ณ
ณ
กิจกรรมท่ี 1
สนกุ คิด KidBright
เวลำ 2 ชว่ั โมง
จุดประสงคก์ ำรเรยี นรู้
1. เขียนโปรแกรมแสดงผลบนหน้าจัอแสดงผล LED
2. เขียนโปรแกรมที่มีการตรวจัสอบเงื่อนไข โดยใช้ if และ if - else
ตวั ช้ีวัด
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
กิจกรรมที่ 1
สำระกำรเรียนรู้
1. การออกแบบแลิะเข้ยนโปรแกรมทม�้ ้เงือ� นไข
2. ซ้ำอฟตแ์ วร์ท้ใ� ชใ้ นการเขย้ นโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c, KidBright IDE
ทักษะและกระบวนกำร (ทีเ่ ป็นจุดเนน้ ทักษะในศตวรรษท่ี 21)
1. ทกั ษะในการทาำ งานรว่ มกนั
2. ทกั ษะการคัดิ วเิ คัราะห้์
3. ทกั ษะการสอ�ื สาร
4. ทักษะการแก้ปญั ห้า
ควำมรูเ้ ดิมที่นักเรยี นต้องมซี ึง่ จะสอดคลอ้ งกับส่วน
“ทบทวนควำมรู้เดิม/ส�ำรวจควำมรกู้ ่อน”
1. ขั�นตอนการแกป้ ญั ห้า
2. การเขย้ นรห้สั ลิาำ ลิอง (Pseudocode) แลิะผังงาน (Flowchart)
สำระส�ำคญั
KidBright เป็นบอร์ดสมองกลิฝังตัว (Embedded board) ท�้ประกอบไปด้วยไมโคัรคัอนโทรลิเลิอร์ (Microcontroller)
ห้น้าจอแสดงผลิ LED นาฬิิกา ลิำาโพง แลิะเซ้ำนเซ้ำอร์ต่าง ๆ บอร์ด KidBright จะทำางานตามคัาำ สงั� ทผ้� ใู้ ชส้ รา้ งขน่� ผา่ นโปรแกรม
สรา้ งชุดคัำาสั�งแบบบลิ็อก (Block-based programming)
ในการทำางานบางอย่างท�้ต้องม้การตัดสินใจ เลิือกว่าจะทำาห้รือไม่ทำา ตามเง�ือนไขท้�กำาห้นดข่�น โปรแกรม KidBright IDE
ม้บลิ็อกคัำาสั�ง if แลิะ if-else เพื�อจัดการการทำางานดังกลิ่าวข้างต้น สำาห้รับบลิ็อกคัำาส�ัง if ถ้าเง�ือนไขห้ลิัง if เป็นจริง จะ
ทำาคัำาสั�งภายในบลิ็อก if
สว่ นคัำาสงั� if-else ถา้ เงอ�ื นไขห้ลิงั if เปน็ จรงิ จะทาำ คัำาสง�ั ภายในบลิอ็ ก if แต่ถา้ เงอื� นไขเปน็ เทจ็ จะทาำ คัาำ สง�ั ภายในบลิอ็ ก else
สาำ ห้รบั เงือ� นไขท้�ใชใ้ นการตรวจสอบจะใช้ตัวดำาเนินการเปร้ยบเทย้ บ เชน่ >,<,=
10
กิจกรรมท่ี 1
สื่อและอปุ กรณ์
1. ใบกิจกรรม
2. ใบคัวามรู้
-
3. อืน� ๆ
• เคัร�อื งคัอมพวิ เตอรท์ ต�้ ดิ ตงั� โปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBright
• ห้นงั สือ “สนกุ Kids สนุก Code กับ KidBright” (สำาห้รับนักเรย้ น) โดย สวทช. ดาวนโ์ ห้ลิดไดท้ �้
https://www.kid-bright.org/kidbright/บทเรยี น-kidbright/
• แบบประเมนิ การทำางานกลิุ่ม
1111
กิจกรรมที่ 1
แนวทำงกำรจดั กำรเรียนรู้
กำรจัดเตรียม
1. ใบกิจกรรมท�้ 1.1 แลิะกจิ กรรมท้� 1.2 เทา่ กับจำานวนผู้เรย้ น
2. เคัรือ� งคัอมพิวเตอรท์ ต�้ ิดต�งั โปรแกรม KidBright IDE ดาวโห้ลิดโปรแกรมสาำ ห้รบั การตดิ ต�งั ได้ท้�
3. ห้นงั สือ “สนกุ Kids สนุก Code กับ KidBright” (สาำ ห้รบั นักเร้ยน) โดย สวทช. ดาวนโ์ ห้ลิดได้ท�้
ขั้ั้นตอนด�ำเนินกำร
1. ผสู้ อนสอบถามผเู้ รย้ นวา่ ปจั จบุ นั มอ้ ปุ กรณ์อ์ ะไรบา้ งทม�้ ส้ ว่ นประกอบของคัอมพวิ เตอร์ พรอ้ มเชอ�ื มโยงเขา้ สบู่ อรด์ KidBright
2. ผู้สอนแนะนาำ โปรแกรม KidBright IDE บนเคัรือ� งคัอมพิวเตอรแ์ ลิะบอร์ด KidBright ท�เ้ ตรย้ มไว้ให้้ แลิ้วให้้ผู้เร้ยนศ่กษา
ห้นงั สอื “สนุก Kids สนกุ Code กับ KidBright” (สำาห้รับนกั เร้ยน) บทท้� 2 เร�ือง การทำางานขององคั์ประกอบต่าง ๆ ใน
บอร์ด KidBright ห้น้า 41-43 พร้อมกับสาำ รวจองคั์ประกอบต่าง ๆ กับอปุ กรณ์จ์ ริง ผสู้ อนสุ่มถามผ้เู รย้ นเก้�ยวกับห้นา้ ท�้
ขององคั์ประกอบต่าง ๆ
3. ผู้สอนให้้ผเู้ รย้ นเปดิ โปรแกรม KidBright IDE แลิะเชอ�ื มตอ่ กับบอร์ด KidBright แลิะศ่กษาสว่ นประกอบของโปรแกรม
KidBright IDE บลิ็อกคัำาสัง� พน�ื ฐานในห้นงั สอื “สนุก Kids สนกุ Code กบั KidBright” (สำาห้รับนักเร้ยน) ห้น้า 49-50
แลิ้วทาำ ใบกจิ กรรมท้� 1.1 Happy eyes
4. ผเู้ รย้ นจับคัู่กบั เพื�อน เพือ� แลิกกันตรวจใบกิจกรรมท้� 1.1
5. ผูเ้ ร้ยนแลิะผ้สู อนรว่ มเฉลิยใบกิจกรรมท้� 1.1 แลิะสรปุ สงิ� ท้�ไดจ้ ากการทาำ ใบกจิ กรรมท้� 1.1
6. ผูส้ อนสุ่มผู้เรย้ นเพอ�ื นาำ เสนอแนวคัิดในการเข้ยนโปรแกรม 2-3 คัน
7. ผู้สอนแบ่งผู้เรย้ นเปน็ กลิมุ่ กลิมุ่ ลิะ 4 คัน แลิ้วให้ผ้ ู้เร้ยนศก่ ษาศก่ ษาห้นงั สือ “สนุก Kids สนุก Code กบั KidBright”
(สาำ ห้รับนักเรย้ น) เรื�อง ตรรกะ ห้น้า 52 แลิะการเข้ยนโปรแกรมแบบมท้ างเลิอื ก ห้น้า 112 แลิ้วทาำ ใบกจิ กรรมท�้ 1.2
แบบสอบถามคัวามพ่งพอใจ
8. ผสู้ อนสุม่ ตวั แทนผเู้ ร้ยนแต่ลิะกลิุ่มนาำ เสนอแนวคัิดแลิะปญั ห้าตา่ ง ๆ ในการทำากิจกรรมท้� 1.2
กำรวดั และประเมินผล
1. ตรวจคัำาตอบจากใบกจิ กรรม
2. ประเมินการทำางานกลิมุ่
หมายเหตุุ แบบประเมินการท�างานกลมุ่ แสดงอยู่ท่หี นา้ 53
12
กิจกรรมท่ี 1
ส่อื และแหลง่ เรยี นรู้
1. เวบ็ ไซ้ำตส์ ำาห้รบั เรย้ นรู้ KidBright https://www.kid-bright.org
2. ห้นังสอื เร้ยนรายวิชาพน�ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคัโนโลิย้ (วิทยาการคัำานวณ์) ชน�ั มธั ิ์ยมศ่กษาปีท้� 1 ของ สสวท.
