TEKNOLOGI PENDIDIKAN NOTA KULIAH : TOPIK 1 KANDUNGAN 1. Konsep dan peranan 2. Piawaian ISTE (International Society for Technology in Education) - Pelajar - Guru - Pemimpin Pendidikan - Juruatih - Pemikiran komputasional 3. Perkembangan teknologi pendidikan - Global - Malaysia 4. Soalan Tutorial Persoalan utama :
Apa itu teknologi ? Apa itu pengajaran ? Apa pula teknologi pendidikan ? Persoalan kedua : Adakah teknologi wajib merujuk kepada alat ? Bolehkah mengajar tanpa alatan dan bantuan ? Adakah alat yang digunakan itu berkesan dan tepat ? Konsep Teknologi Pendidikan Definisi pertama 1963 oleh Department of Audio Visual Instruction (DAVI) – Komunikasi Audiovisual Association for Educational Communications and Technology (AECT) (2012): Teknologi pendidikan sebagai kajian dan amalan yang beretika untuk memudahkan pembelajaran serta meningkatkan prestasi melalui penciptaan, penggunaan, dan pengurusan proses serta sumber teknologi yang bersesuaian. Persatuan Teknologi Pendidikan Malaysia (1998) : Teknologi pengajaran merupakan proses yang kompleks dalam menganalisis keperluan pendidikan secara sistematik, saintifik, dan rasional untuk menyepadukan idea, tenaga, sumber bahan serta kaedah dalam meningkatkan keberkesanan proses pdp. Pandangan Pakar Tempatan (Malaysia):
Yusuf Hashim (1997): Teknologi pendidikan sebagai satu proses merancang, membina, mereka bentuk, melaksana dan menilai aktivitiaktiviti pembelajaran secara sistematik dengan tujuan meningkatkan serta memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. Maka Teknologi Pendidikan ialah… Satu bidang yang berkaitan dengan usaha untuk memudahkan pembelajaran dan menarik minat murid dalam pelaksanaan proses pdp di sekolah. Ciri-Ciri Teknologi Pendidikan 1. Berpusatkan Pelajar 2. Interaktif 3. Fleksibel • Menarik minat • Smart Learning Suite • Gamifikasi • Quizizz dan Kahoot • Merentas sempadan masa dan ruang • Google Classroom https://youtu.be/kiR0H5h0GVA?si= F4MPlE9icAEtU5mr
Komponen Teknologi Pendidikan 4.Sistematik 5.Inklusif 6.Dinamik 7.
1. Perkakasan (Hardware) o Alat fizikal yang digunakan dalam pengajaran. o Contoh: Komputer, projektor, tablet, dan papan pintar. 2. Perisian (Software) o Aplikasi atau program yang menyokong proses pembelajaran. o Contoh: Microsoft Teams, Canva, dan Moodle. 3. Proses o Prosedur atau langkah sistematik dalam menggunakan teknologi. o Contoh: Reka bentuk modul pembelajaran digital. 4. Sumber o Bahan sokongan untuk pembelajaran. o Contoh: E-buku, video, dan bahan multimedia. 5. Pengguna o Guru, pelajar, atau pentadbir yang menggunakan teknologi tersebut. o Contoh: Guru menggunakan alat interaktif untuk memudahkan penerangan. 6. Rangkaian (Networking) o Sambungan teknologi untuk memudahkan komunikasi dan akses maklumat. o Contoh: Internet dan platform pembelajaran dalam talian. Piawaian ISTE (International Society for Technology in Education) Sejarah ISTE (International Society for Technology in Education) Penubuhan ISTE: ISTE ditubuhkan pada 1979 di Amerika Syarikat sebagai sebuah organisasi bukan keuntungan yang bertujuan untuk memajukan penggunaan teknologi dalam pendidikan.
