The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

2566_1_วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

2566_1_วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ

2566_1_วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ

วิจัยในชั้นเรียน การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ส านักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ นางสาวจุฑาพันธ์วงศ์ปรีดี ต าแหน่ง ครูช านากการพิเศษ


40 วิจัยในชั้นเรียน การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) ผู้วิจัย นางสาวจุฑาพันธ์ วงศ์ปรีดี ประเภทวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน อาชีวศึกษาจังหวัดสกลนคร สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา


41 ชื่องานวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ ระดับชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎี การสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) ชื่อผู้วิจัย นางสาวจุฑาพันธ์ วงศ์ปรีดี สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้เป็นวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบ ระบบเชิงวัตถุ ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้ วิจัยเป็นฐาน (RBL) ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงชั้นปีที่ 1/4 สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1/4 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ รายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) จำนวน 36 คน ซึ่งใช้ ระยะเวลาในการทำวิจัย 1 ภาคเรียน คือ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นการใช้แบบทดสอบคู่ขนาน (Parallel Test) รายวิชาการวิเคราะห์และ ออกแบบระบบเชิงวัตถุด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) และหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ผลการวิจัยพบว่า คะแนนจากการทดสอบ ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการ วิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) ของกลุ่ม ตัวอย่าง แตกต่างกันอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 สรุปได้ว่า การเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุด้วย รูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) ของกลุ่มตัวอย่างมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงขึ้น ร้อยละ 50.43 เกินกว่า สมมติฐานงานวิจัยที่ตั้งไว้ (นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสานสนเทศ ในรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุด้วยรูปแบบ การเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน เพิ่มขึ้นร้อยละ 20 ขึ้นไป) ก


42 สารบัญ หน้า บทคัดย่อ ก สารบัญ ข บทที่ 1 บทนำ 1 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2 1.3 สมมติฐานงานวิจัย 2 1.4 ขอบเขตของการศึกษา 2 1.5 กรอบแนวคิดในการวิจัย/หรือตัวแปรที่จะศึกษา 3 1.6 คำนิยามศัพท์ 3 1.7 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 4 บทที่ 2 เอกสารและวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 2.1 การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ 5 2.2 ภาษาที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรม 8 2.3 ภาษา ไพทอน 9 2.4 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 10 บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน 29 3.1 ประชากรกลุ่มตัวอย่าง 29 3.2 แบบแผนในการวิจัย 29 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 30 3.4 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล 30 3.5 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 31 บทที่ 4 ผลการวิจัย 32 ผลการวิจัย 32 บทที่ 5 สรุปผลการวิจัย อภิปรายและข้อเสนอแนะ 36 5.1 สรุปผล 36 5.2 ข้อเสนอแนะ 36 บรรณานุกรม 38 ข


1 บทที่ 1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน มีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นการเรียนทางทฤษฎีและปฏิบัติให้เกิด ความชำนาญก่อนมีการฝึกประสบการณ์ในสถานประกอบการ ซึ่งในรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบ เชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ผู้วิจัยได้ดำเนินการสอนทั้งหมดจำนวน 9 หน่วย ซึ่งผู้วิจัยใช้รูปแบบการสอน แบบบรรยาย สาธิต และทำใบงาน พบว่ามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดจำนวน 15 คน จาก ทั้งหมด 36 คน คิดเป็นร้อยละ 41 จากการสังเกตพบว่า ผู้เรียนขาดความสนใจในการเรียนรู้ ไม่เข้าใจใน หลักการ UML Modeling และจากการสอบถามพบว่าบางคนเรียนไม่ทันเพื่อน ขาดพื้นฐานในเรื่องการ วิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ เมื่อมีกาทดสอบเพื่อเก็บคะแนนนักศึกษาส่วนใหญ่จึงมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ต่ำ กว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้นำแนวทางดังที่กล่าวมาข้างต้น นำมาใช้เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้าง องค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1.2.1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน จากรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตาม ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง โดยใช้วิจัยเป็นฐาน ในการสอนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบ ระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 1.2.2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัส วิชา 30901-2002 ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ หลังใช้ รูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง โดยใช้วิจัยเป็นฐาน กับเกณฑ์ร้อยละ 80 1.2.3 เพื่อศึกษาเจตคติของนักศึกษาต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วย ตนเอง โดยใช้วิจัยเป็นฐาน


2 1.3 สมมติฐานงานวิจัย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียน จากการจัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีการสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเอง รายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 มีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 1.4 ขอบเขตของการศึกษา 1.4.1 เนื้อหารายวิชา เนื้อหาที่ใช้ในการทดลอง เป็นเนื้อหาที่ศึกษาจากคำอธิบายรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบ ระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 จำนวน 9 แผนหน่วยการเรียนรู้ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ขั้นตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวัตถุ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 กระบวนการวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 โมเดลที่ใช้ออกแบบเชิงวัตถุ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 หลักการ UML Modeling แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Use Case Diagram แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Sequence Diagram แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Activity Diagram แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 9 การวิเคราะห์และออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ ด้วย Class Diagram 1.4.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.4.2.1 ประชากร เป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 107คน 1.4.2.2 กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1กลุ่มที่ 4สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศวิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัส วิชา 30901-2002ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 36 คน โดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Sampling)


3 1.4.3 ตัวแปรที่ศึกษา 1.4.3.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วย ตนเอง (Constructionism) รายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 1.4.3.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้รูปแบบการจัดการ เรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) 1.4.4 ระยะเวลาในการศึกษา การดำเนินการสอนโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) รวม 72 ชั่วโมง ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 1.5 กรอบแนวคิดในการวิจัย/หรือตัวแปรที่จะศึกษา 1.6 คำนิยามศัพท์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน รายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 นักศึกษา หมายถึง นักศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ที่ลงทะเบียนเรียน ในรายวิชา การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ ในภาคการศึกษาที่ 1 /2566 ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) หมายถึง เป็นทฤษฎีทางการศึกษาที่ พัฒนาขึ้นโดย Professor Seymour Papert แห่ง M.I.T.(Massachusette Institute of Technology) ทฤษฎีคอมสตรัคชั่นนิสซึ่ม (Constructionism) หรือทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง เป็นทฤษฎีการ เรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นผู้สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ตัวแปรต้น รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วย ตนเอง (Constructionism) โดยใช้ วิจัยเป็นฐาน รายวิชาการวิเคราะห์ และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัส วิชา 30901-2002 รวม 72 ชั่วโมง ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ตัวแปรตาม คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยด้วยรูปแบบ การจัดการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้การวิจัยเป็นฐาน รายวิชาการ วิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัส วิชา 30901-2002


4 การจัดการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (Research-based Learning หรือ RBL) หมายถึง การนำ กระบวนการวิจัยหรือผลการวิจัยมาเป็นพื้นฐานในการจัดการเรียนรู้หรือนำเอากระบวนการวิจัยมาเป็น เครื่องมือในการแสวงหาความรู้ เพื่อให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะกระบวนการวิจัยและการศึกษาค้นคว้าด้วย ตนเองโดยผู้สอนหรือครูใช้วิธีการสอนที่หลากหลายอันนำไปสู่การสร้างคุณลักษณะที่พึงประสงค์ให้เกิดขึ้นกับ ผู้เรียน 1.7 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 1.7.1 ได้แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901- 2002 ที่จะช่วยให้นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ และเจตคติของนักศึกษาต่อการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการ เรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) 1.7.2 เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนในการพัฒนาการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการ เรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) ในรายวิชา อื่น ๆ 1.7.3 เป็นแนวทางในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนอีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งจะส่งเสริมด้านการเรียนการ สอนให้มีประสิทธิภาพ และให้ผลสำเร็จมากยิ่งขึ้น


5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการดำเนินงานวิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบ ระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ ระดับชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) ผู้วิจัย ได้ทำการศึกษาเอกสาร ตำรา ผลงานวิจัยต่างๆ เพื่อใช้เป็นแนวทางในการวิจัยดังนี้ 2.1 การจัดการเรียนรู้โดยกระบวนการวิจัยเป็นฐาน 2.1.1 ความหมายของการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน 2.1.2 แนวคิดที่มาของการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน 2.1.3 รูปแบบและแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน 2.1.4 บทบาทของครูและนักเรียนในการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน 2.1.5 บทบาทของครูในการจัดการเรียนรู้โดยเน้นกระบวนการวิจัย 2.1.6 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน 2.2 ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) 2.2.1 ทฤษฎีและหลักการการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง 2.2.2 บทบาทและคุณสมบัติที่ครูควรมีในการสอนแบบการสร้างองค์ความรู้ด้วย ตนเอง 2.2.3 คุณสมบัติที่ครูควรมีในการสอนแบบการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง 2.2.4 บทบาทของผู้เรียนแบบการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง 2.3 แนวคิดเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.2 ความสำคัญของการวดัผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.3 องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.4 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.3.5 ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง


6 2.1 การจัดการเรียนรู้โดยกระบวนการวิจัยเป็นฐาน การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุเป็นแนวคิดที่พยายามจัดระบบกระบวนการพัฒนาระบบงาน ให้มีระเบียบ และสามารถนำโปรแกรมที่เคยเขียนมาก่อนให้สามารถนำกลับมาใช้งานใหม่ การวิเคราะห์ระบบ เชิงวัตถุเป็นการอธิบายระบบสารสนเทศว่าประกอบด้วยสิ่งต่าง ๆ ที่เรียกว่า วัตถุ (Object) ทั้งที่จับต้องได้และ จับต้องไม่ได้ ผลลัพธ์สุดท้ายของการวิเคราะห์ระบบเชิงวัตถุก็คือ แบบจำลองเชิงวัตถุ (Object Model) ที่ นำเสนอระบบสารสนเทศในลักษณะเชิงวัตถุ จากนั้นในระหว่างขั้นตอนของการพัฒนาระบบในวงจรการพัฒนา ระบบ (SDLC) สามารถแปลงเป็นการออกแบบเชิงวัตถุได้โดยตรงโดยใช้โปรแกรมเชิงวัตถุในการพัฒนา เช่น C++ Java เป็นต้น 2.1.1 Unified Modeling Language Model (UML) UML คือ เป็นภาษาสัญลักษณ์รูปภาพมาตรฐาน สำหรับใช้ในการสร้างแบบจำลองเชิงวัตถุ โดย UML จะใช้สัญลักษณ์ต่างๆ เพื่อแทนสิ่งต่างๆได้แก่ความสัมพันธ์ องค์ประกอบ ภาวะที่มีหลายรูปแบบ การห่อหุ้ม คราสการผึงพา ความสัมพันธ์ (Aggregation) เป็นความสัมพันธ์ระหว่างคราสแบบต่างระดับ ในลักษะณะของการเป็น องค์ประกอบต่างๆเรียกว่า “คราสบางส่วน (Part class)” ส่วนคราสที่เกิดจากการร่วมกันขององค์ประกอบ ต่างๆเรียกว่า “คราสทั้งหมด(Whole class)” ความสัมพันธ์ชนิดนี้คือคราสบางส่วนมีอิสระ ไม่ขึ้นกับคราส ทั้งหมดถึงแแม้ว่าคราสทั้งหมดจะถูกทำลาย องค์ประกอบ (Composition) เป็นความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุหรือคราสแบบขึ้นต่อกันและมีความ เกี่ยวข้องกันเสมอ โดยจะมีคราสซึ่งเป็นองค์ประกอบของคราสที่ใหญ่กว่า เมื่อคราสที่ใหญ่กว่าถูกทำลายคราส ที่เป็นองค์ประกอบก็จะถูกทำลายด้วย ลักษณะทั่วไป (generalization) เป็นการสืบทอดคุณสมบัติจากคราสใหญ่(Super class)ไปยังคราส ย่อย (sub class) การสืบทอดคุณสมบัติ (inheritance) คือการสืบทอดโครงสร้างข้อมูลและการดำเนินการ พอลิมอร์ฟิซึม (polymorphism) คือ การที่วัตถุที่ต่างกันมีปฏิกิริยาตอบสนองต่อฟังก์ชัน/ข้อความที่ ต่างกัน การห่อหุ้ม (encapsulation) คือการจำกัดการเข้าถึงข้อมูลบ้างอย่างที่ไม่ต้องการให้ส่วนอื่นรับรู้แต่ให้ เข้าถึงผ่านส่วนประสาน(Interface hiding)


