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Published by Gregory Grimaud, 2019-11-16 23:00:55

D&D 5E - Livro do Jogador - Fundo_Colorido

Uma criatura estabilizada não realiza testes de com anatomia apropriada, pode servir como montaria
resistência contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de usando as seguintes regras.
vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer
dano, a criatura não estará mais estável e precisa fazer de MONTANDO E DESMONTANDO
novo um teste de resistência contra a morte. Uma
criatura estável que não é curada, recupera 1 ponto de Uma vez durante seu movimento, você pode montar ou
vida depois de 1d4 horas. desmontar uma criatura que estiver a até 1,5 metro de
você. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por
MONSTROS E MORTE exemplo, se seu deslocamento é 9 metros, você precisa
gastar 4,5 metros do seu deslocamento para montar um
A maioria dos Mestres declara um monstro morto no
instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não possuir
4,5 metros sobrando do seu deslocamento ou se seu
inconsciente e fazer testes de resistência contra a morte.
Vilões poderosos ou personagens do Mestre especiais deslocamento for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade
são exceções comuns. O Mestre pode fazer com que eles enquanto você estiver sobre ela, você precisa realizar um
caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para teste de resistência de Destreza ou cairá da montaria,
personagens jogadores. ficando derrubado no chão a 1,5 metro dela. Se você for
derrubado enquanto estiver montado, você precisa fazer o
NOCAUTEANDO UM CRIATURA mesmo teste de resistência.
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um Se sua montaria for derrubada, você pode usar sua
adversário, em vez de dar um golpe fatal. Quando um reação para desmontá-la enquanto ela cai e permanecer
atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um de pé. Caso contrário, você a desmonta e fica caído no
ataque corpo-a-corpo, o atacante pode nocautear a chão a 1,5 metro da montaria.
criatura. O atacante pode fazer essa escolha no instante
que o dano é causado. A criatura cai inconsciente e está CONTROLANDO UM MONTARIA
estável. Enquanto você estiver montado, você tem duas opções.
Você pode tanto controlar a montaria ou permitir que ela
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS haja de forma independente. Criaturas inteligentes, como
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos dragões, agem de forma independente.
de vida temporários para uma criatura. Pontos de vida Você pode controlar uma montaria apenas se ela foi
temporários não são pontos de vida de verdade, eles são treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos
um reforço contra dano, uma reserva de pontos de vida domesticados, mulas e criaturas semelhantes
que protege você contra ferimentos. normalmente têm esse treinamento. A iniciativa de uma
Quando você tem pontos de vida temporários e sofre montaria controlada muda para se igualar a do cavaleiro
dano, os pontos de vida temporários são perdidos que a está montando. Ela se move na direção que o
primeiro, e qualquer dano restante é transferido para cavaleiro comandar e ela pode realizar apenas três ações:
seus pontos de vida atuais. Por exemplo, se você possui 5 Disparada, Desengajar e Esquivar. Uma montaria
pontos de vida temporários e sofre 7 de dano, você perde controlada pode se mover e agir inclusive no mesmo turno
os pontos de vida temporários e então sofre 2 de dano. em que foi montada.
Como os pontos de vida temporários são separados dos Uma montaria independente mantém sua posição na
seus pontos de vida de verdade, eles podem exceder seu ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro não restringe as
valor máximo. Um personagem pode, portanto, estar com ações que a montaria pode realizar e ela move e age como
os pontos de vida completos e receber pontos de vida desejar. Ela pode fugir do combate, correr para atacar e
temporários. devorar adversários gravemente feridos ou agir contra a
Cura não recupera pontos de vida temporários, e eles vontade do cavaleiro.
não podem ser somados uns aos outros. Se você tem Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um
pontos de vida temporários e recebe mais, você decide se ataque de oportunidade enquanto o personagem estiver
mantém os que já têm ou se recebe os novos. Por exemplo, sobre ela, o atacante pode escolher você ou a montaria
se uma magia concede a você 12 pontos de vida como alvo.
temporários quando você já tem 10, você pode ter 12 ou
10, não 22. COMBATE SUBMERSO
Se você tem 0 pontos de vida, receber pontos de vida Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a
temporários não recupera sua consciência ou o estabiliza. seu lar sob as águas, lutam contra tubarões em um antigo
Você ainda pode sofrer dano, direcionando o dano sofrido naufrágio ou se encontram em uma sala de masmorra
aos pontos de vida temporários, mas apenas uma cura inundada, eles precisam lutar em um ambiente
verdadeira pode salvar você. A não ser que uma desafiador. Sob a água as seguintes regras se aplicam.
característica que garanta pontos de vida temporários Quando realizar um ataque corpo-a-corpo com
tenha uma duração, eles duram até acabarem ou até você arma, uma criatura que não possui deslocamento de
terminar um descanso longo. natação (seja natural ou garantido por magia) tem
desvantagem nas jogadas de ataque, a não ser que a arma
COMBATE MONTADO seja uma adaga, azagaia, espada curta, lança ou tridente.
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha, montado Um ataque à distância com arma automaticamente
em seu cavalo de guerra, uma maga conjurando magias erra o alvo que esteja além da distância normal da arma.
das costas de um grifo ou um clérigo no alto no céu sobre Mesmo contra um alvo dentro da distância normal, as
jogadas de ataque têm desvantagem, a não ser que a
um pégaso, todos eles desfrutam dos benefícios do arma seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser
deslocamento e mobilidade que essas montarias podem arremessada, como a azagaia (incluindo uma lança,
fornecer. tridente ou dardo).
Uma criatura que aceita ser montada e que for até Criaturas ou objetos completamente imersos na água
uma categoria de tamanho maior que a do personagem, possuem resistência ao dano de fogo.


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PARTE 3



































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CAPÍTULO 10: CONJURANDO MAGIAS


MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA MAIORIA Em todo caso, o número de magias que alguém pode
das vezes aparecendo na forma de uma magia ter fixadas em sua mente em qualquer determinado
conjurada. Esse capítulo provê regras para a momento, depende do nível do personagem.
conjuração de magias. Diferentes classes de
personagens têm modos distintos de aprender e ESPAÇOS DE MAGIA
preparar suas magias, e monstros as utilizam Independentemente de quantas magias alguém conheça
de maneira única. Independentemente de sua origem, as ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número
magias seguem as seguintes regras abaixo. limitado de magias antes de descansar. Manipulando a
trama mágica e canalizando sua energia em uma simples
O QUE É UM MAGIA magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias
de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação descrição das classes conjuradoras (exceto a do bruxo)
simples de energias mágicas que preenche o multiverso inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada
em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível,
vertentes invisíveis da magia bruta que preenche o tem espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas
mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando- magias de 2º nível.
as em uma vibração específica e, então, as liberando para Quando um personagem conjura uma magia, ele ou
desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em ela gasta um dos espaços da magia daquele nível ou
uma questão de segundos. superior, efetivamente "preenchendo" o espaço com a
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou magia. Você pode pensar no espaço de uma magia como
proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor uma depressão ou buraco de volume diferenciado –
ou remover condições (confira o apêndice A), drenar pequeno para magias de 1º nível, grande para magias de
energia vital ou restaurar a vida onde havia morte. níveis superiores. Uma magia de 1º nível preenche um
Incontáveis magias foram criadas através do curso da espaço de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível,
história do multiverso e muitas delas caíram em preenche apenas o espaço de uma magia de 9º nível.
esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de Então quando Umara conjura mísseis mágicos, como uma
magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas na magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de
mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.
algum dia por um personagem que tenha acumulado Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço
poder e sabedoria suficiente para tanto. de magia gasto (veja o capítulo 8 para regras sobre
descanso).
NÍVEL DA MAGIA Alguns personagens e monstros possuem habilidades
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da especiais que permitem que eles conjurem magias sem
magia é um indicador do quanto a magia é poderosa, usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga o
como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha
mágicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º nível. determinadas invocações místicas, um senhor das
profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
Truques – simples, mas poderosas magias que o magias dessa forma.
personagem pode conjurar quase que de forma mecânica
– são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia, CONJURANDO UMA MAGIA EM UM NÍVEL SUPERIOR
mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la. Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia
Nível de magia e nível do personagem não de nível superior ao nível original dela, a magia assume
correspondem diretamente. Normalmente um um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara
personagem deve estar no 17º nível, e não no 9º, para conjura mísseis mágicos usando um dos seus espaços de
poder fazer uso de uma magia de 9º nível. magia do 2º nível, logo aquele mísseis mágicos é
considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente a magia
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS se expande para preencher o espaço do nível superior em
que foi conjurada.
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for Algumas magias, como mísseis mágicos e curar
conjura-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando conjuradas
deve ter acesso à magia através de um item mágico. em um nível superior, tal como detalhado na descrição da
Membros de algumas classes têm uma lista limitada de magia.
magias que eles podem manter sempre em sua mente. O
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em TRUQUES
outros casos, como clérigos e magos, é preciso passar por Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem
um processo de preparação das magias. Esse processo limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem
varia para diferentes classes, como detalhado em sua precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia
descrição. na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia
necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O
CONJURANDO COM ARMADURA nível de magia de um truque é 0.
Devido ao foco mental e os gestos precisos para conjurar uma
magia, você deve ser proficiente com a armadura que estiver RITUAIS
vestindo para poder conjurá-las. Do contrário, você está distraído Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A
demais e fisicamente impedido pela armadura para conjurar uma magia pode ser conjurada seguindo as regras normais
magia. para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um


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ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos
a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não
gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser
conjurado como uma magia de nível superior.
Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter
uma característica que forneça habilidade para tal. O
clérigo e o druida, por exemplo, possuem tal
característica. O conjurador também deve ter a magia
preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a
menos que a característica para o uso do ritual do
personagem especifique o contrário, tal como acontece
com o mago.

CONJURANDO UMA MAGIA
Quando um personagem conjura qualquer magia, as
mesmas regras básicas são seguidas, independentemente
da classe do personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição no capítulo 11 começa com um bloco de
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de
magia, alcance, componentes e duração. O restante do
conteúdo descreve os efeitos da magia.


TEMPO DE CONJURAÇÃO
Muitas magias requerem uma simples ação para serem
conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus,
uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada.

AÇÃO BÔNUS
Uma magia conjurada com uma ação bônus é
especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no
seu turno para conjurar a magia, presumindo que já não
tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não pode
conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto se
for um truque que tenha tempo de conjuração de 1 ação.

REAÇÕES
Algumas magias podem ser conjuradas como uma reação.
Essas magias levam uma fração de segundo para virem à
tona e são conjuradas em resposta a algum evento. Se
uma magia pode ser conjurada como uma reação, a
descrição da magia diz exatamente quando você pode
fazer isto.

TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIORES
Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais)
requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou
mesmo horas. Quando você conjura uma magia com um
tempo para conjurar magia maior que uma ação simples
ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada turno
que estiver conjurando a magia e precisa manter a
concentração enquanto o faz (veja “Concentração” abaixo).
Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas
você não gasta o espaço da magia. Se você tentar conjurar
a magia de novo, deve fazer do início.

ALCANCE

O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da
magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é
uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é
um ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em
metros. Algumas magias podem ser miradas em apenas
uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras
magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas
magias têm na descrição de alcance "pessoal".
Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias
a partir de você têm como alcance "pessoal", indicando
que o ponto de origem deve ser você mesmo (veja "Áreas
de Efeito" logo a mais nesse capítulo).


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Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos não são AS ESCOLAS DE MAGIA
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias,
magia diga o contrário. chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que
COMPONENTES todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo modo,
sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que divindade.
você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não
de magia indica se seu componente é verbal (V), somático têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.
(S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais dos Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza,
componentes da magia, você fica incapaz de conjurá-la. embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam
barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou
VERBAL (V) banem criaturas para outros planos de existência.
A maioria das magias exige a entoação de palavras Magias de Adivinhação revelam informações, na forma de
místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localização
magia, em vez disso, a combinação particular de sons, de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a visão de
com o específico timbre e entonação, põe o filamento da distantes lugares ou pessoa.
magia em ação. Então, um personagem que está Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos ou
amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma criada criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam
pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia com o criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras
componente verbal. permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar.
Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.
SOMÁTICO (S) Magias de Encantamento afetam a mente de outros,
Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias
gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma podem fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a
magia requer um componente somático, é necessário ter tomar um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como
livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos. uma marionete.
Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para
MATERIAL (M) produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio e
Conjurar algumas magias requer objetos particulares, fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
especificados em parênteses na área de componentes. Um Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros.
personagem pode usar uma bolsa de componentes ou Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali,
um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no como também não notar coisas que estão ali, escutar sons
lugar dos componentes específicos para uma magia. Mas fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.
se um custo é indicado para um componente, um Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer
personagem deve ter esse componente específico antes de criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma
poder conjurar a magia. imagem diretamente na mente da criatura.
Se uma magia discrimina que um componente Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida e
material é consumido por ela, o personagem deve estar da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de força
provido desse componente cada vez que fizer uso da de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um morto-
vivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida.
magia.
Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas
ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão como animar mortos, não é um bom ato e apenas alguém
maligno faz uso de tais magias com frequência.
que se utiliza para executar os componentes gestuais. Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em
DURAÇÃO uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um

A duração da magia é a extensão de tempo que uma objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a
magia persiste. Uma duração pode ser expressa em capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas recupere rapidamente da injúria.
magias especificam que seus efeitos duram até a magia
ser dissipada ou destruída. Atividades normais, como mover e atacar, não
interferem na concentração. Os seguintes fatores podem
INSTANTÂNEA quebrar a concentração:
Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, • Conjurar outra magia que exige concentração.
cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um Você perde a concentração se conjurar outra magia
modo que não pode ser dissipada, porque a magia existe que exige concentração. Você não pode se concentrar
somente por um instante. em duas magias de uma só vez.
• Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto
CONCENTRAÇÃO estiver se concentrando em uma magia, você deve
Algumas magias requerem que você se mantenha
concentrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você fazer um teste de resistência de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade
perder a concentração, a magia se encerra.
Se uma magia precisa ser mantida com concentração, do dano recebido, o que for maior. Se você sofrer o
dano de múltiplas origens, como uma flecha e um
esse detalhe aparece na descrição da própria magia em
“Duração”. Também é descrito na própria magia quanto sopro de dragão, você deve fazer um teste de
resistência para cada origem do dano.
tempo você pode manter sua concentração nela. Você pode • Ficar incapacitado ou morto. Você perde a
encerrar a concentração em qualquer momento (nenhuma
ação é exigida). concentração da magia se ficar incapacitado ou se
morrer.

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O Mestre também pode decidir que algum fenômeno
ambiental, como o impacto de uma onda sobre você você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um
enquanto está em um navio enfrentando uma ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas
tempestade, demande um sucesso em um teste de magias têm uma área cujo ponto de origem é uma
resistência de Constituição com CD 10, para poder criatura ou objeto.
manter a concentração na magia. O efeito da magia se expande em linhas retas a partir
do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada
ALVOS estender-se a partir do ponto de origem até uma
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais localização dentro da área de efeito, essa localização não
alvos para serem afetados por ela. A descrição da magia estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma
informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer
um ponto de origem para uma área de efeito (descrita cobertura total, como explicado no capítulo 9.
abaixo).
A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma CILINDRO
criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo
efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito de um raio em particular, como dito na descrição da
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
que a magia diga o contrário. linhas retas do ponto de origem até o perímetro de círculo,
formando a base do cilindro. O efeito da magia, então, se
UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO conjura da base ou desce do topo, até uma distância
Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre, equivalente à altura do cilindro.
logo não pode estar por de trás de uma cobertura total. O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área
Se você definir uma área de efeito a partir de um de efeito.
ponto que não possa ver e que seja uma obstrução, como
uma parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem CONE
início no ponto mais próximo da obstrução. Um cone se estende em uma direção escolhida por você a
partir do ponto de origem. A largura do cone em
MIRANDO EM SI MESMO determinado ponto de seu comprimento é igual à
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, distância desse ponto àquele de origem.
você pode escolher a si próprio, a menos que a criatura O ponto de origem do cone não está incluso na área de
precise ser hostil a você ou se especificado que a criatura efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário.
seja outra que não você. Se você estiver na área de efeito
de uma magia conjurada por você mesmo, você pode ter a CUBO
si próprio como alvo. Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lugar
na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso
ÁREAS DE EFEITO pelo comprimento de cada lado.
O ponto de origem do cubo não está incluso em sua
Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área de efeito, a menos que você decida o contrário.
área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só
vez. ESFERA
A descrição da magia especifica sua área de efeito, a Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se
qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo, expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é
cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem um expresso pelo raio em metros que se estende a partir do
ponto de origem, uma localização de onde a magia ponto de origem.
irrompe. As regras para cada forma especificam como


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O ponto de origem da esfera está incluso em sua área A TRAMA DE MAGIA
de efeito. Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. Toda
existência é impregnada com poder mágico e energia em
LINHA potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de
caminho reto até seu comprimento e cobre uma área
definida pela sua largura. criação, a silenciosa e descuidada vontade da existência,
O ponto de origem da linha não está incluso em sua permeando cada pedaço de matéria e presente em cada
área de efeito, a menos que você decida o contrário. manifestação de energia.
Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
TESTES DE RESISTÊNCIA invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta. Nos
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua
de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos dela. essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos de
A magia especifica a habilidade que o alvo deve usar para nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do nome,
se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha. sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível. Mesmo o
A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu mais poderoso arquimago não pode acender um candelabro com
modificador de habilidade para conjurar magias + seu magia em uma área onde a Trama fora despedaçada. Mas cercado
bônus de proficiência + quaisquer modificadores pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir
especiais. sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros em um
piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
JOGADAS DE ATAQUE Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
Algumas magias exigem que você faça uma jogada de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos,
ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magias
destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mágico arcanas. Essas magias dependem da compreensão – aprendida ou
é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem
magias + seu bônus de proficiência. diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito
A maioria das magias exige jogadas de ataque que desejado. O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano,
envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas,
você possui desvantagem nas jogadas de ataque à paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas –
distância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do
a você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja juramento de um paladino.
o capítulo 9). Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se
entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível.
COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS Quando um personagem usa magias de adivinhação, como
detectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo
efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do
entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos
potente – como o bônus mais elevado – dessas magias se lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia
aplica enquanto suas durações permanecerem funciona de modo imprevisível – ou não funciona.
sobrepostos.
Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no
mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas
um. Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus.



























