การพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร Improving Chinese vocabulary recognition skills using the Kahoot game. of Mathayom 3 students at Prachak Silapakarn School คณิตา ชัยดาบด Khanita Chaidabod นักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาจีน มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี Students in the Bechelor of Education program Chinese language teaching major Udon Thani Rajabhat University บทคัดย่อ รายงานนี้มีวัตถุประสงค์ คือ เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนโดยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ระหว่างก่อนเรียนและหลัง เรียน กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จังหวัดอุดรธานีได้ จากการสุ่มแบบกลุ่ม จำนวน 28 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีน และ แบบทดสอบก่อนเรียน - หลังเรียน วิชาภาษาจีน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระ สรุปผลการใช้แผนได้ดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาจีนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้เกม Kahoot คิดเป็นร้อยละ 80.60 และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกม Kahoot หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ค ำส ำคัญ : กาจดจำคำศัพท์ภาษาจีน , แผนการจัดการเรียนรู้, Kahoot *ผู้ประสานงาน คณิตา ชัยดาบด อีเมล : [email protected]
บทนำ สภาพสังคมโลกในปัจจุบันถือได้ว่าเป็นยุคสังคมที่มีการสื่อสารไร้พรมแดนทุกประเทศสามารถรับรู้ ข้อมูลข่าวสารของ ทุกประเทศในโลกได้อย่างรวดเร็ว จึงนำมาซึ่งการแข่งขันทางเศรษฐกิจ การค้า และการ ลงทุน เพื่อยกระดับและพัฒนา ศักยภาพให้เทียบเท่ากับนานาอารยประเทศ ซึ่งทุกอย่างนั้นล้วนมาจากการ ยกระดับและพัฒนาศักยภาพทางการศึกษาที่เป็น รากฐานของการพัฒนาทั้งปวง ทุกรัฐบาลที่เข้ามาบริหาร ประเทศต่างพยายามวางนโยบายมากมายที่ผลักดันให้ประเทศไทย เกิดการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และมีหนึ่ง นโยบายที่ทุกรัฐบาลให้ความสำคัญ คือ นโยบายด้านการศึกษา ดังที่ Saepun et al. (2017) กล่าวว่า จาก สภาพปัจจุบันจะสังเกตได้ว่าภาษาต่างประเทศโดยเฉพาะภาษาจีนถือเป็นหนึ่งในห้าของภาษาที่ได้รับ ความ นิยมอย่างรวดเร็ว เนื่องจากประเทศจีนมีบทบาทสำคัญทางเศรษฐกิจและการค้าอยู่ในระดับแนวหน้าของโลก จึงทำให้ภาษาจีนกลายเป็นภาษาที่ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วจนกลายเป็นภาษาที่มีผู้คนสื่อสารมากที่สุดใน โลก ทั้งยังมีการร่วมลงทุนหลายด้านระหว่างจีนและไทย จึงทำให้กระทรวงศึกษาธิการส่งเสริมให้แต่ละโรงเรียน เปิดหลักสูตร ภาษาจีนเป็นภาษาต่างประเทศเช่นเดียวกับภาษาอังกฤษ และการเรียนภาษาจีนให้ประสบ ความสำเร็จมีอยู่หลายปัจจัยที่ต้อง ส่งเสริมและพัฒนาควบคู่กันไป การจดจำคำศัพท์ถือเป็นปัจจัยสำคัญในการ เรียนภาษาจีน หากผู้เรียนจำคำศัพท์ภาษาจีนไม่ได้จำตัวอักษรภาษาจีนไม่ได้ จำสัทอักษรภาษาจีนไม่ได้ และ ไม่สามารถจำหรือแปลความหมายภาษาจีนได้ ส่งผลให้ไม่สามารถใช้ภาษาจีนในการติดต่อสื่อสารได้อย่าง ถูกต้อง “คำศัพท์”ถือเป็นองค์ประกอบพื้นฐานสำคัญในการเรียนรู้ภาษา โดยเฉพาะ ภาษาต่างประเทศซึ่งการติดต่อสื่อสารถือเป็นสิ่งสำคัญ การที่ผู้สื่อสารจะสื่อสารภาษาได้เข้าใจมากนั้น คลัง คำศัพท์ของผู้สื่อสารจึงจําเป็นยิ่งในการสื่อสารและถ่ายทอด อีกทั้งเป็นจุดเริ่มต้นการพัฒนาทักษะด้านการฟัง พูด อ่าน เขียนและแปล คำศัพท์ภาษาจีนก็เช่นเดียวกัน หากผู้เรียนสามารถจดจําและเรียนรู้คำศัพท์ได้มาก ก็ จะเป็นประโยชน์ต่อการสื่อสารและเข้าใจความหมายในการสื่อสาร