7 2.1.2 การออกแบบระบบโดยใช้ UML model การออกแบบระบบโดยใช้ UML model เราจะวาดรูปองค์ประกอบของซอฟแวร์ ให้อยู่ใน ไดอะแกรม เปรียบเสมือนการร่างแบบที่สถาปนิกใช้ในการออกแบบสิ่งก่อสร้างซึ่งไดอะแกรมออกที่ใช้กันมีอยู่ 9 ชนิดคือ - Use case diagram ใช้เพื่ออธิบายชุดของการกระทำว่าระบบควรหรือสามารถทำงานร่วมกับผู้ใช้ ภายนอกของระบบ ช่วยให้ทีมพัฒนาทราบถึงความสามารถของรบบ และง่ายต่อการสื่อสารระหว่างทีมพัฒนา กับลูกค้า - Class diagram คือ แผนภาพที่ใช้แสดง Class และความสัมพันธ์ระหว่างคราสของระบบที่เรา สนใจ โดยมีองค์ประกอบดังนี้ Class Name คือ ชื่อของ Class Attributes คือ คุณลักษณะของ Class Operations หรือ Methods คือ กิจกรรมที่สามารถกระทำกับ Object นั้นๆได้ Cardinality ratio ใช้แสดงถึงอัตราส่วนของความสัมพันธ์ ใช้แสดงถึงอัตราส่วนของความสัมพันธ์ แทนที่ด้วยตัวเลข 1, M และ N โดย1 : 1 แทนความสัมพันธ์แบบหนึ่งต่อหนึ่ง 1 : N แทน ความสัมพันธ์แบบหนึ่งต่อหลายM : N แทนความสัมพันธ์แบบหลายต่อหลาย


8 หลักการในการออกแบบ Class diagram 1. กำหนดขอบเขตของปัญหาให้ชัดเจน 2. วิเคราะห์ Tangible objects ให้ครบทุกตัว 3. วิเคราะห์ Intangible objects ให้ครบทุกตัว 4. วิเคราะห์ Classification abstraction เพื่อแยกแยะและสร้างครางจาก object ที่มีอยู่ 5. วิเคราะห์ Aggregation abstraction โดยพิจารณาคราสที่ได้จาก Classification abstraction ว่ามีความสัมพันธ์กันแบบ 1:Nหรือ N:N 6. วิเคราะห์หา generalization โดยพิจารณาคราสต่างๆ ในคราสไดอะแกรม 7. การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ (association)โดยพิจารณาคราสต่างๆ ในคราสไดอะแกรม เพิ่มเติมสัญลักษณะของความสัมพันธ์ลงในคราสไดอะแกรม Object diagram จะมีลักษณะคล้ายกับ Class Diagram แต่จะมองสิ่งต่าง ๆ เป็นวัตถุแทน โดย ประกอบด้วยคุณสมบัติ (Properties) กับ พฤติกรรม (Behavior) วิธีการออกแบบ Object diagram 1. วิเคราะห์ระบบ พิจารณาข้อมูลและความสัมพันธ์ที่สำคัญ 2. พิจารณาข้อมูลที่มีหน้าที่ชัดเจน 3. เพิ่มประสิทธิภาพให้กับข้อมูล ก่อนที่จะวาดแผนภาพวัตถุสิ่งต่อไปนี้ควรจะจำได้และเข้าใจได้อย่างชัดเจน: 1. แผนภาพวัตถุจะประกอบด้วยวัตถุ 2. การเชื่อมโยงในแผนภาพวัตถุที่ใช้ในการเชื่อมต่อวัตถุ 3. วัตถุและการเชื่อมโยงเป็นสององค์ประกอบที่ใช้ในการสร้างแผนภาพวัตถุ


9 ตอนนี้หลังจากนี้สิ่งต่อไปนี้จะต้องมีการตัดสินใจก่อนที่จะเริ่มการก่อสร้างของแผนภาพ: 1. แผนภาพวัตถุควรจะมีชื่อที่มีความหมายเพื่อบ่งชี้ถึงจุดประสงค์ของมัน 2. องค์ประกอบที่สำคัญที่สุดจะต้องมีการระบุ 3. สมาคมระหว่างวัตถุควรจะชี้แจง 4. ค่าขององค์ประกอบที่แตกต่างกันจะต้องมีการจับจะรวมไว้ในแผนภาพวัตถุ 5. เพิ่มบันทึกที่เหมาะสมที่จุดที่ชัดเจนมากขึ้นเป็นสิ่งจำเป็น แผนภาพต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของแผนภาพวัตถุ เพราะมันหมายถึงระบบการจัดการการสั่งซื้อที่เราได้ กล่าวถึงในคลาสไดอะแกรมแผนภาพต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของระบบที่เวลาใดเวลาหนึ่งของการซื้อ มันมีวัตถุ ต่อไปนี้ 1. ลูกค้า 2. คำสั่ง 3. SpecialOrder 4. NormalOrder ตอนนี้วัตถุลูกค้า © มีความเกี่ยวข้องกับวัตถุสามคำสั่ง (O1, O2 และ O3) เพื่อวัตถุเหล่านี้มีความ เกี่ยวข้องกับคำสั่งพิเศษและวัตถุเพื่อปกติ (S1, S2 และ N1)ลูกค้าจะมีดังต่อไปนี้คำสั่งซื้อที่มีตัวเลขที่แตกต่าง กัน (12, 32 และ 40) เวลาโดยเฉพาะอย่างยิ่งการพิจารณา Sequence diagram คือแผนภาพUML ที่ใช้กันมากที่สุดโดย แสดงให้เห็นถึงการมีปฏิสัมพันธ์ ระหว่างวัตถุในลำดับตามลำดับคือลำดับที่การโต้ตอบเหล่านี้เกิดขึ้น นอกจากนี้เรายังสามารถใช้Sequence diagram แสดงเหตุการณ์ข้อตกลงหรือสถานการณ์เหตุการณ์เพื่ออ้างถึงSequence diagram อธิบายวิธีและ ลำดับของวัตถุในฟังก์ชั่นระบบ แผนภาพเหล่านี้ถูกใช้อย่างกว้างขวางโดยนักธุรกิจและนักพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อ จัดทำเอกสารและทำความเข้าใจข้อกำหนดสำหรับระบบใหม่และที่มีอยู่


10 1. Actors ใช้เพื่ออธิบายบทบาทต่าง ๆ รวมถึงผู้ใช้ที่เป็นมนุษย์และสิ่งอื่น ๆ ภายนอก โดยใช้สัญกรณ์ คน 2. massage แสดงถึง การติดต่อที่ส่งจากอ็อบเจกต์หนึ่งไปยังอ็อบเจกต์หนึ่ง


11 3. time เป็นการแสดงเวลาของเป็นลักษะณะแนวตั้ง Collaboration diagram เป็นแผนภาพแสดงการทำงานร่วมกันระหว่างอ็อบเจกต์เป็นสำคัญ นอกจากนี้ยังแสดงลำดับการทำงานก่อนและหลังด้วย Activity diagram เป็นแผนภาพแสดงขั้นตอนของกิจกรรมในการปฏิบัติงาน (Work flow) สามารถ แสดงทางเลือกที่เกิดขึ้นได้ ประกอบไปด้วยสถานะต่างๆ ที่เกิดขึ้นระหว่าง การทำงานและผลจากการทำงานใน ขั้นตอนต่างๆ ขั้นตอนในการเขียน Activity diagram 1. วิเคราะห์กิจกรรมต่างๆที่จะทำการออกแบบ 2. พิจารณากิจกรรมย่อยที่เกิดขึ้น ภายใต้เงือนไขหรือกรณีต่างๆที่เกิดขึ้นเมื่อเป็นไปตามเงือนไข 3. จัดเรียงลำดับกิจกรรมที่เกิดขึ้นก่อนหลัง 4. เขียนกิจกรรมย่อยด้วยสัญลักษณ์แสดงกิจกรรม


12 5. เขียนจุดเริ่มต้น จากนั้นจึงเขียนกิจกรรมตามลำดับก่อนหลัง 2.2 ภาษาที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์จะสามารถทำงานได้จะต้องมีการเขียนโปรแกรมหรือซอร์ฟแวร์ เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ ทำงาน โปรแกรมต่าง ๆ ที่เขียนขึ้นมานั้น จะต้องเขียนไปตามกฎเกณฑ์ของภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ เรียกว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งออกได้เป็น 5 ยุคคือ 1. ภาษาเครื่อง (Machine language) 2. ภาษาแอสเซมบลี (Assembly language) 3. ภาษาชั้นสูง (High-level language)หรือ ภาษารุ่นที่ 3 (3GL:Third Generation Language) 4. ภาษาชั้นสูงมาก (Very high-level language) หรือภาษารุ่นที่ 4 (4GL) 5. ภาษาธรรมชาติ (Natural language) หรือภาษารุ่นที่ 5 (5GL)