3. ห้นังสอื “สนกุ Kids สนุก Code กบั KidBright” (สาำ ห้รบั นักเรย้ น) โดย สวทช. ดาวน์โห้ลิดได้ท้�
!
ขั้อ้ เสนอแนะ
1. ผู้สอนสามารถเปลี่ยนแปลงการน�าเขา้ สูบ่ ทเรยี นได้ตามความเหมาะสม
2. ผสู้ อนควรแจั้งโฟลเดอรแ์ ละการตัง้ ชือ่ ไฟล์ให้ผู้เรียนทราบ เพอื่ สะดวกในการตรวจัสอบโปรแกรม
1313
กจิ กรรมที่ 1
ใบกจิ กรรมที่ 1.1
Happy Eyes
ช�ือ-สกุลิ ช�ัน เลิขท้�
ค�ำชีแ้ จง
ศ่กษาห้นังสือ “สนุก Kids สนุก Code กับ KidBright” (สำาห้รับนักเร้ยน) เร�ือง ส่วนประกอบของโปรแกรม KidBright
IDE คัำาสั�งบลิ็อกคัำาสั�งพื�นฐาน ห้น้า 49-50 แลิ้วเปิดโปรแกรมแลิะเช�ือมต่อกับบอร์ด KidBright จากน�ันเข้ยนโปรแกรม
แลิะตอบคัำาถามต่อไปน้�
1. ให้้ลิากบลิ็อก LED 16x8 สร้างภาพในโปรแกรมเพ�ือแสดงคัวามรู้ส่ก ดังรูปท�้ 1
รปู ท่ี 1 โปรแกรมการสร้างภาพแสดงความรู้สกึ
14
กิจกรรมท่ี 1
2. รันโปรแกรมแลิะอัปโห้ลิดโปรแกรมลิงบอร์ด KidBright โดยคัลิิกปมุ่ Build ดงั รปู ท�้ 2
รูปที่ 2 การคลิกปมุ่ Build เพอ่ื รันโปรแกรมและอัปโหลดโปรแกรมลงบอรด์ KidBright
เมื�ออปั โห้ลิดโปรแกรมเรย้ บร้อยแลิ้ว จะปรากฏห้น้าตา่ ง Program Build ดงั รูปท้� 3 ให้ค้ ัลิิกป่มุ OK
รูปท่ี 3 หนา้ ตา่ งการสร้างโปรแกรม
1515
กิจกรรมท่ี 1
• ผลิลิัพธิ์ท์ ป้� รากฏบนห้น้าจอแสดงผลิ LED ของบอร์ด KidBright
• ปรับปรุงโปรแกรมให้้ปรากฏภาพแสดงคัวามรู้ส่กตลิอดเวลิาแลิะมเ้ สย้ งทกุ คัรั�งเม�อื เปลิ้�ยนภาพ
3. เข้ยนโปรแกรมแกป้ ญั ห้าสถานการณ์์ตอ่ ไปน้�
นกั เร้ยนอ่านห้นงั สอื ในสถานท�ท้ �ม้ แ้ สงสวา่ งน้อยเกนิ ไปจะส่งผลิให้น้ ักเร้ยนแสบตา น�าำ ตาไห้ลิ แลิะมอ้ าการปวดตามากจ่ง
ได้ไปปร่กษาแพทย์ แพทย์แนะนาำ ให้้อ่านห้นังสือท�้ม้แสงสว่างเพ้ยงพอ ซ้ำ่�งจะทำาให้้ไม่รู้ส่กระคัายเคัืองตาห้รือเกิดอาการ
ตาเพลิ้ย แลิะคัวรเลิือกบริเวณ์ห้รือสถานท้�สาำ ห้รับการอ่านห้นังสือในท้�โปร่งม้แสงธิ์รรมชาติส่องถ่ง นักเร้ยนจ่งคัิดแก้
ปัญห้า โดยการเขย้ นโปรแกรมให้แ้ สดงภาพบนบอร์ด KidBright จากการอ่านคัา่ ระดับคัวามเขม้ แสงของเซ้ำนเซ้ำอร์ LDR
บนบอรด์ โดยกาำ ห้นดให้้คั่าระดบั คัวามเขม้ แสงแสดง ดงั ตารางท�้ 1
ตารั้างที่่� 1 คัวามสมั พนั ธิ์ร์ ะห้วา่ งเปอร์เซ้ำน็ ตค์ ัา่ ระดับคัวามเขม้ แสงกับภาพส้ห้น้าคัน
คาระดบั ความเขมแ งนอยกวา 50% ( มายถงึ แ งนอยเกินไป)
คาระดับความเขมแ งนอยกวา 51–69% ( มายถึง แ ง วางเพ่มิ ข้นึ แตยงั ไมเพียงพอ)
คาระดบั ความเขมแ งมากกวา 75% ( มายถึง แ ง วางเพียงพอ)
16
กจิ กรรมที่ 1
ให้้นักเร้ยนเข้ยนโปรแกรมแสดงคั่าระดับคัวามเข้มแสงท�ัง 3 ระดับจากตารางท�้ 1 เพ�ือแสดงผลิบนบอร์ด KidBright โดย
ให้้เติมสว่ นท�้ขาดไปของโปรแกรมในรูปท�้ 4
รูปท่ี 4 โปรแกรม (ท่ีเวน้ วางบางสว่ นให้เติม) ส�าหรับแสดงค่าระดบั ความเข้มแสงทัง้ 3 ระดบั
1717
กิจกรรมท่ี 1
ใบกจิ กรรมที่ 1.2
แบบสอบถำมควำมพงึ พอใจ
ศ่กษาไฟลิ์เอกสารสนุก Kids สนุก Code กับ KidBright เร�ือง ตรรกะ ห้น้า 52 แลิ้ววิเคัราะห้์สถานการณ์์ต่อไปน้� แลิ้ว
ดำาเนินการแก้ปัญห้า
สถานการั้ณ์
ห้ลิังจากนักเร้ยนเลิือกตั�งสภานักเร้ยนเสร็จสิ�น นักเร้ยนต้องการสำารวจคัวามพ่งพอใจ เรื�องการจัดตั�งสภานักเร้ยนของ
โรงเร้ยน จ่งได้ออกแบบแลิะเข้ยนโปรแกรมเพ�ือสำารวจคัวามพ่งพอใจ ดังน�้
• เม�ือไม่ได้กดสวิตช์ใด ๆ บนบอร์ด KidBright ให้้แสดงข้อคัวาม “Questionnaire” แลิะไม่ม้เส้ยง
• เม�ือกดสวิตช์ 1 (S1) บนบอร์ด KidBright คั้างไว้ ให้้แสดงข้อคัวาม “Like” พร้อมม้เส้ยงโน้ต 1 เส้ยง
• เม�ือกดสวิตช์ 2 (S2) บนบอร์ด KidBright คั้างไว้ ให้้แสดงข้อคัวาม “DisLike” พร้อมม้เส้ยงโน้ต 1 เส้ยง
1. การวิเคัราะห้แ์ ลิะกาำ ห้นดรายลิะเอ้ยดของปญั ห้า
• ข้อมลู ิเขา้
• ข้อมูลิออก
18
กิจกรรมท่ี 1
• วธิ ิ์ใ้ นการตรวจสอบคัวามถูกต้อง มด้ ังน�้
2. การวางแผนการแกป้ ญั ห้า (เข้ยนรห้สั ลิำาลิองห้รือผังงาน)
3. การดาำ เนนิ การแก้ปัญห้า โดยการเขย้ นโปรแกรม แลิว้ บนั ทก่ ไฟลิ์ชือ� Activity1_2 แลิว้ ตรวจสอบแลิะประเมนิ ผลิ ตามท้�
ได้ออกแบบไว้
1919
กจิ กรรมที่ 2
คณติ คดิ สนกุ
ด้วย KidBright
เวลา 2 ช่วั โมง
จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. เขียนโปรแกรมที่มีการใช้งานตัวแปร
2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือ
วิทยาศาสตร์อย่างง่าย
ตวั ชวี้ ัด
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
กจิ กรรมที่ 2
สาระการเรยี นรู้
1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมทมี่ กี ารใชต้ ั แปร
2. ซอฟต์แ ร์ทใ่ี ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, python, java, c, KidBright IDE