Tujuan Penubuhan: ISTE berfokus untuk memberi sokongan kepada pendidik, pelajar, dan pemimpin pendidikan dalam menggunakan teknologi untuk meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran. Piawaian Pertama: Piawaian pertama ISTE diperkenalkan pada 2007 dan telah berkembang seiring dengan kemajuan teknologi dan keperluan pendidikan abad ke-21. Piawaian ini kini digunakan oleh pelbagai negara untuk membimbing penggunaan teknologi dalam pendidikan. Tujuan Penubuhan ISTE 1. Memperkenalkan Teknologi dalam Pendidikan o Menyediakan garis panduan untuk penggunaan teknologi yang berkesan dalam bilik darjah. o Menggalakkan integrasi teknologi dalam kurikulum untuk mempersiapkan pelajar menghadapi cabaran global. 2. Meningkatkan Kualiti Pendidikan o Menggunakan teknologi untuk memperkayakan pengalaman pembelajaran dan memperluas akses pendidikan. 3. Membantu Guru Menguasai Teknologi o Memberi latihan dan sokongan untuk guru dan pendidik dalam menggunakan alat teknologi untuk pengajaran yang lebih efektif. 4. Menyokong Pembelajaran Berterusan o Membangunkan komuniti pembelajaran profesional untuk mendalami penggunaan teknologi dalam pendidikan secara berterusan. Contoh Program Berkaitan ISTE di Beberapa Negara
1. Amerika Syarikat o ISTE Conference & Expo: Acara tahunan yang terbesar, diadakan di AS, di mana pendidik dari seluruh dunia berkumpul untuk berkongsi pengalaman, pengetahuan, dan alat teknologi terbaru dalam pendidikan. Contoh: Penggunaan aplikasi pembelajaran gamified seperti Kahoot! dalam sesi pembelajaran interaktif. 2. Kanada o Canadian Education Association (CEA): Program yang memfokuskan pada teknologi untuk pendidikan, memberikan latihan kepada pendidik tentang penggunaan alat digital dalam kelas. Contoh: Latihan untuk guru menggunakan Google Classroom sebagai alat untuk pengurusan bilik darjah dalam talian. 3. United Kingdom
o Digital Schools Award (DSA): Program yang mengiktiraf sekolah yang menunjukkan kemahiran tinggi dalam menggunakan teknologi digital untuk pembelajaran. Contoh: Sekolah yang menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa seperti Duolingo sebagai sebahagian daripada kurikulum mereka. 4. Australia o Australian Digital Technologies Curriculum: Mengintegrasikan teknologi digital dalam kurikulum untuk membantu pelajar menguasai pemikiran komputasional dan pemrograman. Contoh: Program yang melibatkan pelajar dalam membangunkan aplikasi mudah menggunakan perisian seperti App Inventor. 1. Piawaian ISTE untuk Pelajar Memberi panduan kepada pelajar untuk menguasai kemahiran teknologi. Contoh: o Pembelajar Berterusan: Pelajar menggunakan aplikasi seperti Khan Academy untuk pembelajaran kendiri https://youtu.be/I8XdUy-wyyM?si=IBgMuE0uNbiVqJz2 o Penyelesai Masalah Kreatif: Pelajar mencipta aplikasi mudah menggunakan Scratch.
