การพัฒนาการหารยาวโดยใช้แบบฝกึ คณติ ศาสตรร์ ่วมกบั เกมบงิ โก
สาหรับนักเรยี นชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 3
โรงเรยี นวัดแม่เฉย อาเภอเมอื ง จังหวดั อตุ รดติ ถ์
โดย
นางสาว จิตสุภา บัวระพา รหสั นักศกึ ษา 62031280107
นางสาว ทพิ ย์เนตร แกว้ ทา รหสั นกั ศึกษา 62031280122
นางสาว บุษยา สายตา รหัสนกั ศกึ ษา 62031280126
นางสาว ประภัสสร สมรักษ์ รหัสนักศกึ ษา 62031280128
รายงานวจิ ยั ฉบบั น้ีเป็นสว่ นหนง่ึ ของรายวชิ า
วิจัยและสัมมนาปัญหาในชัน้ เรียนระดบั ประถมศกึ ษา
คณะครศุ าสตร์ มหาวทิ ยาลัยราชภฏั อตุ รดติ ถ์
ก
การพฒั นาการหารยาวโดยใชแ้ บบฝกึ คณิตศาสตร์ร่วมกบั เกมบิงโกสาหรับนกั เรียนช้ัน
ประถมศกึ ษาปที 3ี่ โรงเรียนวดั แมเ่ ฉย อาเภอเมือง จังหวดั อตุ รดิตถ์
จิตสภุ า บวั ระพา
ทพิ ย์เนตร แก้วทา
บุษยา สายตา
ประภัสสร สมรักษ์
บทคดั ย่อ
การวิจัยคร้ังน้ีกระทากับกลุ่มตัวอย่างเดียวที่ถูกคัดเลือกโดยวิธีการสุ่มตามหลักการความน่าจะเป็นอย่าง
ง่ายจากนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่3 โรงเรียนวัดแม่เฉย อาเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ วัตถุประสงค์ของ
การวิจัยเพื่อ1)เพื่อพัฒนาทักษะการหารยาวโดยใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโก2)เพ่ือทดลองและ
ศึกษาผลการใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์จัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการหารยาวและ3)เพื่อศึกษาระดบั พึงพอใจของ
นกั เรยี นทม่ี ตี อ่ การทดลองใช้จัดกิจกรรมการเรียนร้เู ร่ืองการหารยาวโดยใช้แบบฝกึ คณติ ศาสตร์ร่วมกบั เกมบิงโก
ระเบียบวิธีการวิจัยเป็นแบบกึ่งทดลองเครื่องมือการวิจัยซึ่งผ่านการหาประสิทธิภาพแล้วประกอบด้วยแบบ
ประเมินความเหมาะสมของนวัตกรรมและแบบสอบถามความพึงพอใจวิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ยส่วน
เบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจยั พบวา่
แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโก สร้างขึ้นตามแนวคิด ทฤษฎี ในงานวิจัยของประพันธ์ จูมคามูล
(2541) เมื่อนามาทดลองใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการหารยาว สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ พบว่า
นักเรียนท่ี เป็นกลุ่มตัวอย่าง มีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ65 เม่ือเปรียบเทียบกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้
เทคนิควธิ ีการสอนเดิม เมื่อประเมินระดับความพึงพอใจ พบว่า โดยภาพรวมนักเรียนมคี วามพงึ พอใจต่อการัด
กิจกรรมการเรียนรู้ โดยกาทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกท่ีระดับดีมาก และเม่ือใช้ระดับ
ค่าเฉล่ียเป็นเกณฑ์ความพึงพอใจด้านบรรยากาศการเรียนรู้ มีระดับค่าเฉลี่ยสูงสุดมีความพึงพอใจระดับมาก
ที่สุดสว่ นดา้ นการจดั การเรยี นรู้มีระดับคา่ เฉลย่ี ตา่ สดุ มีระดับความพงึ พอใจระดับมากท่สี ุด
* นกั ศึกษาวิชาเอกการประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอตุ รดิตถ์
สารบญั ข
เร่อื ง หนา้
บทคัดย่อภาษาไทย ก
ข
สารบัญ
1
บทที่ 1 บทนา 3
4
ทม่ี าความสาคัญและความสาคญั ของปัญหา 4
4
คาถามวจิ ัย 5
6
วัตถุประสงค์ของการวิจยั
7
ผลและประโยชน์ท่คี าดวา่ จะไดร้ ับจากการวจิ ยั 7
8
ขอบเขตของการวจิ ยั 8
8
นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะ 9
สมมตุ ิฐานของการวิจยั
บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจัยท่ีเกยี่ วข้อง
แบบฝกึ ทักษะ
- ความหมายของแบบฝกึ
- การหารยาว
- ความสาคญั ของการหารยาว
เกมการศกึ ษา
- วธิ ีสอนโดยใช้เกม
- เกมบงิ โก
งานวิจัยท่ีเก่ยี วข้อง
สารบัญ (ตอ่ ) ค
เร่ือง หน้า
บทท่ี 3 วิธีดาเนนิ การวิจัย 10
ระเบียบวธิ กี ารวจิ ยั 10
แหล่งข้อมลู การวจิ ัย 10
เครอ่ื งมอื การวจิ ยั 14
การดาเนินการรวบรวมข้อมูล 15
การวิเคราะห์ขอ้ มลู 16
การนาเสนอผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู
17
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมลู 19
ผลการพัฒนาแบบฝึกคณติ ศาสตรร์ ว่ มกบั เกมบิงโก 20
การพฒั นาผลสมั ฤทธิ์การเรียนรู้ 21
การเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธิก์ ารเรียนรู้ 23
ผลการพัฒนานวัตกรรม 24
การเปรียบเทยี บคะแนนก่อน-หลงั การทดลอง
ระดบั ความพงึ พอใจ 27
28
บทท่ี 5 สรปุ อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ 29
สรปุ ผลการวจิ ัย 30
อภิปรายผลการวิจัย
ขอ้ เสนอแนะ
ภาคผนวก
1
บทที่ 1
บทนา
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 บัญญัติความตามมาตรา 22 ว่า การจัดการ ศึกษาต้อง
ยึดหลักว่า นักเรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้และถือว่านักเรียนทุกคนมี ความสาคัญท่ีสุด
กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้นักเรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพความตาม
มาตรา24 บัญญัติว่าการจัดกระบวนการเรียนรู้ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เก่ียวข้องจัดเน้ือหาสาระและ
กจิ กรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของนักเรยี น โดยคานงึ ถงึ ความแตกต่างระหวา่ งบุคคล และ
ความตอนหนึ่งของมาตราเดียวกนั บญั ญัติว่า ให้ผู้สอน สามารถใช้การวิจัยเปน็ สว่ นหน่ึงของกระบวนการเรยี นรู้
และความตามมาตรา 30 บัญญัติว่า ให้ สถานศึกษาพฒั นากระบวนการเรียนการสอนที่มปี ระสิทธิภาพ รวมท้ัง
ส่งเสริมใหผ้ ู้สอนสามารถวิจัยเพ่ือ พัฒนาการเรียนรู้ทีเ่ หมาะสมกับนักเรียนในแต่ละสถานศกึ ษา จากความตาม
มาตราดังกล่าวถงึ ตีความว่า ภายหลังทผ่ี ู้สอนจดั กิจกรรมการเรียนรูส้ าระการเรียนรใู้ ดๆ ดว้ ยวิธีและเทคนิคการ
สอนวิธีการใดวิธีการ หนึ่งแล้ว เมื่อทาการวัดและประเมินผลพบว่ามีผลอย่างใดอย่างหนึ่งคือ จานวนนักเรียน
ท้ังชั้นเรียน จานวนนักเรียนส่วนมากของช้ันเรียนหรือนักเรียนจานวนส่วนน้อยของชั้นเรียนมีผลสัมฤทธิ์การ
เรียนรู้ต่า กว่าเกณฑ์มาตรฐานที่ผู้สอนกาหนดข้ึน ผลการประเมินดังกล่าวไม่สามารถลงข้อสรุปว่า ผลสัมฤทธิ์
การ เรียนรู้ของนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์มาตรฐานท่ีผู้สอนกาหนดและถูกตัดสินให้ “ตก” ในสาระการเรียนรู้น้ัน
แต่ผู้สอนต้องพึงตระหนักเสมอว่าการที่นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ต่ากว่าเกณฑ์มาตรฐานท่ีกาหนด อาจ
เป็นเพราะว่า วิธีและเทคนิคการสอนตามท่ีผู้สอนนามาใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้อาจน้ันไม่สอดคล้อง กับความ
ถนัดและความสนใจของนกั เรยี น ดงั นนั้ ผู้สอนจงึ ต้องค้นหาวธิ ีและเทคนิคการสอนวธิ ีใหมท่ ่ี เหมาะสมกับความ
ถนัดและความสนใจของนักเรียน การทาวิจัยของผู้สอนจะใช้เป็นหลักฐานยืนยันว่า วิธีและเทคนิคการสอนวิธี
ใหม่ที่ผสู้ อนนามาใชจ้ ัดกิจกรรมการเรยี นรู้น้ันมีผลการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิการ เรยี นรู้ของนักเรียนหรือไม่อย่างไร
เม่ือเปรียบเทียบเปรียบเทียบกับวิธีและเทคนิคการสอนวิธีเดิม ด้วยเหตุ ดังกล่าวจงึ ตอบคาถามว่า ทาไมผู้สอน
จงึ ตอ้ งทาวจิ ัย ท้งั วิจยั เพ่ือพัฒนาและแก้ปญั หานกั เรียน
การหารยาว คือกระบวนการอย่างหนงึ่ เพอ่ื คานวณการหารโดยมจี านวนเตม็ เปน็ ตัวตง้ั หาร (dividend)
และจานวนเตม็ อีกจานวนหน่ึงเป็นตวั หาร (divisor) เพ่ือท่ีจะให้ได้ผลหาร (quotient) พรอ้ มเศษเหลอื จากการ
หาร (remainder) การหารยาวจาเป็นต้องเตรียมเน้ือท่ีสาหรับเขียนจานวนพอสมควร และเป็นวิธีการหารที่
งา่ ยถึงแมต้ ัวตง้ั หารเป็นจานวนขนาดใหญ่เนื่องจากกระบวนการนี้จะแบง่ ตัวตั้งหารออกเป็นจานวนยอ่ ยๆท่ีเล็ก
ลงสาหรับการหารความสาคัญของการหารยาวคือเป็นวิธีการแก้ปัญหาเร่ืองแบ่งจานวนและหาเศษท่ีเหลือของ
ตัวเลขอย่างน้อยสองหลัก การรู้ขั้นตอนพื้นฐานของการหารยาวจะช่วยให้เราแบ่งจานวนต่างๆ ได้แก่จานวน
เต็มและทศนิยมออกมาได้ ข้ันตอนการหารยาวน้ันง่ายและถ้าเราสามารถหารยาวได้ เราก็จะสามารถเรียน
2
คณิตศาสตร์ได้เข้าใจมากข้ึนจนนามาใช้ในการเรียนและในชีวิตประจาวันได้ การหารยาวถูกกาหนดเป็น
ตัวชีว้ ัดท่ี ค1.1 ของหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาข้นั พื้นฐาน พุทธศักราช2551 ( ฉบับปรบั ปรงุ 2560 )
กลุ่มสาระการเรยี นรู้คณิตศาสตร์ โดยมีใจความวา่ เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจานวน ระบบจานวน
การดาเนนิ การของจานวนผลทเ่ี กดิ ขึน้ จากการดาเนนิ การ สมบัติของการดาเนินการและนาไปใช้
สาหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตาม ค1.1 ป.3/7 ให้กับนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 ของ
โรงเรียนวัดแม่เฉยสังกัดสานักงานการศึกษาข้ันพ้ืนฐานนั้น จะจัดสาระการเรียนรู้ตามหนังสือเรียนรายวิชา
คณิตศาสตร์ เล่ม2 กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จะใช้แบบฝึกหัดเสริมทักษะ
คณิตศาสตร์ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3 (นิยามศพั ท์เฉพาะแล้ว) ส่วนการวดั และประเมินผล กาหนดผลสัมฤทธ์กิ าร
เรียนรู้ของนักเรียนออกเป็น 4 ระดับตามเกณฑ์การวัดและประเมินผลของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ัน
พน้ื ฐาน พุทธศักราช 2550 คือ ระดับดเี ย่ียม (ช่วงค่าคะแนนเฉลี่ยระหว่าง 80 - 100) ระดับดี (ช่วงค่าคะแนน
เฉลี่ยระหว่าง 65 - 79) ระดับพอใช้ (ช่วงค่าคะแนนเฉล่ียระหว่าง 50 - 64) และ ระดับต้องปรับปรุง (ไม่ผ่าน)
ต่ากว่าร้อยละ 50 เกณฑ์การประเมินผ่านที่กาหนดเพ่ือตัดสินนักเรียนท้ังช้ันคือ ต้องมีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้
อยา่ งน้อยต้องผ่านระดบั ดีรอ้ ยละ 65
เมื่อทาการวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ก่อนปีการศึกษา 2565 พบว่านักเรียนระดับช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการหารยาวอยู่ท่ีร้อยละ 65.86 ซ่ึงเป็น
ระดับคุณภาพ”ดี” และเมื่อทาการเปรียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยแบบฝึก
คณิตศาสตรช์ ้ันประถมศึกษาปที ี่ 3 กบั ผลการเรียนรู้ระดบั ดี ตามเกณฑ์ของ สพฐ. พบว่าความแตกต่างกัน .86
ดังน้ัน นักวิจัยจึงมีแนวคิดท่ีพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เร่ืองการวิธีการหารยาวโยใช้นวัตกรรมท่ี
แตกต่าง
แบบฝึกคณิตศาสตร์ คอื แบบฝึกคณิตศาสตร์เร่ืองการหารยาว การหารยาวคอื กระบวนการอย่างหน่ึง
เพ่ือคานวณการหาร โดยมีจานวนเต็มเป็นตัวตั้งหารและจานวนเต็มอีกจานวนหน่ึงเป็นตัวหาร เพ่ือที่จะให้ได้
ผลหารพร้อมเศษเหลือจากการหาร การหารยาวจาเป็นต้องเตรียมเน้อื ที่สาหรบั เขียนจานวนพอสมควรและเป็น
วิธีการหารท่ีง่ายถึงแม้ตัวต้ังหารเป็นจานวนขนาดใหญ่ เน่ืองจากกระบวนการน้ีจะแบ่งตัวตั้งหารออกเป็น
จานวนย่อยๆ ท่ีเล็กลงสาหรับการหาร ( วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี 2564 ) โดยผู้จัดทาจึงได้จัดทาแบบฝึกเสริม
