The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

DSKP KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mastura azlim, 2020-01-20 22:42:47

DSKP ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

DSKP KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

Asas Sains Komputer

Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran

Tingkatan 3

Bahagian Pembangunan Kurikulum
APRIL 2017

Terbitan 2017

© Kementerian Pendidikan Malaysia

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam
apa juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum mendapat
kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 4-8, Blok E9,
Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.

KANDUNGAN

Rukun Negara............................................................................................................................................................. v
Falsafah Pendidikan Kebangsaan................................................................................................................................ vi
Definisi Kurikulum Kebangsaan .................................................................................................................................. vii
Kata Pengantar .......................................................................................................................................................... ix
Pendahuluan................................................................................................................................................................ 1
Matlamat ...................................................................................................................................................................... 2
Objektif ........................................................................................................................................................................ 2
Kerangka Kurikulum Standard Sekolah Menengah..................................................................................................... 3
Fokus ........................................................................................................................................................................... 4
Kemahiran Abad Ke-21 ............................................................................................................................................... 7
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi..................................................................................................................................... 9
Strategi Pengajaran dan Pembelajaran ...................................................................................................................... 10
Elemen Merentas Kurikulum ....................................................................................................................................... 13
Pentaksiran Sekolah.................................................................................................................................................... 16

Organisasi Kandungan .............................................................................................................................................. 23
Konsep Asas Pemikiran Komputasional............................................................................................................. 25
Perwakilan Data................................................................................................................................................. 26
Algoritma............................................................................................................................................................ 27
Kod Arahan........................................................................................................................................................ 28
30
Panel Penggubal.......................................................................................................................................................... 31
Penghargaan................................................................................................................................................................

RUKUN NEGARA

BAHAWASANYA Negara kita Malaysia mendukung cita-cita hendak:
Mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalangan seluruh masyarakatnya;

Memelihara satu cara hidup demokratik;
Mencipta satu masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara

akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama;
Menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi

kebudayaannya yang kaya dan berbagai corak;
Membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan

sains dan teknologi moden;

MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan menumpukan seluruh tenaga dan usaha
kami untuk mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip yang berikut:

KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN
KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA

KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN

v

FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN

“Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah lebih
memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu
untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek,
rohani, emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan
kepada Tuhan. Usaha ini adalah bertujuan untuk melahirkan warganegara
Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketerampilan, berakhlak mulia,
bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta
memberikan sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran
keluarga, masyarakat dan negara.”

Sumber: Akta Pendidikan 1996 (Akta 550)

vi

DEFINISI KURIKULUM KEBANGSAAN

3. Kurikulum Kebangsaan
(1) Kurikulum Kebangsaan ialah suatu program pendidikan yang termasuk
kurikulum dan kegiatan kokurikulum yang merangkumi semua pengetahuan,
kemahiran, norma, nilai, unsur kebudayaan dan kepercayaan untuk membantu
perkembangan seseorang murid dengan sepenuhnya dari segi jasmani, rohani,
mental dan emosi serta untuk menanam dan mempertingkatkan nilai moral
yang diingini dan untuk menyampaikan pengetahuan.

Sumber: Peraturan-Peraturan Pendidikan (Kurikulum Kebangsaan) 1997
[PU(A)531/97.]

vii



KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

KATA PENGANTAR

Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) yang DSKP yang dihasilkan juga telah menyepadukan enam tunjang
dilaksanakan secara berperingkat mulai tahun 2017 akan Kerangka KSSM, mengintegrasikan pengetahuan, kemahiran dan
menggantikan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) nilai, serta memasukkan secara eksplisit Kemahiran Abad Ke-21
yang mula dilaksanakan pada tahun 1989. KSSM digubal bagi dan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT). Penyepaduan tersebut
memenuhi keperluan dasar baharu di bawah Pelan dilakukan untuk melahirkan insan seimbang dan harmonis dari segi
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 agar intelek, rohani, emosi dan jasmani sebagaimana tuntutan Falsafah
kualiti kurikulum yang dilaksanakan di sekolah menengah Pendidikan Kebangsaan.
setanding dengan standard antarabangsa. Kurikulum berasaskan
standard yang menjadi amalan antarabangsa telah dijelmakan Bagi menjayakan pelaksanaan KSSM, pengajaran dan
dalam KSSM menerusi penggubalan Dokumen Standard pembelajaran (PdP) guru perlu memberi penekanan kepada KBAT
Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) untuk semua mata pelajaran dengan memberi fokus kepada pendekatan Pembelajaran
yang mengandungi Standard Kandungan, Standard Berasaskan Inkuiri dan Pembelajaran Berasaskan Projek, supaya
Pembelajaran dan Standard Prestasi. murid dapat menguasai kemahiran yang diperlukan dalam abad
ke-21.
Usaha memasukkan standard pentaksiran di dalam dokumen
kurikulum telah mengubah landskap sejarah sejak Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia merakamkan setinggi-tinggi
Kebangsaan dilaksanakan di bawah Sistem Pendidikan penghargaan dan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang
Kebangsaan. Menerusinya murid dapat ditaksir secara terlibat dalam penggubalan KSSM. Semoga pelaksanaan KSSM
berterusan untuk mengenal pasti tahap penguasaannya dalam akan mencapai hasrat dan matlamat Sistem Pendidikan
sesuatu mata pelajaran, serta membolehkan guru membuat Kebangsaan.
tindakan susulan bagi mempertingkatkan pencapaian murid.
Dr. SARIAH BINTI ABD. JALIL
Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum

ix



PENDAHULUAN KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) Asas Sains Seterusnya hasrat ini dapat menjadikan murid sebagai
Komputer (ASK) adalah satu mata pelajaran yang individu yang mempunyai pemikiran komputasional
diperkenalkan kepada murid di peringkat menengah rendah. serta memahami bahawa teknologi digital pada hari ini
KSSM ASK merupakan kesinambungan mata pelajaran mampu menyelesaikan masalah masa hadapan.
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) yang telah
diperkenalkan kepada murid di sekolah rendah dan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP)
menggantikan program Information and Communication KSSM ASK bertujuan menjadi rujukan utama kepada guru
Technology Literacy (ICTL) sekolah menengah. untuk melaksanakan KSSM ASK di peringkat sekolah. Adalah
diharapkan hasrat yang terkandung dalam KSSM ASK dapat
Dalam abad ke-21, murid bukan hanya bertindak difahami dan seterusnya dilaksanakan dengan baik oleh guru
sebagai pengguna teknologi yang berpengetahuan bagi menyediakan murid yang mempunyai kemahiran
malah menyediakan mereka ke arah pencipta teknologi pemikiran komputasional yang dapat memberi sumbangan
dan pencetus idea baharu. Selaras dengan hasrat untuk kepada negara pada masa hadapan.
melahirkan murid yang mempunyai kemahiran berfikir
seperti yang terkandung dalam Pelan Pembangunan
Pendidikan Malaysia (PPPM), mata pelajaran KSSM
ASK diperkenalkan agar murid diajar tentang
prinsip-prinsip asas dan konsep pembinaan teknologi
digital.

1

MATLAMAT KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

KSSM ASK bermatlamat menyediakan murid dengan OBJEKTIF
pengetahuan dan kemahiran pemikiran komputasional serta
mengamalkan nilai dan budaya TMK bagi melengkapkan KSSM ASK bertujuan membolehkan murid mencapai objektif
murid dengan pengetahuan dan kemahiran asas sains berikut:
komputer yang merangkumi kemahiran pengaturcaraan dan 1. Menyusun, menganalisis dan mempersembahkan data
algoritma bagi melahirkan murid yang kreatif, inovatif, dinamik
dan beretika. atau idea secara logik dan sistematik.
2. Mengguna, mengesan dan membetulkan kesalahan

algoritma dan atur cara menggunakan pemikiran logik dan
pemikiran komputasional.
3. Menyelesaikan masalah kompleks melalui pemikiran
komputasional menggunakan penyelesaian berteraskan
komputer.
4. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran
pengkomputeran secara beretika, berhemah dan
bertanggungjawab.

