) Proteger Fortaleza (ABJ) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Espada de Mordenkainen (EVO) Forma Etérea (TRANS) Mansão Magnífica de Mordenkainen (CONJ) Miragem Arcana (ILU) Prisão de Energia (EVO) Projetar Imagem (ILU) Regeneração (TRANS) Ressurreição (NEC) Símbolo (ABJ) Teleporte (CONJ) 8° Nível Dominar Monstro (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC) Limpar a Mente (ABJ) Loquacidade (TRANS) 7
Palavra de Poder Atordoar (ENC) 9° Nível Metamorfose Verdadeira (TRANS) Palavra de Poder Curar (ENC) Palavra de Poder Matar (ENC) Sexto Sentido (ADIV) Magias de Bruxo Truques (Nível 0) Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Criar Fogueira (CONJ) Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS) Mãos Mágicas (CONJ) Pedágio aos Mortos (NEC) Pedra Encantada (TRANS) Picada Congelante (EVO) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Rajada de Veneno (CONJ) Rajada Mística (EVO) Rompante de Espadas (CONJ) Toque Macabro (NEC) Trovoada (EVO) 1° Nível Acesso Remoto (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) Armadura de Agathys (ABJ) Braços de Hadar (CONJ) Bruxaria (ENC) Causar Medo (NEC) Compreender Idiomas (ADIV) Elixir de Cura (CONJ) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escrita Ilusória (ILU) Marionete (ENC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Raio da Bruxa (EVO) Recuo Acelerado (TRANS) Repreensão Infernal (EVO) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) Transmissão Infalível (ADIV) 2° Nível Cativar (ENC) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Destruição Elemental (TRANS) Encontrar Veiculo (CONJ) Escuridão (EVO) Fantasma Digital (ABJ) Hacker Arcano (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das Brumas (CONJ) Patas de Aranha (TRANS) Raio do Enfraquecimento (NEC) Reflexos (ILU) Sugestão (ENC) 3° Nível Caos na Fiação (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Conjurar Demônio Menor (CONJ) Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ) Fome de Hadar (CONJ) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Invisibilidade para Câmeras (ILU) Medo (ILU) Padrão Hipnótico (ILU) Proteção contra Balística (ABJ) Remover Maldição (ABJ) Toque Vampírico (NEC) Voo (TRANS) 4° Nível Banimento (ABJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ) Deteriorar (NEC) Invadir o Sistema (TRANS) Porta Dimensional (CONJ) Sincronicidade (ENC) Terreno Alucinógeno (ILU) 5° Nível Comunhão com Cidade (ADIV) Conjurar Vrock (CONJ) Contato Extraplanar (ADIV) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC) Observação (ADIV) Sonho (ILU) 6° Nível Carne para Pedra (TRANS) Círculo da Morte (NEC) Conjurar Feérico (CONJ) Criar Mortos-Vivos (NEC) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Olhar Voraz (NEC) Portal Arcano (CONJ) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Conjurar Hezrou (CONJ) Dedo da Morte (NEC) Forma Etérea (TRANS) Prisão de Energia (EVO) Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Dominar Monstro (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC) Loquacidade (TRANS) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Semiplano (CONJ) 9° Nível Aprisionamento (ABJ) Metamorfose Verdadeira (TRANS) Palavra de Poder Matar (ENC) Projeção Astral (NEC) Sexto Sentido (ADIV) Magias de Clérigo Truques (Nível 0) Chama Sagrada (EVO) Consertar (TRANS) Guia (ADIV) Luz (EVO) Mão do Esplendor (EVO) Pedágio aos Mortos (NEC) Poupar os Mortos (NEC) Resistência (ABJ) Taumaturgia (TRANS) Virtude (ABJ) 1° Nível Benção (ENC) Cerimônia (EVO) Comando (ENC) Criar ou Destruir Água (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Detectar Bem e Mal (ADIV) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Escudo de Fé (ABJ) Infligir Ferimentos (NEC) Mão Guiadora (ADIV) Palavra de Cura (EVO) Perdição (ENC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Purificar Comida e Bebida (TRANS) Raio Guiador (EVO) Santuário (EVO) 2° Nível Acalmar Emoções (ENC) Ajuda (ABJ) Aprimorar Habilidade (TRANS) 8
Arma Espiritual (EVO) Augúrio (ADIV) Cegueira/Surdez (NEC) Chama Contínua (EVO) Encontrar Armadilhas (ADIV) Imobilizar Pessoa (ENC) Localizar Objeto (ADIV) Prece da Cura (EVO) Proteção Contra Veneno (ABJ) Repouso Tranquilo (EVO) Restauração Menor (ABJ) Silêncio (ILU) Vínculo Protetor (ABJ) Zona da Verdade (ENC) 3° Nível Andar na Água (TRANS) Animar os Mortos (NEC) Círculo Mágico (ABJ) Clarividência (ADIV) Criar Comida e Água (CONJ) Dissipar Magia (ABJ) Enviar Mensagem (EVO) Falar com Mortos (NEC) Farol de Esperança (ABJ) Forjar Morte (NEC) Guardiões Espirituais (CONJ) Idiomas (ADIV) Luz do Dia (EVO) Mesclar-se à Rocha (TRANS) Palavra de Cura em Massa (EVO) Proteção Contra Elementos (ABJ) Remover Maldição (ABJ) Reviver (CONJ) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de Proteção (ABJ) 4° Nível Adivinhação (ADIV) Banimento (ABJ) Controlar Ág(TRANS) Guardião da Fé (CONJ) Localizar Criatura (ADIV) Moldar Rochas (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Proteção Contra Morte (ABJ) 5° Nível Âncora Planar (ABJ) Coluna de Chamas (EVO) Comunhão (ADIV) Contágio (NEC) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Dissipar Bem e Mal (ABJ) Lendas e Histórias (ADIV) Missão (ENC) Observação (ADIV) Praga de Insetos (CONJ) Restauração Maior (ABJ) Reviver os Mortos (NEC) Santificar (EVO) 6° Nível Aliado Extraplanar (CONJ) Banquete de Heróis (CONJ) Barreira de Lâminas (EVO) Criar Mortos-Vivos (NEC) Cura Completa (EVO) Doença Plena (NEC) Encontrar o Caminho (ADIV) Palavra de Recordação (CONJ) Proibição (ABJ) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Conjurar Celestial (CONJ) Forma Etérea (TRANS) Palavra Divina (EVO) Regeneração (TRANS) Ressurreição (NEC) Símbolo (ABJ) Tempestade de Fogo (EVO) Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Aura Sagrada (ABJ) Campo Antimagia (ABJ) Controlar o Clima (TRANS) Terremoto (EVO) 9° Nível Cura Completa em Massa (CONJ) Portal (CONJ) Projeção Astral (NEC) Ressurreição Verdadeira (NEC) Magias de Druida Truques (Nível 0) Arte dos Druidas (TRANS) Bordão Místico (TRANS) Chicote de Espinhos (TRANS) Consertar (TRANS) Controlar Chamas (TRANS) Criar Chamas (CONJ) Criar Fogueira (CONJ) Guia (ADIV) Infestação (CONJ) Lufada (TRANS) Moldar Ág(TRANS) Moldar Terra (TRANS) Pedra Encantada (TRANS) Picada Congelante (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Resistência (ABJ) Selvageria Primal (TRANS) Trovoada (EVO) 1° Nível Absorver Elementos (ABJ) Amizade Animal (ENC) Astúcia Selvagem (TRANS) Bom Fruto (TRANS) Constrição (CONJ) Criar ou Destruir Água (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Faca de Gelo (CONJ) Falar com Animais (ADIV) Fogo das Fadas (EVO) Laço (ABJ) Mão Guiadora (ADIV) Névoa Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante (EVO) Palavra de Cura (EVO) Passo Largo (TRANS) Purificar Comida e Bebida (TRANS) Salto (TRANS) Tremor de Terra (EVO) Vínculo com a Besta (ADIV) 2° Nível Agarrão da Terra (TRANS) Aprimorar Habilidade (TRANS) Crescer Espinhos (TRANS) Diabo da Poeira (CONJ) Encontrar Armadilhas (ADIV) Escrita Celeste (TRANS) Esfera Flamejante (CONJ) Esquentar Metal (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Lâmina Flamejante (EVO) Localizar Animais ou Plantas (ADIV) Localizar Objeto (ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Passos Sem Pegadas (ABJ) Pele de Árvore (TRANS) Proteção Contra Veneno (ABJ) Raio Lunar (EVO) Restauração Menor (ABJ) Sentido Bestial (ADIV) Vento Protetor (EVO) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Ampliar Plantas (TRANS) Andar na Água (TRANS) Conjurar Animais (CONJ) Convocar Relâmpagos (CONJ) Dissipar Magia (ABJ) Erupção de Terra (TRANS) Falar com Plantas (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) Forjar Morte (NEC) Luz do Dia (EVO) Maremoto (CONJ) Mesclar-se à Rocha (TRANS) Muralha de Água (EVO) Muralha de Vento (EVO) Nevasca (CONJ) Proteção Contra Elementos (ABJ) Respirar na Ág(TRANS) 9
4° Nível Confusão (ENC) Conjurar Elementais Menores (CONJ) Conjurar Seres da Floresta (CONJ) Controlar Água (TRANS) Destruição Elemental (TRANS) Deteriorar (NEC) Dominar Besta (ENC) Esfera Aquosa (CONJ) Inseto Gigante (TRANS) Localizar Criatura (ADIV) Metamorfose (TRANS) Moldar Rochas (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Muralha de Fogo (EVO) Pele Rochosa (ABJ) Tempestade de Gelo (EVO) Terreno Alucinógeno (ILU) Vinha Sufocante (CONJ) 5° Nível Transmutar Pedra (TRANS) Restauração Maior (ABJ) Reencarnação (TRANS) Redemoinho (EVO) Praga de Insetos (CONJ) Passo entre Árvores (CONJ) Observação (ADIV) Muralha de Pedra (EVO) Missão (ENC) Despertar (TRANS) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Cúpula Antivida (ABJ) Controlar os Ventos (TRANS) Contágio (NEC) Conjurar Elemental (CONJ) Comunhão com a Natureza (ADIV) Âncora Planar (ABJ) 6° Nível Andar no Vento (TRANS) Banquete de Heróis (CONJ) Conjurar Feérico (CONJ) Cura Completa (EVO) Encontrar o Caminho (ADIV) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover Terra (TRANS) Muralha de Espinhos (CONJ) Ossos da Terra (TRANS) Proteção Primordial (ABJ) Raio Solar (EVO) Teleporte por Plantas (CONJ) 7° Nível Miragem Arcana (ILU) Regeneração (TRANS) Reverter a Gravidade (TRANS) Tempestade de Fogo (EVO) Vendaval (EVO) Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Antipatia/Simpatia (ENC) Controlar o Clima (TRANS) Enfraquecer Intelecto (ENC) Explosão Solar (EVO) Formas Animais (TRANS) Terremoto (EVO) Tsunami (CONJ) 9° Nível Alterar Forma (TRANS) Ressurreição Verdadeira (NEC) Sexto Sentido (ADIV) Tempestade da Vingança (CONJ) Magias de Feiticeiro Truques (Nível 0) Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Consertar (TRANS) Controlar Chamas (TRANS) Criar Fogueira (CONJ) Espirro Ácido (CONJ) Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS) Lufada (TRANS) Luz (EVO) Mãos Mágicas (CONJ) Mensagem (TRANS) Moldar Água (TRANS) Moldar Terra (TRANS) Picada Congelante (EVO) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Raio de Fogo (EVO) Raio de Gelo (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Rompante de Espadas (CONJ) Toque Chocante (EVO) Toque Macabro (NEC) Trovoada (EVO) 1° Nível Acesso Remoto (TRANS) Armadura Arcana (ABJ) Catapulta (TRANS) Compreender Idiomas (ADIV) Despertar Súbito (ENC) Detectar Magia (ADIV) Disfarçar-se (ILU) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escudo Arcano (ABJ) Faca de Gelo (CONJ) Imagem Silenciosa (ILU) Leque Cromático (ILU) Mãos Flamejantes (EVO) Mísseis Mágicos (EVO) Névoa Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante (EVO) Orbe Cromática (EVO) Queda Suave (TRANS) Raio da Bruxa (EVO) Raio Debilitante (NEC) Raio do Caos (EVO) Recuo Acelerado (TRANS) Salto (TRANS) Sono (ENC) Transmissão Infalível (ADIV) Tremor de Terra (EVO) Vitalidade Falsa (NEC) 2° Nível Abraço Terrestre de Maximilian (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) Alterar-se (TRANS) Aprimorar Habilidade (TRANS) Arrombar (TRANS) Aumentar/Reduzir (TRANS) Cegueira/Surdez (NEC) Chuva de Bolas de Neve de Snilloc (EVO) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar Pensamentos (ADIV) Diabo da Poeira (CONJ) Encontrar Veiculo (CONJ) Escuridão (EVO) Fantasma Digital (ABJ) Força Fantasmagórica (ILU) Hacker Arcano (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Levitação (TRANS) Lufada de Vento (EVO) Nublar (ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das Brumas (CONJ) Patas de Aranha (TRANS) Pirotecnia (TRANS) Queimadura de Aganazzar (EVO) Raio Ardente (EVO) Reflexos (ILU) Sugestão (ENC) Teia (CONJ) Vento Protetor (EVO) Ver o Invisível (ADIV) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Andar na Ág(TRANS) Bola de Fogo (EVO) Caos na Fiação (ENC) Clarividência (ADIV) Conjurar Demônio Menor (CONJ) Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ) Erupção de Terra (TRANS) 10
Flechas Flamejantes (TRANS) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Invisibilidade para Câmeras (ILU) Lentidão (TRANS) Luz do Dia (EVO) Medo (ILU) Meteoros Momentâneos de Melf (EVO) Muralha de Água (EVO) Nevasca (CONJ) Névoa Fétida (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Piscar (TRANS) Proteção contra Balística (ABJ) Proteção Contra Elementos (ABJ) Relâmpago (EVO) Respirar na Ág(TRANS) Velocidade (TRANS) Voo (TRANS) 4° Nível Banimento (ABJ) Confusão (ENC) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ) Deteriorar (NEC) Dominar Besta (ENC) Esfera Aquosa (CONJ) Esfera Cáustica (EVO) Esfera Tempestuosa (EVO) Invadir o Sistema (TRANS) Invisibilidade Maior (ILU) Metamorfose (TRANS) Muralha de Fogo (EVO) Pele Rochosa (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Sincronicidade (ENC) Tempestade de Gelo (EVO) 5° Nível Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Cone de Frio (EVO) Conjurar Vrock (CONJ) Controlar os Ventos (TRANS) Comunhão com Cidade (ADIV) Criação (ILU) Dominar Pessoa (ENC) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC) Imolação (EVO) Muralha de Pedra (EVO) Névoa Mortal (CONJ) Praga de Insetos (CONJ) Similaridade (ILU) Telecinésia (TRANS) 6° Nível Círculo da Morte (NEC) Corrente de Relâmpagos (EVO) Desintegrar (TRANS) Globo de Invulnerabilidade (ABJ) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover Terra (TRANS) Olhar Voraz (NEC) Portal Arcano (CONJ) Raio Solar (EVO) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Bola de Fogo Controlável (EVO) Conjurar Hezrou (CONJ) Dedo da Morte (NEC) Forma Etérea (TRANS) Rajada Prismática (EVO) Reverter a Gravidade (TRANS) Teleporte (CONJ) Tempestade de Fogo (EVO) Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Dominar Monstro (ENC) Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) Explosão Solar (EVO) Nuvem Incendiária (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Terremoto (EVO) 9° Nível Chuva de Meteoros (EVO) Desejo (CONJ) Palavra de Poder Matar (ENC) Parar o Tempo (TRANS) Portal (CONJ) Magias de Mago Truques (Nível 0) Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Consertar (TRANS) Controlar Chamas (TRANS) Criar Fogueira (CONJ) Espirro Ácido (CONJ) Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS) Lufada (TRANS) Luz (EVO) Mãos Mágicas (CONJ) Mensagem (TRANS) Moldar Água (TRANS) Moldar Terra (TRANS) Pedágio aos Mortos (NEC) Picada Congelante (EVO) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Raio de Fogo (EVO) Raio de Gelo (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Rompante de Espadas (CONJ) Toque Chocante (EVO) Toque Macabro (NEC) Trovoada (EVO) 1° Nível Absorver Elementos (ABJ) Acesso Remoto (TRANS) Alarme (ABJ) Área Escorregadia (CONJ) Armadura Arcana (ABJ) Catapulta (TRANS) Causar Medo (NEC) Compreender Idiomas (ADIV) Despertar (TRANS) Detectar Magia (ADIV) Disco Flutuante de Tenser (CONJ) Disfarçar-se (ILU) Elixir de Cura (CONJ) Encontrar Familiar (CONJ) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escrita Ilusória (ILU) Escudo Arcano (ABJ) Faca de Gelo (CONJ) Identificação (ADIV) Imagem Silenciosa (ILU) Laço (ABJ) Leque Cromático (ILU) Mão Guiadora (ADIV) Mãos Flamejantes (EVO) Marionete (ENC) Mísseis Mágicos (EVO) Névoa Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante (EVO) Orbe Cromática (EVO) Passo Largo (TRANS) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Queda Suave (TRANS) Raio da Bruxa (EVO) Raio Debilitante (NEC) Recuo Acelerado (TRANS) Riso Histérico de Tasha (ENC) Salto (TRANS) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) Sono (ENC) Transmissão Infalível (ADIV) Tremor de Terra (EVO) Vitalidade Falsa (NEC) 2° Nível Abraço Terrestre de Maximilian (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) Alterar-se (TRANS) Arma Mágica (TRANS) Arrombar (TRANS) Aumentar/Reduzir (TRANS) 11
Aura Mágica de Nystul (ILU) Boca Encantada (ILU) Cegueira/Surdez (NEC) Chama Contínua (EVO) Chuva de Bolas de Neve de Snilloc (EVO) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar Pensamentos (ADIV) Diabo da Poeira (CONJ) Encontrar Veiculo (CONJ) Escrita Celeste (TRANS) Escuridão (EVO) Esfera Flamejante (CONJ) Fantasma Digital (ABJ) Flecha Ácida de Melf (EVO) Força Fantasmagórica (ILU) Hacker Arcano (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Levitação (TRANS) Localizar Objeto (ADIV) Lufada de Vento (EVO) Nublar (ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das Brumas (CONJ) Patas de Aranha (TRANS) Pirotecnia (TRANS) Queimadura de Aganazzar (EVO) Raio Ardente (EVO) Raio do Enfraquecimento (NEC) Reflexos (ILU) Repouso Tranquilo (EVO) Sugestão (ENC) Teia (CONJ) Tranca Arcana (ABJ) Truque de Corda (TRANS) Ver o Invisível (ADIV) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Animar os Mortos (NEC) Bola de Fogo (EVO) Caos na Fiação (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Clarividência (ADIV) Conjurar Demônio Menor (CONJ) Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ) Enviar Mensagem (EVO) Erupção de Terra (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) Forjar Morte (NEC) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Indetectável (ABJ) Invisibilidade para Câmeras (ILU) Lentidão (TRANS) Maremoto (CONJ) Medo (ILU) Meteoros Momentâneos de Melf (EVO) Montaria Fantasmagórica (ILU) Muralha de Água (EVO) Muralha de Areia (EVO) Nevasca (CONJ) Névoa Fétida (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Piscar (TRANS) Proteção contra Balística (ABJ) Proteção Contra Elementos (ABJ) Relâmpago (EVO) Remover Maldição (ABJ) Respirar na Água (TRANS) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de Proteção (ABJ) Toque Vampírico (NEC) Velocidade (TRANS) Voo (TRANS) 4° Nível Arca Secreta de Leomund (CONJ) Assassino Fantasmagórico (ILU) Banimento (ABJ) Cão Fiel de Mordenkainen (CONJ) Confusão (ENC) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ) Conjurar Elementais Menores (CONJ) Controlar Água (TRANS) Destruição Elemental (TRANS) Deteriorar (NEC) Escudo de Fogo (EVO) Esfera Aquosa (CONJ) Esfera Cáustica (EVO) Esfera Resiliente de Otiluke (EVO) Esfera Tempestuosa (EVO) Fabricar (TRANS) Invadir o Sistema (TRANS) Invisibilidade Maior (ILU) Localizar Criatura (ADIV) Metamorfose (TRANS) Moldar Rochas (TRANS) Muralha de Fogo (EVO) Olho Arcano (ADIV) Pele Rochosa (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Santuário Particular de Mordenkainen (ABJ) Sincronicidade (ENC) Tempestade de Gelo (EVO) Tentáculos Negros de Evard (CONJ) Terreno Alucinógeno (ILU) 5° Nível Âncora Planar (ABJ) Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Cone de Frio (EVO) Conjurar Elemental (CONJ) Conjurar Vrock (CONJ) Contato Extraplanar (ADIV) Controlar os Ventos (TRANS) Comunhão com Cidade (ADIV) Criação (ILU) Criar Passagem (TRANS) Despistar (ILU) Dominar Pessoa (ENC) Elo Telepático de Rary (ADIV) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC) Imolação (EVO) Lendas e Histórias (ADIV) Mão de Bigby (EVO) Missão (ENC) Modificar Memória (ENC) Muralha de Energia (EVO) Muralha de Pedra (EVO) Névoa Mortal (CONJ) Observação (ADIV) Similaridade (ILU) Sonho (ILU) Telecinésia (TRANS) Transmutar Pedra (TRANS) 6° Nível Carne para Pedra (TRANS) Círculo da Morte (NEC) Contingência (EVO) Convocação Instantânea de Drawmij (CONJ) Corrente de Relâmpagos (EVO) Criar Mortos-Vivos (NEC) Dança Irresistível de Otto (ENC) Desintegrar (TRANS) Esfera Congelante de Otiluke (EVO) Globo de Invulnerabilidade (ABJ) Ilusão Programada (ILU) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover Terra (TRANS) Muralha de Gelo (EVO) Olhar Voraz (NEC) Portal Arcano (CONJ) Proteger Fortaleza (ABJ) Raio Solar (EVO) Recipiente Arcano (NEC) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Bola de Fogo Controlável (EVO) Dedo da Morte (NEC) Conjurar Hezrou (CONJ) Espada de Mordenkainen (EVO) Forma Etérea (TRANS) Isolamento (TRANS) Mansão Magnífica de Mordenkainen (CONJ) Miragem Arcana (ILU) Prisão de Energia (EVO) Projetar Imagem (ILU) Rajada Prismática (EVO) Reverter a Gravidade (TRANS) Símbolo (ABJ) Simulacro (ILU) Teleporte (CONJ) Vendaval (EVO) 12
Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Antipatia/Simpatia (ENC) Campo Antimagia (ABJ) Clone (NEC) Controlar o Clima (TRANS) Dominar Monstro (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC) Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) Explosão Solar (EVO) Labirinto (CONJ) Limpar a Mente (ABJ) Nuvem Incendiária (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Semiplano (CONJ) Telepatia (EVO) 9° Nível Alterar Forma (TRANS) Aprisionamento (ABJ) Chuva de Meteoros (EVO) Desejo (CONJ) Encarnação Fantasmagórica (ILU) Metamorfose Verdadeira (TRANS) Muralha Prismática (ABJ) Palavra de Poder Matar (ENC) Parar o Tempo (TRANS) Portal (CONJ) Projeção Astral (NEC) Sexto Sentido (ADIV) Magias de Paladino 1° Nível Auxílio Divino (EVO) Benção (ENC) Cerimônia (EVO) Comando (ENC) Curar Ferimentos (EVO) Detectar Bem e Mal (ADIV) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Duelo Forçado (ENC) Escudo de Fé (ABJ) Heroísmo (ENC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Punição Ardente (EVO) Punição Colérica (EVO) Punição Trovejante (EVO) Purificar Comida e Bebida (TRANS) Trovoada (EVO) 13 2° Nível Ajuda (ABJ) Arma Mágica (TRANS) Encontrar Montaria (CONJ) Localizar Objeto (ADIV) Marca da Punição (EVO) Proteção Contra Veneno (ABJ) Restauração Menor (ABJ) Zona da Verdade (ENC) 3° Nível Arma Elemental (TRANS) Aura de Vitalidade (EVO) Círculo Mágico (ABJ) Criar Comida e Água (CONJ) Dissipar Magia (ABJ) Luz do Dia (EVO) Manto do Cruzado (EVO) Punição Cegante (EVO) Remover Maldição (ABJ) Reviver (CONJ) 4° Nível Aura de Pureza (ABJ) Aura de Vida (ABJ) Banimento (ABJ) Localizar Criatura (ADIV) Proteção Contra Morte (ABJ) Punição Estonteante (EVO) 5° Nível Círculo do Poder (ABJ) Dissipar Bem e Mal (ABJ) Missão (ENC) Onda Destrutiva (EVO) Punição Banidora (ABJ) Reviver os Mortos (NEC) Magias de Ranger 1° Nível Absorver Elementos (ABJ) Alarme (ABJ) Amizade Animal (ENC) Astúcia Selvagem (TRANS) Ataque Constritor (CONJ) Ataque do Zéfiro (TRANS) Bom Fruto (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Despertar Súbito (ENC) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Falar com Animais (ADIV) Laço (ABJ) Marca do Caçador (ADIV) Névoa Obscurecente (CONJ) Passo Largo (TRANS) Salto (TRANS) Saraivada de Espinhos (CONJ) Vínculo com a Besta (ADIV) 2° Nível Cordão de Flechas (TRANS) Crescer Espinhos (TRANS) Encontrar Armadilhas (ADIV) Localizar Animais ou Plantas (ADIV) Localizar Objeto (ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Passos Sem Pegadas (ABJ) Pele de Árvore (TRANS) Proteção Contra Veneno (ABJ) Restauração Menor (ABJ) Sentido Bestial (ADIV) Silêncio (ILU) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Ampliar Plantas (TRANS) Andar na Água (TRANS) Conjurar Animais (CONJ) Conjurar Rajada (CONJ) Falar com Plantas (TRANS) Flecha Relampejante (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) Indetectável (ABJ) Luz do Dia (EVO) Muralha de Vento (EVO) Proteção Contra Elementos (ABJ) Respirar na Água (TRANS) 4° Nível Conjurar Seres da Floresta (CONJ) Localizar Criatura (ADIV) Movimentação Livre (ABJ) Pele Rochosa (ABJ) Vinha Sufocante (CONJ) 5° Nível Aljava Veloz (TRANS) Comunhão com a Natureza (ADIV) Conjurar Saraivada (CONJ) Passo entre Árvores (CONJ)
Descrição de Magias Abraço Terrestre de Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma mão em miniatura esculpi- da em barro) Duração: Concentração, até 1 minuto Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros quadrado no solo que você possa ver, dentro do alcance. Uma mão Média feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma criatura que você posa ver a até 1,5 metros dela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de concussão e fica impedido pela duração da magia. Com uma ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste de resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste de Força contra a CD de resistência da sua magia. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará mais impedido pela mão. Com uma ação bônus, você pode fazer a mão alcançar uma criatura diferente ou se mover para um espaço desocupado diferente, dentro do alcance. A mão solta um alvo impedido se você fizer isso. Fonte: Mal Elemental Absorver Elementos (Absorb Elements) 1º Nível de Abjuração Conjuradores: druida, mago, ranger Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: 1 rodada A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o início do seu próximo turno. Além disso, da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra é aumentado em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º. Fonte: Mal Elemental Acalmar Emoções (Calm Emotions) 2º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico de 6 metros, centrado no ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste de resistência de Carisma. Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência se assim desejar. Se a criatura falhar, você escolhe um dos dois seguintes efeitos. Você pode suprimir qualquer efeito que esteja causando ao alvo a condição de enfeitiçado ou assustado. Quando esta magia encerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha terminado durante esse meio tempo. Alternativamente, você pode causar um efeito de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma magia, ou se ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil de novo, a menos que o Mestre diga o contrário. Fonte: Livro do Jogador Acesso Remoto (Remote Access) 1º Nível de Transmutação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: 10 minutos Você pode usar qualquer aparelho eletrônico no alcance da magia como se estivesse em suas mãos. Esse efeito não é telecinético. Ao invés disso, essa magia permite você simular as funções mecânicas do aparelho eletronicamente. Você é capaz de acessar apenas funções que a pessoa utilizando o aparelho manualmente conseguiria acessar. Você pode usar acesso remoto em apenas um aparelho por vez. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Adivinhação (Divination) 4º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e um sacrifício oferta- do, apropriado à sua religião, que juntos devem valer ao menos 25 po, que serão consumidos pela magia) Duração: Instantânea A magia e sua oferenda coloca você em contato com um deus ou um servo dos deuses. Você faz uma simples pergunta, visando uma meta específica, evento ou atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta, um poema secreto ou um presságio. A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro. Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro, de o resultado ser aleatório. O Mestre faz a jogada em segredo. Fonte: Livro do Jogador Agarrão da Terra (Earthbind) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros (60 quadrados) Componentes: V 15
Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Laços amarelados de energia mágica rodeiam a criatura. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Força ou seu deslocamento de voo (se possuir) será reduzido para 0 metro pela duração da magia. Uma criatura voadora afetada por essa magia desce 18 metros por turno até aterrissar no solo ou a magia acabar. Fonte: Mal Elemental Ajuda (Aid) 2º Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto branco) Duração: 8 horas Com essa magia, você ajuda seus aliados com firmeza e determinação. Você escolhe até 3 criaturas dentro do alcance da magia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida extra que serão somados aos seus pontos de vida máximo, como também aumenta 5 pontos de vida dos seus PV atuais, ambos com duração até o final da magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando o espaço de magia de 3º nível ou superior, a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2º. Fonte: Livro do Jogador Alarme (Alarm) 1º Nível de Abjuração (Ritual) Conjuradores: mago, ranger Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pedaço de fino barbante prateado) Duração: 8 horas Você cria um alarme contra um intruso indesejado. Você escolhe uma porta, uma janela ou uma área com um alcance que não seja maior do que um cubo de 6 metros. Até o término da magia, um alarme alerta você sempre que uma criatura de tamanho Minúsculo ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando você lança a magia, você pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Você também pode escolher se o som do alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente se ele estiver a até 1,6 km da área protegida. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Um alarme audível produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18 metros. Fonte: Livro do Jogador Aliado Extraplanar (Planar Ally) 6º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você suplica a uma entidade de outro mundo pela sua ajuda. Você deve conhecer a entidade que pode ser um deus, um primordial, um príncipe demônio, ou alguma outra existência de poder cósmico. Esta entidade envia um ser celestial, elemental ou um infernal, que seja leal a você para ajudar, fazendo a criatura surgir em um espaço desocupado dentro do alcance da magia. Se você sabe o nome de uma criatura específica, você pode pronunciar seu nome quando lançar esta magia para solicitar sua ajuda, embora possa vir uma criatura diferente, de todo modo (escolha do Mestre). Quando a criatura surge, ela não está sob nenhuma obrigação de agir sob um modo em particular. Você pode pedir à criatura para executar um serviço em troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazer assim. O pedido requerido pode ser algo simples (voar por sobre um abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo complexo (espiar nossos inimigos ou nos proteger durante nossa incursão dentro da masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar pelos seus serviços. O pagamento pode tomar uma variedade de formas. Um celestial pode requerer uma doação significativa de ouro ou item mágico para um templo aliado, enquanto um infernal pode exigir um sacrifício ou uma parte do tesouro. Algumas criaturas podem trocar seus serviços por uma missão aceita por você. Como regra, uma tarefa pode ser medida de acordo com os minutos requeridos, 100 po por minuto. E uma tarefa medida em horas, 1.000 po por hora. E uma medida em dias (máximo de 10 dias) requer 10.000 po por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas circunstâncias sob as quais você lançou a magia. Se a tarefa vai de acordo com o caráter da criatura, o pagamento pode ser dividido pela metade ou mesmo até dispensado. Tarefas não perigosa, tipicamente requerem apenas do valor do pagamento sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosa podem requerer uma soma maior. Criaturas raramente aceitam missões obviamente suicidas. Depois de a criatura completar sua tarefa, ou quando a duração serviço acordado se encerrar, a criatura retorna para seu plano de origem depois de se reportar de volta a você, se assim for apropriado para a tarefa e se assim for possível. Se você for incapaz de concordar com o preço pedido pelos serviços da criatura, a criatura imediatamente retorna para seu plano natal. Uma criatura alistada para se unir ao grupo, conta como membro dele, recebendo os pontos de experiências totais compartilhados. Fonte: Livro do Jogador Aljava Veloz (Swift Quiver) 5º Nível de Transmutação Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma aljava contendo ao menos uma munição) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você transmuta sua aljava para que ela produza um fornecimento interminável de munição não mágica, a qual parece saltar na sua mão quando você busca por ela. Em cada um de seus turnos até o término da magia, você pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques com uma arma que use munição da aljava. Cada vez que você fizer esse ataque à distância, a aljava magicamente repõe a munição que você usou com outra munição similar não mágica. Quaisquer munições criadas por esta magia se desintegram quando a magia encerra. Se a aljava sair da sua posse, a magia também se encerra. Fonte: Livro do Jogador 16
Alterar Forma (Shapechange) 9º Nível de Transmutação Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um diadema de jade que valha ao menos 1.500 po, o qual você precisa pôr na cabeça antes de lançar a magia) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você assume a forma de uma criatura diferente pela duração da magia. A nova forma pode ser de qualquer criatura com um nível de desafio igual ou menor que o seu nível. A criatura não pode ser um morto-vivo ou um construto, e você deve ter visto o tipo de criatura ao menos uma vez. Você se transforma em uma forma proporcional da criatura, sem qualquer nível de classe ou traço da criatura. As suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura escolhida, embora você mantenha sua tendência e valores de atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém todas as suas pericias e proficiências de teste de resistência, além de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado em suas estatísticas forem maiores que a sua você deve usar o bônus da criatura. Você não pode usar nenhuma ação lendária ou ações de covil da nova forma. Você assume os pontos de vida da nova forma. Quando revertido para sua forma normal, você retorna para o número de pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a reversão for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse é subtraído dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o dano excedido também não subtraia os pontos de vida da forma original para 0, você não cai inconsciente. Você retém o benefício de qualquer talento de sua classe, raça ou outra fonte e pode fazer uso dele, considerando que a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar nenhum sentido especial que possua (visão no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma também possua o sentido. Você pode falar apenas se a criatura também puder falar. Quando você se transforma, você escolhe se seus equipamentos caem ao chão, se fundem à nova forma ou fica vestido e equipado com eles. Equipamentos vestidos tem sua função normal. O Mestre determina se a nova forma tem meios práticos de vestir o equipamento, baseando-se no formato e tamanho da criatura. O seu equipamento não pode se moldar ou alterar seu tamanho para atender à sua nova forma, e qualquer equipamento que não se comportar à nova forma, deve ser jogado ao chão ou fundido à nova forma. Equipamentos fundidos não têm efeitos. Durante a duração desta magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas regras e restrições para a forma original, com uma exceção: se a nova forma possui mais pontos de vida que os pontos de vida atuais da forma atual, eles permanecem no mesmo valor. Fonte: Livro do Jogador Alterar-se (Alter Self) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você assume uma forma diferente. Quando você lança a magia, você escolhe uma das seguintes opções e seu efeito dura até o término da magia. Enquanto a magia durar, você pode fazer uso de uma ação para terminar a opção escolhida, recebendo os benefícios de outra opção. Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo nadadeiras entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d’água e ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento normal. Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu peso, seus traços faciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se quiser. Você pode fazer se parecer como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas se altere. Você também não pode parecer com uma criatura de tamanho diferente do seu e sua forma básica permanece a mesma. Se você é bípede, não pode usar a magia para se tornar um quadrúpede, por exemplo. Em qualquer momento da magia, você pode usar sua ação para reverter sua aparência deste mesmo modo. Armas Naturais. Crescem em você garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, de modo apropriado à arma natural escolhida, e você se torna proficiente com seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano, quando você fizer uso dela. Fonte: Livro do Jogador Amigos (Friends) Truque de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada à face na medida em que a magia é lançada) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma, direcionados à uma criatura à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia encerra, a criatura entende que você usou de magia para influenciar seu estado de espírito, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência talvez ataque você. Outra criatura talvez possa buscar compensação de outra forma (descrito pelo Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela. Fonte: Livro do Jogador Amizade Animal (Animal Friendship) 1º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Duração: 24 horas Esta magia permite a você convencer um animal de que você não oferece perigo. Você escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, e ela deve ver e ouvir você. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou estará enfeitiçada enquanto a magia durar. Se você ou um de seus companheiros ferirem a besta, a magia se encerra. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional cada nível acima do 1º. Fonte: Livro do Jogador 17
