Multimedia
Kelas XI Semester 1
Intan Kurniajaya
TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI GURU – DALJAB
2021
1
1KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan karunia-Nya kami bisa
menyelesaikan bahan ajar Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan untuk Kompetensi Dasar
Menganalisis Pemberian efek pada gambar bitmapuntuk Sekolah Menengah Kejuruan ini.
Bahan ajar ini dibuat dengan mempertimbangkan perkembangan anak, terutama anak kelas XI
Semester 1 Sekolah Menengah Kejuruan Kompetensi Keahlian Multimedia. Selain itu, buku ini kami
konsep untuk kemandirian siswa dan guru sebagai pembimbing.
Kesuksesan belajar berawal dari kemauan dan ditunjang oleh berbagai sarana, salah satu
diantaranya adalah buku. Harapan kami, bahan ajar ini dapat membantu siswa memahami tentang Desain
Grafis Percetakan.
Akhir kata kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam
menerbitan bahan ajar ini. Kritik dan saran sangat kami harapkan untuk perbaikan bahan ajar ini di masa
yang akan datang.
Magetan, 22 September 2022
Penulis
2
KATA PENGANTAR ............................................................................................................... 2
DAFTAR ISI ............................................................................................................................. 3
PETA KONSEP MODUL ......................................................................................................... 4
GLOSARIUM ........................................................................................................................... 5
PENDAHULUAN ..................................................................................................................... 6
A. Deskripsi............................................................................................................................. 6
B. Prasyarat ............................................................................................................................. 7
C. Petunjuk Penggunaan Bahan Ajar ...................................................................................... 8
D. Tujuan Akhir ...................................................................................................................... 8
E. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................ 9
F. Tujuan Pembelajaran .......................................................................................................... 9
KEGIATAN BELAJAR ..................................................................................................................... 10
Pengertian Vektor dan Bitmap ......................................................................................... 10
Perbedaan Vektor dan Bitmap ......................................................................................... 10
Perbedaan Vektor dan Bitmap dalam Tabel .................................................................... 14
Kelebihan dan Kekurangan .............................................................................................. 14
Ciri Gambar Berformat Vektor dan Bitmap..................................................................... 15
Corel Draw ....................................................................................................................... 15
Adobe Photoshop ............................................................................................................ 21
Memahami Evaluasi Desain............................................................................................. 17
RANGUMAN.......................................................................................................................... 24
EVALUASI ............................................................................................................................. 25
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................. 27
3
Gambar Peta Konsep Modul Mengevaluasi Desain Grafis Berbasis Vektor dan Bitmap pada Mata
Pelajaran Desain Grafis Perecetakan
4
CDR adalah format file CorelDRAW
Citra bitmap adalah gambar yang sangat baik untuk merepresentasikan gambar yang sangat komple ks
dan detail, ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya.
Citra vektor adalah merupakan gambar digitalyang berdasarkan persamaan matematis.
CorelDraw adalah satu satu aplikasi pengolah citra vektor yang banyak digunakan oleh editor grafis
Color palette adalah daftar pilihan warna yang berada disebelah kanan lembar kerja CorelDraw Outline
Pen merupakan tool untuk menampilkan daftar yang berisi pilihan untuk menentukan ketebalan garis tepi
suatu objek dan menentukan warna garis tepi suatu objek.
Pen tool merupakan tool untuk membuat garis lurus maupun garis lengkung dengan tanda point / titik
sebagai acuannya.
Toolbox adalah bagian yang memuat tombol-tombol perintah yang digunakan untuk membuat dan
memodifikasi objek.
5
A. Deskripsi
Desain Grafis Percetakan adalah salah satu mata pelajaran paket keahlian Multimedia (MM) pada
program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKI). Berdasarkan struktur kurikulum mata
pelajaran Desain Grafis Percetakan disampaikan di kelas XI semester satu dan semester dua, masing
Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran desain grafis percetakan kompetensi dasar 3.9
dan 4.9 Mengevaluasi desain grafis berbasis vektor dan bitmap disampaikan di kelas XI semester satu,
12 jam pelajaran. Multimedia merupakan penggabungan teks, gambar, suara, video dan animasi untuk
menyampaikan maksud tertentu. Dengan multimedia, penyampaian sebuah produk menjadi lebih
menarik, apalagi jika dilengkapi dengan unsur interaktivitas didalamnya. Sebuah produk multimedia
yang baik, pasti diawali dengan desain yang baik pula .