2

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

KERANGKA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH Kesepaduan ini bertujuan membangunkan modal insan yang
menghayati nilai-nilai murni berteraskan keagamaan,
KSSM dibina berasaskan enam tunjang, iaitu Komunikasi; berpengetahuan, berketerampilan, berpemikiran kritis dan
Kerohanian, Sikap dan Nilai; Kemanusiaan; Keterampilan Diri; kreatif serta inovatif sebagaimana yang digambarkan dalam
Perkembangan Fizikal dan Estetika; serta Sains dan Rajah 1. KSSM ASK digubal berdasarkan enam tunjang
Teknologi. Enam tunjang tersebut merupakan domain utama Kerangka KSSM.
yang menyokong antara satu sama lain dan disepadukan
dengan pemikiran kritis, kreatif dan inovatif.

Rajah 1: Kerangka Kurikulum Standard Sekolah Menengah
3

FOKUS KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

KSSM ASK memberi fokus ke arah menyediakan murid yang Rajah 2 : Kerangka Konsep Asas Sains Komputer
berfikiran komputasional. Kerangka KSSM ASK dibina berasaskan
kesepaduan unsur pengetahuan, kemahiran dan nilai melalui
4 bidang pembelajaran yang digubal iaitu Konsep Asas Pemikiran
Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.
Bidang pembelajaran ini menghasilkan murid berfikiran
komputasional yang mampu menyelesaikan masalah,
mereka bentuk sistem serta memahami tingkah laku manusia yang
merupakan prinsip asas sains komputer seperti yang diterangkan
pada Rajah 2.

Pemikiran komputasional ialah kebolehan untuk memahami dan
mengaplikasikan prinsip asas sains komputer. Melalui pemikiran
komputasional, kaedah penyelesaian masalah diterjemahkan dalam
bentuk yang boleh dilaksanakan dengan berkesan menggunakan
penyelesaian berteraskan komputer.

4

Kandungan kurikulum yang terdapat dalam 4 Bidang Pembelajaran KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3
KSSM ASK dapat menghasilkan murid yang mempunyai:
Kemahiran
Pengetahuan
Kemahiran yang ditekankan dalam pengajaran dan pembelajaran
Pengetahuan yang ditekankan dalam pengajaran dan pembelajaran KSSM ASK adalah seperti berikut:
KSSM ASK meliputi perkara berikut:
(i) Kemahiran Penyelesaian Masalah.
(i) Menyelesaikan masalah kompleks dengan mereka bentuk • Mempraktikkan pemikiran komputasional dalam
sistem, membina algoritma dan mengatur cara menggunakan penyelesaian masalah.
teknologi komputer. • Membina rumus bagi penyelesaian masalah agar dapat
dibantu oleh komputer.
(ii) Menyusun, menganalisis dan mempersembahkan data atau
idea secara logik dan sistematik. (ii) Kemahiran Pengurusan Maklumat.
• Mengekalkan integrasi maklumat.
(iii) Menginovasi kaedah penyelesaian baharu berdasarkan model • Menggunakan pelbagai teknik pertanyaan.
sedia ada. • Meningkatkan kemahiran pengurusan maklumat dan
mempersembahkan maklumat secara jelas, logik, tepat dan
(iv) Mewakilkan data menerusi abstraksi seperti model dan terperinci.
simulasi. • Mengkategori, menganalisis, menjana dan menilai
maklumat.
(v) Mengautomasikan penyelesaian melalui pemikiran algoritma. • Mengenal pasti, mencari, mengumpul, menyimpan,
(vi) Mengenal pasti, menguji dan melaksanakan setiap mencapai dan memproses maklumat.

kemungkinan penyelesaian.

5

(iii) Kemahiran Manipulatif. KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3
• Memanipulasi data menggunakan kemahiran aritmetik
(tambah, tolak, darab, bahagi). (ii) Melahirkan sikap akauntabiliti iaitu satu prinsip di mana murid
• Kemahiran menaakul. bertanggungjawab atas segala tindakan mereka dan perlu
• Kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif. menjelaskan tindakan yang diambil kepada orang lain. Murid
juga perlu mematuhi etika dan undang-undang siber.
(iv) Kemahiran Komunikasi.
• Berkongsi dan menyebar maklumat. (iii) Mempunyai integriti di mana ia memperihalkan perlakuan murid
• Menghasilkan melalui pelbagai cara termasuk persembahan yang mengamalkan semua nilai dan etika dalam melahirkan
grafik, lakaran dan prototaip dengan menggunakan murid yang berkeperibadian tinggi dan mempunyai jati diri
komputer. dalam melaksanakan sesuatu tugasan, seterusnya dapat
• Mengenal pasti, menghurai dan menterjemahkan pelbagai menyumbang bakti kepada negara, bangsa dan berkeyakinan
pandangan. dalam menangani kerumitan.
• Menggunakan, mencapai dan memproses maklumat
dengan yakin dan cekap. (iv) Bersikap gigih dalam melaksanakan tugasan yang sukar.

Nilai (v) Berkeupayaan untuk menangani masalah terbuka.

Murid belajar KSSM ASK melalui penerapan nilai, etika dan integriti (vi) Bertoleransi dalam menerima kritikan.
seperti berikut:
(vii) Berkeupayaan berkomunikasi dan bekerja dengan orang lain
(i) Bersifat jujur, amanah, bertanggungjawab, boleh bekerjasama, untuk mencapai matlamat atau penyelesaian yang sama.
cekap dan bijaksana.
(viii) Menggunakan teknologi secara berhemah dan
bertanggungjawab.

6

KEMAHIRAN ABAD KE-21 PROFIL MURID KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3
Pemikir
Satu daripada hasrat KSSM adalah untuk melahirkan murid yang PENERANGAN
mempunyai Kemahiran Abad Ke-21 dengan memberi fokus kepada Kerja
kemahiran berfikir serta kemahiran hidup dan kerjaya yang Sepasukan Mereka berfikir secara kritikal, kreatif dan
berteraskan amalan nilai murni. Kemahiran Abad Ke-21 inovatif; mampu untuk menangani
bermatlamat untuk melahirkan murid yang mempunyai ciri-ciri yang Bersifat Ingin masalah yang kompleks dan membuat
dinyatakan dalam profil murid seperti dalam Jadual 1 supaya Tahu keputusan yang beretika. Mereka berfikir
berupaya bersaing di peringkat global. Penguasaan Standard tentang pembelajaran dan diri mereka
Kandungan (SK) dan Standard Pembelajaran (SP) dalam sebagai murid. Mereka menjana soalan
Kurikulum ASK menyumbang kepada pemerolehan Kemahiran dan bersifat terbuka kepada perspektif,
Abad Ke-21 dalam kalangan murid. nilai dan tradisi individu dan masyarakat
lain. Mereka berkeyakinan dan kreatif
Jadual 1: Profil Murid dalam menangani bidang pembelajaran
yang baharu.
PROFIL MURID PENERANGAN
Mereka boleh bekerjasama secara
Berdaya Tahan Mereka mampu menghadapi dan berkesan dan harmoni dengan orang lain.
mengatasi kesukaran, mengatasi cabaran Mereka menggalas tanggungjawab
dengan kebijaksanaan, keyakinan, bersama serta menghormati dan
toleransi, dan empati. menghargai sumbangan yang diberikan
oleh setiap ahli pasukan. Mereka
Mahir Mereka menyuarakan dan meluahkan memperoleh kemahiran interpersonal
Berkomunikasi fikiran, idea dan maklumat dengan yakin melalui aktiviti kolaboratif, dan ini
dan kreatif secara lisan dan bertulis, menjadikan mereka pemimpin dan ahli
menggunakan pelbagai media dan pasukan yang lebih baik.
teknologi.
Mereka membangunkan rasa ingin tahu
semula jadi untuk meneroka strategi dan
idea baharu. Mereka mempelajari
kemahiran yang diperlukan untuk
menjalankan inkuiri dan penyelidikan,
serta menunjukkan sifat berdikari dalam
pembelajaran. Mereka menikmati
pengalaman pembelajaran sepanjang
hayat secara berterusan.

