ก ก การสร้างแอพพลิเคชั่นค าศัพท์ 3 ภาษา ด้วยโปรแกรม Thunkable นายนนท์ นนตะพา นางสาวจันทกานต์ สันดิตถ์ โครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาโครงงาน รหัส 30204 - 8501 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) สาขาวิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี สถาบันการอาชีวศึกษาภาคตะวันออก
ข ข ใบรับรองโครงงาน วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี เรื่อง การสร้างแอพพลิเคชั่นแปลภาษา Thunkable โดย นายนนท์ นนตะพา นางสาวจันทกานต์ สันดิตถ์ โครงงานสร้างแอพลิเคชั่นแปลภาษา ได้รับอนุมัติเป็นส่วนหนึ่งของของ วิชาโครงงาน รหัส วิชา 30204 – 8501 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ภาค เรียนที่ 2/2565 วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี ลงชื่อ.................................................ครูผู้สอน (นางจิรวรรณ มะลาไสย) ลงชื่อ.............................................หัวหน้าแผนวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจทัล (นางสาวพีรญา สุขขีวรรณ)
ก ชื่องานวิจัย การสร้างแอพพลิเคชั่นแปลภาษา Thunkable ผู้วิจัย 1. นายนนท์ นนท์ตะพา 2. นางสาวจันทกานต์ สันดิตถ์ ครูที่ปรึกษา 1. นางจิรวรรณ มะลาไสย 2. นางจันทนา ลัยวรรณา 3. นางสาวปพัชญานันท์ เพ็งแจ่ม สาขาวิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ปีการศึกษา 2/2565 บทคัดย่อ โครงงานสร้างแอพพลิเคชั่น ค าศัพท์ Thunkable มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อผลิตแอพพลิเคชั่น แปลภาษา ด้วยโปรแกรม Thunkable 2. เพื่อช่วยในการสื่อสารระหว่างคนไทยและคนต่างชาติที่ใช้ ภาษาอังกฤษ จีน เขมร 3. เพื่อช่วยในการอ่านออกเสียงและการเรียนรู้ค าศัพท์ 4. เพื่อศึกษาความพึง พอใจของผู้เข้าใช้แอพพลิเคชันวิธีการด าเนินงานศึกษาค้นคว้า เรื่องการสร้างแอพพลิเคชั่นค าศัพท์ Thunkable คณะผู้วิจัยได้ก าหนดกลุ่มตัวอย่างในการศึกษา โดยใช้แบบสอบถามในรูปแบบออนไลน์ และเก็บรวบรวมข้อมูล จากนั้นน ามาวิเคราะห์ผลข้อมูลทางสถิติ ซึ่งสรุปผลการด าเนินการ ความพึง พอใจของนักศึกษา กลุ่มเพื่อน แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจในแอพพลิเคชั่นแปลภาษา Thunkable ใน ภาพรวมอยู่ในระดับ มาก ได้ค่าเฉลี่ย 3.68(S.D = 0.04)เมื่อพิจารณาแยกเป็นราย ด้านที่ได้ระดับ ความพึงพอใจมากที่สุดคือด้านเนื้อหา และ เมื่อพิจารณาแยกเป็นรายข้อ อยู่ในระดับ มาก โดย เรียงล าดับจากด้านที่ได้ค่าเฉลี่ยจากมากไปน้อย 3 อันดับแรกอันดับแรกได้แก่ ล าดับที่ 1 ด้านเนื้อหา ได้ค่าเฉลี่ย 3.87 (S.D = 0.77) ล าดับที่ 2 ด้านการใฃ้งาน 3.68 (S.D = 0.85) ล าดับที่ 3 ด้านการ ออกแบบ 3.52 (S.D =0.80) ตามล าดับ
ข Research name Building a language translation application Thunkable Researcher 1. Mr. Non Nontapa 2. Ms. Chantakarn Sandit Advisor 1. Mrs. Jirawan Malasai 2. Mrs. Chantana Laiwana 3. Ms. Papatchayanan Pengcham Department of Digital Business Technology Academic year 2/2022 Abstract Thunkable Vocabulary Application Project has the objectives 1. To produce a language translation application with the Thunkable program 2. To help communicate between Thais and foreigners who use English, Chinese, Khmer 3. .To help with reading aloud and learning vocabulary. On creating a Thunkable vocabulary application, the research team defined a sample group in the study. using an online questionnaire and collect information Then analyzed the statistical data. which summarizes the results of operations The overall satisfaction of the students, peer group, business computer department in the Thunkable language translation application was at a high level, with an average of 3.68 (S.D = 0.04) when considered separately. The aspect that received the highest level of satisfaction was the content aspect and when considering separately, it was at a high level, ranked from the top 3 aspects that received the average from the highest to the lowest, the first being No. 1 on the content aspect, getting the average. 3.87 (S.D = 0.77) Rank 2 in functionality 3.68 (S.D = 0.85) Rank 3 in design 3.52 (S.D =0.80) respectively
ค กิตติกรรมประกาศ การจัดท าโครงงาน สื่อการเรียนรู้ โปรแกรมค าศัพท์ 3 ภาษา ส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี ด้วย ความ กรุณาอย่างยิ่งจากคุณครูจิรวรรณ มะลาไสย คุณครูปพัชญานันท์ เพ็งแจ่ม คุณครูจันทนา ลัยวรรณาและ ผู้ที่เกี่ยวข้องที่ได้ให้ค าแนะน า และค าปรึกษา ตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วย ความเอาใจใส่เป็น อย่างยิ่ง จนการจัดท าโครงงานส าเร็จสมบูรณ์ ขอขอบคุณผู้บริหารวิทยาลัยเทคนิค จันทบุรี คุณครู ผู้สอน และนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ห้อง 2 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี ที่ให้ความร่วมมือในการตอบแบบสอบถาม และขอขอบคุณเพื่อนในกลุ่มที่คอยให้ความช่วยเหลือตั้งใจท างาน และรับผิดชอบหน้าที่ที่ได้รับ มอบหมายท าให้วิจัยนี้ประสบความส าเร็จ ขอขอบคุณบิดามารดาที่คอยสนับสนุนเสมอมา คอยให้ ความช่วยเหลือและเป็นก าลังใจ อันเป็นพลังส าคัญที่ท าให้เกิดความมุ่งมั่น ความพยายามที่จะ ด าเนินการสร้างสื่อการเรียนรู้ครั้งนี้จน ส าเร็จสมบูรณ์ คุณค่าทั้งหลายที่ได้รับจากการท าโครงงานนี้ คณะผู้จัดท าขอขอบคุณแด่ บิดามารดา บูรพคณาจารย์ที่เคยสั่งสอนให้วิชาความรู้และผู้มีพระคุณทุก ท่าน คณะผู้จัดท า 2565