ทกั ษะและกระบวนการ (ทเ่ี ป็นจุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21)
1. ทัก ะในการทา� งานร่ มกัน
2. ทกั ะการคิด เิ คราะ ์
3. ทัก ะการแกป้ ญั า
ความรูเ้ ดมิ ทีน่ ักเรยี นตอ้ งมซี ่ึงจะสอดคล้องกบั ส่วน
“ทบทวนความรู้เดิม/สา� รวจความรู้ก่อน”
1. ข้ันตอนการแกป้ ัญ า
2. การเขียนร ั จ�าลองและผังงาน
สาระสา� คัญ
ตั แปรเป็นช่อท่ีก�า นดข้นเพื่่อใช้เก็บข้อมูลและเรียกใช้ในการท�างานต่าง ๆ การก�า นดค่าอย่างใดอย่าง น้่งใ ้กับตั แปร
ามารถทา� ได้ ลาย ธิ ี ี เช่น การรับคา่ จากภายนอก การก�า นดค่าจากค่าคงที่ รอ่ ตั แปรอ่น ร่อการกา� นดค่าจากการ
คา� น ณซง่้ ใช ้ ตั ด�าเนนิ การ การตงั้ ชอ่ ตั แปรค รตงั้ ช่อใ เ้ มาะ มกับคา่ ท่เี กบ็ ในตั แปร
22
กจิ กรรมท่ี 2
ส่ือและอุปกรณ์
1. ใบกิจกรรม
2. ใบค ามรู้
• ใบค ามรู้ท่ี 2 เร่อง ตั แปรและตั ดา� เนินการ
3. อ่น ๆ ท.
• เคร่องคอมพื่ิ เตอรท์ ต่ี ดิ ตั้งโปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBirght
• แบบ งั เกตพื่ฤติกรรมการมี ่ นร่ มในช้นั เรียน แบบประเมนิ การแก้ปัญ าและการเขียนโปรแกรม
• นัง อ่ เรยี น ราย ิชาพื่น้่ ฐาน ทิ ยา า ตร ์ เทคโนโลยี ( ิทยาการค�าน ณ) ช้นั มธั ียม ก้ าปีท ่ี 1 ของ
• นัง ่อ “ นุก Kids นุก Code กับ KidBright” ( �า รบั นกั เรยี น) โดย ทช. ดา น์โ ลดไดท้ ่ี
23
กจิ กรรมที่ 2
แนวทางการจดั การเรียนรู้
การจัดเตรยี ม
1. ใบกจิ กรรมที่ 2.1 และใบกิจกรรมท่ี 2.2 ตามจา� น นกลมุ่
2. เคร่องคอมพื่ิ เตอรท์ ่ตี ิดต้งั โปรแกรม KidBright IDE
3. นัง ่อ “ นกุ Kids นกุ Code กบั KidBright” ( า� รับนกั เรยี น) โดย ทช.
ขั้นตอนด�าเนินการ
1. ผู้ อนนา� เขา้ ู่บทเรียนโดยตงั้ คา� ถามนา� ผเู้ รียน ่า “ครูตอ้ งการทราบจ�าน นนกั เรียนท่มี าเข้าเรียน ันน้ ี โดยตอ้ งการ
ทราบจา� น นนกั เรยี นชาย นักเรยี น ญิง และจา� น นนักเรยี นทม่ี าเรยี นใน ันน้ที งั้ มดเพื่่อ าค�าตอบทีต่ อ้ งการเ ล่าน้ ี จะ
ต้องดา� เนนิ การอย่างไร”
2. ผู้ อนและผเู้ รยี นตกลง ่าจะนับจ�าน นนกั เรียนชายเป็นอันดับแรก จากนนั้ นับจ�าน นนกั เรียน ญิง แล้ น�าจา� น นของ
นักเรยี นชายและนกั เรียน ญิงมาร มกนั
3. ผู้ อน มุ่ ผ้เู รียน น่ง้ คนออกมานับจ�าน นนักเรยี นชาย และจ�าน นนกั เรยี น ญิงแล้ จดบันทก้ บนกระดาน
4. ผู้ อนตงั้ ค�าถามกบั ผ้เู รยี น า่ “นกั เรียนร้ไู ด้อย่างไร า่ จา� น นใดค่อนักเรยี นชาย จ�าน นใดคอ่ นกั เรียน ญิง”
5. ผู้ อนแนะนา� ผู้เรียน ่า “การเขียนคา� ่า ‘ชาย’ และ ‘ ญิง’ ลงบนกระดานนั้นเปรียบเ ม่อนการประกา ตั แปรใน
คอมพื่ิ เตอร์ เพื่่อใ ค้ อมพื่ิ เตอร์รู้ า่ ในตั แปรชายและตั แปร ญิงมีค่า ร่อจา� น นเท่าไร”
6. ผู้ อนต้งั ค�าถามกบั ผเู้ รียน า่ “ถ้าครอู ยากรู้จา� น นนกั เรียนทีม่ าเรียน ันนท้ี ั้ง มดค รจะท�าอยา่ งไร”
7. ผู้ อน มุ่ ผ้เู รยี น น่้งคน าจา� น นผลร ม และเขียนผลร มลงบนกระดาน ภายใตต้ ั แปร ‘ร ม’
8. ผเู้ รยี น ก้ า นงั อ่ “ นกุ Kids นกุ Code กบั KidBright” ( า� รบั นกั เรยี น) โดย ทช. เรอ่ ง ตั แปรและตั ดา� เนนิ การ
น้า 86-89 แล้ ทา� ใบกิจกรรมท ่ี 2.1 เร่อง ตั แปรด้ ยโปรแกรม KidBright IDE ผู้ อน มุ่ ผูเ้ รียนน�าเ นอค�าตอบ
9. ผู้ อนและผู้เรียนร่ มกนั รุปเช่อมโยงไป ูต่ ั แปรทใี่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม
10. ผู้ อนและผู้เรียนอภิปรายร่ มกันถ้งการประม ลผลทางคณิต า ตร์ เช่น การบ ก การลบ การคูณ การ าร และ
การเปรยี บเทียบ
11. ผู้ อนตงั้ คา� ถามกบั ผเู้ รยี น า่ “ถา้ ครอู ยากรู้ า่ จา� น นนกั เรยี นชายมมี ากก า่ นกั เรยี น ญงิ เทา่ ใด จะตอ้ งทา� อยา่ งไร” และ
“ถา้ ครมู ขี นมอยู่ 50 ชิน้ จะแบ่งใ น้ ักเรยี นเทา่ ๆ กัน นักเรียนจะได้ขนมคนละก่ีช้นิ ”
12. ผเู้ รยี นจับคู่กนั ท�าใบกจิ กรรมท่ี 2.2
13. ผู้ อน ุ่มผ้เู รยี นนา� เ นอคา� ตอบ
14. ผู้ อนและผู้เรยี นร่ มกันอภิปรายถง้ การใช้งานตั แปรและตั ด�าเนินการ
การวดั และประเมนิ ผล
1. ตร จคา� ตอบในใบกจิ กรรม
2. ประเมนิ การแกป้ ัญ าและการเขียนโปรแกรม
3. งั เกตพื่ฤตกิ รรมการมี ่ นร่ มในชัน้ เรยี น
หมายเหต ุ แบบสังเกตพฤติกรรมการมสี ่วนรว่ มในช้นั เรยี น และแบบประเมนิ การแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แสดงอยู่ทหี่ นา้ 55-58
24
กจิ กรรมท่ี 2
ส่ือและแหลง่ เรยี นรู้
1. เ บ็ ไซต์ �า รบั เรยี นร้ ู KidBright https://www.kid-bright.org
2. นัง ่อ “ นุก Kids นุก Code กบั KidBright” ( า� รบั นกั เรียน) โดย ทช. ดา น์โ ลดไดท้ ่ี
!