ในปัจจุบันมุ่งเน้นพัฒนาทักษะด้านการ สื่อสารภาษาต่างประเทศในศตวรรษที่ 21 การเรียนการสอนได้มีการนําเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาประยุกต์ใช้ ในการเรียนการสอนเพิ่มมากขึ้น โดยเฉพาะภาษาต่างประเทศที่สามารถเรียนรู้และเข้าถึงข้อมูลได้ง่ายผ่านสื่อ โซเชียลสังคมออนไลน์รวมถึงแอปพลิเคชันในด้านการเรียนรู้ต่างๆ ดังนั้นการเรียนรู้ผ่านการใช้เทคโนโลยีสื่อ ดิจิทัลสมัยใหม่จึงมีส่วนช่วยสร้างให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้น สนุกสนาน มีความสนใจต่อการเรียนมาก ยิ่งขึ้นกล่าวได้ว่า เทคโนโลยีสื่อดิจิทัลมีความสําคัญอย่างยิ่งในการส่งเสริมและพัฒนาให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เรียนและผู้สอน(จิรารัตน์ ประยูรวงษ์, 2562) อีกทั้งทําให้รูปแบบการสอนในแบบดั้งเดิมได้รับการพัฒนา เปลี่ยนแปลง และยังช่วยในการเรียนรู้ฝึกทักษะทางภาษาจีนพร้อมทั้งได้พัฒนา ความสามารถในการใช้ ภาษาจีนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นอีกด้วย กล่าวได้ว่า เทคโนโลยีสื่อดิจิทัลมีความสำคัญอย่างยิ่งในการส่งเสริมและพัฒนาให้เกิดปฏิสัมพันธ์ ระหว่างผู้เรียนและผู้สอน (จิรารัตน์ ประยูรวงษ์, 2562) อีกทั้งทำให้รูปแบบการสอนในแบบดั้งเดิมได้รับการ
พัฒนาเปลี่ยนแปลง และยังช่วยในการเรียนรู้ฝึกทักษะทางภาษาจีนพร้อมทั้งได้พัฒนาความสามารถในการใช้ ภาษาจีนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นอีกด้วยในปัจจุบันนวัตกรรมการเรียนรู้ได้รับการพัฒนาไปอย่างมาก ทั้งในรูปแบบเว็บไซด์ ยูทูป บล็อก และแอปพลิเคชัน ซึ่งแอปพลิเคชันที่ช่วยในการสร้างเครื่องมือสำหรับการ เรียนรู้ที่เน้นด้าน "คําและความหมาย" เช่น Quizlet ที่เป็น Flashcard หรือบัตรคำศัพท์ก็ช่วยส่งเสริมการ เรียนรู้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียนได้เป็นอย่างมาก รวมทั้งแอปพลิเคชัน Kahoot และ Quizizz ที่ช่วยใน การเล่มเกมตอบคําถามความรู้ที่ศึกษาไปในชั้นเรียน โดยการนําสื่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนมาเรียนรู้ผ่าน เกม สื่อในการเรียนรู้นั้นสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้เกิดการเรียนรู้ได้ดีกว่าทั้งระดับความจําและ ความเข้าใจ และรูปแบบของการเรียนรู้ผ่านเกม (Game Based Learning) ดังเช่น ภัทราวดี วงศ์สุเมธ (2559) ที่พบว่าการเรียนรู้ผ่านเกมเป็นสื่อเครื่องมือในการเรียนที่ทำให้ผู้เรียนสนใจ สร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ สนุกสนาน กระตุ้นความกระตือรือร้นความตั้งใจในการเรียน พร้อมทั้งได้รับความรู้ระหว่างทำกิจกรรมอีกด้วย นอกจากนี้ยังมีประสิทธิภาพมากกว่าการเรียนแบบปกติ เกมประกอบการสอนนับเป็นอีกหนึ่งกิจกรรมที่ช่วยให้นักเรียนเกิดความผ่อนคลาย สนุกสนาน และมีความกระตือรือร้นในเวลาเดียวกัน หากครูผู้สอนรู้จักใช้ประโยชน์จากเกมได้อย่างถูกต้องและ เหมาะสมแล้ว ย่อมส่งผลดีต่อการเรียนรู้เนื้อหาวิชานั้นได้ เนื่องจากเกมเป็นเรื่องสนุกและเด็ก ๆ ชอบเล่น การ เล่นเกมเป็นส่วนสำคัญต่อการเจริญเติบโตและการเรียนรู้อย่างเป็นธรรมชาติของเด็ก เกมช่วยให้เด็ก ๆ ได้ ทดลอง คันพบ และมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมที่อยู่รอบตัวเกมเพิ่มความหลากหลายในการเรียนรู้ และช่วย สร้างแรงจูงใจ รวมทั้งกระตุ้นให้เด็ก ๆ ได้ใช้ภาษาที่เป็นเป้าหมาย เกมภาษาทำให้เด็กเกิดความคิดเชิงวิเคราะห์ ใด้เป็นอย่างดี (เตือนใจ เฉลิมกิจ,2545) นอกจากนี้การเรียนการสอนภาษาจีนนั้น ครูผู้สอนน่าจะทำให้การ เรียนการสอนสนุกสนาน เพราะภาษาเป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องกับชีวิตจริง กิจกรรมทางภาษาจึงควรเป็นกิจกรรมที่ เคลื่อนไหวเป็นเรื่องราวของการมีส่วนร่วมและสมมุติสถานการณ์ ครูจึงควรใช้กิจกรรมเพื่อซักจูงให้เด็กนักเรียน อย่างสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการเรียนรู้ ซึ่งนำไปสู่การนำภาษาไปใช้อย่างได้ผลนั่นคือ การใช้กิจกรรมเกม เพราะเกมทำให้นักเรียน เรียนอย่างสนุกสนาน นักเรียนทุกคนที่มีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ครูจัดขึ้นเป็นการช่วย เสริมการเรียนรู้ในเรื่องของคำศัพท์ได้เป็นอย่างดี (ประนอมสุรัสวดี, 2539) ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ (Johnson, 2001, pp.) ที่พบว่าการสร้างความจำในการเรียนคำศัพท์ให้ได้ผลนั้น ครูควรจัดการเรียนการสอน ให้อยู่ในรูปของเกมเพราะจะทำให้การเรียนสนุกยิ่งขึ้น ดังนั้นการใช้เกมประกอบการสอนช่วยสร้างแรงกระตุ้น ให้นักเรียนได้เกิดการเรียนรู้ทางภาษา อีกทั้งทำให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นในการทำกิจกรรมด้วยความ สนุกสนานและผ่อนคลาย ส่งผลให้ครูผู้สอนสามารถดึงความความสนใจของนักเรียนได้ตลอดการทำกิจกรรม จากการศึกษาและสำรวจสภาพปัญหาการเรียนภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร อำเภอเมืองอุดรธานี จังหวัดอุดรธานี 1 ปีการศึกษา 2566 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีปัญหาในเรื่องทักษะการจดจำตัวอักษรภาษาจีนเนื่องจากนักเรียนจดจำคำศัพท์ ภาษาจีนไม่ได้ จึงไม่กล้าแสดงออกและขาดความมั่นใจในการสื่อสารภาษาจีนกับครูและเพื่อนนักเรียน เมื่อมี การจำลองสถานการณ์การสื่อสารนักเรียนไม่สามารถใช้ภาษาจีนในการสื่อสารได้ รวมทั้งการทดสอบคำศัพท์ ประจำบทเรียนที่มีผลคะแนนไม่สูง (หัวหน้าหลักสูตรภาษาจีนโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย รังสิต, สัมภาษณ์
เมื่อวันที่ 15 กันยายน 2563) ซึ่งการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนนับเป็นทักษะขั้นพื้นฐานที่สำคัญ และส่งผลตรงต่อ การพัฒนา 4 ทักษะ 5 องค์ความรู้ของการเรียนภาษาจีนในทุกด้าน เพราะการจดจำคำศัพท์ได้จะทำให้ นักเรียนมีคลังคำศัพท์ที่สามารถใช้เรียนภาษาจีนในระดับที่สูงขึ้นต่อไปได้และสื่อสารภาษาจีนได้อย่าง คล่องแคล่ว ซึ่งตรงกับการศึกษาของ Siphan (2018) ระบุว่าองค์ประกอบที่สำคัญอย่างหนึ่งของการเรียน ภาษาจีน คือ การเรียนรู้คำศัพท์ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเรื่องที่ได้รับฟังและความสามารถสื่อสารกับผู้อื่นได้ คำศัพท์จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ทุกคนต้องเรียนรู้และเพิ่มพูนอยู่เสมอ และสอดคล้องกับงานวิจัย pagorn (2017) ให้ รายละเอียดว่าถึงแม้นจะเป็นนักเรียนที่มีพื้นฐานภาษาจีนอยู่บ้าง แต่ขณะสอนยังพบปัญหาซึ่งปัญหาที่ส่งผล กระทบต่อการเรียนภาษาจีนของนักเรียนมากที่สุด คือ ปัญหาการจดจำคำศัพท์ของนักเรียนสอดคล้องกับ Bamnung Torat (1991 a cted in Butwong, 2015) ระบุว่า การเตรียมหรือหากลวิธีการเรียนคำศัพท์ เพื่อให้เหมาะสมกับนักเรียน ยังคงเป็นปัญหาที่ท้าทายสำหรับครูสอนภาษาอังกฤษ จึงได้ศึกษาและค้นคว้า แนวคิด ทฤษฎี และรูปแบบการจัดการเรียนรู้ต่าง ๆ และพบว่าการจัดการเรียนรู้แบบกลวิธีสินซ์ควบคู่กับการ จัดการเรียนรู้แบบกระบวนการกลุ่มเป็นวิธีที่ช่วยพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ของนักเรียนได้เป็นอย่างดี ด้วยปัญหา และเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงคิดหาวิธีการแก้ไข ในการพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์โดย ใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เพื่อพัฒนานักเรียนให้มีทักษะการจดจำคำศัพท์ให้ดียิ่งขึ้น เพื่อที่นักเรียนจะได้นำความรู้จากการเรียนรู้ ไปใช้เป็นพื้นฐานในการเรียนในระดับที่สูงขึ้นต่อไปอีกทั้งยังเป็น การพัฒนาผลการเรียน ในกลุ่มสาระภาษาต่างประเทศให้สูงขึ้น วัตถุประสงค์ของการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ กำหนดวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังนี้ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียน ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เกม Kahoot สมมติฐานของการวิจัย 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาจีนไม่น้อยกว่าร้อยละ 75 ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม เกม Kahoot ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
วิธีดำเนินการวิจัย 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 20 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 28 คน 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ประกอบด้วย 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาจีนที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล การดำเนินการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยดำเนินการทดลองและเก็บข้อมูลกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานีการดำเนินการทดลองและเก็บข้อมูลในแต่ละขั้น มีดังนี้ 3.1 เตรียมนักเรียนก่อนดำเนินการสอน โดยแนะนำวิธีการเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ให้นักเรียนมีความรู้การสร้างข้อตกลงเบื้องต้นเกี่ยวกับการเรียน ขั้นตอนการเรียนและบทบาทวิธีการ ปฏิบัติตนในการเรียนวิชาภาษาจีน ใช้เวลา 1 ชั่วโมงในสัปดาห์แรกก่อนทำการทดลอง 3.2 ทำการทดสอบก่อนเรียน (Pretest) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน ใช้เวลา 1 ชั่วโมงในสัปดาห์แรกก่อนทำการทดลอง 3.3 ดำเนินการทดลองการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาภาษาจีนโดยใช้กิจกรรม การเรียนรู้โดย ใช้เกม Kahoot เรื่องการจดจำคำศัพท์ภาษจีน โดยใช้เกม Kahoot ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 กับนักเรียน ตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จำนวน 8 แผน ใช้เวลา 8 ชั่วโมง 3.4 ทำการทดสอบหลังเรียน (Posttest) หลังจากการทดลองสอนสิ้นสุดลง โดยใช้แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนฉบับเดียวกันกับที่ใช้ทดสอบก่อนการทดลอง 3.5 นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและคะแนนจากแบบวัดความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหา โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot
4. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้มุ่งศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน โดยใช้กิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง การจดจำคำศัพท์ภาษจีน โดยใช้เกม Kahoot ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ของ โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร ผู้วิจัยได้ทดลองกับกลุ่มเป้าหมาย เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 โรงเรียน ประจักษ์ศิลปาคาร ที่ได้จากการสุ่มแบบการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ผลการศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน เรื่องการจดจำคำศัพท์ภาษจีน ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3/5 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้เกม Kahoot ผู้วิจัยได้ดำเนินการศึกษาผลสัมฤทธิ์และเก็บข้อมูลในการวิจัย เรื่องการจดจำคำศัพท์ภาษจีน โดยใช้ เกม Kahoot ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 มีรายละเอียดดังแสดงในตาราง ตารางที่ 