2. Piawaian ISTE untuk Pendidik Membantu pendidik menggunakan teknologi untuk pengajaran yang lebih berkesan. Contoh: o Pemudah Cara: Guru menggunakan Google Classroom untuk memantau tugas pelajar. o Perancang Kolaboratif: Guru bekerjasama dengan rakan sekerja melalui Microsoft Teams. 3. Piawaian ISTE untuk Pemimpin Pendidikan Mendorong pemimpin untuk menyokong penggunaan teknologi secara strategik. Contoh: o Visioner: Pemimpin sekolah memperkenalkan pembelajaran berasaskan AR/VR. o Pelaksana Sistemik: Merancang pelan tindakan teknologi sekolah menggunakan LMS (Learning Management System). 4. Piawaian ISTE untuk Jurulatih (Coaches) Membimbing pendidik dan pelajar menggunakan teknologi secara strategik. Contoh: o Penyokong Profesional: Jurulatih memberikan bengkel teknologi kepada guru. o Perancang Pembelajaran: Membantu guru merancang pelajaran dengan Canva atau Prezi. Contoh Aplikasi Piawaian ISTE dalam Pendidikan Projek Kolaboratif Antarabangsa: Pelajar dari negara berbeza bekerjasama melalui Google Docs untuk menghasilkan esei. Pembelajaran Berpusatkan Murid: Guru menggunakan Flipgrid untuk membolehkan pelajar berkongsi pandangan mereka. Nota Tambahan: Piawaian ISTE untuk Pemikiran Komputasional
Definisi Pemikiran Komputasional Pemikiran komputasional merujuk kepada proses menyelesaikan masalah dengan menggunakan konsep dan teknik komputer, seperti algoritma, pemrograman, dan analisis data. Piawaian ISTE untuk pemikiran komputasional membantu pelajar menguasai kemahiran ini untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan seharian dan dunia digital. Piawaian ISTE untuk Pemikiran Komputasional (Pelajar) 1. Mengenalpasti Masalah dan Menyusun Langkah Penyelesaian Pelajar dilatih untuk memecahkan masalah kompleks kepada langkahlangkah yang lebih kecil dan lebih mudah diuruskan, seperti menyusun algoritma atau membuat carta alir. o Contoh: Pelajar menggunakan aplikasi seperti Blockly untuk memahami konsep algoritma. 2. Menggunakan Alat Teknologi untuk Menyelesaikan Masalah Pelajar diajar untuk memilih dan menggunakan alat teknologi yang sesuai dalam penyelesaian masalah. o Contoh: Pelajar menggunakan Scratch atau Tynker untuk menulis kod dan membuat permainan interaktif. 3. Menganalisis dan Menginterpretasi Data Pemikiran komputasional melibatkan pengumpulan, menganalisis, dan membuat keputusan berdasarkan data. o Contoh: Pelajar menggunakan perisian seperti Excel atau Google Sheets untuk menganalisis data dan membuat graf. 4. Menghasilkan Penyelesaian melalui Pemrograman dan Rekabentuk Digital Pelajar dilatih untuk menggunakan teknik pemrograman dan rekabentuk untuk mencipta produk digital. o Contoh: Pelajar membangunkan aplikasi mudah menggunakan perisian seperti App Inventor. Piawaian ISTE untuk Pemikiran Komputasional (Pendidik) 1. Memupuk Kemahiran Pemikiran Komputasional dalam Pembelajaran Guru bertanggungjawab untuk merancang aktiviti yang membolehkan pelajar menguasai teknik-teknik pemikiran komputasional. o Contoh: Menggunakan platform seperti Code.org untuk mengajar pelajar tentang pemrograman komputer dan reka bentuk algoritma. 2. Menggunakan Teknologi untuk Menyokong Pembelajaran Berasaskan Masalah Pendidik menggunakan alat teknologi untuk merancang pembelajaran
yang memberi peluang kepada pelajar menyelesaikan masalah dalam konteks dunia sebenar. o Contoh: Guru menggunakan perisian seperti Minecraft Education Edition untuk mengajak pelajar menyelesaikan masalah dalam persekitaran simulasi. Ringkasnya, Piawaian ISTE ialah garis panduan untuk membantu pelajar, pendidik, dan pemimpin menggunakan teknologi secara berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran abad ke-21. Nota Ringkas: Perkembangan Teknologi Pendidikan - Global Definisi Perkembangan Teknologi Pendidikan Perkembangan teknologi pendidikan merujuk kepada penggunaan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan keberkesanan pendidikan di peringkat global. Ia melibatkan inovasi teknologi yang mengubah cara pendidik dan pelajar berinteraksi, serta bagaimana bahan pendidikan disampaikan. Perkembangan Global Teknologi Pendidikan 1. Kemunculan Pembelajaran Dalam Talian Pembelajaran dalam talian, atau e-learning, telah berkembang pesat seiring dengan kemajuan internet dan aplikasi digital. Pendidikan kini lebih fleksibel dan boleh diakses pada bila-bila masa dan di mana sahaja. o Contoh: Platform seperti Coursera, Udemy, dan edX menawarkan kursus dari universiti terkemuka di dunia secara dalam talian yang boleh diikuti oleh sesiapa sahaja tanpa mengira lokasi. 2. Penggunaan Alat Pembelajaran Berasaskan Aplikasi Aplikasi pembelajaran seperti Kahoot!, Quizlet, dan Google Classroom telah menjadi alat utama dalam bilik darjah digital. Aplikasi ini memudahkan pembelajaran berasaskan permainan, penilaian dalam masa nyata, dan pengurusan tugasan secara maya. o Contoh: Kahoot! digunakan untuk membuat kuiz interaktif yang membolehkan pelajar bersaing secara sihat sambil meningkatkan pemahaman mereka tentang topik yang dipelajari.