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CAPÍTULO 11: MAGIAS

STE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS COMUNS
nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele
começa com a lista de magias de todas as
classes conjuradoras. A escola de magia a
qual a magia pertence é determinada
entre parênteses após seu nome. Se uma magia puder ser
conjurada como um ritual, o descritor ritual também
aparecerá dentro dos parênteses. Logo depois, virão todas
as descrições das magias em ordem alfabética dos nomes
das magias.

MAGIAS DE BARDO Força Fantasmagórica (ilusão) Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Detectar Pensamentos (adivinhação) Despertar (transmutação)
TRUQUES (NÍVEL 0) Imobilizar Pessoa (encantamento) Despistar (ilusão)
Amizade (encantamento) Invisibilidade (ilusão) Dominar Pessoa (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhação) Localizar Animais ou Plantas Imobilizar Monstro (encantamento)
Consertar (transmutação) (adivinhação, ritual) Missão (encantamento)
Globos de Luz (evocação) Localizar Objeto (adivinhação) Modificar Memória (encantamento)
Ilusão Menor (ilusão) Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Restauração Maior (abjuração)
Luz (evocação) Nuvem de Adagas (conjuração) Reviver os Mortos (necromancia)
Mãos Mágicas (conjuração) Restauração Menor (abjuração) Similaridade (ilusão)
Mensagem (transmutação) Silêncio (ilusão, ritual) Sonho (ilusão)
Prestidigitação (transmutação) Sugestão (encantamento) Vidência (adivinhação)
Proteção contra Lâminas (abjuração) Ver o Invisível (adivinhação)
Zombaria Viciosa (encantamento) Zona da Verdade (encantamento) 6° NÍVEL
Ataque Visual (necromancia)
1° NÍVEL 3° NÍVEL Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Amizade animal (encantamento) Ampliar Plantas (transmutação) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Clarividência (adivinhação) Ilusão Programada (ilusão)
Curar Ferimentos (evocação) Dificultar Detecção (abjuração) Proteger Fortaleza (abjuração)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Dissipar Magia (abjuração) Sugestão em Massa (encantamento)
Disfarçar-se (ilusão) Enviar Mensagem (evocação) Visão da Verdade (adivinhação)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Falar com os Mortos (necromancia)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual) Falar com Plantas (transmutação) 7° NÍVEL
Falar com Animais (adivinhação, ritual) Forjar Morte (necromancia, ritual) Espada de Mordenkainen (evocação)
Fogo das Fadas (evocação) Glifo de Vigilância (abjuração) Forma Etérea (transmutação)
Heroísmo (encantamento) Idiomas (adivinhação) Miragem (ilusão)
Identificação (adivinhação, ritual) Imagem Maior (ilusão) Mansão Magnifica de Mordenkainen
Imagem Silenciosa (ilusão) Medo (ilusão) (conjuração)
Onda Trovejante (evocação) Névoa Fétida (conjuração) Prisão de Energia (evocação)
Queda Suave (transmutação) Padrão Hipnótico (ilusão) Projetar Imagem (ilusão)
Palavra Curativa (evocação) Pequena Cabana de Leomund Regeneração (transmutação)
Passos Longos (transmutação) (evocação, ritual) Ressurreição (necromancia)
Perdição (encantamento) Rogar Maldição (necromancia) Símbolo (abjuração)

Riso Histérico de Tasha (encantamento) Teletransporte (conjuração)
4° NÍVEL
Servo Invisível (conjuração, ritual)
Confusão (encantamento)
Sono (encantamento)
Compulsão (encantamento) 8° NÍVEL
Sussurros Dissonantes (encantamento) Dominar Monstro (encantamento)
Movimentação Livre (abjuração)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Invisibilidade Maior (ilusão)
2° NÍVEL
Localizar Criatura (adivinhação) Limpar a Mente (abjuração)
Acalmar Emoções (encantamento) Metamorfose (transmutação) Loquacidade (transmutação)
Aprimorar Habilidade (transmutação) Palavra de Poder Atordoar
Porta Dimensional (conjuração)
Arrombar (transmutação)
Terreno Alucinógeno (ilusão) (encantamento)
Boca Encantada (ilusão, ritual)
Cativar (encantamento) 5° NÍVEL 9° NÍVEL
Cegueira/Surdez (necromancia) Âncora Planar (abjuração) Palavra de Poder Curar (evocação)
Coroa da Loucura (encantamento) Animar Objetos (transmutação) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Esquentar Metal (transmutação) Círculo de Teletransporte (conjuração) Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Despedaçar (evocação) Conhecimento Lendário (adivinhação) Sexto Sentido (adivinhação)
209

MAGIAS DE BRUXO 5° NÍVEL Palavra Curativa (evocação)
Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) Perdição (encantamento)
TRUQUES (NÍVEL 0) Imobilizar Monstro (encantamento) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Amizade (encantamento) Sonho (ilusão) Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Ataque Certeiro (adivinhação) Vidência (adivinhação) Raio Guiador (evocação)
Ilusão Menor (ilusão)
Santuário (abjuração)
Mãos Mágicas (conjuração) 6° NÍVEL
Prestidigitação (transmutação) Ataque Visual (necromancia) 2° NÍVEL
Proteção contra Lâminas (abjuração) Círculo da Morte (necromancia) Acalmar Emoções (encantamento)
Rajada de Veneno (conjuração) Conjurar Fada (conjuração) Ajuda (abjuração)
Rajada Mística (evocação) Criar Mortos-Vivos (necromancia) Aprimorar Habilidade (transmutação)
Toque Arrepiante (necromancia) Carne para Pedra (transmutação) Arma Espiritual (evocação)
Portal Arcano (conjuração) Augúrio (adivinhação, ritual)
1° NÍVEL Sugestão em Massa (encantamento) Cegueira/Surdez (necromancia)
Armadura de Agathys (abjuração) Visão da Verdade (adivinhação) Chama Continua (evocação)
Braços de Hadar (conjuração)
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Bruxaria (encantamento) 7° NÍVEL Imobilizar Pessoa (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Dedo da Morte (necromancia) Localizar Objeto (adivinhação)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Forma Etérea (transmutação) Oração Curativa (evocação)
Escrita ilusória (ilusão, ritual) Prisão de Energia (evocação) Proteção contra Veneno (abjuração)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Viagem Planar (conjuração) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Raio de Bruxa (evocação) Restauração Menor (abjuração)
Recuo Acelerado (transmutação) 8° NÍVEL Silêncio (ilusão, ritual)
Repreensão Infernal (evocação) Dominar Monstro (encantamento) Vínculo Protetor (abjuração)
Servo Invisível (conjuração, ritual) Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Zona da Verdade (encantamento)
Loquacidade (transmutação)
2° NÍVEL Palavra de Poder Atordoar 3° NÍVEL
Cativar (encantamento) (encantamento) Andar na Água (transmutação, ritual)
Coroa da Loucura (encantmento) Semiplano (conjuração) Animar mortos (necromancia)
Despedaçar (evocação)
Círculo Mágico (abjuração)
Escuridão (evocação) 9° NÍVEL Clarividência (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Aprisionamento (abjuração) Criar Alimentos (conjuração)
Invisibilidade (ilusão) Metamorfose Verdadeira (transmutação) Dissipar Magia (abjuração)
Nuvem de Adagas (conjuração) Palavra de Poder Matar (encantamento) Enviar Mensagem (evocação)
Passo Nebuloso (conjuração) Projeção Astral (necromancia) Espíritos Guardiões (conjuração)
Patas de Aranha (transmutação) Sexto Sentido (adivinhação) Falar com os Mortos (necromancia)
Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Reflexos (ilusão) MAGIAS DE CLÉRIGO Glifo de Vigilância (abjuração)
Sugestão (encantamento) Idiomas (adivinhação)
TRUQUES (NÍVEL 0) Luz do Dia (evocação)
3° NÍVEL Chama Sagrada (evocação) Mesclar-se às Rochas
Círculo Mágico (abjuração) Consertar (transmutação) (transmutação, ritual)
Contramágica (bjuração) Estabilizar (necromancia) Palavra Curativa em Massa (evocação)
Dissipar Magia (abjuração) Luz (evocação) Proteção contra Energia (abjuração)
Fome de Hadar (conjuração) Orientação (adivinhação) Rogar maldição (necromancia)
Forma Gasosa (transmutação) Resistência (abjuração) Sinal de Esperança (abjuração)
Idiomas (adivinhação) Taumaturgia (transmutação) Remover Maldição (abjuração)
Imagem Maior (ilusão) Revivificar (necromancia)
Remover Maldição (abjuração) 1° NÍVEL

Medo (ilusão) Bênção (encantamento) 4° NÍVEL
Padrão Hipnótico (ilusão) Comando (encantamento) Adivinhação (adivinhação, ritual)
Toque Vampírico (necromancia) Criar ou Destruir Água (transmutação) Banimento (abjuração)
Voo (transmutação) Curar Ferimentos (evocação) Controlar a Água (transmutação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Localizar Criatura (adivinhação)
4° NÍVEL Detectar o Bem e Mal (adivinhação) Guardião da Fé (conjuração)
Banimento (abjuração) Detectar Veneno e Doença Moldar Rochas (transmutação)
Porta Dimensional (conjuração) (adivinhação, ritual) Movimentação Livre (abjuração)
Malogro (necromancia) Escudo da Fé (abjuração) Proteção contra a Morte (abjuração)
Terreno Alucinógeno (ilusão) Infringir Ferimentos (necromancia)


210

5° NÍVEL Resistência (abjuração) 4° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração) Confusão (encantamento)
Coluna de Chamas (evocação) 1° NÍVEL Conjurar Elementais Menores
Comunhão (adivinhação, ritual) Amizade Animal (encantamento) (conjuração)
Conhecimento Lendário (adivinhação) Bom Fruto (transmutação) Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Consagrar (evocação) Constrição (conjuração) Controlar a Água (transmutação)
Curar Ferimentos em Massa (evocação) Criar ou Destruir Água (transmutação) Dominar Besta (encantamento)
Dissipar o Bem e Mal (abjuração) Curar Ferimentos (evocação) Inseto Gigante (transmutação)
Missão (encantamento) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Localizar Criatura (adivinhação)
Praga (necromancia) Detectar Veneno e Doença Malogro (necromancia)
Praga de Insetos (conjuração) (adivinhação, ritual) Metamorfose (transmutação)
Restauração Maior (abjuração) Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Moldar Rochas (transmutação)
Reviver os Mortos (necromancia) Falar com Animais (adivinhação, ritual) Movimentação Livre (abjuração)
Vidência (adivinhação) Fogo das Fadas (evocação) Muralha de Fogo (evocação)
Névoa Obscurecente (conjuração) Pele de Pedra (abjuração)
6° NÍVEL Onda Trovejante (evocação) Tempestade de Gelo (evocação)
Aliado Planar (conjuração) Palavra Curativa (evocação) Terreno Alucinógeno (ilusão)
Barreira de Lâminas (evocação) Passos Longos (transmutação) Vinha Esmagadora (conjuração)
Criar Mortos-Vivos (necromancia) Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Cura Completa (evocação) Salto (transmutação) 5° NÍVEL
Encontrar o Caminho (adivinhação) Âncora Planar (abjuração)
Doença Plena (necromancia) 2° NÍVEL Caminhar em Árvores (conjuração)
Banquete dos Heróis (conjuração) Aprimorar Habilidade (transmutação) Conjurar Elemental (conjuração)
Palavra de Recordação (conjuração) Crescer Espinhos (transmutação) Comunhão com a Natureza
Proibição (abjuração, ritual) Encontrar Armadilhas (adivinhação) (adivinhação, ritual)
Visão da Verdade (adivinhação) Esfera Flamejante (conjuração) Cúpula Antivida (abjuração)
Esquentar Metal (transmutação) Curar Ferimentos em Massa (evocação)
7° NÍVEL Imobilizar Pessoa (encantamento) Despertar (transmutação)
Conjurar Celestial (conjuração) Lâmina Flamejante (evocação) Missão (encantamento)
Forma Etérea (transmutação) Localizar Animais ou Plantas Muralha de Pedra (evocação)
Palavra Divina (evocação) (adivinhação, ritual) Praga (necromancia)
Regeneração (transmutação) Localizar Objeto (adivinhação) Praga de Insetos (conjuração)
Ressurreição (necromancia) Lufada de Vento (evocação) Reencarnação (transmutação)
Símbolo (abjuração) Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Restauração Maior (abjuração)
Tempestade de Fogo (evocação) Passos sem Pegadas (abjuração) Vidência (adivinhação)
Viagem Planar (conjuração) Pele de Árvore (transmutação)
Proteção contra Veneno (abjuração) 6° NÍVEL
8° NÍVEL Raio Lunar (evocação) Banquete de Heróis (conjuração)
Aura Sagrada (abjuração) Restauração Menor (abjuração) Caminhar no Vento (transmutação)
Campo Antimagia (abjuração) Sentido Bestial (adivinhação, ritual) Conjurar Fada (conjuração)
Controlar o Clima (transmutação) Visão no Escuro (transmutação) Cura Completa (evocação)
Terremoto (evocação) Encontrar o Caminho (adivinhação)
3° NÍVEL Mover Terra (transmutação)
9° NÍVEL Ampliar Plantas (transmutação) Muralha de Espinhos (conjuração)
Cura Completa em Massa (evocação) Andar na Água (transmutação, ritual) Raio Solar (evocação)
Portal (conjuração) Conjurar Animais (conjuração) Teletransporte por Árvores (conjuração)
Projeção Astral (necromancia) Convocar Relâmpagos (conjuração)
Ressurreição Verdadeira (necromancia) Dissipar Magia (abjuração) 7° NÍVEL
Falar com Plantas (transmutação) Inverter a Gravidade (transmutação)
MAGIAS DE DRUIDA Forjar Morte (necromancia, ritual) Miragem (ilusão)
Luz do Dia (evocação) Regeneração (transmutação)
TRUQUES (NÍVEL 0) Mesclar-se às Rochas Tempestade de Fogo (evocação)
Bordão Místico (transmutação) (transmutação, ritual) Viagem Planar (conjuração)
Chicote de Espinhos (transmutação) Muralha de Vento (evocação)
Consertar (transmutação) Nevasca (conjuração) 8° NÍVEL
Criar Chamas (conjuração) Proteção contra Energia (abjuração) Antipatia/Simpatia (encantamento)
Druidismo (transmutação) Respirar na Água (transmutação, ritual) Controlar o Clima (transmutação)
Orientação (adivinhação)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Rajada de Veneno (conjuração)
Explosão Solar (evocação)