4.1ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่องการจดจำคำศัพท์ ภาษจีน โดยใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 เลขที่ คะแนน เลขที่ คะแนน ก่อน เรียน หลัง เรียน ความก้าวหน้า ก่อน เรียน หลัง เรียน ความก้าวหน้า 1 10 13 3 16 9 16 7 2 9 12 3 17 14 20 6 3 11 15 4 18 13 17 4 4 8 10 2 19 12 15 3 5 9 11 2 20 9 10 1 6 13 14 1 21 9 13 4 7 12 15 3 22 7 17 10 8 10 14 4 23 8 15 7 9 8 13 5 24 13 16 3 10 7 14 7 25 12 20 8 11 6 10 4 26 8 14 6 12 4 11 7 27 5 10 5 13 15 19 4 28 11 16 5
เลขที่ คะแนน เลขที่ คะแนน ก่อน เรียน หลัง เรียน ความก้าวหน้า ก่อน เรียน หลัง เรียน ความก้าวหน้า 14 6 17 11 เฉลี่ย 9.54 14.39 4.86 15 9 16 7 ร้อยละ 53.40 80.60 27.20 จากตารางที่ 4.1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนของ นักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง การจดจำคำศัพท์ภาษจีน โดยใช้เกม Kahoot ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 9.54 คิดเป็นร้อยละ 53.40 และหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ย 14.39 คิดเป็นร้อยละ 80.60 คะแนนความก้าวหน้าเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนเพิ่มขึ้น 4.86 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 27.20 นั้นคือนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนไม่น้อย กว่าร้อยละ 75 จากการวิเคราะห์ข้อมูลคะแนนวิชาภาษาจีนของนักเรียน ก่อนเรียนหลังเรียน โดยใช้กิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ซึ่งมีคะแนนเต็มก่อนเรียนและหลังเรียน 20 คะแนน และเปรียบเทียบคะแนนวิชา ภาษาจีนก่อนเรียนและหลังเรียน ดังแสดงรายละเอียดในตารางที่ 4.2 ตารางที่ 4.2 การเปรียบเทียบคะแนนวิชาภาษาจีนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน การทดสอบ คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย ร้อยละ S.D. t ก่อนเรียน หลังเรียน 20 20 9.54 14.39 53.40 80.60 2.78 2.91 ** มีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 10.32
สรุปผลการวิจัย จากการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อตรวจสอบสมมติฐานการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาจีนที่เรียนโดยใช้เกม Kahoot ได้ คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 9.54 คะแนน คิดเป็นร้อยละเฉลี่ย 53.40 และเมื่อเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยหลัง เรียนเท่ากับ 14.39 คิดเป็นร้อยละเฉลี่ย 80.60 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงขึ้นมากกว่าร้อยละ 75 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาจีนที่เรียนโดยใช้เกม Kahoot มี คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 นักเรียนส่วนใหญ่มีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot โดยภาพรวมอยู่ในระดับพอใจมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 14.39 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน มีค่าเท่ากับ 2.91 นักเรียนสามารถนำความรู้ไปใช้ได้จริง การอภิปรายผล ผลการศึกษาการใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot วิชาภาษาจีน เรื่อง การจดจำคำศัพท์ ภาษาจีน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประเด็นในการนำมาอภิปรายผลตามลำดับ ดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีน เรื่อง การจดจำคำศัพท์ภาษาจีน โดยใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จากผลของวิธีการสอนโดยใช้เกม Kahoot ส่งผลให้นักเรียนมีการพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนได้ดียิ่งขึ้น จากการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน ม า ต รฐ า น แ ล ะ ก า ร ท ด ส อ บ ค ่ า ท ี พ บ ว ่ า น ั ก เ ร ี ย น ม ี ค ะ แ น น เ ฉ ล ี ่ ย ห ล ั ง เ ร ี ย น ส ู ง ก ว ่ า ก ่ อ น เ ร ี ย น เ น ื ่ อ ง จ า ก ว ิ ธีก า รด ั ง ก ล ่ า ว เ ป ็ น ก า ร ใช ้ ใ น ร ู ป แ บ บ เ ก ม ผ ู ้ เ ร ี ย น เข้าสู่ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ซึ่งผู้เรียน มีความกระตือรือร้นที่อยากจะเรียนรู้ ต้องมีทักษะสื่อสาร มี ทักษะทางเทคโนโลยีสารสนเทศ ดังนั้นการประยุกต์ใช้แอพลิเคชั่นต่าง ๆ จึงมีประโยชน์ต่อการพัฒนา ผู้เรียนให้ตรงกับเป้าหมายในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในการเรียนของผู้เรียน ซึ่งสอดคล้องกับ งานวิจัย ของ นพอนนท์ (2558) ที่พบว่า ผลการทดสอบของผู้เรียนที่ทาแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพอยู่ที่ มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าผู้เรียนที่ทดสอบด้วย วิธีปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สอดคล้องกับงานวิจัยของ สมพร (2560) และ มิสนรี ลักษณ์ (2558) ที่พบว่าพบว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนด้วยการใช้สื่อการสอน Kahoot ของนักเรียน มีผลคะแนนที่เพิ่มขึ้น 5 คะแนน อีกทั้งการใช้แอพลิเคชั่นคาฮูททำให้ผู้เรียน มุ่งเน้นให้นักเรียนได้มีโอกาสศึกษาและลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง มีการใฝ่คว้าหาความรู้ก่อนที่จะมีการ จัดการเรียนการสอน ซึ่งสอดคลอดกับงานวิจัยของ คารม (2560) พบว่าผู้เรียนมีการวางเป้าหมาย ให้กับตัวเองในการทบทวนเนื้อหาในรายวิชา เพื่อที่ในการใช้ Kahoot ในครั้งต่อ ๆ ไป ให้มีคะแนน
เพิ่มขึ้น หรือการมีลำดับที่ดีขึ้นจากรอบก่อนหน้า อีกทั้งเกมจะประกาศที่สอง ในการจัดกิจกรรมการ เรียนการสอนผู้วิจัยได้กำหนดงานที่นักศึกษาจะต้องปฏิบัติตามสถานการณ์ต่าง และได้แลกเปลี่ยนข้อมูล 2. การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อวิชาภาษาจีน โดยการใช้เกม Kahoot สําหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปีที่ 3/5 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร จังหวัดอุดรธานีพบว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีความพึง พอใจอยู่ในระดับมากต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ซึ่งการสอนโดยใช้เกมนั้นจะทําให้ นักเรียนสนุกกับการเรียน และเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว สอดคล้องกับทฤษฎีของทวีพงษ์หินคํา (2541) ได้ ให้ความหมายของความพึงพอใจไว้ว่า เป็นความชอบของบุคคลที่มีต่อสิ่งหนึ่งสิ่งใด ซึ่งสามารถลดความดึง เครียดและตอบสนองความต้องการของบุคคลได้ทําให้เกิดความพึงพอใจต่อสิ่งนั้น วิรุฬพรรณเทวี (2542) ให้ ความหมายไว้ว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ที่ไม่เหมือนกัน ซึ่งเป็นอยู่กับแต่ละบุคคล ว่าจะคาดหมายกับสิ่งหนึ่ง สิ่งใดอย่างไร ถ้าคาดหวังหรือมีความตั้งใจมากและได้รับการตอบสนองด้วยดีจะมี ความพึงพอใจมากแต่ในทางตรงกันข้ามอาจผิดหวังหรือไม่พึงพอใจเป็นอย่างยิ่ง เมื่อไม่ได้รับการตอบสนอง ตามที่คาดหวังไว้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ตนตั้งใจไว้ว่าจะมีมากหรือน้อย และยังสอดคล้องกับงานวิจัยของจันทร์ เพ็ญ สุภาแก้ว (2549) ได้ทําการวิจัยเกี่ยวกับการใช้เกมเพื่อเป็นกิจกรรมเสริมในการพัฒนาการเรียนรู้คําศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชาวเขา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรม เสริมในการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้เกมอยู่ในเกณฑ์ที่สูงสะท้อนให้เห็นว่า