The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by sb5780144229, 2022-06-12 09:30:47

แผน KidBright ป.6

แผน KidBright ป.6











กิจกรรมท่ี 1

เกมตอบได้ไหม

จดุ ประสงค์กำรเรียนรู้

1. เขียนผังงานแสดงขั้นตอนการท�างานของโปรแกรม
2. เขียนโปรแกรมควบคุมสวิตช์ 1 (S1) และสวิตช์ 2 (S2)

บนบอร์ด KidBright เพ่ือก�าหนดเง่ือนไขในการแสดงผล
ของโปรแกรม

ตวั ชว้ี ัด

ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปัญหา
ในชีวิตประจั�าวัน ตรวจัหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



กจิ กรรมที่ 1

สำระกำรเรียนรู้

1. การออกแบบโปรแกรมด้ ยผังงาน
2. การเขยี นโปรแกรมที่มกี ารกา� นดเง่อื นไขในการแ ดงผล
3. การตร จ าและการแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

แนวคดิ

บอร์ด KidBright จะมี ิตช์จา� น น 2 ตั คือ ิตช์ 1 (S1) และ ิตช์ 2 (S2) เมื่อกด ิตช์ใด ิตช์ น่ึง จะเป็น
การรับข้อมลู เขา้ ผใู้ ชง้ าน ามารถเขียนโปรแกรมตร จ อบการกด ิตช์ เพอ่ื ใ ท้ า� งาน รือแ ดงผลลพั ธ์ได้

สือ่ และอปุ กรณ์

1. ใบกิจกรรม

2. อื่น ๆ
• ใบค ามร้ทู ่ี 1 เรอื่ ง การเขยี นผังงาน (Flowchart)
• เคร่อื งคอมพิ เตอรท์ ต่ี ิดตัง้ โปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBright และ าย Micro USB
• ไฟล์โปรแกรมชื่อ 01question.txt

10

กิจกรรมท่ี 1

แนวทำงกำรจดั กำรเรยี นรู้

กำรจัดเตรียม

1. ใบค ามรู้ตามจ�าน นนกั เรยี น
2. ใบกิจกรรมตามจา� น นกลุม่ นักเรยี น
3. เครอื่ งคอมพิ เตอร์ทตี่ ิดต้งั โปรแกรม KidBright IDE
4. บอรด์ KidBright ตามจา� น นกลมุ่ นักเรียน
5. บอรด์ KidBright ทีโ่ ลดโปรแกรมตอบคา� ถาม ช่อื ไฟล์ 01question.txt ไ ใ้ นบอร์ด า� รับครู

ข้นั ตอนดำ� เนินกำร

1. ครแู บง่ นกั เรยี นออกเปน็ กลมุ่ กลุ่มละ 2 - 3 คน ตามค ามเ มาะ ม

2. ครทู บท นค ามรเู้ กีย่ กับบอร์ด KidBright และโปรแกรม KidBright IDE ร มถงึ การเขียนโปรแกรมเพ่ือค บคุมบอร์ด
KidBright ท่ีนกั เรียนเคยมีประ บการณ์การใชง้ าน

3. นักเรียน ึก าใบค ามรู้ท่ี 1 เพื่อทบท นค ามรู้เก่ีย กับการเขียนผังงาน โดยครูอธิบายเพ่ิมเติมเกี่ย กับการใช้
ญั ลกั ณ์ตา่ ง ๆ ในการเขยี นผังงาน ร มท้ังอาจมี ัญลัก ณ์อ่นื ๆ ทนี่ อกเ นอื จากในใบค ามรู้ และ ธิ ีการเขยี นผงั งาน
เพอ่ื แ ดงการทา� งานของโปรแกรม

4. ครูน�าบอร์ด KidBright ของครู (ซ่ึงโ ลดโปรแกรมตอบค�าถาม ชื่อไฟล์ 01question.txt ไ ้ในบอร์ด) น�าเ นอใ ้
นักเรยี นทกุ คนดูเพ่อื ตอบคา� ถามพรอ้ ม ๆ กัน โดยอธบิ ายการทา� งานของบอร์ดดงั นี้
• บนบอร์ดจะมีคา� ถามจา� น น 2 คา� ถาม
• เมอื่ คา� ถามปรากฏขึ้น ใ น้ กั เรียนอา่ นคา� ถาม ซง่ึ เปน็ ภา าองั กฤ แล้ ช่ ยกนั ตอบคา� ถาม โดยมีข้อกา� นด า่
- ถา้ ต้องการตอบ ่า “ใช”่ ใ ก้ ด ติ ช์ 1 (S1)
- ถ้าตอ้ งการตอบ า่ “ไมใ่ ช”่ ใ ้กด ติ ช์ 2 (S2)
• เมอ่ื กด ิตช์ทตี่ อ้ งการแล้ นา้ จอแ ดงผล LED จะแ ดงผลการตอบคา� ถาม ดงั นี้
- ถ้าตอบค�าถามผิดจะแ ดงเครอื่ ง มายผิด (X)
- ถา้ ตอบค�าถามถกู ต้องจะแ ดงเครื่อง มายถกู (√)
• เมือ่ ครบ 2 คา� ถามแล้ โปรแกรมจะ ยุดการทา� งาน

1111

กจิ กรรมที่ 1

5. ครูน�าบอรด์ KidBright ท่ีมโี ปรแกรมตอบคา� ถามใ ้นกั เรียนแต่ละกลมุ่ ทดลองกดเล่น จนครบทุกกล่มุ
6. ครูต้งั ค�าถามเกีย่ กับเกมตอบค�าถามที่ไดท้ ดลองเล่น เชน่

• ามารถเพม่ิ จา� น นคา� ถามได้ รือไม่
• ามารถเปลยี่ นเคร่อื ง มายผิด รือเครอ่ื ง มายถูก เป็น ัญลัก ณอ์ ะไรไดบ้ ้าง
7. ครูใ ้นักเรียนแต่ละคนช่ ยกันบอกล�าดับการท�างานของโปรแกรม โดยอาจเขียนลงกระดา ในลัก ณะของร ั ล�าลอง
รือผังงาน แล้ ใ ้นกั เรียนแต่ละกล่มุ ตอบค�าถามลงในใบกิจกรรมท่ี 1.1
8. ครู ุ่มนกั เรียน 1 - 2 กลุ่ม ออกมานา� เ นอผลการตอบใบกจิ กรรมท่ี 1.1 และใ ้นกั เรียนคนอนื่ ช่ ยกันตร จ อบค าม
ถกู ต้อง โดยครอู าจ อบถามถงึ ัญลัก ณข์ องผังงานเพื่อทบท นค ามรู้ เช่น
• ัญลัก ณ์การตร จ อบเง่ือนไขเพ่ือตัด ินใจ ่าจะมีลูก รแ ดงทิ ทางไปทางใดบ้าง (ลูกศรจากล�าดับการท�างาน

กอ่ น น้า ลูกศรชี้ไปข้ันตอนถดั ไปเมือ่ เง่อื นไขเป็นเท็จ รือลกู ศรชีไ้ ปขั้นตอนถัดไปเมอื่ เง่ือนไขเปน็ จริง)
• จะทราบได้อย่างไร ่าลูก รท่ีแ ดงทิ ทางนั้นแ ดงการตัด ินใจอย่างไร (ต้องเขียนข้อความแ ดงการตัด ินใจ เช่น

ใช่ รือไมใ่ ช่ ก�ากับลูกศรแต่ละอนั )
จากนั้น ครูอาจ รุปค ามร้เู กยี่ กบั การเขยี นผงั งาน ดังนี้
• การเขยี นผังงานทีถ่ กู ตอ้ ง จะช่ ยในการตร จ อบขอ้ ผิดพลาด และช่ ยใ ผ้ อู้ นื่ เกดิ ค ามเขา้ ใจไดง้ า่ ย
• การเขยี นผงั งานกอ่ นจะช่ ยใ ้เราเขยี นโปรแกรมไดง้ ่าย
• การใชล้ กู รแ ดงทิ ทางการไ ลของขอ้ มลู ค รลา� ดบั จากบนลงลา่ ง รอื จากซา้ ยไปข า ยกเ น้ มกี ารทา� งานแบบยอ้ นกลบั
• ทกุ ผังงานจะต้องมลี ูก รแ ดงทิ ทางการเข้า และออก เพอ่ื เชื่อมโยงการทา� งาน
• ค รใช้คา� อธิบายในภาพที่ ัน้ กะทัดรัด และเขา้ ใจงา่ ย
• ค รมกี ารตร จ อบค ามถกู ตอ้ งของผังงานก่อนนา� ไปเขียนโปรแกรม