ทักษะคณิตศาสตร์เรื่อง การหารยาวโดยใช้แบบฝึกเสริมทักษะคณิตศาสตร์ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมี
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนด้วยแบบฝึกเสริมทักษะด้านการหารหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ( วัฒนา หิรัญโญภาส
2560 )
วิธีสอนโดยใช้เกม คือ การสอนโดยใช้เกมปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนส่วนใหญ่ได้เน้นให้ผู้เรียน
เกิดการเรียนรดู้ ว้ ยตนเองมากท่สี ดุ หรือจดั การเรยี นการสอนทใี่ ห้ผ้เู รยี นมสี ่วนร่วมในการเรยี นนน้ั ๆ ดว้ ย เพราะ
เมือ่ ผเู้ รียนมสี ว่ นร่วมในการเรยี นแลว้ จะทาให้ผเู้ รียนเข้าใจ จดจา ไมเ่ พียงแตจ่ ะได้ความรูแ้ ละผลสมั ฤทธิ์ทส่ี ูงขึ้น
3
เท่าน้ัน แต่ผู้เรียนยังจะได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลินอีกด้วย การสอนโดยใช้เกมจึงเป็นอีกวิธีหนึ่งท่ีจะทา
ให้ผู้เรียนสนุกสนานในการเรียนและทาใหผ้ ู้เรยี นเข้าใจเนื้อหาจากบทเรียนไดด้ ียิ่งข้ึน ทศิ นา แขมมณี (2550 :
365) อธิบายว่า วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม
วัตถุประสงค์ที่กาหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนาเน้ือหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการ
เล่น วิธกี ารเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภปิ รายเพ่ือสรปุ การเรียนรู้
เกมบิงโก คือ การจัดกิจกรรมเกมการเรียนรู้จัดตามเนื้อหาที่ต้องการสอน เรื่อง การหารยาว และ
ประยุกต์ผ่านแนวทฤษฎพี หุปญั ญามีขัน้ ตอนดงั ต่อไปนี้ คอื
ขน้ั ที่ 1 ครูแจกแผน่ บงิ โกให้นักเรียนคนละ 1 แผ่น
ขน้ั ท่ี 2 ครูอธบิ ายวิธีการเลน่ และ วธิ ีที่สามารถทจ่ี ะบิงโกได้
ข้ันท่ี 3 เม่ือครูอา่ นโจทยท์ ่ีได้เตรียมมาใหน้ ักเรยี นแล้ว ให้นักเรยี นคดิ หารคาตอบและนาตวั
วางไปวางตามจานวนทน่ี กั เรียนคดิ ได้
ขัน้ ที่ 4 ผเู้ ลน่ คนแรกทีสรา้ งรูปแบบสี่มุมได้ จะเปน็ ผชู้ นะในรอบน้ี
การจัดกิจกรรมเกมการเรียนรู้ตามแนวทฤษฏีพหุปัญญาท่ีนามาใช้ ไม่เพียงแต่พัฒนาด้านการเรียน
เท่านัน้ เกมยังสามารถนามาช่วยส่งเสริมและเพิม่ พฒั นาการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีความสามารถแตกตา่ งกันใน
ด้านต่างๆตามเชาว์ปัญญาของนักเรียนแต่ละคนให้เพ่ิมมากข้ึน สอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ของไวก๊อตสก้ี
(Vy-gotsky, 1979) กล่าวว่าในขณะเดยี วกนั การนาเกมมาใชใ้ นการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ เกมยงั ช่วยลดความ
ตงึ เครียดในการเรียนของนกั เรยี น และชว่ ยให้นกั เรียนเกิดความสนกุ สนานไปพรอ้ มๆกับการเรียนรู้ ( อิศรีย์ มนี
วิโรรชน์, อินทิสาร ไชยสขุ 2561 )
คาถามการวจิ ยั
1. การพัฒนาทักษะการหารยาวโดยใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกม สาหรับนักเรียนระดับชั้น
ประถมศกึ ษาปที ี่ 3 ทาอยา่ งไร
2. ผลการทดลองใชแ้ บบฝึกคณิตศาสตร์จดั กิจกรรมการเรียนรู้เร่ืองการหารยาวของนักเรียนระดบั ช้ัน
ประถมศึกษาปีที่ 3 เปน็ อย่างไร
3. ระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 ที่มีต่อการทดลองใช้จัดกิจกรรมการ
เรียนร้เู รอื่ งการหารยาวโดยใชแ้ บบฝึกคณิตศาสตรร์ ่วมกับเกมบงิ โกเปน็ อยา่ งไร
4
วตั ถุประสงคก์ ารวิจัย
1. เพ่ือพัฒนาทกั ษะการหารยาวโดยใช้แบบฝกึ คณิตศาสตร์รว่ มกับเกม สาหรับนักเรยี นระดบั ช้นั
ประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนวดั แมเ่ ฉย
2. เพ่ือทดลองและศึกษาผลการใช้แบบฝึกคณิตศาสตรจ์ ดั กิจกรรมการเรียนรู้เร่ืองการหารยาวของ
นักเรียนระดบั ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 3
3. เพ่ือศกึ ษาระดบั พึงพอใจของนักเรียนระดบั ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ทีม่ ตี อ่ การทดลองใช้จัดกจิ กรรม
การเรียนรูเ้ รือ่ งการหารยาวโดยใชแ้ บบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโก
ผลและประโยชนท์ ค่ี าดวา่ จะได้รบั
1. นกั เรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดแม่เฉย ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์และ
ทักษะการหารยาวเพิม่ มากขนึ้
2. นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดแม่เฉย มีผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้เรื่องการหาร
คุณภาพระดบั ดขี ึ้นไปเมอ่ื ใชแ้ บบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกบั เกมบิงโกแทนวิธีการสอนวิธีเดมิ
3. นกั เรียนระดับช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนวัดแม่เฉย ผูเ้ รยี นได้เรียนรเู้ ร่อื งต่างๆ อย่างสนุกสนาน
และท้าทายความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองทาให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการท่ีเปิดโอกาสให้
ผู้เรยี นมีส่วนรว่ มสูงแบบฝึกคณติ ศาสตร์รว่ มกบั เกมบิงโกสามารถช่วยแกป้ ัญหาการเรียนรู้ของนักเรียน
ขอบเขตการวิจัย
1. ขอบเขตด้านประชากร
นักเรยี นระดบั ช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยี นวดั แม่เฉย อาเภอ เมือง จังหวัด อุตรดิตถ์
2. ขอบเขตดา้ นตัวแปร
2.1 ตัวแปรอิสระ
1. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้เร่ือง การหารยาวสาหรับนักเรียนระดับ ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3
โดยใช้แบบฝกึ เสรมิ ทกั ษะคณติ ศาสตร์
2. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เร่ือง การหารยาวสาหรับนักเรียนระดับ ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3
โดยทดลองใช้แบบฝกึ เสริมทักษะคณิตศาสตร์ร่วมกบั เกมบงิ โก
2.2 ตวั แปรตาม
1. ผลสมั ฤทธ์ิการเรียนรู้ เรือ่ งการหารยาว สาหรับนักเรียนระดับชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 3
โรงเรียนวัดแมเ่ ฉย โดยทดลองใช้แบบฝกึ คณติ ศาสตร์
2. ผลสมั ฤทธ์ิการเรยี นร้เู ร่ืองการหารยาว สาหรับนักเรยี นระดับชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 3
โรงเรยี นวัดแมเ่ ฉย โดยทดลองใช้แบบฝกึ คณติ ศาสตร์ร่วมกับเกมบงิ โก
3. ระดบั ความพึงพอใจของนักเรยี นระดับชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรยี นวดั แมเ่ ฉย ท่ีมีต่อ
การทดลองใชจ้ ัดกิจกรรมการเรยี นรเู้ รอ่ื งการหารยาวโดยใช้แบบฝึกคณิตศาสตรร์ ว่ มกับเกมบิงโก
5
3. ขอบเขตด้านเน้ือหา
การหารยาวของตามตัวช้ีวัดที่ ค 1.1 มาตรฐานการเรียนรู้เข้าใจความหลากหลายของการ
แสดงจานวน ระบบจานวนการดาเนินการของจานวนผลทเี่ กดิ ขน้ึ จากการดาเนินการ สมบตั ิของการดาเนินการ
และนาไปใช้
4. ขอบเขตด้านระยะเวลาและสถานที่
ทาการวิจยั ณ โรงเรียนวดั แม่เฉย อาเภอเมอื ง จังหวดั อตุ รดติ ถ์
นยิ ามคาศัพทเ์ ฉพาะ
นักเรยี นระดับช้ัน ป.3 หมายถึง นักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยี นวดั แมเ่ ฉย อาเภอเมือง
จงั หวัด อตุ รดิตถ์
2. แบบฝึกเสริมทกั ษะคณติ ศาสตร์ หมายถึง กิจกรรมของนกั เรียนท่ีลงมือปฏบิ ัตกิ ารเรียนรูส้ งิ่ ทคี่ รูได้
ทาการสอนโดยอาศยั ประสบการณเ์ ดมิ และประสบการณใ์ หม่
3. ผลการเรยี นรู้ หมายถงึ
3.1 พฤติกรรมที่ผู้เรียนสามารถแสดงออกเป็นรูปธรรมและสามารถวัดและประเมินผลได้เป็น
ความสาเร็จของผเู้ รียน หลงั การจบการเรียนรู้ของนักเรยี น
3.2 ค่าคะแนนเฉล่ยี รวมผลการเรียนรขู้ องนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปที ี่3 โรงเรียนวัดแม่
เฉย อาเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ จานวน 21 คน จากการวัดและประเมินผลภายหลังการจัดกิจกรรมการ
เรียนรเู้ รอ่ื งการหารยาวโดยทดลองใชแ้ บบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโก
4. ระดบั ผลการเรยี นรู้ หมายถงึ ระดับผลการเรยี นรู้ทก่ี าหนดตามเกณฑ์วัดและประเมนิ ผลของ
สานักงานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพื้นฐานหรือ สพฐ.(2550) ดงั น้ี
ดีเย่ยี ม มีค่ารอ้ ยละของคา่ คะแนนเฉล่ีย 80-100
ดี มคี า่ ร้อยละของค่าคะแนนเฉลย่ี 65-79
พอใช้ (ผา่ น) มีค่าร้อยละของคา่ คะแนนเฉลยี่ 50-64
ตอ้ งปรบั ปรุง(ต่ากวา่ เกณฑ์) มีคา่ รอ้ ยละของค่าคะแนนเฉลี่ยต่ากวา่ 50
5. การพัฒนาผลการเรียนรู้ หมายถึง ผลการเปรียบเทียบระดับผลการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้น
ระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี3 ปีการศึกษา2564 ระหว่างจัดกิจกรรมการเรียนรู้เร่ืองการหารยาว โดยทดลองใช้
แบบฝกึ คณติ ศาสตร์ร่วมกบั เกมบิงโกระดบั ผลการเรยี นรรู้ ะดับ ดี
6. ความพึงพอใจ หมายถึง ความพึงพอใจของนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดแม่
เฉย อาเภอเมอื ง จังหวัดอุตรดิตถ์ ท่มี ีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการหารยาวของโดยทดลองใช้แบบฝึก
คณติ ศาสตรร์ ่วมกับเกมบิงโกประกอบด้วยด้านผ้สู อน ดา้ นความรู้ ด้านกจิ กรรม
7. ระดับความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความพึงพอใจแบบประมาณค่า (Likert Scale) โดย
เรียงลาดับจากระดับมากท่ีสุดถึงน้อยท่ีสุด 5 ระดับคือ มีความพึงพอใจมากที่สุด มีความพึงพอใจมาก มีความ
6
พงึ พอใจปานกลาง มีความพึงพอใจค่อนข้างน้อย และมีความพึงพอใจน้อยที่สุด แต่ละระดับดังกล่าวกาหนดโดย
เกณฑต์ ามชว่ งค่าเฉลี่ยของบุญชม ศรสี ะอาด (2545) ดงั น้ี
ระดบั ความพึงพอใจ ระดบั คา่ เฉล่ยี
ความพึงพอใจท่ีระดับมากสดุ 4.51 – 5.00
ความพึงพอใจท่รี ะดับมาก 3.51 – 4.50
ความพึงพอใจที่ระดับปานกลาง 2.51 – 3.50
ความพงึ พอใจทรี่ ะดบั น้อย 1.51 – 2.50
ความพงึ พอใจท่ีระดับนอ้ ยสดุ 1.00 – 1.50
สมมตุ ิฐานของการวจิ ัย
สมมติฐานการวิจัยที่ 1
จากการจดั กิจกรรมการเรียนรู้เรือ่ งการหารยาวของจานวนตัวเลขโดยใช้แบบฝึกคณติ ศาสตรร์ ว่ มกบั
เกมสาหรบั นกั เรยี นระดับช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนวดั แม่เฉย อาเภอเมือง จงั หวัดอตุ รดติ ถ์ พบว่า เมอ่ื
เทยี บกบั ระดบั ผลการเรียนรู้ตามเกณฑ์ของ สพฐ. นกั เรยี นจานวนท้งั หมดมีผลการเรยี นรู้ทีร่ ะดับพอใช้ ซงึ่ ตา่
กวา่ เกณฑป์ ระเมนิ ผ่านคือต้องผ่านอย่างน้อยร้อยละ 65 สาเหตุเป็นเพราะ นักเรยี นลืมวิธีการหารยาวมขี ้นั การ
การแสดงวธิ ีทามากกว่าหารสั้น
จากการทบทวนเอกสารและงานวจิ ัยที่เกย่ี วข้องพบว่าแบบฝกึ คณิตศาสตรร์ ว่ มกบั เกมท่ีสร้างขน้ึ ตาม
แนวคดิ ทฤษฎี หลักการ วธิ กี ารของ พาฟลอฟ ไดใ้ ห้ความหมายว่า การสอนวิชาคณติ ศาสตร์ แต่ละเรอ่ื งเรา
ควรสอนซ้า เพื่อใหน้ ักเรียนมีความรูค้ วามจามากขน้ึ พยายามให้โจทย์เป็นการบา้ นแกน่ ักเรียนเมอ่ื นกั เรียนเกดิ
การทาโจทยซ์ ้าไปซา้ มาจะเกิดความเคยชนิ พอเจอโจทยแ์ บบเดมิ กส็ ามารถทาได้
สมมติฐานการวิจยั ท่ี 2
จากการทบทวนเอกสารและงานวจิ ัยที่เกย่ี วข้องพบว่า จริ าวรรณ จิตรบรรจง (2563) ทาการวิจัยเร่ือง
การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องการหารกับนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6