13 2.2.1 ภาษาเครื่อง (Machine language) เป็นภาษาพื้นฐานที่คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ แต่ละคำสั่งประกอบขึ้นจากกลุ่มตัวเลข 0 และ 1 ซึ่ง เป็นเลขฐานสอง 2.2.2 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly language) เป็นภาษาที่ใช้สัญลักษณ์ข้อความ แทนกลุ่มของตัวเลขฐานสอง เพื่อให้ง่ายต่อการเขียนและการจดจำมากขึ้น การทำงานของโปรแกรมจะต้องทำการแปลภาษาแอสเซมบลีให้เป็นภาษาเครื่อง โดยใช้ตัวแปลที่ เรียกว่า แอ สเซมเบลอร์ (Assembler) 2.2.3 ภาษาชั้นสูง (High-level language)หรือ ภาษารุ่นที่ 3 (3GL:Third Generation Language) ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น โดยมีลักษณะเหมือนกับภาษาอังกฤษทั่วไป ผู้เขียน ไม่จำเป็นต้อง มีความรู้เกี่ยวกับฮาร์แวร์แต่อย่างใด ภาษานี้จำเป็นต้องมีตัวแปลภาษาเครื่องเช่นกัน เรียก ตัวแปลนี้ว่า คอมไพเลอร์ (compiler) หรือ อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น ภาษา ปาสคาล ภาษาซี ภาษโคบอล ภาษเบสิก ภาษาฟอร์แทรน 2.2.4 ภาษาชั้นสูงมาก (Very high-level language) หรือภาษารุ่นที่ 4 (4GL) เป็นภาษาที่มี ลักษณะ คล้ายภาษาพูดตามปกติของมนุษย์ ภาษานี้จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมเร็วมากขึ้นกว่ าภาษาในรุ่นที่ 3 เนื่องจากมีเครื่องมือที่ช่วยในการสร้างแบบฟอร์มหน้าจอ เพื่อจัดการกับข้อมูลรวมไปถึงการออกรายงาน เมนู ต่าง ๆ ตัวอย่างของภาษาชั้นสูงมากได้แก่ informix-4GL, MAGIC , Delphi , Power Builder ฯลฯ 2.2.5 ภาษาธรรมชาติ (Natural language) หรือภาษารุ่นที่ 5 (5GL) เป็นภาษาที่สามารถสั่งงาน คอมพิวเตอร์โดยใช้รูปแบบของภาษามนุษย์ได้เลย คำสั่งอยู่ในรูปแบบที่ไม่แน่นอนตายตัว แต่คอมพิวเตอร์จะ ทำ การแปลให้ออกมาในรูปที่คอมพิวเตอร์เข้าใจได้ ภาษานี้ถูกสร้างขึ้นมาจากเทคโนโลยีทางด้านระบบผู้เชียว ชาญ (Expert system) เช่น ภาษา PROLOG เป็นต้น 2.3 ภาษา ไพทอน ไพธอน (Python = งูเหลือม ตามความหมายในพจนานุกรม) คือ ภาษาระดับสูงที่ใช้ในการพัฒนา โปรแกรมอีกภาษาหนึ่งที่มีความสามารถสูงไม่แพ้ภาษาอื่นๆ ที่มีอยู่ในปัจจุบัน ถูกสร้างขึ้นโดยนักพัฒนา โปรแกรมชื่อ Guido van Rossum เป็นชาวดัชท์ (Dutch) ประเทศเนเธอร์แลนด์ เกิดเมื่อวันที่ 31 มกราคม พ.ศ. 2499 ภาษาไพธอนได้รับอิทธิพลมาจากภาษา ABC ซึ่งมีความสามารถในการจัดการเกี่ยวกับข้อผิดพลาด ของโปรแกรม (Exception handling) ได้ดี และดึงเอาความสามารถเด่น ๆ ของภาษาระดับสูงอื่น ๆ มา ประยุกต์ดัดแปลงใช้กับไพธอนด้วย ส่งผลให้ภาษาไพธอนเป็นที่นิยม และใช้งานกันอย่างกว้างขวางในปัจจุบัน เนื่องจากเป็นภาษาที่สามารถเรียนรู้ได้ง่าย รวดเร็ว รูปแบบการเขียนโปรแกรมมีความกะทัดรัด และมี ประสิทธิภาพสูง จากการนำเอาคุณลักษณะเด่น ๆ ของภาษาอื่น ๆ มาเป็นพื้นฐาน ในการพัฒนาต่อยอดนี้อง


14 ไพธอนจึงถูกเรียกว่าเป็นภาษาที่มีหลายกระบวนทัศน์ หรือหลายมุมมอง (Multi-paradigm lanquages) ซึ่ง เป็นการผสมผสานรวมเอาแนวความคิดในการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบต่าง ๆ เข้าไว้ด้วยกันให้อยู่ในตัวของไพ ธอนคือ Object-oriented programming, Structured programming, Functional programming และ Aspect-oriented programming 2.4 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.4.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรียนในด้านต่างๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับ ประสบการณ์จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวัดและประเมินผล การ สร้างเครื่องมือวัดให้มีคุณภาพนั้น ได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ดังนี้ สมพร เชื้อพันธ์ (2547, หน้า 53) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถ ความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่างๆของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียน การสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการต่างๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548, หน้า 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหมายถึง ขนาดของความสำเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549, หน้า 42) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถ หรือ ผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของ วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่แต่กต่างกัน Good (1973 อ้างถึงในวิษาสำราญใจ, 2552: 20) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงความรู้ที่ได้รับหรือทักษะที่เกิดขึ้นจากการเรียนรู้ในวิชาต่างๆซึ่งวัดได้ จาก คะแนนที่ครูผู้สอนให้หรือคะแนนที่ได้จากการทดสอบ Eysenck, Arnold and Meili (1972 อ้างถึงในพัฒนาพงษ์สีกา, 2551 : 31 ) ได้ให้ ความหมายของ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงขนาดของความสำเร็จที่ได้จากการเรียนโดยอาศัย ความสามารถเฉพาะตัวของ บุคคลโดยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอาจได้จากการทดสอบเช่นการสังเกตหรือการ ตรวจการบ้านหรือเกรดของ การเรียนซึ่งต้องอาศัยกระบวนการที่ซับซ้อนและระยะเวลาหรืออาจวัดด้วยแบบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทั่วไป พัฒนา พงษ์สีกา (2551 : 32) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงผลที่เกิด จากการ กระทำของบุคคลซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเนื่องจากการได้รับประสบการณ์โดยการเรียนรู้


15 ด้วยตนเอง หรือจากการเรียนการสอนในชั้นเรียนและสามารถประเมินหรือวัดประมาณค่าได้จากการทดสอบ หรือการ สังเกตพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลง ขนิษฐา บุญภักดี (2552 : 10) ได้กล่าวว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงคุณลักษณะและ ความสามารถของบุคคลอันเกิดจากการเรียนการสอนอาจได้มาจากกระบวนการที่ไม่ต้องอาศัยการทดสอบเช่น การสังเกตและจากการใช้แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั่วไป พิมพ์ประภา อรัญมิตร (2552 : 18) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง คุณลักษณะ และความรู้ความสามารถที่แสดงถึงความสำเร็จที่ได้จากการเรียนการสอนในวิชาต่างๆซึ่งสามารถ วัดเป็นคะแนน ได้จากแบบทดสอบทางภาคทฤษฎีหรือภาคปฏิบัติหรือทั้งสองอย่าง วุฒิชัย ดานะ (2553 : 32) ได้กล่าวว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงระดับความรู้ ความสามารถและ ทักษะที่ได้รับและพัฒนามาจากการเรียนการสอนวิชาต่างๆโดยอาศัยเครื่องมือในการวัดผล หลังจากการเรียน หรือจากการฝึกอบรม ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอน ที่จะทำให้ นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้าน พุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย 2.4.2 ลักษณะของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ลักษณะของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีหลายลักษณะโดยจะกล่าวถึง 2 ด้านดังนี้ (อุทุมพร จามรมาน, 2535 อ้างถึงในวนิดาดีแป้น, 2553 : 22) 2.4.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านสมองจำแนกเป็น 6 ระดับดังนี้ (1) ผลสัมฤทธิ์ด้านความจำเป็นสิ่งที่สำคัญทางการเรียนความจำเป็นตัวเสริมให้ เกิดความรู้ ความสามารถในการเรียนความจำเป็นผลสัมฤทธิ์พื้นฐานก่อนการแสดงความสามารถในระดับสูงขึ้น (2) ผลสัมฤทธิ์ด้านความเข้าใจเป็นการแสดงความสามารถในระดับสูงขึ้นกว่า ความจำ (3) ผลสัมฤทธิ์ด้านการนำไปใช้เป็นการนำความรู้ที่ได้เรียนไปแล้วไปใช้ใน สถานการณ์อื่นที่เกิดขึ้นซึ่ง เป็นการบรรลุจุดมุ่งหมายของการนำไปใช้ (4) ผลสัมฤทธิ์ด้านการวิเคราะห์เป็นการแยกแยะเนื้อหาให้เป็นส่วนย่อยแล้วระบุ ส่วนย่อยกับส่วนย่อย หรือส่วนย่อยกับส่วนใหญ่ (5) ผลสัมฤทธิ์ด้านการสังเคราะห์เป็นการนำสิ่งที่วิเคราะห์มาผสมผสานเป็นเรื่อง ใหม่ (6) ผลสัมฤทธิ์ด้านการประเมินความสามารถในด้านการประเมินเพื่อให้ได้คุณค่า บางอย่างถือว่าเป็นขั้น สุดท้ายของการพัฒนาทางสังคมของผู้เรียน


16 กล่าวโดยสรุปผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านสมองขึ้นอยู่ความสามารถทักษะและ ประสบการณ์ของ ผู้เรียนแต่ละบุคคลซึ่งมีผลต่อการเรียนรู้ได้แก่ความจำความเข้าใจการนำไปใช้การวิเคราะห์ การสังเคราะห์และ การประเมินผล 2.4.2.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านจิตใจเป็นสิ่งที่เป็นนามธรรมและมีขอบเขตกว้างมาก ตั้งแต่การ รับรู้จนถึงความพึงพอใจในคุณค่าแบ่งย่อยเป็น 5 ระดับดังนี้ (1) ขั้นการรับรู้เป็นระดับต่ำหมายถึงการที่บุคคลแต่ละคนเปิดใจอยากรับรู้ว่าเกิดอะไรขึ้น ภายนอกบ้าง คือการรู้ตัวและการตั้งใจรับรู้เพิ่ม (2) ขั้นการตอบสนองเป็นขั้นที่นักเรียนได้แสดงตอบต่อคนสิ่งของและปรากฏการณ์ (3) ขั้นการแสดงคุณค่าเป็นขั้นที่มีการรับรู้คุณค่า (4) ขั้นการสร้างมโนทัศน์ของคุณค่าเป็นขั้นการสร้างความเข้าใจ (5) ขั้นการแสดงลักษณะเป็นขั้นการแสดงบุคลิกนิสัยของบุคคลเหล่านั้นออกมา สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านจิตใจเป็นสิ่งที่มองไม่เห็นโดยขึ้นอยู่กับความสามารถของแต่ละ บุคคลโดยสามารถแบ่งออกเป็นล าดับขั้นของการเรียนรู้โดยเริ่มต้นจากขั้นของการเปิดใจ อยากรับรู้สิ่งต่างๆขั้น ของการแสดงออกต่างสิ่งต่างๆที่ได้รับรู้ขั้นของการรับรู้คุณค่าของสิ่งที่รับรู้ขั้นของการ สร้างความเข้าใจเกี่ยวกับ สิ่งที่รับรู้แล้วบันทึกไว้ในสมองและขั้นสุดท้ายคือขั้นของการแสดงลักษณะนิสัยของ แต่ละคนออกมา 2.4.3 องค์ประกอบของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน Anastasi (อ้างถึงในขนิษฐา บุญภักดี, 2552 : 8) ได้กล่าวว่าผู้เรียนจะประสบความสำเร็จทาง การศึกษาได้ดีเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับองค์ประกอบดังต่อไปนี้ 1) องค์ประกอบด้านสติปัญญา (Intellectual-Factor) เป็นความสามารถในการคิดของบุคคลอันเป็น ผลมาจากการสะสมของประสบการณ์ต่างๆรวมถึงความสามารถที่ติดตัวมาแต่ก าเนิดโดยความสามารถเหล่านี้ วัดได้หลายแบบเช่นวัดความถนัดทางการเรียนความคิดสร้างสรรค์ความสามารถในการแก้ปัญหาสมรรถภาพ ทางสมองเป็นต้นซึ่งองค์ประกอบด้านสติปัญญาเป็นปัจจัยที่สำคัญที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2) องค์ประกอบที่ไม่ใช่ทางด้านสติปัญญา (Non Intellectual-Factor) เช่นเพศอายุแผนการเรียน อันดับการเลือกรายได้ของบิดามารดานิสัยในการเรียนเจตคติในการเรียนตลอดจนสภาพแวดล้อมของ สถานศึกษาเป็นต้น กัมปนาทศรีเชื้อ (2550 อ้างถึงในขนิษฐาบุญภักดี, 2552 : 8) ได้กล่าวว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมี องค์ประกอบ 2 ประการได้แก่ 1) องค์ประกอบทางด้านสติปัญญา 2) องค์ประกอบที่มิได้เกี่ยวข้องกับสติปัญญา


