แผนที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สอนครั้งที่ 1-2 รหัสวิชา 30204-2303 ชื่อวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา ท-ป-น :2-2-3 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ หลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา ทฤษฎี 4 ชม. ปฏิบัติ 4 ชม. 1. สาระสำคัญ การพัฒนาโมบายแอปพลิเคชัน คือ การเขียนซอฟต์แวร์สำหรับอุปกรณ์พกพา เช่น สมาร์ทโฟน (Smart Phone) และแท็บเล็ต (Tablet) การพัฒนาแอปพลิเคชัน ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน คือ การศึกษาความ ต้องการ การออกแบบ การสร้างแอปพลิเคชัน และการทดสอบ 2. สมรรถนะประจำหน่วย แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 จุดประสงค์ทั่วไป มีความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพาได้ 3.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1) อธิบายความหมายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 2) อธิบายประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 3) อธิบายแนวโน้มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 4) อธิบายการพัฒนาแอปพลิเคชันได้ 5) แสดงพฤติกรรมการตั้งใจเรียนได้ 4. สาระการเรียนรู้ 4.1 ความหมายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 4.2 ประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 4.3 แนวโน้มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 4.4 การพัฒนาแอปพลิเคชัน
3 5. กิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นที่ 1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนและแนะนำให้นักเรียนรู้จัก 2. ครูชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้และรายละเอียดการสอน 3. นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) จำนวน 8 ข้อ เวลา 8 นาที 4. นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่างอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพาที่นักเรียนรู้จัก เช่น smartphone tablet 5. ครูถามนักเรียนว่า อุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา คืออะไร / แนวโน้มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ มีความเป็นมาอย่างไร 6. นักเรียนช่วยกันบอกความหมาย ขั้นที่ 2 ขั้นดำเนินการสอน 1. ครูอธิบายเกี่ยวกับความหมายของ 1) ความหมายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 2) ประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 3) แนวโน้มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 4) การพัฒนาแอปพลิเคชัน 2. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน ตามความสมัครใจ จากนั้นศึกษาความรู้เรื่อง หลักการออกแบบ โปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา จากใบความรู้ หรือแหล่งข้อมูลสารสนเทศ แล้วบันทึกความรู้ที่ได้จาก การศึกษาสรุปลงในโปรแกรมนำเสนอด้วย Canva ขั้นที่ 3 ขั้นสรุป 1. นักเรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอการสรุปความรู้ เรื่อง หลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ แบบพกพา 2. ครูตรวจสอบความรู้ความเข้าใจของนักเรียนจากการนำเสนอการสรุปความรู้ เรื่อง หลักการ ออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา 3. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปความรู้ เรื่อง หลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบ พกพา 4. นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) จำนวน 8 ข้อ เวลา 8 นาที 5. ครูตรวจสอบความรู้ความเข้าใจของนักเรียนจากแบบทดสอบหลังเรียน (Pre-test) 6. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ - เครื่องคอมพิวเตอร์ - จอ Projector - เอกสารประกอบการเรียน - โปรแกรม Canva/โปรแกรม Google Meet - อินเทอร์เน็ต
4 7. หลักฐานการเรียนรู้ 7.1 หลักฐานความรู้ - คะแนนจากการทำแบบฝึกหัด - คะแนนจากการนำเสนอการสรุปความรู้ 7.2 หลักฐานการปฏิบัติงาน - คะแนนการทำงานเป็นทีมจากการนำเสนอการสรุปความรู้ 8. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ 8.1 เครื่องมือประเมิน - แบบทดสอบหลังเรียน - แบบประเมินผลการนำเสนอ 8.2 เกณฑ์การประเมิน - ทำแบบทดสอบ ได้ถูกต้องไม่น้อยกว่าร้อยละ 50
5 แนวทางการนําปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียงมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้สอนนําหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ความรู้ คุณธรรม - แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบโปรแกรมบน อุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา - หลักปรัชญาของเศรษกิจพอเพียง - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการทำงาน หลักพอเพียง ประเด็น พอประมาณ มีเหตุผล มีภูมิคุ้มกันในตัวที่ดี เนื้อหา - เนื้อหา เรื่อง ความรู้ เกี่ยวกับหลักการ ออกแบบโปรแกรมบน อุปกรณ์เคลื่อนที่แบบ พกพาสอดคล้องกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ - เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุ ตามจุดประสงค์การ เรียนรู้ เรื่อง ความรู้ เกี่ยวกับหลักการ ออกแบบโปรแกรมบน อุปกรณ์เคลื่อนที่แบบ พกพา -สรุปเนื้อหาให้เข้าใจง่าย มีคลิปวิดีโอและใบ ความรู้เรื่องความรู้ เกี่ยวกับหลักการ ออกแบบโปรแกรมบน อุปกรณ์เคลื่อนที่แบบ พกพา เวลา - กำหนดเวลาเหมาะสม กับกิจกรรมการเรียนรู้ และงานที่มอบหมาย ให้กับผู้เรียน - เพื่อให้สามารถจัด กิจกรรมการเรียนรู้ตาม เวลาที่กำหนด - วางแผนการใช้เวลา ในการจัดกิจกรรม - มอบหมายงานศึกษา เพิ่มเติม วิธีการจัดกิจกรรม - แบ่งกลุ่มผู้เรียนให้พอดี กับจำนวนผู้เรียน - มอบหมายภาระงานให้ เหมาะสมกับ ความสามารถของ ผู้เรียนและสอดคล้องกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ - เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจ มีทักษะและ เจตคติที่ถูกต้อง ในเรื่อง ความรู้เกี่ยวกับหลักการ ออกแบบโปรแกรมบน อุปกรณ์เคลื่อนที่แบบ พกพา - ระหว่างจัดกิจกรรมครู ดูแลอย่างใกล้ชิดเพื่อ ช่วยแก้ปัญหาที่อาจ เกิดขึ้น - วางแผนการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่หลากหลาย -วางแผนการจัด กระบวนการจัดกิจกรรม อย่างเป็นขั้นตอน แหล่งเรียนรู้ - ใช้แหล่งเรียนรู้ที่ สอดคล้องกับเนื้อหา - การจัดหาแหล่งเรียนรู้ให้ เหมาะสมกับเนื้อหา เรื่อง ความรู้เกี่ยวกับ หลักการออกแบบ โปรแกรมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่แบบพกพา - เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ จากประสบการณ์ตรง และสถาณการณ์สมมุติที่ จำลองขึ้น -ศึกษารายละเอียดของ สถานที่ และความ ปลอดภัยของแหล่ง เรียนรู้ล่วงหน้า สื่อ/อุปกรณ์ - กำหนดสื่ออุปกรณ์ เหมาะสมกับเนื้อหา/ กิจกรรม/วัยของผู้เรียน - ใช้สื่อ วัสดุอุปกรณ์ที่หา ได้ง่ายในท้องถิ่น - เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ได้ ง่ายและเร็วขึ้นจากสื่อที่ หลากหลาย - เพื่อให้ผู้เรียนได้ ประสบการณ์ตรงจาก การใช้สื่ออุปกรณ์ - วางแผนการใช้สื่อ ตามลำดับขั้นตอนที่ กำหนดไว้ในกิจกรรม - สื่อมีความถูกต้องตาม เนื้อหา
6 หลักพอเพียง ประเด็น พอประมาณ มีเหตุผล มีภูมิคุ้มกันในตัวที่ดี - เตรียมสื่อ วัสดุอุปกรณ์ ให้เพียงพอและพร้อมใช้ งาน การประเมินผล - จัดแบบทดสอบและใบ งานให้เหมาะสมกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ - เพื่อนำผลการประเมินมา พัฒนาการจัดเรียนรู้ - เตรียมแบบประเมินที่ หลากหลาย -ชี้แจงให้นักศึกษาทราบ แนวทางการวัดและ ประเมินผล
๒. ผลที่เกิดกับผู้เรียนที่สอดคล้องกับหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ความรู้ คุณธรรม - แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่แบบพกพา - หลักปรัชญาของเศรษกิจพอเพียง - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการทำงาน พอประมาณ มีเหตุผล มีภูมิคุ้มกันในตัวที่ดี -กำหนดหน้าที่สมาชิกในกลุ่มได้อย่าง เหมาะสม - ใช้วัสดุ อุปกรณ์ สื่อได้เหมาะสมกับ กิจกรรมการเรียนรู้ - พอประมาณในการแบ่งเวลาทำกิจกรรม ให้เสร็จทันเวลา - นำความรู้จากห้องเรียนไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้อย่างมีเหตุผล - เพื่อแสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการ ออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ แบบพกพาได้ถูกต้องตามบริบท - มีการวางแผนการทำงานอย่างเป็น ขั้นตอน - วางแผนการเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ สื่อใน การเรียนรู้ - ศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมจากแหล่งเรียนรู้ที่ หลากหลาย สมดุลและพร้อมรับการเปลี่ยนแปลง ๔ มิติ/ด้าน ด้าน/องค์ประกอบ วัตถุ/เศรษฐกิจ สังคม สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม ความรู้(K) ใช้ความรู้เกี่ยวกับ หลักการออกแบบ โปรแกรมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่แบบพกพา มีความรู้ในการแบ่ง หน้าที่ในการทำงาน กลุ่ม มีความรู้ในการดูแล รักษาความสะอาดใน ห้องเรียน/ฐานเรียนรู้ นักศึกษามีความรู้ เกี่ยวกับหลักการ ออกแบบโปรแกรมบน อุปกรณ์เคลื่อนที่แบบ พกพา ทักษะ/กระบวนการ (P) มีทักษะในการทำงาน เป็นทีม มีทักษะในการทำงาน กลุ่ม จนสำเร็จตามที่ ได้รับมอบหมาย รักษาความสะอาดใน ห้องเรียน/ฐานการ เรียนรู้ นักศึกษามีทักษะการ แสดงความรู้เกี่ยวกับ หลักการออกแบบ โปรแกรมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่แบบพกพา เจคติ/ค่านิยม(A) เห็นความสำคัญของ หลักการออกแบบ โปรแกรมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่แบบพกพา เห็นคุณค่าในการ ทำงานร่วมกับผู้อื่น มีจิตสำนึกในการรักษา ความสะอาดสถานที่ ร่วมกัน ตระหนักและเห็น คุณค่าของความรู้ เกี่ยวกับหลักการ ออกแบบโปรแกรมบน อุปกรณ์เคลื่อนที่แบบ พกพา
๓. ศาสตร์การพัฒนา/ หลัก ๓ ศาสตร์ 3.๑ ศาสตร์พระราชา 3.๑.๑ หลักการทรงงาน ข้อที่ 4. ทำตามลำดับขั้น ในการทรงงานพระบาทสมเด็จพระบรมชนกาธิเบศร มหาภูมิพลอดุลยเดชมหาราช บรมนาถบพิตรทรง เริ่มต้นจากสิ่งที่จำเป็นของประชาชนที่สุดก่อน ได้แก่ งานด้านสาธารณสุข เพราะเมื่อมีร่างกายสมบูรณ์แข็งแรง แล้วก็จะสามารถทำประโยชน์ด้านอื่น ๆ ต่อไปได้ จากนั้นจะเป็นเรื่องสาธารณูปโภคขั้นพื้นฐาน และสิ่งจำเป็นในการประกอบอาชีพ อาทิ ถนน แหล่งน้ำเพื่อการเกษตรและการอุปโภคบริโภค รวมถึง การให้ความรู้ทางวิชาการและเทคโนโลยีที่เรียบง่าย เน้นการปรับใช้ภูมิปัญญาท้องถิ่นที่ราษฎรสามารถนำไป ปฏิบัติได้และเกิดประโยชน์สูงสุด 3.๑.๒ โครงการในพระราชดำริ โครงการศูนย์ศึกษาการพัฒนาเขาหินซ้อน อันเนื่องมาจากพระราชดำริ อำเภอพนมสารคาม จังหวัดฉะเชิงเทรา ในปี พ.