211

Formas Animais (transmutação) Despedaçar (evocação) Imobilizar Monstro (encantamento)
Terremoto (evocação) Detectar Pensamentos (adivinhação) Muralha de Pedra (evocação)
Tsunami (conjuração) Escuridão (transmutação) Névoa Mortal (conjuração)
Força Fantasmagórica (ilusão) Praga de Insetos (conjuração)
9° NÍVEL Imobilizar Pessoa (encantamento) Similaridade (ilusão)
Alterar Forma (transmutação) Invisibilidade (ilusão) Telecinésia (transmutação)
Ressurreição Verdadeira (necromancia) Levitação (transmutação)
Sexto Sentido (adivinhação) Lufada de Vento (evocação) 6° NÍVEL
Tempestade da Vingança (conjuração) Nublar (ilusão) Ataque Visual (necromancia)
Nuvem de Adagas (conjuração) Círculo da Morte (necromancia)
MAGIAS DE FEITICEIRO Passo Nebuloso (conjuração) Corrente de Relâmpagos (evocação)
Patas de Aranha (transmutaçõ) Desintegrar (transmutação)
TRUQUES (NÍVEL 0) Raio Ardente (evocação) Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Amizade (encantamento) Reflexos (ilusão) Mover Terra (transmutação)
Ataque Certeiro (adivinhação) Sugestão (encantamento) Portal Arcano (conjuração)
Consertar (transmutação) Teia (conjuração) Raio Solar (evocação)
Espirro Ácido (conjuração) Visão no Escuro (transmutação) Sugestão em Massa (encantamento)
Globos de Luz (evocação) Ver o Invisível (adivinhação) Visão da Verdade (adivinhação)
Ilusão Menor (ilusão)

Luz (evocação) 3° NÍVEL 7° NÍVEL
Mãos Mágicas (conjuração) Andar na Água (transmutação, ritual) Bola de Fogo Controlável (evocação)
Mensagem (transmutação) Bola de Fogo (evocação) Dedo da Morte (necromancia)
Prestidigitação (transmutação) Clarividência (adivinhação) Forma Etérea (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração) Contramágica (abjuração) Inverter a Gravidade (transmutação)
Raio de Fogo (evocação) Dissipar Magia (abjuração) Rajada Prismática (evocação)
Raio de Gelo (evocação) Forma Gasosa (transmutação) Teletransporte (conjuração)
Rajada de Veneno (conjuração) Idiomas (adivinhação) Tempestade de Fogo (evocação)
Toque Arrepiante (necromancia) Imagem Maior (ilusão) Viagem Planar (conjuração)
Toque Chocante (evocação) Lentidão (transmutação)
Luz do Dia (evocação) 8° NÍVEL
1° NÍVEL Medo (ilusão) Dominar Monstro (encantamento)
Armadura Arcana (abjuração) Nevasca (conjuração) Explosão Solar (evocação)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Névoa Fétida (conjuração) Nuvem Incendiária (conjuração)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Padrão Hipnótico (ilusão) Palavra de Poder Atordoar
Disfarçar-se (ilusão) Piscar (transmutação) (encantamento)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Proteção contra Energia (abjuração) Terremoto (evocação)
Escudo Arcano (abjuração) Relâmpago (evocação)
Imagem Silenciosa (ilusão) Respirar na Água (transmutação, ritual) 9° NÍVEL
Leque Cromático (ilusão) Velocidade (transmutação) Chuva de Meteoros (evocação)
Mãos Flamejantes (evocação) Voo (transmutação) Desejo (conjuração)
Mísseis Mágicos (evocação)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Névoa Obscurecente (conjuração) 4° NÍVEL Parar o Tempo (transmutação)
Onda Trovejante (evocação) Banimento (abjuração) Portal (conjuração)
Orbe Cromática (evocação) Confusão (encantamento)
Queda Suave (transmutação) Dominar Besta (encantamento) MAGIAS DE MAGO
Raio Adoecente (necromancia) Invisibilidade Maior (ilusão)
Raio de Bruxa (evocação) Malogro (necromancia) TRUQUES (NÍVEL 0)
Recuo Acelerado (transmutação) Metamorfose (transmutação) Amizade (encantamento)
Sono (encantamento) Muralha de Fogo (evocação) Ataque Certeiro (adivinhação)
Salto (transmutação) Pele de Pedra (abjuração) Consertar (transmutação)
Vitalidade Falsa (necromancia) Porta Dimensional (conjuração) Espirro Ácido (conjuração)
Tempestade de Gelo (evocação) Globos de Luz (evocação)
2° NÍVEL Ilusão Menor (ilusão)

Alterar-se (transmutação) 5° NÍVEL Luz (evocação)
Aprimorar Habilidade (transmutação) Animar Objetos (transmutação) Mãos Mágicas (conjuração)
Arrombar (transmutação) Círculo de Teletransporte (conjuração) Mensagem (transmutação)
Aumentar/Reduzir (transmutação) Cone de Frio (evocação) Prestidigitação (transmutação)
Cegueira/Surdez (necromancia) Criação (ilusão) Proteção contra Lâminas (abjuração)
Coroa da Loucura (encantamento) Dominar Pessoa (encantamento) Raio de Fogo (evocação)


212

Raio de Gelo (evocação) Nublar (ilusão) Invisibilidade Maior (ilusão)
Rajada de Veneno (conjuração) Nuvem de Adagas (conjuração) Localizar Criatura (adivinhação)
Toque Arrepiante (necromancia) Passo Nebuloso (conjuração) Malogro (necromancia)
Toque Chocante (evocação) Patas de Aranha (transmutação) Metamorfose (transmutação)
Raio Ardente (evocação) Moldar Rochas (transmutação)
1° NÍVEL Raio do Enfraquecimento (necromancia) Muralha de Fogo (evocação)
Alarme (abjuração, ritual) Reflexos (ilusão) Olho Arcano (adivinhação)
Área Escorregadia (conjuração) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual) Pele de Pedra (abjuração)
Armadura Arcana (abjuração) Sugestão (encantamento) Porta Dimensional (conjuração)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Teia (conjuração) Santuário Particular de Mordenkainen
Convocar Familiar (conjuração, ritual) Tranca Arcana (abjuração) (abjuração)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Truque de Corda (transmutação) Tempestade de Gelo (evocação)
Disco Flutuante de Tenser Ver o Invisível (adivinhação) Tentáculos Negros de Evard (conjuração)
(conjuração, ritual) Visão no Escuro (transmutação) Terreno Alucinógeno (ilusão)
Disfarçar-se (ilusão)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) 3° NÍVEL 5° NÍVEL
Escrita Ilusória (ilusão, ritual) Animar Mortos (necromancia) Âncora Planar (abjuração)
Escudo Arcano (abjuração) Bola de Fogo (evocação) Animar Objetos (transmutação)
Identificação (adivinhação, ritual) Círculo Mágico (abjuração) Círculo de Teletransporte (conjuração)
Imagem Silenciosa (ilusão) Clarividência (adivinhação) Cone de Frio (evocação)
Leque Cromático (ilusão) Contramágica (abjuração) Conhecimento Lendário (adivinhação)
Mãos Flamejantes (evocação) Dificultar Detecção (abjuração) Conjurar Elemental (conjuração)
Mísseis Mágicos (evocação) Dissipar Magia (abjuração) Contato Extraplanar (adivinhação, ritual)
Névoa Obscurecente (conjuração) Enviar Mensagem (evocação) Criação (ilusão)
Onda Trovejante (evocação) Forjar Morte (necromancia, ritual) Criar Passagem (transmutação)
Orbe Cromática (evocação) Forma Gasosa (transmutação) Despistar (ilusão)
Passos Longos (transmutação) Glifo de Vigilância (abjuração) Dominar Pessoa (encantamento)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Idiomas (adivinhação) Imobilizar Monstro (encantamento)
Queda Suave (transmutação) Imagem Maior (ilusão) Ligação Telepática de Rary
Raio Adoecente (necromancia) Lentidão (transmutação) (adivinhação, ritual)
Raio de Bruxa (evocação) Medo (ilusão) Mão de Bigby (evocação)
Recuo Acelerado (transmutação) Montaria Fantasmagórica (ilusão, ritual) Missão (encantamento)
Riso Histérico de Tasha (encantamento) Nevasca (conjuração) Modificar Memória (encantamento)
Salto (transmutação) Névoa Fétida (conjuração) Muralha de Energia (evocação)
Servo Invisível (conjuração, ritual) Padrão Hipnótico (ilusão) Muralha de Pedra (evocação)
Sono (encantamento) Pequena Cabana de Leomund Névoa Mortal (conjuração)
Vitalidade Falsa (necromancia) (evocação, ritual) Similaridade (ilusão)
Piscar (transmutação) Sonho (ilusão)
2° NÍVEL Proteção contra Energia (abjuração) Telecinésia (transmutação)
Alterar-se (transmutação) Relâmpago (evocação) Vidência (adivinhação)
Arma Mágica (transmutação) Remover Maldição (abjuração)
Arrombar (transmutação) Respirar na Água (transmutação, ritual) 6° NÍVEL
Aumentar/Reduzir (transmutação) Rogar Maldição (necromancia) Ataque Visual (necromancia)
Aura Mágica de Nystul (ilusão) Toque Vampírico (necromancia) Carne para Pedra (transmutação)
Boca Encantada (ilusão, ritual) Velocidade (transmutação) Círculo da Morte (necromancia)
Cegueira/Surdez (necromancia) Voo (transmutação) Contingência (evocação)
Chama Continua (evocação) Corrente de Relâmpagos (evocação)
Coroa da Loucura (encantamento) 4° NÍVEL Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Despedaçar (evocação) Arca Secreta de Leomund (conjuração) Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Detectar Pensamentos (adivinhação) Assassino Fantasmagórico (ilusão) Desintegrar (transmutação)
Escuridão (evocação) Banimento (abjuração) Esfera Congelante de Otiluke (evocação)
Esfera Flamejante (conjuração) Cão Fiel de Mordenkainen (conjuração) Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Flecha Ácida de Melf (evocação) Confusão (encantamento) Ilusão Programada (ilusão)
Força Fantasmagórica (ilusão) Conjurar Elementais Menores Invocação Instantânea de Drawmij
Imobilizar Pessoa (encantamento) (conjuração) (conjuração, ritual)
Invisibilidade (ilusão) Controlar a Água (transmutação) Mover Terra (transmutação)
Levitação (transmutação) Escudo de Fogo (evocação) Muralha de Gelo (evocação)
Localizar Objeto (adivinhação) Esfera Resiliente de Otiluke (evocação) Portal Arcano (conjuração)
Lufada de Vento (evocação) Fabricar (transmutação) Proteger Fortaleza (abjuração)


213

Raio Solar (evocação) Comando (encantamento) Bom Fruto (transmutação)
Recipiente Arcano (necromancia) Curar Ferimentos (evocação) Curar Ferimentos (evocação)
Sugestão em Massa (encantamento) Destruição Colérica (evocação) Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Visão da Verdade (adivinhação) Destruição Lancinante (evocação) Detectar Veneno e Doença
Destruição Trovejante (evocação) (adivinhação, ritual)
7° NÍVEL Detectar o Bem e Mal (adivinhação) Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Bola de Fogo Controlável (evocação) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Golpe Constritor (conjuração)
Dedo da Morte (necromancia) Detectar Veneno e Doença Marca do Caçador (adivinhação)
Espada de Mordenkainen (evocação) (adivinhação, ritual) Névoa Obscurecente (conjuração)
Inverter a Gravidade (transmutação) Duelo Compelido (encantamento) Passos Longos (transmutação)
Isolamento (transmutação) Escudo da Fé (abjuração) Salto (transmutação)
Forma Etérea (transmutação) Heroísmo (encantamento) Saraivada de Espinhos (conjuração)
Mansão Magnifica de Mordenkainen Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
(conjuração) Purificar Alimentos (transmutação, ritual) 2° NÍVEL
Miragem (ilusão) Cordão de Flechas (transmutação)
Prisão de Energia (evocação) 2° NÍVEL Crescer Espinhos (transmutação)
Projetar Imagem (ilusão) Ajuda (abjuração) Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Rajada Prismática (evocação) Arma Mágica (transmutação) Localizar Animais ou Plantas
Símbolo (abjuração) Convocar Montaria (conjuração) (adivinhação, ritual)
Simulacro (ilusão) Localizar Objeto (adivinhação) Localizar Objeto (adivinhação)
Teletransporte (conjuração) Marca da Punição (evocação) Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Viagem Planar (conjuração) Proteção contra Veneno (abjuração) Passos sem Pegadas (abjuração)
Restauração Menor (abjuração) Pele de Árvore (transmutação)
8° NÍVEL Zona da Verdade (encantamento) Proteção contra Veneno (abjuração)
Antipatia/Simpatia (encantamento) Restauração Menor (abjuração)
Campo Antimagia (abjuração) 3° NÍVEL Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Clone (necromancia) Arma Elemental (transmutação) Silêncio (ilusão, ritual)
Controlar o Clima (transmutação) Aura de Vitalidade (evocação) Visão no Escuro (transmutação)
Dominar Monstro (encantamento) Círculo Mágico (abjuração)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Criar Alimentos (conjuração) 3° NÍVEL
Explosão Solar (evocação) Destruição Cegante (evocação) Ampliar Plantas (transmutação)
Labirinto (conjuração) Dissipar Magia (abjuração) Andar na Água (transmutação, ritual)
Limpar a Mente (abjuração) Luz do Dia (evocação) Conjurar Animais (conjuração)
Nuvem Incendiária (conjuração) Manto do Cruzado (evocação) Conjurar Rajada (conjuração)
Palavra de Poder Atordoar Remover Maldição (abjuração) Dificultar Detecção (abjuração)
(encantamento) Revivificar (necromancia) Falar com Plantas (transmutação)
Semiplano (conjuração) Flecha Relampejante (transmutação)
Telepatia (evocação) 4° NÍVEL Luz do Dia (evocação)
Aura de Pureza (abjuração) Muralha de Vento (evocação)
9° NÍVEL Aura de Vida (bjuração) Proteção contra Energia (abjuração)
Alterar Forma (transmutação) Banimento (abjuração) Respirar na Água (transmutação, ritual)
Aprisionamento (abjuração) Destruição Estonteante (evocação)
Chuva de Meteoros (evocação) Localizar Criatura (adivinhação) 4° NÍVEL
Desejo (conjuração) Proteção contra a Morte (abjuração) Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Encarnação Fantasmagórica (ilusão) Localizar Criatura (adivinhação)
Metamorfose Verdadeira (transmutação) 5° NÍVEL Movimentação Livre (abjuração)
Muralha Prismática (abjuração) Círculo de Poder (abjuração) Pele de Pedra (abjuração)
Palavra de Poder Matar (encantamento) Destruição Banidora (abjuração) Vinha Esmagadora (conjuração)
Parar o Tempo (transmutação) Dissipar o Bem e Mal (abjuração)
Portal (conjuração) Missão (encantamento) 5° NÍVEL
Projeção Astral (necromancia) Onda Destrutiva (evocação) Aljava Veloz (transmutação)
Sexto Sentido (adivinhação) Reviver os Mortos (necromancia) Caminhar em Árvores (conjuração)
Comunhão com a Natureza
MAGIAS DE PALADINO MAGIAS DE PATRULHEIRO (adivinhação, ritual)
Conjurar Saraivada (conjuração)
1° NÍVEL 1° NÍVEL
Auxílio Divino (evocação) Alarme (abjuração, ritual)
Bênção (encantamento) Amizade Animal (encantamento)




214

DESCRIÇÕES DAS MAGIAS superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5
pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.
As magias apresentadas abaixo estão em ordem
alfabética. ALARME
1° nível de abjuração (ritual)
ACALMAR EMOÇÕES Tempo de Conjuração: 1 minuto
2° nível de encantamento Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno
Alcance: 18 metros fio de prata)
Componentes: V, S Duração: 8 horas
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você coloca um alarme para intrusos desavisados.
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de alcance que não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a
raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do magia acabar, um alarme alerta você sempre que uma
alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. protegida. Quando você conjura a magia, você pode
Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você
os dois efeitos a seguir. também escolhe se o alarme será mental ou audível.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja Um alarme mental alerta você com um silvo na sua
deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área
essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a protegida. Esse silvo acordará você se você estiver
funcionar, considerando que sua duração não tenha dormindo.
acabado nesse meio tempo. Um alarme audível produz o som de um sino de mão
Alternativamente, você pode tornar um alvo por 10 minutos num raio de 18 metros.
indiferente às criaturas que você escolher que forem
hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ALIADO PLANAR
ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer 6° nível de conjuração
dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, Tempo de Conjuração: 10 minutos
a criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o Alcance: 18 metros
Mestre diga o contrário. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
ADIVINHAÇÃO
4° nível de adivinhação (ritual) Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O
Tempo de Conjuração: 1 ação ser deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial,
Alcance: Pessoal um príncipe demônio ou algum outro ser de poder
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda cósmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor
apropriada para sacrifício à sua religião, juntos ou um elemental leal a ela para ajudar você, fazendo a
valendo, no mínimo, 25 po, consumidos pela magia) criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do
Duração: Instantânea alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura
especifica, você pode falar o nome quando conjurar essa
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com magia para requisitar essa criatura, do contrário, você
um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (à
respeito de um objetivo, evento ou atividade específico escolha do Mestre).
que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma
resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta, compulsão para se comportar de um modo em particular.
uma rima enigmática ou um presságio. Você pode pedir a criatura que realize um serviço em
A magia não leva em consideração qualquer possível troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo.
circunstância que possa mudar o que está por vir, como a A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar
um companheiro. essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de proteja durante nossa incursão na masmorra). Você deve
completar seu próximo descanso longo, existe uma chance ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da os serviços dela.
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O O pagamento pode ser feito de várias formas. Um
Mestre faz essa jogada secretamente. celestial pode requerer uma generosa doação de ouro ou
itens mágicos para um templo aliado, enquanto que um
AJUDA corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos
2° nível de abjuração espólios. Algumas criaturas podem trocar seus serviços
Tempo de Conjuração: 1 ação por uma missão feita por você.
Alcance: 9 metros Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido em minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto.
branco) Uma tarefa medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E
Duração: 8 horas uma tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po

Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo nas circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a
de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o
aumentam em 5, pela duração. pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo,
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou tipicamente requerem apenas metade do pagamento


215

sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de
podem exigir um grande presente. As criaturas fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais
raramente aceitarão tarefas que pareçam suicidas. que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser
Após a criatura completar a tarefa ou quando a que a nova forma também possua o sentido. Você só
duração acordada para o serviço expirar, a criatura poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
retornará para seu plano natal depois de relatar sua Quando você se transforma, você pode escolher se o
partida a você, se apropriado para a tarefa e se possível. seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova
Se você não for capaz de acertar um preço para os serviços forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e
da criatura, ela imediatamente voltará para o seu plano carregados funcionam normalmente. O Mestre decide
natal. qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou
Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
conta como um membro dele, recebendo sua parte total na equipamento não muda de forma ou tamanho para se
premiação de pontos de experiência. adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a
nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
ALJAVA VELOZ assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão
5° nível de transmutação efeito nesse estado.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Pela duração da magia, você pode usar sua ação para
Alcance: Toque assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo restrições e regras da forma anterior, com uma exceção:
menos, uma munição) se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua
Duração: Concentração, até 1 minuto forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.