โรงเรียนวัดเสาธงนอก โดยทดลองใช้แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียน มีความพึงพอใจต่อ
การทดลองจัดกจิ กรรมการเรียนรดู้ ว้ ยนวตั กรรมดงั กลา่ วทีร่ ะดบั ดีมาก
จากการอ้างอิงนวัตกรรมท่ีนามาใช้ทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องดังกล่าวจึง
กาหนดสมมติฐานการวิจัยข้อท่ี 2 ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เร่ือง การหารยาวสาหรับนักเรียนโดยทดลองใช้
แบบฝึกคณติ ศาสตร์ร่วมกับเกม มีผลต่อระดับความพึงพอใจของนกั เรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียน
วดั แม่เฉย อาเภอเมือง จงั หวัดอุตรดติ ถ์ ทรี่ ะดบั ดีมาก
7
บทท่ี 2
การทบทวนเอกสารและงานวจิ ัยท่ีเกย่ี วข้อง
การวิจัยเร่อื ง การพฒั นาทกั ษะการหารยาวโดยใช้แบบฝึกคณติ ศาสตรร์ ่วมกบั เกมบงิ โกสาหรับนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนวัดแม่เฉย อาเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ ผู้วิจัยขอเสนอผลการทบทวนเอกสาร
และงานวิจัยที่เกีย่ วข้องประกอบด้วยหัวขอ้ หลกั ตามลาดบั ดังน้ี
1. แบบฝึกทักษะ
1.1 ความหมายของแบบฝกึ
1.2 การหารยาว
1.3 ความสาคัญของการหารยาว
2. เกมการศกึ ษา
2.1 วิธสี อนโดยใช้เกม
2.2 เกมบิงโก
3. งานวจิ ัยทเี่ ก่ยี วข้อง
ความหมายของแบบฝกึ
แบบฝึกคณิตศาสตร์ คือ แบบฝึกคณิตศาสตร์ เรื่องการหารยาว การหารยาวคือ กระบวนการอย่าง
หน่ึงเพ่อื คานวณการหาร โดยมจี านวนเตม็ เป็นตัวต้ังหารและจานวนเต็มอกี จานวนหนึ่งเป็นตัวหาร เพ่ือที่จะให้
ได้ผลหารพรอ้ มเศษเหลือจากการหาร การหารยาวจาเป็นต้องเตรียมเน้ือท่ีสาหรับเขียนจานวนพอสมควรและ
เป็นวิธีการหารท่ีง่ายถึงแม้ตัวตั้งหารเป็นจานวนขนาดใหญ่ เนื่องจากกระบวนการน้ีจะแบ่งตัวตั้งหารออกเป็น
จานวนย่อยๆ ท่ีเล็กลงสาหรับการหาร ( วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี 2564 ) โดยผู้จัดทาจึงได้จัดทาแบบฝึกเสริม
ทักษะคณิตศาสตร์เร่ือง การหารยาวโดยใช้แบบฝึกเสริมทักษะคณิตศาสตร์ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมี
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนด้วยแบบฝึกเสริมทักษะด้านการหารหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ( วัฒนา หิรัญโญภาส
2560 )
การหารยาว
การหารยาว คือกระบวนการอย่างหน่ึงเพ่ือคานวณการหาร โดยมีจานวนเต็มเป็นตัวต้ังหาร
(dividend) และจานวนเต็มอีกจานวนหน่ึงเป็นตัวหาร (divisor) เพื่อท่ีจะให้ได้ผลหาร (quotient) พร้อมเศษ
เหลือจากการหาร (remainder) การหารยาวจาเป็นต้องเตรียมเน้ือที่สาหรับเขียนจานวนพอสมควร และเป็น
วิธีการหารท่ีง่ายถึงแม้ตัวต้ังหารเป็นจานวนขนาดใหญ่ เนื่องจากกระบวนการน้ีจะแบ่งตัวตั้งหารออกเป็น
จานวนย่อยๆทีเ่ ลก็ ลงสาหรับการหาร
8
ความสาคัญของการหารยาว
ความสาคัญของการหารยาวคือเป็นวิธีการแกป้ ัญหาเรื่องแบ่งจานวนและหาเศษทีเ่ หลือของตวั เลข
อย่างน้อยสองหลัก การรู้ข้นั ตอนพ้นื ฐานของการหารยาวจะช่วยให้เราแบง่ จานวนต่างๆ ไดแ้ กจ่ านวนเตม็ และ
ทศนิยมออกมาได้ ข้นั ตอนการหารยาวนั้นง่ายและถ้าเราสามารถหารยาวได้ เรากจ็ ะสามารถเรยี นคณติ ศาสตร์
ได้เขา้ ใจมากขน้ึ จนนามาใชใ้ นการเรียนและในชีวิตประจาวนั ได้ การหารยาวถกู กาหนดเป็นตัวชว้ี ัดท่ี ค1.1 ของ
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพน้ื ฐาน พุทธศกั ราช2551 ( ฉบับปรบั ปรงุ 2560 ) กลมุ่ สาระการเรยี นรู้
คณิตศาสตร์ โดยมีใจความวา่ เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจานวน ระบบจานวน การดาเนินการของ
จานวนผลทเ่ี กิดข้ึนจากการดาเนินการ สมบัติของการดาเนินการและนาไปใช้
วธิ ีสอนโดยใช้เกม
วิธีสอนโดยใช้เกม คือ การสอนโดยใช้เกมปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนส่วนใหญ่ได้เน้นให้ผู้เรียน
เกิดการเรียนรดู้ ว้ ยตนเองมากทีส่ ุด หรือจัดการเรียนการสอนที่ให้ผเู้ รียนมีสว่ นร่วมในการเรียนนน้ั ๆ ด้วย เพราะ
เมอื่ ผ้เู รียนมสี ่วนร่วมในการเรียนแล้วจะทาใหผ้ ู้เรียนเข้าใจ จดจา ไม่เพยี งแต่จะได้ความรแู้ ละผลสัมฤทธท์ิ ีส่ งู ข้ึน
เท่านั้น แต่ผู้เรียนยังจะได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลินอีกด้วย การสอนโดยใช้เกมจึงเป็นอีกวิธีหนึ่งท่ีจะทา
ให้ผู้เรียนสนุกสนานในการเรียนและทาให้ผู้เรยี นเข้าใจเนื้อหาจากบทเรียนไดด้ ียิ่งข้ึน ทิศนา แขมมณี (2550 :
365) อธิบายว่า วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการท่ีผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม
วัตถุประสงค์ที่กาหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนาเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการ
เล่น วธิ ีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใชใ้ นการอภปิ รายเพื่อสรุปการเรียนรู้
เกมบิงโก
เกมบิงโก คือ การจัดกิจกรรมเกมการเรียนร้จู ัดตามเน้ือหาท่ีต้องการสอน เรื่อง การหารยาว และ
ประยกุ ตผ์ า่ นแนวทฤษฎีพหุปัญญามขี น้ั ตอนดังตอ่ ไปน้ี คือ
ขน้ั ที่ 1 ครแู จกแผ่นบิงโกใหน้ ักเรยี นคนละ 1 แผน่
ขนั้ ที่ 2 ครูอธิบายวิธกี ารเลน่ และ วิธที ่ีสามารถท่จี ะบงิ โกได้
ขน้ั ท่ี 3 เม่ือครูอ่านโจทยท์ ไี่ ดเ้ ตรยี มมาให้นักเรียนแลว้ ใหน้ กั เรียนคิดหารคาตอบและนาตัว
วางไปวางตามจานวนท่ีนักเรยี นคิดได้
ขัน้ ที่ 4 ผเู้ ล่นคนแรกทีสรา้ งรูปแบบสมี่ ุมได้ จะเปน็ ผ้ชู นะในรอบนี้
การจัดกิจกรรมเกมการเรียนรู้ตามแนวทฤษฏีพหุปัญญาท่ีนามาใช้ ไม่เพียงแต่พัฒนาด้านการเรียน
เทา่ น้ัน เกมยังสามารถนามาช่วยส่งเสริมและเพิม่ พฒั นาการเรียนรู้ของนักเรียนท่มี คี วามสามารถแตกตา่ งกันใน
ด้านต่างๆตามเชาว์ปัญญาของนักเรียนแต่ละคนให้เพ่ิมมากข้ึน สอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ของไวก๊อตสก้ี
(Vy-gotsky, 1979) กล่าวว่าในขณะเดียวกนั การนาเกมมาใช้ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ เกมยังช่วยลดความ
ตึงเครียดในการเรยี นของนกั เรียน และชว่ ยให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานไปพรอ้ มๆกับการเรียนรู้ ( อิศรยี ์ มนี
วิโรรชน์, อินทิสาร ไชยสุข 2561 )
9
งานวิจยั ท่เี กย่ี วข้อง
จากการทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องพบว่าแบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมท่ีสร้างข้ึนตาม
แนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการของ พาฟลอฟ ได้ให้ความหมายว่า การสอนวิชาคณิตศาสตร์ แต่ละเรื่องเรา
ควรสอนซ้า เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ความจามากขึ้น พยายามให้โจทยเ์ ป็นการบ้านแก่นักเรียนเมื่อนักเรียนเกิด
การทาโจทยซ์ า้ ไปซา้ มาจะเกดิ ความเคยชนิ พอเจอโจทยแ์ บบเดมิ ก็สามารถทาได้
การเสรมิ แรง คือ การชมเชย การใหร้ างวัลเปน็ ตัวกระตนุ้ ใหผ้ ูเ้ รยี นมีการตอบสนองเพิ่มมากขนึ้
การสอนคณิตศาสตร์แบบไม่มีเงื่อนไข เช่นครูไม่แบ่งแยกเด็กเรียนดีกับเด็กเรียนไม่ดี แต่ต้องสอน
เหมอื นกนั มสี าระสาคัญคอื
1. ให้นักเรยี นทาโจทย์คณิตศาสตรเ์ รอ่ื งการหารยาวจากในหนังสือเรียน
2. สอนเรือ่ งการหารยาวให้แกน่ กั เรยี นและให้นกั เรยี นทาแบบฝึกคณิตศาสตร์รว่ มกับเกมบงิ โก
3. โจทย์คณิตศาสตรเ์ รื่องการหารยาวนามาใหน้ ักเรยี นทาอีกครัง้ โดยใช้โจทย์คณิตศาสตร์เดิม
นักเรียนได้ฝึกการทาแบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกม ซ่ึงสาระสาคัญดังกล่าวสัมพันธ์กับสาเหตุของปัญหาของ
นักเรียนดังกล่าวก่อนหน้าคือ นักเรียนจาวิธีการหารยาวไม่ได้ หาผลหารไม่คล่อง ขาดทักษะการหาร จึงทาให้
ต้องมีแบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกและจากการทบทวนเฉพาะงานวิจัยที่เก่ียวข้องยังพบอีกว่า
จิราวรรณ จิตรบรรจง (2563) ทาการวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์
เรื่องการหารกับนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนวัดเสาธงนอก โดยทดลองใช้แบบฝึกทักษะ
คณิตศาสตร์ ผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เพิ่มข้ึนจากเดิมอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ
0.05
ประพันธ์ จูมคามูล (2541) ทาการวิจยั เร่ือง การใชแ้ บบฝึกเสริมทกั ษะการแก้โจทย์ปญั หาคณติ ศาสตร์
ร่วมกับกระบวนการแก้ปัญหาตามข้ันตอนของโพลยาที่มตี ่อความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหา เร่ืองการบวก
การลบคูณและหารกับนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนวัดเขียนเขต โดยทดลองใช้แบบทดสอบ
วัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการ
เรียนรู้ด้วยแบบฝึกเสริมทักษะการแก้โจทย์ปัญหา ผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์การเรยี นรู้เพิ่มข้ึนจาก
เดิมอย่างมนี ยั สาคญั ทางสถติ ิท่ีระดับ 0.05
ผู้วิจัยจึงกาหนดสมมติฐานการวิจัยข้อท่ี 1 ว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการทดลองใช้แบบฝึก
คณิตศาสตร์มีผลต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เร่ือง การหารยาวของจานวนตัวเลขของนักเรียนระดับช้ัน
ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรยี นวดั แมเ่ ฉย อาเภอเมือง จงั หวดั อตุ รดิตถ์
10
บทที่ 3
วิธดี าเนินการวจิ ยั
การวจิ ยั เรือ่ งการพัฒนาทกั ษะการหารยาวโดยใช้แบบฝกึ คณติ ศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกสาหรับนกั เรยี น
ชนั้ ประถมศึกษาปที 3ี่ ผูว้ จิ ัยดาเนินการวจิ ยั ตามกรอบของหัวขอ้ ตา่ ง ๆ ดังน้ี
ระเบยี บวธิ ีวจิ ัย
ดาเนนิ การวจิ ยั โดยใชร้ ะเบยี บวิธีการวจิ ยั กึ่งทดลอง (Quasi Experiment Research) ร่วมกบั วิจยั เชิง
ปฏบิ ัติการ (Action Research) วเิ คราะห์ข้อมูลจากข้อมูลเชงิ ปริมาณ (Qualitative Data) ร่วมกับข้อมูลเชงิ
คุณภาพ (Quantitative Data)
แหลง่ ขอ้ มลู การวิจยั
1. ประชากร
นักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดแม่เฉย อาเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์เทียบเคียง
ประชากรทีม่ จี านวนไม่จากดั (Infinite Population)
2. กลมุ่ ตัวอยา่ ง
นักเรียนระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรยี นวดั แมเ่ ฉย อาเภอเมอื ง จังหวดั อตุ รดติ ถ์
ภาคเรียนท่ี1 ปกี ารศึกษา2564 จานวน 7 คน วิธกี ารคัดเลือก เทียบเคียงกบั ใช้วิธีการสุ่มแบบอาศยั ความน่าจะ
เป็นอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เพราะถือว่านักเรียนแต่ละคนของระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3
ของแต่ละปีการศึกษาเม่ือวิเคราะห์โดยภาพรวมแล้วพบว่า มาจากบริบทของชุมชนเดียวกันจึงสร้างข้อสรุปว่า
ไม่มีความแตกต่างกัน ประชากรของนักเรียนดังกล่าวจึงเป็นเอกพันธ์ (Homogeneous Population) สามารถ
คัดเลอื กกลุม่ ตวั อยา่ งโดยใชว้ ธิ กี ารสุม่ แบบอาศยั ความนา่ จะเป็นอยา่ งง่าย
เครือ่ งมอื การวจิ ยั
1. นวัตกรรม
1.1 เครื่องมือท่ีเป็นนวตั กรรม นวัตกรรมที่สร้างหรือพัฒนาต่อยอดจากนวัตกรรมเดิมเพื่อทดลองใช้