ศ. 2523 พระบาทสมเด็จพระบรมชนกาธิเบศร มหาภูมิพลอดุลยเดชมหาราช บรมนาถบพิตร ทรงพระกรุณาโปรดเกล้า ฯ ให้ใช้พื้นที่จำนวน 15 ไร่ จัดสร้างสวนป่าสมุนไพรชนิดต่าง ๆ ไว้ศึกษาวิจัยทางวิชาการเผยแพร่การใช้ประโยชน์ และเป็นแหล่งศึกษาหาความรู้แก่นักเรียน นักศึกษา และประชาชนที่สนใจ การนำสมุนไพรมาใช้ประโยชน์ แสดงให้เห็นถึงความสอดคล้องกับปรัชญาในการพัฒนา สังคมของพระบาทสมเด็จพระบรมชนกาธิเบศร มหาภูมิพลอดุลยเดชมหาราช บรมนาถบพิตร 5 ประการ คือ 1. การส่งเสริมศักยภาพในการพึ่งตนเองของประชาชน 2. การอนุรักษ์และการใช้ทรัพยากร ท้องถิ่นให้เกิดประโยชน์ 3. การอนุรักษ์ภูมิปัญญาไทย 4. เศรษฐกิจพอเพียง 5. การพัฒนาไปสู่เทคโนโลยี สมัยใหม่ซึ่งแนวพระราชดำริเรื่องการนำสมุนไพรมาศึกษาและวิจัยได้นำไปสู่การศึกษา พัฒนา และการนำพืช ส ม ุ น ไ พ ร ท ี ่ ม ี อ ย ู ่ ใ น ท ้ อ ง ถ ิ ่ น ร ว ม ท ั ้ ง ส ม ุ น ไ พ ร จ า ก ต ่ า ง ป ร ะ เ ท ศ เ ข ้ า ม า ท ด ล อ ง ป ลู ก และทดลองทำผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ ออกมาใช้สมุนไพรกับโครงการหลวงพืชสมุนไพรเป็นพืชอีกกลุ่มหนึ่ง ที่มูลนิธิโครงการหลวงได้พยายามพัฒนาให้เป็นพืชทางเลือก โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เสริมรายได้ให้แก่ เกษตรกรตามพระราโชบายในการแก้ปัญหาการปลูกฝิ่นบนพื้นที่สูงของเกษตรกรชาวเขา 2. ลดปัญหา การตัดไม้ทำลายป่า 3. เพื่อธำรงไว้ซึ่งความกินดีอยู่ดีของพสกนิกรบนพื้นที่สูง ที่มา http://km.rdpb.go.th/Project/View/8588 3.๑.๓ พระบรมราโชวาท/พระราชดำรัส เมื่อวันที่ ๑๘ กรกฎาคม ๒๕๑๗ ความตอนหนึ่งว่า “...การพัฒนาประเทศจำเป็นต้องทำตามลำดับขั้น ต้องสร้างพื้นฐาน คือ ความพอมีพอกิน พอใช้ของประชาชนส่วนใหญ่เป็นเบื้องต้นก่อน โดยใช้วิธีการและใช้ อุปกรณ์ที่ประหยัด แต่ถูกต้องตามหลักวิชา เมื่อได้พื้นฐานที่มั่นคงพร้อมพอควรและปฏิบัติได้แล้ว จึงค่อยสร้างค่อยเสริมความเจริญและฐานะเศรษฐกิจขั้นที่สูงขึ้นโดยลำดับต่อไป หากมุ่งแต่จะทุ่มเทสร้างความ เจริญ ยกเศรษฐกิจขึ้นให้รวดเร็วแต่ประการเดียว โดยไม่ให้แผนปฏิบัติการสัมพันธ์กับสภาวะ ของประเทศและของประชาชนโดยสอดคล้องด้วย ก็จะเกิดความไม่สมดุลในเรื่องต่าง ๆ ขึ้น ซึ่งอาจกลายเป็น ความยุ่งยากล้มเหลวได้ในที่สุด ดังเห็นได้ที่อารยประเทศกำลังประสบปัญหาทางเศรษฐกิจอย่างรุนแรงในเวลา นี้…” 3.๒ ศาสตร์ชาวบ้าน/ศาสตร์ภูมิปัญญาชาวบ้าน ชื่อ- สกุล นางเบญจมาศ โพธิกำพล อายุ ๕๕ ปี อยู่ปัจจุบัน วิทยาลัยเทคนิคสมุทรสาคร ความเป็นมาของบุคคลคลังปัญญา เป็นข้าราชการครู,ปราชญ์ชาวบ้านที่มีความรู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ จบการศึกษาระดับปริญญาโท สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จากมหาวิทยาลัยนเรศวร
ข ประสบการณ์การทำงาน ปฏิบัติหน้าที่การสอนคอมพิวเตอร์และรับเชิญไปบรรยาย เป็นวิทยากรให้ความรู้กับ หน่วยงานต่างๆ เช่น วิทยาลัยเทคนิคสมุทรสงคราม การทำงานปัจจุบัน ข้าราชการครู ประเภทภูมิปัญญา ด้านการศึกษา จุดเด่นภูมิปัญญา เป็นวิทยากรด้านคอมพิวเตอร์ให้กับหน่วยงานรัฐบาลและเอกชน การพัฒนาต่อยอด แนะนำ ช่วยเหลือ หน่วยงานรัฐบาลและเอกชนที่เกี่ยวข้องกับงานด้านคอมพิวเตอร์ องค์ความรู้ด้านอื่น ๆ รับปรึกษาแนะนำการให้ความรู้เรื่องเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ 3.๓ ศาสตร์สากล UX และ UI คืออะไร มีผลกับแอพพลิเคชั่นอย่างไร? UX คืออะไร UX design หรือ user experience design คือ การออกแบบเพื่อสร้างประสบการณ์การใช้งานที่ดีของ ผู้ใช้ ช่วยแก้ปัญหาในการใช้งานเพื่อให้โปรแกรมหรือแอพพลิเคชั่นนั้นใช้งานง่าย สะดวกสบาย ตอบโจทย์ความ ต้องการของลูกค้าหรือผู้ใช้งานมากที่สุด UI คืออะไร UI design หรือ user interface design คือการออกแบบให้แอพพลิเคชั่น เว็บไซต์ หรือโปรแกรม เหล่านั้นมีรูปร่างหน้าตาที่สวยงาม มีความทันสมัย สีสัน หรือองค์ประกอบโดยรวม ดึงดูดลูกค้าหรือผู้ใช้งาน เปรียบเทียบ UX และ UI หากสรุปง่ายๆ เพื่อให้เห็นภาพ และเข้าใจได้ง่ายมากยิ่งขึ้นผมขอยกตัวอย่าง การสร้างบ้านคร่าวๆดังนี้ • การเปรียบเทียบ UX เสมือน การออกแบบโครงสร้างของตัวบ้าน อาทิ ห้องน้ำอยู่ตรงไหน บ้านหลังนี้ จะมีกี่ห้อง บรรไดควรหันไปทิศใด ควรเป็นแบบมีราวจับหรือไม่และวางไว้ส่วนไหนของบ้าน เป็นต้น • การเปรียบเทียบ UI เสมือนการออกแบบ ลงสี การตกแต่งบ้านให้สวยงามขึ้น อาทิ บ้านหลังนี้อยากให้ มีธีมแบบใด แนวโมเดริ์ท วินเทจ พาสเทล เป็นต้น
ค ขั้นตอนในการออกแบบ UX และ UI เมื่อเราได้รวบรวมฟีเจอร์ และฟังก์ชั่นทั้งหมดของแอพพลิเคชั่นแล้ว จึงสามารถเริ่มการออกแบบแอ พจากการดีไซน์ UX ก่อน โดยการออกแบบ UX นั้นเริ่มจากการสร้าง pototype หรือ wireframe ซึ่งเป็นการ วางโครงสร้างของแอพพลิเคชั่นแต่ละหน้า การวางปุ่ม การวางแถบเมนู ว่าส่วนไหนกดได้บ้าง ส่วนไหนเลื่อนได้ บ้าง โดยคำนึงถึงการใช้งานของผู้ใช้ และฟีเจอร์ของแอพพลิเคชั่นเป็นหลัก หลังจากนั้น จะนำส่งให้ทีมดีไซน์ หรือ Ui design ทำการออกแบบ ลงสี ลงเงา ดีไซน์ไอคอน ดีไซน์ตัวอักษร เป็นต้น เพื่อทำให้แอพพลิเคชั่นดู โดดเด่น น่าใช้งานมากยิ่งขึ้น UX และ UI มีผลกับแอพพลิเคชั่นอย่างไร?? แน่นอนว่าแอพพลิเคชั่นถูกใช้งานบนโทรศัพท์มือถือเป็นหลัก ดังนั้นการออกแบบแอพพลิเคชั่นให้มีความ สวยงาม ใช้งานง่าย เหมาะสมนั้น ต้องมีการวางแผนการดีไซน์ที่ดี ให้ครอบคลุมกับหน้าจอโทรศัพท์ที่มีพื้นที่ อย่างจำกัด การวางปุ่ม ตัวอักษร รูปภาพ หรือแม้แต่ไอคอน ควรมีการจัดวาง และใช้พื้นที่ให้เกิดประโยชน์ที่สุด และต้องไม่เยอะจนรกหูรกตา หรือทำให้การสัมผัสบนหน้าจอนั้นยากลำบากจนเกินไป อีกทั้งหน้าจอโทรศัพท์ ยังมีหลากหลายขนาดแบ่งตาม รุ่น แพลตฟอร์ม ยี่ห้ออีก การคำนึงถึง UX,UI โดยมีการวางแผนตั้งแต่ต้นนั้น ย่อมสำคัญไม่น้อยไปกว่าขั้นตอนอื่นๆเลย ถ้าไม่ได้วางแผนการออกแบบ UX/UI ที่ดี จะส่งผลอย่างไรกับแอพพลิเคชั่น หากแอพพลิเคชั่นของเรานั้นอ่านง่าย ใช้สีสันสะดุดตา มีการจัดวางรูปแบบที่ดี ย่อมทำให้เกิด ประสบการณ์การใช้งานที่ดีกับผู้ใช้ ทำให้ผู้ใช้งานรู้สึกถึงความง่าย ความสะดวกสบายในการใช้งาน ผู้ใช้งาน มักจะอยากกลับมาใช้แอพพลิเคชั่นของเราอีก และหากมีแอพพลิเคชั่นใกล้เคียงที่มีการใช้งานเหมือนกัน ย่อม ทำให้ผู้ใช้งานเกิดการเปรียบเทียบแน่นอน แต่ถ้าหากเรามีการดีไซน์ที่ดีกว่า มีการออกแบบ UX/UI ที่ดีกว่า ย่อมได้เปรียบคู่แข่งแน่นอนครับ ที่มา : https://www.bitmotion.co.th/2019/08/12/ux-ui-design/ https://astrastudio.digital/th/blog/6-design-application-th