Pembelajaran Desain Grafis Percetakan ini menggunakan metode pendekatan scientifik. Dalam
pendekatan ini praktikum atau eksperimen berbasis sains merupakan bidang pendekatan ilmiah dengan
tujuan dan aturan khusus, dimana tujuan utamanya adalah untuk memberikan bekal ketrampilan yang
kuat dengan disertai landasan teori yang realistis mengenai fenomena yang akan kita amati. Ketika suatu
permasalahan yang hendak diamati memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang tidak bisa terjawab,
maka metode eksperimen ilmiah hendaknya dapat memberikan jawaban melalui proses yang logis.
Proses-proses dalam pendekatan scientifik meliputi beberapa tahapan (gambar 2) yaitu: mengamati,
hipotesis atau menanya, mengasosiasikan atau eksperimen, mengumpulkan atau analisa data dan
mengkomunikasikan. Proses belajar pendekatan eksperimen pada hakekatnya merupakan proses berfikir
ilmiah untuk membuktikan hipotesis dengan logika berfikir.
6
Gambar 1 Diagram Proses Metode Scientifik-Eksperimen Ilmiah
B. Prasyarat
Untuk kelancaran pencapaian kompetensi dalam mata pelajaran desain multimedia ini
dibutuhkan beberapa peryaratan baik pengetahuan maupun ketrampilan dasar. Persyaratan tersebut
antara lain ialah: peserta didik mempunyai kompetensi dalam hal pemanfaatan teknologi informasi,
seperti mengoperasikan hardware komputer dan mengoperasikan perangkat lunak aplikasi.
Perangkat lunak aplikasi tersebut antar lain ialah pengolah data untuk menganalisis data hasil
eksperimen, pengolah kata untuk membuat laporan dan aplikasi presentasi untuk
mengkomunikasikan dan mempresentasikan hasil laporan.
7
C. Petunjuk Penggunaan Bahan Ajar
Bahan ajar ini disusun berdasarkan kurikulum 2013 yang menggunakan metode scientific
dan berorintasi pembelajaran inovatif berbasis HOTS dengan pendekatan TPACK. Modul ini terdiri
dari dua bagian yaitu pendahuluan dan pembelajaran. Dalam pendahuluan beberapa yang harus
dipelajari peserta didik adalah diskripsi mata pelajaran yang berisi informasi umum, rasionalisasi
dan penggunaan metode scientifik. Selanjutnya pengetahuan tentang persyaratan, tujuan yang
diharapkan, kompetensi inti dan dasar yang akan dicapai.
Bagian Pembelajaran menuntun peserta didik untuk memahami deskripsi umum tentang
topik yang akan dipelajari dan rincian kegiatan belajar sesuai dengan kompetensi dan tujuan yang
akan dicapai. Setiap kegiatan belajar terdiri dari tujuan dan uraian materi topik pembelajaran, tugas
serta test formatif. Uraian pembelajaran berisi tentang diskripsi pemahaman topik materi untuk
memenuhi kompetensi pengetahuan. Uraian pembelajaran juga menjelaskan deskripsi unjuk kerja
atau langkah-langkah logis untuk memenuhi kompetensi skill.
Tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa tugas praktek, eksperimen
atau pendalaman materi pembelajaran. Setiap tugas yang dilakukan melalui beberapa tahapan
scientifik yaitu : 1) melakukan pengamatan materi pembelajaran 2) Menanya hasil dari pengamatan
3) mengumpulkan data yang dihasilkan setiap tahapan 4) mengasosiasi hasil data menggunakan
analisa diskriptif 5) mengkomunikasikan hasil dari pembuatan project. Project tersebut merupakan
tagihan yang akan dijadikan sebagai salah satu referensi penilaaian
D. Tujuan Akhir
Setelah mempelajari uraian materi dalam pembelajaran dan kegiatan belajar diharapkan
peserta didik dapat memiliki kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan
dengan materi:
Gambar vektor dan bitmap
Perbedaan desain grafis vektor dan bitmap
Aplikasi pengolah desain grafis vektor dan bitmap
8
KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
KD-3 IPK-3
3.9. Mengevaluasi desain berbasis vektor 3.9.1. Membandingkan desain grafis
dan bitmap. (C5) berbasis vektor dan bitmap. (C4)
3.9.2. Mengevaluasi desain berbasis vektor
dan bitmap. (C5)
KD-4 IPK-4
4.9. Membuat review desain berbasis 4.9.1. Menjelaskan review desain grafis
vektor dan bitmap. (C6) berbasis vektor dan bitmap. (C2)
4.9.2. Membuat review desain grafis
berbasis vektor dan bitmap. (C6)
TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah mengikuti proses pembelajaran menggunakan pendekatan TPACK dengan model PBL
Peserta didik menunjukkan kekaguman terhadap ciptaan Tuhan Yang Maha Esa dan
menunjukkan perilaku ilmiah: rasa ingin tahu, jujur, teliti, cermat dan tekun dalam aktivitas
pembelajaran. Berikut tujuan pembelajarannya:
2. Setelah melihat dan mengamati slide powerpoint (C), peserta didik (A) dapat membandingkan
(B) desain grafis berbasis vektor dan bitmap dengan (D) tepat.
3. Setelah melakukan diskusi secara berkelompok (C), peserta didik (A) dapat mengevaluasi (B)
desain grafis berbasis vektor dan bitmap dengan (D) tepat.
4. Setelah menganalisis dan melakukan diskusi (C) produk desain grafis, peserta didik (A) dapat
menejelaskan (B) review desain grafis berbasis vektor dan bitmap dengan (D) baik dan kreatif.
5. Setelah menerima penugasan dan melakukan pembelajaran dengan berkelompok (C), peserta
didik (A) dapat membuat (B) review desain grafis berbasis vektor dan bitmap dengan (D) baik,
tepat dan kreatif.
9
PENGERTIAN VEKTOR DAN BITMAP
Pengertian Vector
Grafik Vector menggunakan rumus matematika untuk menggambar garis dan kurva yang dapat
digabungkan untuk membuat gambar. Garis atau kurva yang dimaksud adalah bentuk (shape),
garis (line), dan titik (point) serta lingakaran dan Poligon.
Karena terdiri dari titik – titik yang membentuk senbuah objek gambar, maka gambar vektor
tidak pecah saat diperbesar atau di zoom.
Pengertian Bitmap
Bitmap adalah: Grafik bitmap (atau raster) terdiri dari serangkaian titik kecil yang disebut piksel.
Setiap piksel sebenarnya adalah kotak yang sangat kecil yang diberi warna, dan kemudian
disusun dalam pola untuk membentuk gambar.
Berbeda dengan vektor yang tak bergantung pada resolusi. Justru grafik bitmap bergantung pada
resolusi. Artinya, jika Anda menskalakannya terlalu banyak, Anda bisa kehilangan kualitas
gambar.
Perbedaan Vektor dan Bitmap
1. Perbedaan pada Resolusi Gambar
Grafik vektor tidak bergantung pada resolusi. Vektor memiliki keunggulan tertentu dibandingkan
jenis grafik lainnya. Itulah mengapa grafik vektor cukup populer di seluruh dunia. Mereka tampak mulus
pada resolusi apa pun.