ข้อเสนอแนะ
1. ผูส้ อนสามารถเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ในใบกจิ กรรมได้ตามความเหมาะสม
2. ในการนาำ เขา้ สู่บทเรยี น ขอ้ 1-7 ในหัวขอ้ ขั้นตอนดาำ เนนิ การ หากผู้เรยี นไมไ่ ด้เขยี นคำาวา่ ‘ชาย’ หรอื ‘หญงิ ’
ผู้สอนจะตอ้ งให้ขอ้ มูลเพิม่ เตมิ ว่า หากผู้อืน่ มาดูภายหลังจะทราบได้อยา่ งไร วา่ เป็นชายกค่ี น หญิงกีค่ น
3. ในกิจกรรมน้เี น้นให้ผู้เรยี นได้ลงมือปฏิบตั ิด้วยตนเองเพอ่ื ให้เกดิ ความเข้าใจ
4. ผสู้ อนควรแจ้งโฟลเดอรแ์ ละการตั้งชือ่ ไฟล์ให้ผเู้ รียนทราบ เพื่อความสะดวกในการตรวจสอบโปรแกรม
5. ในกิจกรรมท่ี 2.2 ถา้ กดสวิตชค์ ้างไว้เปน็ เวลานานกว่าคา่ หน่วงเวลาทก่ี ำาหนด โปรแกรมจะทาำ งานผิดพลาด ให้
ผ้สู อนแนะนำาผูเ้ รียนเพิ่มเติม หากมเี วลาใหผ้ ้เู รียนแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมนี้
25
กจิ กรรมที่ 2
ใบกิจกรรมที่ 2.1
ตวั แปรในโปรแกรม KidBright IDE
ช่อ- กุล เลขที่
ค�าชแ้ี จง
1. ้ก า นงั อ่ “ นุก Kids นกุ Code กบั KidBright” ( �า รับนกั เรียน) โดย ทช. เร่อง ตั แปรและตั ด�าเนินการ
น้า 86-89
2. พื่ิจารณาบล็อกค�า ั่งต่อไปนี้ โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรม แล้ บอกผลลัพื่ธี์การท�างานท่ีถูกต้อง
26
กจิ กรรมท่ี 2
27
กิจกรรมท่ี 2
ใบกิจกรรมที่ 2.2
การเขยี นโปรแกรมท่ีมตี ัวแปร
และตัวด�าเนนิ การ
ช่อ- กุล เลขท่ี
ช่อ- กุล เลขที่
ค�าชแี้ จง
จับคู่ ิเคราะ ์ ถานการณ์และเขียนโปรแกรมดังต่อไปน้ี
สถานการณ์ที่ 1
ใ ้นักเรียนออกแบบและเขียนโปรแกรม นับจ�าน นนักเรียนชาย- ญิง โดยรับค่าจากผู้ใช้และแ ดงผลร ม โดย
มีเง่อนไขต่อไปน ้ี
• ใช้ ิตช์ 1 (S1) ในการเพื่ิ่มจ�าน นนักเรียนชาย
• ใช้ ิตช์ 2 (S2) ในการเพื่่ิมจ�าน นนักเรียน ญิง
• กด ิตช์ 1 (S1) และ ิตช์ 2 (S2) พื่ร้อมกันเพื่่อแ ดงผลลัพื่ธี์บน น้าจอแ ดงผล LED
1. การ ิเคราะ ์และก�า นดรายละเอียดของปัญ า
• ข้อมูลเข้า
• ข้อมูลออก
• ิธีีในการตร จ อบค ามถูกต้องมีดังนี้
28
กจิ กรรมท่ี 2
2. การ างแผนการแกป้ ญั า (เขียนร ั ล�าลอง ร่อผังงาน)
เรม่ิ ตน้
1. ก�า นดคา่ ‘boy’
2. ก�า นดค่า ‘girl’ มีคา่ เป็น 0
3. ก�า นดค่า ‘total’
4. นา้ จอแ ดงผล LED แ ดงข้อค าม “Number”
5. นซา้� ตลอดการทา� งาน
ถา้ กด ติ ช ์ 1 (S1) ทา�
เพื่ม่ิ คา่ ‘boy’ และแ ดงตั เลขบน น้าจอแ ดงผล LED
น่ งเ ลา 0.2 นิ าที
ถ้ากด ิตช ์ 2 (S2)
เพื่ิม่ ค่า ‘girl’ และแ ดงตั เลขบน น้าจอแ ดงผล LED
น่ งเ ลา 0.2 ินาที
ถา้ กด ติ ช ์ 1 (S1) และ ิตช ์ 2 (S2) พื่รอ้ มกนั
น้าจอแ ดงผล LED แ ดงค่า
จบ
3. การด�าเนินการแก้ปัญ า โดยการเขียนโปรแกรม แล้ บันท้กไฟล์ช่อ act2_21_sum แล้ ตร จ อบและประเมินผล ตามที่ได้
ออกแบบไ ้ โดยในรูปท่ี 3 เปน็ ตั อย่างโปรแกรมการ างแผนการแกป้ ญั าในขั้นตอนท่ี 2 ซง่้ มีเ ้นช่อง างบาง ่ นใ น้ กั เรียนได้
เตมิ ใ ้ มบรู ณ์
รูปที่ 3 โปรแกรมในข้ันตอนท ี่ 2
29
กจิ กรรมท่ี 2
สถานการณ์ที่ 2
ครูซ้่อขนมตาลมาจ�าน น น้่ง น�าไปแจกนักเรียนคนละเท่า ๆ กัน นักเรียนจะได้รับขนมคนละก่ี ่อ โดยมีเง่อนไข
ค�า ่ังต่อไปน้ี
• ใช้ ิตช์ 1 (S1) ในการรับจ�าน นขนมตาล
• ใช้ ิตช์ 2 (S2) ในการรับจ�าน นนักเรียน
• กด ิตช์ 1 (S1) และ ิตช์ 2 (S2) พื่ร้อมกันเพื่่อแ ดงผลลัพื่ธี์บน น้าจอแ ดงผล LED
1. การ ิเคราะ ์และก�า นดรายละเอียดของปัญ า
• ข้อมูลเข้า
• ข้อมูลออก