7

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

PROFIL MURID PENERANGAN
Berprinsip
Mereka berintegriti dan jujur,
Bermaklumat kesamarataan, adil dan menghormati
maruah individu, kumpulan dan komuniti.
Penyayang/ Mereka bertanggungjawab atas tindakan,
Prihatin akibat tindakan serta keputusan mereka.
Patriotik
Mereka mendapatkan pengetahuan dan
membentuk pemahaman yang luas dan
seimbang merentasi pelbagai disiplin
pengetahuan. Mereka meneroka
pengetahuan dengan cekap dan berkesan
dalam konteks isu tempatan dan global.
Mereka memahami isu-isu etika/
undang-undang berkaitan maklumat yang
diperoleh.

Mereka menunjukkan empati, belas
kasihan dan rasa hormat terhadap
keperluan dan perasaan orang lain.
Mereka komited untuk berkhidmat kepada
masyarakat dan memastikan kelestarian
alam sekitar.

Mereka mempamerkan kasih sayang,
sokongan dan rasa hormat terhadap
negara.

8

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI KBAT ialah keupayaan untuk mengaplikasikan pengetahuan,
kemahiran dan nilai dalam membuat penaakulan dan refleksi bagi
KBAT dinyatakan dalam kurikulum secara eksplisit supaya guru menyelesaikan masalah, membuat keputusan, berinovasi dan
dapat menterjemahkan dalam pengajaran dan pembelajaran bagi berupaya mencipta sesuatu. KBAT merangkumi kemahiran berfikir
merangsang pemikiran berstruktur dan berfokus dalam kalangan kritis, kreatif dan menaakul serta strategi berfikir.
murid. Penerangan KBAT adalah berfokus kepada empat tahap
pemikiran seperti Jadual 2. Kemahiran berfikir kritis adalah kebolehan untuk menilai sesuatu
idea secara logik dan rasional untuk membuat pertimbangan yang
Jadual 2: Tahap pemikiran dalam KBAT wajar dengan menggunakan alasan dan bukti yang munasabah.

TAHAP PEMIKIRAN PENERANGAN Kemahiran berfikir kreatif adalah kemampuan untuk
menghasilkan atau mencipta sesuatu yang baharu dan bernilai
Mengaplikasi Menggunakan pengetahuan, dengan menggunakan daya imaginasi secara asli serta berfikir
kemahiran, dan nilai dalam tidak mengikut kelaziman.
situasi berlainan untuk
melaksanakan sesuatu perkara. Kemahiran menaakul adalah keupayaan individu membuat
pertimbangan dan penilaian secara logik dan rasional.
Menganalisis Mencerakinkan maklumat
kepada bahagian kecil untuk Strategi berfikir merupakan cara berfikir yang berstruktur dan
memahami dengan lebih berfokus untuk menyelesaikan masalah.
mendalam serta hubung kait
antara bahagian berkenaan. KBAT boleh diaplikasi dalam bilik darjah melalui aktiviti berbentuk
menaakul, pembelajaran inkuiri, penyelesaian masalah dan projek.
Menilai Membuat pertimbangan dan Guru dan murid perlu menggunakan alat berfikir seperti peta
keputusan menggunakan pemikiran dan peta minda serta penyoalan aras tinggi untuk
pengetahuan, pengalaman, menggalakkan murid berfikir.
kemahiran, dan nilai serta
memberi justifikasi.

Mencipta Menghasilkan idea, produk atau
kaedah yang kreatif dan inovatif.

9

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Pembelajaran Kendiri

KSSM ASK memberi tumpuan kepada aktiviti yang membolehkan Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan iaitu
murid terlibat secara mendalam dan lebih bertanggungjawab ke Terarah Kendiri (Self-Directed), Kadar Kendiri (Self-Paced), Akses
atas pembelajaran mereka. Terdapat beberapa strategi pengajaran Kendiri (Self-Accessed) dan Pentaksiran Kendiri (Self-Assessed)
yang boleh diguna pakai oleh guru dalam proses pengajaran dan yang lebih berfokuskan kepada pembelajaran berpusatkan murid.
pembelajaran (PdP) KSSM ASK :
Satu contoh dalam KSSM ASK ialah melalui penggunaan perisian
Pembelajaran Berasaskan Inkuiri kursus atau laman web yang terpilih dengan terarah kendiri, murid
boleh menentukan kandungan yang hendak dipelajari mengikut
Pembelajaran berasaskan Inkuiri adalah satu strategi yang kadar kemampuan sendiri, mampu mengakses sendiri, malah dapat
melibatkan murid secara aktif memahami sesuatu konsep mentaksir pembelajaran sendiri. Strategi ini menggalakkan inisiatif
penyelesaian masalah yang berkesan dengan mengkaji masalah murid agar menjadi lebih bertanggungjawab terhadap
daripada pelbagai sudut melalui teknik penyoalan, siasatan, pembelajaran, lebih yakin dan tekun untuk mencapai standard
perancangan dan ramalan, analisa dapatan, merekod dapatan dan kurikulum.
membuat rumusan.
Pembelajaran Berasaskan Penyelesaian Masalah
Dalam konteks KSSM ASK, murid perlu mengkaji masalah
kompleks daripada pelbagai sudut dan memecahkannya kepada Kaedah penyelesaian masalah merupakan satu kaedah
beberapa komponen. Contohnya sewaktu membangun dan menguji pembelajaran berasaskan masalah sebenar dan murid dapat
aplikasi, pengalaman mengesan dan membaiki ralat yang ditemui menyelesaikan masalah dengan keupayaan mereka sendiri.
dalam atur cara berkenaan adalah berdasarkan kaedah inkuiri. Kaedah ini boleh dijalankan secara kolaboratif dan berpusatkan
murid. Murid perlu kenal pasti masalah, cari kaedah penyelesaian,
laksanakan operasi penyelesaian masalah dan menilai kaedah
penyelesaian masalah yang digunakan.