17 ผู้อำนวยการค้นคว้าเรื่องเด็กแห่งมหาวิทยาลัยแมรี่แลนด์สหรัฐอเมริกาได้สรุปถึง องค์ประกอบที่มี อิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยเฉพาะในด้านที่มิได้เกี่ยวข้องกับสติปัญญาไว้ดังนี้ 1) องค์ประกอบทางด้านร่างกาย (Physical Factors) ได้แก่อัตราการเจริญเติบโตสุขภาพ ร่างกาย ข้อบกพร่องทางร่างกายและลักษณะทางร่างกาย 2) องค์ประกอบทางด้านความรู้ (Love Factors) ได้แก่ความสัมพันธ์ของบิดามารดา ความสัมพันธ์ของ บิดากับลูกความสัมพันธ์ระหว่างลูกๆและความสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกในครอบครัว 3) องค์ประกอบทางวัฒนธรรมและสังคม (Cultural and Socialization Factors) ได้แก่ ขนบธรรมเนียมประเพณีความเป็นอยู่ของครอบครัวสภาพแวดล้อมทางบ้านการอบรมเลี้ยงดูและฐานะ เศรษฐกิจทางบ้าน 4) องค์ประกอบทางความสัมพันธ์ในหมู่เดียวกัน (Peer Group Factors) ได้แก่ความสัมพันธ์ ของ นักเรียนกับเพื่อนวัยเดียวกันทั้งทางบ้านและทางโรงเรียน 5) องค์ประกอบทางการพัฒนาตนเอง (Self Development Factors) ได้แก่สติปัญญาความ สนใจ ทัศนคติของนักเรียนต่อการเรียน 6) องค์ประกอบทางการปรับตัว (Self-Adjustment Factors) ได้แก่ปัญหาการปรับตัวการ แสดงออก ทางอารมณ์ เห็นได้ว่าองค์ประกอบทางด้านที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับสติปัญญามีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนซึ่งมี อยู่หลายประการทั้งที่อยู่ภายในตัวผู้เรียนและที่เกิดจากสภาพแวดล้อมภายนอกซึ่งบางองค์ประกอบ จะส่งเสริม การเรียนรู้บางองค์ประกอบอาจเป็นอุปสรรคในการเรียนรู้ (ขนิษฐาบุญภักดี, 2552 : 9) บุญชม ศรีสะอาด (2524 อ้างถึงในสุมาลีสิกเสน, 2541) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบที่มีผลต่อ การเรียนรู้ ของผู้เรียนดังนี้ 1) ด้านพื้นความรู้เดิมของผู้เรียนเช่นความรู้เดิมเกี่ยวกับรายวิชาคะแนนสอบจบของ การศึกษาในอดีตเป็นต้น 2) ด้านสถานภาพทั่วไปของนักศึกษาเช่นคุณลักษณะของนักศึกษาฐานะเศรษฐกิจและสังคม ของ ครอบครัวของนักศึกษาเป็นต้น 3) เจตคติของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนการสอน 4) เจตคติของนักศึกษาที่มีต่อรายวิชา 5) ด้านลักษณะกิจกรรมนอกชั้นเรียนของนักศึกษา 6) ด้านพฤติกรรมการสอนของผู้สอนตามการรับรู้ของผู้เรียนเช่นการชี้แนะการมีส่วนร่วมการ ชมเชย หรือให้รางวัลและการมอบหมายงานให้นักศึกษาทำเป็นต้น


18 จากการศึกษาองค์ประกอบของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสามารถสรุปได้ว่าผู้เรียนจะประสบ ความสำเร็จ ในการเรียนประกอบด้วยองค์ประกอบทางด้านสติปัญญาซึ่งได้แก่ความรู้ความสามารถของแต่ละ บุคคลที่ได้จาก การสะสมประสบการณ์และระดับสติปัญญาที่ได้มาแต่กำเนิดและองค์ประกอบที่ไม่ได้เกี่ยวข้อง กับระดับ สติปัญญาซึ่งมีอยู่ภายในตัวผู้เรียนหรืออาจเกิดจากสภาพแวดล้อมภายนอกก็ได้ 2.4.4 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วนิดาดีแป้น (2553 : 24) ได้กล่าวว่าการวัดและการประเมินผลการเรียนคือกระบวนการ ตรวจสอบ ผู้เรียนว่าได้พัฒนาไปถึงจุดหมายปลายทางของหลักสูตรและมีคุณลักษณะที่พึงประสงค์เป็นไปตามที่ กำหนด หรือไม่รวมทั้งเป็นสิ่งที่ทำให้ทราบว่าผู้เรียนเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดโดยการวัด และการ ประเมินผลการเรียนมีจุดประสงค์คือการจัดตำแหน่งเพื่อเป็นการวัดว่าผู้เรียนแต่ละคนมีความรู้หรือ ทักษะ เพียงพอหรือไม่ซึ่งจะทำให้ทราบจุดเด่นจุดด้อยของผู้เรียนเป็นการประเมินพัฒนาการของเด็กแล้วนำไป ทำนาย เพื่อเป็นการแนะแนวทางในการประกอบอาชีพหรือศึกษาต่อนำไปประเมินค่าซึ่งจะกระทำเมื่อการสอน สิ้นสุดลง การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนพิชิตฤทธิ์จรูญ (2545 : 95) ได้กล่าวว่าเครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนได้แก่แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ (Achievement test) ซึ่งนักวัดผลและนักการศึกษามีการเรียกชื่อ แต่ก ต่างกันเช่นแบบทดสอบความสัมฤทธิ์แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์หรือแบบสอบผลสัมฤทธิ์โดยแบบวัด ผลสัมฤทธิ์ เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ทักษะและความสามารถทางวิชาการที่ผู้เรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่า บรรลุผลตาม วัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใดซึ่งได้แบ่งประเภทของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ออกเป็น 2 ประเภทดังนี้ 1) แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเองเป็นแบบทดสอบที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนเฉพาะกลุ่มที่ สอนเป็น แบบทดสอบที่ผู้สอนสร้างขึ้นใช้กันโดยทั่วไปในสถานศึกษามีลักษณะเป็นแบบทดสอบข้อเขียนซึ่งแบ่ง ออกได้ เป็น 2 ประเภทดังนี้ (1) แบบทดสอบอัตนัยเป็นแบบทดสอบที่กำหนดคำถามหรือปัญหาให้แล้วให้ผู้ตอบ เขียนโดย แสดงความรู้ความคิดเจตคติได้อย่างเต็มที่ (2) แบบทดสอบปรนัยหรือแบบให้ตอบสั้นๆเป็นแบบทดสอบที่กำหนดให้ผู้สอบ เขียนตอบ สั้นๆหรือมีคำตอบให้เลือกแบบจำกัดคำตอบผู้ตอบไม่มีโอกาสแสดงความรู้ความคิดได้อย่าง กว้างขวางเหมือน แบบทดสอบอัตนัยแบบทดสอบชนิดนี้แบ่งออกเป็น 4 แบบคือแบบทดสอบถูก-ผิด แบบทดสอบเติมคำ แบบทดสอบจับคู่และแบบทดสอบเลือกตอบ 2) แบบทดสอบมาตรฐานเป็นแบบทดสอบที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนทั่วๆไปซึ่งสร้างโดย ผู้เชี่ยวชาญ มีการวิเคราะห์และปรับปรุงอย่างดีจนมีคุณภาพและได้มาตรฐาน


19 ไพศาลหวังพานิช (2526 อ้างถึงในขนิษฐาบุญภักดี, 2552 : 9) กล่าวว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเป็นการตรวจสอบระดับความสามารถหรือความสำเร็จในการเรียนของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัด ได้ 2 แบบ ตามจุดมุ่งหมายและลักษณะวิชาที่สอบดังนี้ 1. การวัดด้านปฏิบัติเป็นการตรวจสอบระดับความสามารถในการปฏิบัติหรือทักษะของ ผู้เรียนโดย มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถดังกล่าวในรูปการกระทำจริงให้ออกมาเป็นผลงานได้โดยใช้ ข้อสอบ ภาคปฏิบัติ 2. การวัดด้านเนื้อหาเป็นการตรวจสอบความสามารถเกี่ยวกับเนื้อหาวิชาอันเป็น ประสบการณ์การ เรียนรู้ของผู้เรียนรวมถึงพฤติกรรมความสามารถในด้านต่างๆสามารถวัดได้โดยใช้ข้อสอบ สำหรับวัดผลสัมฤทธิ์ นอกจากนี้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอาจได้มาจากกระบวนการที่ไม่ต้องอาศัยการทดสอบที่ เรียกว่า Nontesting Procedures เช่นการสังเกตหรือตรวจการบ้านหรืออาจอยู่ในรูปของการที่ได้มาจากการ เรียนหรือ อีกวิธีหนึ่งอาจวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั่วไปซึ่งมักอยู่ใน รูปแบบของเกรด ที่ได้จากการเรียนเนื่องจากได้ผลที่เชื่อถือได้มากกว่าอย่างน้อยก่อนที่จะทำการประเมินผล การเรียนของผู้เรียน ผู้สอนจะต้องพิจารณาองค์ประกอบอื่นๆจึงดีกว่าการแสดงขนาดความสำเร็จหรือความ ล้มเหลวจากการทดสอบ นักเรียนด้วยแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั่วๆไปเพียงครั้งเดียว (สุดฤทัยศรีปรีชา, 2550 อ้างถึงในขนิษฐา บุญภักดี, 2552 : 10) ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสามารถทดสอบโดยใช้แบบทดสอบ ผลสัมฤทธิ์หรือได้ จากกระบวนการที่ไม่ต้องใช้แบบทดสอบเช่นการสังเกตการตรวจการบ้านที่ได้รับมอบหมาย หรืออาจอยู่ในรูป ของผลการเรียนหรือเกรดที่ได้จากการเรียนในรายวิชานั้นๆจะพบว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่นิยมใช้กัน ทั่วไปมักอยู่ในรูปแบบของคะแนนหรือเกรดที่ได้จากการเรียน 2.4.5 ปัจจัยที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน Bloom (1976 : 160) กล่าวว่าปัจจัยที่มีผลกระทบต่อระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมี 3 ปัจจัยคือ 1. คุณสมบัติด้านความรู้หมายถึงความสามารถและความถนัดของผู้เรียนที่จำเป็นต่อการ เรียนรู้ซึ่งเป็น สิ่งที่เกิดขึ้นก่อนการเรียนรู้ 2. คุณลักษณะทางด้านจิตพิสัยหมายถึงแรงจูงใจหรือทัศนคติที่มีต่อรายวิชาต่อ สภาพแวดล้อมในการ เรียนซึ่งเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นกับตัวผู้เรียนเอง 3. คุณภาพของการสอนหมายถึงการวางแผนการสอนหรือจุดมุ่งหมายรายวิชาที่ผู้สอนได้ วางแผน รวมถึงการให้คำปรึกษาแรงเสริมจากผู้สอนและวิธีการสอนที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมหรือสามารถแสดง ความคิดเห็น ได้