• ิธีีในการตร จ อบค ามถูกต้องมีดังน้ี
2. การ างแผนการแก้ปัญ า (เขียนร ั ล�าลอง ร่อผังงาน)
3. การด�าเนินการแก้ปัญ า โดยการเขียนโปรแกรม แล้ บันท้กไฟล์ช่อ act2_22_avg แล้ ตร จ อบและประเมินผล
ตามที่ได้ออกแบบไ ้
30
กจิ กรรมท่ี 2
สถานการณ์ท่ี 3
แม่มี นามรูป ี่เ ลี่ยม ก ้าง Width เมตร และยา Lenght เมตร ถ้าแม่ต้องการซ่้อ ญ้ามาปู นาม จะต้อง
ใช้ ญ้าท้ัง มดก่ีตารางเมตร โดยมีเง่อนไขต่อไปน้ี
• ใช้ ิตช์ 1 (S1) รับค ามก ้างของ นาม
• ใช้ ิตช์ 2 (S2) รับค ามยา ของ นาม
• กด ิตช์ 1 (S1) และ ิตช์ 2 (S2) พื่ร้อมกันเพื่่อแ ดงผลลัพื่ธี์บน น้าจอแ ดงผล LED
1. การ ิเคราะ ์และก�า นดรายละเอียดของปัญ า
• ข้อมูลเข้า
• ข้อมูลออก
• ิธีีในการตร จ อบค ามถูกต้องมีดังนี้
2. การ างแผนการแก้ปัญ า (เขียนร ั ล�าลอง ร่อผังงาน)
3. การด�าเนินการแก้ปัญ า โดยการเขียนโปรแกรม แล้ บันท้กไฟล์ช่อ act2_3 แล้ ตร จ อบและประเมินผล ตามท่ีได้
ออกแบบไ ้
31
กจิ กรรมท่ี 3
สนกุ คดิ กับ
KidBright
เวลา 2 ชัว่ โมง
จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
ให้ผู้เรียนสามารถเขียนโปรแกรมที่มีการท�างานวนซ�้าแบบ
มีการตรวจสอบเง่ือนไขโดยใช้บล็อก Repeat while และ
Repeat until
ตวั ช้วี ัด
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
กิจกรรมท่ี 3
สาระการเรยี นรู้
1. การออกแบบและเขียี นโปรแกรมที่ี�มีการใช้้ตัวั แปร การกาำ หนดเงื่�อนไขี การวนซ้ำาำ�
2. การแก้ปัญหาอย่างื่เปน็ ขีั�นตัอนจะช้่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างื่มีประสิทิ ี่ธิภิ าพ
3. ซ้ำอฟตัแ์ วรท์ ี่ีใ� ช้ใ้ นการเขีียนโปรแกรม เช้่น Scratch, python, java, c, KidBright IDE
ทักษะและกระบวนการ (ที่เปน็ จุดเนน้ ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)
1. ที่กั ษะการแกป้ ญั หา
2. การที่าำ งื่านรว่ มกัน
3. ที่ักษะการคิดวิเคราะห์
ความร้เู ดมิ ที่นกั เรียนตอ้ งมีซึ่งจะสอดคลอ้ งกบั ส่วน
“ทบทวนความรู้เดมิ /สา� รวจความรกู้ อ่ น”
1. ขีัน� ตัอนการแกป้ ัญหา
2. การเขีียนรหสั ิลาำ ลองื่และผงัื่งื่าน
3. การเขีียนโปรแกรมโดยใช้ค้ าำ สิัง�ื่วนซ้ำ�าำ ที่รี� ะบจุ ำานวนรอบ
4. การใช้ง้ื่านตััวแปรในการเขียี นโปรแกรม
สาระส�าคัญ
คาำ สิั�งื่ Repeat while ใช้ส้ ิำาหรบั การที่าำ งื่านวนซ้ำำ�าจนกระที่�ังื่เงื่�อนไขีเปน็ เที่จ็ สิว่ นคำาสิ�ังื่ Repeat until จะที่าำ ซ้ำำ�าจนกระที่ั�งื่
เงื่อ� นไขีเป็นจริงื่
34
กิจกรรมท่ี 3
สอื่ และอปุ กรณ์
1. ใบกิจกรรม
2. อ�น่ ๆ
• เครอ�่ งื่คอมพิวเตัอร ์ พรอ้ มตัิดตัั�งื่โปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBirght
• หลอดไฟ USB
• แบบสิงัื่เกตัพฤตักิ รรมการมสี ิ่วนรว่ มในช้ัน� เรียน แบบประเมนิ การแกป้ ัญหาและการเขีียนโปรแกรม
• หนังื่สิ่อเรยี นรายวชิ ้าพ�่นฐานวทิ ี่ยาศาสิตัร์ เที่คโนโลยี (วทิ ี่ยาการคาำ นวณ) ช้ัน� มธั ิยมศึกษาปีที่� ี 1 ขีองื่ สิสิวที่.
• หนังื่สิ่อ “สินุก Kids สินกุ Code กับ KidBright” (สิาำ หรบั นกั เรยี น) โดย สิวที่ช้. ดาวนโ์ หลดไดท้ ี่ี�
35
กิจกรรมท่ี 3
แนวทางการจัดการเรยี นรู้
การจัดเตรยี ม
1. ใบกจิ กรรมที่ี� 3.1 - 3.2 ตัามจาำ นวนกลุ่ม
2. เครอ่� งื่คอมพวิ เตัอรท์ ี่ี�ตัดิ ตัั�งื่โปรแกรม KidBright IDE
3. หนังื่สิ่อ “สินกุ Kids สินุก Code กบั KidBright” (สิาำ หรบั นักเรยี น) โดย สิวที่ช้.