Você transmuta sua aljava para que ela produza um ALTERAR-SE
suprimento interminável de munições não-mágicas, que 2° nível de transmutação
parecem saltar na sua mão quando você tenta pega-las. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você Alcance: Pessoal
pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com Componentes: V, S
uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que Duração: Concentração, até 1 hora
você fizer tais ataques à distância, sua aljava,
magicamente, repõe a munição que você usou com uma Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
munição não-mágica similar. Qualquer munição criada magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará
por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você
aljava não estiver mais com você, a magia acaba. pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os
benefícios de uma diferente.
ALTERAR FORMA Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para
9° nível de transmutação um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo
Tempo de Conjuração: 1 ação membranas entre seus dedos. Você pode respirar embaixo
Alcance: Pessoal d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no deslocamento terrestre.
mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça Mudar Aparência. Você transforam sua aparência.
antes de conjurar a magia) Você decide com o que você parece, incluindo altura, peso,
Duração: Concentração, até 1 hora traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
coloração e características distintas, se tiverem. Você
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar
duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também
um nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A não pode parecer com uma criatura de um tamanho
criatura não pode ser nem um constructo nem um morto- diferente do seu, e seu formado básico permanece o
vivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia
uma vez. Você se transforma num exemplar médio da para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer
criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem momento, pela duração da magia, você pode usar sua ação
característica Conjuração. para mudar sua aparência dessa forma, novamente.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas,
estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua
sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de
Carisma. Você também mantem suas proficiências em concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para
testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma
bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, natural é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas de
use os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode ataque e dano que você fizer com ela.
usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua AMIZADE
nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, Truque de encantamento
você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha Tempo de Conjuração: 1 ação
antes da transformação. Se você reverter como resultado Alcance: Pessoal
de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é Componentes: S, M (uma pequena quantidade de
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da
excedente não reduza os pontos de vida da sua forma magia)
normal a 0, você não cairá inconsciente. Duração: Concentração, até 1 minuto
Você mantem os benefícios de qualquer característica
da sua classe, raça ou outra fonte e pode usa-las,


216

Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi
Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é
não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura estendida para se equiparar a dessa magia.
perceberá que você usou maia para influenciar o humor Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a melhor forma que puder. Você poderia comandar a
violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar
outras formas de retaliação (a critério do Mestre), um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece
dependendo da natureza da sua interação com ela. ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil
a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
AMIZADE ANIMAL atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
1° nível de encantamento instruções completamente antes da magia acabar, ela
Tempo de Conjuração: 1 ação viajará até você para relatar esse fato se você estiver no
Alcance: 9 metros mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
Duração: 24 horas você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não magia usando um espaço de magia de nível superior, a
quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível,
dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias
Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço
contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de de magia de 9° nível.
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
pela duração da magia. Se você ou um dos seus
companheiros ferir o alvo, a magia termina. ANDAR NA ÁGUA
3° nível de transmutação (ritual)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Alcance: 9 metros
superior, você pode afetar uma besta adicional para cada
nível do espaço acima do 1°. Componentes: V, S, M (uma rolha)
Duração: 1 hora

AMPLIAR PLANTAS Essa magia concede a habilidade de se mover através de
3° nível de transmutação qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama,
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão
Alcance: 45 metros sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava
Componentes: V, S derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez
Duração: Instantânea criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do
alcance, ganham essa habilidade pela duração.
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de Se você afetar uma criatura submersa em um líquido,
uma área especifica. Existem dois usos possíveis para
essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma
taxa de 18 metros por rodada.
longo prazo.
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha
um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais ANIMAR MORTOS
3° nível de necromancia
num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se
espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na área Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço
que se mover. de carne e uma punhado de pó de osso)
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer
tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada. Duração: Instantânea
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 de ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou
metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com
enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma
quantidade normal de comida quando colhidas. criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você
escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o
ÂNCORA PLANAR Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).
5° nível de abjuração Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação
Tempo de Conjuração: 1 hora bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que
Alcance: 18 metros você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, metros de você (se você controla diversas criaturas, você
1.000 po, consumida pela magia) pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
Duração: 24 horas tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve um comando geral, como para guardar uma câmara ou
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
invocada dentro de um círculo mágico invertido para Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao segui-la até a tarefa estar concluída.
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para


217

manter o controle da criatura por mais 24 horas, você um objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante,
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes baseado na forma dele.
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma pode animar dois objetos adicionais para cada nível do
nova. espaço acima do 5°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou ANTIPATIA/SIMPATIA
superior, você pode animar ou recuperar o controle de 8° nível de encantamento
duas criaturas mortas-vivas para cada nível do espaço Tempo de Conjuração: 1 hora
acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um Alcance: 18 metros
corpo ou pilha de ossos diferente. Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume
embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma
ANIMAR OBJETOS gota de mel para o efeito de simpatia)
5° nível de transmutação Duração: 10 dias
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha.
Componentes: V, S Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto
Duração: Concentração, até 1 minuto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja
maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou
objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode
sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como atrair ou repelir as criaturas especificas pela duração.
dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do
animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima tipo designado por você sintam-se fortemente impelidos
e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da em deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas
magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida. criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a
Com uma ação bônus, você pode comandar criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
mentalmente qualquer criatura que você criar com essa de Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura
magia se a criatura estiver a até 150 metros de você (se continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo ou
você controla várias criaturas, você pode comandar permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver
qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu
mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a deslocamento para se mover para o local seguro mais
criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo o qual ela não possa ver o alvo. Se a criatura se
próximo turno dela, ou você pode emitir um comando mover para mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a
geral, como para guardar uma câmara ou corredor criatura não estará mais amedrontada, mas ela ficará
especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a
apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez 18 metros dele.
que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
até a tarefa estar concluída. especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele
ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO ou puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder
Tamanho PV CA Ataque For Des ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser
Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano 4 18 bem sucedida num teste de resistência de Vontade ou
Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano 6 14 usará seu deslocamento em cada um dos seus turnos para
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano 10 12 entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano 14 10 a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano 18 6 alvo voluntariamente.
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo
de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito,
tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e como descrito abaixo.
Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada
metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices terminar se turno enquanto não estiver a até 18 metros
que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste
deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o objeto de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura
estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o
maior, como uma corrente presa a uma parede, seu sentimento de repugnância ou atração como mágico. Além
deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num raio disso, uma criatura afetada pela magia tem direito a
de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas
objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua enquanto a magia durar.
forma normal de objeto e qualquer dano restante é Uma criatura que obtenha sucesso na resistência
transferido para sua forma de objeto original. contra esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode desse tempo, ela pode ser afetada novamente.
realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura a até 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de
pancada com um bônus de ataque e dano de concussão
determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que



218

APRIMORAR HABILIDADE O componente material especial para essa versão da
2° nível de transmutação magia é uma representação em miniatura da prisão, feita
Tempo de Conjuração: 1 ação de jade.
Alcance: Toque Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta) tamanho de 30 centímetros e é aprisionado dentro de uma
Duração: Concentração, até 1 hora gema ou objeto similar. A luz pode passar através da
gema normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento e outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode
mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse atravessa-la, mesmo por meios de teletransporte ou
efeito até o fim da magia. viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes enquanto a magia estiver efetiva.
de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 O componente especial para essa versão da magia é
metros ou menos, se não estiver incapacitado. uma gema transparente grande, como um coríndon,
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em diamante ou rubi.
testes de Inteligência. Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes O componente especial para essa versão da magia
de Carisma. consiste em ervas soporíferas raras.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Terminando a Magia. Durante a conjuração da
Força e sua capacidade de carga é dobrada. magia, em quaisquer das versões, você pode especificar
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em uma condição que irá fazer a magia terminar e libertará o
testes de Sabedoria. alvo. A condição pode ser o quão especifica ou elaborada
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a
Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida condição é razoável e tem uma probabilidade de
temporários, que são perdidos quando a magia termina. acontecer. As condições podem ser baseadas no nome,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não
superior, você pode afetar uma criatura adicional para em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de
cada nível do espaço acima do 2°. vida.
A magia dissipar magia pode terminar a magia
APRISIONAMENTO apenas se for conjurada como uma magia de 9° nível,
9° nível de abjuração tendo como alvo ou a prisão ou o componente especial
Tempo de Conjuração: 1 minuto usado para cria-la.
Alcance: 9 metros Você pode usar um componente especial em particular
Componentes: V, S, M (um pergaminho de para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar
representação ou uma estatueta esculpida para se essa magia novamente usando o mesmo componente, o
parecer com o alvo e um componente especial, que alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do
varia de acordo com a versão da magia que você vínculo.
escolher, valendo, no mínimo, 500 po por Dado de
Vida)
Duração: Até ser dissipada ARCA SECRETA DE LEOMUND
4° nível de conjuração
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo Alcance: Toque
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 90 cm
Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem por 60 cm por 60 cm, construído com materiais raros
sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la valendo, no mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda
novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a feita do mesmo material valendo, no mínimo, 50 po)
criatura não precisará respirar, comer ou beber e não Duração: Instantânea
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano
perceber o alvo. Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma que serve como componente material para a magia. O baú
das seguintes formas de aprisionamento. pode acomodar até 3,6 metros cúbicos de matéria
Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em
uma esfera de energia mágica que é grande o suficiente inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você
para conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e pode usar uma ação e tocar a réplica para revocar o baú.
nenhuma criatura pode se teletransportar ou usar viagem Ele aparece em um espaço desocupado no chão a 1,5
plantar para entrar ou sair dela. metro de você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano
O componente especial para essa versão da magia é
um pequeno globo de mitral. Etéreo usando uma ação e tocando tanto no baú quanto
na réplica.
Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao
Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa,
solo, matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina
magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por se você conjurar essa magia novamente, se a pequena
nenhum meio, até lá.
O componente especial para essa versão da magia é réplica do baú for destruída ou se você decidir terminar a
magia usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o
uma fina corrente de metal precioso. baú maior estiver no Plano Etéreo, ele estará
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para irremediavelmente perdido.
dentro de um pequeno semiplano que é protegido contra
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou
área confinada similar, à sua escolha.


219

ÁREA ESCORREGADIA Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a
1° nível de conjuração arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas
Tempo de Conjuração: 1 ação jogadas de ataque e jogadas de dano.
Alcance: 18 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
manteiga) superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usar um
Duração: 1 minuto espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta
para +3.
Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3
metros centrado em um ponto, dentro do alcance, ARMADURA ARCANA
tornando essa área em terreno difícil pela duração. 1° nível de abjuração
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área Tempo de Conjuração: 1 ação
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Alcance: Toque
Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
área ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido Duração: 8 horas
num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo
ARMA ELEMENTAL armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a
3° nível de transmutação magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o
Tempo de Conjuração: 1 ação modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo
Alcance: Toque colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma
Componentes: V, S ação.
Duração: Concentração, até 1 hora
ARMADURA DE AGATHYS
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma 1° nível de abjuração
mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, Tempo de Conjuração: 1 ação
elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem Alcance: Pessoal
+1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano Componentes: V, S, M (um copo de água)
extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir. Duração: 1 hora
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o Uma força magica protetora envolve você, manifestando-
bônus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano se como um frio espectral que cobre você e seu
extra aumenta para 2d4. Quando você usar um espaço de equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários
magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e pela duração. Se uma criatura atingir você com um
o dano extra aumenta para 3d4. ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos
de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.
ARMA ESPIRITUAL Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
2° nível de evocação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o
Alcance: 18 metros dano de frio aumentam em 5 para cada nível do espaço
Componentes: V, S acima do 1°.
Duração: 1 minuto
ARROMBAR
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do 2° nível de transmutação
alcance, que permanece pela duração ou até você conjurar Tempo de Conjuração: 1 ação
essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, Alcance: 18 metros
você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia Componentes: V
contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o Duração: Instantânea
alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador
de habilidade de conjuração. Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um
arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha
a 1,5 metro dela. um meio mundano ou mágico que previne o acesso.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de Um alvo que esteja fechado por uma fechadura
divindades associadas com uma arma em particular mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado,
(como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas
seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
essa arma. Se você escolher um alvo que esteja travado pela
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia tranca arcana, essa magia será suprimida por 10
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou minutos, durante esse período o alvo pode ser aberto e
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do fechado normalmente.
espaço acima do 2°. Quando você conjurar essa magia, uma batida forte,
audível a até 90 metros de distância, emana do objeto
ARMA MÁGICA alvo.
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
Alcance: Toque 4° nível de ilusão
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: 36 metros
Componentes: V, S


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Duração: Concentração, até 1 minuto ferramenta de adivinhação, você recebe um pressagio de
uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de
Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você cursos de ação específicos que você planeja tomar nos
possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os
ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas possíveis presságios a seguir:
para a criatura. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele • Êxito, para resultados bons
ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno • Fracasso, para resultados maus
do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido • Êxito e fracasso, para resultados bons e maus
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de • Nada, para resultados que não são especialmente bons
dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba. ou ruins
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou A magia não leva em conta qualquer possível
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do circunstancia que possa mudar o resultado, como a
espaço acima do 4°. conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
ATAQUE CERTEIRO Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
Truque de adivinhação completar seu próximo descanso longo, existe uma chance
Tempo de Conjuração: 1 ação cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da
Alcance: 9 metros primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O
Componentes: S Mestre faz essa jogada secretamente.
Duração: Concentração, até 1 rodada
AUMENTAR/REDUZIR
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no 2° nível de transmutação
alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição Tempo de Conjuração: 1 ação
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá Alcance: 9 metros
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro)
considerando que essa magia não tenha acabado. Duração: Concentração, até 1 minuto

ATAQUE VISUAL Você faz com que uma criatura ou um objeto que você
6° nível de necromancia possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela
Tempo de Conjuração: 1 ação duração. Escolha entre uma criatura ou um objeto que
Alcance: Pessoal não esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for
Componentes: V, S involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de
Duração: Concentração, até 1 minuto Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte
efeito.
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo
vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item
escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, largado por uma criatura afetada, retorna ao seu
deve ser bem sucedida num teste de resistência de tamanho natural.
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse
a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de Médio
outra criatura, mas não pode afetar uma criatura para Grande, por exemplo. Se não houver espaço
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura
resistência contra essa conjuração de ataque visual. ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação vantagem em testes de Força e testes de resistência de
para sacudir o adormecido até acordá-lo. Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se
Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de
de Disparada e se mover para longe de você pela rota dano extra.
segura mais curta disponível, a não ser que não haja Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em
lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do
pelo menos, 18 metros de distância de você onde ela não normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma
possa mais te ver, esse efeito termina. categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força
ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do
turnos dele, ele pode realizar outro teste de resistência de alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho.
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina. Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo
com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode
AUGÚRIO reduzir o dano a menos de 1).
2° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto AURA DE PUREZA
Alcance: Pessoal 4° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos Tempo de Conjuração: 1 ação
similarmente marcados valendo, no mínimo, 25 po) Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Duração: Instantânea Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de
dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de