10

Dalam konteks KSSM ASK, kaedah ini melibatkan murid membuat KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3
keputusan menggunakan teknik yang dipelajari dalam Konsep Asas
Pemikiran Komputasional iaitu teknik leraian, teknik pengecaman Pembelajaran Masteri
corak, teknik peniskalaan dan teknik pengitlakan. Guru berperanan
sebagai fasilitator dengan memberi panduan kepada murid dalam Pembelajaran Masteri adalah pendekatan PdP yang berfokus
proses penyelesaian sesuatu masalah pada peringkat awal. kepada penguasaan murid dalam sesuatu perkara yang dipelajari
bagi mencapai objektif yang ditentukan.
Pembelajaran Koperatif dan Kolaboratif
Dalam konteks KSSM ASK, antara contoh pembelajaran masteri
Pembelajaran secara koperatif dan kolaboratif merujuk kepada ialah murid perlu menguasai teknik menukar asas nombor sehingga
suatu strategi dan kaedah mengajar di mana guru membimbing dapat menterjemah aksara pengekodan ASCII.
kumpulan murid yang mempunyai pelbagai kebolehan. Murid
bertukar-tukar idea melalui perbincangan, saling bekerjasama dan Pembelajaran Konstruktivisme
membantu untuk menyelesaikan masalah atau menjalankan
sesuatu projek yang ditugaskan. Pembelajaran Konstruktivisme merupakan kaedah di mana murid
membina sendiri pengetahuan atau konsep baharu menggunakan
Dalam konteks KSSM ASK, murid yang belajar bersama secara cara membanding maklumat baharu dengan pengalaman yang
koperatif dan kolaboratif lebih mudah memahami proses sedia ada. Murid perlu menghubungkaitkan pengalamannya
pengaturcaraan apabila saling bekerjasama membangunkan dengan maklumat baharu dalam proses pembelajarannya.
sesuatu atur cara terutamanya yang melibatkan pengaturcaraan
kompleks. Dalam konteks KSSM ASK, murid mempelajari topik kod arahan
dengan cara mengaplikasikan pengetahuan sedia ada dalam
membina atur cara baharu berdasarkan kepada konsep asas yang
telah dipelajari sebelumnya.

11

Pembelajaran Berasaskan Projek KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Pembelajaran berasaskan projek merupakan satu model aktiviti Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering and
bilik darjah yang berbeza daripada kebiasaan. Pendekatan aktiviti Mathematics)
pembelajaran ini mempunyai jangkamasa yang panjang,
mengintegrasikan pelbagai disiplin ilmu, berpusatkan murid dan Pendekatan STEM ialah PdP yang mengaplikasikan pengetahuan,
menghubungkaitkan pengamalan kehidupan sebenar. Projek kemahiran dan nilai STEM melalui inkuiri, penyelesaian masalah
ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau siasatan yang teratur atau projek dalam konteks kehidupan harian, alam sekitar dan
yang menjurus kepada matlamat yang spesifik. masyarakat tempatan serta global seperti dalam Rajah 3.

Guru perlu menyediakan tugasan untuk menilai penguasaan murid
bagi setiap Bidang Pembelajaran KSSM ASK bagi menguji
pengetahuan, kemahiran dan nilai yang yang telah dipelajari
sepanjang tempoh setahun persekolahan.

Rajah 3 : Pendekatan STEM
12

PdP STEM yang kontekstual dan autentik dapat menggalakkan KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3
pembelajaran mendalam dalam kalangan murid. Murid boleh
bekerja secara berkumpulan atau secara individu mengikut ELEMEN MERENTAS KURIKULUM
kemampuan murid ke arah membudayakan pendekatan STEM
dengan mengamalkan perkara-perkara seperti berikut; Elemen Merentas Kurikulum (EMK) ialah unsur nilai tambah yang
diterapkan dalam proses PdP selain yang ditetapkan dalam SK dan
1. Menyoal dan mengenal pasti masalah, SP. Elemen ini diterapkan bertujuan mengukuhkan kemahiran dan
2. Membangunkan dan menggunakan model, keterampilan modal insan yang dihasratkan serta dapat menangani
3. Merancang dan menjalankan penyiasatan, cabaran semasa dan masa hadapan. Elemen di dalam EMK adalah
4. Menganalisis dan mentafsirkan data, seperti berikut:
5. Menggunakan pemikiran matematik dan pemikiran
1. Bahasa
komputasional,  Penggunaan bahasa pengantar yang betul perlu
6. Membina penjelasan dan mereka bentuk penyelesaian, dititikberatkan dalam semua mata pelajaran.
7. Melibatkan diri dalam perbahasan dan perbincangan  Semasa PdP bagi setiap mata pelajaran, aspek sebutan,
struktur ayat, tatabahasa, istilah dan laras bahasa perlu
berdasarkan eviden, dan diberi penekanan bagi membantu murid menyusun idea dan
8. Mendapatkan maklumat, menilai dan berkomunikasi berkomunikasi secara berkesan.

tentang maklumat tersebut. 2. Kelestarian Alam Sekitar
 Kesedaran mencintai dan menyayangi alam sekitar dalam
jiwa murid perlu dipupuk melalui PdP semua mata pelajaran.

13

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

 Pengetahuan dan kesedaran terhadap kepentingan alam (ii) Kemahiran saintifik (proses pemikiran dan
sekitar dalam membentuk etika murid untuk menghargai kemahiran manipulatif tertentu);
alam.
(iii) Sikap saintifik (seperti ketepatan, kejujuran,
3. Nilai Murni keselamatan); dan
 Nilai murni diberi penekanan dalam semua mata pelajaran
supaya murid sedar akan kepentingan dan (iv) Penggunaan teknologi dalam aktiviti PdP.
mengamalkannya.
 Nilai murni merangkumi aspek kerohanian, kemanusiaan 5. Patriotisme
dan kewarganegaraan yang menjadi amalan dalam  Semangat patriotik dapat dipupuk melalui semua mata
kehidupan harian. pelajaran, aktiviti kokurikulum dan khidmat masyarakat.
 Semangat patriotik dapat melahirkan murid yang
4. Sains Dan Teknologi mempunyai semangat cintakan negara dan berbangga
 Menambahkan minat terhadap sains dan teknologi dapat sebagai rakyat Malaysia.
meningkatkan literasi sains serta teknologi dalam kalangan
murid. 6. Kreativiti Dan Inovasi
 Penggunaan teknologi dalam pengajaran dapat membantu  Kreativiti adalah kebolehan menggunakan imaginasi untuk
serta menyumbang kepada pembelajaran yang lebih cekap mengumpul, mencerna dan menjana idea atau mencipta
dan berkesan. sesuatu yang baharu atau asli melalui ilham atau gabungan
 Pengintegrasian Sains dan Teknologi dalam PdP idea yang ada.
merangkumi empat perkara iaitu:  Inovasi merupakan pengaplikasian kreativiti melalui ubah
(i) Pengetahuan sains dan teknologi (fakta, prinsip, suaian, membaiki dan mempraktikkan idea.
konsep yang berkaitan dengan sains dan  Kreativiti dan inovasi saling bergandingan dan perlu untuk
teknologi); memastikan pembangunan modal insan yang mampu
menghadapi cabaran abad ke-21.
 Elemen kreativiti dan inovasi perlu diintegrasikan dalam
PdP.

14

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

7. Keusahawanan elemen Penggunaan dan Pengeluaran Lestari,
 Penerapan elemen keusahawanan bertujuan membentuk Kewarganegaraan Global dan Perpaduan.
ciri-ciri dan amalan keusahawanan sehingga menjadi satu  Elemen Kelestarian Global penting dalam menyediakan murid
budaya dalam kalangan murid. bagi menghadapi cabaran dan isu semasa di peringkat
 Ciri keusahawanan boleh diterapkan dalam PdP melalui tempatan, negara dan global.
aktiviti yang mampu memupuk sikap seperti rajin, jujur,  Elemen ini diajar secara langsung dan secara sisipan dalam
amanah dan bertanggungjawab serta membangunkan mata pelajaran yang berkaitan.
minda kreatif dan inovatif untuk memacu idea ke pasaran.