Sedangkan grafik bitmap bergantung pada resolusi. Artinya, jika Anda menskalakannya terlalu
banyak, Anda bisa kehilangan kualitas gambar. Jika Anda terlalu memperkecil gambar, Anda dapat melihat
bagian tepi yang kabur, dan gambar menjadi bergerigi. Jadi disarankan agar Anda tidak mengubah skala
gambar bitmap terlalu banyak. Hanya sedikit pengubahan ukuran yang dimungkinkan. Istilah untuk
menentukan resolusi sebuah gambar adalah dots per inch (dpi). Secara lebih jelas liat gambar ilustrasi
10
gambar dibawah ini:
2. Perbedaan pada Susunan Gambar
Gambar diatas selain mengisyaratkan tentang perbedaan dari sisi resolusinya. Bahwa vektor dan
bitmap juga berbeda dari sisi susunan gambarnya. Vektor terdiri dari garis dan kurva, sedangkan bitmap
terdiri dari titik berwarna yang disebut juga dengan istilah pixel. Nah pixel inilah yang membuat bitmap
bergantung pada resolusi.
3. Element atau Pixel/Shape
Gambar bitmap menggunakan element pixel. Maka gambar hanya akan terlibat bagus jika sesuai
dengan ukuran pixelnya, jika diperbesar melebihi pixelnya akan terlihar blur atau bahkan pecah. Sedangkan
dalam vector tidak mengenal pixel, vektor justru lebih fleksibel karena teridiri dari geometrik dan shape.
Perbedaan pada elemen ini juga menimbulkan istilah yang berbeda dari kedua tipe gambar ini. Jika membuat
gambar vektor kita disebut drawing, sedangkan gambar bitmap disebut painting.
4. Keguaan yang Berbeda
Penggunaan Gambar Vektor
Gambar vektor sangat bagus untuk kebutuhan grafis yang seringkali harus mengubah ukuran.
Dengan vektor maka ukuran apapun bisa tetap aman. Sepertihalnya Logo, baik perusahaan atau logo lainya.
Kemudian desain dengan ukuran yang lebih kecil seperti kartu nama. Dan desain dengan ukuran yang lebih
besar seperti flyer atau bahkan baliho dan spanduk. Selain itu juga untuk membuat gambar dengan detail
yang rumit, seperti membuat gambar kartun.
11
Vektor juga dapat digunakan untuk membuat grafik bergaya modern, karena warna solid dan garis
tajam membantunya tampil lebih tajam dan dengan dampak visual yang lebih besar daripada gambar bitmap.
Untuk tahu grafik vektor dengan banyak gaya modern, coba liat – liat dan mampir di Freepik.com.
Penggunaan Gambar Bitmap
Grafik bitmap atau gambar bitmap paling baik digunakan untuk dunia fotografi, atau gambar grafis
lain dengan berbagai macam warna seperti poster film. Editing gambar atau memanipulasi gambar dengan
menggabungkan beberapa foto sehingga menghasilkan gambar yang keren. Itu juga menjadi salah satu
penggunaan gambar bitmap. Bitmap juga ideal untuk grafis dengan efek seperti bayangan jatuh (karena
menggunakan gradien) yang salah satunya adalah bisa dengan bantuan Photoshop.
5. Software yang digunakan
Software yang digunakan untuk menghasilkan gambar bitmap maupun vektor juga berbeda nih. Jika
temen – temen sering edit gambar atau foto pakai Adobe Photoshop, berarti sedang pakai software penghasil
Bitmap. Selain photoshop juga bisa gunakan photoscape, picsart, paint tool dan Corel Photopaint. Sedangkan
untuk grafis vektor bisa menggunakan software yang populer diantaranya ada CorelDraw dan Adobe
Ilustrator. Selain itu ada juga Macromedia dan Freehand.