ง สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก กิตกรรมประกาศ ค สารบัญ ง สารบัญภาพ ฉ สารบัญตาราง ช บทที่ 1 บทน า 1 1.1 ความเป็นมาและความส าคัญ 1 1.2 วัตถุประสงค์ 1 1.3 ขอบเขตการวิจัย 1 1.4 สมมติฐานการวิจัย 1 1.5 ค าก าจัดความที่ใช้ในงานวิจัย 2 1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 2 1.7 ระยะเวลาที่ใช้ในการจัดท าโครงการ 3 บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 4 2.1 แนวคิด ทฤษฎี เอกสาร 5 2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 8 บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย 9 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 9 3.2 ระยะเวลาที่ใช้ในการจัดท าโครงงาน 9 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในโครงงาน 9 3.4 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 9 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล 9 3.6 เกณฑ์การให้คะแนนของแบบสอบถามความพึงพอใจ 10 3.7 การแปรผลการประเมินความพึงพอใจ 10 บทที่ 4 ผลการวิจัย 11 4.1 สื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับโปรแกรมค าศัพท์ 3 ภาษา 11 4.2 สรุปการวิเคราะห์แบบสอบถาม 16
จ สารบัญ (ต่อ) เรื่อง หน้า บทที่ 5 สรุปผลการวิจัยอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 18 5.1 สรุปผลการวิจัย 18 5.2 อภิปราย 18 5.3 ปัญหาและอุปสรรค 19 5.4 ข้อเสนอแนะส าหรับผลการวิจัยไปใช้ 19 บรรณานุกรม 20 ภาคผนวก 21 ภาคผนวก ก แบบเสนอขออนุมัติโครงการ 24 บทคัดย่อภาษาอังกฤษ 30 ภาคผนวก ข Story Board โปรแกรมค าศัพท์ 3 ภาษา 33 ภาคผนวก ค รายงานความคืบหน้าโครงงาน 18 สัปดาห์ 37 ภาคผนวก ง ภาพกิจกรรมขณะการด าเนินงาน 56 ตัวอย่างแบบสอบถามความพึงพอใจ 57 ภาคผนวก จ การวิเคราะห์ข้อมูลแบบสอบถามด้วยโปรแกรม Excel 60 การวิเคราะห์ข้อมูลแบบสอบถามของผู้เชี่ยวชาญ 61 ภาคผนวก ฉ ประวัติคณะผู้วิจัย 63
ฉ สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า ภาพที่ 2.1 Thunkable 4 ภาพที่ 2.2 มุมมองออกแบบ (Design view) 5 ภาพที่ 2.3 มุมมองโค้ด (Code View) 6 ภาพที่ 2.4 การเพิ่ม Layout 6 ภาพที่ 2.5 การใส่เสียง 7 ภาพที่ 2.6 การ Download 7 ภาพ 4.1 หน้าแรกของแอพพลิเคชั่น 11 ภาพที่ 4.2 หน้าเลือกหมวดค าศัพท์ที่ต้องการศึกษา 12 ภาพที่ 4.3 หมวดแรกจะเป็นค าศัพท์ห้องนอน 13 ภาพที่ 4.4 หมวดแรกจะเป็นค าศัพท์ห้องครัว 14 ภาพที่ 4.5 หมวดแรกจะเป็นค าศัพท์ห้องครัว 15
ช สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า ตารางที่ 1.1 ระยะเวลาที่ใช้ในการจัดท าโครงการ 3 ตารางที่ 3.1 เกณฑ์การให้คะแนนของแบบสอบถามความพึงพอใจ 10 ตารางที่ 3.2 การแปรผลการประเมินความพึงพอใจ 10 ตารางที่ 4.1 แสดงค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถาม จ าแนกตามเพศ 16 ตารางที่ 4.2 แสดงค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถาม จ าแนกตามระดับชั้น 16 ตาราง 4.3 ความพึงพอใจของนักศึกษาระดับชั้น ปวส.1 17
1 บทที่ 1 บทน ำ 1.1 ควำมเป็นมำและควำมส ำคัญ ปัจจุบันคนไทยหลำยคนมักจะประสบปัญหำกำรสื่อสำรกับชำวต่ำงชำติ เนื่องจำกกำรขำด ทักษะทำงด้ำนภำษำ ทั้งเรื่องของค ำศัพท์ที่ใช้หรือหลักไวยำกรณ์ กำรขำดประสบกำรณ์ในกำรพูด ภำษำต่ำงประเทศและยังมีควำมเขินอำยและมีควำมกลัวที่จะสื่อสำรกับชำวต่ำงชำติเนื่องจำกประเทศ ไทยเป็นประเทศหนึ่งที่เป็นเมืองแห่งกำรท่องเที่ยว จึงมีชำวต่ำงชำติมำเที่ยวกันเป็นจ ำนวนมำก ใน บำงครั้งมีชำวต่ำงชำติมำสอบถำมเส้นทำงกับคนไทยโดยใช้ภำษำต่ำงประเทศโดยเฉพำะภำษำอังกฤษ ที่เป็นภำษำหนึ่งที่บุคคลส่วนมำกใช้ในกำรติดต่อสื่อสำร ซึ่งคนไทยบำงกลุ่มอำจจะไม่เข้ำใจในสิ่ง ชำวต่ำงชำติต้องกำรสื่อสำรท ำให้ไม่สำมำรถตอบค ำถำมได้ จึงท ำให้เกิดอุปสรรคในกำรสื่อสำรของทั้ง สองฝ่ำยจำกปัญหำที่กล่ำวมำข้ำงต้นและประกอบกับในโลกที่เทคโนโลยีก้ำวไกลที่ปัจจุบัน โทรศัพท์เคลื่อนที่เป็นสิ่งจ ำเป็นที่ต้องใช้และติดตัวไปทุกๆวัน จึงท ำให้ผู้จัดท ำมีแนวคิดที่จะพัฒนำ แอพพลิเคชัน (Application) บนโทรศัพท์เคลื่อนที่เพื่อช่วยอ ำนวยควำมสะดวก 1.2 วัตถุประสงค์ 1.2.1 เพื่อสร้ำงแอพพลิเคชั่นโปรแกรมค ำศัพท์ 3 ภำษำ 1.2.2 เพื่อหำควำมพึงพอใจของนักศึกษำชั้นประกำศนียบัตรวิชำชีพชั้นปีที่ 1 สำขำวิชำเทคโนโลยี ธุรกิจดิจิทัล วิทยำลัยเทคนิคจันทบุรี จ ำนวน 20 คน 1.3 ขอบเขตกำรวิจัย 1.3.1 กลุ่มประชำกรและกลุ่มตัวอย่ำง 1.3.1.1 ประชำกร คือ นักศึกษำระดับประกำศนียบัตรวิชำชีพชั้นสูง ปวส.1ห้อง 2 สำขำ เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยำลัยเทคนิคจันทบุรี 1.3.1.2 กลุ่มตัวอย่ำง คือ นักศึกษำระดับประกำศนียบัตรวิชำชีพชั้นสูง ปวส.1 ห้อง 2 สำขำเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยำลัยเทคนิคจันทบุรี จ ำนวน 20 คน 1.4 สมมติฐำนกำรวิจัย 1.4.1 ควำมพึงพอใจในของกลุ่มผู้เรียนด้วยสื่อกำรเรียนรู้เกี่ยวกับค ำศัพท์ภำษำอังกฤษ จีน เขมร ในรูปแบบโปรแกรมค ำศัพท์