8. Teknologi Maklumat dan Komunikasi 10. Pendidikan Kewangan
 Penerapan elemen Teknologi Maklumat dan Komunikasi  Penerapan elemen Pendidikan Kewangan bertujuan
(TMK) dalam PdP memastikan murid dapat mengaplikasi membentuk generasi masa hadapan yang berkeupayaan
dan mengukuhkan pengetahuan dan kemahiran asas TMK membuat keputusan kewangan yang bijak, mengamalkan
yang dipelajari. pengurusan kewangan yang beretika serta berkemahiran
 Pengaplikasian TMK bukan sahaja mendorong murid menguruskan hal ehwal kewangan secara bertanggungjawab.
menjadi kreatif malah menjadikan PdP lebih menarik dan  Elemen Pendidikan Kewangan boleh diterapkan dalam PdP
menyeronokkan serta meningkatkan kualiti pembelajaran. secara langsung ataupun secara sisipan. Penerapan secara
 TMK diintegrasikan mengikut kesesuaian topik yang hendak langsung adalah melalui tajuk-tajuk seperti Wang yang
diajar dan sebagai pengupaya bagi meningkatkan lagi mengandungi elemen kewangan secara eksplisit seperti
kefahaman murid terhadap kandungan mata pelajaran. pengiraan faedah mudah dan faedah kompaun. Penerapan
secara sisipan pula diintegrasikan melalui tajuk-tajuk lain

9. Kelestarian Global merentas kurikulum. Pendedahan kepada pengurusan
 Elemen Kelestarian Global bermatlamat melahirkan murid kewangan dalam kehidupan sebenar adalah penting bagi
menyediakan murid dengan pengetahuan, kemahiran dan
berdaya fikir lestari yang bersikap responsif terhadap

persekitaran dalam kehidupan harian dengan mengaplikasi nilai yang dapat diaplikasikan secara berkesan dan

pengetahuan, kemahiran dan nilai yang diperolehi melalui bermakna.

15

PENTAKSIRAN SEKOLAH KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Pentaksiran Sekolah (PS) adalah sebahagian daripada pendekatan Dalam KSSM ASK, pentaksiran dilakukan untuk memantau
pentaksiran yang merupakan satu proses mendapatkan maklumat kemajuan murid melalui konstruk yang ditaksir daripada segi
tentang perkembangan murid yang dirancang, dilaksana dan pengetahuan (sejauh mana murid faham sesuatu perkara),
dilapor oleh guru yang berkenaan. Proses ini berlaku berterusan kemahiran (sejauh mana murid berupaya melakukan sesuatu) dan
sama ada secara formal dan tidak formal supaya guru dapat nilai (sejauh mana murid boleh mempamerkan dan mengamalkan
menentukan tahap penguasaan sebenar murid. PS perlu sikap positif) berdasarkan kepada Standard Kandungan dan
dilaksanakan secara holistik berdasarkan prinsip inklusif, autentik Standard Pembelajaran yang ditetapkan. PS KSSM ASK bertujuan
dan setempat (localised). Maklumat yang diperoleh daripada PS mendapatkan gambaran tentang perkembangan dan penguasaan
akan digunakan oleh pentadbir, guru, ibu bapa dan murid dalam seseorang murid dalam pembelajaran melalui aktiviti yang
merancang tindakan susulan ke arah peningkatan perkembangan dijalankan secara berterusan semasa proses PdP yang
pembelajaran murid. dilaksanakan dalam bilik darjah. Ini dapat membantu guru menilai
keberkesanan PdP yang dilaksanakan seterusnya merancang
PS boleh dilaksanakan oleh guru secara formatif dan sumatif. tindakan susulan yang perlu dilaksanakan. PS KSSM ASK
Pentaksiran secara formatif dilaksanakan seiring dengan proses membolehkan murid mengetahui kemajuan pembelajaran mereka,
PdP, manakala pentaksiran secara sumatif dilaksanakan pada akhir meningkatkan motivasi dan keyakinan diri serta mendapat
suatu unit pembelajaran, penggal, semester atau tahun. Dalam maklum balas daripada guru tentang tindak susul yang perlu
melaksanakan PS, guru perlu merancang, membina item, dilakukan.
mentadbir, memeriksa, merekod dan melapor tahap penguasaan
murid dalam mata pelajaran yang diajar berdasarkan DSKP.

16

Standard Prestasi KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Standard Prestasi adalah satu pernyataan yang menerangkan Standard Prestasi dibina berdasarkan KSSM ASK, agar murid
tentang perkembangan atau penguasaan seseorang murid dalam dapat dibimbing secara terpandu untuk meningkatkan motivasi
sesuatu bidang yang telah dilalui dalam satu tempoh pembelajaran. murid untuk belajar. Murid boleh ditaksir dengan menggunakan
Standard Prestasi merupakan skala rujukan guru untuk sama ada pentaksiran formatif atau sumatif atau kedua-duanya.
menentukan prestasi pencapaian murid dalam menguasai Standard
Kandungan dan Standard Pembelajaran yang ditetapkan. Guru merekod perkembangan penguasaan murid dalam PS
dengan menggunakan templat perekodan dan pelaporan. Tahap
Dalam PS, Standard Prestasi menunjukkan 6 Tahap Penguasaan penguasaan murid boleh direkod setelah selesai sesuatu kelompok
yang disusun secara hirarki di mana Tahap Penguasaan 1 Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran. Guru perlu
menunjukkan pencapaian terendah sehingga pencapaian tertinggi membuat pertimbangan profesional bagi menentukan Tahap
iaitu Tahap Penguasaan 6. Setiap penyataan Tahap Penguasaan Penguasaan murid berdasarkan pengalaman bersama murid dan
ditafsirkan secara generik sebagai aras tertentu untuk memberi perbincangan profesional dengan rakan sejawat. Pelaporan murid
gambaran holistik tentang penguasaan murid setelah selesai akan dijana secara automatik dan pihak sekolah boleh
sesuatu Standard Kandungan diajar. memaklumkan kepada ibu bapa mengenai tahap penguasaan anak
mereka agar tindakan susulan untuk sokongan tambahan boleh
dilaksanakan

17

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Penyataan Tahap Penguasaan Umum KSSM Asas Sains Komputer

Semasa melaksanakan sesuatu pentaksiran tahap penguasaan seseorang murid, Standard Prestasi merupakan skala rujukan guru untuk
menentukan pencapaian murid dalam menguasai Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran yang ditetapkan. Jadual 3 menunjukkan
Penyataan Tahap Penguasaan Umum KSSM Asas Sains Komputer yang ditaksir sepanjang tempoh setahun pembelajaran.

Jadual 3: Penyataan Tahap Penguasaan Umum KSSM Asas Sains Komputer

TAHAP TAFSIRAN
PENGUASAAN

1 Murid tahu perkara asas, atau boleh melakukan kemahiran asas atau memberi respons terhadap perkara yang asas
dalam bidang Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

2 Murid menunjukkan kefahaman untuk menukar bentuk komunikasi atau menterjemah serta menjelaskan apa yang telah
dipelajari dalam bidang Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

3 Murid boleh menggunakan pengetahuan untuk melaksanakan sesuatu kemahiran pada suatu situasi dalam bidang
Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

4 Murid berupaya menganalisis dengan beradab, iaitu mengikut prosedur atau secara sistematik dalam bidang Konsep
Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

5 Murid berupaya membuat penilaian dalam situasi baharu, mengikut prosedur atau secara sistematik, tekal dan bersikap
positif dalam bidang Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

Murid berupaya menggunakan pengetahuan, kemahiran dan nilai sedia ada pada situasi baharu secara sistematik,
6 bersikap positif, kreatif dan inovatif serta boleh dicontohi seperti menghasilkan model atau prototaip dalam bidang

Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

18

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Kerja Projek KSSM ASK

Kerja projek ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau siasatan Guru merekod perkembangan penguasaan murid menggunakan
secara teratur dan menjurus kepada matlamat yang spesifik. Aktiviti templat perekodan dan pelaporan yang disediakan.
kerja projek dilaksanakan selepas murid menguasai kemahiran
yang telah dipelajari. Rubrik

Bagi peringkat menengah rendah, satu kerja projek perlu Rubrik mengandungi kriteria tertentu bagi membolehkan guru
dilaksanakan oleh murid secara individu dalam tempoh setahun membuat penilaian penguasaan murid untuk memastikan
persekolahan bermula Standard Kandungan 1.1 dalam Konsep pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam KSSM ASK dicapai.
Asas Pemikiran Komputasional. Kerja projek Tingkatan 3 ini Dengan adanya rubrik, guru dapat melaksanakan pentaksiran
hendaklah berasaskan kepada gabungan semua bidang dengan lebih konsisten, teratur dan terarah berdasarkan kriteria
Pembelajaran KSSM ASK yang telah dipelajari dan diintegrasikan yang telah ditetapkan seperti dalam Jadual 4.
sekurang-kurangnya dengan satu mata pelajaran lain. Guru perlu
membimbing dan memantau perkembangan kerja projek murid. Jadual 4: Rubrik Pentaksiran Kerja Projek KSSM ASK

Kerja Projek murid merangkumi: TAHAP PENERANGAN
(i) Dokumentasi PENGUASAAN
(ii) Produk atur cara dalam bentuk pelbagai media digital
1 • Menyatakan penggunaan teknik pemikiran
Kerja Projek murid hendaklah dihantar secara individu dan guru komputasional dalam penyelesaian tugasan
boleh menggunakan rubrik dalam Jadual 4 bagi membolehkan yang diberikan.
elemen pengetahuan, kemahiran dan nilai ditaksir sepertimana
kerja projek yang telah dirancang. • Mengenal pasti setiap aspek masalah dan

meleraikannya supaya mudah difahami

secara bertulis.

19

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

TAHAP PENERANGAN TAHAP PENERANGAN
PENGUASAAN PENGUASAAN

2 • Menerangkan persamaan atau perbezaan 5 • Menguji, mengesan dan membaiki ralat
masalah yang telah dikenal pasti melalui atur cara mengikut prosedur, secara
teknik pengecaman corak. sistematik dan tekal.

• Menterjemah idea dengan menulis • Membuat penilaian kecekapan atur cara
langkah-langkah penyelesaian dalam bentuk yang dibina dalam penyelesaian masalah.
pseudokod dan carta alir untuk menunjukkan
pelaksanaan teknik peniskalaan dalam fasa • Mencadangkan atur cara yang lebih ringkas
reka bentuk atur cara. dan cekap daripada atur cara asal dalam
menyelesaikan masalah menggunakan
teknik pemikiran komputasional.

3 • Menyesuaikan penggunaan teknik pemikiran 6 • Menghasilkan atur cara bermanfaat kepada
komputasional dalam tugasan yang pengguna dan dapat dijadikan contoh.
diberikan secara bertulis.
• Menghasilkan dokumentasi lengkap yang
• Melaksanakan teknik pengitlakan menerusi menunjukkan kesemua teknik pemikiran
penghasilan atur cara terhadap cadangan komputasional dalam fasa pembangunan
penyelesaian masalah yang ditemui. atur cara.

• Membina atur cara berdasarkan sumber • Merumuskan pengalaman yang dilalui dalam
yang ada dalam menyelesaikan masalah. pembangunan atur cara dan menyusun
semula konsep tersebut dalam satu bentuk
4 • Menganalisis dan membuat perbandingan pembentangan kreatif.
kaedah pembangunan atur cara yang
berbeza menggunakan teknik pemikiran
komputasional bagi satu permasalahan yang
sama.

• Memeriksa langkah penyelesaian masalah
telah dilaksanakan dengan cekap
menggunakan teknik peniskalaan.

20

Guru juga boleh menggunakan kaedah pentaksiran berikut dalam KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3
PdP KSSM ASK :
Bukti pemerhatian boleh direkod secara digital atau bertulis dengan
Pemerhatian menggunakan borang pemerhatian seperti senarai semak atau
borang deskriptif. Selain itu, buku log juga boleh digunakan untuk
Pemerhatian merupakan salah satu kaedah pentaksiran yang mencatatkan peristiwa yang penting atau mencatatkan sesuatu
dilaksanakan oleh guru dan rakan sebaya terhadap proses kerja pencapaian.
dalam sesuatu pembelajaran KSSM ASK yang telah dirancang
daripada aspek pengetahuan, kemahiran dan nilai. Pemerhatian Kuiz dan Ujian
adalah pentaksiran yang berterusan dan autentik yang berteraskan
kepada perlakuan murid semasa melaksanakan kemahiran dan Kuiz boleh dilaksanakan secara lisan atau bertulis bagi menguji
penerapan nilai dalam KSSM ASK. Contohnya, melalui kaedah pengetahuan atau kefahaman murid mengenai satu Bidang
pemerhatian, guru boleh melihat cara murid menggunakan Pembelajaran yang telah dipelajari. Antara ciri-ciri umum bagi kuiz
kemahiran yang telah dipelajari seperti membuat pengecaman ialah ia dijalankan secara tidak formal dan dalam tempoh masa
corak (pattern recognition) dengan melihat kepada ciri-ciri yang singkat.
persamaan dan perbezaan yang terdapat dalam pembangunan
satu atur cara dengan satu atur cara lain untuk menyelesaikan Ujian dijalankan dalam bentuk formal dan sistematik. Jenis soalan
sesuatu masalah. Guru juga boleh menyediakan pentaksiran dalam ujian adalah seperti berikut:
berbentuk autentik yang melibatkan aktiviti dan pengalaman murid
yang mampu diterjemahkan penyelesaian masalahnya dalam a. Objektif pelbagai pilihan
bentuk penghasilan pseudokod dan carta alir serta pembangunan b. Soalan pendek
atur cara. c. Soalan berstruktur
d. Soalan esei

Kuiz dan ujian digunakan untuk menilai tahap pengetahuan,
kemahiran dan nilai dalam Standard Pembelajaran KSSM ASK.

21

Portfolio KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Portfolio merupakan koleksi hasil kerja murid berbentuk Persembahan
dokumentasi berstruktur yang digunakan sebagai salah satu cara
pentaksiran di bilik darjah. Persembahan adalah satu kaedah pentaksiran berbentuk lisan
yang boleh dilaksanakan secara formatif dalam PdP. Kaedah ini
Terdapat tiga jenis portfolio yang boleh digunakan dalam KSSM melibatkan murid secara individu atau berkumpulan bagi
ASK seperti Portfolio Kerja Harian, Portfolio Dokumentari dan mempersembahkan hasil kerja mereka secara kreatif dengan
Portfolio Hasil Terbaik. Portfolio Kerja Harian merupakan tugasan berbantukan komputer. Kriteria seperti reka bentuk visual,
harian yang dikumpul dalam satu jangka waktu pembelajaran. kandungan dan cara penyampaian perlu diambil kira dalam
Portfolio Dokumentari merupakan bahan pembelajaran yang persembahan.
dikumpul selaras dengan objektif untuk sesuatu tugasan tertentu
(task based) di mana proses penghasilan bahan tugasan perlu Sesuatu persembahan boleh dinilai dengan menggunakan
ditunjukkan dengan jelas. Portfolio Hasil Terbaik merupakan hasil instrumen pentaksiran seperti senarai semak dan rubrik. Hasil
tugasan terbaik yang dipilih daripada Portfolio Kerja Harian. pentaksiran boleh digunakan oleh guru untuk memberi komen bagi
menambah baik mutu sesuatu persembahan.