6. Perbedaan Vektor dan Bitmap pada Format File
Untuk urusan format file, keduanya juga tentu berbeda. Format file kita bagi menjadi dua, yakti yang
termasuk kedalam file format vektor dan yang termasuk kedalam formal file bitmap. Sebagai berikut:
Format File Vektor
o .ps (Adobe PostScript)
o .eps (Encapsulated PostScript)
o .svf (Simple Vector Format)
o .ai (Adobe Illustrator)
12
o .cdr (Corel Draw)
o .svg (Scalable Vector Graphic)
Format File Bitmap
o .jpg (Joint Photographic Experts Group)
o .gif (GIF transparent file)
o .png (Portanble Network Graphic Transparent file)
o .tiff or .tif (Tag Interleave Format)
o .psd (Photoshop Document)
EPS, PDF dan SVG adalah jenis file terbaik untuk menyimpan grafik vektor Anda jika inging
melakukan pengeditan ditempat atau perangkat lain yang aman untuk Anda gunakan. Jenis file terbaik untuk
menyimpan grafik bitmap Anda adalah JPG (untuk foto), GIF (untuk gambar dasar seperti kartun) dan PNG
(untuk gambar dengan latar belakang transparansi).
7. Ukuran Gambar (Flle)
Dari segi ukuran file, gambar vektor cenderung lebih kecil dari gambar bitmap. Itu karena gambar
bitmap menyimpan informasi warna untuk setiap pixel yang membentuk gambar. Sementara gambar vektor
hanya perlu menyimpan rumus matematika yang menyusun gambar, yang memakan lebih sedikit ruang.
Sayangnya, format vektor tidak selalu didukung dengan baik di web. Saat ini format file gambar yang paling
populer digunakan di web, GIF, JPEG dan PNG, yang merupakan format file bitmap. Sebagian besar gambar
vektor terlebih dahulu diubah menjadi gambar bitmap (raster) sebelum digunakan di web, meskipun format
SVG semakin populer karena peningkatan desain web yang responsif.
8. Pewarnaan Gambar Vektor dan Bitmap
Dalam hal warna, grafik bitmap paling baik untuk gambar yang membutuhkan berbagai gradasi
warna, seperti foto atau fotografi. Sebaliknya, format vektor lebih baik untuk gambar yang hanya terdiri dari
beberapa area warna solid seperti logo dan jenis (teks). Ini berarti bahwa vektor tidak dapat membuat gradien
realistis, dan meskipun sudah beberapa perangkat lunak atau software vektor yang memiliki fasilitas
tersebut, namun sebenarnya menggunakan efek raster pada grafik vektor.
13
Perbedaan Vektor dan Bitmap Dalam Tabel
Untuk lebih memudahkan siapun dalam memahami perbedaan kedua tipe file dalam dunia grafis yaitu vektor dan
bitmap di sajikan dalam tabel berikut:
Kelebihan dan Kekurangan
1. Vektor
a. Kelebihan
Ukuran yang lebih kecil menjadikan penyimpanan lebih efisien
Dapat dicetak menggunakan printer dengan resolusi tinggi
Gambar bisa diubah ukurannya tanpa menurunkan kualitas
Gambar mudah untuk diedit
b. Kekurangan
Jika gambar vektor dikonversi ke bitmap, hasilnya tidak dapat dikembalikan ke format vektor lagi
2. Bitmap
a. Kelebihan
Bisa menangkap bentuk dan warna sehingga kelihatan alami
Kamu dapat menambahkan efek khusus sehingga hasil gambar sesuai dengan yang diinginkan
Dapat menghasilkan gambar vektor dan juga bitmap dalam waktu yang singkat, kualitasnya pun
dapat kita tentukan
b. Kekurangan
Gambar akan menurun kualitasnya atau jadi pecah jika ukurannya diubah (diperbesar)
Jika gambar berformat bitmat resolusinya rendah, ketika dicetak hasilnya akan pecah
14
Ciri Gambar Berformat Vektor dan Bitmap
1. Ciri-Ciri Vektor
Dibuat dari kombinasi objek yang bersifat individu, terdiri dari titik, garis, dan warna
Ukuran gambarnya tidak mempengaruhi kualitas karena tidak tergantung resolusi gambar
Ukuran file lebih kecil
Saat diperbesar, gambar tidak akan pecah
Tampilan atau bentuk gambar yang dihasilkan kurang natural
Ketika membuka file vektor di komputer, butuh waktu yang cukup lama
2. Ciri-Ciri Bitmap
Gambar tersusun dari titik yang disebut dengan pixel
Kualitas gambarnya tergantung dari resolusi
Saat gambar diperbesar, maka akan terlihat pecah
Ketika gambar ditampilkan, maka akan terlihat lebih nyata dan natural
Disimpan dalam format JPG, JPEG, PNG, BMP, GIF, TIFF
File disimpan dalam ukuran yang cukup besar
COREL DRAW
Corel Draw, pertama kali diluncurkan ada 1989. Aplikasi grafis vektor ini diterima luas oleh
masyarakat dan pada akhirnya corel hanya focus padapengembangan software. Corel Draw memiliki
perbedaan aplikasi pengolah grafis vektor yang lainnya. Perbedaan tersebut diantaranya CorelDraw adalah
suatu paket software grafis, bukan hanya sebuah editor gambar berbasis vektor. Peralatan – peralatan yang
ada memungkinkan penggunanya untuk mengatur kontras, keseimbangn warna bahkanmengubah dari
mode RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan Magenta Yellow). Khusus untuk gambar bitmap
dapat diubah dengan Corel PhotoPaint.