ง 4. ความสอดคล้องกับพระบรมราโชบายด้านการศึกษาของในหลวงรัชกาลที่ ๑๐ 4.๑ มีทัศนคติที่ถูกต้องต่อบ้านเมือง 4.๒ มีพื้นฐานชีวิตที่มั่นคงเข้มแข็ง – มีคุณธรรม ๑. รู้จักแยกแยะสิ่งที่ผิด - ชอบ /ชั่ว – ดี ๒. ปฏิบัติแต่สิ่งที่ชอบ สิ่งที่ดีงาม ๓. ปฏิเสธสิ่งที่ผิด สิ่งที่ชั่ว ๔. ช่วยกันสร้างคนดีให้แก่บ้านเมือง 4.๓ มีงานทำ – มีอาชีพ 4.๔ เป็นพลเมืองที่ดี
5 ๒ เงื่อนไข ๓ หลักการ 4 มิติ หลัก ๓ ศาสตร์ ๔ พระบมราโชบายด้านการศึกษาของในหลวงรัชกาลที่ ๑๐ ๑. มีทัศนคติที่ถูกต้องต่อบ้านเมือง ๓. มีงานทำ มีอาชีพ ๒. มีพื้นฐานชีวิตที่มั่นคงเข้มแข็ง มีคุณธรรม ๔. เป็นพลเมืองที่ดี การบูรณาการหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงในการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 เรื่อง หลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา การถอดบทเรียน เรื่อง หลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา วิทยาลัยอาชีวศึกษเพชรบุรี พอประมาณ - กำหนดหน้าที่สมาชิกในกลุ่มได้ อย่างเหมาะสม - ใช้วัสดุ อุปกรณ์ สื่อได้เหมาะสม กับกิจกรรมการเรียนรู้ - พอประมาณในการแบ่งเวลาทำ กิจกรรมให้เสร็จทันเวลา ความรู้ - แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบโปรแกรม บนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา - หลักปรัชญาของเศรษกิจพอเพียง คุณธรรม - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการทำงาน มีเหตุผล - นำความรู้จากห้องเรียนไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้อย่างมีเหตุผล - เพื่อแสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการ ออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่แบบพกพาได้ถูกต้อง ตามบริบท มีภูมิคุ้มกันที่ดี - มีการวางแผนการทำงานอย่าง เป็นขั้นตอน - วางแผนการเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ สื่อในการเรียนรู้ - ศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมจากแหล่ง เรียนรู้ที่หลากหลาย วัตถุ/เศรษฐกิจ - ใช้ความรู้เกี่ยวกับ หลักการออกแบบ โปรแกรมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่แบบพกพา - มีทักษะในการทำงาน เป็นทีม - เห็นความสำคัญของ สังคม - มีความรู้ในการแบ่ง หน้าที่ในการทำงานกลุ่ม - มีทักษะในการทำงาน กลุ่มจนสำเร็จ - เห็นคุณค่าในการทำงาน ร่วมกับผู้อื่น สิ่งแวดล้อม - มีความรู้ในการดูแล รักษาความสะอาดใน ห้องเรียน - มีจิตสำนึกในการรักษา ความสะอาดใน ห้องเรียน วัฒนธรรม - ตระหนักและเห็นคุณค่า ของความรู้เกี่ยวกับ หลักการออกแบบ โปรแกรมบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่แบบพกพา ศาสตร์พระราชา หลักการทรงงาน ข้อที่ 4 ทำตามลำดับขั้น ข้อที่ 19 เศรษฐกิจพอเพียง ศาสตร์สากล าณ เนื้อหาสาระ องค์ความรู้ เกี่ยวกับหลักการออกแบบ โปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ แบบพกพา ศาสตร์ชาวบ้าน นางเบญจมาศ โพธิกำพล ปราชญ์ชาวบ้าน เรื่อง การเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์
6 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 9.1 ข้อสรุปหลังการจัดการเรียนรู้ 9.2 ปัญหาอุปสรรคที่พบ 9.3 แนวทางแก้ปัญหาและหรือพัฒนา
7 ใบความรู้ที่ 1 หน่วยที่ 1 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สอนครั้งที่ 1-2 รหัสวิชา 30204-2303 ชื่อวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา เวลา 8 ชม. ชื่อหน่วยการเรียนรู้ หลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา ทฤษฎี4 ชม. ปฏิบัติ4 ชม. 1. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.1 จุดประสงค์ทั่วไป มีความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพาได้ 1.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1) อธิบายความหมายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 2) อธิบายประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 3) อธิบายแนวโน้มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 4) อธิบายการพัฒนาแอปพลิเคชันได้ 5) แสดงพฤติกรรมการตั้งใจเรียนได้ 2. สมรรถนะ แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา 3. เนื้อหาสาระ 3.1 ความหมายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 3.2 ประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 3.3 แนวโน้มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 3.4 การพัฒนาแอปพลิเคชัน