20 นอกจากนั้น Creamer (1989 อ้างถึงใน พัฒนพงษ์ สีกา, 2551 : 32) ได้ใช้วิธีการวิเคราะห์ และ สังเคราะห์งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนพบว่าปัจจัยที่สัมพันธ์กับผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนมี 7 ด้านได้แก่ 1. ปัจจัยด้านสังคมประกอบด้วยกลุ่มเพื่อนฐานะทางเศรษฐกิจและสังคมและสิ่งแวดล้อมทาง ครอบครัว 2. ปัจจัยด้านโรงเรียนประกอบด้วยเป้าหมายและนโยบายคุณลักษณะทางกายภาพและ สิ่งแวดล้อม 3. ปัจจัยด้านตัวนักเรียนประกอบด้วยพื้นฐานความรู้เดิมคุณลักษณะทางชีวะสังคมและ แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ 4. ปัจจัยด้านครูผู้สอนประกอบด้วยภูมิหลังและรูปแบบการสอน 5. ปัจจัยด้านการเรียนการสอนประกอบด้วยปริมาณและคุณภาพการเรียนการสอนและ หลักสูตร 6. ปัจจัยด้านวิธีสอนประกอบด้วยการสอนเป็นรายบุคคลการกระตุ้นหรือเกมการใช้ คอมพิวเตอร์ช่วย สอนการจัดโปรแกรมการเรียนการสอนพิเศษการจัดระบบการเรียนรู้การสอนเป็นทีมปริมาณ การให้การบ้าน และการใช้สื่อการสอน 7. ปัจจัยด้านการสร้างยุทธศาสตร์การเรียนรู้ประกอบด้วยการเสริมแรงการสร้าง ความก้าวหน้าและ การใช้ข้อมูลย้อนกลับในการเรียนการสอนนั้นจะประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวมี องค์ประกอบที่เกี่ยวข้องหลาย องค์ประกอบแต่ละองค์ประกอบมีอิทธิพลต่อการเรียนมากน้อยแต่กต่างกัน (สถาบันทรัพยากรมนุษย์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, 2554 อ้างถึงใน พัฒนพงษ์ สีกา, 2551 : 27) ดังนี้ 1. สิ่งแวดล้อมทางบ้านการศึกษาของพ่อแม่อุปกรณ์ที่เอื้อต่อการเรียนของผู้เรียน เช่นจำนวนหนังสือที่มี ในบ้านการมีคอมพิวเตอร์ที่บ้านเป็นต้น 2. กิจกรรมนอกเวลาเรียนของผู้เรียนได้แก่การใช้เวลาเรียนหรือทำการบ้านหลังเลิก เรียนการดู โทรทัศน์หรือวีดีทัศน์ในแต่ละวันมีแนวโน้มที่จะส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนส่วนใหญ่แต่กต่างกัน 3. เจตคติของผู้เรียนโดยผู้เรียนที่มีเจตคติที่ดีต่อรายวิชาหรือมีเจตคติในทางบวกจะมี คะแนนเฉลี่ยในระดับสูง 4. วิธีการสอนของครูกลุ่มผู้เรียนที่ผู้สอนให้ทำกิจกรรมหรือสาธิตการทำกิจกรรมใน เกือบทุกบทเรียนหรือทุกๆบทเรียนจะมีคะแนนเฉลี่ยในรายวิชานั้นสูงกว่ากลุ่มผู้เรียนที่ทำกิจกรรมนี้เพียงบาง บทเรียนหรือไม่ได้ ทำเลย


21 วนิดา ดีแป้น (2553 : 20) กล่าวว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นเรื่องที่ได้รับความ สนใจอย่างมากในวง การศึกษาแต่เป็นเรื่องที่มีความยุ่งยากและซับซ้อนมากเพราะมีองค์ประกอบหรือปัจจัย ต่างๆมากมายที่เป็นตัว แปรที่ผสมผสานกันซึ่งอาจส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่แต่กต่างกัน สุมิ ตรา อังวัฒนกุล (2539 อ้างถึงใน วนิดา ดีแป้น, 2539 : 20) ได้สรุปปัจจัยที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยแบ่งออกเป็น 4 ปัจจัย ดังนี้ 1. ปัจจัยเกี่ยวกับผู้เรียนจากแนวคิดของนักจิตวิทยากลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behavioral psychologists) เชื่อว่าคนเราทุกคนสามารถที่จะเรียนรู้ทุกสิ่งทุกอย่างได้หากมีตัวกระตุ้นและ การเสริมแรงการเรียนรู้จึงเป็น กระบวนการด้านกลไกที่ถูกควบคุมจากสิ่งต่างๆภายนอกแต่นักจิตวิทยากลุ่ม ความคิดความเข้าใจ (Cognitive psychologists) เชื่อว่าผู้เรียนเป็นผู้มีบทบาทสำคัญในการเรียนรู้ความรู้และ สติปัญญาตลอดจนกระบวนการ เรียนรู้ของผู้เรียนเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรียนผู้สอนเป็น เพียงผู้รับผิดชอบในการสอนแต่ ผู้เรียนเป็นผู้รับผิดชอบในการเรียน 2. ปัจจัยเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมทางการเรียนการสอนในโรงเรียนที่มิได้ขึ้นอยู่กับ ปัจจัยเกี่ยวกับตัว ผู้เรียนหรือการเรียนการสอนเท่านั้น 3. สภาพแวดล้อมโดยทั่วๆไป สภาพแวดล้อมทางครอบครัว และสภาพแวดล้อมที่ ไม่ได้เกิดจากตัว ผู้เรียนเอง 4. ปัจจัยเกี่ยวกับการเรียนการสอนและปัจจัยที่เกี่ยวกับบริบทการเรียนการสอน รวมถึงปัจจัยด้าน ผู้สอนด้านกิจกรรมการเรียนการสอนทั้งในและนอกชั้นเรียนและด้านจุดมุ่งหมายของการ สอน การ์เย่และบริกซ์ (Gagne and Briggs, อ้างถึงใน พรศรี พุทธานนท์, 2550: 6-10) ได้แบ่งปัจจัยที่ ส่งผลต่อการเรียนรู้เป็น 2 ประเภท คือ 1. ปัจจัยภายนอก เป็นปัจจัยเดิมของการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง โดยการให้สิ่งเร้า พร้อมกับให้ผู้เรียน ตอบสนองในสิ่งที่ต้องการ การทำซ้ำคือการให้ผู้เรียนเรียนรู้โดยใช้สิ่งเร้าแล้วตอบสนอง หลาย ๆ ครั้งจนสามารถ เรียนรู้ได้ การให้การเสริมแรง คือ การเสริมกาลังใจให้เกิดความพอใจในการเรียนรู้ 2. ปัจจัยภายใน เป็นสิ่งภายในที่ผู้เรียนต้องมีเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ข้อเท็จจริงขณะเรียนขณะนั้นหรือ ระลึกจาก ที่เคยเรียนมาแล้ว ทักษะทางปัญญาหมายถึง ความสามารถในการใช้สมองเพื่อการเรียนรู้ โดยระลึก จาก ประสบการณ์การเรียนรู้ที่ผ่านมา ยุทธศาสตร์ หมายถึง สมรรถภาพที่ควบคุมการเรียนรู้ ความตั้งใจ การจา และพฤติกรรมการคิดของมนุษย์เป็นกระบวนการทำงานภายในสมองของมนุษย์ ผู้เรียนอาจได้รับแนวทาง ในขณะเรียน


22 นอกจากนี้ สุมิตรา อังวัฒนกุล (2539 อ้างถึงใน วนิดา ดีแป้น, 2553 : 20) ได้สรุปเพิ่มเติมว่า ปัจจัยที่ สำคัญต่อกิจกรรมการเรียนการสอนทั้งในและนอกชั้นเรียนมี 3 ปัจจัยคือ 1. ปัจจัยด้านตัวผู้สอนผู้สอนเป็นผู้มีบทบาทสำคัญในฐานะให้ความรู้ผู้สอนต้องเข้าใจเรื่องของ หลักสูตร ในการจัดการเรียนการสอนและต้องมีความรู้ความสามารถประสบการณ์มีแนวการสอนที่ดีและมี ศรัทธาต่อการ ประกอบอาชีพครูย่อมจะสอนให้ผู้เรียนได้รับความรู้ประสบการณ์เป็นอย่างดีความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับวิธีการ สอนต่างๆจะช่วยเพิ่มพูนความรู้และประสบการณ์ของผู้สอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นซึ่งจะ ส่งผลต่อเนื่องไป ถึงประสิทธิภาพที่น่าพอใจของนักเรียนด้วย 2. ปัจจัยด้านการสอนเป็นปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และร่วม กิจกรรมการ เรียนรู้ทั้งในและนอกชั้นเรียนเพื่อให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จในการเรียนทั้งนี้จะสอนโดยเน้น เนื้อหาและการ จัดกิจกรรมทุกด้านที่จะพัฒนาเกี่ยวกับวิชาเรียน 3. ปัจจัยด้านสังคมเป็นปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับบริบททางสังคมเช่นการเป็นส่วนหนึ่งของสังคมที่ ใช้ ประโยชน์จากรายวิชานั้นการสนับสนุนทางการเรียนของครอบครัวเป็นต้น กล่าวโดยสรุปองค์ประกอบที่มีผลต่อการเรียนเป็นปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จหรือความ ล้มเหลว ทางการเรียนของผู้เรียนซึ่งทำให้ผู้วิจัยสนใจศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดังนี้ 1) สภาพทั่วไปของผู้เรียนได้แก่เพศระดับการศึกษาและแผนการเรียนก่อนเข้าศึกษาใน มหาวิทยาลัย ระดับเกรดเฉลี่ยสะสมก่อนเข้าศึกษาในมหาวิทยาลัยระดับการศึกษาของบิดาระดับการศึกษา ของมารดาอาชีพ ของบิดาและอาชีพของมารดา 2) ปัจจัยเกี่ยวกับตัวผู้เรียนได้แก่แรงเสริมจากบิดามารดาหรือผู้ปกครองแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ และนิสัยใน การเรียนของนักศึกษา 3) ปัจจัยด้านการสอนของผู้สอนได้แก่เทคนิคการสอนของผู้สอนและปฏิสัมพันธ์ระหว่าง ผู้สอนกับ นักศึกษา 4) ปัจจัยด้านสภาพแวดล้อมในการเรียนได้แก่อากาศในห้องเรียนเสียงรบกวนขณะเรียน ความ เหมาะสมของโต๊ะเก้าอี้ความเหมาะสมของอุปกรณ์ที่ใช้ในการเรียนแสงสว่างในห้องเรียนและความเป็น ระเบียบ ของห้องเรียน 2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ณฐภัทร พรมมา (2559) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการ ออกแบบ โปรแกรมภาษาซีในรายวิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยใช้ชุดการเรียนรู้ ของ นักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการ เชียงราย ปีการศึกษา 2559 และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดการเรียนรู้ฯ กำหนดกลุ่มตัวอย่าง