3. Pembelajaran Berasaskan Data (Data-driven Learning) Teknologi kini membolehkan pengumpulan dan analisis data pendidikan untuk meningkatkan hasil pembelajaran. Data pelajar digunakan untuk menyesuaikan kaedah pengajaran mengikut keperluan individu. o Contoh: DreamBox adalah platform pembelajaran matematik yang menggunakan data untuk menyesuaikan pelajaran mengikut tahap kemahiran pelajar secara automatik. 4. Kelas Maya dan Pembelajaran Hibrid Dengan penggunaan teknologi seperti video conferencing dan aplikasi kolaborasi, model pembelajaran hibrid yang menggabungkan pembelajaran dalam talian dan bersemuka semakin popular. o Contoh: Semasa pandemik COVID-19, banyak sekolah di seluruh dunia menggunakan Zoom dan Microsoft Teams untuk melaksanakan kelas dalam talian, menjadikannya lebih mudah untuk menyambung dengan pelajar yang terletak di lokasi yang berbeza. 5. Penggunaan Realiti Maya (VR) dan Realiti Terimbuh (AR) Teknologi VR dan AR menawarkan pengalaman pembelajaran yang lebih imersif dan interaktif. Teknologi ini membolehkan pelajar untuk "melihat" dan "mengalami" konsep pembelajaran secara lebih nyata dan mendalam. o Contoh: Google Expeditions menggunakan VR untuk membawa pelajar dalam lawatan maya ke pelbagai tempat bersejarah, atau bahkan ke dalam tubuh manusia, untuk memahami anatomi dengan lebih jelas. 6. Kecerdasan Buatan (AI) dalam Pendidikan AI digunakan untuk menyesuaikan pengalaman pembelajaran, memberi maklum balas masa nyata, dan mengautomatikkan tugas pengurusan bilik darjah. AI juga membantu mengenal pasti pelajar yang memerlukan sokongan tambahan. o Contoh: Sirius adalah platform yang menggunakan AI untuk memberikan penilaian individu terhadap pelajar, membantu mengenal pasti kekuatan dan kelemahan mereka dalam subjek tertentu. Kesimpulan Perkembangan teknologi pendidikan secara global telah mengubah landskap pendidikan dengan menyediakan alat dan kaedah yang lebih fleksibel, inovatif, dan efektif untuk pembelajaran. Kemajuan ini memberi peluang yang lebih besar kepada pelajar untuk mengakses pendidikan berkualiti, tanpa mengira lokasi atau keadaan. Peranan teknologi dalam pendidikan semakin berkembang, membawa bersama potensi untuk pembelajaran yang lebih disesuaikan dan berfokuskan pelajar. Perkembangan Teknologi Pendidikan di Malaysia
Pengenalan Perkembangan Teknologi Pendidikan di Malaysia Di Malaysia, perkembangan teknologi pendidikan telah berkembang pesat, seiring dengan kemajuan global. Kerajaan dan sektor pendidikan negara telah mengimplementasikan teknologi untuk memperbaiki kualiti pendidikan, meningkatkan pengajaran dan pembelajaran, serta menyediakan akses pendidikan yang lebih luas kepada pelajar di seluruh negara. Perkembangan Teknologi Pendidikan di Malaysia 1. Pelaksanaan e-Learning dan Pembelajaran Dalam Talian Penggunaan platform pembelajaran dalam talian telah menjadi norma dalam sistem pendidikan di Malaysia. Ini memberi peluang kepada pelajar untuk mengakses bahan pembelajaran secara fleksibel, terutamanya dalam situasi pandemik. o Contoh: Google Classroom dan Moodle digunakan oleh pelbagai sekolah dan institusi pendidikan tinggi di Malaysia untuk menyampaikan pembelajaran dan tugasan secara dalam talian. 