8 บทที่ 1 หลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา 1.1 ความหมายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ ปัจจุบันเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้เข้ามามีบทบาทต่อชีวิตประจำวันเป็นอย่างมาก เช่น การใช้ โทรศัพท์เคลื่อน (Mobile Phone) ที่ในการติดต่อสื่อสาร การใช้สมาร์ทโฟน (Smart Phone) ในการสืบค้น ข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต การใช้แผนที่นำทางจีพีเอส (GPS) ในการค้นหาเส้นทาง การใช้แท็บเล็ตพีซี เพื่อ การศึกษาของไทย รวมไปถึงการรับ-ส่งข้อมูลระหว่างกันผ่านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ต่างๆ ซึ่งมีการ ขยายตัวที่รวดเร็ว และกระจายการสื่อสารเหล่านี้ไปยังผู้ใช้งานในทุกระดับ รูปที่ 1.1 ตัวอย่างคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ ที่มา : https://nisamabow.wordpress.com/2014/11/10/แนวโน้มเทคโนโลยีและสื่/ คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ (Mobile Computing) หมายถึง ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ สามารถประมวลผลและเคลื่อนย้ายได้ในเชิงกายภาพ ที่มีความเกี่ยวข้องกับการสื่อสารข้อมูลแบบเคลื่อนที่อุปกรณ์ เคลื่อนที่ และซอฟต์แวร์ที่มีลักษณะตรงกับความต้องการในการใช้งานแบบเคลื่อนที่ เนื่องจากคอมพิวเตอร์ เคลื่อนที่ (Mobile Computing) ถูกนำมาใช้เป็นอุปกรณ์แบบพกพา ดังนั้นในแง่ของฮาร์ดแวร์ (Hard Ware) จำเป็นที่จะต้องมีขนาดที่เล็ก มีน้ำหนักเบา ซึ่งลักษณะการออกแบบและพัฒนาจึงมีความแตกต่างกันกับระบบ คอมพิวเตอร์โดยทั่วไป ด้วยเหตุผลนี้เองทำให้ต้องมีการพัฒนาคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ (Mobile Computing) ที่ แยกออกจากระบบคอมพิวเตอร์แบบเดิม
9 1.2 ประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ รูปที่ 1.2 ประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ ที่มา : MOBILE COMPUTING PRINCIPLES คอมพิวเตอร์ในยุคเริ่มแรกยังไม่มีซิปประมวลผลหรือระบบปฏิบัติการเหมือนในปัจจุบัน โดยถ้าย้อนกลับไป เมื่อประมาณ 500 ปีก่อนคริสต์ศักราช จุดเริ่มต้นของการคิดค้นเครื่องคอมพิวเตอร์นั้นเกิดจากความต้องการใน การนับ และคิดคำนวณของมนุษย์โดยในยุคแรก การคิดคำนวณยังไม่ซับซ้อน ในประเทศจีนมีการใช้อุปกรณ์ช่วย ในการนับที่เรียกว่าลูกคิด (Abacus) ต่อมาเมื่อมนุษย์ต้องการการคิดคำนวณที่ซับซ้อน และต้องอาศัยเครื่องมือ ช่วยงานที่มีความสามารถหลากหลาย จึงได้มีการพัฒนาเครื่องช่วยคำนวณที่ซับซ้อน มีฟังก์ชันการคำนวณทาง คณิตศาสตร์ จนพัฒนามาเป็นเครื่องคิดเลข ในขณะที่ยังคงรักษาขนาดที่เล็กและพกพาได้สะดวก ทั้งลูกคิด (Abacus) และเครื่องคิดเลขถือว่าเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ (Mobile Computing) ซึ่ง การคำนวณแค่ตัวเลขนั้นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการประมวลผลเท่านั้นเอง รูปที่ 1.3 ลูกคิด (abacus) ที่มา: http://pioneer.netserv.chula.ac.th/~achatcha/2301274/MyBook_01_ComputerEvolution.pdf ในด้านอื่นๆ ของการประมวลผลจะต้องมีการจัดเก็บ และแลกเปลี่ยนข้อมูล ซึ่งลูกคิดไม่สามารถทำได้จึง ได้มีการใช้แนวคิดนี้ในการพัฒนาให้เพิ่มฟังก์ชันนี้เข้าไป ส่งผลให้ระบบจัดเก็บข้อมูลแบบเคลื่อนที่เริ่มขึ้นในยุคของ อิเล็กทรอนิกส์
10 ระบบคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ (Mobile Computing System) ก็เช่นเดียวกับระบบคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่ สามารถเชื่อมต่อเครือข่าย (Network) แต่รูปแบบและลักษณะการเชื่อมต่อมีความแตกต่างกัน เริ่มต้นก่อนปีค.ศ. 1960 ได้มีการเชื่อมต่อเครื่องคอมพิวเตอร์มากกว่า 1 เครื่องเข้าด้วยกัน โดยการ เชื่อมต่อใช้วิธีการติดตั้งระบบแบบใช้สาย เชื่อมระหว่างเครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่งจนครบ เพื่อใช้ในการ ติดต่อสื่อสาร ถือได้ว่าเป็นต้นแบบในการเชื่อมต่อเครือข่ายแบบใช้สาย แต่ถ้าเป็นการเชื่อมต่อกันของระบบ คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ (Mobile Computing System) แล้วนั้นก็เป็นการยากที่จะใช้วิธีการเดียวกันในการ เชื่อมต่อเครือข่ายระหว่างคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่เข้าด้วยกัน อีกทั้งยังมีปัจจัยด้านพื้นที่ทางกายภาพที่แตกต่างกัน ออกไป ด้วยเหตุผลนี้เองทำให้การเชื่อมต่อและการสื่อสารแบบไร้สาย (Wireless Communications) เข้ามามี บทบาทในการเชื่อมต่อให้กับคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ (Mobile Computing) เพื่อแก้ปัญหาข้อจำกัดต่างๆ ที่มี ผลกระทบต่อเครือข่าย (Network) รูปที่ 1.4 เครือข่าย (Network) ที่มา: http://sochiyfaby.blogspot.com/p/blog-page_641.html ในช่วงปี ค.ศ. 1960-1970 การสื่อสารแบบไร้สาย (Wireless Communications) เริ่มนำมาใช้ในงาน ด้านการทหารของสหรัฐอเมริกา มีการใช้ระบบสื่อสารโดยใช้เสียงในการติดต่อสื่อสาร เกี่ยวกับงานด้านการบิน งานด้านโครงการอวกาศ เป็นต้น ซึ่งถือเป็นความก้าวหน้าที่สำคัญของการสื่อสาร แต่ด้วยเทคนิคการสื่อสาร ข้อมูลแบบไร้สายกับงานที่ได้รับนั้น ต้องใช้ระยะทางในการเชื่อมต่อที่ไกล และข้อมูลที่สื่อสารนั้นเป็นข้อมูลที่ สำคัญมาก อาจจะถูกรบกวนสัญญานจากปัจจัยรอบข้าง ข้อมูลสูญหาย ขาดความน่าเชื่อถือของข้อมูล ทำให้ การสื่อสารผิดพลาดได้ ในช่วงปี ค.ศ. 1970-1980 การสื่อสารผ่านดาวเทียม (Satellite Communications) เริ่มนำมาใช้ใน เชิงพาณิชย์มากขึ้น เนื่องมาจากคุณภาพของสัญญาณและการให้บริการที่ดีขึ้น ทำให้เกิดความน่าเชื่อถือ แต่ด้วย ปัจจัยในเรื่องราคา ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการสร้างดาวเทียว การติดตั้ง ดูแลรักษา ซึ่งมีราคาที่แพง จึงส่งผลให้ แบนวิดธ์ (Band Width) ของดาวเทียวที่ให้บริการถูกจำกัดลงไปด้วย ในช่วงปี ค.ศ. 1980-1990 เครือข่ายเซลลูลาร์ (Cellular) หรือเครือข่ายโทรศัพท์มือถือได้ถูกนำมาใช้ งานเชิงพาณิชย์ และในช่วงปี ค.ศ. 1990-2000 ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีโทรศัพท์มือถือโดยการสื่อสารแบบไร้สาย (Wireless Communications) ที่ทำให้การทำธุรกรรมทางการเงินเกิดความแพร่หลาย