12

กิจกรรมที่ 1

9. ครูแจกบอร์ด KidBright พร้อม าย
Micro USB ใ ้นักเรียนแต่ละกลุ่ม
พร้อมแนะน�าการเชื่อมต่อ าย Micro
USB เข้ากบั บอรด์ KidBright กอ่ นจะ
ท�าการเช่ือมต่อเข้ากับ USB Port
ของคอมพิ เตอร์

10.นกั เรียนแตล่ ะกลุ่มท�าใบกิจกรรมท่ี 1.2
โดยเขียนโปรแกรมด้ ยโปรแกรม
KidBright IDE และ ่มุ นักเรียนออกมา
น�าเ นอผลงาน

11.ครูและนักเรียนร่ มกันอภิปรายถึงปัญ าการใช้งานบอร์ด KidBright ปัญ าระ ่างการเขียนโปรแกรม และ รุป ่า
ได้ค ามรู้อะไรบา้ งจากการเขยี นโปรแกรมด้ ยโปรแกรม KidBright IDE เชน่
• ากมีปญั าการเชอ่ื มตอ่ บอรด์ KidBright เข้ากับเครอื่ งคอมพิ เตอร์ ค รตร จ อบข้ั าย Micro USB ท่เี ชอ่ื มกบั
USB Port ของเครอ่ื งคอมพิ เตอร์ ่าต่อกนั แนน่ รอื ไม่
• ได้เรียนรูค้ �า ง่ั ใดบา้ งจากการฝึกปฏบิ ตั กิ ารเขียนโปรแกรม และแตล่ ะค�า ัง่ มี ิธีการในการทา� งานอยา่ งไร
• นกั เรียนจะพัฒนาตอ่ ยอดผลงานน้ีอย่างไร
• ากโปรแกรมท่เี ขียนข้ึนไม่ ามารถทา� งานไดต้ ามต้องการ ใ ้ตร จ อบโดยตร จเช็คลา� ดบั การทา� งานของโปรแกรม
รือการ างบล็อกคา� ง่ั ่า างไดถ้ ูกตอ้ ง รือไม่ รอื มกี ารกา� นดค่าตั เลขถกู ตอ้ ง รือไม่

กำรวัดและประเมนิ ผล

ตร จค�าตอบในใบกิจกรรม

1313

กิจกรรมที่ 1

ส่อื และแหลง่ เรยี นรู้

1. นงั ือ “ นกุ Kids นุก Code กบั KidBright” ( า� รับนักเรียน) โดย ทช. ดา น์โ ลดไดท้ ี่

2. คลปิ ิดโี อแนะน�า KidBright ทเ่ี ็บไซต์ http://gg.gg/eh8dd

!

ข้อเสนอแนะ

1. โรงเรียนท่ีไมม่ บี อร์ด KidBright สามารถใช้โปรแกรมจัา� ลอง KidBright simulator จัากเวบ็ ไซต์
http://gg.gg/eh8g5

2. ครคู วรตรวจัเชค็ โปรแกรม KidBright IDE ทตี่ ิดต้ังบนเครอ่ งคอมพวิ เตอร์ ว่า ตอ้ งมคี วามพร้อมใชง้ าน
และสามารถเช่อื มต่อกบั บอรด์ KidBright ให้ได้กอ่ นเร่มตน้ ท�ากิจักรรม

3. ครอู าจัแนะน�าเพิ่มเติมเกีย่ วกับการใช้บอร์ด KidBright เช่น
• หลีกเลย่ี งสัมผสั แผงวงจัร KidBright เพราะเหงือ่ มคี วามชืน้ หรือไฟฟ้าสถติ ย์จัากร่างกาย อาจัทา� ให้
บอร์ดเสยี หายได้ ควรจับั บริเวณขอบของตวั บอรด์ KidBright
• ขณะใชง้ าน ควรวางบอร์ด KidBright ไว้ในท่แี ห้ง แข็งแรง ป้องกันการตกหล่น
• เสียบสาย USB ดว้ ยความระมัดระวงั ซึ่งตอ้ งตรวจัสอบใหด้ ีก่อนเสยี บสายทุกครงั้
• เม่ือใช้งานเสร็จั เก็บสายและอปุ กรณ์ให้เรยี บร้อยทุกครัง้

4. การเตรยี มใบความรแู้ ละใบกจิ ักรรมใหน้ กั เรยี น อาจัเตรยี มเปน็ กระดาษ หรอื เปน็ ไฟลเ์ อกสารตามความเหมาะสม
5. การอธิบายกตกิ า การเล่นเกมตอบได้ไหม ครูควรแบง่ ส่วนการอธบิ ายเป็น 3 สว่ น คอื การรบั ข้อมลู (Input)

การประมวลผล (Process) และการแสดงผลลพั ธ์ (Output) เพ่อให้มองเห็นได้ชัดเจันขน้ ดงั ตัวอย่าง
กระบวนการทา� งานในหน้า 16

14

กจิ กรรมที่ 1

ใบควำมรทู้ ี่ 1
กำรเขยี นผงั งำน (Flowchart)

กำรเขยี นผังงำน (Flowchart)

ผังงาน คอื แผนภาพทม่ี ีการใช้ ัญลกั ณ์ รูปภาพและลกู รเพ่ือแ ดงข้ันตอนการทา� งานของโปรแกรมทลี ะข้ันตอน ร มไป
ถงึ ทิ ทางการไ ลของขอ้ มลู ตงั้ แตเ่ รมิ่ การท�างานจน น้ิ ุดการท�างาน
ตั อย่าง ัญลัก ณ์และค าม มายท่ใี ช้ในผงั งาน เชน่

1515

กจิ กรรมที่ 1
กระบวนกำรทำ� งำนของโปรแกรมตอบได้ไหม ขอ้ ท่ี 1 “Does a chicken have 4 legs?”

16

กจิ กรรมที่ 1

ใบกจิ กรรมท่ี 1.1
ผงั งำน “ตอบได้ไหม”

ค�ำชี้แจง

1. ใ ้นักเรียนเติมข้อค ามลงในผังงานแ ดงการท�างานของโปรแกรม “ตอบได้ไ ม” ซ่ึงเป็นโปรแกรมแ ดงค�าถาม 2
คา� ถามทถ่ี กู แ ดงบน นา้ จอแ ดงผล LED ของบอรด์ KidBright จากนน้ั ใ ผ้ เู้ ลน่ กดปมุ่ ติ ชบ์ นบอรด์ โดยกด ติ ช์ 1 (S1)
ถ้าต้องการตอบ ่าใช่ รือกด ิตช์ 2 (S2) ถ้าต้องการตอบ ่าไม่ใช่ แล้ โปรแกรมจะแ ดงผลเป็นเครื่อง มายถูก รือ
เครื่อง มายผิดใ ผ้ เู้ ล่นทราบ ตั อยา่ งเชน่

1717

กจิ กรรมท่ี 1

คา� ถามที่ 1 คือ “Does a chicken have 4 legs?”
ถ้าผู้เล่นกด ิตช์ 1 (S1) แ ดง ่าผู้เล่นต้องการตอบ ่า “ใช่” โดย น้าจอแ ดงผล LED บนบอร์ด KidBright จะแ ดง
เครือ่ ง มาย X เพื่อใ ้ผู้เลน่ ทราบ ่าตอบผดิ

18

กิจกรรมท่ี 1

คา� ถามท่ี 2 คอื “Does a bee have 6 legs?”