Amizade Animal (Animal Friendship)
Ampliar Plantas (Plant Growth) 3º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou ao longo prazo. Se você lança esta magia usando 1 ação, você escolhe um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30 metros, centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6 metros de deslocamento para cada 1,5 metros percorridos. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito. Se você lançar esta magia durante 8 horas, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance da magia, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas. Fonte: Livro do Jogador âncora Planar (Planar Binding) 5º Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma joia que valha ao menos 1.000 po, a qual é consumida pela magia) Duração: 24 horas Com esta magia, você tenta vincular um celestial, um elemental, um ser feérico ou um infernal aos seus serviços. A criatura deve estar dentro do alcance da magia em todo o Tempo para lançar magia da magia (normalmente, a criatura é invocada primeiramente no centro de um círculo mágico invertido, de modo que fique aprisionada enquanto a magia é lançada). Ao completar o lançamento, o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir você enquanto a magia durar. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia inicial é estendida para ficar equivalente à duração desta magia. Uma criatura subserviente deve seguir as suas instruções usando o melhor de suas habilidades. Você pode comandar a criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local ou para entregar uma mensagem. A criatura obedece letra por letra das suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforça para distorcer suas palavras com o fim de atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até você para informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retorna para o local onde você a fez subserviente e ali permanece até que a magia acabe. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta 10 dias se usado o espaço de 6º nível, para 30 dias se usado espaço de 7º nível, para 180 dias, se usado espaço de 8º nível, e para 1 ano e 1 dia se usado espaço de 9º nível. Fonte: Livro do Jogador Andar na água (Water Walk) 3º Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de rolha) Duração: 1 hora Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (criatura cruzando lava derretida ainda podem levar dano devido ao calor). Até 10 criaturas amigáveis que você possa ver dentro do alcance da magia ganham esta habilidade pela duração da magia. Se você tem como alvo uma criatura submersa em líquido, a magia emerge o alvo à superfície do líquido numa velocidade de 18 metros por rodada. Fonte: Livro do Jogador Andar no Vento (Wind Walk) 6º Nível de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Duração: 8 horas Você e até dez criaturas amigáveis que possa ver, dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa enquanto a magia durar, com uma aparência de traços de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência ao dano de armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode fazer nesta forma são Correr ou reverter para sua forma normal. Reverter para a forma normal leva 1 minuto. Durante este tempo, a criatura está incapacitada e não pode se mover. Até o término da magia, uma criatura pode reverter de novo para a forma gasosa, o que requer 1 minuto de transformação. Se uma criatura está em forma gasosa e voando quando o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por rodada, por 1 minuto até aterrissar, ato feito com total segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a criatura entra em queda pela distância que restar até o solo. Fonte: Livro do Jogador Animar Objetos (Animate Objects) 5º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Objetos ganham vida ao seu comando. Você escolhe até dez objetos não mágicos dentro do alcance da magia, que não estejam sendo empunhados ou carregados. Alvos de tamanho Médio contam como dois alvos, Grandes contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Você não pode animar objetos maiores do que o tamanho Enorme. Cada alvo é animado e se torna uma criatura sob seu controle até a magia se encerrar ou até o alvo cair a 0 pontos de vida. 19
Como uma ação bônus, você pode mentalmente comandar qualquer criatura animada com esta magia se a criatura estiver a até 150 metros de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas de uma vez, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide que ação a criatura irá tomar e por aonde ela irá se mover no próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como o de proteger uma câmara ou um corredor em particular. Se você não emitir comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que esteja completa. Estatística de Objetos Animados Tamanho HP CA Ataque FOR DES Minúsculo 20 18 +8 no acerto, 1d4 +4 de dano 4 18 Pequeno 25 16 +6 no acerto, 1d8 +2 de dano 6 14 Médio 40 13 +5 no acerto, 2d6 +1 de dano 14 10 Grande 50 10 +6 no acerto, 2d10 +2 de dano 14 10 Enorme 80 10 +8 no acerto, 2d12 +4 de dano 18 6 Um objeto animado é um construto com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinada pelo seu tamanho. Sua Constituição é 10, sua Inteligência e Sabedoria são 3, bem como seu Carisma é 1. Seu deslocamento é de 9. Se o objeto não tiver pernas ou outro tipo de apoio que possa usar como locomoção, ele terá deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o ar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou a um objeto maior, como correntes presas à parede, seu deslocamento será 0. O objeto possui visão às cegas com um raio de até 9 metros e é considerado cego para qualquer distância além desta. Quando um objeto animado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma original e qualquer dano subsequente a ele recai sobre sua forma original. Se você comanda um objeto para atacar, o objeto pode fazer um simples ataque básico contra uma criatura que esteja a até 1,5 metros do objeto. O objeto faz um ataque de impacto com seu bônus de ataque e dano de concussão de acordo com seu tamanho descrito na tabela. O Mestre pode determina que um objeto em específico cause dano do tipo cortante ou perfurante com base em sua forma. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode animar até dois objetos adicionais para cada nível acima do 5º. Fonte: Livro do Jogador Animar os Mortos (Animate Dead) 3º Nível de Necromancia Conjuradores: clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros (2 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma pitada de osso moído) Duração: Instantânea Esta magia cria um servo morto-vivo. Você escolhe uma pilha de osso ou um corpo de um humanoide de tamanho Médio ou menor dentro do alcance da magia. A magia imbui o alvo com um mimetismo podre de vida, erguendo uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolher os ossos ou um zumbi se a escolha for um corpo (o Mestre possui as estatísticas de jogo da criatura). Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você tenha erguido com esta magia, desde que ela esteja a até 18 de distância de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas de uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide que ação a criatura irá tomar e por aonde ela irá se mover no próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como o de proteger uma câmara ou um corredor em particular. Se você não emitir comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada à ordem, a criatura continua a segui-la até que esteja completa. A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois ela para de obedecer qualquer comando que você fizer a ela. Para manter o controle sobre a criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta magia de novo na criatura antes que o período corrente das 24 horas se encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que você reafirme seu controle sobre até 4 criaturas que você tenha animado com esta magia, ao invés de animar apenas mais uma, como descrito no início da descrição. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, você anima ou reafirma o controle sobre até 2 criaturas adicionais para cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de ossos. Fonte: Livro do Jogador Antipatia/Simpatia (Antipathy/Sympathy) 8º Nível de Encantamento Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de alume de potássio encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou uma gota de mel para o efeito de simpatia) Duração: 10 dias Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você escolhe dentro do alcance da magia, uma criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor, ou uma área que não seja maior do que um cubo de 60 metros. Então você especifica um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você aplica sobre o alvo uma aura que atrai ou repele especificamente o tipo de criatura escolhida, enquanto durar a magia. Você escolhe simpatia ou antipatia como efeito da aura. Antipatia. O encantamento faz com que as criaturas do tipo escolhido por você sintam uma necessidade de deixar a área e se afastar do alvo. Quando tal criatura puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma distância de até 18 metros, a criatura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou fica assustada. A criatura permanece assustada enquanto puder ver o alvo ou enquanto se mantiver a até 18 metros ou menos do alvo. Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura usa seu movimento para se deslocar para o ponto seguro mais próximo do qual ela já não possa mais ver o alvo. Se a criatura se mover a mais do que 18 metros do alvo e não puder mais vê-lo, a criatura não mais estará assustada, mas a criatura ficará de novo assustada se retomar a visão sobre o alvo ou se aproximar-se de novo a até 18 metros ou menos do alvo. Simpatia. O encantamento faz com que o tipo especifica de criatura escolhida sinta uma intensa necessidade de se aproximar do alvo à no mínimo 18 metros de distância ou de um modo que possa vê-lo. Quando tal criatura avistar o alvo ou se aproximar dele à no mínimo 18 metros de distância, a criatura deve ter um sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou usará o movimento em cada um de seus turnos para entrar na área ou se mover para alcançar o alvo. Quando a criatura assim o fizer, ela não poderá voluntariamente se afastar do alvo. Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar a criatura, a criatura afetada pode fazer um teste de resistên 20
cia de Sabedoria para cancelar o efeito, como descrito acima. Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada encerra seu turno e não estiver dentro dos 18 metros de alcance do alvo ou não puder vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria. Se passar, a criatura não está mais afetada pelo alvo e reconhece a sensação de atração ou repugnância como sendo mágica. Além disso, uma criatura afetada por esta magia pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia persistir. Uma criatura que passar no teste de resistência contra este efeito fica imune ao mesmo por 1 minuto, depois deste tempo ela pode ser afetada de novo. Fonte: Livro do Jogador Aprimorar Habilidade (Enhance Ability) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (a pele ou a pena de uma besta) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você toca uma criatura e concede a ela um aprimoramento mágico. Você escolhe um dos seguintes efeitos e o alvo recebe este efeito até o término da magia. Resistência de Urso. O alvo ganha vantagem nos testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários, os quais são perdidos quando a magia acaba. Força do Touro. O alvo ganha vantagem nos testes de Força e tem sua capacidade de carga duplicada. Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos testes de Destreza. Ele também não sofre dano se cair de uma altura de 6 metros ou menor, caso não esteja incapacitado. Esplendor da Águia. O alvo ganha vantagem nos testes de Carisma. Astúcia da Raposa. O alvo ganha vantagem nos testes de Inteligência. Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem nos testes de Sabedoria. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando espaço de magia de 3º nível ou superior, pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º. Fonte: Livro do Jogador Aprisionamento (Imprisonment) 9º Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (a forma do alvo esculpida em uma estátua ou desenhada em um velino, e um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, que valha ao menos 500 po por dado de vida do alvo) Duração: Até ser cancelada Você cria uma limitação mágica que prende uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo precisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. Se ele passar, o alvo fica imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada de novo sobre ele. Enquanto estiver afetado por esta magia, o alvo não precisa respirar, comer ou beber, bem como não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. Quando você lançar a magia, escolha uma das seguintes formas de aprisionamento. Enterro. O alvo é sepultado nas profundezas da terra em uma esfera mágica, larga o suficiente para contê-lo. Nada pode passar através da esfera e nenhuma criatura pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou sair dela. O componente especial desta versão da magia é um pequeno orbe de mithril. Encadeamento. Pesadas correntes, firmemente enraizadas no chão, prendem o alvo no lugar. O alvo está contido até o término da magia e não pode se mover e nem ser movido por quaisquer meios até que a magia acabe. O componente especial desta versão da magia é uma fina corrente de metal precioso. Prisão Coberta. A magia transporta o alvo para dentro de um semiplano que é protegido contra teleporte e viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura similar à sua escolha. O componente especial desta versão da magia é uma réplica em miniatura da prisão feita de jade. Cárcere Mínimo. O alvo encolhe até uma altura de 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. Luz pode passar através da gema normalmente (permitindo o alvo ver o que está fora e a outras criaturas ver o que está dentro), mas nada mais pode passar através da gema, seja por meio de teleporte ou viagem planar. A gema não pode ser cortada ou quebrada enquanto o efeito da magia permanecer. O componente especial desta versão da magia é uma grande gema transparente, como o coríndon, o diamante ou o rubi. Torpor. O alvo cai em sono e não pode ser acordado. O componente especial desta versão da magia consiste de raras ervas soporífera. Encerrando a Magia. Durante o lançamento da magia, em qualquer uma de suas versões, você pode especificar uma condição que irá causar o término da magia e libertar o alvo. A condição pode ser tão específica, quanto pode ser elaborada à sua escolha, mas o Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que haja a possibilidade de que ela venha a acontecer. A condição pode ser baseada no nome, identidade ou mesmo divindade da criatura, caso contrário, deve ser baseada em ações observáveis ou qualidades e não baseada em coisas intangíveis, tal como nível, pontos de vida ou classe. A magia dissipar magia pode ser usado para terminar a magia apenas se ela for laçando como magia de 9º nível, tendo como alvo ou a prisão ou o componente usado para criá-la. Você só pode usar um componente especial e particular para criar somente uma prisão por vez. Ou seja, se você lançar a magia de novo usando do mesmo componente, o alvo do primeiro lançamento é libertado imediatamente. Fonte: Livro do Jogador Arca Secreta de Leomund (Leomund's Secret Chest) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um baú luxuoso, na medida de 90x60x60 cm, construído de matérias prima que valham ao menos 5.000 po, e uma réplica de tamanho Pequeno, feita do mesmo material, que valha ao menos 50 po) Duração: Instantânea Você esconde um baú e todo seu conteúdo no Plano Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura, que serve como componente material para a magia. O baú pode conter até aproximadamente 0,3 metros cúbicos de material inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros). Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e tocar a réplica para trazer o baú 21