11 เนื่องมาจากความก้าวหน้าที่สำคัญที่สุดของการสื่อสารผ่านโทรศัพท์มือถือในงานด้านทหาร จึงไม่แปลกเลย ที่โปรแกรมแรกของการสื่อสารแบบไร้สาย (Wireless Communications) สำหรับระบบคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ (Mobile Computing System) คือ โปรแกรมแสดงแผนที่ภูมิประเทศของสนามรบที่ระบุตำแหน่งได้ทั่วโลก (GPS) พัฒนาเพื่อให้ทหารรู้สถานที่ที่พวกเขาอยู่ เพื่อใช้ในการคำนวณ แสดงรูปภาพแผนที่ และข้อมูลอื่นๆ ใน สนามรบ หลังจากนั้นก็ได้มีการพัฒนาและนำมาใช้ในการลงทุน เกี่ยวกับโครงสร้างพื้นฐาน เพื่อรองรับแบนวิดส์ ที่สูงขั้นของการสื่อสารในอนาคตต่อไป รูปที่ 1.6 GPS (Global Positioning System) ที่มา: http://119.46.166.126/self_all/selfaccess8/m2/186/lesson1/web10/web10.php 1.3 แนวโน้มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 1.3.1 เทคโนโลยี 3G มาตรฐานโทรศัพท์มือถือเคลื่อนที่ยุคที่สาม(3rd generation mobile telecommunications) ถูกพัฒนาเพื่อแทนที่ ระบบโทรศัพท์ 2G ซึ่ง 3G นั้นได้รับการพัฒนาบนพื้นฐานของมาตรฐาน IMT-2000 ภายใต้กลุ่มของสหภาพโทรคมนาคมระหว่างประเทศ เป็นการให้บริการด้านการสื่อสารผ่านโทรศัพท์ครอบคลุม พื้นที่ได้กว้างแบบไร้สาย ให้บริการด้านระบบเสียง สามารถเข้าถึงอินเตอร์เน็ต และแอปพลิเคชันรูปแบบต่างๆ เช่น เครื่องเล่นเพลง เล่นวิดีโอ ดาวน์โหลดเกม รวมทั้งอุปกรณ์เคลื่อนที่ต่างๆ 1.3.2 GPS (Global Positioning System) ระบบบอกตำแหน่งบนพื้นผิวโลก โดยอาศัยการคำนวณจากความถี่สัญญาณนาฬิกาที่ส่งมาจาก ดาวเทียมที่โคจรอยู่รอบโลกซึ่งทราบตำแหน่ง ทำให้ระบบนี้สามารถบอกตำแหน่ง ณ จุดที่สามารถรับสัญญาณได้ ทั่วโลก โดยเครื่องรับสัญญาณจีพีเอส รุ่นใหม่ๆ จะสามารถคำนวณความเร็วและทิศทางนำมาใช้ร่วมกับโปรแกรม แผนที่ เพื่อใช้ในการนำทางได้ ทางด้านการทหารสามารถใช้เป็นแผนที่แสดงภูมิศาสตร์ของสนามรบอีกทั้งยังเป็น แกนหลักสำคัญของระบบการจราจรทางอากาศ สภาพอากาศ และบริการทางด้านภูมิศาสตร์
12 รูปที่ 1.7 GPS ที่มา: https://www8.garmin.com/traffic/index.html 1.3.3 LTE (Long Term Evolution) LTE เป็นมาตรฐานสำหรับการสื่อสารข้อมูลแบบไร้สายที่ความเร็วสูง สำหรับโทรศัพท์มือถือและ ให้บริการด้านข้อมูลปริมาณมาก โดยทำงานอยู่บนเทคโนโลยีเครือข่าย GSM/EDGE และ UMTS/HSPA เพิ่ม ขีดความสามารถและความเร็วด้วยเทคนิคใหม่ ซึ่งมีความเกี่ยวข้องกับมาตรฐานโทรศัพท์มือถือเคลื่อนที่ยุคที่สี่(4G) 1.3.4 WiMax (Worldwide Interoperability for Microwave Access) WiMax เป็นเทคโนโลยีบรอดแบรนด์ไร้สายความเร็วสูง ที่ถูกพัฒนาขึ้นมาบนมาตรฐาน IEEE802.16 และได้พัฒนามาตรฐาน IEEE 802.16d ให้รองรับการทำงานแบบจุดต่อจุด ในช่วงแรกมาตรฐาน IEEE802.16 ได้ออกแบบให้ส่งข้อมูลแบบจุดต่อจุด (Point-to-Point) จึงทำให้ส่งข้อมูลได้ระยะไกลส่งข้อมูลได้ ระยะห่าง 30 ไมล์ (ประมาณ 50 กิโลเมตร) ด้วยอัตราความเร็วในการส่งผ่านข้อมูลสูงสุดถึง 75 เมกะบิตต่อ วินาที (Mbps) จากจุดเด่นข้างต้น ทำให้เทคโนโลยีตัวนี้สามารถสนองความต้องการของการเชื่อมต่อเครือข่าย อินเทอร์เน็ตให้กับพื้นที่ที่ห่างไกลที่สายเคเบิลไม่สามารถลากไปไม่ถึงได้เป็นอย่างดี ตลอดจนเพิ่มความ สะดวกสบายและประหยัดสำหรับการขยายเครือข่ายในเมืองที่มีอยู่แล้ว เนื่องจากไม่ต้องลงทุนขุดถนนเพื่อวางสาย เคเบิลใยแก้วใหม่ รูปที่ 1.8 WiMax ที่มา: http://telecom10.blogspot.com/2015/03/wimax.html
13 1.3.5 NFC (Near Field Communication) เป็นเทคโนโลยีสื่อสารไร้สายระยะสั้นระยะประมาณ 4 ซม. ที่ใช้ได้ดีกับโครงสร้างพื้นฐานแบบไร้ สัมผัส ช่วยสนับสนุนรองรับการสื่อสารระหว่างเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ในระยะใกล้ๆ ในระยะเริ่มแรกมีบริษัท โทรศัพท์มือถือชั้นนำของโลกประกาศนำเทคโนโลยีนี้มา ใช้กับโทรศัพท์มือถือแล้ว เช่น Nokia Samsung Motorola เป็นต้น การประยุกต์ใช้งานส่วนใหญ่มักนำ NFC มาใช้กับการชำระเงินที่ต้องการความรวดเร็วและมีมูลค่า ไม่สูง ซึ่งจะทำให้ โทรศัพท์เคลื่อนที่ สามารถใช้เพื่อการชำระเงิน โดยวิธีการแตะบนเครื่องอ่านหรือเครื่องชำระ เงิน เช่น การให้บริการในร้านอาหารจานด่วน ร้านขายสินค้า ระบบการซื้อขายตั๋ว และระบบการแลกเปลี่ยน ข้อมูลแบบ peer-to-peer เช่น เพลง เกม และรูปภาพ การชำระเงินค่าโดยสารในระบบขนส่งมวลชน เป็น ต้น การชำระเงินแบบไร้สัมผัสนี้ก่อให้เกิดการชำระเงินที่ง่ายและรวดเร็ว ลดการเข้าคิวชำระเงินในร้านค้า ห้างสรรพสินค้า และร้านสะดวกซื้อต่างๆ รูปที่ 1.9 NFC (Near Field Communication) ที่มา: http://drivers-area.blogspot.com/2012/08/blog-post.html 1.4 การพัฒนาแอปพลิเคชัน การพัฒนาโมบายแอปพลิเคชัน คือ การเขียนซอฟต์แวร์สำหรับอุปกรณ์พกพา เช่น สมาร์ทโฟน (Smart Phone) และแท็บเล็ต (Tablet) หรือพูดกันง่ายๆ คือ การทำแอปพลิเคชันหรือการสร้างแอปพลิเคชันสำหรับ มือถือ ซึ่งผู้พัฒนาจะเขียนแอปพลิเคชันมือถือ เพื่อใช้ประโยชน์จากอุปกรณ์บางอย่างของมือถือที่มีคุณลักษณะ เฉพาะ เช่น เซ็นเซอร์ตรวจจับลักษณะการเคลื่อนไหวของสมาร์ทโฟน (Accelerator Sensor) GPS และ ข้อมูลจากเซ็นเซอร์ตัวอื่นๆ เป็นต้น ข้อเสียของการพัฒนาแอปพลิเคชันมือถือ คือ ผู้พัฒนาไม่สามารถนำ Source Code ของระบบปฏิบัติติการหนึ่งไปใช้อีกระบบปฏิบัติการได้ ตัวอย่างเช่น Source Code ที่ใช้ทำ แอปพลิเคชันหรือสร้างแอปพลิเคชันดั้งเดิมสำหรับอุปกรณ์ Android ไม่สามารถทำงานร่วมกับ Windows