Bagian-bagian antarmuka Corel DRAW
1. Title Bar
2. Menu Bar
Kumpulan menu yang digunakan untuk mengakses seluruh fungsi-fungsi yang ada pada
CorelDraw, termasuk membuka – menyimpan file, efek-efek, dan sebagainya.
3. Standard Toolbar
Kumpulan icon yang berfungsi untuk mengakses menu-menu umum yang paling sering
15
dipakai. Berikut isi standard toolbar:
Gambar Standard Toolbar Pada Corel Draw
4. Toolbox
Berisi pilihan tool dan mode menggambar. Klik pada sebuah ikon tool untuk menggunakannya,
maka tombol ikon akan tampak seperti ditekan, dan tool tersebut siap kita gunakan pada bidang
gambar. Kadang juga terdapat subtool yang dapat dimunculkan dengan menekan agak lama pada
sebuah icon tool, kemudian klik pada sub tool yang tersedia. Isi Toolbox ditunjukkan pada halaman
berikutnya.
Gambar Toolbox Pada Corel Draw
5. Palet Warna
Digunakan untuk memilih warna yang akan kita pakai untuk mewarnai sebuah objek gambar. Klik
kiri pada palet akan mengeset warna isian (fill) suatu objek, dan klik kanan pada palet akan mengeset
warna tepi dan garis (line).
16
Gambar Palet Warna
FITUR TOOL UNTUK MENGGAMBAR
Peralatan atau tool yang digunakan untuk menggambar tersedia pada Toolbox di sebelah kiri
antarmuka, dan dikelompokkan pada bagian atas untuk mempermudah penggunanya mengingat dan
menjangkaunya. Tool harus diklik terlebih dahulu untuk menggunakannya. Tool dasar ini diantaranya
adalah:
a. Pick Tool
Memilih dan mengaktifkan obyek untuk melakukan manipulasi objek. Misalnya scaling, rotating,
skewing, resizing.
b. Shape Tool
1.Shape Tool : Melakukan proses editing node pada shape (komponen garis dari obyek).
2.Smudge Tool : Menggosok obyek sehingga merubah bentuk obyek yang digosok tersebut.
3.Roughen Tool : Memberikan efek distorsi pada obyek.
4.Transform Tool : Merotasi, membesarkan, mengecilkan, skewing image secara bebas.
Gambar Tool Untuk Menggambar
FITUR TOOL UNTUK MENAMBAH OBJEK
Pada bagian awal dijelaskan bahwa CorelDRAW adalah drawing software. Semua yang terletak
17
di atas bidang gambar adalah objek. Artinya, apapun yang pernah anda lihat berada di atas bidang gambar,
baik itu titik, garis, bangun, citra (image), teks dan lain-lain, yang meskipun seolah-olah membentuk
sebuah kesatuan komposisi, sebenarnya adalah entitasentitas terpisah yang saling bebas satu sama lain.