จัดกิจกรรมการเรียนรู้สาหรับการพัฒนาการเรียนรู้เร่ืองการหารยาวของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนวัดแม่เฉย อาเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ ทักษะด้านผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้เร่ือง การพัฒนาทักษะการ
หารยาวโดยการใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโก กระบวนการทางคณิตศาสตร์ สาหรับนักเรียน
ระดับช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 3 คือการพัฒนาทกั ษะการหารยาวโดยการใช้แบบฝึกคณติ ศาสตร์ร่วมกบั เกมบิง
1.2 วธิ กี ารสรา้ งและหาประสทิ ธิภาพ ดาเนนิ การสรา้ งและหาประสิทธภิ าพทั้งเชงิ เหตผุ ล(Rational
Approach) และเชงิ ประจักษ์ (Empirical Approach) ตามแนวคดิ ของ เผชิญ กิจระการ (2544) ดงั น้ี
การสร้างและหาประสิทธภิ าพเชิงเหตุผล ให้ดาเนินการตามลาดบั ข้ัน
11
1. ทาการศึกษาเอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี กี่ยวข้องเพ่ือศึกษาแนวคดิ ทฤษฎี หลกั การ วิธีการที่
เก่ยี วข้องกบั การสรา้ ง แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกซึ่งการวิจัยนีจ้ ะสร้างหรือพัฒนาโดยอ้างอิงตาม
แนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธกี ารของ ไวกอ๊ ตสกี้ (Vy-gotsky, 1979)
2. สรา้ งฉบับรา่ ง แบบฝกึ คณิตศาสตร์ร่วมกบั เกมบิงโกโดยอ้างอิงจากผลการศกึ ษาเอกสาร
และงานวจิ ัยทเี่ กยี่ วขอ้ งดงั กล่าวขอ้ 1 ก่อนหนา้
3. สร้างแบบประเมนิ ความเหมาะสมของ แบบฝกึ คณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกเพ่ือให้ผ้เู ชยี ว
ชาญประเมินประสิทธิภาพเชิงเหตุผล แบบประเมินความเหมาะสมท่สี ร้างแสดงแลว้ ในภาคผนวกท่ี ข
4. สร้างแบบประเมินค่าดรรชนีความสอดคล้อง (Index of Item –Objective
Congruence: IOC) ของแบบประเมนิ ความเหมาะสมเพ่ือใหผ้ ู้เชียวชาญทาการประเมินคา่ ความเที่ยงตรง
เชงิ เนอื้ หา (Content Validity) ของแตล่ ะขอ้ คาถาม(Item) ของแต่ละประเดน็ แบบประเมินคา่ IOC
กลา่ วแล้วในภาคผนวกท่ี ข
5. นาแบบประเมินค่า IOC ของแบบประเมินความเหมาะสมของ แบบฝึกคณิตศาสตร์
รว่ มกับเกมบิงโกใหผ้ ู้เชี่ยวชาญดา้ นภาษา ดา้ นเทคโนโลยีการศึกษา และดา้ นการวิจยั หรือการวัดประเมินผลด้าน
ละ 1 คน ทาการประเมินความเที่ยงตรงเชิงเน้ือหาของแต่ละข้อคาถามของแต่ละประเด็น แต่ละข้อคาถามที่
ประเมินต้องมีค่าเฉล่ียอย่างน้อย 0.5 หรือ ผู้เช่ียวชาญจานวน 2 ใน 3 คน เห็นว่ามีความตรง จึงจะตัดสินว่า
ขอ้ คาถามนน้ั มคี วามเท่ยี งตรง
6. นาแบบฝึกคณิตศาสตรร์ ว่ มกับเกมบิงโกทสี่ ร้างฉบับร่างแลว้ ไปให้ผู้เช่ียวชาญดา้ นเทคโนโลยี
การศึกษา ด้านภาษา และด้านการวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน รวมทั้งสิ้นจานวน 3 คน ทาการ
ประเมินความเหมาะสมด้วยแบบประเมิน แต่ละข้อคาถามของแต่ละประเด็นท่ีประเมินต้องมีค่าเฉลี่ยอย่างน้อย
3.50 จึงจะตัดสนิ วา่ ขอ้ คาถามที่ประเมนิ มคี วามเหมาะสม
7. นา แบบฝกึ คณิตศาสตร์รว่ มกับเกมบิงโกท่ีผา่ นการประเมินดังกล่าวข้อ 6 มาแก้ไขปรับปรงุ
ตามคาแนะนาของผู้เช่ยี วชาญ
8. จดั ทารปู เล่มการพัฒนาทักษะการหารยาวโดยใชแ้ บบฝึกคณติ ศาสตรร์ ่วมกับเกมบิงโก
สาหรับนกั เรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี3 ทผี่ ่านการสรา้ งและหาคุณภาพเชงิ เหตผุ ลแล้ว
การสรา้ งและหาประสิทธภิ าพเชิงประจักษ์ ดาเนินการต่อจากผลการหาประสทิ ธิภาพเชงิ
เหตผุ ล
1.นาแบบฝกึ คณิตศาสตรร์ ่วมกับเกมบิงโกทีจ่ ัดทาเป็นรูปเล่มแล้วมาทดลองใช้เพื่อหาประ
สทิ ธิภาพเชิงประจกั ษก์ บั นักเรียนระดับชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3โรงเรียนวัดแมเ่ ฉย อาเภอเมือง จังหวัดอุตรดติ ถ์
ซึ่งเปน็ คนละกลุม่ กับกลุม่ เป้าหมายการวจิ ยั
การหาประสทิ ธภิ าพจะใชว้ ิธกี ารเทยี บกับเกณฑป์ ระสทิ ธภิ าพ E /E = 65/65 เมือ่
12
E หมายถึง ร้อยละของคะแนนรวมทงั้ หมดจากการทากจิ กรรมและการทดสอบย่อย
1
ระหวา่ งการทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ ซ่งึ เกณฑ์ประเมินผา่ นคอื ร้อยละ65
12
E หมายถึง ร้อยละของคะแนนรวมทั้งหมดจากการทาแบบทดสอบภายหลังสิ้นสุดการ
2
ทดลองใช้ แบบฝึกคณติ ศาสตร์รว่ มกับเกม ซง่ึ เกณฑ์ประเมนิ ผา่ นคอื ร้อยละ65
การตัดสินประสิทธิภาพจากการทดลองใช้ แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกเมื่อเทียบกับ
เกณฑ์ประสิทธิภาพที่กาหนดขึ้นว่า ถ้าค่าร้อยละของคะแนนท่ีคานวณของ E = 65±2.55 แสดงว่า ประสิทธิภาพ
1
ของ E เป็นไปตามเกณฑ์ร้อยละ 65 แต่ถ้ามากกว่า หรอื น้อยกว่า 65±2 แสดงว่า ประสิทธภิ าพของ E สูงกว่า
11
หรือ น้อยกว่าเกณฑ์ที่ตั้ง ต้องปรับนวัตกรรมให้เท่ากับเกณฑ์ที่ตั้งคือ 65 ส่วนการตัดสินประสิทธิภาพของ E ทา
2
เช่นเดียวกับ E และถ้าร้อยละของคะแนนระหว่าง E และ E ต่างกันมากกว่าร้อยละ 5 แสดงว่าประสิทธิภาพ
1 12
ของแบบฝึกคณิตศาสตร์รว่ มกับเกมบงิ โกมปี ระสิทธภิ าพไมเ่ ป็นไปตามเกณฑ์ ตอ้ งทาการปรบั ปรงุ ใหม่
2. จัดทารูปเล่มการพัฒนาทักษะการหารยาวโดยใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโก
สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี3พร้อมสาหรับการนาไปทดลองใช้กับนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่3
ซง่ึ เปน็ กล่มุ ทเ่ี ปา้ หมายการวจิ ยั
ข้อตกลง เน่ืองด้วยปัจจัยจากัดบางประการคือโรงเรียนวัดแม่เฉยเป็นโรงเรียนขนาดเล็กซึ่ง
สาหรับนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีที่3แล้วเปิดการเรียนการสอนเพียงชั้นเรียนเดียวและมีนักเรียนจานวน
ท้ังสิ้น7คนให้ผู้วิจัยนาแบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมมาทดลองใช้กับนักเรียนระดับช้ันเดียวกันเพ่ือหา
ประสิทธิภาพเชิงประจักษ์
ดังน้ัน ด้วยปัจจัยจากัดดังกล่าว จึงสร้างข้อตกลงว่า การทาวิจัยครั้งน้ีจะขอละเว้นการหา
ประสิทธภิ าพเชิงประจักษข์ องแบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกม
2. เครอ่ื งมือรวบรวมข้อมูล
2.1 ชนิดของเครื่องมือเครื่องมือที่ใช้รวบรวมข้อมูลประกอบด้วยแบบประเมินความเท่ียงตรงเชิง
เน้อื หา แบบประเมินความเหมาะสมของนวตั กรรม แบบวดั ความพึงพอใจ
2.2 วิธกี ารสรา้ งและหาประสิทธิภาพ ดาเนินการสรา้ งและหาประสทิ ธิภาพท้งั เชงิ เหตผุ ลและเชิง
ประจกั ษ์ดงั นี้
การสรา้ งและหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล ดาเนนิ การตามลาดับข้ัน
1. ทาการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพ่ือศึกษาแนวคิด ทฤษฎี หลักการ วิธีการท่ี
เก่ียวข้องกบั การสร้าง แบบฝึกคณิตศาสตร์รว่ มกบั เกมบิงโกเคร่ืองมอื รวบรวมข้อมลู แตล่ ะชนิดจะสรา้ งตามแนวคิด
ทฤษฎี หลักการ วิธกี ารต่าง ๆ ดงั น้ี
1.1 แบบทดสอบกอ่ นเรียน-หลังเรียน สร้างตามแนวคิด ทฤษฎีของ หลักการ วธิ ีการทางการของ
ปราณี จิณฤทธิ์ (2552 ,น.10 ) ไดใ้ หค้ วามหมายวา่ คณิตศาสตร์เปน็ วชิ าท่ีเก่ยี วขอ้ งกับ จานวนตัวเลข การคดิ
คานวณ การวัด เราขาคณติ พชี คณิต และทักษะกระบวนการทางคณติ ศาสตร์
13
2. สรา้ งฉบับรา่ ง แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกบั เกมบิงโกโดยอ้างองิ ผลการศึกษาเอกสารและงานวจิ ัย
ทีเ่ กย่ี วขอ้ งดังกลา่ วขอ้ ยอ่ ยขอ้ 1 กอ่ นหนา้
3. สร้างแบบประเมินค่า IOC เพ่ือให้ผู้เชียวชาญทาการประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา แต่ละข้อ
คาถามของแต่ละประเด็นของเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิด แบบประเมินค่า IOC ของเครื่องมือรวบรวม
ข้อมูลแตล่ ะชนิดกล่าวแลว้ ในภาคผนวกท่ี ข
4. นาแบบประเมินค่า IOC ของเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิดที่สร้างฉบับร่างไปให้
ผู้เชี่ยวชาญด้านภาษา ด้านเทคโนโลยีการศึกษา และด้านการวิจัยหรือการวัดประเมินผลด้านละ 1 คน ทาการ
ประเมินความเที่ยงตรงเชิงเน้ือหาของแต่ละข้อคาถามของแต่ละประเด็นด้วยแบบประเมิน IOC แต่ละข้อคาถาม
ของแต่ละประเด็นที่ประเมินต้องมีค่าเฉล่ียอย่างน้อย 0.5 หรือ ผู้เชี่ยวชาญจานวน 2 ใน 3 คน เห็นว่ามีความ
ตรง จึงจะตัดสินว่า ข้อคาถามน้นั มคี วามเทีย่ งตรง ผลการประเมินพบว่า
4.1 แต่ละข้อคาถามของแบบทดสอบมีค่าดรรชนีความสอดคล้องหรือผู้เช่ียวชาญจานวน 2 ใน 3
คนเห็นว่ามีความตรง จึงลงข้อสรุปว่า แต่ละข้อของแบบทดสอบสอบมีความเท่ียงตรง ผลการประเมินความ
เท่ียงตรงของแต่ละข้อคาถามของแบบทดสอบแสดงแลว้ ดังภาคผนวกท่ี ข
4.2 แต่ละข้อคาถามของแบบสอบถามวัดระดับความพึงพอใจมีค่าดรรชนีความสอดคล้องหรือ
ผู้เชี่ยวชาญจานวน 2 ใน 3 คนจึงลงข้อสรุปว่า แบบสอบถามวัดระดับความพึงพอใจมีความเท่ียงตรง ผลการ
ประเมินความเทย่ี งตรงของแต่ละข้อคาถามของแบบถามวัดระดบั ความพึงพอใจแสดงแล้วดังภาคผนวกที่ ค
4.3 แต่ละข้อคาถามของแบบสอบถามแบบประเมินความเหมาะสมของนวัตกรรมมีค่าดรรชนี
ความสอดคล้องหรือผู้เช่ียวชาญจานวน 2 ใน 3 คน จึงลงข้อสรุปว่า แบบประเมินความเหมาะสมของ
นวัตกรรมของแต่ละขอ้ คาถามของแบบประเมินความเหมาะสมของนวัตกรรมแสดงแลว้ ดงั ภาคผนวกที่ ค
5. นาเคร่ืองมือรวบรวมข้อมูลแตล่ ะชนิดทผ่ี ่านการประเมินดังกล่าวข้อ 4 มาแกไ้ ขปรับปรุง
ตามคาแนะนาของผู้เชย่ี วชาญ
6. จัดทารูปเลม่ เครอื่ งมือรวบรวมขอ้ มูลแตล่ ะชนิดทที่ าการแก้ไขแล้วตามคาแนะนาของผู้เชย่ี วชาญ
การสร้างและหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ ดาเนนิ การตอ่ จากผลการหาประสิทธภิ าพเชิงเหตผุ ล
1.นาเครื่ อง มื อร ว บร ว มข้อมูล แ ต่ล ะชนิ ด ท่ีจั ด ทา เ ป็น รู ปเ ล่ มแ ล้ ว ม า หา ค่าคว าม เ ชื่อม่ั น
(Reliability) โดยทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนวัดแม่เฉย อาเภอเมือง จังหวัด
อุตรดิตถ์ ซึ่งเป็นคนละกลุ่มกับกลุ่มท่ีเป็นเป้าหมายการวิจัย การหาค่าความเชื่อมั่นใช้วิธีการหาค่าสัมประสิทธิ์
แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s Alpha Coefficient) โดยมีเกณฑ์ประเมินผ่านท้ังฉบับที่ 0.7 ถ้าน้อยกว่า
ตอ้ งทาการปรับปรุงเครือ่ งมอื ใหม่
2. ปรบั ปรงุ เครอ่ื งมือรวบรวมขอ้ มลู แต่ละชนดิ หากพบว่า ค่าสมั ประสทิ ธ์แิ อลฟาต่ากวา่ 0.7
3. ยกเว้นแบบทดสอบจดั ทารูปเล่มเคร่ืองมือรวบรวมข้อมลู แตล่ ะชนิด พร้อมสาหรบั การนาไป
ทดลองใชก้ ับนักเรียนระดบั ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรยี นวัดแมเ่ ฉย อาเภอเมือง จังหวดั อตุ รดิตถ์ ซึ่งเปน็
กลุ่มเป้าหมายการวจิ ัย
14
สาหรบั แบบทดสอบนั้น เม่ือทาการประเมนิ ความเทย่ี งตรงและความเชื่อมน่ั แล้ว ก่อนนาไป
ทดลองใช้กับนกั เรียนระดับช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 3 ซึง่ เปน็ กลมุ่ ท่ีเปา้ หมายการวิจยั ตอ้ งดาเนินการต่อจากข้อ 3
เพื่อหาค่าความยากง่าย และค่าอานาจ การจาแนกต่อดังน้ี
4. นาแบทดสอบแต่ละข้อมาวิเคราะห์ความยากง่ายด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์สาเร็จรูป ข้อ
คาถามที่ดีของแบบทดสอบประเภท 4 ตวั เลอื กจะมีคา่ ความยากง่ายระหวา่ ง 0.20 – 0.80 (สมุ าลี จันทร์ชะลอ.