1919

กจิ กรรมท่ี 1

ใบกจิ กรรมท่ี 1.2

โปรแกรม “ตอบได้ไหม”

ค�ำช้ีแจง

1. จากผงั งาน “ตอบไดไ้ ม” ในกิจกรรมท่ี 1.1 ใ ้นกั เรียนเขยี นโปรแกรม “ตอบได้ไ ม” ด้ ยโปรแกรม KidBright IDE
โดยมีเง่ือนไขและการแ ดงผลบนโปรแกรมดงั น้ี
• บนบอรด์ จะมีคา� ถามจ�าน น 2 คา� ถาม
• เมื่อค�าถามปรากฏขนึ้ มา ใ ้นกั เรียนอา่ นคา� ถาม ซง่ึ เป็นภา าองั กฤ แล้ ช่ ยกันตอบคา� ถาม โดยมีข้อกา� นด ่า
(1) ถา้ ต้องการตอบ า่ “ใช่” ใ ้กด ิตช์ 1 (S1)
(2) ถา้ ต้องการตอบ ่า “ไมใ่ ช่” ใ ก้ ด ติ ช์ 2 (S2)
• เมื่อกด ิตชท์ ี่ตอ้ งการแล้ นา้ จอแ ดงผล LED จะแ ดงผลการตอบคา� ถาม ดังน้ี
(1) ถา้ ตอบค�าถามผดิ LED จะแ ดงเครือ่ ง มายผดิ (X)
(2) ถา้ ตอบคา� ถามถูกต้อง LED จะแ ดงเคร่ือง มายถูก (√)
• เมอ่ื ครบ 2 คา� ถามแล้ โปรแกรมจะ ยดุ การทา� งาน

โดยคา� ถามข้อที่ 1. คือ Does a chicken have 4 legs? ค�าถามข้อที่ 2 คือ Does a bee have 6 legs?
ตั อยา่ งการเขียนโปรแกรมในกรณที ก่ี ด ติ ช์ 1 (S1) เป็นคา� ตอบทีผ่ ิด

20

กจิ กรรมที่ 1

2. ถ้าไม่ใชบ้ ล็อก LED 16x8 เพอ่ื แ ดงผล จะ ามารถใช้ ิธอี ่นื แ ดงผลได้อกี รือไม่ อย่างไร

3. จากค�าถามและการเขียนโปรแกรมในขอ้ ที่ 1 นักเรยี นคิด ่า ามารถปรบั ปรุงโปรแกรมใ เ้ ป็นเกม รอื งานอยา่ งอ่นื ได้อกี
รอื ไม่ อย่างไร

4. ถา้ ไมม่ คี า� ่ัง Break ผลจะเปน็ อย่างไร

2121

กจิ กรรมที่ 2

เกมเสี่ยงทาย

จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้

1. เขียนผังงาน เพื่อแสดงข้ันตอนการท�างานของโปรแกรม
2. เขียนโปรแกรมท่ีมีการใช้ตัวแปร การสุ่ม และการวนซ้�า
3. ตรวจหา และแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ตวั ชว้ี ดั

ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�าวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



กจิ กรรมท่ี 2

สาระการเรียนรู้

1. การออกแบบโปรแกรมด้ ยผังงาน
2. การเขียนโปรแกรมที่มกี ารใชต้ ั แปร การ ่มุ การ นซ�้าและการตร จ อบเง่อื นไข
3. การตร จ าและการแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

แนวคิด

บอร์ด KidBright มี ิตช์ไ ้ �า รับการรับข้อมูลเข้า ผู้ใช้ ามารถเขียนโปรแกรมโดยการน�าบล็อกค�า ั่งเก่ีย กับ ิตช์ใน
โปรแกรม KidBright IDE มาตร จ อบการรบั คา่ และกา� นดเงื่อนไขในการทา� งาน นอกจากน ้ี โปรแกรม KidBright IDE ยัง
มีบลอ็ กคา� งั่ า� รบั ุ่มตั เลขและเก็บคา่ ท่ี ุ่มไ ใ้ นตั แปร เพอ่ื ใช้ในการตร จ อบเง่อื นไขต่อไป

สือ่ และอปุ กรณ์

1. ใบกจิ กรรม

2. อ่นื ๆ
• ใบค ามรู้ที่ 2 บล็อกค�า ั่งทใ่ี ช้ในเกมเ ่ยี งทาย
• เคร่ืองคอมพิ เตอรท์ ีต่ ิดต้งั โปรแกรม KidBright IDE
• บอร์ด KidBright และ าย Micro USB
• ไฟลโ์ ปรแกรม ชอื่ 02emoji.txt

24

กจิ กรรมที่ 2

แนวทางการจัดการเรยี นรู้

การจัดเตรยี ม

1. ใบค ามรทู้ ตี่ ามจา� น นนกั เรียน
2. ใบกิจกรรมตามจา� น นกลมุ่ นกั เรยี น
3. เครือ่ งคอมพิ เตอรท์ ่ีติดตงั้ โปรแกรม KidBright IDE
4. บอร์ด KidBright า� รับนักเรียน ตามจา� น นกลมุ่ นักเรยี น
5. บอรด์ KidBright า� รับคร ู ท่ีโ ลดโปรแกรมเกมเ ่ยี งทายอารมณช์ ่อื 02emoji.txt ไ ้แล้

ขน้ั ตอนดา� เนินการ

1. ครูน�าเข้า ู่บทเรียน โดยพูดคุยกับนักเรียนเก่ีย กับอารมณ์ของแต่ละคน ่ามีอารมณ์ รือค ามรู้ ึกอย่างไรบ้าง แต่ละ
อารมณแ์ ดงออกมาทางใบ น้าอย่างไร และใ ้นกั เรียนทุกคน าด น้าตามที่แ ดงอารมณน์ ้ันลงบนกระดา
2. ครเู ปิดโปรแกรม KidBright IDE พรอ้ มเช่อื มตอ่ บอร์ด Kidฺ Bright แล้ เปิดไฟล์ชอ่ื 02emoji.txt (โปรแกรมเกมเ ่ยี งทาย
อารมณ)์ ใ ้นักเรียนด ู แล้ อธิบายลกั ณะการท�างานของโปรแกรมท่ีอยู่ในบอรด์ ดงั น้ี
• เมือ่ กด ิตช ์ 1 (S1) แล้ นา้ จอแ ดงผล LED จะแ ดงภาพอารมณ์ออกมา
• เมอ่ื กด ติ ช ์ 1 (S1) อกี ครง้ั นา้ จอแ ดงผล LED กจ็ ะ มุ่ ภาพอารมณอ์ อกมาอกี ครงั้ โดยอาจเปน็ ภาพเดมิ รอื ภาพอน่ื
จากนัน้ ใ น้ กั เรยี นไดท้ ดลองกด ติ ช ์ 1 (S1) อีกคร้งั

3. ครตู งั้ คา� ถามกบั นกั เรยี นทกุ คน า่ ลงั จากครกู ด ติ ช ์ 1 (S1) บนบอรด์ KidBright ของครแู ล้ มกี ารแ ดงผลอยา่ งไรบา้ ง
เช่น แ ดงผลเป็นรปู นา้ บอกถงึ อารมณ ์ และแ ดงขอ้ ค ามอารมณน์ ัน้ รือมรี ปู ของอารมณก์ ่แี บบ
4. ครแู บง่ นกั เรยี นออกเปน็ กลุ่ม กลมุ่ ละ 2 - 3 คน ตามค ามเ มาะ ม

25

กิจกรรมที่ 2

5. ใ ้นักเรียนแต่ละกลุ่มเขียนผังงานเกมเ ี่ยงทายลงในใบกิจกรรม 2.1 โดยครูคอยใ ้ค�าแนะน�านักเรียนแต่ละกลุ่มใ ้ใช้
ลักการเดีย กนั แต่ ธิ ีการเ ย่ี งทายอาจแตกตา่ งจากเกมเ ยี่ งทายอารมณท์ ่ีครูใ ้ทดลองเลน่
6. นกั เรยี น กึ าใบค ามรูท้ ่ี 2 โดยครคู อยแนะนา� และอธิบายบล็อกค�า งั่ ท่ีเกี่ย ข้องกับการ รา้ งเกมเ ยี่ งทาย