Ada berbagai pilihan objek yang disediakan pada bagian tengah Toolbox. Seluruhnya adalah
objek geometris karena dibuat secara matematis, tetapi objek-objek ini jika dikombinasikan dapat
menghasilkan gambar yang menarik.
Gambar Tool Untul Menambahkan Objek
a. Curve Tool
1. Freehand Tool : Membuat obyek berupa garis bebas.
2. Bezier Tool : Membuat obyek garis dengan menentukan banyaknya node.
3. Artistic Media Tool : Membuat obyek garis dengan berbagai bentuk yang artistik.
4. Pen Tool : Membuat obyek kombinasi antara garis lurus dan garis lengkung secara langsung.
5. Polyline Tool : Membuat obyek kombinasi garis lurus dan freehand secara langsung.
6. 3-Point Tool : Membuat obyek garis dengan kurva 3 point.
7. Connector Tool : Membuat obyek garis konektor secara interaktif
8. Dimension Tool : Membuat obyek garis ukuran pada suatu obyek yang kita buat.
18
Gambar Curve Tools
b. Smart Tools
1. Smart Fill : Untuk mewarna objek dan garis secara bersamaan sesuai dengan pengaturan.
2. Smart Drawing : Membuat obyek garis secara bebas seperti freehand tool, namun dengan hasil
yang lebih bagus.
c. Rectangle Tools
1. Rectangle Tool : Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar.
2. 3-Point Rectangle Tool : Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar dengan kemiringan
tertentu.
Gambar Rectangle Tools
d. Ellipse Tools
1. Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips.
2. 3-Point Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips dengan kemiringan tertentu.
Gambar Ellipse Tools
e. Polygon Tool
1. Polygon Tool : Membuat obyek segi banyak.
2. Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang.
3. Complex Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang sudut banyak.
4. Graph Paper : Membuat obyek menyerupai tabel.
5. Spiral Tool : Membuat obyek spiral.
19
6. Text Tool : Membuat obyek teks.
7. Table Tool : Membuat tabel.
Gambar Polygon Tools
f. Perfect Shape Tools
1. Basic Shapes Tool : Membuat obyek-obyek dasar.
2. Arrow Shapes Tool : Membuat obyek-obyek anak panah.
3. Flowchart Shapes Tool : Membuat obyek-obyek flowchart.
4. Banner Shapes Tool : Membuat objek-objek banner.
5. Callout Shapes Tool : Membuat obyek-obyek callout (objek isi teks pada komik)
g. Eyedropper Tools
1. Eyedropper tool : Mengambil sampel warna dari suatu obyek.
2. Paintbucket tool : Memberikan warna tertentu pada suatu obyek.
20
ADOBE PHOTOSHOP
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citrabuatan
Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek yang
sangat baik untuk membuat desain grafis dalam bentuk bitmap. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe
Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi
kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan
disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas
adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, versi
ketigabelas adalah CS6, dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC (Creative Cloud).
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis
sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscalepada layar
monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatiansaudaranya John Knoll,
seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar
mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam
bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untukberkolaborasi dengan saudaranya pada program
itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama
programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner
Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total
sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan
demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur
seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi
untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di
California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada
1990 khusus untuk Macintosh.
21
Area kerja default photoshop CS3 terbagi terbagi menjadi beberapakomponen utama yaitu sebagai
berikut :
1. Memahami Evaluasi Desain Grafis
Evaluasi berasal dari kata Evaluation yang artinya penaksiran atau penilaian sehingga
dapat diartikan sebagai sebuah kegiatan untuk mempertimbangkan dan menentukan nilai untuk
pengambilan keputusan.
Evaluasi desain grafis perlu dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai
kesesuaian sebuah karya desain dengan kriteria yang telah ditentukan. Pastikan hasil desain
sesuai dengan tujuannya. Apabila tidak sesuai dengan tujuan, dapat dijadikan sebagai bahan
pertimbangan untuk hasil yang lebih baik.