2542) ถ้าเป็นประเภทแบบถูก-ผิด จะมคี า่ ความยากงา่ ยระหว่าง 0.60–0.95 (Nunnally.1967; อ้างถึงใน เยาวดี
รางชยั กลุ วิบูลย์ศรี. 2552)
5. นาแบบทดสอบแตล่ ะข้อมาวิเคราะหค์ ่าอานาจการจาแนกโดยใชโ้ ปรแกรมสาเร็จรปู
6. จดั ทารูปเลม่ ของแบบทดสอบ พรอ้ มสาหรบั การนาไปทดลองใชก้ บั นกั เรียนระดบั
โรงเรยี นวดั แม่เฉย อาเภอเมอื ง จงั หวดั อตุ รดิตถ์ ซึ่งเป็นกลมุ่ เปา้ หมายการวิจยั
ข้อตกลง เนื่องด้วยปัจจัยจากัดบางประการเช่นเดียวกับดังกล่าวแล้วในหัวข้อ “วิธีการสร้าง
และหาคุณภาพของนวัตกรรม” จึงสร้างข้อตกลงว่า การวิจัยครั้งน้ีจะละเว้นการหาประสิทธิภาพ เชิงประจักษ์
ซึ่งประกอบด้วย การหาค่าความเช่ือม่ันของเคร่ืองมือรวบรวมข้อมูลทุกชนิด การหาค่าความยากง่าย และค่า
อานาจการจาแนกซึ่งเฉพาะสาหรับแบบทดสอบ
การดาเนนิ การรวบรวมข้อมลู
1. ทาหนังสือถึงคณบดีคณะบดีคณะครุศาสตร์เพ่ือร้องขอให้ออกหนังสือราชการถึงผู้อานวยการ
โรงเรียนวัดแม่เฉย อาเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ เพื่อขออนุญาตที่จะทดลองใช้ แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับ
เกมบิงโกจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เร่ืองการหารยาว ของนักเรียนระดับช้ัน
ประถมศึกษาปที ี่ 3
2. ประชุม ชี้แจง และสร้างข้อตกลงกับนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 เก่ียวการทดลองใช้
แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกบั เกมบิงโกจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้เร่ืองการหารยาว กับ
นกั เรยี นระดับชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 3
3. จัดกิจกรรมการเรียนรู้เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องการหารยาวกับนักเรียนระดับช้ัน
ประถมศึกษาปที ี่ 3 โดยทดลองใช้ แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกบั เกมบิงโก
4. ทาการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3ภายหลังการจัด
กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้เร่ือง การหารยาว โดยทดลองใช้ แบบฝึกคณิตศาสตร์
รว่ มกบั เกมบงิ โก
15
5. ให้นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 ตอบแบบสอบถามวัดระดับความพึงพอใจจากการจัด
กิจกรรมการเรียนรเู้ พ่ือพัฒนาผลสัมฤทธิก์ ารเรียนรู้เรื่องการหารยาวโดยทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับ
เกมบิงโก
การวเิ คราะหข์ ้อมูล
1. การวิเคราะหข์ ้อมลู เพื่อหาคณุ ภาพและประสทิ ธิภาพของเครอ่ื งมือการวจิ ัย
1.1 ความเหมาะสมของนวัตกรรมที่สร้างหรือพัฒนาต่อยอด วิเคราะห์ด้วยค่าเฉลี่ย และ ส่วน
เบย่ี งเบนมาตรฐาน วธิ ีการวเิ คราะหใ์ ชโ้ ปรแกรมคอมพิวเตอรส์ าเรจ็ รูป
1.2 ประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ของนวัตกรรมท่ีสร้างหรือพัฒนาต่อยอด วิเคราะห์ด้วยเกณฑ์
ประสิทธิภาพ E /E วธิ กี ารวิเคราะหใ์ ช้โปรแกรมคอมพวิ เตอรส์ าเรจ็ รูป
12
1.3 ความเทย่ี งตรงเชงิ เนอื้ หาของเครื่องมือรวบรวมข้อมลู แตล่ ะชนิด วิเคราะหด์ ว้ ยค่าดรรชนี
ความสอดคลอ้ งหรอื IOC วิธีการวเิ คราะห์ใชโ้ ปรแกรมคอมพิวเตอร์สาเรจ็ รูป
1.4 ความเชื่อมั่นของเครื่องมือรวบรวมข้อมูลแต่ละชนิด วิเคราะห์ด้วยค่าสัมประสิทธ์ิแอลฟาของ
ครอนบาค วิธีการวิเคราะห์ใช้โปรแกรมคอมพวิ เตอร์สาเรจ็ รปู
1.5 ความยากงา่ ยของแบบทดสอบแตล่ ะข้อ วิธีการวิเคราะห์ใชโ้ ปรแกรมคอมพิวเตอรส์ าเร็จรูป
1.6 ค่าอานาจการจาแนกของแบบทดสอบแต่ละข้อ วิธกี ารวิเคราะห์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์
สาเร็จรูป
2. การวิเคราะห์ขอ้ มลู การวจิ ัย
2.1 ผลการเรียนรูข้ องนักเรียน วิเคราะหด์ ว้ ยคา่ คะแนนเฉลยี่ และสว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน
2.2 ระดับผลการเรียนรู้ของนักเรยี น วิเคราะห์โดยการเปรียบเทียบร้อยละของค่าคะแนนเฉล่ียกับ
ระดับผลการเรียนร้ตู ามเกณฑข์ อง สพฐ.
2.3 ผลการทดลองใช้ แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกม วิเคราะห์ด้วยวิธีการทางสถิติ One -
Sample t Test ทรี่ ะดบั นยั สาคัญทางสถติ ทิ ่ี α 0.05 หรอื ทรี่ ะดบั ความเชื่อมั่น 95% วิธีการวเิ คราะหใ์ ช้โปรแกรม
คอมพิวเตอรส์ าเร็จรูป
2.4 ระดับความพึงพอใจ วิเคราะห์ด้วยค่าเฉล่ียและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิธีการวิเคราะห์ใช้
โปรแกรมคอมพิวเตอรส์ าเรจ็ รปู
2.5 เกณฑ์ประเมินระดับความพึงพอใจของนักเรียน วิเคราะห์ด้วยช่วงระดับค่าเฉลี่ยตามเกณฑ์
ของหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาข้ันพ้นื ฐาน พุทธศกั ราช 2550 คือ
ระดบั ดีเยี่ยม (ช่วงค่าคะแนนเฉลี่ยระหว่าง 80 - 100)
ระดับดี (ชว่ งคา่ คะแนนเฉลยี่ ระหว่าง 65 - 79)
ระดบั พอใช้ (ชว่ งคา่ คะแนนเฉล่ยี ระหว่าง 50 - 64)
ระดบั ต้องปรับปรงุ (ไมผ่ า่ น) ต่ากวา่ ร้อยละ 50
16
การนาเสนอผลการวิเคราะหข์ ้อมูล
นาเสนอผลการวิเคราะหข์ ้อมูลด้วยตาราง พรอ้ มท้ังบรรยายเปน็ ความเรียงประกอบ
17
บทท่ี 4
ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มลู
การวิจัยเร่อื งการพัฒนาทักษะการหารยาวโดยใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกสาหรับนักเรียน
ช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 3 ผวู้ จิ ยั เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามประเดน็ ของวตั ถปุ ระสงค์การวจิ ัย ดังนี้
1. เพ่ือพัฒนาทักษะการหารยาวโดยใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกสาหรับนักเรียนระดับชั้น
ประถมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรียนวดั แมเ่ ฉย
2. เพ่ือทดลองและศึกษาผลการใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์จัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการหารยาวของ
นักเรยี นระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 โรงเรยี นวดั แมเ่ ฉย
3. เพื่อศึกษาระดับพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนวัดแม่เฉย ท่ีมีต่อการ
ทดลองใช้จดั กิจกรรมการเรียนรเู้ รอ่ื งการหารยาวโดยใชแ้ บบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกบั เกมบงิ โก
ผลการพัฒนาแบบฝกึ คณติ ศาสตร์ร่วมกบั เกมบิงโก
1. นวัตกรรมท่สี รา้ ง
เกมบิงโก คือ การจัดกจิ กรรมเกมการเรียนรจู้ ดั ตามเน้ือหาทต่ี ้องการสอน เรื่อง การหารยาว
และประยุกต์ผ่านแนวทฤษฎีพหปุ ญั ญามีขัน้ ตอนดงั ต่อไปนี้ คือ
ข้นั ท่ี 1 ครแู จกแผน่ บิงโกให้นักเรยี นคนละ 1 แผ่น
ขั้นท่ี 2 ครูอธบิ ายวธิ กี ารเล่น และ วธิ ีทสี่ ามารถทจ่ี ะบงิ โกได้
ขนั้ ท่ี 3 เม่ือครูอา่ นโจทย์ท่ไี ดเ้ ตรียมมาให้นักเรียนแล้ว ใหน้ ักเรียนคดิ หารคาตอบและนาตัว
วางไปวางตามจานวนทีน่ ักเรยี นคิดได้
ข้นั ท่ี 4 ผูเ้ ล่นคนแรกทีสรา้ งรูปแบบสมี่ มุ ได้ จะเป็นผชู้ นะในรอบนี้
โดยแผนทัง้ สิ้นจานวน 3 แผน แตล่ ะแผนใช้จัดกิจกรรมการเรยี นรู้แบบบรรยาย 1 แผนใชเ้ วลา 1 ช่วั โมงรายละเอียด
ของแบบฝกึ คณิตศาสตร์ร่วมกับเกมแสดงแล้วดงั ภาคผนวกท่ี ข
18
2. การหาประสิทธิภาพของนวตั กรรม
2.1 การหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล (Rational Approach) เมื่อประเมินความเหมาะสมของ
แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกด้วยแบบประเมินความเหมาะสมจากผู้เช่ียวชาญจานวน 3 คน ผลการ
ประเมนิ แสดงดงั ตารางที่ 1
ตารางที่1: แสดงผลการประเมินความเหมาะสมของแบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกจาก
ผเู้ ชีย่ วชาญจานวน 3 คน
ประเดน็ ทีป่ ระเมนิ รายการประเมิน ̅ .
4.67 .577
รปู เล่มของแบบฝึก 1. ขนาดตวั อกั ษรมคี วามเหมาะสม
คณิตศาสตร์ 2. รปู เล่มสวยงามดึงดดู ความสนใจ 4.33 1.155
3. แบบฝึกคณิตศาสตร์ช่วยให้นักเรียนมีความรู้ และทักษะใน 4.67 .577
การหารยาวทมี่ ากขนึ้
แบบฝึก 4. โจทยก์ ารหารยาวมีความถกู ตอ้ ง 5.00 .000
คณิตศาสตร์ 5. โจทย์การหารยาวมีความเหมาะสมกบั ชว่ งช้นั ของนักเรียน 4.67 .577
เกมบงิ โก 6. ขนาดตัวอกั ษรมีความเหมาะสม 4.67 .577
การหารยาว 7. แผน่ เกมบิงโกมีสสี ัน สวยงาม 4.67 .577
8. โจทย์การหารยาวมคี วามเหมาะสมกับช่วงชน้ั ของนกั เรยี น 4.67 .577
9.กิกรรมมีความเหมาะสมและสอดคล้องกับความสามารถของ 4.67 .577
นักเรยี น
10.กิจกรรมมีความสนุกและน่าสนใจกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการ 4.67 .577
เรยี นรู้
รวมท้ังหมด 46.69 57.71
จากตารางท่ี 1 พบว่า แต่ละรายการท่ีประเมินของแต่ละประเด็นมีค่าเฉล่ียตั้งแต่4.33 ซ่ึงผ่านเกณฑ์
ประเมินขั้นต่าคือ 3.50 ดงั นั้น จึงสรุปว่าแบบฝึกคณิตศาสตรร์ ว่ มกับเกมบิงโกมีความเหมาะสม
2.2 การหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ (Empirical Approach)วิธีการหาประสิทธิภาพ เชิง
ประจักษ์ของแบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมจะใช้วิธีการเทียบกับเกณฑ์ประสิทธิภาพ E1/E2 = 65/65 โดยนา
แบบฝึกร่วมกับเกมบิงโกที่หาประสิทธิภาพเชิงเหตุผลแล้วไปทดลองกับกลุ่มนักเรียนท่ีเป็นคนละกลุ่มกับ
เป้าหมายการวิจัย แต่ตามข้อตกลงดังระบุในบทท่ี 3 ว่า เน่ืองด้วยปัจจัยจากัดบางประการคือโรงเรียนวัดแม่
เฉยเป็นโรงเรียนขนาดเล็กซึ่งสาหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี3 เปิดการเรียนการสอนเพียงช้ันเรียน
เดียวและมีนักเรียนจานวนทั้งสิ้น7คนผู้วิจัยนาแบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมมาทดลองใช้กับนักเรียนเพื่อห า
19
ประสิทธิภาพเชิงประจักษ์การทาวิจัย คร้ังน้ีผู้วิจัยขอละเว้นการหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์ของเกมบิงโกดัง
ข้อตกลงแล้วในบทที่ 3
1. คะแนนผลสมั ฤทธ์กิ ารเรยี นรู้
จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการหารยาวโดยทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโก
กับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี3 ปีการศึกษา2564จานวน 21 คน คะแนนผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของ
นักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรดู้ ังกลา่ วแสดงดงั ตารางท่ี 2
ตารางท่ี 2: แสดงคะแนนผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้เร่ืองการหารยาวจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดย
ทดลองใชแ้ บบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบงิ โกกับกลุม่ ตัวอย่าง เม่ือคะแนนเตม็ เท่ากับ 30 คะแนน
คนท่ี Pre-test Post-test
1 19 22
2 24 26
3 20 21
4 20 20
5 17 19
6 19 21
7 18 21
8 18 24
9 23 26
10 26 28
11 20 25
12 17 19
13 17 24
14 18 21
15 17 19
16 21 23
17 20 22
18 19 21
19 18 18
20 24 26
21 19 22
รวม 21 คน 65.7 74.3
20
จากตารางท่ี 2 พบว่าภายหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เร่ืองการหารยาวโดยทดลองใช้แบบฝึก
คณิตศาสตรร์ ่วมกบั เกมบิงโกกบั กลุ่มตวั อยา่ งคา่ คะแนนเฉล่ียของผลสมั ฤทธิ์การเรียนร้เู ท่ากับ 22.29 คะแนนคิด
เป็นรอ้ ยละ 74.3 และส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐานเท่ากบั 2.759
2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิก์ ารเรียนรู้
เม่ือใช้วิธีการทางสถิติ Pair-Sample t-Test วิเคราะห์เปรียบเทียบระดับผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้
เร่ืองการหารยาวระหว่างการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้โดยทดลองใช้แบบฝึกคณติ ศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกและหลัง
ใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้ของกลุ่มตัวอย่างจากการจัด
กจิ กรรมการเรยี นรดู้ ้วย 2 นวัตกรรมทแ่ี ตกต่างกันดังตารางท่ี 3
ตารางท่ี 3: แสดงผลการเปรียบเทียบระดับผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่องการหารยาวของกลุ่มตัวอย่าง
เดียวกันระหว่างการจดั กิจกรรมการเรียนรู้โดยทดลองใชแ้ บบฝกึ คณติ ศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกและโดยทดลองใช้
แบบฝกึ คณิตศาสตรร์ ่วมกบั เกมบงิ โก α = 0.05 หรือท่รี ะดับความเชือ่ มั่น 95%
Pair-Sample t-Test
จานวน คะแนนเต็ม ค่าคะแนน สว่ นเบี่ยงเบน เกณฑ์ระดับผลการเรยี นรู้ของ สพฐ.
(คน) เฉลี่ย( ̅ ) มาตรฐาน( ) ทกี่ าหนด และระดับผลการเรียนรทู้ ีเ่ ทียบ
21 30 19.71 2.572 เกณฑ์ สพฐ. ต้งั แตร่ ะดบั ดี (65-100 %)
ผลการเรยี นรทู้ ี่เทยี บ ดี (65.7%)
21 30 22.29 2.759 เกณฑ์ สพฐ. ตัง้ แตร่ ะดับ ดี (65-100 %)
ผลการเรยี นรู้ท่เี ทียบ ดี (74.3%)
Pair-Sample t-Test Sig. t df Sig. Confidence Level (%)
Pair-Sample Correlation -3.124
(2-
Pair…A-B
tailed)
40 .003 95
21
1. การจัดกิจกรรมการเรียนรูเ้ ร่ืองการหารยาวโดยทดลองใชแ้ บบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกมผี ล
ต่อระดับผลสัมฤทธิ์การเรียนรขู้ องกลุ่มตัวอย่างแตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ี α = 0.05 หรอื ท่ีระดับ
ความเชอ่ื มัน่ 95%
2. เม่ือเปรียบเทียบระดับผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้กับผลการเรียนรู้ตั้งแต่ระดับ ดี ตามเกณฑ์ของ สพฐ.