23 ของการวิจัยคือ นักเรียนชั้น ปวช.2 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2559 จำนวนทั้งสิ้น 35คน โดยการสุ่มแบบ เจาะจง เครื่องมือที่ ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย ชุดการเรียนรู้การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงานโปรแกรม แบบจำลองสถานการณ์ จำนวน 6 ชุด , แบบทดสอบเรื่องการออกแบบโปรแกรมภาษาซี แบบปรนัยชนิด เลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ , แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ต่อชุดการเรียนรู้แบบมาตรา ส่วนประมาณค่า จำนวน 12 ข้อ โดยเกณฑ์ประสิทธิภาพของชุดการเรียนรู้กำหนดไว้ที่ 80/80 และการ เปรียบเทียบความแต่กต่างของค่าเฉลี่ย คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนจากแบบทดสอบ วิเคราะห์โดยใช้สถิติ t-test แบบ dependent sample ผลการวิจัยพบว่า ชุดการเรียนรู้ฯ มีประสิทธิภาพ 82.07/81.14 สูงกว่า เกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ ส่วนค่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียน เรื่องการออกแบบโปรแกรมภาษาซีหลังการใช้ชุด การเรียนรู้สูงกว่าก่อนการใช้ชุดการ เรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (t = 61.96 ) และ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้ชุดการ เรียนรู้ฯ อยู่ในระดับมาก อาจณรงค์ มโนสุทธิฤทธิ์ และ มนตรีแย้มกสิกร (2556) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาระบบการ สอนเพื่อพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ตอนต้น โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนเขียนโปรแกรมและแนวทางการสอนเขียน โปรแกรม คอมพิวเตอร์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น และพัฒนาระบบการสอนเพื่อพัฒนา ความสามารถในการ เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น และประเมิน ประสิทธิภาพการใช้ระบบ การสอน โดยขั้นตอนการดำเนินการวิจัยแบ่งเป็น 5 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่1 การ วิเคราะห์ ขั้นที่2 การออกแบบ ขั้นที่3 การพัฒนา ขั้นที่4 การนำไปใช้ และขั้นที่5 ประเมินผล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับ มัธยมศึกษาตอนต้น ห้องเรียนผู้มีความสามารถพิเศษคณิตศาสตร์-วิทยาศาสตร์ 1 ห้องเรียน จำนวน 35 คน โดยใช้การทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design ผลการวิจัยพบว่า ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียน เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ประกอบด้วย ปัจจัยด้านบุคลิกภาพ , ปัจจัยด้านความรู้ ความสามารถทางวิชาการ , ปัจจัยด้านคุณสมบัติพิเศษ (ปัญญาเลิศ) , ปัจจัยด้านสังคม และ ปัจจัยสนับสนุน ด้านอื่นๆ นอกจากนั้นกลุ่ม ผู้ให้ข้อมูลได้นำเสนอ รูปแบบการจัดการเรียนการสอนไว้ดังนี้ 1) คัดเลือกผู้เรียนที่มี คุณสมบัติเหมาะสม 2) ทดสอบความสามารถพื้นฐานที่จำเป็นต่อการเรียน 3) จัดกิจกรรมฝึกประสบการณ์เพื่อ ประเมินศักยภาพ และ 4) ใช้รูปแบบการเรียนแบบพิเศษโดยเฉพาะเพื่อดึงความสามารถสูงสุดของผู้เรียน ระบบการสอนเพื่อพัฒนา ความสามารถในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ตอนต้นที่พัฒนาขึ้น มี องค์ประกอบ 6 หน่วยย่อย คือ หน่วยสนับสนุน , หน่วยประเมินศักยภาพและจัดกลุ่ม , หน่วยปรับพื้นฐาน , หน่วยเรียนรู้เนื้อหาใหม่และฝึกฝนทักษะ , หน่วยฝึกทักษะและประสบการณ์ขั้นสูง และหน่วยวัดและ ประเมินผล ผลการนำระบบการสอนไปทดลองใช้พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้านความรู้ ความเข้าใจและ ทักษะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของผู้เรียนหลังการเรียนด้วยระบบการสอนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


24 สุรศักดิ์ กาบเงิน (2557) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์บน ระบบปฏิบัติการ GUI โดยใช้ชุดฝึกปฏิบัติของนักเรียนระดับชั้น ปวช.3 สาขา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ คณะ บริหารธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีพายัพและบริหารธุรกิจ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ ให้ผู้เรียนมีทักษะทางด้านการ เขียนโปรแกรมบนระบบปฏิบัติการ GUI มากยิ่งขึ้น และเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของวิชา การเขียน โปรแกรมบนระบบปฏิบัติการ GUI ระดับชั้น ปวช.3 สาขา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ และเพื่อเปรียบเทียบทักษะการ เขียนขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมโดยใช้แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมบนระบบปฏิบัติการ GUI กลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นปี ปวช.3 สาขางานคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2557 ของวิทยาลัยเทคโนโลยีพายัพและบริหารธุรกิจ สังกัดสำนักบริหารงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษา เอกชน จังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 32 คนโดยใช้วิธีเลือกจากนักเรียนที่ มี ผลการทดสอบก่อนเรียนต่˚า (หรือโดย ใช้วิธีเลือกสุ่มอย่างง่าย) เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ (1) สื่อประสมการเขียนโปรแกรมบน ระบบปฏิบัติการ GUI ชั้นปีที่ 3 สาขางาน คอมพิวเตอร์ธุรกิจ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2557 (2) ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลัง เรียนด้วยสื่อประสมการเขียนโปรแกรมบน ระบบปฏิบัติการ GUI (3) แบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียนซึ่ง เป็นชุดเดียวกัน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยโดยหาค่าเฉลี่ย ( Mean) และ ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน (Standard Deviation) หาประสิทธิภาพแบบทดสอบ ผลการศึกษาพบว่า การศึกษา กลุ่มตัวอย่าง ของนักศึกษาจำนวน 32 คนพบว่าเมื่อผู้เรียนได้เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมแล้ว มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเฉลี่ย 12.65 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20คะแนน พัฒนาการเรียนรู้เพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ย 5.34 คะแนน และในการเขียนโปรแกรมแต่ละโปรแกรมนั้น นักเขียนโปรแกรมจะต้องทำการวิเคราะห์ โปรแกรมเพื่อหา สิ่งที่ โจทย์ต้องการ ข้อมูลนำเข้ามีอะไรบ้าง ผลลัพธ์เป็นอย่างไร กำหนดตัวแปรให้กับ ข้อมูล นำเข้า และเขียน ขั้นตอนการทางานของโปรแกรม (Process) ปัญหาที่พบคือ ผู้เรียนขาดทักษะและ ประสบการณ์ในการเขียน ขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญในการเขียนโปรแกรม ตรีพล สักกะวานิช (2551) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์แบบปฏิสัมพันธ์บน ระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตวิชาหลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ สำหรับนักศึกษาระดับอุดมศึกษา โดย ครอบคลุมเนื้อหาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น อัลกอริทึม การวิเคราะห์เงื่อนไขทางคณิตศาสตร์ ผังงาน โปรแกรม โครงสร้างผังงานแบบวนซ้ำ ผลการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีประสิทธิภาพ 86.08/85.57 ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของผู้เรียนที่ใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ฯ สูงกว่าผู้เรียนที่ เรียน ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โยธิน ศิริเอ้ย (2559) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง ความพึงพอใจที่มีต่อแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม ภาษาซี ด้วย Dev C++ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อแบบฝึกทักษะการเขียน โปรแกรมภาษาซี ด้วย DEV C++ ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทิงวิทยาคม จังหวัดเชียงราย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 และกำหนดประชากรเป็นนักเรียน


25 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 ที่เรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารรหัสวิชา ง32101 จำนวน 5 ห้องเรียน ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ถึง ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/5 จำนวน 200 คน ผล การศึกษาความพึงพอใจเกี่ยวกับแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมภาษาซี ด้วย Dev C++ ในรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร รหัสวิชา ง32101 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 จำนวน 152 คน โรงเรียนเทิงวิทยาคม จังหวัดเชียงราย เมื่อพิจารณาในแต่ละประเด็นรายการสอบถาม ในประเด็นของ นักเรียนสามารถ compile และ execute โปรแกรมได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับ มากที่สุด จำนวน 96 คน คิดเป็นร้อยละ 63.16 นักเรียนสามารถแก้ไขปัญหาจากการพิมพ์รหัสโปรแกรมผิดได้ พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 72 คน คิดเป็นร้อยละ 47.37 นักเรียนรู้จักโครงสร้าง ของ ภาษาซีพบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมาก จำนวน 68 คน คิดเป็นร้อยละ 44.74 นักเรียนสามารถ เขียน แสดงผลทางหน้าจอได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 152 คน คิดเป็นร้อยละ 100 นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมแบบลำดับได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุดจำนวน 110 คน คิด เป็นร้อยละ 72.37 นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจ ระดับมาก ที่สุด จำนวน 88 คน คิดเป็นร้อยละ 57.89 นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำได้พบว่า นักเรียนมีความ พึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 86 คน คิดเป็นร้อยละ 56.58 นักเรียนมีความภูมิใจในทักษะ การเขียน โปรแกรมของตนเอง พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 104 คน คิดเป็นร้อยละ 68.42 นักเรียนคิดว่าการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์มีประโยชน์ และสามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน ของ นักเรียนได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 109 คน คิดเป็นร้อยละ 71.71 และ นักเรียน มีความสุขที่ได้เรียนรู้จากการทำแบบฝึกการเขียนโปรแกรม พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมาก จำนวน 74 คน คิดเป็นร้อยละ 48.68 พบว่าความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้แบบฝึกทักษะการเขียน โปรแกรม ภาษาซี ด้วย Dev C++ ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร รหัสวิชา ง 32101 ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 อยู่ในระดับมากที่สุดอยู่ 9 รายการ ระดับมาก 1 รายการ สุพนา หมัดหมุด (2557) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่องการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา พื้นฐานการ เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เรื่อง ตรรกศาสตร์ของนักศึกษา ชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.2) ที่สอนโดย ใช้ ใบงาน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา พื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เรื่อง ตรรกศาสตร์ของนักศึกษา ชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.2) ที่สอนโดยใช้ใบงาน และเพื่อ เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ของคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับหลังเรียนวิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เรื่อง ตรรกศาสตร์ ของนักศึกษา ชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.2) ที่สอนโดยใช้ใบงาน ประชากรที่ใช้ใน การวิจัย ครั้งนี้ ได้แก่นักศึกษา ชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.2) วิทยาลัยอาชีวศึกษาศาสนบริหารธุรกิจ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2557 จำนวน 34 คน จากผลการวิจัยการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา


26 พื้นฐานการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์เรื่อง ตรรกศาสตร์ ของนักศึกษา ชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช. 2) ที่สอนโดยใช้ ใบงาน สามารถอภิปรายผลได้ดังนี้ ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของคะแนนทดสอบระหว่าง เรียนกับหลังเรียน วิชา พื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เรื่อง ตรรกศาสตร์ ของนักศึกษา ชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.2) ที่สอนโดยใช้ใบงาน พบว่าคะแนนทดสอบหลังเรียนวิชาพื้นฐานการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าคะแนนทดสอบระหว่างเรียนอยู่1.80คะแนนทั้งนี้เนื่องมาจากการนำใบ งานที่ผ่านการตรวจจาก ผู้เชี่ยวชาญครบตามวัตถุประสงค์ และกระบวนการหาทุกค่า ทุกขั้นตอน ซึ่งสอดคล้อง กับงานวิจัยของ ลักษณ สุภา บัวบางพล (2555 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการกลุ่ม ควบคู่กับการใช้ใบงาน ใน รายวิชาการประมวลผลข้อมูล สถิติ และงานวิจัย ทางธุรกิจด้วยคอมพิวเตอร์การ วิเคราะห์ ข้อมูลเป็นการ วิเคราะห์จากผลการเก็บรวมรวมข้อมูลคะแนนที่ได้จากการ จัดการเรียนการสอน ตลอดภาคเรียนด้วยการใช้ ใบงานและกระบวนการกลุ่มเป็นเครื่องมือทดลอง เมื่อผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อน เรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียน รวมทั้งสิ้น 10 บทเรียน โดย แบ่งเป็นแบบทดสอบก่อนเรียน 100 คะแนน แบบทดสอบระหว่างเรียน 100 คะแนน และ แบบทดสอบหลังเรียน 100 คะแนน เพื่อหาประสิทธิภาพ (Efficiency E1 /E2 ) ตามเกณฑ์75/75 ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างในการทดสอบตลอดภาคการศึกษาได้ 79.27/81.02 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ สมมติฐานการวิจัยที่กำหนดไว้ ณัฐพร หอมเมือง (2556) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่องการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการเขียน โปรแกรมภาษาซี เรื่อง ฟังก์ชันรับข้อมูลและฟังก์ชันแสดงผลลัพธ์ ของนักเรียนสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง โรงเรียนกรุงเทพการบัญชีวิทยาลัย โดยใช้ วิธีแบบฝึกปฏิบัติใน กระบวนการเรียนการสอน โดยกลุ่มประชากรเป้าหมายเป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 2 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2556 โรงเรียนกรุงเทพการบัญชีวิทยาลัย จำนวน 2 ห้อง รวม นักเรียน 15 คน โดยใชเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือชุดแบบทดสอบก่อนเรียน 1 ชุด แบบฝึกปฏิบัติเรื่องการใช้ ฟังก์ชันรับข้อมูลและฟังก์ชันแสดงผลลัพธ์ 2 ชุด และแบบทดสอบหลังเรียน 1 ชุด ผลการวิจัยพบว่าผลการ เปรียบเทียบคะแนนจากแบบทดสอบก่อนเรียนกับแบบฝึกปฏิบัติที่ครูได้สร้างขึ้น เรื่องการใช้ฟังก์ชันรับข้อมูล และฟังก์ชันแสดงผลลัพธ์ รายวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซีของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 2 เชื่อถือได้มีระดับนัยสำคัญที่ 0.01 ปุริม ชฎารัตนฐิต (2556) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ของนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ด้วยการเรียนการสอนแบบโครงงานและการทำโครงงานประจำ ภาคการศึกษา รายวิชา : 4131301 หลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนการสอนแบบโครงงานและการทำโครงงานประจำภาคการศึกษา รายวิชา : 4131301 หลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ชั้นปที่ 1 คณะวิทยาศาสตรมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของนักศึกษาจากการเรียนรู ใน


27 รูปแบบโครงงาน และเพื่อพัฒนาการเรียนรู ของนักศึกษาในรูปแบบโครงงานโดยการทำโครงงานประจำภาค การศึกษา และเพื่อเพิ่มทักษะของนักศึกษาโดยการเรียนรูแบบโครงงานและการทำงานโดยใชรูปแบบโครงงาน กลุ่มตัวอย่างที่ใชในการวิจัย คือ นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ กลุ่มวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และ กลุ่มวิชาการจัดการคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา คณะวิทยาศาสตรมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ชั้นปที่ 1 ใช วิธี เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) จำนวน 89 คน โดยแบ่งเป็นกลุ่มโครงงาน กลุ่มละ 6- 8 คน โดยแต่ละกลุ่มจะมีโจทยโครงงานของตนเอง เครื่องมือที่ใช ในการวิจัยประกอบด้วยแบบสอบถามความ พึงพอใจของนักศึกษา เรื่องการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศด้วยการเรียนการสอนแบบโครงงานและการทำโครงงานประจำภาคการศึกษา รายวิชา : 4131301 หลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 สวนการประเมินคือ (1) สวนประเมินความพึงพอใจ ของนักศึกษาตอคุณภาพการสอนของอาจารย์ผู้สอน (2) สวนประเมินตนเองและสิ่งสนับสนุนการเรียนของ นักศึกษา (3) สวนประเมินความพึงพอใจและการนำการเรียนในรูปแบบโครงงานไปใช ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาที่เรียนในรูปแบบการเรียนการสอนแบบโครงงานและการทำโครงงาน ประจำภาคการศึกษา สามารถนำความรูและประสบการณที่ได้ไปปรับใช กับวิชาอื่นๆ และการทำงานได้อย่าง มี ประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไวโดยผลที่ได้อิงจากเนื้องาน การสัมภาษณ์ และการประเมิน ของ ผู้เรียน และผู้เกี่ยวของ ความพึงพอใจของนักศึกษาตอการเรียน ด้วยการเรียนการสอนแบบโครงงาน และการทำโครงงานประจำภาคการศึกษา รายวิชา: 4131301 หลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์อยู่ใน ระดับ พึงพอใจมากที่สุด มีคาเฉลี่ยเทากับ 4.59 ซึ่งสูงกวา สมมติฐานที่ตั้งไว วริทธิ์พล บุณยเดชาวรรธน (2560) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่องการเพิ่มทักษะการเรียนรู้ในการเขียน โปรแกรมด้วยคำสั่ง for โดยการสาธิต การนำเสนอ และเพื่อนช่วยเพื่อน ในรายวิชาการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 แผนกวิชาอิเล็กทรอนิกส์วิทยาลัย เทคโนโลยี เมโทร โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ เพื่อการเพิ่มทักษะการเรียนรู้ในการเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่ง for โดยการสาธิต การนำเสนอ และเพื่อนช่วยเพื่อนฯ และ เพื่อศึกษาความพึงพอใจการเพิ่มทักษะการเรียนรู้ใน การเขียน โปรแกรมด้วยคำสั่ง for โดยการสาธิต การนำเสนอ และเพื่อนช่วยเพื่อนฯ ประชาการที่ใช้ในการ วิจัย คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 แผนกวิชาอิเล็กทรอนิกส์ ที่ลงทะเบียนเรียน รายวิชา การเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 จำนวน 15 คน โดยใช้วิธีการเลือกกลุ่ม ตัวอย่างแบบ เจาะจง ( Purposive sampling ) และเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่ (1) แบบ ประเมินชิ้นงาน จากการสังเกตการใช้คำสั่ง for ในการออกแบบโปรแกรม (2) แบบวัดผลการเรียนหน่วย การใช้คำสั่งวนลูป for รายวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (3) แบบประเมินความพึงพอใจการเรียนการ สอนโดยการสาธิต การนำเสนอ และเพื่อนช่วยเพื่อน สถิติที่ใช้ได้แก่ร้อยละ (Percentage) ใช้ในการ วิเคราะห์ผลตารางสรุป การส่งงานของนักศึกษา รายวิชาระบบฐานข้อมูลและออกแบบ และการออกแบบจาก


28 การให้สัญลักษณ์ ในการ ส่งงาน มีสัญญาลักษณ์การให้คะแนน ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้ในการวิเคราะห์ผลแบบประเมินความพึงพอใจการวิจัยการเพิ่มทักษะการเรียนรู้ใน การเขียนโปรแกรมด้วย คำสั่ง for โดยการสาธิต การนำเสนอ และเพื่อนช่วยเพื่อนฯ โดยมีการวิเคราะห์ผล และการแปรผลผลการวิจัย พบว่าการศึกษาผลการเพิ่มทักษะการเรียนรู้ในการเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่ง for โดยการสาธิต การนำเสนอ และเพื่อนช่วยเพื่อนฯ จะเห็นได้ว่านักศึกษาสามารถทำงานได้ตามที่กำหนดและมี การช่วยเหลือกันเป็นอย่างดี และนักศึกษามีความพึ่งพอใจในการเพิ่มทักษะการเรียนรู้ในการเขียนโปรแกรม ด้วยคำสั่ง for โดยการสาธิต การนำเสนอ และเพื่อนช่วยเพื่อนฯ โดยผลการประเมินความพึ่งพอใจทุกข้อ อยู่ ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ยที่ สูงสุด 4.67 คือ การเรียนการสอนโดยให้เพื่อนช่วยเพื่อนในการใช้คำสั่ง for ทำ ให้นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจ ในการเขียนโปรแกรม นักศึกษามีความพึ่งพอใจในการเรียนการสอนแบบ สาธิต การนำเสนอ และเพื่อนช่วย เพื่อน และนักศึกษาได้เรียนการใช้คำสั่ง for ในการเขียนโปรแกรมในครั้งนี้ สามารถนำไปประยุกต์ใช้งานอื่น ๆ ได้ ค่าเฉลี่ยลำดับรองลงมามีค่าเฉลี่ย 4.83 จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องนั้น ทำให้สรุปได้ว่า การใช้เครื่องมือช่วยในการเรียนการสอนใน รายวิชาเขียนโปรแกรม จะช่วยเพิ่มทักษะการเขียนโปรแกรมให้แก่นักศึกษา และสามารถทราบผลลัพธ์ได้ทันที เป็นการฝึกให้นักศึกษาวิเคราะห์ปัญหา และแก้ไขปัญหาเป็น เมื่อเกิดการเรียนรู้ลักษณะนี้ซ้ำๆ จะทำให้ นักศึกษาเกิดประสบการณ์การเรียนรู้ สามารถคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ได้ แต่ทั้งนี้ครูผู้สอนต้องใช้สื่อแบบฝึก ทักษะ ชุดฝึกทักษะ เพื่อเป็นการติดตามและทบทวนความรู้ของนักศึกษาเป็นประจำโดยเฉพาะเมื่อจัดการ เรียนรู้แล้วเสร็จในแต่ละบทเรียน เพื่อที่นักศึกษาจะได้เรียนเนื้อหาและหัดทำแบบฝึกไปพร้อม ๆ กัน ทำให้ นักศึกษาเข้าใจเนื้อหามากขึ้นและสามารถทำแบบฝึกได้อย่างถูกต้อง และเป็นพื้นฐานในการศึกษารายวิชาการ เขียนโปรแกรมในระดับสูงขึ้น และครูผู้สอนต้องมีการวัดประเมินผลความรู้ของนักศึกษาเพื่อวัดระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เครื่องมือวัดแบบสากลนิยม เช่นแบบทดสอบก่อนเรียน – หลังเรียน จะทำให้ ครูผู้สอนทราบ ข้อดี ข้อเสีย ของการจัดการเรียนการสอนเพื่อนำไปพัฒนาในการจัดการเรียนการสอนครั้ง ต่อไป


29 บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย ในการดำเนินงานวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิง วัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) มีวิธีดำเนินการดังนี้ 3.1 กลุ่มเป้าหมาย 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.1.1 ประชากร เป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 95 คน 3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 กลุ่มที่ 4 สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 36 คน โดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) 3.2 แบบแผนในการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยในเชิงทดลอง ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ เจตคติของนักเรียนต่อการใช้ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) ดำเนินการทดลองตามแบบ One group Pretest Posttest Design ซึ่งมีแบบแผนการ ทดลอง ดังนี้ กลุ่มทดลอง สอบก่อนเรียน การจัดกระทำ สอบหลังเรียน E O1 X O2