ขน้ั ตอนดา� เนนิ การ
1. ผสู้ ิอนสิอบถามผเู้ รยี นวา่ ในช้วี ติ ัประจาำ วนั ขีองื่ผเู้ รยี นมเี หตักุ ารณใ์ ดบา้ งื่ที่เ�ี ปน็ ที่างื่เลอ่ ก (เช้น่ จะออกไปเที่ยี� วจะใสิช่ ้ดุ อะไร
จะไปกินขี้าวที่ี�ไหนหร่อจะซ้ำ�่อหนังื่สิ่อเล่มใด) ซ้ำ�ึงื่ที่างื่เล่อกแตั่ละอย่างื่ที่�ีผู้เรียนเสินอมาจะมีเงื่�อนไขีเป็นตััวกำาหนดว่า
จะเลอ่ กที่างื่ใด
2. ผู้สิอนใหผ้ ู้เรยี นยกตััวอยา่ งื่สิถานการณ์ในช้ีวติ ัประจำาวนั ที่�ีมีการตััดสิินใจเล่อกอยา่ งื่ใดอยา่ งื่หน�งึื่ เพ�่ออธิิบายเร่�องื่เงื่อ� นไขี
โดยการยกตัวั อย่างื่ขีองื่สิถานการณ ์ ให้มีการตััดสิินใจว่าจะตัอ้ งื่ที่ำาอะไรกอ่ นหรอ่ หลังื่ หร่อตัดั สิินใจเล่อกที่าำ สิิง�ื่ใดสิงิ�ื่หนึง�ื่
ตัามเหตัุและผล จากนั�นเช้่�อมโยงื่ไปหาการสิร้างื่ประโยคเงื่�อนไขี เช้่น ถ้านักเรียนมีเงื่ินเหล่อจากการซ้ำ่�ออาหารกลางื่วัน
มากกวา่ 10 บาที่จะซ้ำ่อ� ขีนมหรอ่ เก็บในกระปกุ ออมสินิ
3. จากสิถานการณ์ที่ี�ผ้เู รียนไดร้ ่วมกนั อภปิ ราย ผสู้ ิอนถามผเู้ รียนว่าเม่�อใดที่ี�ผ้เู รียนตัอ้ งื่ตัดั สินิ ใจ เมอ�่ มีที่างื่เล่อกมากกวา่ 1
ที่างื่เล่อก เพราะอะไรจงึื่ตัดั สิินใจอย่างื่นนั�
4. ผสู้ ิอนอธิบิ าย บลอ็ กคาำ สิ�งัื่สิาำ หรบั การเขียี นโปรแกรมแบบมเี งื่อ� นไขี ดังื่นี�
• คาำ สิั�งื่ if
• คาำ สิัง�ื่ if-else
• คำาสิัง�ื่ if ซ้ำอ้ น
5. เม�อ่ ผู้เรยี นเขีา้ ใจในสิว่ นขีองื่เงื่อ� นไขีแล้ว ผู้สิอนอธิบิ ายเพมิ� เตัิมในสิว่ นขีองื่การที่าำ งื่านวนซ้ำำ�า โดยมีเงื่อ� นไขี และยกตััวอย่างื่
การที่ำางื่านซ้ำำ�า ๆ ในช้ีวิตัประจำาวัน เช้่น นักเรียนจัดหนังื่สิ่อใสิ่กระเป๋า เพ่�อนำาไปโรงื่เรียนให้ครบทีุ่กรายวิช้า เม่�อครบ
ที่กุ รายวิช้า จึงื่หยดุ จัดหนงัื่สิอ่ ลงื่กระเป๋า และสิ่มุ ผู้เรยี นออกมายกตััวอย่างื่เหตัุการณท์ ี่ี�ที่ำางื่านแบบวนซ้ำ�ำา
6. ผสู้ ิอนอธิบิ ายเพมิ� เตัมิ ในสิว่ นขีองื่การเขียี นโปรแกรมแบบวนซ้ำาำ� แบบมเี งื่อ� นไขี คอ่ คาำ สิง�ัื่ Repeat while และ Repeat Until
7. ผ้สู ิอนให้ผเู้ รยี นที่ำาใบกิจกรรมที่ ี� 3.1 เร�อ่ งื่ เงื่�อนไขีและวนซ้ำำ�าโดยมเี งื่�อนไขี
8. ผ้เู รยี นจับคู่ตัรวจคาำ ตัอบ โดยผู้สิอนให้คาำ ช้แ�ี นะ อธิิบายเพิม� เตัิม และรว่ มกันสิรุปความรู ้
9. ผู้สิอนแบง่ื่ผเู้ รยี นออกเปน็ กล่มุ กลุ่มละ 4-5 คน แลว้ ให้ผ้เู รยี นที่ำาใบกิจกรรมที่� ี 3.2
10. ผสู้ ิอนสิุ่มผเู้ รยี นออกมานาำ เสินอผลงื่าน พร้อมที่งั�ื่แนวคดิ วิธิีการดำาเนินงื่าน ปญั หาและอปุ สิรรคที่ีพ� บในการที่าำ กจิ กรรม
11. ผู้สิอนและผู้เรียนร่วมกันสิรุปแนวคิดในการที่ำากิจกรรมในครั�งื่นี� เพ่�อนำาความรู้ที่�ีได้ไปประยุกตั์ในการแก้โจที่ย์ปัญหาใน
ช้ีวติ ัประจำาวนั และเขียี นโปรแกรม
การวดั และประเมนิ ผล
1. ตัรวจคำาตัอบจากใบกิจกรรม
2. การแก้ปญั หาและการเขีียนโปรแกรม
3. สิงัื่เกตัพฤตัิกรรมการมสี ิ่วนรว่ มในช้ั�นเรียน
หมายเหตุ แบบสังเกตพฤติกรรมการมสี ่วนรว่ มในชน้ั เรยี น และแบบประเมนิ การแกป้ ัญหาและการเขยี นโปรแกรม แสดงอยู่ทหี่ น้า 55-58
36
กิจกรรมที่ 3
สื่อและแหล่งขอ้ มลู
1. เว็บไซ้ำตั์สิำาหรบั เรยี นร ู้ KidBright https://www.kid-bright.org
2. หนังื่สิอ่ “สินกุ Kids สินกุ Code กับ KidBright” (สิาำ หรับนกั เรยี น) โดย สิวที่ช้. ดาวนโ์ หลดไดท้ ี่ี�
!
ข้อเสนอแนะ
1. ผูเ้ รยี นทอ่ี ยู่ในระดบั กลุ่มเก่ง ผสู้ อนสามารถเพมิ่ เติมโจทยป์ ัญหาท่ยี ากขึน้ เชน่ โปรแกรมสตู รคณู เลขยกก�าลัง
ให้กับผ้เู รียนได้
2. ผ้สู อนสามารถเปลีย่ นแปลงสถานการณ์ในใบกิจกรรมได้ตามความเหมาะสม
37
กิจกรรมท่ี 3
ใบกิจกรรมท่ี 3.1
เง่ือนไขและวนซ�า้ แบบมเี งื่อนไข
ช้�่อ-สิกุล ช้�ัน เลขีที่�ี
ค�าชแี้ จง
1. พิจารณาคำาสิ�ังื่ตั่อไปนี� โดยไม่ตั้องื่เขีียนโปรแกรม แล้วเตัิมคำาตัอบลงื่ในช้่องื่ว่างื่
38
กจิ กรรมท่ี 3
2. จากโปรแกรมตั่อไปนี� เม�่อกดสิวิตัช้์ 1 บนหน้าจอแสิดงื่ผล LED จะแสิดงื่ผลลัพธิ์อย่างื่ไร
39
กิจกรรมที่ 3
3. จากโปรแกรมตั่อไปน �ี เมอ�่ กดสิวติ ัช้์ 1 บนหนา้ จอแสิดงื่ผล LED จะแสิดงื่ผลลพั ธิอ์ ย่างื่ไร
การที่ำางื่านขีองื่โปรแกรมขี้อ 3 แตักตัา่ งื่จากโปรแกรมขีอ้ 2 อย่างื่ไร
40
กจิ กรรมที่ 3
ใบกจิ กรรมที่ 3.2
นบั จ�านวนด้วย KidBright
ค�าชีแ้ จง
วิเคราะห์สิถานการณ์ตั่อไปน�ี แล้วดำาเนินการแก้ปัญหา
สถานการณ์ที่ 1: เด็กเลี้ยงแกะ
คุณตัามีแกะอยู่ในฟาร์มที่�ังื่หมด 20 ตััว ในแตั่ละวันคุณตัาจะตั้องื่พาแกะไปกินหญ้านอกฟาร์ม ทีุ่กเย็น คุณตัา
ตั้องื่ตั้อนแกะกลับเขี้ามาในฟาร์มและตั้องื่ตัรวจเช้็คจำานวนแกะที่�ังื่หมดว่าครบหร่อไม่ ในฐานะที่�ีนักเรียนเป็น
หลานคุณตัา นักเรียนจึงื่คิดโปรแกรมนับจำานวนแกะ เพ่�อไม่ให้คุณตัาเสิียเวลาในการนับ โดยมีเงื่�อนไขีขีองื่
โปรแกรมดังื่น�ี
• เม�่อไม่มีแกะอยู่ในฟาร์ม ไฟจะเปิด
• เม�่อกดสิวิตัช้์ 1 (S1) จะเพ�ิมจำานวนแกะและเม่�อสิวิตัช้์ 2 (S2) จะลดจำานวนแกะ
• แสิดงื่จำานวนแกะบนหน้าจอแสิดงื่ผล LED
• ถ้าแกะเขี้ามาในฟาร์มครบ 20 ตััว หน้าจอแสิดงื่ผล LED จะแสิดงื่ขี้อความ “Full” และไฟปิด
• ถ้าแกะเขี้ามาไม่ครบ ไฟเปิด
• หากกด สิวิตัช้์ 1 (S1) และ สิวิตัช้์ 2 (S2) พร้อมกัน โปรแกรมจะ Reset ค่าเร�ิมตั้นเป็นเลขี 0