2 1.5 ค ำก ำจัดควำมที่ใช้ในงำนวิจัย 1.5.1 Thunkable เรำสำมำรถสร้ำง mobile app ตั้งแต่ระดับง่ำยๆ ส ำหรับผู้เริ่มต้นไปจนถึง ระดับมือโปร ที่สำมำรถน ำไปใช้งำนจริงและให้ผู้ใช้งำนดำวน์โหลดผ่ำน Apple App Store ส ำหรับ iPhone และ Google Play Store ส ำหรับโทรศัพท์มือถือ Android รุ่นต่ำงๆได้ ตัวอย่ำง Mobile App ก็แบ่งออกเป็น 3 ระดับ ดังตัวอย่ำงต่อไปนี้นิสิต นักศึกษำ หรือผู้ที่ประกอบอำชีพต่ำง ๆ นั้น กำร หำเครื่องมือหรือโปรแกรมหรือเว็บไซต์ดังกล่ำวในปัจจุบันมีให้เลือกอย่ำงมำกมำย แต่ที่เป็นนิยมมำก ทั้งในและต่ำงประเทศ ที่มำแรงมำก คือ Thunkable ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่เรียนรู้ได้ง่ำยมีเครื่องมือและ ชุดค ำสั่งที่ใช้รูปแบบของ Blockly เป็นกำรสร้ำงบล๊อคเสมือนกำรเขียนโปรแกรมที่ใช้ในกำรสร้ำงโค้ด โดย Blockly นั้นเป็นผลิตภัณฑ์ในส่วนของ Google Education ของ Google 1.5.2 Code เป็นรหัสตัวอักษรที่ส่งเข้ำคอมพิวเตอร์แล้วคอมพิวเตอร์สำมำรถน ำไปเก็บใน หน่วยควำมจ ำได้ ตัวอักษร 1 ตัวจะใช้รหัสเป็นชุดของบิต 1 ชุด 1.5.3 Database หมำยถึง ฐำนข้อมูล แหล่งที่รวบรวมข้อมูลไว้เพื่อใช้ส ำหรับกำรค้นคว้ำ 1.6 ประโยชน์ที่คำดว่ำจะได้รับ 1.6.1 ได้สื่อสำรกำรเรียนรู้เกี่ยวกับค ำศัพท์ภำษำอังกฤษ จีน เขมร ในชีวิตประจ ำวันในรูปแบบ แอพพลิเคชั่น 1.6.2 น ำควำมรู้ทำงด้ำนคอมพิวเตอร์มำใช้ในกำรออกแบบโปรแกรมต่ำงๆ 1.6.3 ใช้เวลำว่ำงให้เป็นประโยชน์
3 1.7 ระยะเวลำที่ใช้ในกำรจัดท ำโครงกำร ตำรำงที่ 1.1ระยะเวลำที่ใช้ในกำรจัดท ำโครงกำร ชั้นตอน กำรด ำเนินงำน สัปดำห์ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1.ก ำหนดโครงงำน 2.เสนอโครงงำน 3.ศึกษำรำยละเอียดข้อมูล 4.ออกแบบโปรแกรม 5.จัดกำรท ำสื่อกำรเรียนกำร สอน 6.น ำเสนอสื่อกำรเรียนกำร สอน 7.ประเมินผลและผลสรุป 8.จัดท ำเอกสำรโครงงำน
4 บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการจัดท าโครงการ การสร้างแอพพลิเคชั่นแปลภาษาเพื่อส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะด้าน การพูด การฟังและการเขียนให้ถูกมากขึ้น ด้วยโปรแกรม Thunkable กลุ่มผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารการ วิจัยที่เกี่ยวข้องได้ดังนี้ 2.1 แนวคิด ทฤษฎี เอกสาร 2.1.1 ความหมายของแอพพลิเคชั่น คือ โปรแกรมที่อ านวยความสะดวกในด้านต่างๆ ที่ออกแบบ มาส าหรับ Mobile Teblet หรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ ที่เรารู้จักกัน ซึ่งในแต่ละระบบปฏิบัติการจะมี ผู้พัฒนาแอพพลิเคชั่นขึ้นมามากมายเพื่อให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งาน ซึ่งจะมีให้ดาวน์โหลดทั้ง ฟรีและจ่ายเงิน ทั้งในด้านการศึกษา ด้านกรสื่อสารหรือแม้แต่ด้านความบันเทิงต่างๆ เป็นต้น 2.2.1 ประเภทของแอพพลิเคชั่น มี Native App Hybrid Application Web Application 2.2.1.1 Native App คือ Application ที่ถูกพัฒนามาด้วย Library หรือ SDK เครื่องมือ ที่เอาไว้ส าหรับพัฒนาโปรแกรมหรือแอพพลิเคชั่น ของ OS Mobile นั้นๆโดยเฉพาะ อาทิ Android ใช้ Android SDK IOS ใช้ Objective c Windows Phone ใช้ C# เป็นต้น 2.2.1.2 Hybrid Application คือ Application ที่ถูกพัฒนาขึ้นมาด้วยจุดประสงค์ ที่ ต้องการให้สามารถ รันบนระบบปฏิบัติการได้ทุก OS โดยใช้ Framework เข้าช่วย เพื่อให้สามารถ ท างานได้ทุกระบบปฏิบัติการ 2.2.1.3 Web Application คือ Application ที่ถูกเขียนขึ้นมาเพื่อเป็น Browser ส าหรับ การใช้งานเว็บเพจต่างๆ ซึ่งถูกปรับแต่งให้แสดงผลแต่ส่วนที่จ าเป็น เพื่อเป็นการลดทรัพยากรในการ ประมวลผล ของตัวเครื่องสมาร์ทโฟน หรือ แท็บเล็ต ท าให้โหลดหน้าเว็บไซต์ได้เร็วขึ้น อีกทั้งผู้ใช้งาน ยังสามารถใช้งานผ่าน อินเตอร์เน็ตและอินทราเน็ต ในความเร็วต ่าได้ ภาพที่ 2.1 Thunkable
5 2.3.1 การสร้างแอปพลิเคชัน จาก Thunkable 2.3.1.1 เข้าใช้งานโดยใช้ผู้ใช้งานจาก Google 2.3.1.2 สร้างโมบายแอปพลิเคชันจากขั้นพื้นฐานถึงขั้นสูงได้ 2.3.1.3 สามารถติดตั้งบนระบบปฏิบัติการ Android และ ระบบปฏิบัติการ iOS ได้ 2.3.1.4 สามารถน าขึ้น ด้วย Google Play Store ส าหรับระบบปฏิบัติการ Android และ ขึ้น 2.4.1 หน้าตาการสร้างแอพพลิเคชั่น จาก Thunkable 2.4.1.1 มุมมองการออกแบบ เป็นการแสดงมุมมองของแอพพลิเคชั่นในลักษณะของ การออกแบบซึ่งจะปรากฏจะปรากฏผลลัพธ์ในลักษณะเว็บเบาเซอร์ ภาพที่ 2.2 มุมมองออกแบบ (Design view)
6 2.4.1.2 มุมมองโค้ด (Code View) เป็นการแสดงมุมมองของแอพพลิเคชั่นใน ลักษณะของการใส่ชุดค าสั่งโดยการเชื่อมองค์ประกอบต่างๆ ภายในแอพพลิเคชั่น ภาพที่ 2.3 มุมมองโค้ด (Code View) 2.4.1.3 การเพิ่ม Layout ตารางด้านซ้ายมือมีตัวเลือกมากมายที่จะเพิ่มเข้าและ แบ่งแยกชั้นได้ชัดเจน ภาพที่ 2.4 การเพิ่ม Layout