2. Inisiatif 1BestariNet Inisiatif 1BestariNet yang dilancarkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) bertujuan untuk menyediakan akses internet berkelajuan tinggi kepada sekolah-sekolah di seluruh negara. Ini merupakan usaha besar untuk menyokong pembelajaran berasaskan teknologi dan memperkenalkan alat pembelajaran digital kepada pelajar dan guru. o Contoh: Melalui 1BestariNet, pelajar di sekolah-sekolah luar bandar juga dapat mengakses sumber pembelajaran dalam talian seperti video pendidikan dan bahan interaktif. 3. Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Digital Banyak aplikasi pembelajaran digital telah diperkenalkan untuk memudahkan pelajar belajar secara lebih interaktif dan menarik. Aplikasi ini membolehkan pelajar mempelajari pelbagai subjek dengan cara yang lebih menyeronokkan dan berkesan. o Contoh: Kahoot! dan Quizlet digunakan di sekolah-sekolah untuk mengadakan kuiz interaktif dalam talian. Pelajar dapat bersaing dalam sesi pembelajaran dan menilai kefahaman mereka terhadap subjek. 4. Pembelajaran Berasaskan Mobile (M-Learning) Teknologi mudah alih telah memperkenalkan pembelajaran yang lebih fleksibel melalui peranti pintar seperti telefon pintar dan tablet. Pembelajaran berasaskan mobile atau mlearning memberi peluang kepada pelajar untuk belajar di mana-mana sahaja. o Contoh: Aplikasi Xplore digunakan oleh pelajar di sekolah rendah dan menengah untuk mengakses bahan pembelajaran secara mudah alih. 5. Penerapan Teknologi VR dan AR dalam Pendidikan Teknologi realiti maya (VR) dan realiti terimbuh (AR) telah diperkenalkan untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif. Teknologi ini
membolehkan pelajar "mengalami" konsep-konsep pembelajaran secara lebih mendalam dan nyata. o Contoh: Program VR Pendidikan di beberapa sekolah di Malaysia membolehkan pelajar mengalami lawatan maya ke lokasi bersejarah atau ke dalam tubuh manusia, untuk mempelajari anatomi. 6. Program MyDigital Education Di bawah Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025, kerajaan telah melancarkan MyDigital Education yang bertujuan memperkenalkan kemahiran digital kepada pelajar dan pendidik. Ini termasuk menyediakan latihan dalam teknologi dan pemrograman komputer bagi mempersiapkan pelajar untuk dunia pekerjaan masa depan. o Contoh: Latihan pemrograman asas dan pemikiran komputasional diperkenalkan kepada pelajar sekolah melalui inisiatif Coding@School yang menggunakan platform seperti Scratch dan Tynker. Kesimpulan Perkembangan teknologi pendidikan di Malaysia menunjukkan langkah besar ke arah memperkenalkan alat dan kaedah baru untuk pengajaran dan pembelajaran. Melalui pelbagai inisiatif dan penggunaan teknologi digital, pendidikan di Malaysia semakin berkembang, memberi peluang kepada pelajar untuk belajar dengan cara yang lebih berkesan, interaktif, dan fleksibel. Ke arah masa depan, teknologi pendidikan dijangka memainkan peranan yang lebih penting dalam memajukan sistem pendidikan negara. TUGASAN MINGGUAN Sila dapatkan maklumat tambahan daripada pelbagai sumber tentang peranan dan kepentingan teknologi pendidikan kepada siswa guru. ****SEKIAN TERIMA KASIH****