The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by alrifaie.aa, 2021-02-03 03:35:56

Modul Pembelajaran FlashEdit

Modul Pembelajaran FlashEdit

modul pembelajaran

grafik berkomputer

pusat perkembangan kurikulum
kementerian pendidikan malaysia

2005

Cetakan Pertama dan Kedua 2003
Cetakan Ketiga 2005
Kementerian Pendidikan Malaysia

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi
kandungan buku ini dalam apa jua bentuk dan dengan apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi,
mekanik, rakaman, atau cara lain sebelum mendapat izin bertulis daripada Pengarah, Pusat
Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Pesiaran Duta off Jalan Duta, 50604
Kuala Lumpur.

Perpustakaan Negara Malaysia Data Penkatalogan Dalam Penerbitan

Malaysia. Pusat Perkembangan Kurikulum
Modul Pembelajaran Grafik Berkomputer
Pusat Perkembangan Kurikulum
Kementerian Pendidikan Malaysia

1. Modul Pembelajaran Flash MX 2. Aplikasi Perisian Multimedia dan Grafik 3. Judul

ii

PENDAHULUAN

Setiap murid berupaya untuk menguasai perkara yang
dipelajari dan tahap penguasaan ini adalah bergantung
kepada pendekatan pengajaran dan pembelajaran
yang digunakan. Pengajaran dan pembelajaran
bermodul merupakan satu pendekatan yang memberi
peluang kepada murid untuk maju mengikut kebolehan
dan kadar pembelajaran mereka sendiri. Dengan ini,
murid-murid akan dapat mempertingkatkan penguasaan
pembelajaran ke tahap yang maksima.
Modul ini mengandungi penerangan dan tata cara
melaksanakan sesuatu arahan dalam perisian Flash MX ®.
Adalah diharapkan ia dapat membimbing dan
membantu guru dan murid untuk menguasai
pengetahuan dan kemahiran aplikasi Flash MX ®.

Penting:
Bagi tujuan pentaksiran mata pelajaran Grafik
Berkomputer dan Produksi Multimedia, guru-guru adalah
diingatkan supaya merujuk kepada kompetensi yang
ditetapkan oleh Lembaga Peperiksaan Malaysia.

iii

KANDUNGAN

muka surat

UNIT 1 1
PENGENALAN DAN ANTARAMUKA FLASH MX 3
6
UNIT 2 14
PENETAPAN CIRI-CIRI ASAS PERSEMBAHAN 17
26
UNIT 3 31
TEKS 33
36
UNIT 4
GRAFIK

UNIT 5
ANIMASI

UNIT 6
AUDIO

UNIT 7
VIDEO

UNIT 8
INTERAKTIF

UNIT 9
ACTION SCRIPT

UNIT 10 42
PROJEK

iv

v

UNIT 1 : PENGENALAN DAN ANTARA MUKA FLASH MX

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:

• Mengenali antara muka Macromedia Flash MX.
• Mengetahui fungsi alatan dalam Macromedia Flash MX.

Pengenalan

Macromedia Flash MX ialah satu perisian yang berupaya diaplikasikan dalam
pelbagai aras pengarangan multimedia, khususnya interaktif menerusi web. Ia
adalah perisian yang berasaskan Timeline yang dapat memenuhi keperluan perisian
pengarangan multimedia, perisian grafik dan perisian animasi. Ia juga berupaya
membenarkan elemen interaktif digunakan dengan mudah dan berkesan.

Modul ini menyediakan beberapa kemudahan kepada pengguna, supaya dapat
mempelajari aspek-aspek utama yang terdapat dalam Macromedia Flash MX. Pada
akhir modul ini pengguna akan dapat menghasilkan satu persembahan interaktif
yang mudah.

Antaramuka Flash MX

1

3
1

2

4
1

5
1

1. Menu bar (bar menu)
Mengandungi arahan-arahan kawalan serta fungsi-fungsi asas.

2. Toolbox (kotak alatan)
Mengandungi alatan kerja yang mempunyai fungsi dan peranan yang tertentu. Ia
dapat digunakan dengan cara mengaktifkannya. Setiap item yang dipilih boleh
ditentukan spesifikasi atau ciri-cirinya pada pilihan option.