7 2.4.1.4 ก า รใส่เสียงเลือกหั วข้อ text to speech แล้ วเลือก speech แค่นี้ แอพพลิเคชั่นก็จะสามารถฟังเสียงได้แล้วเพราะ Code จะส าเร็จเมื่อใส่ตัว speech ลงแต่ แรก ภาพที่ 2.5 การใส่เสียง 2.4.1.5 การโหลดแอพพลิชั่น ให้เลือกหัวข้อ Download แล้วเลือกว่าจะเป็นของ IOS หรือ android ภาพที่ 2.6 การ Download
8 2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ณัฐณิชา เรืองจันทร์ และคณะ (2557) การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์ 1) เพื่อศึกษาพัฒนาการ ทักษะภาษาอังกฤษด้านการฟัง-พูดใน การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยเรียนภาษาอังกฤษเพื่อเตรียม ความพร้อมในการเข้าสู่ประชาคมอาเซียน2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังใช้ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยเรียนภาษา 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อโปรแกรม คอมพิวเตอร์ช่วยเรียนภาษาอังกฤษด้านการ ฟัง-พูด เพื่อเตรียมความพร้อมในการเข้าสู่ประชาคม อาเซียน ส าหรับกลุ่มตัวอย่างที่เข้าร่วมการวิจัย ครั้งนี้คือ นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน ชุมชนบ้านแม่ปุ ต าบลแม่ปุ อ าเภอแม่พริก จังหวัดล าปาง ปีการศึกษา 2558 ภาคเรียนที่ 1 จ านวน 13 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ 1) แบบส ารวจความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย 2) แบบ สัมภาษณ์ 3) แบบทดสอบ 4) บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยเรียนภาษาอังกฤษด้านการฟัง-พูด เพื่อ เตรียมความพร้อมในการเข้าสู่ประชาคม อาเซียน 5) แบบส ารวจความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่าง ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ศิริพันธ์ ศรีวันยงค์, ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ไพฑูรย์ โพธิสารการวิจัย ครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษาความสามารถอ่านค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีปัญหาทางการเรียนรู้ด้านการอ่าน จากการสอนอ่านเป็นค าร่วมกับ เทคนิค Picture Me Reading กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัยเป็นนักเรียน ที่มีปัญหาทางการเรียนรู้ด้าน การ อ่านที่มีระดับสติปัญญาปกติและไม่มีความพิการซ้ําซ้อน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2555 จากโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษาเขต จตุจักร กรุงเทพมหานคร เลือกโดยวิธีเจาะจง (Purposive Sampling) จ านวน 7 คน ด าเนินการ ทดลองเป็นระยะเวลา 6 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 5 วัน วันละ 50 นาที เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้การอ่านค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ชุดแบบฝึกการอ่านค าศัพท์ ภาษาอังกฤษ และแบบประเมินความสามารถอ่านค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ท าการสอนโดยใช้วิธีการสอน อ่านเป็นค าร่วมกับเทคนิค Picture Me Reading สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่ามัธยฐาน (Median) และค่ าพิสัยควอไทล์ ( Interquartile Range= TOR) สถิติทดสอบ The Sign Test forMedian:One Sample a The Wilcoxon Matched-Pairs Signed-Ranks Test
9 บทที่ 3 วิธีด ำเนินกำรวิจัย 3.1 ประชำกรและกลุ่มตัวอย่ำง 3.1.1 ประชำกร คือ นักศึกษำระดับประกำศนียบัตรวิชำชีพขั้นสูง ปีที่ 1 ห้อง 1 และ 2 สำขำ เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยำลัยเทคนิคจันทบุรี 3.1.2 กลุ่มตัวอย่ำง คือ นักศึกษำระดับประกำศนียบัตรวิชำชีพขั้นสูง ปีที่ 1 ห้อง 1 และ 2 สำขำ เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยำลัยเทคนิคจันทบุรี จ ำนวน 20 คน 3.2 ระยะเวลำที่ใช้ในกำรจัดท ำโครงงำน 25 ตุลำคม 2565 – 24 กุมภำพันธ์ 2566 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในโครงงำน 3.3.1 โปรแกรม Thunkable 3.3.2 โปรแกรม Photoshop 3.3.3 โปรแกรม Microsoft Word 3.3.4 คอมพิวเตอร์ 3.3.5 โทรศัพท์มือถือ 3.4 สถิติที่ใช้ในกำรวิเครำะห์ข้อมูล 3.4.1 ค่ำร้อยละ (Percentage) 3.4.2 ค่ำเฉลี่ย (Average) 3.4.3 ส่วนเบี่ยงเบนมำตรฐำน (Standard Deviation) 3.5 กำรวิเครำะห์ข้อมูล ประเมินผลกำรวิจัยจำกแบบสอบถำมควำมพอใจ ตำมวิธีของลิเคิร์ท (Likert) ใช้มำตรฐำน อันดับเชิงคุณภำพ 5 ระดับ โดยกลุ่มตัวอย่ำงจำกนักศึกษำหลักสูตรประกำศนียบัตรวิชำชีพชั้นสูง ปีที่1 ห้อง 2 สำขำวิชำเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยำลัยเทคนิคจันทบุรี ภำคเรียนที่ 2 ปีกำรศึกษำ 2562 จ ำนวน 20 คน
10 3.6 เกณฑ์กำรให้คะแนนของแบบสอบถำมควำมพึงพอใจ ตำรำงที่ 3.1 เกณฑ์กำรให้คะแนนของแบบสอบถำมควำมพึงพอใจ 3.7 กำรแปรผลกำรประเมินควำมพึงพอใจ ตำรำงที่ 3.2 กำรแปรผลกำรประเมินควำมพึงพอใจ ระดับเกณฑ์กำรให้คะแนน ผู้เข้ำใช้ แอพพลิเคชั่นแปลภำษำ เชิงคุณภำพ เชิงปริมำณ มำกที่สุด 4.50-5.00 มีควำมพึงพอใจมำกที่สุด มำก 3.50-4.49 มีควำมพึงพอใจมำก ปำนกลำง 2.50-3.49 มีควำมพึงพอใจปำนกลำง น้อย 1.50-2.49 มีควำมพึงพอใจน้อย น้อยที่สุด 0.00-1.49 มีควำมพึงพอใจน้อยที่สุด เกณฑ์กำรให้คะแนน ควำมหมำย 5 พึงพอใจมำกที่สุด 4 พึงพอใจมำก 3 พึงพอใจปำนกลำง 2 พึงพอใจน้อย 1 พึงพอใจน้อยที่สุด