de volta. Ele surge em um espaço desocupado no chão a 1,5 metros de você. Você pode mandar o baú de volta para o Plano Etéreo usando uma ação e tocando ambos, o baú e a réplica. Depois de 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia de que o efeito da magia se encerre. Este efeito também encerra se você lançar esta magia de novo, se a réplica menor do baú for destruída ou se você escolher terminar a magia como uma ação. Se a magia terminar, e o baú ainda estiver no Plano Etéreo, ele é irreversivelmente perdido. Fonte: Livro do Jogador área Escorregadia (Grease) 1º Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou man- teiga) Duração: 1 minuto Uma área escorregadia cobre o chão em um espaço com 3 metros de área, centrado em um ponto dentro do alcance da magia. O terreno se torna terreno difícil enquanto a magia durar. Quando a área escorregadia aparece, cada criatura de pé na área deve ser passar em um teste de resistência de Destreza ou cai. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno nela, também deve passar em um teste de resistência de destreza ou também cai. Fonte: Livro do Jogador Arma Elemental (Elemental Weapon) 3º Nível de Transmutação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Uma arma não mágica que você toca se torna uma arma mágica. Você escolhe um dos seguintes tipos de dano: ácido, congelante, flamejante, elétrico ou trovejante. Pela duração da magia, a arma ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa um dano extra de 1d4 do tipo de dano escolhido quando acerta. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º ou 6º nível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra para 2d4. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +3 e o dano extra para 3d4. Fonte: Livro do Jogador Arma Espiritual (Spiritual Weapon) 2º Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você cria uma arma espectral, flutuante, que permanece até a duração da magia ou até você a lançar de novo. Quando lança a magia, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5 metros da arma. Se acertar, o alvo sofre dano de força equivalente a 1d8 + seu modificador de atributo para lançar magias. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metros da arma. A arma pode possuir a forma que você escolher. Clérigos de divindades que são associadas com uma arma em particular (St. Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) farão com que os efeitos desta magia sejam semelhantes à arma de sua divindade. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível o superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º. Fonte: Livro do Jogador Arma Mágica (Magic Weapon) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: mago, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você toca uma arma comum, não mágica. Até a magia terminar, a arma se torna uma arma mágica com um bônus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º ou 5º nível, o bônus aumenta para +2. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o bônus aumenta para +3. Fonte: Livro do Jogador Armadura Arcana (Mage Armor) 1º Nível de Abjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido) Duração: 8 horas Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura e uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13 + modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a cancelar como uma ação. Fonte: Livro do Jogador Armadura de Agathys (Armor Of Agathys) 1º Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um copo de água) Duração: 1 hora Uma força protetora envolve você, manifestando-se como uma geada espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários até o término da magia. Se uma criatura acertar você enquanto você possuir algum destes pontos temporários, a criatura sofre 5 pontos de dano congelante. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, os pontos de vida temporários, assim como o dano congelante causado, aumenta 5 para cada nível acima do 1º. Fonte: Livro do Jogador 22
Arrombar (Knock) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Você escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mágicos que previnam seu acesso. O alvo, que está fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado, torna-se destrancado, desemperrado ou desbarrado. Se o objeto tiver múltiplas trancas, apenas uma delas é aberta. Se você escolher um alvo que está trancado por tranca arcana, a magia é suprimida por 10 minutos. Durante este tempo, o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando você lança essa magia, uma batida alta, audível a até 90 metros, emana do alvo. Fonte: Livro do Jogador Arte dos Druidas (Druidcraft) Truque de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia: • Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual clima tomará a localização você nas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve em queda para neve, e assim por diante. Este efeito dura por 1 rodada. • Você pode instantaneamente fazer com que uma flor desabroche, uma semente vingue ou uma folha brote. • Você cria um efeito sensorial instantânea e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O efeito deve caber em um espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros. • Você instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira. Fonte: Livro do Jogador Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer) 4º Nível de Ilusão Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V,G Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tateia os pesadelos de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia, e cria uma manifestação ilusória dos seus mais profundos temores, visível apenas para a criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado enquanto durar a magia. No começo de cada turno antes da magia terminar o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofre 4d10 de dano psíquico. Se passar, a magia se encerra. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 4º. Fonte: Livro do Jogador Astúcia Selvagem (Wild Cunning) 1º Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você chama os espíritos da natureza para ajudá-lo. Ao conjurar esta magia, escolha um dos seguintes efeitos: • Se houver rastros no chão dentro do alcance, você sabe onde eles estão, e você faz testes de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir estes rastros com vantagem por 1 hora ou até que você conjure esta magia novamente. • Se houver forragem comestível dentro do alcance, você sabe e onde encontrá-la. • Se houver água potável dentro do alcance, você sabe e onde encontrá-la. • Se há abrigo adequado para você e seus companheiros dentro do alcance, você sabe e onde encontrar. • Envie os espíritos para trazer de volta a madeira para uma fogueira e para montar um acampamento na área usando seus suprimentos. Os espíritos constroem a fogueira em um círculo de pedras, colocam tendas, desenrolam toalhas de cama e colocam rações e água para consumo. • Os espíritos instantaneamente desmontam um acampamento, que inclui apagar uma fogueira, desmontar as tendas, embalando sacos, e enterrando qualquer lixo. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Ataque Certeiro (True Strike) Truque de Adivinhação Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 rodada Você estende sua mão e aponta seu dedo sobre o alvo dentro do alcance da magia. A magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda não tenha acabado. Fonte: Livro do Jogador Ataque Constritor (Ensnaring Strike) 1º Nível de Conjuração Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque com arma antes da magia terminar, uma massa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de impacto e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura fica impedida pelas vinhas mágicas até o término da magia. Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem no teste de resistência. Se o alvo passar no teste, as vinhas murcham e somem. 23
Arte dos Druidas (Druidcraft)
Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante em cada um de seus respectivos turnos. Uma criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo é libertado. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º. Fonte: Livro do Jogador Ataque do Zéfiro (Zephyr Strike) 1º Nível de Transmutação Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Você se move como o vento. Pela duração, seu movimento não provoca ataques de oportunidade. Além disso, a primeira vez que você fizer um ataque com arma em seu turno antes que a magia termine, você realiza a rolagem com vantagem, e seus deslocamento aumenta em 9 metros até o final desse turno. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Atração Chocante (Lightning Lure) Truque de Evocação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 4,5 metros Componentes: V Duração: Instantânea Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será puxado até 3 metros em linha reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5 metro de você. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Fonte: Mal Elemental/Costa da Espada Augúrio (Augury) 2º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (varetas especialmente marcadas, ossos ou símbolos familiares que valham ao menos 25 po) Duração: Instantânea Ao lançar varetas incrustadas com gemas, ao jogar ossos de dragões, ao virar cartas ornamentadas ou utilizar de alguma outra ferramenta divina, você recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre o resultado de um curso específico de ação que você planeja fazer nos próximos 30 minutos. O mestre escolhe dos possíveis presságios: • Prosperidade, para um bom resultado • Pesar, para um resultado ruim • Pesar e prosperidade, para ambos os resultados • Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro. Se você lança a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a jogada em segredo. Fonte: Livro do Jogador Aumentar/Reduzir (Enlarge/Reduce) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver, dentro do alcance da magia, fique maior ou menor enquanto a magia durar. Você escolhe uma criatura ou um objeto que não esteja sendo usado e nem carregado. Se o alvo não for amigável, ele pode fazer um teste de resistência de Constituição. Se passar a magia não surte efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver vestindo e carregando muda de tamanho junto com ela. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal imediatamente. Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas suas dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua categoria em um tamanho – do Médio para o Grande por exemplo. Se não houver espaço suficiente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou o objeto aumenta para o tamanho máximo possível que o espaço possibilitar. Até o término da magia, o alvo também recebe vantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força. As armas do alvo também aumentam para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com a arma causam um dano extra de 1d4. Reduzir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões e seu peso é reduzido em 1/8 do seu peso normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria – do Médio para o Pequeno, por exemplo. Até o término da magia, o alvo também recebe desvantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força. As armas do alvo também diminuem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho menor, os ataques do alvo feitos com a arma causam 1d4 a menos de dano (o dano não pode ser reduzido para menos do que 1). Fonte: Livro do Jogador Aura de Pureza (Aura of Purity) 4º Nível de Abjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia purificadora irradia de você em uma aura com 18 metros de raio. Até o término da magia, a aura se move com você e permanece centrada em você. Cada criatura não hostil na área (incluindo você) não pode ficar doente, tem resistência ao dano venenoso e tem vantagem nos teste de resistência contra efeitos que causem qualquer uma destas condições: cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, envenenado e atordoado. Fonte: Livro do Jogador 25
Aura de Vida (Aura of Life) 4º Nível de Abjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia vital de preservação irradia de você em uma aura com 18 metros de. Até o término da magia, a aura se move com você e permanece centrada em você. Cada criatura não hostil na área (incluindo você) recebe resistência ao dano necrótico e seus pontos de vida máximos não podem ser diminuídos. Além disso, criaturas não hostis recuperam 1 ponto de vida se começarem seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura. Fonte: Livro do Jogador Aura de Vitalidade (Aura of Vitality) 3º Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma energia de cura irradia de você em uma aura com 18 metros de raio. Até o término da magia, a aura se move com você e permanece centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida. Fonte: Livro do Jogador Aura Mágica de Nystul (Nystul's Magic Aura) 2º Nível de Ilusão Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pequeno retalho de seda) Duração: 24 horas Você aplica uma ilusão em uma criatura ou objeto que tocar, para que uma magia de adivinhação revele falsas informações sobre ele. O alvo pode ser uma criatura amigável ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado por nenhuma criatura. Quando você lança a magia, escolha um ou ambos os efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a magia durar. Se você lança esta magia na mesma criatura ou objeto por um período de 30 dias, todos os dias, colocando o mesmo efeito em cada vez, a ilusão permanece até a magia ser dissipada. Aura Falsa. Você muda o modo como o alvo aparenta para magias e seus efeitos mágicos, como detectar magia, que detecta aura mágica. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico ou vice-versa, ou mudar a aura de um objeto para parecer de uma escola de magia específica à sua escolha. Quando você usa este efeito em um objeto, você pode fazer a aura falsa de magia ser aparente para qualquer criatura que o segura. Mascarar. Você muda o modo como o alvo aparenta para magias e seus efeitos mágicos que detectam tipos de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho da magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos, considerando o alvo como se ele fosse uma criatura daquele determinado tipo ou alinhamento. Fonte: Livro do Jogador Aura Sagrada (Holy Aura) 8º Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pequeno relicário que valha ao menos 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço da veste de um santo ou uma peça de pergaminho de um texto religioso) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma luz divina emana de você e se aglutina em um suave esplendor em um raio de até 9 metros centrado em você. Criaturas à sua escolha que estavam no raio quando você lança esta magia, emanam uma luz fraca em 1,5 metros de raio centrado nelas mesmas e tem vantagem em todos os teste de resistência. Além disso, todos os ataques realizados contra estas criaturas, tem desvantagem. Quando um infernal ou um morto-vivo acerta o alvo afetado pela magia com um ataque corpo a corpo, a aura o ofusca com uma luz brilhante. O atacante precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou fica cego até o final da magia. Fonte: Livro do Jogador Auxílio Divino (Divine Favor) 1º Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto As suas orações o revestem com um esplendor divino. Até o término da magia, todos os seus ataques com arma causam um dano extra de 1d4 radiante se acertar. Fonte: Livro do Jogador Banimento (Banishment) 4º Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um item que seja desagradável ao alvo) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma ou será banido. Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia. Assim que a magia terminar, o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um diferente plano de existência em que você se encontra no momento, o alvo é banido com o barulho de um estalo, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4º. Fonte: Livro do Jogador 26
Banquete de Heróis (Heroes' Feast) 6º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gema incrustada no valor de pelos menos 1.000 po, que a magia consome) Duração: Instantânea Você traz à frente um grande banquete, incluindo magníficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no final deste tempo. Os efeitos de seu benefício não são ativos até que esta hora tenha acabado. Até 12 criaturas podem participar do banquete. Uma criatura participante do banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e venenos, se torna imune a veneno e a efeitos de medo e faz todos os teste de resistência de Sabedoria com vantagem. Seus pontos de vida máximos aumentam em 2d10, como também recupera a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram 24 horas. Fonte: Livro do Jogador Barreira de Lâminas (Blade Barrier) 6º Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria uma parede vertical de lâminas afiadas rodopiantes feitas de energia mágica. A parede surge dentro do alcance da magia e dura até o seu final. Você pode fazer uma parede em linha reta com 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. Ou você pode fazer uma parede em anel com 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. A parede concede cobertura superior para criaturas atrás dela e seu espaço é considerado terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vez ou inicia seu turno na área, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de dano cortante. Se passar, sofre metade do dano. Fonte: Livro do Jogador Benção (Bless) 1º Nível de Encantamento Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você abençoa até três criaturas dentro do alcance da magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes do final da magia, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o resultado à jogada de ataque e ao teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 1º. Fonte: Livro do Jogador Boca Encantada (Magic Mouth) 2º Nível de Ilusão (Ritual) Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de favo de mel e pó de jade, que valha ao menos 10 po, que são consumidos pela magia) Duração: Até ser dissipada Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance da magia, uma mensagem que é pronunciada quando a condição de gatilho é ativada. Você escolhe um objeto que possa ver e que não esteja sendo carregado e nem usado por outra criatura. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo de até 10 minutos. Finalmente, você determina a circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia entregue sua mensagem. Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a sua voz no mesmo volume que você fala. Se o objeto tiver uma boca ou algo parecido com uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica faz com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando você lança esta magia, você pode decidir encerrar a magia após a mensagem ser entregue, ou pode permitir que ela se repita e a mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer. As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou detalhadas como você desejar, embora deva ser baseada em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar quando qualquer criatura se mover a até 9 metros do objeto ou quando um sino de prata badalar na mesma distância. Fonte: Livro do Jogador Bola de Fogo (Fireball) 3º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno bolo de excremento de morcego e enxofre) Duração: Instantânea Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador até um ponto que você possa ver, dentro do alcance da magia, e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura em um raio de 6 metros a partir do ponto central escolhido, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar o alvo sofre 8d6 de dano flamejante, ou metade se passar. O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. Fonte: Livro do Jogador 27