7. ใ ้นักเรียนแต่ละกลุ่มเขียนโปรแกรมเกมเ ่ียงทายบนโปรแกรม ร้างชุดค�า ั่ง KidBright IDE เพื่อใ ้ได้ผลลัพธ์ตามท่ ี
ออกแบบไ ้ รอื ตามผงั งานที่ได้ออกแบบไ ใ้ นใบกจิ กรรมท ่ี 2.1 โดยประยกุ ตค์ �า ัง่ จากใบค ามรูท้ ่ี 2 และครูคอยใ ้คา�
แนะนา� ากเขยี นโปรแกรมแล้ พบข้อผิดพลาดใ แ้ ก้ไขและบันทึกรายละเอยี ดลงในใบกจิ กรรมที่ 2.2

8. ครูนา� อภิปรายและใ น้ ักเรยี นร่ มกัน รุปค ามรทู้ ไี่ ด้รับจากการเขยี นโปรแกรม โดยครตู ง้ั ค�าถาม เชน่
• นักเรยี นใชค้ า� งั่ อะไร เพอื่ เขยี นโปรแกรมเ ยี่ งทาย (Random)
• นักเรียนใช้ค�า งั่ อะไร ในการตร จ อบผลการเ ี่ยงทาย (if...else)
• นักเรียนพบปัญ าในระ า่ งการเขียนโปรแกรม รือไม ่ ถา้ พบ ปญั านัน้ คือ อะไร และแก้ไขอยา่ งไร
• นักเรียนจะตอ่ ยอดผลงาน รอื จะพัฒนาผลงานใ ด้ ขี น้ึ อย่างไร

การวดั และประเมนิ ผล

ตร จค�าตอบและชิ้นงานในใบกจิ กรรม

26

กิจกรรมท่ี 2

ส่อื และแหลง่ เรยี นรู้

นงั อื “ นุก Kids นุก Code กบั KidBright” ( า� รับนักเรียน) โดย ทช. ดา น์โ ลดได้ท ่ี

!

ขอ้ เสนอแนะ

1. ครอู าจให้ความรู้เกี่ยวกับค�าว่า Emoji (อโี มจิ) ว่าเปน็ ภาพหรอื สัญลกั ษณ์ทใี่ ช้แทนความคดิ ความรู้สึก
2. ใบกิจกรรมท่ี 2.1 ครูสามารถให้นกั เรียนออกแบบโดยการวาดภาพด้วยมือบนกระดาษหรอื ใช้โปรแกรมได้
3. ครอู าจกระตุ้นใหน้ กั เรยี นออกแบบผลงานตามแนวคดิ ของตนเอง มคี วามตง้ั ใจและพยายามทจ่ี ะท�าช้ินงานให้
ประสบความส�าเร็จดว้ ยตนเอง โดยไม่คดั ลอกแนวคิดของผูอ้ ืน่ ซง่ึ จะท�าให้นกั เรียนรู้สกึ ภมู ใิ จในผลงานของ
ตนเอง และเป็นแนวทางใหก้ ลา้ สรา้ งสรรคผ์ ลงานใหม่ที่แตกตา่ งจากของเพื่อน
4. ในการเขียนโปรแกรม ครคู วรให้นกั เรยี นไดอ้ อกแบบ Emoji รปู อารมณ์ และข้อความทส่ี อดคลอ้ งเอง โดยไม่
ยึดติดกบั เกมตัวอย่าง

27

กจิ กรรมที่ 2

ใบความรู้ที่ 2
บลอ็ กคา� สงั่ ที่ใช้ในเกมเสี่ยงทาย

ตัวั อย่่างแท็บ็ และบลอ็ กคำาำ สั่ั�งท็ใ่� ช้้เขีย่ ่นโปรแกรมเกมเสั่ย่� ่งท็าย่

แท็บ

28

กิจกรรมท่ี 2

ใบกจิ กรรมท่ี 2.1
ผังงานเกมเสี่ยงทาย

คา� ช้แี จง

1. จากเกมเ ย่ี งทายทน่ี กั เรยี นไดท้ ดลองเลน่ ใ น้ กั เรยี นออกแบบเกมเ ย่ี งทายตามแน คดิ ของตนเอง โดยเขยี นผงั งานแ ดง
ขัน้ ตอนการทา� งานของโปรแกรม

29

กจิ กรรมท่ี 2

ใบกิจกรรมท่ี 2.2
เกมเส่ียงทาย

ค�าชี้แจง

1. ใ น้ ักเรียนเขียนโปรแกรมด้ ยโปรแกรม KidBright IDE ตามผังงานท่ีไดอ้ อกแบบไ ใ้ นใบกิจกรรมท ี่ 2.1
2. ใ เ้ ขียนขอ้ ผดิ พลาดทีพ่ บระ า่ งการเขยี นโปรแกรม และการแกไ้ ขข้อผดิ พลาด
ขอ้ ผดิ พลาด

30

กจิ กรรมท่ี 2

การแก้ไขข้อผดิ พลาด

31

กจิ กรรมท่ี 3

เกมเปา่ ยงิ้ ฉบุ

จุดประสงค์การเรียนรู้

1. เขียนผังงานแสดงข้ันตอนการท�างานของโปรแกรม
2. เขียนโปรแกรมที่มีการท�างานแบบวนซ้�าและมีเงื่อนไข
3. ตรวจหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ตวั ช้วี ัด

ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�าวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



กิจกรรมที่ 3

สาระการเรียนรู้

1. การออกแบบโปรแกรมดว้ ยผังงาน
2. การเขยี นโปรแกรมทมี่ ีการทา� งานแบบวนซ�า้ และมเี งอ่ื นไข
3. การตรวจ าและการแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

แนวคดิ

การเขียนโปรแกรมเกมเป่ายิ้งฉุุบ ามารถแบ่งงานออกเป็น 2 ่วน ลัก ประกอบด้วย 1) การ ุ่มภาพ และ 2) ่วนของ
การเลน่ เกม โดยผเ้ ขียนโปรแกรมจะต้องตรวจ อบเงอ่ื นไขผลการ ุ่มใ ้ครอบคลุมทกุ กรณี ี รวมทั้งตรวจ อบผลการแพช้ นะ
ของผ้เล่นทั้ง องคนได้ด้วย

สือ่ และอุปกรณ์

1. ใบกจิ กรรม

2. อ่ืน ๆ
• เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ทีต่ ดิ ตงั้ โปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBright และ าย Micro USB
• ไฟล์โปรแกรมช่ือ 03paoyingchup1.txt
• ไฟลโ์ ปรแกรมช่อื 03paoyingchup2.txt

34

กิจกรรมที่ 3

แนวทางการจัดการเรยี นรู้

การจัดเตรยี ม

1. ใบกจิ กรรมตามจา� นวนกลุ่มนกั เรียน
2. ตวั อย่างเกมเปา่ ยง้ิ ฉุบุ ช่อื 03paoyingchup1.txt และ 03paoyingchup2.txt

ข้ันตอนดา� เนนิ การ

1. ครท้ บทวนความรเ้ ดมิ จากชวั่ โมงท่ีแลว้ และคร้ทบทวนกตกิ าการเลน่ เกม “เปา่ ยิง้ ฉุบุ ”

2. คร้อธิบายขั้นตอนการท�างานของเกมและแ ดงตัวอย่าง รวมท้ังวิธีเล่นใ ้นักเรียนด้ โดยคร้เปิดโปรแกรมไฟล์ชื่อ
03paoyingchup1.txt และแ ดงผลการรันโปรแกรมใ ้นักเรียนด้เปน็ ตัวอยา่ ง พรอ้ มท้งั ถามค�าถามนกั เรยี น เช่น
• โปรแกรมน้ีมกี ารแ ดงผลอะไรบา้ ง (แ ดงรูปคอ้ น กรรไกร กระดา ที่วนซา�้ ไปเรอื่ ย ๆ )
• โปรแกรมนี้มีการรับขอ้ มล้ อะไรจากผใ้ ช้ (การกด วิตช)์
• โปรแกรมนที้ า� งานอย่างไร (มกี าร ุ่มเพ่อื ใ แ้ ดงภาพค้อน กรรไกร รือกระดา )
• การ ุม่ เพอื่ ใ ้ออกภาพค้อน กรรไกร กระดา จะตอ้ ง ่งั งานใ ้โปรแกรมทา� อยา่ งไร ( มุ่ (Random) คา่ ตวั เลข 1-3