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Energia purificante irradia de você em uma aura com 9
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não- AURA SAGRADA
hostis na aura (incluindo você) não podem ficar doentes, 8° nível de abjuração
tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em Tempo de Conjuração: 1 ação
testes de resistência contra efeitos que deixem ela com Alcance: Pessoal
qualquer das condições a seguir: amedrontado, atordoado, Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo,
cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo. no mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada,
como um pedaço de tecido do robe de um santo ou um
AURA DE VIDA pedaço de pergaminho de um texto religioso)
4° nível de abjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave
Componentes: V num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de
Duração: Concentração, até 10 minutos sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia,
emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem
Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem
com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não- magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou
hostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque
necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante
reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, deve ser bem sucedido num teste de resistência de
recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na Constituição ou ficara cego até a magia acabar.
aura com 0 pontos de vida.
AUXÍLIO DIVINO
AURA DE VITALIDADE 1° nível de evocação
3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V, S
Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move radiante extra ao atingirem.
mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação
bônus para fazer com que uma criatura na aura BANIMENTO
(incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida. 4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
AURA MÁGICA DE NYSTUL Alcance: 9 metros
2° nível de ilusão Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda) Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro
Duração: 24 horas do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou
Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que será banido.
você tocar, então magias de adivinhação revelarão Se o alvo for nativo do plano de existência que você
informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo.
voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela
ou vestido por outra criatura. permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o
Quando você conjura essa magia, escolha um ou alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço
ambos os efeitos seguintes. O efeito permanece pela desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver
duração. Se você conjurar essa magia na mesma criatura ocupado.
ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito Se o alvo for nativo de um plano de existência
nele todas as vezes, a ilusão durará até ser dissipada. diferente do que você está, o alvo é banido em um lampejo
Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia
aparece para magias e efeitos mágicos, como detectar acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no
magia, que detectam auras mágicas. Você pode fazer um lugar em que estava ou no espaço desocupado mais
objeto não-mágico parecer mágico ou mudar a aura próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o
mágica de um objeto para que ela pareça pertencer a alvo não retorna.
outra escola de magia a sua escolha. Quando você usar Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
esse efeito num objeto, você pode fazer a aura falsa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
aparente a qualquer criatura que manusear o item. superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece cada nível do espaço acima do 4°.
para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas,
como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um BANQUETE DE HERÓIS
magia símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras 6° nível de conjuração
magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele Tempo de Conjuração: 10 minutos
fosse uma criatura desse tipo ou tendência. Alcance: 9 metros




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Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por
valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter
magia) 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue
Duração: Instantânea durante um período de até 10 minutos. Finalmente,
determine a circunstância que irá ativar a magia para
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida que sua mensagem seja entregue.
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e
se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você
podem participar do banquete. escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca
Uma criatura que participe do banquete ganha (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica
diversos benefícios. A criatura é curada de todas as aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do
doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a
amedrontada e faz todos os seus testes de resistência de magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode
Sabedoria com vantagem. Seu máximo de pontos de vida permanecer e repetir a mensagem sempre que a
também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma circunstância de ativação ocorrer.
quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram por A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou
24 horas. tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar
ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram
BARREIRA DE LÂMINAS a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir
6° nível de evocação a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos
Tempo de Conjuração: 1 ação de 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a
Alcance: 24 metros menos de 9 metros dela.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos BOLA DE FOGO
3° nível de evocação
Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, Tempo de Conjuração: 1 ação
afiadas como navalhas, feitas de energia mágica. A
muralha aparece dentro do alcance e permanece pela Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30 morcego e enxofre)
metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5 Duração: Instantânea
metro de largura ou uma muralha anelar com até 18
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em
largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e
criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil. então eclode com um estampido baixo, explodindo em
Quando uma criatura entrar a área da muralha pela chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de
criatura deve realizar um teste de resistência de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de
Destreza. Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse obtiver sucesso.
dano. O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia
objetos inflamáveis na área que não estejam sendo
BÊNÇÃO vestidos ou carregados.
1° nível de encantamento Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Alcance: 9 metros superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta) espaço acima do 3°.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL
7° nível de evocação
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de Tempo de Conjuração: 1 ação
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o Alcance: 45 metros
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
ataque ou teste de resistência.
morcego e enxofre)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Concentração, até 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu
cada nível do espaço acima do 1°. dedo, então se condensa e aguarda no ponto escolhido,
dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela
BOCA ENCANTADA duração. Quando a magia termina, seja por sua
2° nível de ilusão (ritual) concentração ter sido interrompida ou por você ter
Tempo de Conjuração: 1 minuto decidido termina-la, a conta eclode com um estampido
Alcance: 9 metros baixo, explodindo em chamas que se espalhando,
Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6
de jade valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela metros de raio, centrada na conta, deve realizar um teste
magia) de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano igual
Duração: Até ser dissipada ao total de dano acumulado se falhar na resistência, ou
metade do total se obtiver sucesso.
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma
condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que

223

O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu
turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano
aumenta em 1d6.
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo
expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia
termina imediatamente, fazendo a conta explodir em
chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode
arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge
uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta
explode.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nível do
espaço acima do 7°.

BOM FRUTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Duração: Instantânea

Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com
magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação
para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de
vida e um fruto produz nutrientes suficientes para
sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem
consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa
magia.

BORDÃO MÍSTICO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma
clava ou bordão)
Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja
segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela
duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao
invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da
arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se
ela já não for. A magia acaba se você conjura-la
novamente ou se você soltar a arma.

BRAÇOS DE HADAR
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio.
Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam
todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura
na área deve realizar um teste de resistência de Força. Se
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer
reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma
criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro
efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1°.

224

BRUXARIA Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando
1° nível de encantamento quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros por
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito
Alcance: 18 metros com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto,
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão) a criatura cairá a distância restante.
Duração: Concentração, até 1 hora
CAMPO ANTIMAGIA
Você coloca uma maldição em uma criatura que você 8° nível de abjuração
possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você Tempo de Conjuração: 1 ação
causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou
habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem limalhas de ferro)
desvantagem em testes de habilidade feitos com a Duração: Concentração, até 1 hora
habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia
acabar, você pode usar uma ação bônus, em um turno envolve você. Essa área é separada da energia mágica que
subsequente, para amaldiçoar outra criatura. se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem
com a magia prematuramente. e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa fim da magia, a esfera se move com você, centrada em
magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você você.
poderá manter sua concentração na magia por até 8 Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não
ou superior, você poderá manter sua concentração na podem adentra-la. Um espaço gasto para conjurar uma
magia por até 24 horas. magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver
suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela
CAMINHAR EM ÁRVORES permanecer suprimida é descontado da sua duração.
5° nível de conjuração Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos,
Tempo de Conjuração: 1 ação como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem
Alcance: Pessoal usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, não
Componentes: V, S surtem efeito no alvo.
Duração: Concentração, até 1 minuto Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito
mágico, como uma bola de fogo, não se estende para
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a
mover de dentro dela para dentro de outra árvore de parte da área que for coberta pela espera é suprimida.
mesmo tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem Por exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo
estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você. serão suprimidas dentro da esfera, criando um abertura
Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar na muralha se a sobreposição por grande o suficiente.
numa árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico
de todas as outras árvores de mesmo tipo à 150 metros e, em uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido
como parte do movimento usado para entrar na árvore, enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens
árvore em que você está. Você aparece no espaço que você mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,
quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma
movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento espada não-mágica.
restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você As propriedades e poderes de uma arma mágica são
terminou seu movimento. suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da
Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera.
por rodada pela duração. Você deve terminar cada turno Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera
fora da árvore. completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha
mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora
CAMINHAR NO VENTO da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão
6° nível de transmutação logo ele deixe a esfera.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não
Alcance: 9 metros funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino
Componentes: V, S, M (fogo e água benta) quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um
Duração: 8 horas
portal para outro lugar, mundo ou plano de existência,
Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, assim como um espaço extradimensional aberto, como o
dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela criado pela magia truque de corda, é temporariamente
duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto fechado enquanto estiver dentro da esfera.
estiver na forma de nuvem, uma criatura tem Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto
deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a invocado ou criado através de magia, temporariamente
dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não- desaparece da existência dentro da esfera. Tais criaturas
mágicos. As únicas ações que uma criatura pode realizar reaparecem instantaneamente quando o espaço ocupado
nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter a pela criatura não estiver mais dentro da esfera.
sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, período pelo Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como
qual a criatura estará incapacitada e não poderá se dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma
mover. Até a magia acabar, uma criatura pode reverter forma, esferas criadas por magias de campo antimagia
para a forma de nuvem, o que também requer a diferentes não se anulam.
transformação de 1 minuto.

225

CÃO FIEL DE MORDENKAINEN Se você mantiver sua concentração nessa magia
4° nível de conjuração durante toda a duração possível, a criatura é
Tempo de Conjuração: 1 ação transformada em pedra até o efeito ser removido.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, CEGUEIRA/SURDEZ
um pedaço de osso e um fio) 2° nível de necromancia
Duração: 8 horas Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço Componentes: V
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que Duração: 1 minuto
permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma
ação ou até você se mover para mais de 30 metros dele. Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer
você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar,
Pequena ou maior se aproximar a 9 metros sem, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela duração. No
primeiramente, falar a senha que você especifica quando final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um
conjura a magia, o cão começa a latir muito alto. O cão vê teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a
criaturas invisíveis e pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora magia termina.
ilusões. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você
morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a pode afetar uma criatura adicional para cada nível de
você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador espaço acima do 2°.
de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência.
Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante. CHAMA CONTÍNUA
2° nível de evocação
CATIVAR Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de encantamento Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po,
Alcance: 18 metros consumido pela magia)
Componentes: V, S Duração: Até ser dissipada
Duração: 1 minuto
Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma
Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é
criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do parecido com o de uma chama normal, mas ele não
alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de produz calor e não consome oxigênio. Uma chama
resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não continua pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada
puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste ou extinta.
de resistência e, se você ou seus companheiros estiverem
lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. CHAMA SAGRADA
Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em Truque de evocação
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar Tempo de Conjuração: 1 ação
qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até Alcance: 18 metros
o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você Componentes: V, S
estiver incapacitado ou incapaz de falar. Duração: Instantânea

CARNE PARA PEDRA Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura
6° nível de transmutação que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser
Tempo de Conjuração: 1 ação bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou
Alcance: 18 metros sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra) benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
Duração: Concentração, até 1 minuto O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito CHICOTE DE ESPINHOS
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência Truque de transmutação
de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à Tempo de Conjuração: 1 ação
medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver Alcance: 9 metros
sucesso, a criatura não é afetada. Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar espinhos)
outro teste de resistência de Constituição no final de cada Duração: Instantânea
um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência
contra essa magia três vezes, a magia termina. Se ela Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos
falhar no teste de resistência três vezes, ela se torna que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma
pedra é afetada pela condição petrificado pela duração. Os criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-
sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a
ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura
tipo. for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto de você.
petrificada, ela sofre deformidades similares se for O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
revertida ao seu estado original. alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).


226

CHUVA DE METEOROS existência que você. Um portal cintilante se abre dentro
9° nível de evocação do círculo que você desenhou e permanece aberto até o
Tempo de Conjuração: 1 ação final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar
Alcance: 1,5 quilômetro no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do
Componentes: V, S círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo,
Duração: Instantânea se o espaço estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro importantes possuem círculos de teletransporte
pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins.
Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos –
em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão
de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar
esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência
de dano de concussão se falhar na resistência ou metade de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos
mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar
vez. uma nova sequência de selos a memória após estuda-la
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia por 1 minuto.
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou Você pode criar um círculo de teletransporte
carregados. permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a
cada dia por um ano. Você não precisa usar o círculo para
CÍRCULO DA MORTE se teletransportar quando você conjurar a magia desse
6° nível de necromancia modo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros CÍRCULO MÁGICO
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra 3° nível de abjuração
esmagada valendo, no mínimo, 500 po) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Instantânea Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 ferro valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área magia)
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um Duração: 1 hora
alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de
resistência, ou metade desse dano se passar. Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes
dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra
6°. superfície.
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes:
CÍRCULO DE PODER celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos.
5° nível de abjuração O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das
Tempo de Conjuração: 1 ação seguintes maneiras:
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V  A criatura não consegue entrar no cilindro
Duração: Concentração, até 10 minutos voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para
Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste
energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia de resistência de Carisma.
acabar, a esfera se move com você, centrada em você. Pela  A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) contra alvos dentro do cilindro.
tem vantagem em testes de resistência contra magias e  Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura amedrontados ou possuídos pela criatura.
afetada for bem sucedida num teste de resistência contra
uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer apenas Quando você conjurar essa magia, você pode decidir
metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano que a mágica dela opere na direção reversa, prevenindo
nenhum se passar na resistência. que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e
protegendo os alvos fora dele.
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
5° nível de conjuração magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 minuto superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível
Alcance: 3 metros do espaço acima do 3°.
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com
pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela CLARIVIDÊNCIA
magia) 3° nível de adivinhação
Duração: 1 rodada Tempo de Conjuração: 10 minutos
À medida que você conjura essa magia, você desenha um Alcance: 1,5 quilômetro
círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100
selos que conectam sua localização a um círculo de po, também um chifre cravejado de joias para ouvir ou
teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência um olho de vidro para ver)
de selos você conheça e esteja no mesmo plano de Duração: Concentração, até 10 minutos

227

Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um COMANDO
local familiar a você (um local que você tenha visitado ou 1° nível de encantamento
visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a Tempo de Conjuração: 1 ação
você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou Alcance: 18 metros
em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local Componentes: V
pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de Duração: 1 rodada
outra forma.
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou Você pronuncia uma palavra de comando para uma
audição. Você pode escolher sentir através do sensor como criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve
se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria
trocar entre visão e audição. ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não
criatura beneficiada por ver o invisível ou visão entender seu idioma ou se o comando for diretamente
verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do nocivo a ele.
tamanho do seu olho. Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se
CLONE o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não
8° nível de necromancia puder cumprir o comando, a magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 hora Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o
Alcance: Toque máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
mínimo, 1.000 po e, no mínimo 3 centímetros cúbicos Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja
de carne da criatura que será clonada, consumida pela segurando, e termina seu turno.
magia, e um receptáculo valendo, no mínimo, 2.000 po Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe
que tenha uma tampa selada e seja grande o suficiente de você da forma mais rápida que puder.
para comportar uma criatura Média, como uma urna Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu
enorme, um caixão, um cisto cheio de lama no solo ou turno.
um recipiente de cristal cheio de água salgada) Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma
Duração: Instantânea ação. Uma criatura voadora continua no alto,
considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é distância necessária para permanecer no ar.
formado dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias; usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
Você também pode escolher que o clone seja uma versão pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros
dura indefinidamente, enquanto seu receptáculo entre si para serem afetadas.
permanecer intocado.
A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a COMPREENDER IDIOMAS
criatura original morrer, sua alma é transferida para o 1° nível de adivinhação (ritual)
clone, considerando que a alma está livre e deseje Tempo de Conjuração: 1 ação
retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem Alcance: Pessoal
a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
possui qualquer equipamento do original. O físico da Duração: 1 hora
criatura original permanece, se ainda existir, se tornando
inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de Pela duração, você compreende o significado literal de
volta à vida, já que a alma da criatura está em outro qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
lugar. compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você
deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
COLUNA DE CHAMAS Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página
5° nível de evocação de texto.
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia não decifra mensagens secretas em textos
Alcance: 18 metros ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) idioma escrito.
Duração: Instantânea
COMPULSÃO
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para 4° nível de encantamento
os céus, no local que você especificar. Cada criatura num Tempo de Conjuração: 1 ação
cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, Alcance: 9 metros
centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um Componentes: V, S
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 Duração: Concentração, até 1 minuto
de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa alcance e que puderem ouvir você, devem realizar um
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou teste de resistência de Sabedoria. Um alvo passa
superior, o dano de fogo ou o dano radiante (à sua automaticamente nesse teste de resistência se ele não
escolha) aumenta em 1d6 por nível do espaço acima do 5°. puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é
afetado por essa magia. Até a magia acabar, você pode
usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos, para
designar uma direção horizontal a você. Cada criatura