1. การวิเคราะห์และกำาหนดรายละเอียดขีองื่ปัญหา
• ขี้อมูลเขี้า
41
กิจกรรมท่ี 3
• ขีอ้ มูลออก
• วิธิใี นการตัรวจสิอบความถกู ตัอ้ งื่มีดงัื่น�ี
2. การวางื่แผนการแกป้ ัญหา (เขีียนรหสั ิลาำ ลองื่หรอ่ ผงัื่งื่าน)
3. การดาำ เนนิ การแกป้ ญั หา โดยการเขียี นโปรแกรม แล้วบันที่ึกไฟล์ช้�อ่ act3_21_sheep แลว้ ตัรวจสิอบและประเมนิ ผล
ตัามที่ีไ� ดอ้ อกแบบไว้
42
กจิ กรรมท่ี 3
สถานการณ์ที่ 2 : คู่หรือค่ี
ให้นักเรียนออกแบบและเขีียนโปรแกรมแสิดงื่เลขีคู่และเลขีคี� บนบอร์ด KidBright โดยออกแบบโปรแกรมดังื่นี�
• ใช้้การกดสิวิตัช้์ 1 (S1) เพ�่อแสิดงื่ค่าเลขีค�ีและการกดสิวิตัช้์ 2 (S2) เพ�่อแสิดงื่ค่าเลขีคู่
• ใช้้ หน้าจอแสิดงื่ผล LED แสิดงื่เลขีคู่และเลขีคี�
• เม่�อกดสิวิตัช้์ 1 (S1) ให้แสิดงื่เลขีคี� ตั�ังื่แตั่ 0-99 จนครบทีุ่กตััว
• เม่�อกดสิวิตัช้์ 2 (S2) ให้แสิดงื่เลขีคู่ ตั�ังื่แตั่ 0-99 จนครบทีุ่กตััว
1. การวิเคราะห์และกำาหนดรายละเอียดขีองื่ปัญหา
• ขี้อมูลเขี้า
• ขี้อมูลออก
• วิธิีในการตัรวจสิอบความถูกตั้องื่มีดังื่น�ี
2. การวางื่แผนการแก้ปัญหา (เขีียนรหัสิลำาลองื่หร่อผังื่งื่าน)
3. การดำาเนินการแก้ปัญหา โดยการเขีียนโปรแกรม แล้วบันที่ึกไฟล์ช้�่อ act3_22_oe แล้วตัรวจสิอบและประเมินผล
ตัามที่�ีได้ออกแบบไว้
43
กจิ กรรมท่ี 4
ตะลุยโจทย์ปญั หา
เวลา 2 ชัว่ โมง
จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
ให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาโปรแกรมเพ่ือประยุกต์ใช้แก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�าวัน
ตัวช้วี ดั
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
กจิ กรรมท่ี 4
สาระการเรียนรู้
1. การออกแบบอัลกอริทึึมเพื่่�อแก้ปััญ าทึางคณิิต า ตร์ ร่อวิิทึยา า ตร์อย่างง่าย อาจใช้้แนวิคิดเช้ิงนามธรรมในการ
ออกแบบ เพื่่อ� ใ ้การแก้ปัญั ามปี ัระ ทิ ึธภิ าพื่
2. การแกป้ ััญ าอย่างเปัน็ ขั้นั� ตอนจะช้่วิยใ แ้ ก้ปัญั าได้อย่างมีปัระ ทิ ึธภิ าพื่
3. ซอฟต์แวิร์ทึีใ� ช้ใ้ นการเขั้ียนโปัรแกรม เช้่น Scratch, python, java, c, KidBright IDE
ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจดุ เนน้ ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)
1. ทึัก ะการแกป้ ััญ า
2. ทึัก ะการคดิ วิเิ คราะ ์
3. ทึัก ะในการทึ�างานรว่ ิมกนั
4. ทึัก ะการ ่�อ าร
ความรู้เดิมท่ีนกั เรียนต้องมีซึง่ จะสอดคล้องกบั สว่ น
“ทบทวนความรูเ้ ดมิ /สา� รวจความรู้กอ่ น”
1. ขั้�นั ตอนการแกป้ ััญ า
2. การเขั้ียนร ั ลา� ลองและผงั งาน
3. การใช้้งานค�า ง�ั แบบมีทึางเล่อก การวินซ�า
4. การใช้ง้ านตัวิดา� เนินการและตวั ิแปัร
สาระสา� คัญ
การแก้ปััญ าทึางคณิติ า ตร์ รอ่ วิิทึยา า ตร ์ ตลอดจนปัญั าทึีเ� กดิ ขั้�นึ จากงานในช้วี ิติ ปัระจ�าวินั ดว้ ิยการพื่ัฒนาโปัรแกรม
คอมพื่วิ ิเตอร์ ช้ว่ ิยอา� นวิยควิาม ะดวิกและ ามารถจัดการกบั ปัญั าได้อย่างเปัน็ ระบบ
46
กจิ กรรมท่ี 4
สื่อและอปุ กรณ์
1. ใบกิจกรรม
2. ใบควิามรู้
-
3. อ่น� ๆ
• เครอ�่ งคอมพื่ิวิเตอร ์ พื่ร้อมตดิ ต�งั โปัรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBright
• แบบ ังเกตพื่ฤตกิ รรมการมี ว่ ินรว่ ิมในช้�นั เรยี น และแบบปัระเมนิ การทึา� งานกล่มุ
• นัง อ่ เรยี นรายวิชิ ้าพื่น่� ฐานวิทิ ึยา า ตร ์ เทึคโนโลย ี (วิิทึยาการค�านวิณิ) ช้นั� มัธยม ึก าปัีทึ�ี 1 ขั้อง วิทึ.
• นงั อ่ “ นุก Kids นุก Code กับ KidBright” ( �า รบั นกั เรียน) โดย วิทึช้. ดาวินโ์ ลดไดท้ ึ�ี
47
กจิ กรรมที่ 4
แนวทางการจัดการเรียนรู้
การจัดเตรียม
ใบกจิ กรรมทึ� ี 4.1 ตามจ�านวินกล่มุ
ข้ันตอนด�าเนนิ การ
1. ผู้ อนกบั ผเู้ รยี นรว่ ิมกนั ทึบทึวินเนอ่� าเรอ�่ ง กระบวินการแกป้ ัญั า 4 ขั้น�ั ตอน การใช้ง้ านตวั ิแปัร ตวั ิดา� เนนิ การ คา� ง�ั วินซา�
และค�า �งั แบบมีทึางเลอ่ ก
2. ผู้ อนและผู้เรยี น รปุ ัแนวิคดิ เก�ยี วิกบั การเขั้ียนโปัรแกรมเพื่อ�่ แกป้ ัญั าและน�าไปั กู่ ารแก้ปััญ าในช้วี ิิตปัระจ�าวินั
3. ผู้ อนใ ้ผู้เรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แล้วิใ ้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มจับฉลาก ถานการณิ์ และทึ�าใบกิจกรรมทึี� 4.1
ตะลุยโจทึย์ปััญ า
4. ผู้ อน ุ่มกลุ่มผู้เรียนนา� เ นอผลงานกลมุ่ จากการตะลุยโจทึยป์ ััญ า โดยน�าเ นอกลมุ่ ละ 5 นาทึี
5. เม�อ่ จบการน�าเ นอ ผู้เรียนและผู้ อนรว่ ิมกนั แลกเปัลี�ยนควิามคดิ เ ็นภายในช้�ันเรียนร่วิมกัน
6. ผู้ อนและผเู้ รยี นรว่ ิมกนั อภปิ ัรายแนวิคดิ เกยี� วิกบั การเขั้ยี นโปัรแกรมเพื่อ่� แกป้ ัญั าและนา� ไปั กู่ ารแกป้ ัญั าในช้วี ิติ ปัระจา� วินั
การวัดและประเมนิ ผล
1. ตรวิจค�าตอบในใบกิจกรรม และตรวิจควิามถูกตอ้ งขั้องการเขั้ียนโปัรแกรม
2. ังเกตพื่ฤติกรรมการมี ว่ ินรว่ ิมในช้นั� เรยี น
3. ปัระเมินการทึ�างานกลมุ่
หมายเหตุ แบบสังเกตพฤตกิ รรมการมีสว่ นร่วมในชั้นเรยี น และแบบประเมินการท�างานกลุม่ แสดงอยูท่ ่ีหน้า 53-56
48
กิจกรรมท่ี 4
ส่อื และแหลง่ เรยี นรู้
1. เวิบ็ ไซต์ า� รบั เรียนร้ ู KidBright https://www.kid-bright.org
2. นงั ่อ “ นกุ Kids นุก Code กับ KidBright” ( �า รบั นกั เรยี น) โดย วิทึช้. ดาวินโ์ ลดได้ทึ�ี
!