พบว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เร่ืองการหารยาวโดยทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกม บิงโกซ่ึงมีค่า
คะแนนเฉล่ียคิดเป็นร้อยละ76.45 ซ่ึงสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 65 ดังนั้น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการหาร
ยาวโดยการทดลองใชแ้ บบฝึกคณิตศาสตร์รว่ มกับเกมทาให้ระดบั ผลสัมฤทธ์ิการเรียนรขู้ องกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าผล
การเรียนรู้ตั้งแต่ระดับ ดี ตามเกณฑ์ ของ สพฐ. อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ี α = 0.05 หรือที่ระดับความเช่ือมั่น
95%
3. พบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การหารยาวโดยทดลองใช้ แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกม
บิงโก กลุ่มตัวอย่างมีค่าคะแนนเฉล่ียร้อยละ 74.3 ซ่ึงเม่ือเปรียบเทียบเกณฑ์ของ สพฐ.พบว่ามีผลสัมฤทธิ์การ
เรียนรูท้ ่ีระดบั ดี ดังนั้น จงึ สรุปว่า ทรี่ ะดับมีนัยสาคัญทางสถิติท่ี α 0.05 หรือท่ีระดับความเช่ือมัน่ 95%การจัด
กิจกรรมการเรียนรู้เร่ือง การหารยาวโดยทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกมีผลต่อการพัฒนา
ผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้เรื่องดังกล่าวของนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดแม่เฉย อาเภอ เมือง
จงั หวัด อตุ รดติ ถ์
ผลการพฒั นานวตั กรรม
1. คะแนนกอ่ น-หลังการทดลอง
จากการทาแบบทดสอบก่อนการทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกเพื่อวัดพ้ืนฐานการ
หารยาวท่ีต้องการพัฒนา(Post-Test)และจากการวัดและประเมินผลภายหลังการทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์
ร่วมกับเกมบิงโกเพ่ือพัฒนาการหารยาว (Post-Test)ค่าคะแนนของนักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี3
โรงเรยี นวัดแม่เฉย อาเภอ เมือง จังหวัด อตุ รดติ ถ์ ภาคเรยี นที่ 2 ปีการศึกษา2564 จานวน 21 คนซง่ึ เป็นกลุ่ม
ตวั อยา่ งแสดงดังตารางที่ 2
22
ตารางที่ 2: แสดงคะแนนจากทาแบบทดสอบก่อนและหลังการทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์
รว่ มกับเกมบิงโกเพื่อพัฒนาการหารยาวของกลุ่มตัวอย่างเม่ือคะแนนเตม็ ของการทาแบบทดสอบก่อนและหลังการ
ใช้นวัตกรรมเท่ากับ 30 คะแนน เท่ากัน
ท่ี คะแนนทาแบบทดสอบก่อนการ คะแนนหลงั การทดลองใชน้ วัตกรรม
ทดลอง
1 19 22
2 24 26
20 21
3 20 20
17 19
4 19 21
5 18 21
6 18 24
7 23 26
8 26 28
9 20 25
10 17 19
11 17 24
12 18 21
13 17 19
14 21 23
15 20 22
16 19 21
17 18 18
18 24 26
19 19 22
20 65.7 74.3
21
รวม 21 คน
23
จากตารางท่ี 2 พบว่า คะแนนการทาแบบทดสอบก่อนการทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิง
โกเพื่อพฒั นาการหารยาวของกล่มุ ตวั อย่างเท่ากับ จากตารางที่ 2 พบว่าภายหลังการจัดกจิ กรรมการเรยี นร้เู รือ่ ง
การหารยาวโดยทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกกับกลุ่มตัวอย่างค่าคะแนนเฉล่ียของผลสัมฤทธิ์
การเรยี นรเู้ ท่ากับ 19.71 คะแนนคิดเป็นร้อยละ 65.7 และส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.572 และภายหลัง
การทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกเพ่ือพัฒนาผลการเรียนรู้ด้านเดียวกัน คะแนนของกลุ่ม
ตัวอยา่ งเดยี วกนั เทา่ กับ 22.29 คะแนน คิดเปน็ รอ้ ยละ 74.3 ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานเทา่ กบั 2.759
2. การเปรียบเทียบคะแนนก่อน-หลงั การทดลอง
เมอ่ื ใชว้ ธิ ีการทางสถิติ Pair-Sample t-Test วเิ คราะห์เปรยี บเทยี บคะแนนก่อน-หลังการทดลอง
ใชแ้ บบฝกึ คณติ ศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกเพือ่ พัฒนาการหารยาวของนกั เรยี นระดับช้ันระดับชั้นประถมศกึ ษาปีที่3
โรงเรียนวัดแม่เฉย อาเภอ เมือง จังหวัด อุตรดิตถ์ จานวน 21 คนซึ่งเป็นกลุ่มตัวอย่าง ผลการเปรียบเทียบ
แสดงดังตารางที่ 3
ตารางที่ 3: แสดงผลการเปรียบเทียบคะแนนกอ่ น-หลงั การทดลองใช้แบบฝกึ คณติ ศาสตร์รว่ มกับเกม
บิงโกเพื่อพัฒนาการหารยาวของกลุ่มตัวอย่างเดียวกันระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยทดลองใช้แบบฝึก
คณิตศาสตรร์ ว่ มกบั เกมบงิ โกเมื่อ α = 0.05 หรือทร่ี ะดับความเช่อื ม่ัน 95 %
Pair - Sample t Test
นวัตกรรม จานวน คะแนน คา่ คะแนน ส่วนเบี่ยงเบน เกณฑร์ ะดบั ผลการเรยี นรู้ของ สพฐ.
(คน) เต็ม เฉลยี่ (̅ ) มาตรฐาน ทกี่ าหนด และระดับผลการเรียนรู้ทเ่ี ทยี บ
( )
A 21 30 19.71 2.572 เกณฑ์ สพฐ. ตั้งแต่ระดับ ดี (65-100 %)
ผลการเรยี นรทู้ ่เี ทยี บ ดี (65.7%)
B 21 30 22.29 2.759 เกณฑ์ สพฐ. ตั้งแตร่ ะดับ ดี (65-100 %)
ผลการเรียนรู้ทเ่ี ทียบ ดี (74.3%)
Pair –Sample Statistics Sig. T df Sig. (2- Confidence Level (%)
Pair-Sample Correlation
tailed)
Pair…A-B
-3.124 40 .003 95
24
จากตารางที่3 วิเคราะหผ์ ลการเปรียบเทยี บคะแนนก่อน-หลงั การทดลองใช้แบบฝกึ คณติ ศาสตรร์ ว่ มกบั เกม
บงิ โกเพ่ือพัฒนาการหารยาว ของกล่มุ ตัวอย่าง ดังน้ี
1. ผลการเปรียบเทียบคะแนนก่อน-หลังก่อนการทดลองของกลุ่มตัวอย่างพบว่า คะแนนหลังการทดลอง
ใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกเพ่ือพัฒนาการหารยาวแตกต่างกับคะแนนก่อนการทดลองใช้นวตั กรรดังกล่าว
อย่างมนี ยั สาคญั ทางสถิติท่ี เมอื่ α = 0.05 หรอื ทร่ี ะดบั ความเชอ่ื มั่น 95 %
2.เม่ือวิเคราะห์เปรียบเทียบค่าคะแนนเฉลี่ยพบว่าค่าคะแนนเฉล่ีย หลังการทดลอง ใช้แบบฝึก
คณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกเพ่ือพัฒนาการหารยาวสูงกว่าค่าคะแนนเฉล่ยี ก่อนการทดลองใช้นวัตกรรมดังกล่าว
อย่างมีนัยสาคญั ทางสถิติท่ี เมื่อ α = 0.05 หรือที่ระดบั ความเชอื่ มนั่ 95 %
จากผลการวิเคราะหต์ ารางดังกล่าวข้อ 1-2 จึงสรปุ ว่า ทรี่ ะดับนยั สาคญั ทางสถติ ิ สถติ ทิ ี่ α 0.05 หรอื ท่ี
ระดบั ความเชื่อม่ัน 95% การทดลองใช้แบบฝึกคณติ ศาสตร์ร่วมกบั เกมบิงโกมผี ลตอ่ การพัฒนาการหารยาวของ
นกั เรยี นระดบั ชน้ั ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่3 โรงเรียนวดั แม่เฉย อาเภอ เมอื ง จงั หวดั อตุ รดิตถ์
ระดบั ความพึงพอใจ
จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เร่ืองการหารยาวโดยทดลองแบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกกับ
นกั เรียนระดับช้ันประถมศกึ ษาปีที่3ปีการศึกษา2564 ภาคเรียนท่ี2จานวน 21 คน เม่อื วิเคราะห์ระดบั ความพึง
พอใจ ผลการวเิ คราะห์แสดงดงั ตารางท่ี 4
ตารางที่ 4: แสดงระดับความพงึ พอใจของนกั เรียนระดับช้นั ระดบั ชั้นประถมศึกษาปีที่3ปกี ารศกึ ษา
2564 ภาคเรยี นที่ 2 จานวน 21 คน คนท่มี ตี ่อการทดลองใชแ้ บบฝึกคณติ ศาสตร์รว่ มกับเกมบิงโกจัดกจิ กรรม
การเรยี นรเู้ ร่อื งการหารยาว
ประเด็นและรายการท่ีประเมิน ̅ . ระดบั ความพึง
พอใจ
ดา้ นบรรยากาศการเรยี นรู้
1. นักเรยี นมีความกระตือรือร้นในการเรยี น 4.67 .577 มากที่สุด
2. มกี ารจดั กิจกรรมในการสร้างบรรยากาศในชั้นเรียนที่ 5.00 .000 มากทสี่ ุด
นา่ สนใจ
3. เปดิ โอกาสให้นักเรียนทากิจกรรมได้อยา่ งอสิ ระ 5.00 .000 มากที่สุด
4. มกี ารเปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนได้ถาม - ตอบในชนั้ เรียน 5.00 .000 มากท่ีสุด
4.92 0.577 มากทีส่ ดุ
รวม
25
ตารางท่ี4:(ตอ่ )แสดงระดับความพงึ พอใจของนกั เรยี นระดบั ชน้ั ระดบั ช้ันประถมศกึ ษาปที ี่3ปกี ารศึกษา
2564 ภาคเรียนที่2 จานวน 21 คน คนทีม่ ตี ่อการทดลองใชแ้ บบฝกึ คณิตศาสตร์รว่ มกับเกมบิงโกจัดกจิ กรรมการ
เรยี นรเู้ รือ่ งการหารยาว
ประเดน็ และรายการท่ปี ระเมิน ̅ . ระดบั ความพึง
พอใจ
ด้านการจดั การเรยี นรู้
มากทส่ี ุด
5. การจดั การเรยี นรูใ้ นชนั้ เรยี นมีกจิ กรรมทีเ่ หมาะสมกับ 5.00 .000
มากท่สี ดุ
เนื้อหา
มากทสี่ ดุ
6. ขน้ั ตอนในการจดั การเรียนรคู้ รบถว้ นและเหมาะสมกับ 5.00 .000 มากที่สุด
มากที่สุด
การเรยี นรู้
มากท่ีสุด
7. มกี ารใชส้ ือ่ เกมทเี่ หมาะสมกบั นกั เรียน 5.00 .000
มากทส่ี ุด
8. เวลาในการจดั การเรียนร้เู หมาะสม 5.00 .000
มากทส่ี ุด
รวม 1.25 0.000
มากที่สดุ
ด้านเน้อื หาสาระ
มากทส่ี ดุ
9. แบบฝกึ คณติ ศาสตรร์ ว่ มกับเกมมีส่วนชว่ ยในการพฒั นา 5.00 .000 มากทส่ี ดุ
มากที่สดุ
ทกั ษะการหารยาว มากที่สดุ
มากท่สี ดุ
10. เน้อื หาสาระสอดคล้องกบั บทเรียนทนี่ ักเรยี นควรจะ 4.67 .577 มากที่สดุ
มากทส่ี ุด
ไดร้ ับ มากท่ีสุด
มากทส่ี ดุ
11. เนื้อหาสาระมีความเหมาะสมกบั ความร้คู วามสามารถ 5.00 .000
ของนักเรยี น
รวม 4.89 0.577
ดา้ นชุดฝึกคณิตศาสตร์
12.ชุดฝกึ มสี าระสอดคล้องกับเนอ้ื หา 5.00 .000
13.ชุดฝึกมคี วามเหมาะสมกบั วยั ของนกั เรยี น 5.00 .000
14.ชุดฝกึ มีการใชส้ ี อกั ษรมีความเหมาะสม 5.00 .000
15.ระบกุ ารใชช้ ดุ ฝกึ สัมพันธ์สอดคล้องกับกิจกรรมการเรยี นรู้ 5.00 .000
16.เกมบิงโกมีความน่าสนใจ 4.67 .577
17.เกมบงิ โกมีสสี ันสวยงาม 4.67 .577
18.เกมบงิ โกมีความสอดคลอ้ งกับกิจกรรมการเรยี นรู้ 5.00 .000
รวม 4.90 1.154
รวมทั้งหมด 3.82 0.128
26
จากตารางที่ 4 พบวา่ เมื่อวิเคราะห์โดยภาพรวม นักเรียนระดบั ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3โรงเรียนวดั แม่
เฉย ภาคเรียนที่2ปีการศึกษา2564 จานวน 21 คน มคี วามพึงพอใช้ต่อการทดลองใชแ้ บบฝกึ คณิตศาสตรร์ ่วมกับ
เกมบิงโกจดั กิจกรรมการเรยี นรเู้ รือ่ งการหารยาวระดับมากท่ีสุด ( ̅ =3.82 . =0.128) แต่เมื่อวเิ คราะห์
เป็นรายดา้ นโดยเรยี งลาดบั ระดบั คา่ เฉล่ยี จากระดับมากสดุ ไปหานอ้ ยสดุ 3 ลาดบั พบว่า นักเรียนมีความพงึ
พอใจต่อด้านบรรยากาศการเรียนรู้ ( ̅ = 4.92 =0.577 สงู สดุ มคี วามพงึ พอใจระดบั มากทีส่ ดุ รองลงมา
คือด้านชุดฝกึ คณติ ศาสตร์ ( ̅ = 4.90 =1.154) มีความพงึ พอใจระดับมากทสี่ ุด และลาดับสุดท้ายคือดา้ น
การจัดการเรียนรู้ ( ̅ = 1.25 =0.000) มคี วามพงึ พอใจระดับมากที่สุด
27
บทที่ 5
สรปุ อภปิ ราย และข้อเสนอแนะผลการวจิ ยั
สรปุ ผลการวิจัย
เป้าหมายของการวิจัยในช้ันเรียนเพื่อต้องการพัฒนาการหารยาวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3
โรงเรียนวัดแม่เฉย อาเภอเมือง จังหวัด อุตรดิตถ์ โดยใช้แบบฝึกคณติ ศาสตรร์ ่วมกับเกมบิงโก ทฤษฎี หลักการ
วิธีการวิจัยของ ประพันธ์ จูมคามูล (2541) ทาการวิจัยเร่ือง การใช้แบบฝึกเสริมทักษะการแก้โจทย์ปัญหา
คณิตศาสตร์ร่วมกับกระบวนการแก้ปัญหาตามขั้นตอนของโพลยาท่ีมีต่อความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหา
เรือ่ งการบวก การลบคณู และหารกบั นักเรยี น ระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนวดั เขียนเขต โดยทดลองใช้
แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มี
ต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยแบบฝึกเสริมทักษะการแก้โจทย์ปัญหา พบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้เพิ่มขึ้น
จากเดิมอย่างมนี ัยสาคัญทางสถิตทิ รี่ ะดบั 0.05
เม่ือจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การพัฒนาการหารยาวกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3 ปีการศึกษา
2564 จานวน 21 คนท่ีเป็นกลุ่มตัวอย่างโดยทดลองใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากวิธีและเทคนิคการสอน
แบบเดิม แล้วเปรียบเทียบระดับผลการพัฒนาทักษะการหารยาวด้วยค่าคะแนนเฉลี่ยของการทาแบบทดสอบ