11 บทที่ 4 ผลการวิจัย จากการด าเนินงานสร้างสื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับโปรแกรมค าศัพท์ 3 ภาษา ในชีวิตประจ าวัน ในรูปแบบโปรแกรม จัดท า Story Board และจัดท าสื่อการเรียนรู้ซึ่งจากการด าเนินการ ต่างๆ สามารถจัดท าสื่อการเรียนการสอนดังนี้ 4.1 สื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับโปรแกรมค าศัพท์ 3 ภาษา 4.1.1 หน้าแรกของแอพพลิเคชั่น ภาพที่4.1 หน้าแรกของแอพพลิเคชั่น
12 4.1.2 หน้าเลือกหมวดค าศัพท์ ที่ต้องการ ภาพที่ 4.2 หน้าเลือกหมวดค าศัพท์ที่ต้องการศึกษา
13 4.1.3 หน้าค าศัพท์หมวดห้องนอน ภาพที่ 4.3 หมวดแรกจะเป็นค าศัพท์ห้องนอน
14 4.1.4 หน้าค าศัพท์หมวดห้องครัว ภาพที่ 4.4 หมวดแรกจะเป็นค าศัพท์ห้องครัว
15 4.1.5 หน้าค าศัพท์หมวดห้องนั่งเล่น ภาพที่ 4.5 หมวดแรกจะเป็นค าศัพท์ห้องครัว ในการวิเคราะห์ข้อมูลจากแบบสอบถามความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายที่ได้ใช้งาน แอพพลิเคชั่นแปลภาษาด้วยโปรแกรม Thunkable จ านวน 20 คน คณะผู้วิจัยได้น าเสนอผลการ วิเคราะห์ข้อมูลในรูปแบบตารางและการบรรยาย ตารางเปรียบเทียบค่าสถิติต่าง ๆ ตาบล าดับ
16 4.2 สรุปการวิเคราะห์แบบสอบถาม จากการสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาระดับชั้น ปวส.1 ห้อง 2 สาขาเทคโนโลยี ธุรกิจดิจจิทัล 13 คน ตารางที่ 4.1 แสดงค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถาม จ าแนกตามเพศ เพศ ผลการวิเคาระห์ จ านวน ร้อยละ ชาย 5 38 หญิง 8 62 รวม 13 100 จากตารางที่ 4.1 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามเกี่ยวกับความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายที่ได้ใช้ แอพพลิเคชั่นแปลภาษาด้วยโปรแกรม Thunkable จ านวน 13 คน เป็นเพศชายจ านวน 5 คน คิด เป็นร้อยละ 38 และเป็นเพศหญิงจ านวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 62 ตารางที่ 4.2 แสดงค่าร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถาม จ าแนกตามระดับชั้น ระดับชั้น ผลการวิเคราะห์ จ านวน ร้อยละ -นักศึกษา ปวส. 1 ห้อง 2 13 100 รวม 13 100 จากตารางที่ 4.2 พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามเกี่ยวกับความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายที่ได้ใช้ แอพพลิเคชั่นแปลภาษาด้วยโปรแกรม Thunkable จ านวน 13 คน เป็นนักศึกษาจ านวน 13 คน ร้อย ละ 100
17 ตาราง 4.3 พบว่าความพึงพอใจของนักศึกษาระดับชั้น ปีที่ 1 รวมจ านวน 13 คน สาขาเทคโนโลยี ธุรกิจดิจจิทัล รายการประเมิน X S.D. ระดับความพึงพอใจ 1. ด้านเนื้อหา 1.1 ความสมบูรณ์ของเนื้อหา 4.20 0.62 มากที่สุด 1.2 ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหากับ วัตถุประสงค์ 4.00 0.73 มากที่สุด 1.3 ความถูกต้องของเนื้อหา 3.75 0.79 มาก 1.4 ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา 3.85 0.88 มาก 1.5 เนื้อหาของเกมตรงกับหลักสูตร 3.55 0.83 มาก รวมด้านเนื้อหา 3.87 0.77 มาก 2. ด้านการออกแบบ 2.1 ภาพ สี สวยงาม 3.45 0.83 มาก 2.2 ตัวอักษรอ่านง่ายชัดเจน 3.70 0.80 มาก 2.3 การออกแบบง่ายต่อความเข้าใจ 3.45 0.83 มาก 2.4 หน้า UI สามารถเข้าถึงได้ง่าย 3.50 0.76 มาก รวมด้านการออกแบบ 3.52 0.80 มาก 3. ด้านการใช้งาน 3.1 เนื้อหามีประโยชน์ต่อผู้ใช้งาน 4.00 0.86 มากที่สุด 3.2 สามารถเป็นแหล่งความรู้ได้ 3.6 0.88 มาก 3.3 เป็นแหล่งข้อมูลที่ตรงกับความรู้ของ ผู้ใช้งาน 3.65 0.75 มาก 3.4 สามารถน ามาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวัน ได้ 3.45 0.94 มาก รวมด้านการใช้งาน 3.67 0.85 มาก รวมค่าเฉลี่ยรายการประเมิน 3.68 0.04 มาก จากตารางที่ 4.3 พบว่าความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้น ปีที่ ห้อง 2 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจ ดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี รวมจ านวน 13 คน ในการใช้แอพพลิเคชั่นแปลภาษาด้วยโปรแกรม Thunkable ในภาพรวมอยู่ในระดับ มาก ได้ค่าเฉลี่ย 3.68(S.D = 0.04)เมื่อพิจารณาแยกเป็นราย ด้านที่ได้ระดับความพึงพอใจมากที่สุดคือด้านเนื้อหา และ เมื่อพิจารณาแยกเป็นรายด้านและรายข้อ อยู่ในระดับ มาก โดยเรียงล าดับจากด้านที่ได้ค่าเฉลี่ยจากมากไปน้อย 3 อันดับแรกอันดับแรกได้แก่ ล าดับที่ 1 ด้านเนื้อหา ได้ค่าเฉลี่ย 3.87 (S.D = 0.77) ล าดับที่ 2 ด้านการใฃ้งาน 3.68 (S.D = 0.85) ล าดับที่ 3 ด้านการออกแบบ 3.52 (S.D =0.80) เมื่อพิจารณาแยกเป็นรายข้อ อยู่ในระดับ มาก โดย เรียงล าดับจากข้อที่ได้ค่าเฉลี่ยจากมากไปน้อย 3 อันดับแรกอันดับแรกได้แก่ ล าดับที่ 1 ความสมบูรณ์
18 ของเนื้อหา ได้ค่าเฉลี่ย 4.2 (S.D = 0.62) ล าดับที่ 2 ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหากับวัตถุประสงค์4 (S.D = 0.73) และ เนื้อหามีประโยชน์ต่อผู้ใช้งาน 4 (S.D =0.86) และ ล าดับที่3 ความชัดเจนในการ อธิบายเนื้อหา 3.85 (S.D = 0.88) )ตามล าดับ
18 บทที่5 สรุปผลการวิจัยอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ เพื่อการศึกษาพึงพอใจชองกลุ่มเป้าหมายที่ได้ใช้ แอพพลิเคชั่นแปลภาษาด้วยโปรแกรม Thunkable ซึ่งสรุปได้ดังนี้ 5.1 สรุปผลการวิจัย โครงการสื่อการเรียนการสอนรูปแบบแอปพลิเคชั่น โปรแกรมค าศัพท์ 3 ภาษา ด้วยโปรแกรม Thunkableโดยวัตถุประสงค์ของกการวิจัย เพื่อสร้างสื่อการเรียนการสอนรูปแบบแอปพลิเคชั่น โปรแกรมค าศัพท์ 3 ภาษา ด้วยโปรแกรม Thunkable และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นนสูง ชั้นปีที่ 1 ห้อง 2 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรีที่มีต่อแอปพลิเคชั่น โปรแกรมค าศัพท์ 3 ภาษา ด้วยโปรแกรม Thunkable จากการด าเนินการวิเคราะห์ความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายที่ได้ใช้แอพพลิเคชั่นแปลภาษา ด้วยโปรแกรม Thunkable ในภาพรวมอยู่ในระดับ มาก ได้ค่าเฉลี่ย 3.68(S.D = 0.04)เมื่อพิจารณา แยกเป็นราย ด้านที่ได้ระดับความพึงพอใจมากที่สุดคือด้านเนื้อหา และ เมื่อพิจารณาแยกเป็นรายข้อ อยู่ในระดับ มาก โดยเรียงล าดับจากด้านที่ได้ค่าเฉลี่ยจากมากไปน้อย 3 อันดับแรกอันดับแรกได้แก่ ล าดับที่ 1 ด้านเนื้อหา ได้ค่าเฉลี่ย 3.87 (S.D = 0.77) ล าดับที่ 2 ด้านการใฃ้งาน 3.68 (S.D = 0.85) ล าดับที่ 3 ด้านการออกแบบ 3.52 (S.D =0.80) ตามล าดับ 5.2 อภิปราย เนืองจาก สื่อการเรียนการสอนรูปแบบแอปพลิเคชั่น โปรแกรมค าศัพท์ 3 ภาษา มีการสร้าง Story board เรื่องราว และออกแบบก่อนการสร้างสื่อการเรียนรู้ ได้มีการตรวจสอบ แก้ไข จุดบกพร่องใน สื่อการเรียนรู้ อยู่เสมอ ดังนั้นผลการประเมินแบบสอบถามความพึงพอใจจึงได้ในระดับ มาก โดยมีค่าเฉลี่ย 3.68 (S.D. 0.04) การสอบถามความคิดเห็นในการใช้งาน สื่อการเรียนการสอนรูปแบบแอปพลิเคชั่น โปรแกรม ค าศัพท์ 3 ภาษา นั้นอยู่ในระดับมาก เพราะสามารถน าไปประยุกต์ในชีวิตจริงได้สอดตร้องกับงานวิจัย ของ นางสาวธัญลักษณ์ ละมุล ได้ท าการศึกษาเกม 2 มิติเกมช่วยพัฒนาทักษะ ด้านค าศัพท์ ภาษาอังกฤษและทักษะการสังเกตให้กับผู้เล่น อีกทั้งเกมยังท าให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินด้วย แอนิเมชันที่มีสีสันสดใสผู้ช่วยศาสตราจารย์เมื่อพิจารณาแยกเป็นราย ด้านที่ได้ระดับความพึงพอใจ มากที่สุดคือด้านเนื้อหา และ เมื่อพิจารณาแยกเป็นรายข้อ อยู่ในระดับ มาก โดยเรียงล าดับจากด้านที่ ได้ค่าเฉลี่ยจากมากไปน้อย 3 อันดับแรกอันดับแรกได้แก่ ล าดับที่ 1 ด้านเนื้อหา ได้ค่าเฉลี่ย 3.87 (S.D = 0.77) ล าดับที่ 2 ด้านการใฃ้งาน 3.68 (S.D = 0.85) ล าดับที่ 3 ด้านการออกแบบ 3.52 (S.D =0.80) ตามล าดับ 5.3 ข้อเสนอแนะส าหรับผลการวิจัยไปใช้ 5.3.1 ตัวโปรแกรม Thunkable ยังไม่ค่อยตอบสนองการต้องการ
บรรณานุกรม ณัฐณิชา เรืองจันทร. เกมฝึกสมองสำหรับผู้สูงอายุกลุ่มเสี่ยงสมองเสื่อม. [ออนไลน์] มปป. [สืบค้น 20 มการาคม พ.ศ.2557] จาก : https://shorturl.asia/3hcoH ดร.ศิริพันธ์ ศรีวันยงค์. การศึกษาความสามารถเขียนประโยคภาษาอังกฤษ. [ออนไลน์] มปป. [สืบค้น 5 ธันวาคม พ.ศ.2555] จาก : https://shorturl.asia/xLvob ธัญลักษณ์ ละมุล. เสริมทักษะทางภาษาอังกฤษบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์สำหรับเด็ก ชั้นประถมศึกษาปีที่4. [ออนไลน์]มปป.[สืบค้น 25 มกราคม พ.ศ.2566] จาก : https://m5.gs/QzN4Mm ธวัชชัย สีสาวเสา. การพัฒนาแอพพลิเคชั่นบนอุปกรณ์แอนดรอยด์สำหรับผู้เริ่มต้น. [ออนไลน์ มปป.[สืบค้น 20 ธันวาคม พ.ศ.2565]. จาก : www.nh2.go.th/appinventor/handbooks สมชาติ แผ่อำนาจ. การสร้าง Apps for บาdroid ถ้วย MMIT App Inventor. [ออนไลน์] มปป. [สืบค้น 19 มกราคม พ.ศ.2566] จาก : www.utd2.go.th/home/images/it.com สุรศักดิ์ พุทัพส. การเขียนโปรแกรมแอนดรอยด์เป็นเองง่ายๆ เหมือนการต่อ LEGO. [ออนไลน์] มปป. [สืบค้น 4 มการาคม พ.ศ.2566] จาก : http://www.andraicltrainingthailand.com
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก แบบเสนอขออนุมัติโครงการ บทคัดย่อภาษาอังกฤษ
แบบเสนอขออนุมัติโครงงาน แอพพลิเคฃั่นคำคัพท์ 3 ภาษา ผู้เสนอโครงงาน นายนนท์ นนตะพา นางสาวจันทกานต์ สันดิตถ์
แบบเสนอขออนุมัติโครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาโครงงาน รหัสวิชา 30204-8501 ประเภทวิชา บริหารธุรกิจ สาขาวิชา เทคโนโลลียีธุรกิจดิจิทัล ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี สถาบันการอาชีวศึกษาภาคตะวันออก ใบเสนอโครงงาน 1. ชื่อโครงงาน แอพพลิเคฃั่นคำคัพท์ 3 ภาษา 2. ประเภทโครงงาน ประเภทที่ 6 สิ่งประดิษฐ์ด้านนวัตกรรมพัฒนาซอฟต์แวร์ และ ระบบสมองกลฝังตัว 3. ผู้เสนอโครงงาน 3.1 นายนนท์ นนตะพา 3.2 นางสาวจันทกานต์ สันดิตถ์ 4. ครูที่ปรึกษา 4.1 นางจิรวรรณ มะลาไสย 4.2 นางจันทนา ลัยวรรณา 4.3 นางสาวปพัชญานันท์ เพ็งแจ่ม 5. ข้อมูลทั่วไป ลักษณะทั่วไป เป็นผลงานโครงงานที่คิดค้นขึ้นใหม่ เป็นผลงานโครงงานที่พัฒนาหรือปรับปรุงแก้ไขใหม่ รายการที่พัฒนาหรือปรับปรุงเพิ่มเติมจากของเดิม 6. หลักการและเหตุผล การจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษให้มีประสิทธิภาพนั้น นอกจากการเรียนการสอนตาม หลักสูตรในชั้นเรียนแล้ว จะต้องจัดกิจกรรมเสริมทักษะควบคู่กันไปด้วย โดยเฉพาะกิจกรรมที่ส่งเสริม ให้ นักเรียนได้มีโอกาสได้ใช้ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน ภาษาเขมร ทั้งที่เป็นทักษะการฟัง การพูด การ อ่าน และการเขียน เพื่อให้ ผู้เรียนได้มีโอกาสได้ใช้ภาษาอังกฤษ ภาษาจีน ภาษาเขมร ในทักษะ ดังกล่าว จากประสบการณ์จริง และกิจกรรมต่างๆใกล้ตัว ทำให้ผู้เรียน เกิดความภาคภูมิใจและมีเจต