30 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย 3.3.1. แผนการจัดการเรียนรู้ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ ด้วยตนเอง (Constructionism) รายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 3.3.2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 3.3.3. แบบวัดเจตคตินักศึกษาต่อการเรียนรู้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้าง องค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) รายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 3.4 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยนำเครื่องมือที่สร้างขึ้นไปทดลองใช้กับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน โดยมีขั้นตอนการทดลองดังนี้ 3.4.1. สุ่มนักศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ชั้นปีที่ 1 มาจำนวน 1 กลุ่ม ด้วยวิธีการสุ่มแบบ กลุ่ม (Cluster random sampling) จำนวน 36 คน เป็นกลุ่มทดลอง 3.4.2. แนะนำขั้นตอนการทำกิจกรรมและบทบาทของนักศึกษาในการจัดการเรียนรู้ 3.4.3. ทดสอบก่อนเรียน (Pretest) โดยใช้แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้รายวิชาการวิเคราะห์และ ออกแบบระบบเชิงวัตถุ ที่ผ่านการตรวจสอบคุณภาพ ปรับปรุงและแก้ไขแล้ว 3.4.4. ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลองสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) สำหรับนักศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ รายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ จำนวน 9 แผน รวม 72 ชั่วโมง 3.4.5. เมื่อสิ้นสุดการสอนตามกำหนดแล้วจึงทำการทดสอบหลังเรียน (Posttest) กับนักศึกษาโดยใช้ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและวัดเจตคติของนักศึกษาต่อการเรียนรู้ตามรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) ที่ผ่านการตรวจสอบคุณภาพ ปรับปรุงและแก้ไข แล้ว 3.4.6. นำผลคะแนนที่ได้จากการตรวจแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิเคราะห์และออกแบบ ระบบเชิงวัตถุ และแบบวัดเจตคติของนักศึกษาต่อการเรียนรู้ตามรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้าง องค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) มาวิเคราะห์โดยวิธีการทางสถิติด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อการ ทดสอบสมมติฐานต่อไป


31 3.5 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.5.1 วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการจัดการเรียนรู้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) ของนักศึกษา ในรายวิชาการวิเคราะห์และ ออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การแบบ Dependent t-test คำนวณหาค่า t-test แบบ Dependent (บุญชม ศรี สะอาด. 2545: 109) = ∑ √ ∑ 2−(∑ ) 2 (−1) เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤตเพื่อทราบนัยสำคัญ D แทน ค่าผลต่างระหว่างคู่คะแนน N แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่างหรือจำนวนคู่คะแนน ∑ แทน ผลรวม 3.5.2 วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการจัดการเรียนรู้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) ของนักศึกษา ในรายวิชาการวิเคราะห์และ ออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 หลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 80 โดยใช้การทดสอบแบบ One sample t-test 3.5.3 วิเคราะห์ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation) ของคะแนนที่ ได้จากแบบวัดเจตคติของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนรู้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) ของนักศึกษา ในรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 แล้วนำค่าเฉลี่ยที่คำนวณได้มาเทียบกับเกณฑ์ที่กำหนด ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (ร้อยละความก้าวหน้าทั้งชั้นเรียน) โดยใช้สูตร (บุญชม ศรีสะอาด, 2546) ̅= ∑ เมื่อ ̅แทน ค่าเฉลี่ย ∑ แทน ผลรวมของคะแนน N แทน จำนวนผู้เรียน


32 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยใช้สูตร (บุญชม ศรีสะอาด, 2546) .. = √ ∑ 2−(∑ ) 2 (−1) เมื่อ S.D. แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนยกกำลังสอง (∑ ) 2 แทน กำลังสองของคะแนนรวม n แทน จำนวนผู้เรียน


33 บทที่ 4 ผลการวิจัย การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้นำคะแนนจากการทดสอบที่ได้จากแบบทดสอบก่อน เรียนและหลังเรียน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) จำนวน 30 คะแนน 60 ข้อ มาวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนโดยใช้การหาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดังนี้ ตารางที่ 1 แสดงการพัฒนาการผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่ รหัสนักศึกษา ชื่อ คะแนน ก่อนเรียน คะแนน หลังเรียน ผลต่าง คะแนน ร้อยละ ความก้าวหน้า 1 7.5 24 16.5 55.00 2 10 26 16 53.33 3 12.5 27.5 15 50.00 4 12.5 27 14.5 48.33 5 12 24.5 12.5 41.67 6 11.5 28 16.5 55.00 7 12.5 28.5 16 53.33 8 13 24.5 11.5 38.33 9 14 26 12 40.00 10 12.5 25 12.5 41.67 11 7.5 26.5 19 63.33 12 9 28 19 63.33 13 9.5 29 19.5 65.00 14 9 27 18 60.00 15 11 25 14 46.67 16 11.5 28.5 17 56.67 17 12.5 25 12.5 41.67 18 13 24 11 36.67 19 13.5 24 10.5 35.00 20 9 25.5 16.5 55.00


34 ตารางที่ 1 แสดงการพัฒนาการผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ต่อ) ที่ รหัสนักศึกษา ชื่อ คะแนน ก่อนเรียน คะแนน หลังเรียน ผลต่าง คะแนน ร้อยละ ความก้าวหน้า 21 9.5 26 16.5 55.00 22 9.5 28 18.5 55.00 23 10 27 17 61.67 24 11 25 14 56.67 25 11.5 26 14.5 46.67 26 12.5 26.5 14 48.33 27 13 25 12 46.67 28 11.5 29 17.5 40.00 29 11.5 28.5 17 56.67 30 12.5 25 12.5 41.67 31 12.5 28.5 16 53.33 32 10 26 16 53.33 33 11 25 14 46.67 34 9.5 28 18.5 55.00 35 10 27 17 61.67 36 11 25 14 56.67 รวมทั้งชั้นเรียน 312 736 424 1,413.33 ค่าเฉลี่ย (̅) 11.14 26.29 15.14 50.48 ค่าส่วนเบนเบี่ยงมาตรฐาน(S.D.) 1.799 1.583 2.631 8.770 จากตารางที่ 1 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นสูง ชั้นปีที่ 1/4 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 11.14 ส่วนหลังเรียนมี คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 26.29 ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และเมื่อทดสอบ สมมติฐานการวิจัยพบว่าค่า T2 ที่ได้จากการคำนวณมากกว่า T1 ค่า t วิกฤต (26.29 > 11.14) หมายความ ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน วิชาการวิเคราะและออกแบบระบบเชิงวัตถุ สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05


35 ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1/4 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ สูงกว่า ก่อนเรียน โดยมีค่าร้อยละความก้าวหน้าเฉลี่ยทั้งชั้นเรียนสูงขึ้นร้อยละ 50.43


36 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัส วิชา 30901-2002 ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชั้น ปีที่ 1 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) มีข้อสรุป และข้อเสนอแนะที่ได้จากการวิจัย ดังต่อไปนี้ 5.1 สรุปผล ผลการวิจัยพบว่า คะแนนจากการทดสอบ ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการ วิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุก่อนเรียนและหลังเรียน ของกลุ่ม ตัวอย่าง แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ 0.05 สรุปได้ว่า การเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุของกลุ่ม ตัวอย่างมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงขึ้น ร้อยละ 50.43 เกินกว่า สมมติฐานงานวิจัยที่ตั้งไว้ (นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ในรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ มีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียน เพิ่มขึ้นร้อยละ 20 ขึ้นไป) 5.2 ข้อเสนอแนะ 5.2.1 ข้อเสนอแนะในการวิจัย 1 การใช้แบบฝึกปฏิบัติเสริมทักษะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง ผู้สอนทำหน้าที่ในการให้ คำปรึกษาเมื่อปัญหาต่างๆ ในด้านการใช้โปรแกรม 2 ในการสร้างแบบฝึกทักษะ ควรเน้นเนื้อหาให้เหมาะสม กับการนำไปใช้งานได้จริง และ สอดคล้องกับการดำเนินชีวิติประจำวัน 3 ควรมีการสนับสนุนและส่งเสริมให้ครูได้นำสื่อเทคโนโลยี นวัตกรรม ใหม่ๆ มาใช้ในการ จัดการเรียนการสอน 5.2.2 ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป ควรเพิ่มแบบฝึกปฏิบัติให้มีความหลากหลาย และใช้โครงงานมาช่วยในการสอน เพื่อฝึกให้ นักศึกษาได้ คิดเป็น ทำเป็น ประยุกต์เป็น เพื่อให้ได้งานวิจัยในชั้นเรียนที่ดีและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น


37 5.2.3 ข้อเสนอเชิงนโยบายในการแก้ไขปัญหาและการพัฒนาในอนาคต 1 ผู้บริหาร ควรให้การส่งเสริมสนับสนุน ให้ความสำคัญกับการใช้เทคโนโลยีมาใช้ในการ จัดการเรียนการสอน และสนับสนุนวัสดุ อุปกรณ์ หรือนวัตกรรมใหม่ๆ เพื่อให้ทันต่อเหตุการณ์ปัจจุบัน 2 ครู/ผู้สอน ต้องหมั่นศึกษาหาความรู้ใหม่ๆ มาประยุกต์การจัดการเรียนการสอนของ ตนเอง โดยเน้นกระบวนการ active learning ให้ผู้เรียนได้ลงมือกระทำ และได้ใช้กระบวนการคิด เกี่ยวกับสิ่งที่ได้ กระทำลงไป 3 นักศึกษา ต้องทบทวนความรู้ควบคู่กับการฝึกปฏิบัติเสริมทักษะอย่างสม่ำเสมอ


38 บรรณานุกรม คณะกรรมการศึกษาแห่งชาติ, สำนักงาน. (2542). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ. กรุงเทพฯ: คุรุสภา ลาดพร้าว. บุญชม ศรีสะอาด. (2541). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัยเล่ม 1. กรุงเทพฯ: สุวิริยาสาส์น. ประสาท เนืองเฉลิม. (2560). วิจัยการเรียนการสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.สุณี บุญพิทักษ์. (2557). วิจัยชั้นเรียนปฐมวัย หลักปฏิบัติจากประสบการณ์. กรุงเทพฯ: ปัญญาชน. ผ่องพรรณ ตรัยมงคลกูล. (2543). การวิจัยในชั้นเรียน. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. ณัฐวัตร คำภักดี. (2562). คู่มือเขียนโปรแกรมภาษา Python #ฉบับปรับปรุง . กรุงเทพฯ: บริษัท โปรวิชั่น จำกัด. Byron S. Gotteried. แปลและเรียบเรียงโดย ศรัณย์ อินทโกสุม. (2539). ทฤษฎีและตัวอย่างโจทย์ การ เขียนโปรแกรมด้วยภาษาซี. อิงค์. แมคกรอ-ฮิล อินเตอร์เนชั่นแนล เอ็นเตอร์ไพรส์ ฝ่ายต˚าราวิชาการคอมพิวเตอร์. (2558). พื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์. กรุงเทพฯ: บริษัทซีเอ็ด ยูเคชั่นจำกัด. ปกรณ์ ประจัญบาน. (2552). โปรแกรมวิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วย t-test Dependent Samples. พิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวรพิษณุโลก.


วิจัยในชั้นเรียน การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ รหัสวิชา 30901-2002 ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ระดับชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) โดยใช้วิจัยเป็นฐาน (RBL) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 วิทยาลัยเทคนิคสว่างแดนดิน ส านักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ


Click to View FlipBook Version