2. Aspek-aspek yang harus diperhatikan untuk evaluasi desain
a. Aspek kesalahan desain
1) Tidak interaktif
2) Informasi yang disampaikan kurang/tidak jelas
3) Layout kurang tertata rapi
b. Aspek yang perlu dievaluasi
Aspek yang harus diperhatikan dalam tahap dievaluasi sebuah desain grafis antara lain:
1) Layout/ tampilan visual, akan memberi kesan baik, santun, dan rapi
2) Skema warna, tampilan palet warna akan berpengaruh besar pada tampilan secara
keseluruhan
3) Tipografi/font, teks yang disajikan harus mudah dibaca. Desainer harus
memperhatikan adanya kontras antara teks dan warna background
22
4) Navigasi (khusus desain web) sangat penting untuk memudahkan user dalam
menggunakan sebuah website
c. Fungsi evaluasi
1) Fungsi selektif, untuk menyeleksi apakah kompetensi sesuai dengan standar, seperti
prinsip-prinsip mendesain
2) Fungsi diagnosis, untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dalam desain yang
telah dibuat
3) Fungsi penempatan, untuk mengetahui posisi pada bidang apa seorang desainer
tersebut kompeten dan unggul pada aspek tertentu
4) Fungsi pengukuran keberhasilan untuk mengukur tingkat keberhasilan pada suatu
karya
Tahapan Evaluasi untuk melakukan pencatatan hal-hal penting sehingga dapat
dipertimbangkan untuk keperluan selanjutnya
23
Rangkuman
Berdasarkan uraian materi diatas dapat dibuat rangkuman sebagai berikut :
Perbedaan antara desain grafis berbasis vektor dan bitmap. Kedua jenis grafis
tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan dalam hal ukuran file, resolusi, elemen
maupun warna tetapi keduanya digunakan untuk membuat desain grafis yang
menakjubkan sesuai kebutuhannya.
Pengenalan dasar aplikasi pengolah gambar vector corel draw merupakan
pengenalan sebelum bekerja dengan corel draw, seperti area kerja corel draw,
Toolbox dan fungsi fiturnya. Gambar dan teks berbasis merupakan gambar yang
dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa
garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Tool yang digunakan
untuk menggabungkan gambar dan teks berbasis vector pada modul ini yaitu
polygonal tool, text tool, combine.
24
a. Tugas Diskusi Kelompok (Praktikum)
Peserta didik dibagi dalam beberapa kelompok terdiri dari 5-6 orang. Setiap kelompok
mencari desain poster diinternet untuk direview bersama kelompok masing-masing.
Setelah itu presentasikan diskusi kalian.
a. Tes Formatif
1. Apa kegunaan Program aplikasi berbasis vektor?
2. Mengapa space penyimpananvector lebih kecil dengan kualitas gambar
tetap baik ?
3. Apa perbedaan format JPEG, TIFF, GIF, PNG dan BMP?
4. Jelaskan kelebihan program berbasis bitmap?
5. Sebutkan macam-macam software grafis bitmap dan grafis vektor yang anda
ketahui!
b. Lembar Jawaban Tes Formatif
LJ - 01 :
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
LJ - 02 :
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
25
LJ - 03 :
................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
LJ - 04 :
................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
LJ - 05 :
................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
26
Likmalatri Lita, S.Pd. desain grafis percetakan XI Multimedia.2018
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.Modul Desain Multimedia
Semester Ganjil Untuk SMK/MAK Kelas XI.2013
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.Modul Desain Multimedia
Semester Genap Untuk SMK/MAK Kelas XI.2013
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.Modul Pengolahan Citra Digital
Semester Ganjil Untuk SMK/MAK Kelas XI.2013
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Modul Pengolahan Citra Digital
Semester Genap Untuk SMK/MAK Kelas XI.2013
https://www.academia.edu/9294185/MODUL_MATERI_COREL_DRAW_X7
https://abduweb.com/perbedaan-vektor-dan-bitmap/
https://masfikr.com/perbedaan-gambar-vektor-dan-bitmap/
https://glints.com/id/lowongan/perbedaan-vektor-dan-bitmap/#.Y5bXRHZBzDc
27