22

ORGANISASI KANDUNGAN KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

KSSM ASK memberi fokus kepada penguasaan ilmu pengetahuan, Pelaksanaan Mata Pelajaran KSSM ASK
kemahiran dan nilai yang sesuai dengan tahap kebolehan murid
berdasarkan Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan Peruntukan Waktu
Standard Prestasi yang disusun dalam 3 lajur seperti dalam
Jadual 5. Pelaksanaan bagi KSSM ASK adalah mengikut Surat Peruntukan waktu minimum bagi KSSM ASK ialah sebanyak 64
Pekeliling Ikhtisas yang berkuatkuasa sekarang. jam setahun. Mata pelajaran ini adalah dalam pakej mata pelajaran
wajib.
Jadual 5: Organisasi DSKP
Bidang Pembelajaran KSSM ASK
STANDARD STANDARD STANDARD
KANDUNGAN PEMBELAJARAN PRESTASI Terdapat 4 bidang pembelajaran yang digubal dalam KSSM ASK
menengah rendah iaitu Konsep Asas Pemikiran Komputasional,
Penyataan Suatu penetapan Suatu set kriteria Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan. Kandungan yang
spesifik tentang kriteria atau umum yang terdapat dalam kesemua bidang ini disusun atur mengikut aras
perkara yang indikator kualiti menunjukkan kognitif murid iaitu daripada aras mudah ke aras yang lebih
murid patut pembelajaran dan tahap-tahap kompleks. Penerangan setiap bidang pembelajaran adalah seperti
ketahui dan boleh pencapaian yang prestasi yang dalam Jadual 6:
lakukan dalam boleh diukur bagi perlu murid
suatu tempoh setiap standard pamerkan
persekolahan kandungan. sebagai tanda
merangkumi bahawa sesuatu
aspek perkara itu telah
pengetahuan, dikuasai murid.
kemahiran dan
nilai.

23

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

Jadual 6: Bidang Pembelajaran Asas Sains Komputer BIDANG PENERANGAN
PEMBELAJARAN
BIDANG PENERANGAN
PEMBELAJARAN

Algoritma Bidang ini merangkumi kaedah
membina algoritma melalui pseudokod
Konsep Asas Konsep Asas Pemikiran Komputasional dan carta alir. Murid dapat
Pemikiran dapat membantu murid menyusun, menerangkan penggunaan algoritma,
Komputasional menganalisis dan mempersembahkan membangunkan algoritma dan
data atau idea secara logik dan menggunakan algoritma dalam
sistematik. Melalui Bidang penyelesaian masalah dengan
Pembelajaran ini murid dengan mudah mengaitkannya dengan kehidupan
dapat menyelesaikan masalah seharian. Murid akan menggunakan
kompleks melalui teknik leraian, semula pengetahuan dalam
pengecaman corak, peniskalaan dan pembangunan algoritma yang telah
pengitlakan. Konsep ini diterapkan dipelajari semasa di Tingkatan 1 dan di
dalam fasa pembangunan atur cara Tingkatan 2 untuk melengkapkannya
untuk menghasilkan satu projek mini semasa menulis pseudokod dan
pengaturcaraan. Kemahiran ini melukis carta alir yang melibatkan
seterusnya dapat digunakan dalam search dan sort di Tingkatan 3.
menyelesaikan masalah untuk bersaing
dalam dunia global.

Perwakilan Data Perwakilan Data diperkenalkan kepada Kod Arahan Kod Arahan merangkumi konsep dan
murid untuk menunjukkan bahawa data elemen asas pengaturcaraan serta atur
diwakili dalam bentuk sistem cara mudah. Bidang ini melatih murid
penomboran dan skema pengekodan membina pemikiran logik dalam
bagi membolehkan manusia menyelesaikan masalah melalui
berinteraksi dengan komputer. Semasa penggunaan aplikasi pengaturcaraan
di Tingkatan 3 murid diperkenalkan dan seterusnya dapat membuat satu
dengan tajuk Kriptografi Dalam projek pengaturcaraan. Murid juga
Keselamatan Data sebagai diperkenalkan dengan tajuk Pangkalan
kesinambungan kepada pengetahuan Data dan SQL di Tingkatan 3.
yang dipelajari di Tingkatan 1 dan di
Tingkatan 2.

24

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

1.0 KONSEP ASAS PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL

STANDARD STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN
STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
1.1 PENGUASAAN
Pembangunan TAFSIRAN
Atur Cara
(Projek) Murid boleh: Menyenaraikan teknik pemikiran
1 komputasional yang terdapat dalam
1.1.1 Menggunakan konsep pemikiran komputasional
dalam fasa pembangunan atur cara bagi fasa pembangunan atur cara untuk
membangunkan atur cara aritmetik: menyelesaikan masalah.

(i) Analisis masalah Menerangkan sekurang-kurangnya
2 satu teknik pemikiran komputasional
(ii) Reka bentuk atur cara
dalam setiap fasa pembangunan atur
cara dengan jelas.

(iii) Pengekodan Menggunakan lebih daripada satu
(iv) Pengujian dan penyahpepijatan 3 teknik pemikiran komputasional dalam

fasa pembangunan atur cara.

(v) Dokumentasi Membanding beza teknik pemikiran
4 komputasional yang bersesuaian bagi

1.1.2 Membuat pelaporan penggunaan teknik pemikiran setiap fasa pembangunan atur cara.

komputasional bagi setiap fasa pembangunan atur Membuat justifikasi penggunaan

cara. 5 teknik pemikiran komputasional bagi

1.1.3 Menghasilkan satu projek mini secara setiap fasa pembangunan atur cara

berkumpulan berdasarkan situasi dalam dalam bentuk dokumentasi.

penyelesaian masalah berdasarkan fasa Mencipta satu atur cara baharu yang
pembangunan atur cara. lengkap berserta pelaporan yang
6 menggabungkan teknik pemikiran
komputasional dalam fasa
pembangunan atur cara secara
sistematik.

25

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

2.0 PERWAKILAN DATA

STANDARD STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN
STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
PENGUASAAN
TAFSIRAN

2.1 Murid boleh: 1 Menyatakan kepentingan kriptografi
Kriptografi dalam pengkomputeran.
Dalam 2.1.1 Menerangkan maksud dan kepentingan kriptografi
Keselamatan dalam pengkomputeran. 2 Menjelaskan kaedah sifer yang telah
Data dipelajari.
2.1.2 Menunjuk cara langkah demi langkah proses sifer
(cipher) yang melibatkan: 3 Menterjemah mesej menggunakan
(i) penyulitan (encryption) kaedah sifer yang telah dipelajari.
(ii) nyahsulit (decryption)

2.1.3 Menghasil dan menterjemah mesej menggunakan Membandingkan kekuatan dan
kaedah sifer seperti berikut: 4 kelemahan kaedah sifer yang telah
(i) Reverse cipher
(ii) Substitution cipher (Caesar Cipher, Pigpen dipelajari.
Cipher)
(iii) Transposition ciphers Mencadangkan satu kaedah sifer
5 selain yang telah dipelajari dan
2.1.4 Membanding beza kaedah sifer yang telah
dipelajari. membuat pembentangan.

2.1.5 Memilih kaedah sifer terbaik yang telah dipelajari Mencipta satu kaedah sifer baharu
berdasarkan situasi yang telah diberikan. yang boleh digunakan untuk
menyelesaikan masalah dalam
kehidupan seharian dan
6 membentangkan hasil dapatan dalam
bentuk folio digital.