228

afetada deve se mover, da melhor forma possível, para Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
essa direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua vidro)
ação antes de se mover. Depois de se mover dessa forma, Duração: Instantânea
ela pode realizar outra resistência de Sabedoria para
tentar acabar com o efeito. Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada
Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um
perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre
mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se 8d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
mover na direção designada. desse dano se passar.
Uma criatura morta por essa magia se torna uma
COMUNHÃO estátua congelada até derreter.
5° nível de adivinhação (ritual) Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 minuto usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Alcance: Pessoal dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água 5°.
benta ou profana)
Duração: 1 minuto CONFUSÃO
4° nível de encantamento
Você contata sua divindade ou um representante divino e Tempo de Conjuração: 1 ação
faz até três perguntas que podem ser respondidas com um Alcance: 27 metros
sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
magia terminar. Você recebe uma resposta correta para Duração: Concentração, até 1 minuto
cada pergunta.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,
portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada
se uma pergunta que diga respeito a uma informação criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada
além do conhecimento da divindade. Em caso de uma num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem
resposta de única palavra puder levar ao engano ou sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando
contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode você conjurar essa magia ou for afetada por ela.
oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar
Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes um d10 no início de cada um dos seus turnos para
de terminar um descanso longo, existe uma chance determinar seu comportamento nesse turno.
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O d10 Comportamento
Mestre faz essa jogada secretamente. 1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em
uma direção aleatória. Para determinar a direção, role
COMUNHÃO COM A NATUREZA um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A
5° nível de adivinhação (ritual) criatura não realiza uma ação nesse turno.
Tempo de Conjuração: 1 minuto 2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.
Alcance: Pessoal 7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-
Componentes: V, S corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente,
Duração: Instantânea ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do
alcance, a criatura não faz nada nesse turno.
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e 9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar
livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado
4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for
subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
magia não funciona onde a natureza foi substituída por Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
construções, como em masmorras ou cidades. usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do
três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a espaço acima do 4°.
seguir, relacionados a área:
CONHECIMENTO LENDÁRIO
 Terrenos e corpos de água 5° nível de adivinhação
 Plantas, minérios, animais e povo predominante Tempo de Conjuração: 10 minutos
 Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos- Alcance: Pessoal
vivos mais poderosos Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250
 Influência de outros planos de existência po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
 Construções valendo, no mínimo, 50 po cada)
Duração: Instantânea
Por exemplo, você poderia determinar a localização de
um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
fonte de água potável e a localização de quaisquer cidades traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
próximas. significativo sobre a coisa que você nomeou. O
conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias
CONE DE FRIO esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que
5° nível de evocação nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
Tempo de Conjuração: 1 ação nomeou não for de importância lendária, você não recebe
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) qualquer informação sofre ela. Quanto mais informação



229

você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será CONJURAR ELEMENTAIS MENORES
a informação que você receberá. 4° nível de conjuração
A informação que você aprende é precisa, mas pode ser Tempo de Conjuração: 1 minuto
redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você Alcance: 27 metros
possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia Componentes: V, S
pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja Duração: Concentração, até 1 hora
mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos
malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e Você invoca elementais que aparecem em espaços
adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada escolhe uma das opções a seguir para aparecer:
Rudnogg nos lábios.”
 Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
 Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
CONJURAR ANIMAIS  Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação  Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior
Alcance: 18 metros Um elemental invocado através dessa magia
Componentes: V, S desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
Duração: Concentração, até 1 hora magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de
bestas, que aparecem em espaços desocupados, que você companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno.
possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a
seguir para aparecer: Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir
 Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas
 Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
 Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
 Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
Cada besta é também considerada uma fada e uma das opções de invocação acima e mais criaturas
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o
magia acabar. triplo delas com um espaço de 8° nível.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas CONJURAR ELEMENTAL
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. 5° nível de conjuração
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você Tempo de Conjuração: 1 minuto
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir Alcance: 27 metros
nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila
hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. areia para água)
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Duração: Concentração, até 1 hora
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
uma das opções de invocação acima e mais criaturas Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar,
aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro
triplo delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo delas do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou
com um espaço de 9° nível. inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em
um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo,
CONJURAR CELESTIAL um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um
7° nível de conjuração elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental
Tempo de Conjuração: 1 minuto desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
Alcance: 27 metros magia acabar.
Componentes: V, S O elemental é amigável a você e a seus companheiros
Duração: Concentração, até 1 hora pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age
no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se
que aparece num espaço desocupado, que você possa ver você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá
dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
pontos de vida ou quando a magia acabar. ação.
O celestial é amigável a você e a seus companheiros Se sua concentração for interrompida, o elemental
pela duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle
seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus
verbais que você emitir (não requer uma ação sua), companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle
contanto que não violem sua tendência. Se você não não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de você ter o invocado.
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
ação. CONJURAR FADA
O Mestre possui as estatísticas do celestial. 6° nível de conjuração
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 9° nível, você Alcance: 27 metros
invoca um celestial de nível de desafio 5 ou inferior. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora

230

Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços
inferior ou um espírito feérico que assume a forma de desocupados, que você possa ver dentro do alcance.
uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
num espaço desocupado, que você possa ver dentro do
alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos  Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
de vida ou quando a magia acabar.  Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou
A criatura feérica é amigável a você e a seus inferior
companheiros pela duração. Role a iniciativa para a  Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou
criatura, que age no seu próprio turno. Ela obedece a inferior
quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer  Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou
uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se inferior
você não emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0
de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma pontos de vida ou quando a magia acabar.
ação.
Se sua concentração for interrompida, a criatura As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
feérica não desaparece. Ao invés disso, você perde o companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno.
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
aos seus companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir
fora de controle não pode ser dispensada e desaparece 1
hora depois de você ter a invocado. nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas
hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível
do espaço acima do 6°. uma das opções de invocação acima e mais criaturas
aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o
triplo delas com um espaço de 8° nível.
CONJURAR RAJADA
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação CONSAGRAR
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) 5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 24 horas
Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de
arremesso) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo,
Duração: Instantânea
no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma Duração: Até ser dissipada
munição não-mágica no ar para criar um cone de armas Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com
idênticas que se lançam a frente e então desaparecem.
Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser bem poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros
de raio e a magia falha se o raio incluir uma área já sob
sucedida num teste de resistência de Destreza. Uma efeito da magia consagrar. A área afetada está sujeita aos
criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistência, ou
metade desse dano num sucesso. O tipo do dano é o seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mesmo da arma ou munição usada como componente.
mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais
criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir
CONJURAR SARAIVADA criaturas dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada,
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não
estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses
tipos de criaturas desse efeito.
arremesso)
Duração: Instantânea Segundo, você pode vincular um efeito extra a área.
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a
distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica
escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade
duplicatas da munição ou arma caem em uma saraivada ou líder especifico ou criaturas de uma espécie especifica,
vinda de cima e então desaparecem. Cada criatura num como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria
cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um
centrado no ponto, deve realizar um teste de resistência turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste
de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura
resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do ignora o efeito extra até sair da área.
dano é o mesmo da munição ou arma. Coragem. As criaturas afetadas não podem ser
amedrontadas enquanto estiverem na área.
CONJURAR SERES DA FLORESTA Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não
4° nível de conjuração podem ser transformados em mortos-vivos.
Tempo de Conjuração: 1 ação Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal,
Alcance: 18 metros assim como luz mágica criada por magias de nível inferior
Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não
invocada) podem iluminar a área.
Duração: Concentração, até 1 hora



231

Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste
com qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre
partilhem um idioma em comum. 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um
Interferência Extradimensional. As criaturas descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode
afetadas não podem se mover ou viajar usando realizar ações, não entende o que as outras criaturas
teletransporte ou por meios extradimensionais ou dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido.
interplanares. Conjurar a magia restauração maior em você acaba com
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão esse efeito.
mágica criada por magias de nível inferior ao nível do Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode
espaço usado para conjurar essa magia, não podem fazer até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas
extinguir a luz. perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde
Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas cada pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”,
enquanto estiverem na área. “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade
Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma
área tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, resposta de única palavra puder levar ao engano, o
exceto de concussão, cortante ou perfurante. Mestre pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta
Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da como resposta.
área e nenhum som pode adentra-la.
Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas CONTRAMÁGICA
na área tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua 3° nível de abjuração
escolha, exceto de concussão, cortante ou perfurante. Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza
quando vê uma criatura a até 18 metros conjurando
CONSERTAR uma magia
Truque de transmutação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: S
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea Você tenta interromper uma criatura no processo de
conjuração de uma magia. Se a criatura estiver
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um conjurando uma magia de 3° nível ou inferior, a magia
objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando
corrente, duas metades de uma chave partida, um manto uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de
rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é
quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a
qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.
qualquer vestígio do dano anterior. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for
tais objetos. menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usar.

CONSTRIÇÃO CONTINGÊNCIA
1° nível de conjuração 6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 27 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em
Duração: Concentração, até 1 minuto marfim e decorada com gemas valendo, no mínimo,
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado 1.500 po)
de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela Duração: 10 dias
duração, essas plantas transformam o solo na área em Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa
terreno difícil. conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e
Uma criatura na área quando você conjurar a magia que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia –
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força chamada de magia contingente – como parte da
ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a conjuração de contingência, gastando espaços de magia
magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode para ambas, mas a magia contingente não tem efeito
usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa
CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar. circunstância ocorre. Você descreve a circunstância
Quando a magia termina, as plantas conjuradas quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
murcharão. contingência conjurada com respirar na água pode
estipular que respirar na água se ative quando você
CONTATO EXTRAPLANAR
5° nível de adivinhação (ritual) estiver imerso em água ou um líquido similar.
Tempo de Conjuração: 1 minuto A magia contingente se ativa imediatamente depois da
Alcance: Pessoal circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você
Componentes: V queira, quer não, e a contingência termina.
Duração: 1 minuto A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela
normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um apenas uma contingência ativa por vez. Se você conjurar
sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade essa magia novamente, o efeito da outra magia
misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar contingência termina. Além disso, a contingência também
inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua


232

termina em você se os componentes materiais dela não A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
estiverem mais com você. vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano
se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.
CONTROLAR A ÁGUA
4° nível de transmutação CONTROLAR O CLIMA
Tempo de Conjuração: 1 ação 8° nível de transmutação
Alcance: 90 metros Tempo de Conjuração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
de poeira) Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra
Duração: Concentração, até 10 minutos e madeira misturados em água)
Duração: Concentração, até 8 horas
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 Você toma controle do clima numa área de 7,5
metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar
dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo onde você não tenha uma visão clara do céu termina a
efeito ou escolher um diferente. magia prematuramente.
Inundação. Você faz com que o nível da água de toda Quando você conjurar essa magia, você muda as
área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma condições climáticas atuais, que são determinadas pelo
margem, a inundação ira transbordar para a terra seca. Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
Se você escolher uma área em um extenso corpo de a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10
água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando
altura que irá de um lado ao outro da área e então a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao
desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho normal.
da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer Quando você altera as condições climáticas, encontre a
veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma condição atual nas tabelas a seguir e mude em um
chance de 25 por cento de emborcar. estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento,
O nível da água se mantem elevado até a magia você pode mudar a direção do mesmo.
acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito
produzir uma onda, a onda se repete no início do seu PRECIPITAÇÃO
próximo turno enquanto o efeito de inundação durar. Estágio Condição
Dividir Água. Você faz com que a água na área se 1 Céu claro
divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por 2 Parcialmente encoberto
toda área da magia e a água separada forma uma parede 3 Céu escuro ou nublado
de cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar 4 Chuva, granizo ou neve
ou você escolher um efeito diferente. A água, então, 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da
próxima rodada até o nível normal da água ser TEMPERATURA VENTO
restaurado. Estágio Condição Estágio Condição
Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da 1 Calor insuportável 1 Calmo
água na área se mova na direção que você escolher, 2 Quente 2 Vento moderado
mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, 3 Morno 3 Vento forte
subir muros ou em outra direção improvável. A água na 4 Frio 4 Ventania
área se move na direção ordenada, mas uma vez que 5 Gelado 5 Temporal
tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu 6 Frio ártico
fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a
se mover na direção que você escolheu até a magia acabar CONVOCAR FAMILIAR
ou você escolher um efeito diferente. 1° nível de conjuração (ritual)
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, Tempo de Conjuração: 1 hora
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de Alcance: 3 metros
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor
no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de braseiro de bronze)
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura Duração: Instantânea
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que
metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha,
caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato,
contra a CD da magia. falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira
vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela (sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço
desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar,
a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de
no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a uma besta.
criatura sofre metade do dano e não estará presa no
Seu familiar age independentemente de você, mas ele
vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
para tentar nadar para fora do vórtice como descrito
acima, mas terá desvantagem no teste de Força sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um
familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras
(Atletismo) para fazer isso.
ações, como de costume.


233

Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele montaria da ligação a qualquer momento, fazendo-a
desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. desaparecer.
Ele reaparece depois de você conjurar essa magia
novamente. CONVOCAR RELÂMPAGOS
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, 3° nível de conjuração
você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além Tempo de Conjuração: 1 ação
disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do Alcance: 36 metros
familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do Componentes: V, S
seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer Duração: Concentração, até 10 minutos
sentido especial que o familiar possua. Durante esse
período, você estará cego e surdo em relação aos seus Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico
próprios sentidos. com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num
Com uma ação, você pode, temporariamente, ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A
dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que
bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocação. a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em
Alternativamente, você pode dispensa-lo para sempre. uma sala que não possa comportar a nuvem).
Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que
dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade
espaço desocupado a até 9 metros de você. é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5
Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você metro desse ponto deve realizar um teste de resistência
conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se
invés disso, você faz seu familiar existente adotar uma falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada
nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar
familiar se transforma na criatura escolhida. sua ação para convocar um relâmpago dessa forma
Finalmente, quando você conjura uma magia com novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.
alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia, Se você estiver a céu aberto em condições
como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia lhe
estar a até 30 metros de você e deve usar a reação dele dá controle sobre a tempestade existente ao invés de criar
para transmitir a magia quando você a conjurar. Se a uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta
magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu em 1d10.
modificador de ataque para essa jogada. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
CONVOCAR MONTARIA dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima
2° nível de conjuração do 3°.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros COROA DA LOUCURA
Componentes: V, S 2° nível de encantamento
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Você convoca um espírito que assume a forma de uma Componentes: V, S
montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, Duração: Concentração, até 1 minuto
criando uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em
um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro
adquire a forma que você escolher, como um cavalo de do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim.
(Seu Mestre pode permitir outros animais para serem pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa
convocados como montarias.) A montaria tem as forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na
estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés do seu mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver
Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
ela ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua mesma, que você escolher mentalmente.
escolha, que você fala. O alvo pode agir normalmente no turno dele se você
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro
combate e você tem uma ligação instintiva com ela que do alcance.
permite a vocês lutarem como uma unidade singular. Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua
Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia
fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de
alcance pessoal, também afete a sua montaria. resistência de Sabedoria no final de cada um dos turnos
dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela
desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás.
Você também pode dispensar sua montaria a qualquer CORDÃO DE FLECHAS
momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em 2° nível de transmutação
ambos os casos, conjurar essa magia novamente Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metro
convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu
máximo de pontos de vida. Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou
Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de virotes)
você, você pode se comunicar telepaticamente com ela. Duração: 8 horas
Você não pode ter mais de uma montaria ligado por Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou
essa magia por vez. Com uma ação, você pode liberar a virotes de besta – no solo dentro do alcance e conjura