ใ ้ 1 แทน คอ้ น 2 แทน กรรไกร และ 3 แทนกระดา )
• จะใช้บล็อกค�า ่ังอะไรบา้ ง อยา่ งไร

3. ครแ้ บง่ นกั เรยี นเปน็ กลมุ่ กลมุ่ ละ 3 คน จากนนั้ ชแี้ จงและใ น้ กั เรยี นท�าใบกจิ กรรมท ี่ 3.1 ผงั งาน มุ่ คอ้ น กรรไกร กระดา
โดยใ น้ กั เรยี นล�าดบั ความคดิ ของการ มุ่ ภาพวา่ จะตอ้ งท�าอยา่ งไรใ ภ้ าพปรากฏ ลบั กนั ไปมาระ วา่ ง คอ้ น กรรไกร และ
กระดา และทา� การ มุ่ เม่ือใด เมื่อ มุ่ แล้วจะแ ดงเป็นภาพด้วยเงอื่ นไขอะไร จากน้นั คร้ ุม่ กลุ่มของนกั เรยี นออกมานา�
เ นอผลการทา� ใบกิจกรรม

4. นกั เรยี นท�าใบกิจกรรมท่ี 3.2 โปรแกรม มุ่ ค้อน กรรไกร กระดา โดยด้จากผังงานทนี่ กั เรียนเขียนไวใ้ นกจิ กรรมท ่ี 3.1
และ ่มุ กล่มุ ออกมานา� เ นอผลงาน

5. ครท้ บทวนการทา� งานของโปรแกรมเปา่ ยง้ิ ฉุบุ วา่ การทา� ใบกจิ กรรมท ี่ 3.1 และ 3.2 เปน็ เพยี งการ มุ่ ใ ไ้ ดภ้ าพคอ้ น กรรไกร
รือกระดา เท่านั้น ในกิจกรรมท่ี 3.3 และ 3.4 จะ ร้างเกมเป่าย้ิงฉุุบ โดยมีผ้เล่น 2 คน โดยผ้เล่นคนที่ 1 ใ ้กด
วติ ช์ 1 (S1) แลว้ แ ดงผลการ ่มุ (ภาพค้อน รอื กรรไกร รือกระดา ) ของผ้เลน่ คนที่ 1 และผ้เลน่ คนท ่ี 2 ใ ก้ ด
วติ ช ์ 2 (S2) แลว้ แ ดงผลการ มุ่ (ภาพคอ้ น รอื กรรไกร รอื กระดา ) ของผเ้ ลน่ คนท ี่ 2 แลว้ แ ดงผลแพ ้ ชนะ รอื เ มอ

35

กิจกรรมที่ 3

6. คร้ าธิตโปรแกรมเกมเปา่ ยิ้งฉุุบจากไฟล์โปรแกรมช่อื 03paoyingchup2.txt ใ ้นักเรยี นดเ้ ป็นตวั อยา่ ง แล้วใ น้ กั เรยี น
ท�าใบกิจกรรมมท่ี 3.3 ผังงานเกมเป่าย้ิงฉุุบ โดยลองใ ้ล�าดับความคิดว่าจะต้องท�าอะไรก่อน ลัง โดยคร้เป็นผ้คอยใ ้
ค�าแนะนา� ว่าจะเรมิ่ คดิ จากอะไร โดยยอ้ นถามไปถงึ ผลลัพธท์ ี่ตอ้ งการว่าจะใ เ้ ปน็ อะไร เม่อื ใด ตวั อย่างคา� ถาม เชน่
• ถา้ ต้องการใ ้ผเ้ ลน่ คนท่ี 1 กด วิตช์ 1 (S1) แล้ว ่มุ ภาพ จะตอ้ งทา� อยา่ งไร ( มุ่ 1-3 เกบ็ ในตัวแปร x แล้วใ ้ 1 แ ดง

ภาพคอ้ น 2 แ ดงภาพกรรไกร และ 3 แ ดงภาพกระดา )
• จะมโี อกา ท่ีเกิดภาพจากผเ้ ลน่ คนท่ี 1 ได้ทง้ั มดกีภ่ าพ (3 ภาพ ฝงั่ ซา้ ย)
• ตอ้ งใชค้ �า ง่ั อะไรในการตรวจ อบเงือ่ นไข (if...else…...)
• ถ้าต้องการใ ้ผ้เลน่ คนท ่ี 2 กด วติ ช ์ 2 (S2) แล้ว ่มุ ภาพ จะตอ้ งทา� อยา่ งไร ( มุ่ 1-3 เก็บในตัวแปร y แล้วใ ้ 1 แ ดง

ภาพค้อน 2 แ ดงภาพกรรไกร และ 3 แ ดงภาพกระดา )
• จะมโี อกา ทีเ่ กดิ ภาพจากผ้เลน่ คนท ี่ 2 ได้ทั้ง มดกภี่ าพ (3 ภาพ ฝั่งขวา)
• ผ้เล่นคนท่ี 1 มีโอกา ออกได้ 3 แบบ ผ้เล่นคนท่ี 2 มีโอกา ออกได้ 3 แบบ ดังนั้น จะมีผลลัพธ์ทั้ง มดก่ีแบบ

(9 แบบ ดังรูปที่ 1)

รปู ที่ 1 ความเป็นไปได้ท้งั 9 แบบของเกมเปา่ ยิง้ ฉุบ ท่มี ผี ู้เล่น 2 คน
• นักเรยี นมีวิธีตรวจ อบผลการแขง่ ขันอย่างไร (ตรวจ อบเงอื่ นไขแตล่ ะกรณี ใ ค้ รบทัง้ 9 กรณ)ี

36

กจิ กรรมที่ 3

7. นกั เรยี นทา� ใบกจิ กรรมท่ี 3.4 โปรแกรมเกมเป่ายงิ้ ฉุบุ ตามผังงานที่นักเรยี นเขยี นไวใ้ นใบกิจกรรมท ี่ 3.3
8. ครน้ �าอภิปราย รุปเกี่ยวกบั การเขียนโปรแกรมเกมเป่ายง้ิ ฉุบุ โดยการตัง้ คา� ถาม เชน่
• นกั เรียน ามารถออกแบบเกมเปา่ ยงิ้ ฉุบุ แบบอื่นได้ รอื ไม ่ อย่างไร และดกี ว่าแบบเดมิ รือไม่ อยา่ งไร
• ระ ว่างเขียนโปรแกรม นักเรียนมีปัญ าในการใช้ค�า ั่งเพ่ือตรวจ อบเงื่อนไข รือไม่ ถ้ามีปัญ าเกิดขึ้น นักเรียน

แก้ปัญ าท่เี กิดข้นึ นอี้ ยา่ งไร
• นกั เรยี นไดค้ วามร้อะไรจากการทา� กิจกรรมน้ี

การวัดและประเมินผล

1. ตรวจค�าตอบในใบกิจกรรม
2. ตรวจผลงานจากการเขยี นโปรแกรม

37

กิจกรรมท่ี 3

สือ่ และแหลง่ เรียนรู้

นงั อื “ นุก Kids นุก Code กับ KidBright” ( �า รบั นกั เรียน) โดย วทช. ดาวนโ์ ลดได้ท่ี

!

ข้อเสนอแนะ

ครูอาจใหน้ ักเรยี นออกมาเล่นเกม “เปา่ ยิ�งฉบุ ” และเลา่ เร่องราวเก่ยี วกบั เกมเปา่ ย�ิงฉบุ ว่าแต่ละภาคของประเทศไทย
อาจใชช้ ่อื เรียกที่แตกต่างกนั โดยรายละเอียดเพ่มเตมิ ศึกษาได้จากค่มู อื คร ู รายวิชาพ้นฐานวทิ ยาศาสตร ์
เทคโนโลย ี (วิทยาการคา� นวณ) ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี ่ 2 บทที่ 2 ของ สสวท.