2.1.6 Menghasilkan kaedah sifer bagi menyelesaikan
masalah dalam kehidupan seharian.

26

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

3.0 ALGORITMA

STANDARD STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN
STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
3.1 PENGUASAAN
Pembangunan TAFSIRAN
Algoritma
Murid boleh: Menyenaraikan ciri-ciri search dan sort
1 yang digunakan dalam penyelesaian
3.1.1 Mengenal pasti ciri-ciri search (linear, binary)
dan sort (bubble, bucket). masalah.

3.1.2 Menulis pseudokod dan melukis carta alir Menjelaskan algoritma search dan
yang menunjukkan: 2 algoritma sort dalam penyelesaian
(i) linear search
(ii) binary search masalah.

3.1.3 Menulis pseudokod dan melukis carta alir Menggunakan search dan sort bagi
yang menunjukkan: 3 menyelesaikan masalah dalam
(i) bubble sort
(ii) bucket sort algoritma.

3.1.4 Mengesan dan membaiki ralat dalam Mengesan dan membaiki ralat
pseudokod dan melukis carta alir bagi 4 pseudokod dan carta alir dalam
penyelesaian masalah yang melibatkan:
(i) search penyelesaian masalah.
(ii) sort
Memilih teknik search dan sort yang
3.1.5 Membandingkan algoritma search dan sort 5 sesuai bagi menyelesaikan masalah dan
melalui pengecaman corak.
menambah baik algoritma.

3.1.6 Menghasilkan algoritma melibatkan Menghasilkan satu aplikasi yang
gabungan teknik search dan sort. 6 menggunakan teknik search dan sort.

3.1.7 Menghasilkan algoritma melibatkan
gabungan teknik search atau sort.

27

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

4.0 KOD ARAHAN STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP TAFSIRAN
KANDUNGAN PENGUASAAN

4.1 Murid boleh: 1 Mengenal pasti entiti dan atribut
Pangkalan dalam penyelesaian masalah.
Data dan SQL 4.1.1 Menerangkan maksud dan penggunaan:
(i) Pangkalan Data
(ii) Structured Query Language (SQL) 2 Menerangkan kegunaan kekunci
primer dan kekunci asing.
4.1.2 Menyenaraikan entiti dan atribut berdasarkan situasi dalam
suatu masalah.

4.1.3 Mengenal pasti dan menerangkan kekunci primer dan kekunci Membina pangkalan data yang
asing.
3 terdiri daripada entiti, atribut,
borang dan menunjukkan

4.1.4 Mengenal pasti dan menjelaskan kekardinalan (cardinality) hubungan antara entiti.
antara entiti dalam hubungan:
(i) one to one (1:1) 4 Mengesan dan membaiki ralat
(ii) one to many (1:M) dalam pangkalan data.

4.1.5 Membina pangkalan data yang terdiri daripada: Membuat justifikasi penggunaan
(i) entiti (table)
(ii) atribut (field) 5 arahan SQL yang digunakan
(iii) hubungan dalam pertanyaan (query) dan

menjana laporan.

4.1.6 Menghasilkan borang (form) dan memasukkan data dalam
jadual melalui borang bagi pangkalan data yang telah dibina.

4.1.7 Menggunakan arahan SQL yang melibatkan: 6 Membangunkan satu pangkalan
(i) SELECT… data yang boleh dijadikan
contoh dan dikongsi bersama.
(ii) SELECT…WHERE
(iii) SELECT…ORDER BY

4.1.8 Menggunakan arahan SQL melibatkan ungkapan Boolean
(i) Operator OR
(ii) Operator AND

4.1.9 Menjana laporan berdasarkan hasil pertanyaan (query).

28

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

4.0 KOD ARAHAN

STANDARD PRESTASI

STANDARD STANDARD PEMBELAJARAN TAHAP
KANDUNGAN PENGUASAAN
TAFSIRAN

4.2 Murid boleh: 1 Mengenal pasti struktur kod arahan
Struktur Kod dalam atur cara.
Arahan 4.2.1 Menerangkan fungsi struktur berikut dalam atur
cara: Memberi sekurang-kurangnya dua
(i) function 2 contoh penggunaan struktur kod
(ii) procedure
arahan dalam menyelesaikan masalah.
4.2.2 Memberi contoh penggunaan penyataan
function: Membina satu atur cara yang
(i) dalaman (built-in) 3 mengandungi penyataan function dan
(ii) dihasilkan sendiri (user-defined)
penyataan procedure untuk
4.2.3 Menulis pernyataan function dan procedure. menyelesaikan masalah.

4.2.4 Menghasilkan atur cara yang melibatkan: 4 Mengesan ralat dalam atur cara.
(i) function
(ii) procedure 5 Membaiki ralat dalam atur cara.

4.2.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada atur Mencipta atur cara melibatkan
cara yang dihasilkan. 6 gabungan struktur kod arahan untuk

4.2.6 Menghasilkan atur cara yang melibatkan menyelesaikan masalah berdasarkan
gabungan struktur kod arahan bagi situasi secara sistematik.
menyelesaikan masalah dalam kehidupan
seharian.

29

1. Tn. Haji Sofian Azmi Bin Tajul Arus KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3
2. Pn. Wan Faizatul Shima Binti Ismayatim
3. Pn. Mash Manjawani Binti Mat PANEL PENGGUBAL
4. En. Abd Rahman Bin Ismail
5. Pn. Farah Wahida Binti Yahaya Bahagian Pembangunan Kurikulum
6. Cik Noor Azlin Binti Amihamzah Bahagian Pembangunan Kurikulum
7. Pn. Norbaitee Binti Talib Bahagian Pembangunan Kurikulum
8. Pn. Saripah Faridah Binti Syed Khalid Bahagian Pembangunan Kurikulum
9. Dr. Mas Rina Binti Mustaffa Bahagian Pembangunan Kurikulum
10. En. Mohd. Khalid Bin Mohd Abas Bahagian Pembangunan Kurikulum
11. Dr. Mohamed Nazul Bin Ismail Bahagian Pembangunan Kurikulum
12. Cik Johana Binti Muhammad Bahagian Pembangunan Kurikulum
13. Pn. Wan Zaleha Binti Wan Jusoh Universiti Putra Malaysia, Serdang
14. Pn. Sanizah Binti Mahmud Universiti Teknologi MARA, Puncak Alam
15. En. Mohd Azmi Bin Sulaiman IPG Kampus Pendidikan Teknik
16. Pn. Norazmalinda Binti Abdullah Kolej Matrikulasi Kelantan
17. Pn. Norma Binti Ismail SMK Bandar Utama
SMK Jalan 3, Bandar Baru Bangi
SMK Puchong Permai
SMK Seri Serdang
SMK Taman Melawati

30

KSSM ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 3

PENGHARGAAN

Dr. Sariah binti Abd. Jalil Penasihat
Rusnani binti Mohd Sirin - Pengarah
Datin Dr. Ng Soo Boon - Timbalan Pengarah (Kemanusiaan)
- Timbalan Pengarah (STEM)

Penasihat Editorial

Mohamed Zaki bin Abd. Ghani - Ketua Sektor

Haji Naza Idris bin Saadon - Ketua Sektor

Dr. Rusilawati binti Othman - Ketua Sektor

Mahyudin bin Ahmad - Ketua Sektor

Mohd Faudzan bin Hamzah - Ketua Sektor

Mohamed Salim bin Taufix Rashidi - Ketua Sektor

Paizah binti Zakaria - Ketua Sektor

Hajah Norashikin binti Hashim - Ketua Sektor

31



33


Click to View FlipBook Version