234

magia neles para proteger uma área. Até a magia acabar, como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser
sempre que uma criatura diferente de você se aproximar maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um
a 9 metros das munições pela primeira vez em um turno formado e material que você já tenha visto antes.
ou terminar seu turno na área, uma das munições voa A duração depende do material do objeto. Se o objeto
para atingi-la. A criatura deve ser bem sucedida num for composto por diversos materiais, use o de menor
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano duração.
perfurante. A munição, então, é destruída. A magia
termina quando não restar nenhuma munição. Material Duração
Quando você conjurar essa magia, você pode designar Matéria vegetal 1 dia
quaisquer criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as. Pedra ou cristal 12 horas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Metais preciosos 1 hora
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Gemas 10 minutos
superior, a quantidade de munições que você pode afetar Adamante ou mitral 1 minuto
aumenta em dois para cada nível do espaço acima do 2°.
Usar qualquer material criado por essa magia como
CORRENTE DE RELÂMPAGOS componente material de outra magia faz com que a magia
6° nível de evocação falhe.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: 45 metros magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para
âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de cada nível do espaço de magia acima do 5°.
prata)
Duração: Instantânea CRIAR ALIMENTOS
3° nível de conjuração
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua Tempo de Conjuração: 1 ação
escolha, que você possa ver dentro do alcance. Três raios Alcance: 9 metros
saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a não Componentes: V, S
mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo pode ser uma Duração: Instantânea
criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único
desses raios. Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo
Um alvo deve realizar um teste de resistência de ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para
Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por
teste ou metade desse dano se for bem sucedido. 24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia se não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, um fica ruim.
raio adicional salta do alvo primário para outro alvo para
cada nível do espaço acima do 6°. CRIAR CHAMAS
Truque de conjuração
CRESCER ESPINHOS Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de transmutação Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 45 metros Duração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete
gravetos, todos com uma ponta afiada) Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
Duração: Concentração, até 10 minutos permanece ai pela duração e não machuca nem você nem
seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia
do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la
espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. novamente.
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, Você pode, também, atacar com a chama, no entanto,
ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa
que ela atravessar. magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode
A transformação do terreno é camuflada para parecer arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de
natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o
momento que a magia for conjurada, deve realizar um alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo. alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

CRIAÇÃO CRIAR MORTOS-VIVOS
5° nível de ilusão 6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra
do mesmo tipo do item que você planeja criar) de sepultura, um pote de barro cheio de água salobra,
Duração: Especial e uma ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo)
Duração: Instantânea
Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para
criar objetos inanimados de matéria vegetal dentro do Você só pode conjurar essa magia durante a noite.
alcance: bens finos, cordas, madeira ou algo similar. Você Escolha até três corpos de humanoides Médios ou
também pode usar a magia para criar objetos minerais Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se torna um



235

carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não
jogo das criaturas.) provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
você pode comandar mentalmente qualquer criatura que objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela
você animou com essa magia, se a criatura estiver a até magia é ejetada em segurança para o espaço desocupado
36 metros de você (se você controla diversas criaturas, mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada.
você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao
mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada CÚPULA ANTIVIDA
uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para 5° nível de abjuração
onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode emitir um comando geral, como para guardar Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
uma câmara ou corredor especifico. Se você não der Componentes: V, S
nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão Duração: Concentração, até 1 hora
contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem,
a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros
concluída. de raio, e se move com você, permanecendo centrada em
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e
disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para constructos. A barreira mantem-se pela duração.
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você A barreira previna uma criatura afetada de atravessa-
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes la ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia conjurar magias ou realizar ataques à distância ou
recupera seu controle sobre até três criaturas que você ataques com armas de haste através da barreira.
tenha animado com essa magia, ao invés de animar Se você se mover forçando uma criatura afetada a
novas. atravessar a barreira, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 7° nível, você pode CURA COMPLETA
animar ou recuperar o controle de quatro carniçais. 6° nível de evocação
Quando você conjura essa magia usando um espaço de Tempo de Conjuração: 1 ação
magia de 8° nível, você pode animar ou recuperar o Alcance: 18 metros
controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou aparições. Componentes: V, S
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de Duração: Instantânea
magia de 9° nível, você pode animar ou recuperar o Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
controle de seis carniçais, três lívidos ou aparições ou alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura,
duas múmias.
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia
também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem
1° nível de transmutação efeito em constructos ou mortos-vivos.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: 9 metros magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada
criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo) nível do espaço acima do 6°.
Duração: Instantânea
Você pode tanto criar quanto destruir água. CURA COMPLETA EM MASSA
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro 9° nível de evocação
do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a Tempo de Conjuração: 1 ação
água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área. Duração: Instantânea
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de
um recipiente aberto dentro do alcance. Uma inundação de energia curativa emerge de você para
Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700
cubo de 9 metros dentro do alcance. pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou alcance. As criaturas curadas por essa magia também são
superior, você pode criar ou destruir 30 litros de água curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as
adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-
para cada nível do espaço acima do 1°. vivos ou constructos.

CRIAR PASSAGEM CURAR FERIMENTOS
5° nível de transmutação 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim) Componentes: V, S
Duração: 1 hora Duração: Instantânea
Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito
alcance e permanece pela duração. Você escolhe as em mortos-vivos ou constructos.
dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 de


236

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia DEDO DA MORTE
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a 7° nível de necromancia
cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do Tempo de Conjuração: 1 ação
1°. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
CURAR FERIMENTOS EM MASSA Duração: Instantânea
5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você envia energia negativa na direção de uma criatura
Alcance: 18 metros que você possa ver, dentro do alcance, causando dores
Componentes: V, S severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência
Duração: Instantânea de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua sucesso.
escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas Um humanoide morto por essa magia, se ergue no
numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. início do seu próximo turno como um zumbi que está
Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de verbais da melhor forma possível.
conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou
constructos. DESEJO
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 9° nível de conjuração
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou Tempo de Conjuração: 1 ação
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do Alcance: Pessoal
espaço acima do 5°. Componentes: V
Duração: Instantânea
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO
6° nível de encantamento Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal
Tempo de Conjuração: 1 ação pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode
Alcance: 9 metros alterar os próprios fundamentos da realidade, de acordo
Componentes: V com seus desejos.
Duração: Concentração, até 1 minuto O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia
de 8° nível ou inferior. Você não precisa atender a
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do qualquer pré-requisito da magia copiada, incluindo os
alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: componentes dispendiosos. A magia simplesmente
rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As acontece.
criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a Alternativamente, você pode criar um dos seguintes
essa magia. efeitos, à sua escolha:
Uma criatura dançando deve usar todo o seu
movimento para dançar sem abandonar seu espaço e tem  Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não
desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores
jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito que 90 metros e ele aparece em um espaço desocupado
dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas que você possa ver, no chão.
jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma  Você permite que até doze criaturas que você possa
criatura dançando pode realizar um teste de resistência ver, recuperem todos os seus pontos de vida e você
de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. acaba com todos os efeitos descritos na magia
Num sucesso na resistência, a magia acaba. restauração maior.
 Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
resistência a um tipo de dano, à sua escolha.
 Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico
por 8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e
todos os seus companheiros imunes ao ataque de
dreno de vida de um lich.
 Você desfaz um único evento recente forçando uma
nova jogada de qualquer jogada feita na última rodada
(incluindo seu último turno). A realidade remodela-se
para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma
magia desejo poderia desfazer o teste de resistência
bem sucedido de um oponente, um acerto crítico de um
inimigo ou o teste de resistência fracassado de um
amigo. Você pode forçar que a nova jogada seja feita
com vantagem ou desvantagem e você pode escolher se
irá usar o resultado da nova jogada ou da jogada
original.

Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos
exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais
precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude
em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto
maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê
errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do


237

seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal
pode sofrer consequências imprevistas como resultado da ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou
que um vilão esteja morto pode impulsionar você para um carregado, também sofre o dano, se estiver na área da
período no tempo em que o vilão não esteja mais vivo, magia.
efetivamente removendo você do jogo. Similarmente, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
desejar um item mágico lendário ou um artefato poderia, magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
instantaneamente, transportar você para a presença do superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
dono atual do item. espaço acima do 2°.
O estresse da conjuração dessa magia para produzir
qualquer efeito diferente de copiar outra magia DESPERTAR
enfraquece você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez 5° nível de transmutação
que você conjurar uma magia, antes de terminar um Tempo de Conjuração: 8 horas
descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por Alcance: Toque
nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo,
prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai 1.000 po que será consumida pela magia)
para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para Duração: Instantânea
cada dia desses que você permanecer descansando e não
fizer nada além de atividades leves, seu tempo de Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas
recuperação é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33 mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou
por cento de chance de você se tornar incapaz de conjurar planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de
desejo novamente se você sofrer esse estresse. Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo
ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a
DESINTEGRAR capacidade de falar um idioma que você conheça. Se o
6° nível de transmutação alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover
Tempo de Conjuração: 1 ação seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por
Alcance: 18 metros diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu
Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira) Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto
Duração: Instantânea desperto ou árvore desperta.
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo por 30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem
em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher
energia mágica, como uma muralha criada por muralha permanecer amigável a você, baseado em como ela foi
de energia. tratada enquanto estava enfeitiçada.
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, DESPISTAR
o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano 5° nível de ilusão
reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será Tempo de Conjuração: 1 ação
desintegrado. Alcance: Pessoal
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está Componentes: S
vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são Duração: Concentração, até 1 hora
reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. A
criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia
magias ressurreição verdadeira ou desejo. ilusória sua aparece onde você estava. A cópia permanece
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto pela duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou
não-mágico Grande ou menor ou uma criação de energia conjurar uma magia.
mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de energia Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória
Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar
metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser afetado e se comportar da forma que você quiser.
por essa magia. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação
dano aumenta em 3d6 para cada nível do espaço acima do bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu
6°. ou voltar novamente. Enquanto você está usando os
sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua
DESPEDAÇAR volta.
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação DESTRUIÇÃO BANIDORA
Alcance: 18 metros 5° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Componentes: V
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge Duração: Concentração, até 1 minuto
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada
criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o
alvo a 50 pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo


238

for nativo de um plano de existência diferente do que você resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele
está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a
o alvo for nativo do plano que você está, a criatura é magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele
enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro
lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em
magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no água), a magia acaba.
espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
próximo, se o espaço dela estiver ocupado. magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano extra inicial causado por esse ataque
DESTRUIÇÃO CEGANTE aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus DESTRUIÇÃO TROVEJANTE
Alcance: Pessoal 1° nível de evocação
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Duração: Concentração, até 1 minuto
ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite
uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo
extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido com arma enquanto essa magia durar, sua arma é
num teste de resistência de Constituição ou ficará cego rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de
até a magia acabar. você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no
Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser
de resistência de Constituição no final de cada um dos bem sucedido num teste de resistência de Força ou será
turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega. empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.

DESTRUIÇÃO COLÉRICA DETECTAR O BEM E MAL
1° nível de evocação 1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a- Pela duração, você sabe se existe uma aberração,
corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9
causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo metros de você, assim como onde a criatura está
for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistência localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou
de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado
acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste ou profanado magicamente.
de resistência de Sabedoria contra a CD da magia para se A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
manter resoluto e terminar a magia. bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE centímetros de madeira ou terra.
4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus DETECTAR MAGIA
Alcance: Pessoal 1° nível de adivinhação (ritual)
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Duração: Concentração, até 10 minutos
ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia,
sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
Se falhar na resistência, ele terá desvantagem nas qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
jogadas de ataque e testes de habilidade e não poderá magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
efetuar reações até o final do próximo turno dele. uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
DESTRUIÇÃO LANCINANTE bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
1° nível de evocação metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus centímetros de madeira ou terra.
Alcance: Pessoal
Componentes: V DETECTAR PENSAMENTOS
Duração: Concentração, até 1 minuto 2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Alcance: Pessoal
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre)
durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o Duração: Concentração, até 1 minuto
ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o
incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas
a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua

239

ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo
mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 de magias de adivinhação ou percebido através de
metros de você. Se a criatura escolhida possuir sensores mágicos de vidência.
Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de
idioma, a criatura não poderá ser afetada. DISCO FLUTUANTE DE TENSER
Você, inicialmente, descobre os pensamentos 1° nível de conjuração (ritual)
superficiais da criatura – o que está mais presente na sua Tempo de Conjuração: 1 ação
mente no momento. Com uma ação, você pode tanto Alcance: 9 metros
mudar sua atenção para os pensamentos de outra Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
criatura, como tentar sondar mais profundamente na Duração: 1 hora
mente da mesma criatura. Se você resolver sondar
profundamente, a criatura deve realizar um teste de Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia
resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do de 90 cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua
seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo 90 centímetros acima do chão em um espaço desocupado,
que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O
preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a disco permanece pela duração e pode suportar até 250
magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e
você está sondando a mente dele e, a não ser que você tudo em cima do disco cai no chão.
mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros
a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para dele. Se você se afastar a mais de 6 metros dele, o disco
realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de seguirá você, mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode
Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas,
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, encostas e similares, mas ele não pode atravessar
normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, mudanças de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo,
portanto, essa magia é particularmente eficiente como o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros de
parte de um interrogatório. profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido
Você pode, também, usar essa magia para detectar a criado no fundo dele.
presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Se você se afastar mais de 30 metros do disco
Quando você conjura essa magia ou, com sua ação (tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para
enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos seguir você), a magia acaba.
a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria
das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de DISFARÇAR-SE
rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada 1° nível de ilusão
de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você Tempo de Conjuração: 1 ação
não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou Alcance: Pessoal
inferior ou uma que não fale qualquer idioma. Componentes: V, S
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma Duração: 1 hora
criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que
você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua
do alcance.
ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30
centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer
DETECTAR VENENO E DOENÇA magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que
tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) extensão da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem
Duração: Concentração, até 10 minutos
se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
Pela duração, você sente a presença e localização de você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
venenosa ou doença em cada caso. cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 aparentemente, está no ar.
centímetros de madeira ou terra. Para perceber que você está disfarçado, uma criatura
pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e
DIFICULTAR DETECÇÃO deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência
3° nível de abjuração (Investigação) contra a CD da sua magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque DISSIPAR MAGIA
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante 3° nível de abjuração
valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela Tempo de Conjuração: 1 ação
magia) Alcance: 36 metros
Duração: 8 horas Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de
magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do
voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,


240

termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se resistência.
obtiver sucesso, a magia termina. Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação
superior, você dissipa automaticamente os efeitos de telepática para emitir comandos para a criatura enquanto
magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais
nível do espaço de magia que você usar. ela obedece da melhor forma possível. Você pode
especificar um curso de ação simples e genérico, como
DISSIPAR O BEM E MAL “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
5° nível de abjuração aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
Tempo de Conjuração: 1 ação receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se
Alcance: Pessoal auto preservará da melhor forma que puder.
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e Você pode usar sua ação para tomar controle total e
ferro) preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
Energia cintilante envolve e protege você de fadas, período, você também pode fazer com que a criatura use
mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
Material. Pela duração, celestiais, corruptores, reação também.
elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
jogadas de ataque contra você. teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se
Você pode terminar a magia prematuramente usando obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
uma das funções especiais a seguir. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca magia usando um espaço de magia de 5° nível, a duração
uma criatura que você possa alcançar que esteja será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um
enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração,
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7°
tocada não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou nível, a duração será concentração, até 8 horas.
possuída por tais criaturas.
Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a- DOMINAR MONSTRO
corpo com magia contra um celestial, corruptor, 8° nível de encantamento
elemental, fada ou morto-vivo que você possa alcançar. Se Tempo de Conjuração: 1 ação
atingir, você pode tentar guiar a criatura de volta ao seu Alcance: 18 metros
plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste Componentes: V, S
de resistência de Carisma ou será enviada de volta ao seu Duração: Concentração, até 1 hora
plano natal (se já não for aqui). Se elas não estiverem em
seus planos de origem, mortos-vivos serão enviados para Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver
Umbra e fadas serão enviadas para Faéria. dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
DOENÇA PLENA pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
6° nível de necromancia estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência.
Alcance: 18 metros Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma
Componentes: V, S ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no
Duração: Instantânea mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto
Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais
você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar ela obedece da melhor forma possível. Você pode
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na especificar um curso de ação simples e genérico, como
resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se
alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos auto preservará da melhor forma que puder.
de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual Você pode usar sua ação para tomar controle total e
ao dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
uma doença permitirá que o máximo de pontos de vida do criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
alvo volte ao normal antes do período indicado. faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use
DOMINAR BESTA uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
4° nível de encantamento reação também.
Tempo de Conjuração: 1 ação Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
Alcance: 18 metros teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se
Componentes: V, S obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 9° nível, a duração
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro será concentração, até 8 horas.
do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você