ก่อน-หลังการทดลองใช้การพัฒนาแบบฝึกเรื่อง พัฒนาแบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโก การ
วเิ คราะห์ผลการเปรียบเทียบดังกล่าวด้วยพบวา่ ต้ังแต่ระดับดตี ามเกณฑ์ของ สพฐ.ซ่ึงเป็นเกณฑ์การประเมนิ ผล
ผา่ นการเรียนรู้
1.กลุ่มตัวอย่างมีผลการเรียนรู้เก่ียวกับทักษะการหารยาวท่ีระดับดี เมื่อเทียบต้ังแต่ระดับดีตามเกณฑ์
ของ สพฐ. ซง่ึ ตีความว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรูโ้ ดยทดลองใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์รว่ มกับเกมบงิ โก มีผลต่อ
การพัฒนาทักษะการหารยาวของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดแม่เฉย อาเภอเมือง จังหวัด
อตุ รดิตถ์ อยา่ งมนี ยั สาคัญทาสถิตทิ ี่ 0.05 หรือท่ีระดับความเช่ือมัน่ 95 %
2.เมื่อทาการประเมินระดับความพึงพอใจซ่ึงกาหนดเป็น 4 ด้านประกอบด้วย ด้านบรรยากาศการ
เรียนรู้ ด้านการจัดการเรียนรู้ ด้านเน้ือหาสาระ ด้านชุดฝึกคณิตศาสตร์ พบว่า เมื่อวิเคราะห์โดยภาพรวม
นักเรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 3โรงเรยี นวัดแม่เฉย อาเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ มคี วามพึงพอใจโดยภาพต่อการ
ทดลองใช้แบบฝกึ คณติ ศาสตรร์ ว่ มกับเกมบิงโก ทีร่ ะดับ ดมี าก
28
อภิปรายผลการวิจัย
จากผลการวิเคราะห์ข้อมูลดังกล่าวในบทท่ี 4 ประเด็นท่ีจะหยิบยกข้ึนมาสู่การอภิปรายผลการวิจัย
ประกอบด้วยผลการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้ของนักเรียน และระดับความพึงพอใจของนักเรียนแต่ละ
ประเดน็ ดังกลา่ ว นามาอภิปราย ดังนี้
1.ผลสัมฤทธก์ิ ารเรยี นร้ขู องนักเรียน
จากการวเิ คราะหข์ อ้ มูลในบทท่ี 4 พบวา่ ภายหลงั การจดั กิจกรรมการเรยี นรเู้ ร่ือง การหารยาว โดย
ใชแ้ บบฝึกคณิตศาสตร์รว่ มกบั เกมบงิ โก นักเรียนมีคะแนนเฉล่ียเพิ่มขน้ึ ทัง้ นี้เป็นเพราะวา่ เมือ่ วิเคราะหผ์ ลการ
ตอบแบบประเมินความพึงพอใจของนกั เรียนผู้เรียนที่มีต่อ แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกแต่ละรายการ
พบวา่ ทุกายการผเู้ รียนมีความพงึ พอใจทรี่ ะดับดีมาก และค่าส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐานมีลักษณะเกาะกล่มุ กัน เม่ือ
วิเคราะห์โดยภาพรวมค่าส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานเท่ากับ 57.71 ซ่ึงแสดงให้เห็นว่า ระดับความพึงพอใจของ
นักเรียนที่มีต่อแต่ละรายการค่อนข้างเกาะกลุ่มกัน จากดังที่อภิปรายมา ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อแบบ
ฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกมีผลต่อการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรู้ ซึ่งผลดังกล่าวสอดคล้องกับ
แนวคิด ทฤษฏี หลักการ วิธีการ ในการวิจัยของสาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 3 ผลการวิจัยพบว่า ผล
การวัดทักษะการหารยาว พบว่า นักเรียนมีผลการวัดทักษะการหารยาวอยู่ในระดับดีมาก ซึงผ่านเกณฑ์ท่ี
กาหนดไว้ คือร้อยละ 80 ของนักเรยี นทั้งหมด
นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับ (จิราวรรณ จิตรบรรจง (2563)) ทาการวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนวชิ าคณติ ศาสตร์เร่ืองการหารกับนักเรียน ระดบั ช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดเสาธงนอก โดย
ทดลองใช้แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ ผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เพิ่มขึ้นจากเดิมอย่างมี
นัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (ประพันธ์ จูมคามูล (2541)) ทาการวิจัยเรื่อง การใช้แบบฝึกเสริมทักษะการ
แกโ้ จทยป์ ัญหาคณิตศาสตรร์ ่วมกับกระบวนการแก้ปญั หาตามขัน้ ตอนของโพลยาทีม่ ีต่อความสามารถในการแก้
โจทย์ปัญหา เร่ืองการบวก การลบคูณและหารกับนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดเขียนเขต
โดยทดลองใช้แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ แบบสอบถามความพึงพอใจของ
นักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยแบบฝึกเสริมทักษะการแก้โจทย์ปัญหา ผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนมี
ผลสัมฤทธ์กิ ารเรยี นรู้เพ่มิ ข้ึนจากเดิมอย่างมนี ยั สาคัญทางสถติ ิท่รี ะดบั 0.05
29
ข้อเสนอแนะ
1.ข้อเสนอแนะการใชป้ ระโยชนผ์ ลการวจิ ยั
1.1 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของผู้เรียนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาไทยไม่ควรใช้
วธิ ีการและเทคนิคการสอนรูปแบบเดียว ผู้สอนต้องแยกแยะความแตกตา่ งของแตล่ ะช้ันเรียน โดยการวเิ คราะห์
และประเมินผลสัมฤทธ์ิแลว้ นาผลมาปรบั ปรงุ ให้เหมาะสมกบั ผ้เู รียน
1.2 การเก็บหลักฐานการวัดและประเมินผลสัมฤทธ์ิการเรียนรู้ของผู้เรียนมีความจาเป็นอย่างย่ิงท่ี
ผ้สู อนต้องเก็บรวบรวมไว้เปน็ หลกั ฐาน เพื่อพัฒนาผเู้ รียน
2.ข้อเสนอแนะการศึกษาเพ่มิ เติมหรือทาวิจยั ต่อยอด
2.1 ควรมีการศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับภาษาที่ใช้ในแบบฝึกคณิตศาสตร์ต้องมีการทบทวน โดยต้อง
คานึงถึงความรู้ของผู้เรยี น
2.2 นวัตกรรมเกมบิงโกควรมีความแข็งแรง เหมาะสมกับช่วงวัยของผู้เรียนเพือ่ ให้ผู้เรียนจับต้องได้
ง่ายข้นึ
30
ภาคผนวก ก
เครื่องมือทีใ่ ช้ในการวิจัย
31
บรรณานกุ รม
ทศิ นา แขมมณี (2550 : 365) รปู แบบกรเรยี นการสอนทางเลือกท่ีหลากหลาย. กรงุ เทพ ฯ
จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลัย
บุญชม ศรีสะอาด (2545) การวิจัยทางกสนวัดผลและประเมินผล. มหาสารคาม:
มหาวิทยาลัยสรนี ครินทรวิโรฒ พษิ ณโุ ลก.
ประพันธ์ จูมคามูล (2541) ครูภาษาอังกฤษตามแนวปฏิรูปการศึกษา,"วารสารวชิ าการ. 4(10) : 52-59 ;
มกรากม. 2544.
ปราณี จณิ ฤทธิ์ (2552 ,น.10 ) ผลการใช้แบบฝึกทักษะคณติ ศาสตร์ที่มีตอ่ ผลสัมฤทธแิ์ ละเจตคติ
ทางการเรยี นคณติ ศาสตร์ของนกั เรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 โรงเรยี น
เคหะประชาสามคั คี จังหวัดนครราชสมี า. วทิ ยานพิ นธศ์ ึกษาศาสตรมหาบัณฑิต,
สาขาวชิ าศึกษาศาสตร์, บณั ฑิตวิทยาลยั , มหาวทิ ยาลยั สุโขทัยธรรมาธิราช
( วัฒนา หิรัญโญภาส 2560 ) รายงานการพัฒนาแบบฝึกเสริมทักษะคณิตศาสตร์โดยใช้กระบวนการ
แกป้ ญั หาของโพลยาเรื่องโจทยป์ ัญหาการบวก การลบ การคณู การหาร และโจทยป์ ญั หาการบวก ลบ คูณ
หารระคน ของจานวนนบั กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ คณติ ศาสตร์
(สุมาลี จันทร์ชะลอ. 2542) การวดั และการประเมนิ ผล. กรงุ เาหฯ : พิมพด์ ี.
32
33
34
35
36
37
แบบวดั ระดบั ความพึงพอใจ
คาชแ้ี จง
1.แบบวัดระดับความพึ่งพอใจมีวัตถุประสงค์เพื่อวัดระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดแม่เฉย อาเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ ที่มีต่อการจัดกิจกรรมเพื่อพัฒนาผลการ
เรียนรู้ด้านผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่อง การพัฒนาทักษะการหารยาวโดยการใช้แบบฝึกคณิตศาสตร์ร่วมกับเกม
บงิ โก
2.ความพงึ พอใจแตล่ ะดา้ นท่ีวดั ประกอบด้วยขอ้ คาถามยอ่ ย ๆ แต่ละขอ้ คาถามแบง่ ความพึงพอใจเป็น
5 ระดบั จากมากสดุ -นอ้ ยสุด ดงั นี้
5 หมายถงึ มีความพงึ พอใจมากทส่ี ุด
4 หมายถงึ มคี วามพึงพอใจคอ่ นขา้ งมาก
3 หมายถึง มีความพึงพอใจปานกลาง
2 หมายถงึ มีความพึงพอใจค่อนขา้ งน้อย
1 หมายถงึ มีความพึงพอใจน้อยทส่ี ดุ
3.ให้นกั เรียนอ่านขอ้ คาถามของแตล่ ะด้านทีว่ ัดความพงึ พอใจ แล้วทาเครื่องหมาย ลงในช่องแระดับ
ความพึงพอใจใหต้ รงกบั ความคิดเหน็ ของตนเองมากท่ีสดุ
ตาราง: แสดงระดับความพึงพอใจแต่ละดา้ นทนี่ ักเรยี นระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนวัดแม่เฉย
อาเภอเมือง จงั หวัดอุตรดติ ถ์ ท่ีมีต่อการทดลองใช้แบบฝกึ คณติ ศาสตร์ร่วมกับเกมบิงโกจดั กิจกรรมเพื่อ
พฒั นาผลการเรยี นรู้ดา้ นผลสัมฤทธก์ิ ารเรียนร้เู รื่อง การพฒั นาทักษะการหารยาว
รายการที่วดั ความพงึ พอใจ ระดับความพึงพอใจ
54321
ดา้ นบรรยากาศการเรยี นรู้
1. นักเรยี นมคี วามกระตือรือร้นในการเรยี น
2. มกี ารจดั กิจกรรมในการสร้างบรรยากาศในชั้นเรยี นท่ี
น่าสนใจ
3. เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนทากิจกรรมได้อย่างอิสระ
4. มีการเปิดโอกาสให้นกั เรยี นไดถ้ าม - ตอบในชน้ั เรียน
ดา้ นการจัดการเรยี นรู้
5. การจัดการเรยี นรใู้ นชัน้ เรยี นมีกจิ กรรมทเี่ หมาะสมกับเน้ือหา
6. ขนั้ ตอนในการจดั การเรยี นร้คู รบถว้ นและเหมาะสมกบั การ
เรียนรู้
38
7. มกี ารใชส้ ่ือเกมทีเ่ หมาะสมกับนกั เรียน
8. เวลาในการจดั การเรยี นร้เู หมาะสม
รายการทว่ี ดั ความพึงพอใจ ระดบั ความพึงพอใจ
54321
ดา้ นเน้อื หาสาระ
9. แบบฝึกคณิตศาสตรร์ ว่ มกับเกมมีสว่ นช่วยในการพัฒนา
ทกั ษะการหารยาว
10. เนื้อหาสาระสอดคล้องกับบทเรียนทน่ี กั เรียนควรจะไดร้ ับ
11. เนอ้ื หาสาระมคี วามเหมาะสมกับความรูค้ วามสามารถของ
นกั เรียน
ด้านชดุ ฝึกคณิตศาสตร์
12.ชุดฝึกมีสาระสอดคลอ้ งกับเน้อื หา
13.ชดุ ฝกึ มีความเหมาะสมกับวยั ของนกั เรียน
14.ชุดฝึกมกี ารใชส้ ี อกั ษรมคี วามเหมาะสม
15.ระบกุ ารใช้ชุดฝึกสมั พันธ์สอดคลอ้ งกบั กจิ กรรมการเรยี นรู้
16.เกมบิงโกมีความน่าสนใจ
17.เกมบิงโกมีสีสันสวยงาม
18.เกมบิงโกมคี วามสอดคลอ้ งกับกิจกรรมการเรยี นรู้
ขอขอบใจนักเรยี นทกุ คนทร่ี ว่ มแสดงความพึงพอใจตอ่ กิจกรรมการเรียนครง้ั นี้
39
แบบประเมนิ ความเหมาะสมของนวัตกรรม
คาชแี้ จง
1. แบบประเมินทีส่ ร้างขนึ้ ใช้สาหรับประเมินความเหมาะสมของแบบฝึกคณติ ศาสตร์รว่ มกับเกมบิงโก
2. จุดประสงค์ของการประเมินเพื่อหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล(Rational Approach) ของแบบ
ประเมนิ ความเหมาะสมของนวัตกรรมโดยผู้เชยี่ วชาญ ก่อนที่นวตั กรรมดังกล่าวจะถูกนามาหาประสิทธิภาพเชิง
ประจกั ษ์ (Empirical Approach) ภายหลงั
3. แตล่ ะข้อคาถาม (Item) ของการประเมนิ แตล่ ะด้านจะเปน็ แบบประมาณค่า 5 อันดบั คอื
ระดับ 5 หมายถึง แต่ละข้อคาถามนั้นแสดงถงึ การมคี ุณภาพระดบั เหมาะสมทส่ี ุด
ระดบั 4 หมายถึง แตล่ ะขอ้ คาถามน้ันแสดงถงึ การมีคุณภาพระดบั ค่อนขา้ งเหมาะสม
ระดบั 3 หมายถึง แต่ละขอ้ คาถามน้ันแสดงถงึ การมคี ุณภาพระดบั เหมาะสมปานกลาง
ระดับ 2 หมายถึง แตล่ ะขอ้ คาถามนน้ั แสดงถึงการมีคุณภาพระดับ คอ่ นขา้ งไมเ่ หมาะสม
ระดับ 1 หมายถึง แต่ละขอ้ คาถามนั้นแสดงถงึ การมีคุณภาพระดบั ไม่เหมาะสมที่สุด
ตาราง: แสดงรายการประเมินความเหมาะสมแต่ละด้านของแบบฝึกคณติ ศาสตร์รว่ มกับเกมบิงโก
ดา้ นท่ที าการประเมนิ รายการที่ทาการวิเคราะห์ ระดับผลการวเิ คราะห์
54321
คู่มือแบบฝึกคณติ ศาสตร์ คาอธิบายในการใชแ้ บบฝึกคณติ ศาสตร์รว่ มกบั
ร่วมกบั เกมบิงโกของ เกมบงิ โก มีความชัดเจน
นักเรยี นชั้นประถมศกึ ษา มีการกาหนดระยะเวลาในการทาแบบฝึก
ปีที่3 คณิตศาสตรร์ ว่ มกับเกมบงิ โกท่มี คี วามเหมาะสม
แบบฝึกคณติ ศาสตร์ แบบฝึกคณิตศาสตรร์ ่วมกับเกมบงิ โกมคี วาม
ร่วมกบั เกมบิงโกของ เขา้ ใจง่าย
นักเรียนช้ันประถมศึกษา สามารถประเมินทักษะการคดิ การหารยาว
ปที ี่3 มคี วามสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการวจิ ยั
ข้อสงั เกต (ถ้ามี)
...........................................................................................................................................................................................