ข้อเสนอแนะ
1. ในกิจกรรมน้ีเนน้ ใหผ้ ูเ้ รยี นไดล้ งมือปฏิบตั ิด้วยตนเองเพือ่ ให้เกดิ ความเข้าใจ ท้ังนผี้ ู้สอนควรศกึ ษาค้นควา้ เกยี่ วกับ
โจทยต์ ัวอยา่ งดงั กล่าวทกุ สถานการณ์ และทดสอบความถูกต้องของโปรแกรมก่อน เพอ่ื ความถูกตอ้ งและแม่นยา�
ในการชีแ้ นะนกั เรียนตอ่ ไป
2. ผ้สู อนสามารถเปล่ยี นแปลงสถานการณ์ในใบกจิ กรรมได้ตามความเหมาะสม
3. การอภปิ รายร่วมกันระหว่างผู้เรยี นและผสู้ อน หากมีข้อจ�ากัดดว้ ยระยะเวลา สามารถอภิปรายรว่ มกนั ผ่าน
โลกโซเชยี ลได้ เช่น Google Drive, www.padlet.com, Facebook เปน็ ตน้
49
กจิ กรรมท่ี 4
ใบกจิ กรรมที่ 4
ตะลุยโจทย์ปัญหา
ค�าช้แี จง
ใ ้แต่ละกลุ่มเล่อก ถานการณิ์ เพื่ียง 1 ถานการณิ์ และเขั้ียนโปัรแกรมด้วิยบอร์ด KidBright เพื่�่อแก้ปััญ าดังกล่าวิ
สถานการณ์ที่ 1
นาธานอา ยั อยู่ทึป�ี ัระเทึ แอฟริกาใต ้ ตอ้ งการเดินทึางมาเทึยี� วิจัง วิัดเช้ียงใ ม่ขั้องปัระเทึ ไทึยในเด่อนธนั วิาคม
แต่มีพื่ยากรณิ์อากา แจ้งวิ่าช้่วิงเวิลาน�ัน ภาคเ น่อจะมีอากา นาวิเย็น โดยค่าอุณิ ภูมิไม่แน่นอนตาม ภาพื่
อากา นาธานจะใช้้บอร์ด KidBright เพื่่�อวิัดอุณิ ภูมิทึ�ัง น่วิยทึี�เปั็นอง าเซลเซีย และอง าฟาเรนไฮต์ ผ่าน
การกด วิิตช้์ได้อย่างไร
สถานการณ์ที่ 2
มคิด าค่าก�าลัง 2 ขั้องเลขั้ตั�งแต่ 1 ถึง 9 มคิดต้องการตรวิจค�าตอบวิ่าถูกต้อง ร่อไม่ แต่ มคิดไม่มีเคร�่อง
คิดเลขั้ มคิดต้องการ ร้างเคร�่องค�านวิณิด้วิยบอร์ด KidBright ขั้ึ�นมา โดยก�า นดใ ้ วิิตช้์ 1 (S1) เปั็น วิิตช้์
ตั�งโจทึย์ตัวิเลขั้ 1 ถึง 9 โดยเม่�อเปัิดโปัรแกรมจะแ ดงเลขั้ 1 และทึุกครั�งทึ�ีกด วิิตช้์ 1 (S1) ตัวิเลขั้จะเพื่�ิมทึีละ
1 เม�่อถึง 9 แล้วิกดอีกคร�ังก็จะวินกลับมาทึ�ีเลขั้ 1 ากกด วิิตช้์ 2 (S2) จะแ ดงค่าก�าลัง 2 ขั้องเลขั้ขั้ณิะนั�น
50
กจิ กรรมท่ี 4
สถานการณ์ท่ี 3
เกรียงไกรฝึกซ้อมวิิ�งระยะทึาง 100 เมตร ในเวิลาไม่เกิน 20 วิินาทึี เม่�อวิิ�งถึงเ ้นช้ัยแล้วิใ ้กด วิิตช้์บนบอร์ด
KidBright ากเกรียงไกรใช้้เวิลาวิ�ิงไม่เกิน 20 วิินาทึี ใ ้บอร์ด KidBright ่งเ ียง beep 1 ครั�ง แต่ถ้าใช้้เวิลา
วิิ�งเกิน 20 วิินาทึี ใ ้ ่งเ ียง beep 3 คร�ัง
สถานการณ์ที่ 4
บงกช้ต้องการทึ�าปั้ายไฟเพื่�่อน�าไปัใช้้ปัระกอบการดูคอนเ ิร์ต Bodyslam ากกด วิิตช้์1 (S1) จะแ ดงขั้้อควิาม
“Bodyslam...LOVE LOVE” เล�่อนวิน 3 รอบ แล้วิกระพื่ริบ ัวิใจ 5 ครั�ง ากกด วิิตช้์ 2 (S2) จะปัรากฏภาพื่
กด like กระพื่ริบ 2 ครั�ง บงกช้จะต้องเขั้ียนค�า �ังบนบอร์ด KidBright อย่างไร
สถานการณ์ที่ 5
ทึ�ีถนน ายดอกไม้มีการก�า นดใ ้จอดรถได้เฉพื่าะวิันคู่ ารวิัตรวิิเช้ียรพื่บวิ่าผู้จอดรถจ�านวินมากไม่ทึราบวิ่า
ในวิันนี� ามารถจอดได้ ร่อไม่ ารวิัตรวิิเช้ียรจึงต้องการทึ�าปั้าย LED แ ดง ถานะ ากเปั็นวิันคู่ ใ ้แ ดง
ภาพื่ตัวิอัก ร P บน น้าจอแ ดงผล LED แต่ถ้า ากเปั็นวิันคี� ใ ้แ ดงภาพื่ ัญลัก ณิ์ ( ้ามจอด) ทึาง
น้าจอแ ดงผล LED ารวิัตรวิิเช้ียรจะต้องเขั้ียนค�า ั�งบนบอร์ด KidBright อย่างไร
ถานการณิ์ทึี�เล่อก
1. การวิิเคราะ ์และก�า นดรายละเอียดขั้องปััญ า
• ขั้้อมูลเขั้้า
• ขั้้อมูลออก
• วิิธีในการตรวิจ อบควิามถูกต้องมีดังน�ี
51
กิจกรรมที่ 4
2. การวิางแผนการแก้ปัญั า (เขั้ยี นร ั ลา� ลอง รอ่ ผงั งาน)
3. การด�าเนินการแก้ปััญ า โดยการเขั้ียนโปัรแกรม แล้วิบันทึึกไฟล์ช้่�อ act4_1 แล้วิตรวิจ อบและปัระเมินผล ตามทึ�ีได้
ออกแบบไวิ้
52