Bola de Fogo Controlável (Delayed Blast Fireball) 7º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena bola de estrume de morcego e enxofre) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu dedo indicador, e se concentra em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, na forma de uma pérola brilhante. Quando a magia se encerrar, seja porque a sua concentração foi quebrada ou você mesmo decidiu encerrá-la, a pérola expande-se com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas que alcança tanto os cantos do ambiente, como quinas. Cada criatura dentro de um raio esférico de 6 metros, centrado no ponto da pérola, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre dano flamejante igual ao total de dano acumulado (ler abaixo), ou metade do dano se passar. A base de dano da magia é de 12d6. Se no final do seu turno a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta em 1d6. Se a pérola brilhante for tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar a magia se encerra imediatamente, fazendo com que a pérola se irrompa em chamas. Se passar, a criatura pode lançar a pérola a até 12 metros. Quando acertar uma criatura ou um objeto sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, a base de dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 7º. Fonte: Livro do Jogador Bom Fruto (Goodberry) 1º Nível de Transmutação Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um ramo de visco) Duração: Instantânea Até 10 frutos surgem na sua mão e são imbuídos com magia pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e o fruto provê nutrição suficiente para manter uma criatura por um dia. Os frutos perdem sua potencialidade se elas não forem consumidas em até 24 horas após lançamento da magia. Fonte: Livro do Jogador Bordão Místico (Shillelagh) Truque de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e um porrete ou um cajado) Duração: 1 minuto A madeira de uma clava ou um cajado que você estiver segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela duração da magia, você pode usar seu atributo para lançar magia, ao invés de Força, para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o dado de dano da arma se torna d8. A arma também se torna mágica, caso ela já não seja. A magia termina se você lançar de novo a magia ou se ele soltar a arma. Fonte: Livro do Jogador Braços de Hadar (Arms of Hadar) 1º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentáculos de energia negra irrompem de seu corpo e golpeia todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e é incapaz de realizar reações até seu próximo turno. Se passar, a criatura leva metade do dano e não sofre nenhum outro efeito. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º. Fonte: Livro do Jogador Bruxaria (Hex) 1º Nível de Encantamento Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (um olho petrificado de um tritão) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você põe uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia. Até o término da magia, você causa um dano extra de 1d6 necrótico no alvo sempre que acertá-lo com um ataque. Também, você deve escolher um atributo quando lançar a magia. O alvo tem desvantagem nos testes de atributo feitos com o atributo escolhido. Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia encerrar, você pode usar uma ação bônus no seu turno subsequente para amaldiçoar uma nova criatura. A magia remover maldição lançada no alvo, encerra esta magia prematuramente. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua concentração na magia por até 24 horas. Fonte: Livro do Jogador Campo Antimagia (Antimagic Field) 8º Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros) Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto branco) Duração: Concentração, dura até 1 hora. Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3 metros envolve você. Esta área é separada da energia mágica que permeia o universo. Nesta esfera, magias não podem ser lançadas, criaturas invocadas desaparecem e mesmo 28
Bola de Fogo (Fireball)
itens mágicos se tornam mundanos. Até o final da magia, a esfera se move junto com você, sempre centrada em você. Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por um artefato ou uma divindade, são suprimidos pela esfera e não podem sobressair dentro dela. Um espaço de magia gasto para lançar uma magia suprimida é consumido. Enquanto um efeito estiver suprimido ele não funciona, mas o tempo gasto durante a supressão é debitado de sua duração. Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoas que tenham como alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera não surtem efeito contra o respectivo alvo. Áreas de Magia. A área de outra magia ou de outro efeito mágico, como uma bola de fogo, não pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor uma área de magia, a parte da área que for coberta pela esfera será suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma muralha de fogo são suprimidas pela esfera, criando uma lacuna na parede se a sobreposição for larga o suficiente. Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto que estiver dentro da esfera é suprimido enquanto estiver dentro da mesma. Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não mágica. Os poderes e propriedades de uma arma mágica são suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou se empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou uma munição mágica deixa a esfera por completo (por exemplo, se você atirar uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica em um alvo fora da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão logo saia da esfera. Travessia Mágica. Teleporte e viagem planar não funcionam na esfera, se a esfera for ou o ponto de partida ou o destino para tal travessia mágica. Um portal para outra localização, mundo ou plano de existência, também como uma abertura para um espaço extradimensional como o criado pela magia truque de corda temporariamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera. Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado por magia, temporariamente desaparece enquanto dentro da esfera, bem como uma criatura instantaneamente reaparece uma vez que o espaço ocupado pela criatura não mais esteja dentro da esfera. Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia não possui efeito dentro da esfera, como também uma esfera criada por outro campo de antimagia não anula uma a outra. Fonte: Livro do Jogador Cão Fiel de Mordenkainen (Mordenkainen's Faithful Hound) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um pedaço de osso e um fio) Duração: 8 horas Você invoca um cão de caça fantasma em um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance da magia. O cão permanece no lugar enquanto durar a magia, até você o dispensar como uma ação ou até você se mover mais do que 30 metros de distância dele. O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você e não pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do cão sem falar a senha que você especificou quando lançou a magia, o cão começa a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode ver dentro do Plano Etéreo. Ele ignora ilusões. No começo de cada um de seus turnos, o cão tenta morder uma criatura hostil a você a até 1,5 metros dele. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de atributo para lançar magia + seu bônus de proficiência. Se acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante. Fonte: Livro do Jogador Caos na Fiação (Haywire) 3º Nível de Encantamento (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Essa magia causa o caos em aparelhos eletrônicos, fazendo com que o uso de tais aparelhos seja impossível. Cada aparelho eletrônico numa esfera de 3 metros cúbicos centrado em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, está sujeito a um comportamento aleatório enquanto permanecer na área em especifico. Se um aparelho não estiver sendo segurado por alguma criatura, ele está automaticamente sujeito aos efeitos da magia. Criaturas que estiverem segurando um aparelhos eletrônicos devem obter sucesso em um teste de Sabedoria ou seu aparelho cai no efeito da magia. No começo de cada turno seu, jogue um d6 para cada aparelho afetado para determinar seu comportamento. Esse comportamento dura até o começo de seu próximo turno, se a magia ainda estiver ativa, ao menos que seja indicado o contrário. 1: O aparelho é desligado e deve ser reiniciado. Não role novamente para esse aparelho até que ele seja reiniciado. 2–4: O aparelho deixa de funcionar durante esse turno. 5: O aparelho sofre uma oscilação de energia, causando um choque elétrico na criatura que o carrega (se houver) e em uma criatura no alcance de 1,5 m do aparelho. Cada criatura afetada deve passar por um teste de Destreza contra a CD de sua magia, levando 6d6 de dano elétrico caso falhe, ou metade desse dano caso obtenha sucesso no teste. 6: O aparelho pode ser utilizado normalmente. Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de 4º nível ou maior, o raio da esfera de efeito da magia é aumentado em 1,5 m por cada nível de magia acima do 3º nível que o espaço utilizado tenha. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Carne para Pedra (Flesh To Stone) 6º Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de lima, água e terra) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta transformar uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia em pedra. Se o corpo do alvo é feito de carne, a criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura fica impedida, devido a sua carne começar a endurecer. Se passar, a criatura não é afetada. Uma criatura impedida por esta magia deve fazer outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos seus turnos. Se passar três vezes, a magia termina, mas se falhar três vezes o alvo é transformado em pedra e fica sujeito à condição petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou os sucessos não precisam ser conse30
cutivos; basta tomar nota dos resultados até que o alvo acumule os três resultados, favoráveis ou não. Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto estiver petrificada, ela sofre da deficiência similar se revertida ao estado original. Se você mantiver sua concentração pelo tempo possível da duração da magia, a criatura é transformada em pedra até que o efeito sobre ela seja removido. Fonte: Livro do Jogador Catapulta (Catapult) 1º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto voa em linha reta até 18 metros na direção que você escolher, antes de cair no chão, parando prematuramente se atingir uma superfície sólida. Se o objeto puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superfície sólida sofrem 3d8 de dano de concussão. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o peso máximo do objeto que você pode arremessar com essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o dano aumenta em 1d8, para cada nível do espaço acima do 1º. Fonte: Mal Elemental Cativar (Enthrall) 2º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você lança uma onda de palavras perturbadoras, fazendo com que criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro do alcance da magia, e que possam ouvir você, façam um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada tem sucesso automático neste teste de resistência, e se você ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, o alvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) para notar qualquer outra criatura que não seja você, até o término da magia ou até o alvo não mais puder ouvir você. Esta magia encerra se você ficar incapacitado ou não mais puder falar. Fonte: Livro do Jogador Causar Medo (Cause Fear) 1º Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou fica assustado durante o tempo. Um alvo com 25 pontos de vida ou menos realiza o teste com desvantagem. A magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness) 2º Nível de Necromancia Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: 1 minuto Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, para que ela faça um teste de resistência de Constituição. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou surdo (à sua escolha) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um teste de resistência de Constituição, se passar, a magia se encerra. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º. Fonte: Livro do Jogador Cerimônia (Ceremony) 1º Nível de Evocação (Ritual) Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (25 PO em pó de prata) Duração: Instantânea (veja o texto) Você executa uma das várias cerimônias religiosas. Quando você conjurar a magia, escolha uma das seguintes cerimônias, cujo alvo deve estar a até 3 metros de você durante todo a conjuração. Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo alinhamento mudou, e você faz um teste de Sabedoria CD (Intuição). Em um sucesso, você restaura o alvo para seu alinhamento original. Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz com que ele se torne água benta. Vinda da Idade. Você toca um humanoide velho o bastante para ser um adulto. Durante as próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para o teste de habilidade. Uma criatura pode se beneficiar desta cerimônia apenas uma vez. Dedicação. Você toca um humanoide que se converteu voluntariamente à sua religião ou que deseja ser dedicado ao serviço do seu deus. Durante as próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de resistência, ele pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado para o teste. Uma criatura pode se beneficiar desta cerimônia apenas uma vez. Rito Funerário. Você abençoa um cadáver a até 1,5 metros de você. Durante as próximas 24 horas, o alvo não pode tornar-se morto-vivo por qualquer meio exceto através da magia desejo. Investidura. Você toca um humanoide disposto. Escolha uma magia de primeiro nível que você tenha preparado e gaste um espaço de magia e qualquer componente material como se estivesse lançando essa magia. A magia não tem efeito. Em vez disso, o alvo pode lançar essa magia uma vez sem ter que gastar um espaço de magia ou usar componentes materiais. Se o alvo não lançar a magia dentro de 1 hora, a magia investida é perdida. Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a serem unidos em casamento. Durante as próximas 24 horas, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA e testes 31
de resistência enquanto eles estiverem a até 9 metros um do outro. Uma criatura pode se beneficiar desta cerimônia apenas uma vez. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Chama Contínua (Continual Flame) 2º Nível de Evocação Conjuradores: clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (rubi pulverizado que valha ao menos 50 po, o qual é consumido pela magia) Duração: Até ser dissipado Uma chama, equivalente em iluminação à uma tocha, surge sobre um objeto que você tocar. O efeito tem a aparência de uma chama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não pode abafada ou extinta. Fonte: Livro do Jogador Chama Sagrada (Sacred Flame) Truque de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Chamas radiantes caem sobre uma criatura que você possa, ver dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um teste de resistência de Destreza ou sofre 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura no teste de resistência para esta magia. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível. Fonte: Livro do Jogador Chicote de Espinhos (Thorn Whip) Truque de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (o caule de uma planta com espi- nhos) Duração: Instantânea Você cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de espinhos que se lança ao seu comando contra uma criatura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se a criatura for de tamanho Grande ou menor, você puxa a criatura para perto de você a até 3 metros. O dano desta magia aumenta em 2d6 quando você alcança o 5º nível, 3d6 quando alcança o 11º nível e 4d6 quando alcança o 17° nível. Fonte: Livro do Jogador Chuva de Bolas de Neve de Snilloc (Snilloc's Snowball Swarm) 2º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pe- quena lasca de pedra branca) Duração: Instantânea Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2º. Fonte: Mal Elemental Chuva de Meteoros (Meteor Swarm) 9º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,6 km Componentes: V, S Duração: Instantânea Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro diferentes pontos que você possa ver, dentro do alcance da magia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros de esfera centrada a partir de cada ponto escolhido por você, precisa fazer um teste de resistência de Destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Se falhar, a criatura sofre 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de concussão, ou metade do dano se passar. Uma criatura na área de mais do que uma zona de meteoros, é afetada apenas por uma área. A magia danifica objetos que estiverem na área e também ateia fogo em objetos inflamáveis, que não estejam sendo vestidos ou carregados. Fonte: Livro do Jogador Círculo da Morte (Circle of Death) 6º Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esma- gada que valha ao menos 500 po) Duração: Instantânea Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esférico de 18 metros a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 8d6 de dano necrótico ou metade se passar. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do 6º. Fonte: Livro do Jogador Círculo de Teleporte (Teleportation Circle) 5º Nível de Conjuração Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais são consumidos pela magia) Duração: 1 rodada Enquanto você lança esta magia, você desenha um círculo com diâmetro de 3 metros no chão inscrito com símbolos que conectam a sua localização a um círculo permanente de teleporte à sua escolha, desde que você 32
Chuva de Meteoros (Meteor Swarm)