14 Phone โปรแกรมประยุกต์ที่ใช้เบราว์เซอร์ต้องมี Equipment-Agnostic เพื่อให้เบราว์เซอร์ทำงานบนอุปกรณ์ มือถือต่างๆ ได้ การพัฒนาแอปพลิเคชัน ประกอบด้วย 1.4.1 การศึกษาความต้องการ แอปพลิเคชันถูกสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการและแก้ปัญหาให้ผู้ใช้ ผู้พัฒนาจึงจำเป็นต้อง ทราบถึงความต้องการและปัญหาก่อนจะเริ่มออกแบบ ปัญหาที่สำคัญในขั้นตอนนี้ คือ การสื่อสารที่คลาดเคลื่อน ระหว่างผู้ใช้และผู้พัฒนา 1.4.2 การออกแบบ ขั้นตอนที่เป็น หัวใจสำคัญ ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน แอปพลิเคชันที่พร้อมใช้งานส่วนใหญ่มักมี ความซับซ้อนและมีรายละเอียดปลีกย่อยเป็นจำนวนมาก จึงมีความจำเป็นในการนำแนวคิดเชิงคำนวณ มา ประยุกต์ในการออกแบบอย่างเป็นระบบการออกแบบที่ดีนำมาซึ่งองค์ประกอบที่สามารถตรวจสอบและ ปรับเปลี่ยนตามความต้องการได้ง่ายในภายหลัง 1.4.3 การสร้างแอปพลิเคชัน เป็นขั้นตอนของการเริ่มเขียนโปรแกรมในส่วนต่าง ๆ ตามที่ได้ออกแบบไว้ ผู้พัฒนาจะเริ่มพบ ข้อบกพร่องหรือข้อจำกัดที่มองข้ามไปในขั้นก่อนหน้านี้ จึงเป็นเรื่องปกติหากต้องย้อนกลับไปคิดทบทวนเกี่ยวกับ ประเด็นต่าง ๆ ขั้นตอนเหล่านั้นอีกครั้ง 1.4.4 การทดสอบ เป็นขั้นของการตรวจสอบคุณภาพของอปพลิเคชันโดยมีเป้าหมายเพื่อ ค้นหาข้อผิดพลาดและ ปรับปรุงแก้ไขแอปพลิเคชันให้ทำงานได้ถูกต้องและสอดคล้องกับความต้องการของผู้ใช้มากที่สุด 1.5 หลักการออกแบบ Application บนมือถือ การออกแบบ Application เป็นสิ่งที่สำคัญ ที่จะช่วยผู้ใช้งานในชีวิตประจำวัน ทุกคนต่างใช้มือถือกัน เนื่องจากสะดวก และรวดเร็วต่อการใช้งาน 1.5.1 Make it Easy! เข้าถึงง่ายเพียงปลายนิ้ว! Thum Zone: นิ้วโป้งเราสามารถแตะบนหน้าจอโทรศัพท์ได้แบบง่าย โดยปกติผู้ใช้งานจะใช้มือข้างเดียวเวลาเล่นมือถือ ดังนั้นควรออกแบบ ให้นิ้วโป้งสามารถไปแตะตรงปุ่มใช้งานได้ อย่างง่ายดาย
15 1.5.2 Platform Guidelines ออกแบบให้เหมาะสมกับแต่ละแพลตฟอร์ม iOS และ Android ที่มีฐานผู้ใช้ที่แตกต่างกัน และ ขนาดที่แตกต่างกันตามแต่ละรุ่น 1.5.3 รูปแบบของมือถือ ระวังการออกแบบ “บริเวณที่ไม่ปลอดภัย” (รอยบาก รูเจาะกล้อง ฯลฯ) สิ่งเหล่านี้อาจจะทำให้ ผู้ใช้งานกดใช้งานแถบต่างๆของคุณได้ยาก ควรออกแบบให้ผู้ใช้งานเห็นชัด และกดใช้งานง่าย 1.5.4 ประเภทตัวอักษร และขนาด การออกแบบ Application ควรคำนึงถึงรูปแบบของตัวอักษร และขนาดของตัวอักษรที่แตกต่างกัน สามารถกระตุ้นผู้อ่านได้ ให้รู้สึกว่าอ่านง่ายขึ้น เลือกตัวหนังสือที่ใช้งานได้หลายขนาด และปรับแต่งสไตล์ตัวอักษร ได้ เพื่อผู้ใช้งานให้สามารถอ่าน และการใช้งานในทุกขนาด ใช้ขนาดตัวอักษรที่อ่านง่าย ขนาดของตัวหนังสือควรอยู่ ที่ 11 points เป็นอย่างน้อย เพื่อให้ผู้ใช้สามารถอ่านได้ ในระยะการดูปกติโดยไม่ต้องซูม
16 1.5.5 ลดการป้อนข้อมูลจากผู้ใช้ให้น้อยที่สุด ลดความจำเป็นในการพิมพ์ของผู้ใช้งาน พยายามทำให้ง่ายที่สุดในการใส่ข้อมูล ที่คุณต้องการโยไม่ ต้องพิมพ์ อาจจะมีตัวเลือกให้ผู้ใช้งานเลือกแทนการพิมพ์ ระบุทางเลือกเสริมในกรณีที่ผู้ใช้งานต้องการพิมพ์ 1.5.6 Only 3 Click Rule! ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงส่วนต่างๆ ของแอปได้โดยไม่เกินสามคลิก ทำแถบการใช้งานของคุณให้ใช้ งานง่ายๆ เห็นแล้วเข้าใจ ผู้ใช้ไม่ต้องคอยกดไปมา หรือหาข้อมูลยาก ต้องกดหลายครั้ง
17 4. แบบฝึกหัด/แบบทดสอบ แบบทดสอบก่อน/หลังเรียน หน่วยที่ 1 หลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา คำสั่ง จงตอบคำถามต่อไปนี้มาพอเข้าใจ 1. ข้อใดคือจุดประสงค์หลักของโทรศัพท์เคลื่อน (Mobile Phone) ก. ใช้ในการค้นหาเส้นทาง ข. ใช้ในการติดต่อสื่อสาร ค. ใช้ในการสืบค้นข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต ง. ใช้ในการรับ-ส่งข้อมูลระหว่างกันผ่านอุปกรณ์ 2. ข้อใดไม่ใช่คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ (Mobile Computing) ก. Laptop ข. Tablet ค. Smart Phone ง. Personal Computer 3. จงเรียงลำดับวิวัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ จากข้อมูลต่อไปนี้ 1) การสื่อสารผ่านดาวเทียม (Satellite Communications) 2) การสื่อสารแบบไร้สาย (Wireless Communications) 3) การเชื่อมต่อกันของระบบคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ (Mobile Computing System) 4) เครือข่ายเซลลูลาร์ (Cellular) ก. 1, 2, 3, 4 ข. 2, 3, 4, 1 ค. 3, 2, 1, 4 ง. 3, 1, 2, 4 4. หน่วยงานแรกที่ใช้การสื่อสารแบบไร้สาย คือข้อใด ก. แพทย์ ข. ทหาร ค. คมนาคม ง. อุตสาหกรรม
18 5. เทคโนโลยีสื่อสารไร้สายใด ส่งข้อมูลได้ในระยะสั้นที่สุด ก. NFC ข. LTE ค. GPS ง. WiMax 6. เทคโนโลยีสื่อสารไร้สายใด ส่งข้อมูลได้ในระยะไกลที่สุด ก. NFC ข. LTE ค. GPS ง. WiMax 7. ข้อใดคือขั้นตอนแรกของการพัฒนาแอปพลิเคชัน ก. การทดสอบ ข. การออกแบบ ค. การสร้างแอปพลิเคชัน ง. การศึกษาความต้องการ 8. ข้อใดคือขั้นตอนสุดท้ายของการพัฒนาแอปพลิเคชัน ก. การทดสอบ ข. การออกแบบ ค. การสร้างแอปพลิเคชัน ง. การศึกษาความต้องการ 5. เอกสารอ้างอิง (ขึ้นหน้าใหม่) ครูบอล สอนคอม. (มปป.). การพัฒนาแอปพลิเคชั่น. สืบค้นจาก http://kruball.rbp.ac.th/การพัฒนา แอปพลิเคชั่น/ วนิดา วงษ์คำชาว และสิรภัทร พรรคทิง. (มปป.). ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่. สืบค้นจาก http://anyflip.com/ntjcn/abst 6. ภาคผนวก (เฉลยแบบฝึกหัด เฉลยแบบทดสอบ ฯ) ข้อ 1 ข้อ 2 ข้อ 3 ข้อ 4 ข้อ 5 ข้อ 6 ข้อ 7 ข้อ 8 ข ง ค ข ก ค ง ก