คติที่ดีต่อการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ด้วยเหตุผลนี้ทางกลุ่ม สาระภาษาต่างประเทศจึงได้พิจารณา จัดกิจกรรมนี้ขึ้น เพื่อมุ่งสอดแทรกความรู้ ความเข้าใจที่ถูกต้องใน ด้านทักษะทางภาษา ลงในกิจกรรม ที่จัดให้มีในโครงงาน การศึกษาในยุคปัจจุบันต้องก้าวทันเทคโนโลยีเพราะเทคโนโลยีสมัยใหม่มีความเกี่ยวข้อง สัมพันธ์กับ ชีวิตความเป็นอยู่ของคนเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะด้านการศึกษานอกจากเรียนรู้ภาษาไทย ซึ่งเป็นภาษาประจำชาติแล้ว ภาษาอังกฤษก็มีความสำคัญเพราะเป็นภาษาที่ใช้สื่อสารทั่วโลกและ เทคโนโลยีด้านต่างๆ ก็ล้วนแต่มี ภาษาอังกฤษเข้ามาเกี่ยวข้องทั้งสิ้น 7. วัตถุประสงค์ของแอพพิลเคชั่น 3 ภาษา 7.1 เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษ ภาษาจีน ภาษาเขมร 7.2 เพื่อให้นักเรียนเรียนรู้คำศัพท์และบทสนทนาเพิ่มเติมมากขึ้น 8. ทฤษฎี/หลักวิชาการที่นำมาใช้ในการจัดทำโครงงาน ภาษาเป็นวัฒนธรรมที่สำคัญอย่างหนึ่งของทุกชาติ ซึ่งเป็นเครื่องมือสื่อสาร การสื่อสาร ภาษาอังกฤษทำให้คนมีความเข้าใจซึ่งกันและกันและเป็นสื่อในการเชื่อมความสามัคคีทั้งในชาติและ ต่างชาติ เป็นภาษากลางในการสื่อสารระหว่างชาติต่างๆ เพื่อให้มีความเข้าใจตรงกัน ดังนั้นการมี ทักษะทางภาษาถือว่าเป็นการได้เปรียบ เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนจึงจัดโครงงานนี้ขึ้นมา Thunkable เป็นเครื่องมือสร้างโมบายแอปพลิเคชัน เพื่อติดตั้งบนสมาร์ตโฟนที่ใช้ ระบบปฏิบัติการ Android, iOS โดยเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างนั้น นอกจากเครื่องมือพื้นฐานแล้ว ยังมี การเชื่อมต่อไปยังผลิตภัณฑ์จาก Google , Twitter และ Microsoft โดยชุดคำสั่งหลังจากที่ ออกแบบหน้าจอด้วยเครื่องมือต่างๆ Thunkable คือเว็บไซต์ที่ให้เราสามารถสร้างโมบายแอปพลิเค ชัน สวยๆ ใช้งานได้ และมีประโยชน์ 9. ขั้นตอนการทำงานของผลงานโครงงาน 9.1 รวบรวมและศึกษาข้อมูลทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 9.2 รวบรวมและศึกษาข้อมูลและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 9.3 รวบรวมและศึกษาข้อมูลการสร้างแอพพลิเคชั่นโดยใช้โปรแกรม thunkable 9.4 วิเคราะห์ ออกแบบ หน้าตาของโปรแกรม 9.5 เริ่มต้นสร้างโปรแกรม 9.6 ตรวจสอบและลองใช้งานโปรแกรม 9.7 ปรับปรุง แก้ไข 9.8 ตรวจสอบการใช้งานโดยครูที่ปรึกษา 9.9 จัดทำคู่มือการใช้งาน 9.10 วิเคราะห์ ออกแบบ สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ/แบบประเมินประสิทธ
10. ขอบเขตของโครงงาน 10.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 10.1.1 ประชากร คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปีที่1 วิทยาลัยเทคนิค จันทบุรี 10.1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล จำนวน 39 คน วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี 10.2 ระยะเวลาที่ใช้ในการจัดทำโครงงาน 25 ตุลาคม 2565 – 24 กุมภาพันธ์ 2566 10.3 เครื่องมือที่ใช้ในโครงงาน 10.3.1 โปรแกรม Thunkable 10.3.2 โปรแกรม Photoshop 10.3.3 โปรแกรม Microsoft Word 10.4 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 10.4.1 ค่าร้อยละ (Percentage) 10.4.2 ค่าเฉลี่ย (Average) 10.4.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) 11. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 11.1 เพิ่มทักษะในการสื่อสาร3ภาษา 11.2 เสริมสร้างความั่นใจในการสื่อสา
12. ระยะเวลาที่ใช้ในการจัดทำโครงงาน ขั้นตอน การดำเนินงาน สัปดาห์ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1.กำหนดโครงงาน 2.เสนอโครงงาน 3.ศึกษารายละเอียดข้อมูล 4.ออกแบบโปรแกรม 5.จัดการทำสื่อการเรียนการ สอน 6.นำเสนอสื่อการเรียนการ สอน 7.ประเมินผลและผลสรุป 8.จัดทำเอกสารโครงงาน 13. งบประมาณและทรัพยากร 13.1 ค่ารูปเล่ม 500 บาท 13.2 ค่ากระดาษ 200 บาท 13.3 ค่าปริ้นเอกสาร 300 บาท 13.4 ค่าบอร์ดนำเสนอ 250 บาท 13.5 ค่าใช้จ่ายเบ็ดเตล็ด 500 บาท รวม 1550 บาท (นายนนท์ นนตะพา ) (นางสาวจันกานต์ สันดิตถ์) ผู้รับผิดชอบโครงงาน ผู้รับผิดชอบโครงงาน
ความคิดเห็นของครูที่ปรึกษา/ครูผู้สอนโครงงาน/คณะกรรมการผู้ตรวจสอบโครงงาน ลงชื่อ ................................. ลงชื่อ ................................. (นางจิรวรรณ มะลาไสย) (นางจันทนา ลัยวรรณา) ครูที่ปรึกษาโครงงาน ครูที่ปรึกษาโครงงาน ลงชื่อ ................................ (นางสาวปพัชญานันท์ เพ็ง แจ่ม) ครูที่ปรึกษาโครงงาน ความคิดเห็นของหัวหน้าสาขาวิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล โครงงานนี้เห็นสมควร อนุมัติ ไม่อนุมัติ ลงชื่อ ................................ (นางสาวพีรญา สุขขีวรรณ) หัวหน้าสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจ ดิจิทัล วันที่ 14 พฤศจิกายน พ.ศ.2565 ความคิดเห็นของรองผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ โครงงานนี้เห็นสมควร อนุมัติ ไม่อนุมัติ ลงชื่อ ................................ (นางทิพย์สุคนธ์ คลังเกษม) รองผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วันที่ 14 พฤศจิกายน พ.ศ.2565