conheça a sequência de símbolos e que esteja no mesmo plano de existência que você. Um portal brilhante se abre no círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do círculo de destino, em um espaço desocupado mais próximo, se aquele estiver ocupado. Muitos templos maiores, guildas e outros lugares importantes tem círculos permanentes de teleporte escritos em algum lugar dos seus confins. Cada círculo possui uma única sequência de símbolos, uma cadeia de runas mágicas, distribuídas em um padrão particular. Quando você ganha a habilidade de lançar esta magia pela primeira vez, você recebe a sequência de símbolos de dois destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre. Você pode aprender sequencias de símbolos adicionais durante suas aventuras. Você pode se debruçar sobre uma nova sequência de símbolos, estudando-a durante 1 minuto, para memorizá-la. Você pode criar um círculo de teleporte permanente lançando esta magia no mesmo local, todos os dias, durante um ano. Você não precisa usar o círculo para se teleporte quando lança a magia deste modo. Fonte: Livro do Jogador Círculo do Poder (Circle of Power) 5º Nível de Abjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia divina irradia de você, distorcendo e difundindo energia mágica a até 9 metros de você. Até o término da magia, a esfera se move com você, sempre centrada em você. Em sua duração, cada criatura aliada na área (incluindo você) tem vantagem nas jogadas de teste de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada passa em um teste de resistência feito contra uma magia ou efeito mágico que cause metade do dano se passar, ao invés de sofre metade do dano o alvo não sofre dano algum, se passar no teste de resistência. Fonte: Livro do Jogador Círculo Mágico (Magic Circle) 3º Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (água sagrada ou pó de prata e ferro, que valham ao menos 100 po, os quais são consumidos pela magia) Duração: 1 hora Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por 6 metros de altura, centrado em um ponto no chão que você possa ver, dentro do alcance da magia. Runas brilhantes surgem onde quer que o cilindro se interseccione com o chão ou outra superfície. Você escolhe um ou mais dos seguintes tipos de criatura: celestiais, elementais, feéricos, infernais ou mortos- -vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos seguintes modos: • A criatura não pode voluntariamente entrar no cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar teleporte ou de viagem interplanar para fazê-lo, ela deve primeiro ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma. • A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra os alvos dentro do cilindro. • Alvos dentro do cilindro não podem ser encantados, assustados ou possuídos pela criatura. Quando você lança esta magia, você pode escolher que sua magia opere em direção reversa, impedindo que uma criatura de um tipo específico saia do cilindro, protegendo assim os alvos do lado de fora. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º. Fonte: Livro do Jogador Clarividência (Clairvoyance) 3º Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 1,6 quilômetros Componentes: V, S (um foco que valha ao menos 100 po, podendo ser ou um chifre encrustado com joias para ouvir ou um olho de vidro para ver) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria um sensor invisível dentro do alcance da magia em uma localização que seja familiar a você (um lugar que você já tenha visitado ou visto antes) ou em uma localização óbvia que você desconheça (como atrás de uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia e não pode ser atacado e nem haver interação de qualquer forma. Quando você lança a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através do sensor, como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra. Usando sua ação, você pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o sensor (como uma criatura beneficiado por ver o invisível ou visão verdadeira) consegue ver um intangível e luminoso orbe quase do tamanho de um punho. Fonte: Livro do Jogador Clone (Clone) 8º Nível de Necromancia Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S (um diamante que valha ao menos 1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5 cm da carne da criatura que se deseje clonar, consumidos pela magia, e um recipiente digno que valha ao menos 2.000 po e que possua uma tampa que possa ser selada e seja grande o bastante para conter uma criatura de tamanho Médio, como uma urna grande, um caixão, uma cisterna repleta de lama ou um recipiente de cristal repleto de água salgada) Duração: Instantânea Esta magia desenvolve uma cópia inerte de uma criatura existente como uma garantia contra a morte. Este clone se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala equivalente a receber o clone, e se desenvolve ao seu tamanho máximo e maturidade depois de 120 dias. Você também pode optar que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e possui uma duração indefinida, enquanto seu recipiente permanecer intacto. Em qualquer momento depois que o clone atingir sua maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se transfere para o clone, presumindo que sua alma esteja livre e voluntária para retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e possui a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos seus equipamentos originais. Os restos físicos da criatura original, se 34
ainda existirem, tornam-se inertes e não podem ser posteriormente restaurados à vida, caso a alma da criatura esteja em outro lugar. Fonte: Livro do Jogador Coluna de Chamas (Flame Strike) 5º Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) Duração: Instantânea Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos céus em uma localização escolhida por você. Cada criatura em um cilindro com um raio de 3 metros, por 12 metros de altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 4d6 de dano flamejante e 4d6 de dano radiante, ou metade se passar. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano flamejante, ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 para cada nível acima do 5º. Fonte: Livro do Jogador Comando (Command) 1º Nível de Encantamento Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: 1 rodada Você profere uma palavra de comando a uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não compreender o seu idioma ou se o comando for nocivo a ele. Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você também pode declarar outro comando que não descrito abaixo. Se assim fizer, é o Mestre quem determina como o alvo se comportará. Se o alvo não puder seguir o seu comando, a magia se encerra. Aproxime-se. O alvo se move para junto de você pela rota mais curta e direta possível, terminado seu turno, caso possa, a 1,5 metros de distância de você. Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerra seu turno. Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você pelos meios mais rápidos que dispuser. Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno. Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma criatura voadora permanece no ar, se puder. Caso a criatura precise se mover para permanecer no ar, ela usa a distância mínima possível para fazê-lo. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2º As criaturas devem estar a até 9 metros uma das outras quando você lançar a magia. Fonte: Livro do Jogador Compreender Idiomas (Comprehend Languages) 1º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) Duração: 1 hora Enquanto durar a magia você compreende o sentido literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito que ver, porém deve tocar na superfície das palavras à medida em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou símbolo, como sigilo arcano, o qual não é parte de um idioma. Fonte: Livro do Jogador Compulsão (Compulsion) 4º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro do alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo automaticamente passa no teste, caso não possa ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia. Até o término da magia, você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos para designar uma direção horizontal a você. Cada alvo afetado deve mover o máximo de deslocamento possível para seguir naquela direção em seus respectivos turnos. O alvo pode fazer sua ação antes do movimento. Depois de se mover pelo o caminho, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria para tentar encerrar o efeito. Um alvo não pode ser forçado a se mover a um perigo obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo gera ataques de oportunidade para se mover na direção designada. Fonte: Livro do Jogador Comunhão (Commune) 5º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: clérigo) Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta ou água profana) Duração: 1 minuto Você contata sua divindade ou uma representação divina e faz três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou um não. Você deve fazer as perguntas antes que a magia se encerre. Você recebe a resposta correta para cada questão. Seres divinos não são necessariamente oniscientes, então você recebe ‘obscuro’ como resposta se a pergunta for pertinente a uma informação que vai além do conhecimento da divindade. Em um caso onde a palavra de resposta possa ser enganadora ou contrária aos interes35
ses da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma frase curta no lugar da palavra. Se você lançar a magia 2 ou mais vezes antes de terminar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro, de você não obter nenhuma resposta. O Mestre faz essa jogada em segredo. Fonte: Livro do Jogador Comunhão com a Natureza (Commune With Nature) 5º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Instantânea Você e a natureza se tornam um só por um breve período, dando a você o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá a você o conhecimento do território a até 4,8 quilômetros de distância. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras e/ou cidades. Você recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à sua escolha, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, à medida que eles estão relacionados com a área: • O terreno e corpos d’água • Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes • Poderosos seres celestiais, feéricos, infernais, elemen- tais ou mortos-vivos • Influência de outros planos de existência • Construções Por exemplo, você determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização da maior fonte segura de água potável e a localização das cidades mais próximas. Fonte: Livro do Jogador Comunhão com Cidade (Commune with City) 5º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:1 minuto Alcance: Pessol Componentes: V,G Duração: Instantânea Você brevemente se torna uno com a cidade e ganha conhecimento da área ao seu redor. Se você estiver na superfície, essa magia te dá o conhecimento de uma área com um raio de 1,5 km centrada em você. Em bueiros e outros locais subterrâneos, essa magia te dá o conhecimento de uma área com um raio de 180 metros centrada em você. Você instantaneamente ganha conhecimento de até três fatos à sua escolha sobre qualquer um dos assuntos em relação a área: • Terreno e reservatórios de água. • Construções, plantas, animais ou criaturas inteligentes que sejam predominantes. • Celestiais, fadas, demônios, elementais ou mortos-vivos que sejam poderosos (Nível de Desafio 1 ou superior). • Influências vindas de outros planos de existência. • Correntes elétricas, sinais sem fio, linhas de trânsito ativas e rastros. Por exemplo, você pode determinar a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização das maiores fontes de eletricidade ou interferência, e a localização de qualquer parque próximo. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Cone de Frio (Cone of Cold) 5º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de vidro) Duração: Instantânea Uma explosão de ar frio irrompe de seus dedos. Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 8d8 de dano congelante, ou metade se passar. Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até derreter. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º. Fonte: Livro do Jogador Confusão (Confusion) 4º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (três cascas de nozes) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas, plantando ilusões e provocando ações incontroladas. Cada criatura em um raio esférico de 3 metros, centrado em um ponto dentro do alcance à sua escolha, deve passar em um teste de resistência de Sabedoria quando você lançar esta magia, ou será afetada. Um alvo afetado não pode fazer reações e deve jogar um d10 no começo de cada um dos seus turnos, para determinar seu comportamento neste turno. d10 Comportamento 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória. Para determinar a direção, você joga 1d8 e considera uma direção para cada face do dado. A criatura não pode fazer ações neste turno. 2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno. 7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória ao seu alcance. Se não houve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo não faz nada. 9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente. No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se passar, este efeito se encerra para o alvo. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nível acima do 4º. Fonte: Livro do Jogador 36
Conjurar Agente Virtual (Conjure Knowbot) 4º Nível de Conjuração (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 10 minutos Você toca um único aparelho computadorizado ou sistema de computador para conjurar um Agente Virtual – um programa de computador parcialmente consciente com vestígios de suas próprias habilidades e pericias de uso de computador. Pelo tempo de duração dessa magia, você pode usar uma ação bônus para fazer o agente virtual executar uma tarefa relacionada ao computador em que ele está que normalmente seria feita com uma ação sua. O agente virtual faz testes de Inteligência usando o seu valor de Inteligência e o seu bônus de proficiência (incluindo o seu bônus com ferramentas de hacker, se aplicável). Você tem uma ligação telepática limitada com o agente virtual, de um alcance máximo de 150 metros de distância do aparelho ou sistema em que o agente virtual foi conjurado. Caso você se mova para fora desse alcance, o agente virtual desaparece após 2d4 rodadas, como se o efeito da magia tivesse chegado ao fim. Mover-se de volta para o alcance restabelece a ligação telepática. O agente virtual é preso ao sistema no qual fora criado, e permanece nele até que seja dispensado ou o tempo da magia expire. Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, a magia dura até 1 hora. Adicionalmente, a ligação telepática com o Agente Virtual mantém um alcance máximo de 300 metros, e se você sair desse alcance, o agente virtual continua realizando sua última ordem até que a magia acabe por tempo. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Conjurar Animais (Conjure Animals) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca espíritos feéricos que tomam a forma de bestas e surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das seguintes opções para a invocação: • Uma besta de nível de desafio 2 ou menor • Duas bestas de nível de desafio 1 ou menor • Quatro bestas de nível de desafio ½ ou menor • Oito bestas de nível de desafio ¼ ou menor Cada besta é considerada feérica e desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia terminar. As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos seus aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas invocadas como grupo, que agem em seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer comando verbal que você anuncie para elas (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações. O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de nível superior, você escolhe uma das seguintes opções de invocação descritas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 5º nível, o triplo se usar um espaço de magia de 7º nível e o quádruplo se usar um espaço de magia de 9º nível. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Barlgura (Conjure Barlgura) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Até 10 minutos Você convoca um Barlgura que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Barlgura desaparece quando cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina. O Barlgura é hostil a todos os não-demônios. Role a iniciativa para o Barlgura, que tem seus próprios turnos. No início de seu turno, ele se move e ataca o não-demônio mais próximo que possa perceber. Se duas ou mais criaturas estiverem igualmente próximas, ela escolhe uma ao acaso. Se ele não consegue ver nenhum inimigo em potencial, o Barlgura move-se em uma direção aleatória em busca de inimigos. Como parte da preparação da magia, você pode desenhar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espaço. O Barlgura convocado não poderá atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Conjurar Celestial (Conjure Celestial) 7º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca um ser celestial de nível de desafio 4 ou menor, que surge em um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance da magia. O celestial desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar. O celestial é amigável a você e aos seus companheiros enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o celestial, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos não violem o alinhamento do celestial. Se você não emitir nenhum comando para o celestial, ele se defende de criaturas hostis, do contrário, não faz ações. O Mestre possui as estatísticas do celestial. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 9º nível, você invoca um ser celestial de nível de desafio 5 ou menor. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Demônio das Sombras (Conjure Shadow Demon) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu- manoide inteligente morto nas últimas 24 horas) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um demônio de sombra que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O demônio das sombras desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina. 37