...........................................................................................................................................................................................
ลงชอ่ื ......................................................ผปู้ ระเมนิ
()
........../…....... /…......
40
แบบประเมนิ ความเหมาะสมทแี่ นบมาพรอ้ มกันนี้ผา่ นการประเมนิ ความเท่ียงตรงจากผู้เชยี่ วชาญเรยี บรอ้ ย
แล้ว
ลงชอื่ ..............................................................
(อิสระ ทับสีสด)
........../…....... /…......
41
แบบประเมนิ ความเหมาะสมของนวัตกรรม
คาชีแ้ จง
1. แบบประเมนิ ท่สี รา้ งขน้ึ ใชส้ าหรับประเมนิ ความเหมาะสมของแบบฝึกคณิตศาสตร์กบั ร่วมเกมบิงโก
2. จุดประสงค์ของการประเมินเพื่อหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล(Rational Approach) ของแบบฝึก
คณิตศาสตรก์ ับร่วมเกมบิงโกโดยผู้เช่ียวชาญ ก่อนทนี่ วัตกรรมดังกล่าวจะถูกนามาหาประสิทธิภาพเชิงประจักษ์
(Empirical Approach) ภายหลงั
3. แตล่ ะข้อคาถาม (Item) ของการประเมินแตล่ ะดา้ นจะเป็นแบบประมาณคา่ 5 อนั ดับคอื
ระดับ 5 หมายถึง แต่ละข้อคาถามน้นั แสดงถึงการมีคุณภาพระดบั เหมาะสมที่สุด
ระดับ 4 หมายถึง แตล่ ะข้อคาถามนั้นแสดงถงึ การมีคุณภาพระดบั ค่อนข้างเหมาะสม
ระดบั 3 หมายถึง แตล่ ะขอ้ คาถามน้นั แสดงถึงการมีคุณภาพระดับ เหมาะสมปานกลาง
ระดบั 2 หมายถึง แต่ละขอ้ คาถามนั้นแสดงถงึ การมคี ุณภาพระดับ ค่อนขา้ งไมเ่ หมาะสม
ระดบั 1 หมายถึง แตล่ ะข้อคาถามนั้นแสดงถึงการมีคุณภาพระดับ ไมเ่ หมาะสมทสี่ ุด
ตาราง: แสดงรายการประเมินความเหมาะสมแตล่ ะดา้ นของแบบฝกึ คณิตศาสตรร์ ่วมกับเกมบงิ โก
ด้านทีท่ าการประเมิน รายการทท่ี าการวิเคราะห์ ระดบั ผลการวเิ คราะห์
54321
รปู เล่มของแบบฝกึ ขนาดตัวอักษรมีความเหมาะสม
คณิตศาสตร์ รูปเลม่ สวยงามดึงดดู ความสนใจ
แบบฝกึ คณิตศาสตรช์ ว่ ยใหน้ ักเรียนมีความรู้ และทักษะ
ในการหารยาวทม่ี ากขึ้น
แบบฝกึ คณติ ศาสตร์ โจทย์การหารยาวมีความถูกต้อง
โจทย์การหารยาวมคี วามยากง่ายเหมาะสมกับช่วงชั้น
ของนักเรียน
เกมบงิ โกการหารยาว ขนาดตัวอักษรมีความเหมาะสม
แผ่นเกมบิงโกมีสสี ัน สวยงาม
โจทย์การหารยาวมีความเหมาะสมกบั ช่วงชัน้ ของ
นกั เรยี น
42
ตาราง: แสดงรายการประเมินความเหมาะสมแต่ละด้านของแบบฝึกคณิตศาสตร์รว่ มกับเกมบงิ โก(ต่อ)
ด้านท่ที าการประเมิน รายการทท่ี าการวเิ คราะห์ ระดบั ผลการวิเคราะห์
54321
9.กิจกรรมเหมาะสมและสอดคลอ้ งกับความสามารถ
ของนักเรยี น
10.กิจกรรมมีความสนุกและน่าสนใจกระตนุ้ ให้นกั เรยี น
เกิดการเรียนรู้
ข้อสงั เกต (ถ้าม)ี
...................................................................................................................................................... ........................
........................................................................................................... ...................................................................
................................................................................................................................................
ลงชอื่ ......................................................ผปู้ ระเมนิ
()
........../…....... /…......
แบบประเมินความเหมาะสมท่ีแนบมาพร้อมกันนี้ผา่ นการประเมนิ ความเทยี่ งตรงจากผ้เู ช่ยี วชาญ
เรียบรอ้ ยแลว้
ลงชอื่ ..............................................................
(อสิ ระ ทบั สีสด)
........../…....... /…......
43
แบบประเมนิ ความเหมาะสมของนวตั กรรม
คาชแี้ จง
1. แบบประเมินทส่ี รา้ งข้ึนใช้สาหรับประเมนิ ความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง การหาร
ยาวโดยใช้แบบฝกึ รว่ มกับเกมบงิ โก
2. จุดประสงค์ของการประเมินเพื่อหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผล(Rational Approach) ของแบบ
ประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญ ก่อนท่ีนวัตกรรมดังกล่าวจะถูกนามาหา
ประสทิ ธภิ าพเชิงประจักษ์ (Empirical Approach) ภายหลงั
3. แต่ละข้อคาถาม (Item) ของการประเมนิ แต่ละดา้ นจะเป็นแบบประมาณค่า 5 อันดบั คือ
ระดับ 5 หมายถึง แตล่ ะขอ้ คาถามนน้ั แสดงถึงการมีคุณภาพระดับ เหมาะสมท่ีสุด
ระดบั 4 หมายถึง แต่ละข้อคาถามนั้นแสดงถงึ การมีคุณภาพระดับ ค่อนขา้ งเหมาะสม
ระดับ 3 หมายถึง แตล่ ะขอ้ คาถามนนั้ แสดงถงึ การมคี ุณภาพระดบั เหมาะสมปานกลาง
ระดบั 2 หมายถึง แตล่ ะข้อคาถามน้ันแสดงถึงการมีคุณภาพระดบั ค่อนข้างไมเ่ หมาะสม
ระดบั 1 หมายถึง แต่ละขอ้ คาถามนั้นแสดงถงึ การมีคุณภาพระดบั ไม่เหมาะสมท่ีสดุ
ตาราง: แสดงรายการประเมินความเหมาะสมแต่ละด้านของแผนการจดั การเรียนรู้
ดา้ นที่ทาการประเมนิ รายการที่ทาการวเิ คราะห์ ระดบั ผลการวเิ คราะห์
54321
ดา้ นมาตรฐาน/ตัวช้วี ดั แผนการจัดการเรียนรู้สอดคล้องกับมาตรฐาน หลักสตู ร
และตวั ช้ีวดั
มคี วามสอดคล้องกับพฤติกรรมการเรยี นรู้
มาตรฐานการเรยี นร้/ู ตัวช้วี ดั มีความเช่อื โยงกันอย่าง
เหมาะสม
ดา้ นสาระสาคญั สอดคลอ้ งกับจดุ ประสงค์การเรยี นรูใ้ นหลักสตู ร
มีความชัดเจน เขา้ ใจงา่ ย
การเขยี นสาระสาคญั ในแผนกระชับ ครอบคลุมตาม
เปา้ หมาย
ด้านจดุ ประสงค์ จุดประสงค์การเรียนรู้ มคี วามชดั เจน ถกู ตอ้ งครอบคลมุ
เนอ้ื หาสาระ
มคี วามชัดเจน เข้าใจง่าย
44
ตาราง: แสดงรายการประเมินความเหมาะสมแต่ละด้านของแผนการจดั การเรยี นรู้ (ตอ่ )
ดา้ นท่ที าการประเมนิ รายการทท่ี าการวเิ คราะห์ ระดับผลการวเิ คราะห์
54321
มีความสอดคลอ้ งกบั หลักสูตร
มคี วามสอดคล้องกับเนื้อหา
จดุ ประสงค์การเรยี นรู้สอดคล้องกับกจิ กรรมการเรยี นรู้
จุดประสงค์การเรียนรู้สอดคล้องกบั ตวั ชว้ี ัด
จดุ ประสงค์การเรยี นรู้สอดคล้องกับสาระการเรยี นรู้
แกนกลาง
ดา้ นการจดั กจิ กรรมการ การเรยี นนา่ สนใจ เหมาะสมต่อวยั ของผู้เรยี น
เรยี นการสอน จุดประสงค์การเรียนรู้
สอดคลอ้ งกบั ผลการเรียนรู้ ตัวช้ีวดั
เวลาในการจัดกจิ กรรมมคี วามเหมาะสม
มกี ารใชค้ าถามอยา่ งเหมาะสมเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้
ของผู้เรยี นได้
กิจกรมการเรยี นร้มู ีความเหมาะสม ครบถ้วนทุกข้ันตอน
ในวธิ ีการสอนแบบ BBL ในแผนการจดั การเรียนรู้
กจิ กรรมเรา้ ความสนใจของผูเ้ รยี น
ดา้ นสือ่ และอปุ กรณ์การ รูปภาพประกอบในแบบฝกึ มีความนา่ สนใจ
เรยี นการสอน แบบฝึกสอดคล้องกับสาระการเรยี นรู้
แบบฝึกชว่ ยกระตนุ้ ความสนใจของผ้เู รียน
แบบฝกึ ช่วยใหผ้ ูเ้ รยี นเกิดความรู้ ทักษะการปฎิบัติ
การใชส้ ขี องรูปภาพและตัวอักษรมคี วามเหมาะสม
ระบุการใชส้ ่อื และนวัตกรม/แหลง่ เรยี นรูส้ มั พนั ธ์
สอดคล้องกบั กจิ กรรมการเรียนรู้
ดา้ นการวดั และ เกณฑ์การประเมนิ ผลชดั เจนครอบคลุมทั้งความรู้
ประเมินผล ทักษะและเจตคติ
สอดคลอ้ งกับตัวช้วี ดั จุดประสงค์
ใช้เคร่อื งมือวัดผลได้อยา่ งเหมาะสม
การวัดท่รี ะบุสามารถประเมินผลได้
มวี ธิ ีการวดั ผล
45
ข้อสงั เกต (ถ้ามี)
................................................................................................................................. .............................................
...................................................................................... ........................................................................................
................................................................................................................................................
ลงชอ่ื ......................................................ผปู้ ระเมนิ
()
........../…....... /…......
แบบประเมนิ ความเหมาะสมที่แนบมาพรอ้ มกันนี้ผา่ นการประเมนิ ความเที่ยงตรงจากผ้เู ชี่ยวชาญ
เรียบรอ้ ยแลว้
ลงชอื่ ..............................................................
(อิสระ ทบั สีสด)
........../…....... /…......
46
แบบประเมินความเทย่ี งตรงเชงิ เนือ้ หา (Content Validity)
คาชแี้ จง
1. แบบประเมินความเที่ยงตรงเชงิ เน้ือหาที่สร้างขน้ึ มีวัตถปุ ระสงค์เพื่อใช้ประเมินความเหมาะสมของแบบ
ฝกึ คณติ ศาสตร์กบั รว่ มเกมบิงโก
2. การวิเคราะห์ความเที่ยงตรงเชงิ เนือ้ หาจะใชว้ ธิ กี ารวิเคราะห์ค่าดรรชนีความสอดคล้อง (Index of
Item-Objective Congruence: IOC)
3. ผลการประเมนิ ของแตล่ ะข้อคาถาม (Item) ของผลการวิเคราะห์แต่ละด้านจะมีคะแนน 3 ระดับโดย
3.1 ข้อคาถามใดทีท่ ่านเห็นว่าสอดคลอ้ งกับด้านทตี่ ้องการวเิ คราะห์ มีระดบั คะแนน +1
3.2 ข้อคาถามใดท่ีท่านไมแ่ น่ใจว่าสอดคล้องกับด้านทตี่ ้องการวเิ คราะห์ มีระดับคะแนน 0
3.3 ข้อคาถามใดที่ท่านเหน็ วา่ ไมส่ อดคล้องกบั ด้านท่ีต้องการวิเคราะห์ มีระดบั คะแนน -1
4. ใหท้ า่ นทาเคร่ืองหมายลงในช่องแตล่ ะรายการประเมินของแตล่ ะด้านที่ทาการวเิ คราะหต์ าม
ความเห็นของท่าน
5. ขณะท่ีท่านทาการประเมนิ หากพบรายการใดทเ่ี ห็นว่าสมควรปรบั ปรุงแก้ไข ขอความอนุเคราะห์
โปรดใหข้ อ้ เสนอแนะหรือทาการแก้ไขจกั กราบขอบพระคุณเป็นอยา่ งย่งิ
ตาราง : แสดงการประเมนิ ความเทยี่ งตรงเชงิ เน้ือหา (Content Validity) ของแบบฝกึ คณติ ศาสตรก์ ับ
ร่วมเกม เรอื่ ง การหารยาวโดยใชแ้ บบฝึกรว่ มกบั เกม
รายการทีท่ าการประเมนิ ระดับความเที่ยงตรง ผลการประเมิน ขอ้ เสนอแนะ
-1 0 +1
รปู เล่มของแบบฝึกคณติ ศาสตร์
1. ขนาดตัวอักษรมคี วามเหมาะสม
2. รปู เลม่ สวยงามดึงดูดความสนใจ
3. แบบฝึกคณติ ศาสตรช์ ่วยให้นักเรยี นมีความรู้ และทักษะในการหาร
ยาวทม่ี ากขนึ้
แบบฝึกคณติ ศาสตร์
4. โจทย์การหารยาวมีความถูกตอ้ ง
5. โจทย์การหารยาวมคี วามยากง่ายเหมาะสมกบั ชว่ งชนั้ ของนักเรยี น