38

กจิ กรรมที่ 3

ใบกิจกรรมท่ี 3.1
ผงั งานสมุ่ คอ้ น กรรไกร กระดาษ

ค�าชี้แจง

ใ น้ กั เรียนเขียนผังงานเพือ่ แ ดงภาพคอ้ น กรรไกร และกระดา บน นา้ จอแ ดงผล LED ของบอรด์ KidBright วน ลับ
กันไปเรื่อย ๆ จนกว่าผ้เล่นกด วิตช์ 1 (S1) จึงใ ้แ ดงผลภาพค้อน กรรไกร รือกระดา ภาพใดภาพ นึ่งจากการ ุ่ม
ของโปรแกรม

39

กจิ กรรมท่ี 3

ใบกจิ กรรมท่ี 3.2
โปรแกรมสมุ่ คอ้ น กรรไกร กระดาษ

ค�าชแี้ จง

1. ใ ้นกั เรยี นเขยี นโปรแกรม มุ่ ภาพคอ้ น กรรไกร รอื กระดา ด้วยโปรแกรม Kidbright IDE เพือ่ ใ ไ้ ด้ผลลัพธต์ ามทไ่ี ด้
ออกแบบไว้ในผังงานของใบกจิ กรรมท่ี 3.1 แลว้ ทด อบโปรแกรม
2. ใ ้เขียนข้อผดิ พลาดท่ีพบระ วา่ งการเขยี นโปรแกรม และการแกไ้ ขข้อผดิ พลาด
ขอ้ ผิดพลาด

การแก้ไขข้อผิดพลาด

40

กจิ กรรมที่ 3

ใบกจิ กรรมที่ 3.3
ผงั งานเกมเป่าย้งิ ฉบุ

ค�าชแ้ี จง

ใ น้ ักเรียนเขยี นผังงานโปรแกรมเกมเป่ายง้ิ ฉุุบเพ่ือใ ้ไดผ้ ลลัพธ์ ดงั นี้
1. แ ดงภาพคอ้ น กรรไกร รือกระดา บน น้าจอแ ดงผล LED ของบอรด์ KidBright วน ลับกนั ไปเรอ่ื ย ๆ จนกวา่ ผ้เล่น
คนท่ี 1 กด วติ ช ์ 1 (S1) จึงจะแ ดงผลภาพคอ้ น กรรไกร รือกระดา ภาพใดภาพ นึ่งจากการ ุ่มของโปรแกรม โดย
แ ดงภาพท่ีได้ทางดา้ นซา้ ยของ น้าจอแ ดงผล LED
2. แ ดงภาพค้อน กรรไกร รือกระดา บน น้าจอแ ดงผล LED ของบอร์ด KidBright วน ลบั กนั ไปเรื่อยๆ จนกว่าผ้เลน่
คนที่ 2 กด วติ ช ์ 2 (S2) จึงจะแ ดงผลภาพคอ้ น กรรไกร รอื กระดา ภาพใดภาพ นง่ึ จากการ ุ่มของโปรแกรม โดย
แ ดงภาพที่ได้ทางด้านขวาของ นา้ จอแ ดงผล LED
3. แ ดงภาพท่ีได้ในขอ้ ท่ี 1 และขอ้ ท่ี 2 พร้อมกัน
4. แ ดงข้อความเพอ่ื ใ ้ทราบวา่ ผ้เล่นคนใดเป็นผ้ชนะ
5. นิ้ ดุ การทา� งาน

41

กจิ กรรมท่ี 3

42

กจิ กรรมท่ี 3

ใบกจิ กรรมที่ 3.4
โปรแกรมเกมเปา่ ยง้ิ ฉบุ

คา� ชแ้ี จง

ใ น้ ักเรยี นเขยี นโปรแกรมเกมเปา่ ยงิ้ ฉุบุ �า รับผ้เลน่ 2 คน
1. ใ ้นักเรียนเขียนโปรแกรมเกมเป่าย้ิงฉุุบ ด้วยโปรแกรม Kidbright IDE เพื่อใ ้ได้ผลลัพธ์ตามท่ีได้ออกแบบไว้ในผังงาน
ของใบกจิ กรรมท ี่ 3.3 แล้วทด อบโปรแกรม
2. ใ ้เขียนขอ้ ผิดพลาดทีพ่ บระ วา่ งการเขียนโปรแกรม และการแกไ้ ขข้อผดิ พลาด
ขอ้ ผดิ พลาด

การแก้ไขขอ้ ผดิ พลาด

43

กจิ กรรมท่ี 4

เกมของฉนั

จดุ ประสงค์การเรยี นรู้

1. เขียนผังงานแสดงข้ันตอนการท�างานของโปรแกรม
2. ประยุกต์ค�าสั่งส�าหรับเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�าวัน
3. ตรวจหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ตวั ชวี้ ัด

ว.4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพ่ือแก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�าวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข



กิจกรรมที่ 4

สาระการเรยี นรู้

1. การ กแบบโปรแกรมด้ ยผงั งาน
2. การประยุกตค์ า� ัง่ เพื่ เขียนโปรแกรม �า รบั แก้ปัญ าในชี ิตประจา� ัน
3. การตร จ าและแก้ไขข้ ผดิ พลาดข งโปรแกรม

แนวคดิ

การ กแบบและการเขียนโปรแกรมเพื่ ร้างช�ินงานเกม จะต้ งมีการก�า นดกติกา รื เงื่ นไขข งเกม การเริ่มต้นและ
การ น�ิ ดุ ข งเกม เมื่ เขยี นโปรแกรมแล้ พบข้ ผดิ พลาดจะต้ งทำ�าการตร จ บและแกไ้ ขข้ ผดิ พลาดใ โ้ ปรแกรมทำ�างาน
ได้ ย่างถูกู ต้ งตามเงื่ นไขทำ่กี �า นด

สอ่ื และอปุ กรณ์

1. ใบกิจกรรม

2. นื่ ๆ
• เครื่ งค มพิ เต รท์ ำี่ตดิ ต�งั โปรแกรม KidBright IDE
• บ ร์ด KidBright และ าย Micro USB
• ใบค ามรู้ทำ ่ี 4 เรื่ ง การ ร้างเกมและตั ย่างเกม
• ไฟล์โปรแกรมช่ื 04lucky_number.txt

46

กิจกรรมท่ี 4

แนวทางการจดั การเรยี นรู้

การจดั เตรยี ม

1 ใบกจิ กรรมทำ่ ี 4 ตามจา� น นกลมุ่ นักเรยี น
2. ใบค ามรู้ทำ่ี 4 ตามจา� น นนักเรยี น
3. แบบประเมินชิน� งาน และเกณฑ์การใ ค้ ะแนนชิน� งาน ตามจ�าน นกลุ่มนกั เรียน

ขั้นตอนดา� เนินการ

1. ครูน�าเขา้ ู่บทำเรียน โดยการต�งั คา� ถูาม เชน่
• นักเรียนเคยเลน่ เกม รื ไม่ เกม ะไรบา้ ง
• เกมนัน� เลน่ ย่างไร เชน่ การรับข้ มลู เขา้ จาก ะไร (กดปมุ่ เมาส์คลกิ )
• ถู้าน�าเกมน�ันมาเขียนโปรแกรมและเล่นผ่านบ ร์ด KidBright จะมี ิธกี าร ย่างไร

2. ครูใ น้ ักเรียน าธติ ตั ยา่ งเกมในใบค ามรทู้ ำี ่ 4 ด้ ยโปรแกรม KidBright IDE เปิดไฟลช์ ่ื 04lucky_number.txt
3. ครแู บง่ กลุ่มนกั เรยี น กลุม่ ละ 3 คน ใ ้นักเรยี นปรึก ากันเพ่ื รา้ งช�นิ งานเขยี นโปรแกรมเกมข งกลมุ่ ตนเ ง