Role iniciativa para o demônio sombra, que tem seus próprios turnos. Você pode emitir ordens para o demônio das sombras, e ele obedece a você enquanto ele possa atacar uma criatura em cada um de seus turnos e não começar sua vez em uma área de luz brilhante. Se qualquer uma destas condições não for cumprida, o demônio de sombra imediatamente faz um teste de Carisma resistido pelo seu teste de Carisma. Se você falhar no teste, a magia não requer mais concentração e o demônio não estará mais sob seu comando. O demônio automaticamente consegue sucesso no teste se ele estiver a mais de 100 metros de distância de você. Como parte da preparação da magia, você pode desenhar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espaço. O Demônio das Sombras convocado não poderá atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Conjurar Demônio Menor (Conjure Lesser Demon) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu- manoide inteligente morto nas últimas 24 horas) Duração: Concentração, até 1 hora Você invoca até um total de oito Manes ou Dretches que aparecem em espaços desocupados que você possa ver dentro de alcance. Um Manes ou Dretch desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina. Os demônios são hostis a todas as criaturas. Role iniciativa para os demônios convocados como um grupo, que tem seus próprios turnos. Os demônios atacam os não-demônios mais próximos da melhor forma possível. Como parte da preparação da magia, você pode desenhar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espaço. Os Demônios convocado não poderão atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia do 6º ou 7º nível, você invoca dezesseis demônios. Se você o conjurar usando um espaço de magia do 8º ou 9º nível, você convoca trinta e dois demônios. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Conjurar Elementais Menores (Conjure Minor Elementals) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca elementais que surgem em espaços desocupados que você possa ver, dentro do alcance da magia. Você escolhe uma das seguintes opções para a invocação: • Um elemental de nível de desafio 2 ou menor • Dois elementais de nível de desafio 1 ou menor • Quatro elementais de nível de desafio ½ ou menor • Oito elementais de nível de desafio ¼ ou menor Um elemental invocado por esta magia desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. Os elementais invocados são amigáveis a você e aos seus aliados. Você joga a iniciativa para os elementais invocadas como grupo, que agem em seus próprios turnos. Eles obedecem qualquer comando verbal que você anuncie para eles (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando para eles, eles se defendem de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações. O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de nível superior, você escolhe uma das seguintes opções de invocação descritas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 6º nível, e o triplo se usar um espaço de magia de 8º nível. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Elemental (Conjure Elemental) 5º Nível de Conjuração Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (um incenso aceso para elemental do ar, argila mole para elemental da terra, enxofre e fósforo para elemental do fogo ou água e areia para elemental da água) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca um servo elemental. Você escolhe uma área de ar, terra, fogo ou água, que preencha o equivalente a um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia. Um elemental de nível de desafio 5 ou menor, apropriado para área escolhida, surge em um espaço desocupado dentro da área cúbica de 3 metros. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar. O elemental é amigável a você e aos seus companheiros enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o elemental, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando para o elemental, ele se defende de criaturas hostis, do contrário, não faz ações. Se a sua concentração for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil para você e seus aliados e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o ter invocado. O Mestre possui as estatísticas do elemental. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do 5º. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Feérico (Conjure Fey) 6º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, druida Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou menor, ou um espírito feérico que toma a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance da magia. A criatura feérica desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. O feérico é amigável a você e aos seus companheiros 38
Conjurar Demônio (Conjure Demon)
enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o feérico, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos não violem o alinhamento do feérico. Se você não emitir nenhum comando para o feérico, ele se defende de criaturas hostis, do contrário, não faz ações. Se a sua concentração for quebrada, o feérico não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o feérico, e ele se torna hostil para você e seus aliados, e pode atacá-los. Um ser feérico descontrolado não pode ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o ter invocado. O Mestre possui as estatísticas do feérico. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do 6º. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Hezrou (Conjure Hezrou) 7º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, S (alimento com valor de pelo me- nos 100 po, que será consumido pela magia) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um Hezrou que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Hezrou desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina. A atitude do Hezrou vai depender do valor investido no alimento usado como componente material para esta magia. Role iniciativa para o Hezrou, que tem seus próprios turnos. No início do turno do Hezrou, o Mestre faz um teste de Carisma secretamente em seu nome, com um bônus igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada. Você pode emitir ordens ao Hezrou e tê-lo sob comando contanto que seja sucesso o teste de carisma. Se o teste falhar, a magia não requer mais concentração e o demônio não está mais sob seu comando. O Hezrou então se concentra em devorar qualquer cadáver que possa ver. Se não há tais refeições a vista, ele ataca as criaturas mais próximas e come qualquer coisa que mata. Se seus pontos de vida forem reduzidos abaixo da metade de seu ponto de vida máximo, ele retorna ao Abismo. Como parte da preparação da magia, você pode desenhar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espaço. O Hezrou convocado não poderá atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Conjurar Rajada (Conjure Barrage) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma munição ou uma arma de arremesso) Duração: Instantânea Você lança uma arma de arremesso não mágica ou atira uma peça de munição não mágica no ar para criar um cone de armas idênticas, que se lançam à frente e então desaparecem. Cada criatura em um cone de 18 metros deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 3d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Saraivada (Conjure Volley) 5º Nível de Conjuração Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (uma munição ou uma arma de arremesso) Duração: Instantânea Você dispara uma munição não mágica de uma arma à distância ou lança uma arma de arremesso não mágica no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de cópias da munição ou da arma atingem a área, vindas de cima, em uma rajada, e então desaparecem. Cada criatura em um raio cilíndrico de 12 metros de por 6 metros de altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 8d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de dano é o mesmo da munição ou arma utilizada. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Seres da Floresta (Conjure Woodland Beings) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um fruto azevinho por criatura invocada) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca criaturas feéricas que surgem em espaços desocupados que você possa ver, dentro do alcance da magia. Você escolhe uma das seguintes opções para a invocação: • Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou menor • Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou menor • Quatro criaturas feéricas de nível de desafio ½ ou menor • Oito criaturas feéricas de nível de desafio ¼ ou menor Uma criatura invocada desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos seus aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas invocadas como grupo, que agem em seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer comando verbal que você anuncie para elas (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações. O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de nível superior, você escolhe uma das seguintes opções de invocação descritas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 6º nível, e o triplo se usar um espaço de magia de 8º nível. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Vrock (Conjure Vrock) 5º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) 40
Componentes: V, S, S (gemas com valor de pelo menos 100 po, que será consumido pela magia) Duração: Concentração, até 1 hora Você invoca um Vrock que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Vrock desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina. A atitude do Vrock vai depender do valor investido na gema usada como componente material para esta magia. Role iniciativa para o Vrock, que tem seus próprios turnos. No início do turno do Vrock, o Mestre faz um teste de Carisma secretamente em seu nome, com um bônus igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada. Você pode emitir ordens ao Vrock e tê-lo sob comando contanto que seja sucesso o teste de carisma. Se o teste falhar, o feitiço não requer mais concentração e o Vrock não está mais sob seu comando. O Vrock não toma nenhuma ação em seu próximo turno e usa sua telepatia para dizer a qualquer criatura que ela possa ver que lutará em troca de um tesouro. A criatura que dá ao Vrock a jóia a mais cara pode comandá-lo para os 1d6 próximas rodadas. No final desse tempo, ele oferece a pechincha novamente. Se ninguém oferece tesouro ao Vrock antes do seu próximo turno começar, ele ataca as criaturas mais próximas para 1d6 rodadas após retornar ao Abismo. Como parte da preparação da magia, você pode desenhar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espaço. O Vrock convocado não poderá atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Consertar (Mending) Truque de Transmutação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (dois imãs) Duração: Instantânea Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte quebrada de um objeto que você toque, como o elo que uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento de um odre de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo não sejam maior do que 0,3 metros em qualquer dimensão, você o remenda, sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico o construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto. Fonte: Livro do Jogador Constrição (Entangle) 1º Nível de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão em uma área de um quadrado de 6 m de lado, de um ponto dentro do alcance da magia. Pela duração da magia, estas plantas tornam o chão um terreno difícil. Uma criatura que esteja na área no momento em que a magia for lançada deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura fica impedida pelas plantas emaranhadas até o término da magia. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD de suas magias. Se passar, ela se liberta. Quando a magia encerra, as plantas conjuradas murcham e somem. Fonte: Livro do Jogador Contágio (Contagion) 5º Nível de Necromancia Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 7 dias O seu toque inflige doença. Você deve fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura dentro do seu alcance. Se acertar, você aflige a criatura com uma doença, à sua escolha, dentre as descritas abaixo. No final de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se o alvo falhar três vezes no teste de resistência, o efeito da doença passa a ter a duração descrita na magia e a criatura para de fazer os teste de resistência. Se o alvo tiver três sucessos no teste de resistência, a criatura se recupera da doença e a magia se encerra. Já que a magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova doenças ou de alguma maneira melhore a condição da doença, funciona sobre o alvo. Doença da Cegueira. Uma forte dor pressiona a mente do alvo e seus olhos ficam numa cor branca leitosa. A criatura tem desvantagem nos testes de Sabedoria, nos teste de resistência de Sabedoria e está cega. Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testes de Força, nos teste de resistência de Força e nas jogadas de ataque que usem o atributo Força. Mente Fervente. A mente da criatura fica febril. Ela tem desvantagem nos testes de Inteligência, nos teste de resistência de Inteligência, e a criatura se comporta como se estivesse sob efeito da magia confusão durante o combate. Apreensão. A criatura fica trêmula. Ela tem desvantagem nos testes de Destreza, nos teste de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque que usem o atributo Destreza. Fim Sangrento. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes de Constituição, nos teste de resistência de Constituição. Logo, sempre que a criatura sofrer dano, ela fica paralisada até o final do seu próximo turno. Fonte: Livro do Jogador Contato Extraplanar (Contact Other Plane) 5º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: 1 minuto Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio há muito morto, ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar esta inteligência extraplanar pode forçar ou mesmo romper a sua mente. Quando você lançar esta magia, você deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode fazer ações, não pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler e só consegue falar um idioma sem nexo. A magia restauração maior encerra este efeito. Se passar no teste de resistência, você pode perguntar à entidade até 5 questões. Você deve fazer suas pergun41
tas antes da magia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “obscuro” (se a entidade não souber a resposta para esta pergunta). Se a reposta na forma de uma única palavra puder ser dúbia ou enganadora o Mestre pode usar uma pequena frase como resposta ao invés da palavra. Fonte: Livro do Jogador Contingência (Contingency) 6º Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma estatueta de você mesmo, esculpida em marfim e decorada com gemas que valham ao menos 1.500 po) Duração: 10 dias Você escolhe uma magia de 5º nível ou menor que possa lançar, que tenha o tempo para lançar magia de 1 ação, e que tenha “Você” como alvo. Você lança a magia escolhida – chamada magia contingente – como parte do lançamento da magia contingência, gastando ambos os espaços de magia. Porém a magia contingente não surte efeito no momento, ao invés disso, ela tem efeito quando uma certa circunstância ocorrer. Você descreve a circunstância em que as duas magias serão lançadas. Por exemplo, uma magia contingência lançada com respirar na água pode estipular que o respirar na água tenha efeito quando você estiver submerso em água ou líquido similar. A magia contingente tem efeito imediato após a circunstância se apresentar em sua primeira vez, mesmo que você não queira lançá-la, e então a contingência se encerra. A magia contingente apenas surte efeito em você, mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos. Você pode usar apenas uma magia contingência de cada vez. Se você lançar esta magia de novo, o efeito da outra magia contingência sobre você se encerra. Também, a magia contingência termina seu efeito sobre você se o componente material não mais estiver presente com você. Fonte: Livro do Jogador Contramágica (Counterspell) 3º Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 reação, pode ser usada quando você ver uma criatura a até 18 metros de distância lançando uma magia Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Você tenta interromper uma criatura durante o processo de lançar uma magia. Se a criatura estiver lançando uma magia de 3º nível ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for uma magia de 4º nível ou maior, você faz um teste de atributo usando seu atributo para lançar magias. A CD é igual à 10 + o nível da magia. Se passar, a magia da criatura falha e não tem efeito. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a magia da criatura falha e não tem efeito se o nível for igual ou menor que o nível de magia utilizado. Fonte: Livro do Jogador Controlar água (Control Water) 4º Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de poeira) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Até o final da magia, você controla qualquer água livre dentro de uma área à sua escolha, que possua a dimensão equivalente a um cubo de 30 metros. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos quando lançar esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente. Inundação. Você aumenta o nível de toda água parada na área em até 6 metros. Se a área for um litoral, a inundação transborda sobre a terra. Se você escolher uma área com um grande corpo de água, ao invés de criar uma inundação, você cria uma onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao outro da área e então quebra. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor no caminho da onda, são levados com a onda até o outro lado. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25% de virar. O nível da água permanece elevado até a magia encerrar, ou até você escolher um efeito diferente. Se este efeito produzir uma onda, a onda se repete no começo do seu próximo turno enquanto o efeito inundação durar. Dividir Águas. Você faz com que a água na área se mova separadamente e crie uma trincheira. A trincheira se estende através da área da magia, e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até o término da magia ou até você escolher um efeito diferente. A água então preenche lentamente a trincheira durante a passagem da próxima rodada, até que o nível da água seja restaurado. Definir Corrente. Você faz com que a água corrente na área se mova em uma direção à sua escolha, mesmo que a água precise correr sobre obstáculos, subir paredes ou seguir outras direções improváveis. A água na área se move na direção escolhida por você, mas uma vez que ela se mova além da área da magia, ela continua sua corrente baseada nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção escolhida por você até a magia encerrar ou até ele escolher um efeito diferente. Vórtice. Este efeito requer um corpo d’água de pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros de profundidade. Você cria um vórtice que se forma no centro da área, que tem em sua base 1,5 metros de largura, até 15 metros de largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer objeto ou criatura na água que esteja a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma criatura pode tentar nadar para fora do vórtice fazendo um teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência de suas magias. Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez no começo do turno dela ou começa seu turno nele, ela deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e é pega pelo vórtice até a magia encerrar. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não é pega pelo vórtice. Uma criatura pega pelo vórtice pode usar sua ação para nadar para fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Força (Atletismo) para fazê-lo. A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão. Este dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no vórtice. Fonte: Livro do Jogador 42