นักเรียนมีความพึง พอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมบัตรคําพยัญชนะ ซึ่งทําให้นักเรียนมีความสนุกต่อการเรียนและพัฒนาการ ออกเสียงพยัญชนะภาษาจีนของนักเรียนได้อีกด้วย ข้อเสนอแนะ จากผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot วิชาภาษาจีน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 เรื่อง การจดจำคำศัพท์ภาษาจีน โดยใช้เกม Kahoot ผู้วิจัยให้ข้อเสนอแนะในการวิจัย และข้อเสนอแนะ ในการวิจัยครั้งต่อไป ดังนี้ 1. ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1.1 ควรนํานวัตกรรมด้านเทคโนโลยีด้านภาษาจีนที่ทันสมัย เข้ามาเสริมเพื่อให้ผู้เรียนได้เกิดการ เรียนรู้ในรูปแบบใหม่ ควบคู่กับการก้าวทันต่อโลกสมัยใหม่อยู่เสมอ 1.2 การเรียนการสอนจะสำเร็จได้ด้วยดี ต้องอาศัยความร่วมมือจากทุกฝ่าย ดังนั้นการทำ ข้อตกลงกันอย่างชัดเจนถึงจุดประสงค์ที่ต้องการ เป็นเรื่องสำคัญเพราะจะไปสู่การจัดการเรียนการ สอนที่มีประสิทธิภาพสูงสุด 2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 2.1 การศึกษาปัญหาการจดจำคำศัพท์ภาษาจีนของผู้เรียนควรมีการติดตามอย่างต่อเนื่อง เพื่อ ติดตามการพัฒนาของผู้เรียนและศึกษาการเปลี่ยนแปลงของปัญหาที่มีผลแตกต่างกันไป
2.2 ครูผู้สอนควรจัดเตรียมเกมหรือแอพลิเคชั่นอื่น ให้มีความหลากหลาย เพื่อให้โอกาส นักเรียน ในการเลือกเกมที่ต้องการจะเล่น นักเรียนจะได้รู้สึกว่ามีส่วนร่วมในด้านการเรียนการสอน มากขึ้น
เอกสารอ้างอิง คารม บัวผัน. (2560). ศึกษาผลการเรียนรู้ของนักศึกษาโดยใช้กิจกรรม Kahoot เป็นฐาน. สืบค้น จากhttp://hu-polsci.blogspot.com/2018/04/kahoot.html ทิศนา แขมณี. (2550). รูปแบบการ เรียนการสอนที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: สานักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. จิรารัตน์ ประยูรวงษ์. 2562. Digital Learning การเรียนรู้ภาษาอังกฤษบนโลกดิจิทัลในศตวรรษที่ 21. วาร บัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลอลงกรณ์. Vol.13(1). 210-223 ชวาล แพรัตกุล. (2514). การทดสอบเพื่อค้นและพัฒนาสมรรถภาพ.กรุงเทพฯ: สํานัก ทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา วิทยาลัยวิชาการศึกษา ประสานมิตร. เตือนใจ เฉลิมกิจ. (2545). การพัฒนาทักษะการพูดภายาอังกฤษ โดยใช้หลักการใช้สมองเป็นฐาน ตามหลักการของอิริด เจนเช่น ชั้นมัชยมศึกษาปี ที่ 1. วิทยานิพนธ์. ศิลปาสตรมหาบัณฑิต. ชลบุรี : มหาวิทยาลัยบูรพา. นพอนนต์ ชาครจิรเกียรติ. (2558). การใช้เกมแบบทดสอบเพื่อ เปรียบเทียบความพึงพอใจ ในการสอน วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ระหว่างการใช้โปรแกรม Kahoot กับ การสอบ ปกติของ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ. วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิช บริหารธุรกิจ. ประนอม สุรัสวดี. (2534). กิจกรรมและสื่อการสอนวิชาภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. Butwong, P. (2015). Use of LINCS strategy and think-pair-share technique to enhance the achievement and retention of grade eight students’ English vocabulary. Research Methodology and Cognitive Science, 13(2), 45 – 56. (in Thai) Johnson. (2001, April). “A Comparison of The Use of The Active Games Leaning Medium with Passive Games and Traditional Activities as a Means of Reinforcing Recognition of Selected Sight Vocabulary Words with Mid-Tear First-Grade Children with Limited Sight Vocabulary” Dissertation Abstracts. 10 : 6456-A.