ภาคผนวก ข Story Board โปรแกรมคำศัพท์ 3 ภาษา
เรื่อง โปรแกรมคำศัพท์ 3 ภาษา Story Board โปรแกรมคำศัพท์ 3 ภาษา Scene 1 คำอธิบาย หน้าจอหลัก จะมีส่วนประกอบต่างๆดังนี้ 1. โล้โก้ของโปรแกรมแปล 3 ภาษา 2. ปุ่มเข้าหน้าโปรแกรมหลัก 2 1
Scene 2 คำอธิบาย หน้าจอเลือกหมวดภาษา จะ มี ส่วนประกอบดังนี้ 1. หมวดห้องนอน 2. หมวดห้องครัว 3. หมวดห้องนั่งเล่น 3 2 1
Scene 3 คำอธิบาย หน้าจอเลือกคำศัพท์ จะ มีส่วนประกอบ ดังนี้ 1. รูปภาพ 2. คำศัพท์ ภาษา อังกฤษ 3. คำศัพท์ ภาษา จีน 4. คำศัพท์ ภาษา เขมร 5. ปุ่มย้อนกลับ 6. ปุ่มถัดไป 5 6 4 3 2 1
ภาคผนวก ค รายงานความคืบหน้าโครงงาน 18 สัปดาห์
ภาคผนวก ง ภาพกิจกรรมขณะการดำเนินงาน ตัวอย่างแบบสอบถามความพึงพอใจ
ภาพการประเมิน โปรแกรม คำศัพท์ 3 ภาษา ของครูที่ปรึกษา ณ ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ที่ 2 ภาพการประเมิน โปรแกรม คำศัพท์ 3 ภาษา ของครูที่ปรึกษา ณ ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ที่ 8
แบบสอบถามความพึงพอใจ โปรแกรมคำศัพท์ 3 ภาษา คำชี้แจงโปรดทำเครื่องหมาย ☑ ในข้อที่ตรงกับความพึงพอใจของท่านมากที่สุด ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม เพศ ☐ชาย ☐หญิง อายุ ☐15-20 ปี ☐21-29 ปี ☐31-39ปี ☐40 ปีขึ้นไป ตอนที่ 2 กรุณาทำเครื่องหมาย ☑ ลงในช่องที่ท่านคิดว่าตรงกับความคิดเห็นของท่านมากที่สุด 5 = ดีมาก 4 = ดี 3 = ปานกลาง 2 = พอใช้ 1 = ปรับปรุง หัวข้อเนื้อเรื่อง ระดับความพึงพอใจ 5 4 3 2 1 1. ด้านเนื้อหา 1.1 ความสมบูรณ์ของเนื้อหา 1.2 ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหากับวัตถุประสงค์ 1.3 ความถูกต้องของเนื้อหา 1.4 ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา 1.5 เนื้อหาของโปรแกรมตรงกับหลักที่กำหนด 2. ด้านการออกแบบ 2.1 ภาพ สี สวยงาม 2.2 ตัวอักษรอ่านง่ายชัดเจน 2.3 การออกแบบง่ายต่อความเข้าใจ 2.4 หน้า UI สามารถเข้าถึงได้ง่าย 3. ด้านการใช้งาน 3.1 เนื้อหามีประโยชน์ต่อผู้ใช้งาน 3.2 สามารถเป็นแหล่งความรู้ได้ W 3.3 เป็นแหล่งข้อมูลที่ตรงกับความรู้ของผู้ใช้งาน w 3.4 สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ w ข้อเสนอแนะ ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................................................................................
แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เชี่ยวชาญ โปรแกรมคำศัพท์ 3 ภาษา คำชี้แจงโปรดทำเครื่องหมาย ☑ ในข้อที่ตรงกับความพึงพอใจของท่านมากที่สุด ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม เพศ ☐ชาย ☐หญิง อายุ ☐15-20 ปี ☐21-29 ปี ☐31-39ปี ☐40 ปีขึ้นไป ตอนที่ 2 กรุณาทำเครื่องหมาย ☑ ลงในช่องที่ท่านคิดว่าตรงกับความคิดเห็นของท่านมากที่สุด 5 = ดีมาก 4 = ดี 3 = ปานกลาง 2 = พอใช้ 1 = ปรับปรุง หัวข้อเนื้อเรื่อง ระดับความพึงพอใจ 5 4 3 2 1 1. ด้านเนื้อหา 1.1 ความสมบูรณ์ของเนื้อหา 1.2 ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหากับวัตถุประสงค์ 1.3 ความถูกต้องของเนื้อหา 1.4 ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา 1.5 เนื้อหาของโปรแกรมตรงกับหลักที่กำหนด w 2. ด้านการออกแบบ 2.1 ภาพ สี สวยงาม w 2.2 ตัวอักษรอ่านง่ายชัดเจน w 2.3 การออกแบบง่ายต่อความเข้าใจ w 2.4 หน้า UI สามารถเข้าถึงได้ง่าย w 3. ด้านการใช้งาน 3.1 เนื้อหามีประโยชน์ต่อผู้ใช้งาน w 3.2 สามารถเป็นแหล่งความรู้ได้ w
3.3 เป็นแหล่งข้อมูลที่ตรงกับความรู้ของผู้ใช้งาน w 3.4 สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ w ข้อเสนอแนะ ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................................................................................ ภาคผนวก จ การวิเคราะห์ข้อมูลแบบสอบถามด้วยโปรแกรม Excel การวิเคราะห์ข้อมูลแบบสอบถามของผู้เชี่ยวชาญ
ประวัติคณะผู้วิจัย ชื่อ นนท์ นนตะพา ชื่อเล่น นน สัญชาติไทย เชื้อชาติไทย ศาสนา พุทธ วันที่เกิด 22 มิถุนายน พ.ศ. 2546 กรุ๊ปเลือด B เบอร์โทรศัพท์ 065-976-4483 Email [email protected] ที่อยู่ปัจจุบัน สำนักงานเกษตรอำเภอเมือง ตำบลตลาด อำเภอเมือง จังหวัดจันทบุรี รหัสไปรษณีย์ 22000 ประวัติการศึกษา - สำเร็จการศึกษาระดับชั้น ประถมศึกษาโรงเรียนบุญสมวิทยา ปี 2559 - สำเร็จการศึกษาระดับชั้นมธัยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนบุญสมวิทยา ปี 2562 - สำเร็จการศึกษาระดับชั้น ปวช 3 แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ(MEP) วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี ปี 2564 - กำลังศึกษาระดับชั้น ปวส 1 แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจดิจทัล วิทยาลัยเทคนิคจันทบุรี ปี 2565 ความสามารถพิเศษ อารมณ์ดี งานอดิเรก นอน ผลที่คาดว่าจะได้รับ - ทำให้คนกล้าสื่อสารต่างภาษากันมากคน - ทำให้สามารถแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ได้สบาย