Controlar água (Control Water)
Controlar Chamas (Control Flames) Truque de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Você escolhe uma chama não-mágica que você possa ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 metro. Você afeta ela de uma das seguintes formas: • Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro em uma direção, considerando que exista madeira ou outro combustível no local novo. • Você instantaneamente extingue as chamas dentro do cubo. • Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora. • Você faz com que formas simples – como uma forma imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local – apareçam dentro das chamas e se animem como você quiser. As formas duram por 1 hora. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação. Fonte: Mal Elemental Controlar o Clima (Control Weather) 8º Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal (raio de 8 km) Componentes: V, S, M (incenso aceso e punhados de terra e madeira, misturados em água) Duração: Concentração, dura até 8 horas Você toma controle do clima a até 8 km de distância de você enquanto a magia durar. Você deve estar em campo aberto para lançar esta magia. Mover-se para um local onde você não possua uma visão clara do céu encerrará prematuramente a magia. Quando você lança a magia, você muda as condições atuais do clima determinado pelo Mestre, baseado na estação do ano e condições climáticas atuais. Você pode mudar a condição climática, a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 x 10 minutos para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, você pode mudar as condições de novo. Quando a magia terminar, o clima gradativamente volta ao normal. Quando você mudar as condições climáticas, encontre uma condição atual na tabela seguinte e altere o estágio em um, para cima ou para baixo. Quando você modificar o vento, ele pode mudar sua direção. Precipitacão Estágio Condicão 1 Céu claro 2 Parcialmente encoberto 3 Céu escuro ou nublado 4 Chuva, granizo ou neve 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca Temperatura Vento Estágio Condicão Estágio Condicão 1 Calor Insuportável 1 Calmo 2 Quente 2 Vento Moderado 3 Mormaço 3 Vento Forte 4 Ambiente 4 Ventania 5 Frio 5 Tempestade 6 Frio Ártico Fonte: Livro do Jogador Controlar os Ventos (Control Winds) 5º Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efeitos a seguir quando você conjurar essa magia. O efeito permanece pela duração da magia, a não ser que você use sua ação num turno subsequente para mudar para um efeito diferente. Você também pode usar sua ação para temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um que você tenha parado. Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo, continuamente soprando em uma direção horizontal que você escolher. Você escolhe a intensidade do vento: calmo, moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte, ataques à distância com arma que passarem através ou que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte, qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar 1,5 metro extra para cada 1,5 metro movido. Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania ascendente constante dentro do cubo, erguendo-se da borda inferior do cubo. Criaturas que terminarem uma queda dentro do cubo sofrem apenas metade do dano de queda. Quando uma criatura no cubo realizar um salto vertical, ela pode saltar até 3 metros mais alto que o normal. Ventos Descendentes. Você faz com que constantes rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ataques à distância com arma que passarem pelo cubo ou que forem feitos contra alvos dentro dele tem desvantagem em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve realizar um teste de resistência de Força se voar no cubo pela primeira vez em um turno ou se começar seu turno voando nele. Se falhar na resistência, a criatura ficará caída no chão. Fonte: Mal Elemental Convocação Instantânea de Drawmij (Drawmij's Instant Summons) 6º Nível de Conjuração (Ritual) Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma safira que valha ao menos 1.000 po) Duração: Até ser dissipada Você toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, cuja dimensão seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia deixa uma marca invisível sobre a superfície e invisivelmente deixa inscrito o nome do item na safira que você usou como componente material. Cada vez que você lançar esta magia, você deve usar uma diferente safira. Em qualquer momento após isto, você pode usar sua ação para pronunciar o nome do item e esmagar a safira. O item surge instantaneamente na sua mão, independentemente da distância física ou planar, e a magia se encerra. Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a safira não traz o item para você, ao invés disso, você tem o conhecimento sobre qual criatura está em posse do objeto e onde a criatura está localizada no momento, aproximadamente. Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso sobre a safira encerra o efeito da magia. Fonte: Livro do Jogador 44
Convocar Relâmpagos (Call Lightning) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilindro, possuindo 3 metros altura por 18 metros de raio, centrado em um ponto que você possa ver, 30 metros exatamente acima de você. Esta magia falha se você não puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem). Quando você lança a magia, você escolhe um ponto que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relâmpago cai da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano elétrico, ou metade se passar. Em cada um de seus turnos, até o término da magia, você pode usar sua ação para evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente. Se você estiver em área externa já sob condições de uma tempestade quando você lançar esta magia, a magia dá o controle a você sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º. Fonte: Livro do Jogador Cordão de Flechas (Cordon of Arrows) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 metros (1 quadrado) Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou viro- tes) Duração: 8 horas Você enfinca quatro munições não mágicas – flechas ou virotes – no chão, dentro do alcance da magia, e lança uma magia nelas para proteger uma área. Até o término da magia, qualquer criatura, diferente de você, que se aproximar a até 9 metros da munição pela primeira vez no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distância, fará com que uma das munições emerja velozmente e o atinja. A criatura deve passar em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A munição então é destruída. A magia termina quando não houver mais munições restantes. Quando você lança esta magia, você pode designar qualquer criatura à sua escolha, fazendo assim com que a magia ignore tal criatura. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º ou superior, a quantidade de munição que pode ser afetada aumenta em dois para cada nível acima do 2º. Fonte: Livro do Jogador Coro Sobrenatural (Unearthly Chorus) 1º Nível de Ilusão Conjuradores: Bardo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos Música de um estilo que você escolher enche o ar em torno de você em um raio de 9 metros. A música se espalha em torno de cantos e pode ser ouvida a até 30 metros de distância. A música se move com você, centrada em você pela duração. Até que a magia termine, seus testes de Carisma (Atuação) são feitos com vantagem. Além disso, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para seduzir uma criatura que você escolher a até 9 metros de você que pode vê-lo e ouvir a música. A criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se você ou seus companheiros estiverem atacando, a criatura automaticamente terá sucesso no teste. Em uma falha, a criatura torna-se amigável a você enquanto ela puder ouvir a música e por 1 hora depois disso. Seus testes de Carisma (Blefar) e testes de Carisma (Persuasão) contra criaturas feitas amigáveis por esta magia são realizados com vantagem. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Coroa da Loucura (Crown of Madness) 2º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um humanoide à sua escolha que você possa ver, dentro do alcance da magia, deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos. O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria, escolhida mentalmente por você. O alvo pode agir normalmente no seu respectivo turno se você não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo. Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar. Fonte: Livro do Jogador Corrente de Relâmpagos (Chain Lightning) 6º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de pele, um pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de vidro e três pregos de prata) Duração: Instantânea Você cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que você possa ver, dentro do alcance da magia, à sua escolha. Três raios então ricocheteiam para outros três alvos a partir do alvo inicial. Cada alvo deve estar a 9 metros do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e pode ser alvo de apenas um dos raios. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d8 de dano elétrico ou metade do dano se passar. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o 45
Convocar Relâmpagos (Call Lightning)
raio ricocheteia em um alvo adicional para cada nível acima do 6º Fonte: Livro do Jogador Crescer Espinhos (Spike Growth) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete pequenos galhos, uma afiada em um ponto) Duração: Concentração, dura até 10 minutos O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno difícil pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metros percorrido. A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD de suas magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele. Fonte: Livro do Jogador Criação (Creation) 5º Nível de Ilusão Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço da matéria do mesmo tipo de item que Você pretende criar) Duração: Especial Você extrai um punhado de matéria sombria do Pendor das Sombras para criar um objeto inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: produtos têxteis, corda, madeira ou algo similar. Você também pode usar esta magia para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e material que você já tenha visto antes. A duração depende do material do objeto. Se o objeto é composto de múltiplos materiais, você deve usar a duração mais curta. Material Duracão Matéria Vegetal 1 dia Pedra ou Cristal 12 horas Metais Preciosos 1 hora Gemas 10 minutos Adamantium ou Mithril 1 minuto Usar qualquer material desta magia como componente material para outra magia fará com que a magia falhe. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metros para cada nível acima do 5º. Fonte: Livro do Jogador Criar Chamas (Produce Flame) Truque de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 10 minutos Uma chama trêmula aparece na sua mão. A chama permanece pela duração da magia e não causa dano nem a você nem ao seu equipamento. A chama ilumina uma luz plena em um raio de 3 metros e penumbra em 3 metros adicionais. A magia acaba se você dissipar a chama como uma ação ou se você lançá-la de novo. Você também pode fazer um ataque com a chama, mas se assim o fizer, a magia encerra. Quando você lança esta magia, ou como uma ação em um turno posterior, você pode ferir alguém com a chama a até 9 metros de você. Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano flamejante. O dano causado por esta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Fonte: Livro do Jogador Criar Comida e água (Create Food And Water) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você cria 20 kg de comida e 110 litros de água no chão ou em um recipiente dentro do alcance da magia, o bastante para alimentar e sustentar até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutritiva e estraga se não for consumida depois de 24 horas. A água é límpida e não se deteriora. Fonte: Livro do Jogador Criar Fogueira (Create Bonfire) Truque de Conjuração Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fogueira preenche um cubo de 1,5 metro. Qualquer criatura no espaço da fogueira quando você a conjura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve realizar o teste de resistência quando entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar seu turno nela. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Fonte: Mal Elemental Criar Mortos-Vivos (Create Undead) 6º Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (um pote de barro com areia de cemitério, um pote de barro cheio de água salobra e uma pedra de ônix negra para cada corpo, que valha ao menos 150 po) Duração: Instantânea Você só pode lançar esta magia à noite. Você escolhe até três corpos humanoides de tamanho Médio ou Pequeno 47
dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob o seu controle (o Mestre tem as estatísticas de jogo desta criatura.) Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que tenha sido animada por você através desta magia e que esteja a até 36 metros longe de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma delas). Você decide qual ação a criatura irá realizar e para onde ela irá se mover na próxima rodada, ou pode apenas emitir um comando geral, como o de guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você não emitir nenhum comando a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa esteja terminada. A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois disto ela para de obedecer qualquer comando que você tenha dado. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta magia de novo sobre a criatura antes que o primeiro período de 24 horas se encerre. O uso assim desta magia reafirma o seu controle sobre até 3 criaturas que você tenha animado com esta magia, ao invés de animar novos corpos. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível, você pode animar ou reafirma o controle sobre quatro carniçais. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º nível, você pode animar ou reafirma o controle sobre cinco carniçais, dois lívidos ou duas aparições. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º nível, você pode animar ou reafirma o controle sobre seis carniçais, três lívidos, três aparições, ou duas múmias. Fonte: Livro do Jogador Criar ou Destruir água (Create or Destroy Water) 1º Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando água ou pequenos grãos de areia se estiver destruindo) Duração: Instantânea Você cria ou destrói água. Criar Água. Você cria até 38 litros de água límpida e potável dentro do alcance da magia em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expostas na área. Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em um recipiente dentro do alcance da magia. Alternativamente, você pode destruir névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode criar ou destruir 38 litros adicionais ou expandir o tamanho do cubo em 1,5 metros para cada nível acima do 1º. Fonte: Livro do Jogador Criar Passagem (Passwall) 5º Nível de Transmutação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de sésamo) Duração: 1 hora Uma passagem surge em uma superfície de madeira, gesso ou pedra, em um ponto que você possa ver (como uma parede, um teto ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e permanece durante a duração da mesma. Você escolhe as dimensões da abertura: até 1,5 metros de largura, até 3 metros de altura e até 6 metros de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à estrutura em sua volta. Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, são expelidas com segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na qual você lançou a magia. Fonte: Livro do Jogador Cúpula Antivida (Antilife Shell) 5º Nível de Abjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Uma barreira brilhante se expande de você até um raio de 3 metros em sua volta. A barreira se move com você, permanecendo centrada em você e mantendo fora todas criaturas, com exceção de mortos-vivos e construtos. A barreira dura até o término da magia. A magia previne que uma criatura, exceto as citadas acima, passe ou alcance algo através da barreira. No entanto a criatura pode lançar magias, fazer ataques à distância ou com armas longas que passem pela barreira. Se você se mover de um modo que force uma criatura a passar através da barreira, a magia é dissipada. Fonte: Livro do Jogador Cura Completa (Heal) 6º Nível de Evocação Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia. Uma onda de energia positiva percorre a criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida. Esta magia também encerra cegueira, surdez e qualquer doença que esteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6º. Fonte: Livro do Jogador Cura Completa em Massa (Mass Heal) 9º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma inundação de energia curativa emana de você até as criaturas feridas em sua volta. Você cura até 700 pontos de vida, distribuídos à sua escolha de acordo com o número de criaturas que você possa ver dentro do alcance da magia da magia. Criaturas afetadas por esta magia também são curadas de todos os tipos de doen48