241

Alcance: 9 metros
DOMINAR PESSOA Componentes: V
5° nível de encantamento Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
Componentes: V, S criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve
Duração: Concentração, até 1 minuto realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de ataque contra criaturas diferentes de você e deve
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de
estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de 9 metros de você; se ela passar no teste de resistência,
resistência. essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma turno.
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no A magia termina se você atacar qualquer outra
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação criatura, se você conjurar uma magia que afete uma
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais amigável a você causar dano ou conjurar uma magia
ela obedece da melhor forma possível. Você pode nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de 9
especificar um curso de ação simples e genérico, como metros do alvo.
“Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se 9° nível de ilusão
auto preservará da melhor forma que puder. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode usar sua ação para tomar controle total e Alcance: 36 metros
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a Componentes: V, S
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não Duração: Concentração, até 1 minuto
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
reação também. visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se do alcance, deve realizar um teste de resistência de
obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina. Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais
magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração profundos da criatura, manifestando seus piores
será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá
nível, a duração será concentração, até 8 horas. 4d10 de dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência,
a magia termina para essa criatura.
DRUIDISMO
Truque de transmutação ENCONTRAR ARMADILHAS
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de adivinhação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 36 metros
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um
dos seguintes efeitos, dentro do alcance: Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do
alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha,
 Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que
que prevê como será o clima na sua localização pelas possa causar um efeito repentino ou inesperado em você,
próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente
um globo dourado para céu claro, uma nuvem para planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia
chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. sentirá a área afetada pela magia alarme, um glifo de
Esse efeito persiste por 1 rodada. vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela
 Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um não revelará uma fragilidade natural no piso, um teto
folha amadurecer, instantaneamente. instável ou um sumidouro escondido.
 Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, Essa magia apenas revela que existe uma magia
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um presente. Você não descobre a localização de cada
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O armadilha, mas você também descobre a natureza
efeito deve caber num cubo de 1,5 metro. genérica do perigo representando pela armadilha que
 Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, você sentiu.
tocha ou fogueira pequena.
ENCONTRAR O CAMINHO
DUELO COMPELIDO 6° nível de adivinhação
1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal



242

Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de ENVIAR MENSAGEM
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes 3° nível de evocação
ou runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto Tempo de Conjuração: 1 ação
do lugar que você deseja encontrar) Alcance: Ilimitado
Duração: Concentração, até 1 dia Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio
de cobre)
Essa magia permite que você encontre a rota física mais Duração: 1 rodada
curta e direta para um local especifico estático, que você
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco
denominar um destino em outro plano de existência, um palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um você. A criatura ouve a mensagem na sua mente,
destino que não seja especifico (como “o covil do dragão reconhecendo que foi enviada por você, se ela te conhecer,
verde”), a magia falha. e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo magia permite que criaturas com valores de Inteligência
plano de existência do destino, você saberá o quão longe de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua
ele está e em que direção ele se encontra. Enquanto mensagem.
estiver viajando, sempre que você se deparar com uma Você pode enviar a mensagem através de qualquer
escolha de trajetória no caminho, você automaticamente distância e, até mesmo, para outro plano de existência,
determina qual trajetória tem a rota mais curta e direta mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe
(mas não necessariamente a rota mais segura) para o 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
destino.
ESCRITA ILUSÓRIA
ENFEITIÇAR PESSOA 1° nível de ilusão (ritual)
1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 9 metros Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo
Componentes: V, S valendo, no mínimo, 10 po, que é consumida pela
Duração: 1 hora magia)
Duração: 10 dias
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão
se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. que permanece pela duração.
Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia Para você e para qualquer criatura que você designar
acabar ou até você ou seus companheiros fizerem quando você conjura essa magia, a escrita parece normal,
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a a mensagem que você desejava quando escreveu o texto.
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse
você. sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 o idioma precisar ser um que você conheça.
metros umas das outras quando você for afeta-las. No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita
original quanto a ilusória desaparecem.
ENFRAQUECER INTELECTO Uma criatura com visão verdadeira pode ler a
8° nível de encantamento mensagem escondida.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros ESCUDO ARCANO
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, 1° nível de abjuração
vidro ou esferas minerais) Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é
Duração: Instantânea atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis
mágicos
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, Alcance: Pessoal
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e Componentes: V, S
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve Duração: 1 rodada
realizar um teste de resistência de Inteligência.
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Uma barreira de energia invisível aparece e protege você.
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-
los e, até mesmo, protege-los. ESCUDO DA FÉ
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu 1° nível de abjuração
teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
sucesso no teste de resistência, a magia termina. Alcance: 18 metros
Essa magia também pode ser terminada através de Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
restauração maior, cura completa ou desejo. alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos




243

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à estarão presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua
sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus ação para realizar um teste de Força contra a CD da
na CA pela duração. magia para se libertar.
Você pode evitar de disparar o globo após completar a
ESCUDO DE FOGO magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma
4° nível de evocação pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer momento, você ou uma criatura a quem você
Alcance: Pessoal entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distância de
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga- 12 metros) ou atira-lo com uma funda (ao alcance normal
lume) da funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o
Duração: 10 minutos mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você pode,
também, soltar o globo no chão sem despedaça-lo. Após 1
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por explode.
mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
prematuramente usando sua ação para dissipa-la. magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante espaço acima do 6°.
resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede
resistência a dano de fogo. ESFERA FLAMEJANTE
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de 2° nível de conjuração
você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo Tempo de Conjuração: 1 ação
expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do Alcance: 18 metros
escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio. Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de
enxofre e uma camada de pó de ferro)
ESCURIDÃO Duração: Concentração, até 1 minuto
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece
Alcance: 18 metros em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que
piche ou pedaço de carvão) terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve
Duração: Concentração, até 10 minutos realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura
sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua metade desse dano se obtiver sucesso.
escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9
metros de raio pela duração. A escuridão se estende, metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura,
dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o
pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.
pode iluminar dentro dela. Quando você move a esfera, você pode direciona-la
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você para barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou fossos de até 3 metros de distância. A esfera incendeia
carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e
um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, penumbra por mais 6 metros adicionais.
bloqueará a escuridão. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
criou a luz será dissipada. espaço acima do 2°.

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE
6° nível de evocação 4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal
Duração: Instantânea transparente e uma peça hemisférica que combine de
goma arábica)
Um globo frigido de energia gelada é arremessado das Duração: Concentração, até 1 minuto
pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha,
dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18 Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
metros de raio. Cada criatura dentro da área deve objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar Uma criatura involuntária deve realizar um teste de
na resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
Se obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse criatura estará enclausurada pela duração.
dano. Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
Se o globo atingir um corpo de água ou liquido mágicos – pode passar através da barreira, para dentro
composto principalmente de água (não incluindo criaturas ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar
feitas de água), ele congela o líquido até uma lá dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura
profundidade de 15 centímetros numa área de 9 metros ou objeto dentro não pode sofrer dano de ataques ou
quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que efeitos originados de fora, nem a criatura dentro da
estiverem nadando na superfície de água congelada esfera, pode causar dano a nada fora dela.



244

A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas
para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura
enclausurada pode usar sua ação para empurrar a parede
da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do
deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser
erguido e movido por outras criaturas.
A magia desintegrar lançada no globo o destruirá sem
causar ferimentos a nada dentro dele.

ESPADA DE MORDENKAINEN
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (espada de platina em miniatura
com cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mínimo,
250 po)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um plano de energia em formato de espada que
flutua dentro do alcance. Ela permanece pela duração.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque com
magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da
espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em
cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6
metros para um local que você possa ver e repetir esse
ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

ESPÍRITOS GUARDIÕES
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você evoca espíritos para protege-lo. Eles flutuam a seu

redor, a uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se
você for bom ou neutro, as formas espectrais deles
aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Se você

for mau, eles pareceram demoníacos.
Quando você conjura essa magia, você pode designar

qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para
não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma
criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a

criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou
começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de

resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a
criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou
neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com

um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse
dano.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do

espaço acima do 3°.


ESPIRRO ÁCIDO
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma

criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas
dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra.

Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você

alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

245

ESQUENTAR METAL madeira usando um amontoado de árvores, uma corda de
2° nível de transmutação um pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã.
Tempo de Conjuração: 1 ação Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do
Alcance: 18 metros alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma (contido em 3 metros cúbicos ou em oito cubos de 1,5
chama) metro conectados), tendo uma quantidade suficiente de
Duração: Concentração, até 1 minuto matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal,
pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma fabricado não pode ser maior que Médio (contido em
arma de metal ou uma armadura pesada ou média de apenas 1,5 metro cúbico). A quantidade de objetos feitos
metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com por essa magia é proporcional com a quantidade de
que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer matéria-prima.
criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou
dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia transmutados por essa magia. Você também não pode
acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto
seus turnos subsequentes, para causar esse dano grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou
novamente. armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto tipo de ferramenta de artesanato usada para construir
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida tais objetos.
num teste de resistência de Constituição ou largará o
objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá FALAR COM ANIMAIS
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade 1° nível de adivinhação (ritual)
até o início do seu próximo turno. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: Pessoal
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Componentes: V, S
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do Duração: 10 minutos
espaço acima do 2°.
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar
ESTABILIZAR verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
Truque de necromancia consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência
Tempo de Conjuração: 1 ação delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações
Alcance: Toque a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo
Componentes: V, S que eles possam perceber ou tenham percebido no dia
Duração: Instantânea anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe
prestar um favor, à critério do Mestre.
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de
vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta FALAR COM OS MORTOS
mortos-vivos ou constructos. 3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
EXPLOSÃO SOLAR Alcance: 3 metros
8° nível de evocação Componentes: V, S, M (incenso aceso)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 10 minutos
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo,
sol) à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele
Duração: Instantânea responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve
possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. 10 dias.
Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco
resistência de Constituição. Com uma falha na perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida,
resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o
resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou
desvantagem nos seus testes de resistência. se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima
resistência de Constituição no final de cada um dos seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas
turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega. informações, não compreende nada que tenha acontecido
Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela depois da sua morte e não pode especular sobre eventos
que tenha sido criada por um magia. futuros.

FABRICAR FALAR COM PLANTAS
4° nível de transmutação 1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: 10 minutos
Você converte matéria-prima em produtos do mesmo Você imbui as plantas a até 9 metros de você com
material. Por exemplo, você pode construir uma ponte de consciência e animação limitadas, dando-lhes a

246

habilidade de se comunicar com você e seguir seus FOGO DAS FADAS
comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre 1° nível de evocação
eventos na área da magia, acontecidos desde o dia Tempo de Conjuração: 1 ação
anterior, recebendo informações sobre criaturas que Alcance: 18 metros
passaram, clima e outras circunstâncias. Componentes: V
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo Duração: Concentração, até 1 minuto
crescimento de plantas (como arbustos e vegetação
rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
plantas estiverem presentes, em terreno difícil, Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e também fica delineada com luz, se falhar num teste de
ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e
As plantas podem ser capazes de realizar outras criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não metros.
permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver
caules. o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se por estar invisível.
comunicar com ela se você partilhar um idioma em
comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica FOME DE HADAR
para influencia-la. 3° nível de conjuração
Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia Tempo de Conjuração: 1 ação
constrição soltarem uma criatura impedida. Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em
conserva)
FLECHA ÁCIDA DE MELF Duração: Concentração, até 1 minuto
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas,
Alcance: 36 metros uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e o esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo
estômago de uma víbora) aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e
Duração: Instantânea permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por
uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz,
alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as
Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se criaturas totalmente dentro da área estarão cegas.
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é
2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu
errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer
do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem
dele. sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou extraterrestres se esfregam contra ela.
superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta
em 1d4 para cada nível do espaço acima do 2°. FORÇA FANTASMAGÓRICA
2° nível de ilusão
FLECHA RELAMPEJANTE Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de transmutação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
Da próxima vez que você realizar um ataque com uma deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
arma à distância enquanto a magia durar, a munição da falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
arma ou a própria arma, se ela for uma arma de outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será
jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não
elétrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invés afeta mortos-vivos ou constructos.
do dano normal da arma. O fantasma inclui som, temperatura e outros
Independentemente de você acertar ou errar, cada estímulos, também evidentes apenas para o alvo.
criatura a até 3 metros do alvo deve realizar um teste de O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
resistência de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
2d8 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
desse dano se obtiver sucesso. fantasma é uma ilusão e a magia acaba.
A munição ou arma então, volta a sua forma normal. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa considerará o fantasma como sendo real. O alvo
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
superior, o dano de ambos os efeitos da magia aumenta com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo,
cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,


247

ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto
explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele estiver no Plano Etéreo ou um plano que não faça
escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora. fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
fantasma criado para se parecer com uma criatura pode superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma conjurar a magia.
pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver
na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando FORMA GASOSA
que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, 3° nível de transmutação
logicamente, possa causar dano, como por atacar. O alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
entende o dano como sendo de um tipo apropriado para a Alcance: Toque
ilusão. Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de
fumaça)
FORJAR MORTE Duração: Concentração, até 1 hora
3° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Você transforma uma criatura voluntária que você tocar,
Alcance: Toque junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a
cemitério) criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
Duração: 1 hora não pode ser afetada.
Enquanto estiver nessa forma, o único meio de
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um movimentação do alvo é 3 metros de deslocamento de voo.
estado catatônico que é indistinguível da morte. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O
Pela duração da magia, ou até você usar uma ação alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem
para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar em testes de resistência de Força, Destreza e
morto para todas as inspeções externas e para magias Constituição. O alvo pode passar através de pequenos
usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras
cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem
tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantem
o alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou
a magia, ou ficou doente ou envenenado durante o período incapacitado de alguma outra forma.
em que estava sob efeito da magia, a doença e veneno não Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o
terá qualquer efeito até a magia terminar. alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer
objetos que ele estava carregando ou segurando não pode
FORMA ETÉREA ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O
7° nível de transmutação alvo não pode atacar ou conjurar magias.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal FORMAS ANIMAIS
Componentes: V, S 8° nível de transmutação
Duração: até 8 horas Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Componentes: V, S
Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano Duração: Concentração, até 24 horas
atual. Você se mantem na Fronteira Etérea pela duração
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer
esse período, você pode se mover para qualquer direção. quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua
você não pode ver nada além de 18 metros de você. ação para mudar uma criatura afetada para uma nova
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e forma.
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas A transformação permanece pela duração para cada
que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua alvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer.
presença e não podem interagir com você, a menos que Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo.
uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas
de fazê-lo. estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua
Você ignora todos os objetos e efeitos que não tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e
através de objetos que você perceba no plano de onde você quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos
veio. pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna ele reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de
para o plano de onde você se originou, no lugar que você vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o normal. Contanto que o dano excedente não reduza os
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações
o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem
e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de conjurar magias.
quadrados de 1,5 metro que você foi movido.

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O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O GLOBO DE INVULNERABILIDADE
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se 6° nível de abjuração
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
GLIFO DE VIGILÂNCIA Componentes: V, S, M (uma perola de vidro ou cristal
3° nível de abjuração que se despedaça quando a magia termina)
Tempo de Conjuração: 1 hora Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada
Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante num raio de 3 metros centrado em você e permanece pela
valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia) duração.
Duração: Até ser dissipada ou ativada Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de

Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos
não necessariamente nocivo, tanto sobre uma superfície dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem
dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas
um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a
glifo. O glifo pode cobrir uma área que não seja superior a área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por
3 metros de diâmetro. Se a superfície ou objeto for movido tais magias.
mais de 3 metros de onde você conjurou essa magia, o Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
glifo se quebra e a magia termina sem ser ativada. magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
O glifo é quase invisível e requer um teste de superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser para cada nível do espaço acima do 6°.
encontrado.
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a GLOBOS DE LUZ
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa Alcance: 36 metros
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou
wychwood ou um inseto luminoso)
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar- Duração: Concentração, até 1 minuto
se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina. do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou também pode combinar as quatro luzes em uma forma
de acordo com as características físicas (como altura ou luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio.
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou produz penumbra num raio de 3 metros.
tendência. Você pode, também, definir condições para Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do
determinada senha. alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas outra luz criada por essa magia e uma luz some se
ou glifo de magia. exceder o alcance da magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe
com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio, GOLPE CONSTRITOR
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. 1° nível de conjuração
Cada criatura na área deve realizar um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano Alcance: Pessoal
de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no Componentes: V
teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o Duração: Concentração, até 1 minuto
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso. Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia ataque com arma, antes do final da magia, um
preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la emaranhado maciço de vinhas espinhentas aparecem no
como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste
não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. de resistência de Força ou ficará impedido pelas vinhas
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é mágicas, até o fim da magia. Uma criatura Grande ou
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a maior tem vantagem no seu teste de resistência. Se o alvo
criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a for bem sucedido na resistência, as vinhas murcharão.
área será centrada na criatura. Se a magia invocar Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre
criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, 1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos
eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que
atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o possa tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar
máximo possível da sua duração. um teste de Força contra a CD da magia. Num sucesso, o
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa alvo é libertado.
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia 1°.
do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para
o glifo de vigilância.


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