47

กจิ กรรมท่ี 4

4. นกั เรยี นแต่ละกล่มุ ทำ�าใบกิจกรรมทำ ่ี 4 โดยครเู ป็นผู้ค ยใ ้ค�าแนะนา� ต�งั แต่การ กแบบเกมทำนี่ ักเรียนจะ ามารถูเขียน
โปรแกรมได ้ แน ทำางการเขยี นผงั งาน และการเขยี นโปรแกรมใ ไ้ ดต้ ามเงื่ นไขข งเกม ครู าจตง�ั คา� ถูามเพ่ื ใ น้ กั เรยี น
เกดิ แน คดิ ในการ รา้ งเกม ตั ย่างคา� ถูาม เช่น
• นักเรยี น ยาก ร้างเกม ะไร ยกตั ย่าง 1 เกม
• กตกิ าข งเกมนีค� ื ะไร (เง่ื นไขการแพ ้ ชนะข งเกม)
• จะเขยี นโปรแกรม ย่างไร ใช้ค�า งั่ ะไรเพื่ ตร จ บ
• ใ ้รบั ข้ มลู ยา่ งไร (เชน่ กดปุ่ม รื มุ่ คา่ )
• เม่ื มีเง่ื นไขทำี่แตกตา่ งกนั จะแ ดงผล ยา่ งไร
โดยใ น้ กั เรยี นเขยี นผงั งานเพื่ ลา� ดบั ค ามคดิ ก่ นทำจี่ ะเขยี นโปรแกรม ครพู จิ ารณาแน ทำางและใ ค้ า� แนะนา� ในการ รา้ ง
ชน�ิ งานใ ป้ ระ บค าม �าเรจ็

5. เม่ื นกั เรยี นเขียนผังงานเ รจ็ แล้ ใ น้ กั เรยี นแต่ละกลุ่มเขยี นโปรแกรม โดยใชผ้ ังงานเป็นแน ทำางในการเขียนโปรแกรม
ในขณะทำนี่ กั เรยี นเขยี นโปรแกรม ครคู ยใ ค้ า� แนะนา� และซกั ถูามเพ่ื ใ น้ กั เรยี นคดิ และแกไ้ ขปญั าด้ ยตนเ ง (เชน่ าก
นกั เรยี นไมท่ ำราบ รื ไมแ่ นใ่ จ า่ จะเขยี นคา� ง่ั ในการตร จ บ ยา่ งไร ครจู ะกระตนุ้ ใ น้ กั เรยี นทำดล งใชบ้ ล็ กคา� ง่ั ด้ ย
ตนเ งและ ังเกตผลลพั ธท์ ำ่ีได)้

6. ครแู จกแบบประเมินชิน� งานและเกณฑก์ ารใ ค้ ะแนนชน�ิ งาน แกน่ กั เรยี นทำกุ กลุ่ม กลุ่มละ 1 ชดุ ครู ธิบาย ิธกี ารกร ก
แบบประเมนิ โดยพิจารณาจากเกณฑ์การใ ้คะแนน ทำ�ังนใ�ี ้กร กคะแนนใ ก้ บั ทำุกกล่มุ ยกเ น้ กลมุ่ ข งตนเ ง

7. นกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ นา� เ น ผลงานและเปดิ โ กา ใ เ้ พื่ นและคณุ ครไู ดซ้ กั ถูาม นกั เรยี นและครปู ระเมนิ ผลงานข งแตล่ ะ
กลมุ่ ตามแบบประเมนิ ชิน� งานและการนา� เ น (60 นาทำี)

8. ครู รุปเกี่ย กับการเขียนโปรแกรมเกม ่า แต่ละกลุ่ม ามารถู ร้างเกมทำ่ีตนเ งต้ งการได้ และมีลัก ณะข งเกมทำ่ี
แตกต่างกัน และการใช้ค�า ั่งใ ้โปรแกรมทำ�างานก็แตกต่างกันแต่ ามารถูทำ�างานได้ ย่างเดีย กัน การ ร้างเกมถูึงแม้
จะเป็นเกมชนิดเดีย กันแต่ก็ ามารถู ร้างใ ้แตกต่างกันได้ าจใช้เ ียง ข้ ค าม รื รูปภาพ แทำนการแ ดงผลลัพธ์
ทำตี่ ้ งการได้

การวัดและประเมนิ ผล

1. ตร จค�าต บในใบกิจกรรม
2. แบบประเมินช�นิ งานและการนา� เ น

48

กจิ กรรมที่ 4

สือ่ และแหลง่ เรียนรู้

1. นงั ื “ นุก Kids นุก Code กบั KidBright” ( �า รับนกั เรยี น) โดย ทำช. ดา น์โ ลดไดท้ ำ่ี

2. ผลงานตั ยา่ งโครงการ ื่ การ นโปรแกรมมง่ิ ในโรงเรยี น https://www.kid-bright.org/kidbright/category/ผลงาน
ตั ยา่ ง/

!

ขอ้ เสนอแนะ

1. ครคู วรเนน้ ย้�าใหน้ กั เรยี นประเมนิ ผลงานของเพ่อื นตามความเปน็ จริงโดยพิจารณาจากเกณฑ์การประเมินที่
ก�าหนดให้ เพื่อปลูกฝงั คณุ ลักษณะท่ีดใี หเ้ กิดกับตนเอง
2. ครอู าจเปล่ยี นสถานทใ่ี นการน�าเสนอผลงานทผ่ี สู้ นใจสามารถเข้ารว่ มงานได ้ เพือ่ เปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นได้แสดง
ความสามารถของตนเองต่อสาธารณะ

49

กิจกรรมที่ 4

ใบความรู้ท่ี 4

การสรา้ งเกมและตวั อย่างเกม

เกมบนค มพิ เต รน์ น�ั มี ลายประเภทำ แตล่ ะประเภทำมี งคป์ ระก บปลกี ย่ ยแตกตา่ งกนั เชน่ เกมต่ ู้ าจจะต้ งเนน้ งค์
ประก บด้านค ามเ มื นจริงข งภาพมากก ่าเกมแน ปริ นา ย่างไรก็ตาม งค์ประก บพ�นื ฐานข งเกมทำ่ีนักพัฒนาจะ
ต้ งค�านงึ ถูงึ มีดงั น�ี
1. กลไก ลกั ของเกม กลไกข งเกมจะระบกุ ฎกตกิ าทำี่ผ้เู ล่น ามารถูดา� เนินการใด ๆ ในโลกข งเกมน�นั ได ้ กลไกข งเกมจะ
ต้ ง รา้ งค ามทำา้ ทำายใ ้กบั ผู้เลน่ และม บราง ลั ใ ้กับผเู้ ล่น เมื่ ามารถูดา� เนินการบาง ย่างได้ า� เร็จ
ตั ยา่ งข งกลไก ลกั ข งเกม เช่น ในเกม Angry Birds เรามีนกทำี่ ามารถูยงิ ใ ่ฉากทำ่ีประก บด้ ย ิ่งข งต่าง ๆ ได้
งิ่ ข งเ ลา่ นน�ั จะพงั ทำลายไปตามกฎฟิ กิ แ์ ละค าม ามารถูข งนก เปา้ มายข งการทำา� ลายฉากตา่ ง ๆ เพื่ จะทำา� ลาย
มทู ำ่ีขโมยไข่ข งนกไป รื ตั ยา่ งเช่น ในเกมตีตุน่ เราจะมีรู ยู่ทำ่พี น�ื จะมตี ั ตนุ่ โผลข่ น�ึ มาจากรูเ ล่าน�ี ตั ตนุ่ จะโผล่มา
แล้ ายไปตามเ ลา ผู้เล่นมีค้ นทำจ่ี ะต้ งนา� ไปตีตั ตนุ่ ทำี่โผลข่ �นึ มา
2. ่ นตดิ ตอ่ กบั ผใู้ ช ้ งคป์ ระก บนขี� งเกมจะเปน็ ่ นทำผ่ี ใู้ ชจ้ ะเ น็ และตดิ ต่ ด้ ย นา้ ทำขี่ ง ่ นนคี� ื การ รา้ งภาพและ
เ ียงข งเกมตามกลไกข งเกมทำี่ กแบบไ ้ และรับข้ มูลจากผู้เล่น ่าจะด�าเนินการในเกมเช่นใด ่ นติดต่ กับผู้ใช้น�ี
น กจากจะต้ ง ร้าง ี ันใ ้กบั เกมแล้ ค ามเปน็ ธรรมชาตขิ งการใช้งานยังเป็น งิ่ ทำ่จี �าเปน็ ถู้าผพู้ ัฒนาเกมต้ งการใ ้
ผู้ใช้ นกุ และรู้ ึกมี ่ นร่ ม ยใู่ นโลกข งเกมน�นั จรงิ ๆ
น กจากกลไก ลักข งเกมและ ่ นติดต่ กับผู้ใช้ จะมีค าม �าคัญแล้ ในบางเกมทำี่ใช้เ ลาในการเล่นมากข�นึ การเล่า
เร่ื งรา ก็มี ่ น า� คญั เชน่ เดีย กัน