19 ใบงาน ที่ 1 หน่วยที่ 1 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สอนครั้งที่ 1-2 รหัสวิชา 30204-2303 ชื่อวิชาการพัฒนาโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา เวลา 8 ชม. ชื่อหน่วยการเรียนรู้ หลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา ทฤษฎี 4 ชม. ปฏิบัติ 4 ชม. 1. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.1 จุดประสงค์ทั่วไป มีความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพาได้ 1.2 จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1) อธิบายความหมายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 2) อธิบายประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 3) อธิบายแนวโน้มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 4) อธิบายการพัฒนาแอปพลิเคชันได้ 5) แสดงพฤติกรรมการตั้งใจเรียนได้ 2. สมรรถนะ แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา 3. เครื่องมือ วัสดุ และอุปกรณ์ - เครื่องคอมพิวเตอร์ - จอ Projector - เอกสารประกอบการเรียน - โปรแกรม Canva - โปรแกรม Google Meet - อินเทอร์เน็ต 4. คำแนะนำ ควรอ้างอิงแหล่งสืบค้นข้อมูล 5. ข้อควรระวัง การผิด พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ 6. ลำดับขั้น(การทดลอง/การปฏิบัติงาน) 1. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน ตามความสมัครใจ 2. นักเรียนศึกษาความรู้ เรื่อง หลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพา จากใบความรู้ หรือแหล่งข้อมูลสารสนเทศ 3. บันทึกความรู้ที่ได้จากการศึกษาสรุปลงในโปรแกรมนำเสนอด้วย Canva
20 4. นักเรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอการสรุปความรู้ เรื่อง หลักการออกแบบโปรแกรมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ แบบพกพา 7. คำถาม 1) อธิบายความหมายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 2) อธิบายประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 3) อธิบายแนวโน้มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ได้ 4) อธิบายการพัฒนาแอปพลิเคชันได้ 8. สรุปและวิจารณ์ผล สรุปความรู้ตามหัวข้อต่อไปนี้ 1) ความหมายของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 2) ประวัติความเป็นมาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 3) แนวโน้มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 4) การพัฒนาแอปพลิเคชัน 9. การประเมินผล การวัดและประเมินผล จุดประสงค์ วิธีการวัดผล เครื่องมือวัด เกณฑ์การ ประเมินผล ความรู้ความเข้าใจ (K) 1. สังเกตจากซักถาม 2. นักเรียนสามารถอธิบาย หลักการออกแบบโปรแกรมบน อุปกรณ์เคลื่อนที่แบบพกพาได้ 3. ตรวจผลงานจากการทำ แบบทดสอบ 1. แบบทดสอบ 60% ขึ้นไป ถือ ว่าผ่านเกณฑ์การ ประเมิน ทักษะปฏิบัติ (P) 1. นักเรียนสามารถสรุปความรู้ ด้วยโปรแกรมที่กำหนด เพื่อ นำเสนอความรู้ 1. แบบประเมินผล การนำเสนอข้อมูล 60% ขึ้นไป ถือ ว่าผ่านเกณฑ์การ ประเมิน คุณลักษณะนิสัย (A) 1. สังเกตจากการเรียนมีความ รับผิดชอบต่องานที่สั่งและส่ง งานได้ทันตามที่กำหนด 2. สังเกตจากการเรียนใฝ่เรียนรู้ 3. สังเกตจากการมุ่งมั่นในการ ทำงาน 1. แบบสังเกต พฤติกรรม 60% ขึ้นไป ถือ ว่าผ่านเกณฑ์การ ประเมิน
21 10. เอกสารอ้างอิง /เอกสารค้นคว้าเพิ่มเติม ครูบอล สอนคอม. (มปป.). การพัฒนาแอปพลิเคชั่น. สืบค้นจาก http://kruball.rbp.ac.th/การพัฒนา แอปพลิเคชั่น/ วนิดา วงษ์คำชาว และสิรภัทร พรรคทิง. (มปป.). ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่. สืบค้นจาก http://anyflip.com/ntjcn/abst
22 แบบการประเมินผลการนำเสนองาน เรื่อง ……………………………………. วิชา………………………………………………. ชั้น ………………. ชื่อ………………………………………………….. เลขที่ ……………… ที่ รายการประเมิน ผู้ประเมิน รวม เกณฑ์การประเมิน ตนเอง เพื่อน ครู 1 เนื้อหา ( 4 คะแนน ) 1. เนื้อหาครบถ้วนสมบูรณ์ 2. เนื้อหาถูกต้อง 3. เนื้อหาต่อเนื่อง 4. มีการค้นคว้าเพิ่มเติม คะแนน 4 : มีครบทุกข้อ คะแนน 3 : มี 3 ข้อ ขาด 1 ข้อ คะแนน 2 : มี 2 ข้อ ขาด 2 ข้อ คะแนน 1 : มี 1 ข้อ ขาด 3 ข้อ 2 กระบวนการทำงาน(2คะแนน ) 1. มีการวางแผนอย่างเป็นระบบ 2. การปฏิบัติตามแผน 3. ติดตามประเมินผล 4. การปรับปรุงพัฒนางาน คะแนน 2: มีครบทุกข้อ คะแนน 1 : มี ไม่ครบ 4 ข้อ คะแนน 0 : ไม่ปรากฏกระบวน การทำงานที่ชัดเจน 3 การนำเสนอ ( 2 คะแนน ) 1. การใช้สำนวนภาษาดี ถูกต้อง 2. การสะกดคำและไวยากรณ์ถูกต้อง 3. รูปแบบน่าสนใจ 4. ความสวยงาม คะแนน 2 : มีครบทุกข้อ คะแนน 1.5: มี 3 ข้อ ขาด 1 ข้อ คะแนน 1 : มี 2 ข้อ ขาด 2 ข้อ คะแนน 0.5 : มี 1 ข้อขาด 3 ข้อ 4 คุณธรรม ( 2 คะแนน ) 1. ตรงต่อเวลา 2. ซื่อสัตย์ 3. ความกระตือรือร้น 4. ความมีน้ำใจ คะแนน 2 : มีครบทุกข้อ คะแนน 1.5: มี 3 ข้อ ขาด 1 ข้อ คะแนน1 : มี 2 ข้อ ขาด 2 ข้อ คะแนน 0.5 :มี 1 ข้อ ขาด 3 ข้อ รวม คะแนนเต็ม 10 คะแนน เฉลี่ย ลงชื่อผู้ประเมิน…………………………….. ตนเอง ลงชื่อผู้ประเมิน…………………………….. เพื่อน ลงชื่อผู้ประเมิน…………………………….. ครู
23