50

กิจกรรมท่ี 4

3. การเลา่ เรอ่ื งรา ใน ลาย ๆ เกมทำมี่ กี ารดา� เนนิ เรื่ งยา นาน มี ลายฉาก รื มี ลายดา่ นย่ ยทำเี่ ชื่ มโยง น่ ยย่ ยตา่ ง ๆ
เข้าด้ ยกัน กค็ ื เร่ื งรา ทำี่ างเป็นพน�ื ลังข งเกม เร่ื งรา ทำี่ถููกเลา่ ไปพร้ ม ๆ กบั การดา� เนนิ ไปข งเกมจะทำา� ใ ้ผ้เู ล่น
เ ็นเป้า มายข งเกมได้ชัดเจนยิ่งขึน�

น กจากนี� ลายครั�งผู้เล่นจะเข้าใจกลไกข งเกมร มถูึงรูปแบบในการติดต่ กับผู้ใช้ได้ไม่ยาก ถู้าผู้ใช้มีค ามรู้และ
ประ บการณท์ ำเ่ี กยี่ ข้ งกับเกมนัน� ๆ ดงั น�นั เกมทำ่ี าง ย่บู นเร่ื งรา ทำ่ั ไป กจ็ ะเปน็ เกมทำี่เขา้ ถูึงได้งา่ ยโดยแทำบไมต่ ้ งใช้
ค�า ธบิ าย ย่างใดเลย ก่ นการ ร้างเกมเราค รกา� นดแน ทำาง ่าจะทำ�าเกม กมาในกลุม่ ข งเกมใด ซง่ึ เปน็ ตั กา� นด
กลุ่มเป้า มายข งผู้เล่น เพ่ื เป็นแน ในการก�า นดเทำคโนโลยีทำ่ีจะน�ามาใช้งาน ประเภทำข งเกมมีการแบ่งไ ้ ลาย
รปู แบบ โดย าจแบง่ ตามการใชป้ ระโยชน ์ เชน่ เพ่ื ค าม นกุ นาน เพื่ ฝกึ ทำกั ะ รื เพื่ การเรยี นการ น รื แบง่ ตาม
ลัก ณะการ ร้างภาพ เช่น เกม 2 มติ ิ เกม 3 มิต ิ รื ขึน� ยูก่ บั งคป์ ระก บข งเกม ซงึ่ าจแบง่ ได้ ลายประเภทำ ดงั น�ี

1. เกมเลยี นแบบ รื การจา� ล ง (Simulation Games) เช่น SIMS ซ่ึงเป็นเกมทำีพ่ ยายามเลยี นแบบเ ตุการณจ์ ริง เพื่
พฒั นาทำกั ะข งผู้เลน่ เช่น การฝึกบนิ จ�าล ง การขับรถูจ�าล ง เปน็ ต้น
2. เกมแ คช่ันแบบ FPS (Action First Person Shooters Games) เป็นเกมยิงปืนทำี่ผู้เล่นเป็นตั เ กไล่ยิงผู้ร้าย
ไปจนถูึง ตั ์ประ ลาดตา่ ง ๆ ตามระดับการเล่นซง่ึ มที ำง�ั แบบเล่นแบบคนเดยี และแบบเล่นเป็นกลุ่ม
3. เกมผจญภัย (Adventure Games) มี ัตถูุประ งค์ข งเกมเพ่ื ทำ�าภารกิจใ ้ �าเร็จในดินแดนทำ่ี ร้างข�ึน ต้ งแก้ไข
ปัญ า รื า งิ่ จา� เป็นในระดับข งเกมทำแ่ี ตกตา่ งกนั ไป เชน่ ากุญแจเพ่ื ไขเปดิ ้ งลบั เพ่ื ไป ยบิ า ธุ เปน็ ต้น
4. เกม RPG (Role-Playing Games) เปน็ เกมทำผี่ ูเ้ ล่น ามารถู รา้ ง รื เลื กคณุ ลกั ณะ (Character) ข งตั ละครใ ้
ตรงกับค ามช บข งตั เ ง แล้ เลน่ ไปตามเนื� เร่ื งข งเกม
5. เกมต่ ้ ู (Fighting Games) เป็นเกมต่ กู้ ันโดยมตี ั ละครต่ ้กู นั แบบตั ต่ ตั ด้ ยเทำคนคิ ในการต่ เู้ ฉพาะตั
6. เกม างแผน (Strategy Games) เกมทำ่ีใช้ค ามคิด 8 น�ากลยุทำธ์มาใช้เพ่ื เ าชนะ เกมมีเรื่ งรา เป็นนิทำาน รื
ต�านาน มีตั ละครนา� และการผูกเรื่ งเขา้ กบั การต่ แู้ ละ างแผนในเกม
7. เกมปริ นา (Puzzle Games) เกมแก้ปัญ าใ ้ลลุ ่ งตามจดุ ประ งค์ ลักข งเกม เชน่ เกมตั ต่ เป็นต้น
8. เกมกี าและการแข่งขัน (Sport & Racing Games) ัตถูุประ งคข์ งเกมเพื่ การเป็นทำี่ นึง่ ข งการแขง่ ขัน เช่น
แขง่ รถู แขง่ ฟตุ บ ล เป็นตน้
9. เกมการ กึ า (Education Game) ัตถูปุ ระ งค์เพื่ ใ ไ้ ด้ค ามรูแ้ ละค ามเพลิดเพลิน

�า รับผู้เริ่มต้นพัฒนา าจจะเน้น ึก าแค่บาง งค์ประก บก่ น แต่ต้ งไม่ลืม ่าในการ กแบบและการพัฒนาเกม
ค มพิ เต รน์ ั�น งค์ประก บทำัง� าม ่ นดังทำีก่ ล่า มาขา้ งต้นต้ งไดร้ บั การ กแบบใ เ้ ขา้ กัน ย่างเ มาะ ม เกมทำี่พัฒนา
ข�นึ จงึ จะประ บผล า� เร็จได้

แหล่งทีม่ า: แผนการจัดการเรียนรหู้ ลกั สูตร Scratch เพือ่ สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์ โดย สสวท.

51

กิจกรรมที่ 4

ตั อยา่ งการ ร้างเกมด้ ยบอร์ด KidBright
บนบ ร์ด KidBright เรา ามารถู กแบบ ่ นติดต่ กบั ผู้ใช้ผา่ น งคป์ ระก บตา่ ง ๆ ทำีใ่ ช้ในการรบั คา่ รื แ ดงผล เพ่ื ใ ้มี
ปฏิิ มั พนั ธก์ บั ผเู้ ลน่ เช่น ใช้ ติ ช ์ 1 (S1) และ ติ ช์ 2 (S2) ในการรับคา่ ใช้ นา้ จ แ ดงผล LED ในการแ ดงภาพ และ
เขยี นโปรแกรมโดยใช้บล็ กคา� ง่ั ต่าง ๆ ในโปรแกรม KidBright IDE มา ร้างเปน็ เกม ยา่ งงา่ ย
โดยในใบค ามรู้นีจ� ะแ ดงตั ย่างเกม Lucky Number ซ่ึงมีผเู้ ลน่ 2 คน และมี ิธกี ารเล่น รื กติกา ดงั น�ี
1. ผ้เู ลน่ แต่ละฝ่าย ผลดั กันกด ติ ชเ์ พ่ื เปลยี่ นตั เลข
2. กดได้ 1 ครัง� รื 2 คร�งั ต่ ร บก็ได ้
3. กด ิตช ์ 1 (S1) จ�าน น 1 ครง�ั มายถูงึ การเพิม่ ค่าใ ต้ ั เลขข�ึน 1
4. กด ิตช ์ 2 (S2) จ�าน น 1 ครงั� มายถูงึ การลดค่าตั เลขลง 1
5. ผู้เล่นคนใด ามารถูกดตั เลขได้ตรงกับ Lucky Number จะเป็นผชู้ นะ
ตั อยา่ งผงั งานเกม Lucky Number

52


Click to View FlipBook Version