1

3. Timeline (garisan masa)
Ia mengandungi bilangan nombor yang mewakili setiap frame (bingkai). Ia juga
mengandungi layer (lapisan) untuk susunan kerja. KawasanTimeline ini
digunakan untuk elemen-elemen didalam aplikasi Flash disusun serta
ditentukan peranan dan arahannya.

4. Stage (pentas kerja)
Merupakan kawasan atau lokasi untuk meletakkan isi kandungan suatu
persembahan dan dipaparkan kepada pengguna. Stage ini boleh diubah saiznya
mengikut keperluan persembahan yang hendak dibangunkan.

5. Tetingkap – menentukan tahap campuran warna
Tetingkap bagi : – pemilihan warna
– pilihan alatan bagi antaramuka
color mixer
color swatches pengguna
components – maklumat berkaitan

answers Macromedia Flash MX
– pilihan arahan action
actions – maklumat tentang suatu pilihan
properties
kerja yang dibuat

Toolbox subselection
lasso
arrow text
line
pen rectangle
oval brush

pencil Fill transform
free transform paint bucket

ink bottle eraser
eyedropper zoom
fill color
hand
stroke color

2

UNIT 2 : PENETAPAN CIRI-CIRI ASAS PERSEMBAHAN

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:

• Menentukan saiz dan warna latar stage.
• Memberikan nama pada scene dan layer.
• Menyimpan hasil kerja dengan nama yang sesuai.
Aktiviti 1: Saiz dan warna latar stage
Langkah-Langkah:
1. Buka perisian Macromedia Flash MX dengan cara klik pada butang

Start > Program > Macromedia > Macromedia Flash MX.
2. Satu paparan antaramuka Macromedia Flash MX muncul (seperti Unit 1).
3. Klik pada tetingkap properties.
4. Satu tetingkap document properties akan muncul.

5. Pilih tab size dan tentukan dimensions pada aras 800 px width dan
600 px height.

6. Seterusnya pilih tab background color untuk menentukan pemilihan warna
latar stage (hijau- #00FFCC).

3

Aktiviti 2 : Menamakan scene dan layer
Langkah-Langkah :
1. Klik menu Modify pada menu bar dan pilih scene

2. Tetingkap scene muncul dan klik dua kali pada “scene 1” kemudian taipkan
nama scene yang baru “teks”.

3. Ulangi langkah 1 dengan pilihan layer untuk memaparkan tetingkap layer
properties dan pada tab Name taipkan “menu” untuk memberi nama pada
layer.

4

Aktiviti 3 : Menyimpan hasil kerja
Langkah-Langkah :
1. Anda masih dalam scene kerja di aktiviti 1 dan 2.
2. Klik menu File > save as untuk menyimpan hasil kerja anda.

3. Simpan hasil kerja anda dengan nama fail “belajarflash”.

4. Hasil kerja bagi aplikasi Flash boleh disimpan dalam 2 keadaan:
• Flash MX Document(*.fla)
Dalam keadaan ini persembahan yang dibina masih lagi dapat diubah
suai.
• Flash Movie(*.swf)
Dalam keadaan ini, suatu persembahan yang siap dibina untuk
dipersembahkan dalam bentuk movie. Ia tidak lagi boleh diubah suai.
Langkahnya ialah pilih menu File > Export Movie dan masukkan nama
fail.

Refleksi :
Cuba anda ubah suaikan saiz dan warna stage mengikut keperluan persembahan
anda.

5

UNIT 3 : TEKS

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:

• Memasukkan elemen teks dalam persembahan.
• Menambahkan layer baru pada Timeline
• Menyunting teks dari segi jenis, saiz ,warna, jajaran dan kedudukan.

Aktiviti 1: Memasukkan teks
Langkah-Langkah:
1. Buka fail “belajarflash” dengan cara pilih menu File > Open. Seterusnya pilih

fail tersebut dan klik butang open.

2. Aktifkan frame 1 pada layer “menu”.

nama layer frame

3. Aktifkan Text Tool pada Toolbox (rujuk rajah unit 1) dan kursor
+kelihatan A pada stage.

4. Klik sekali pada stage dan taipkan teks “FLASH MX “ dan klik sekali lagi pada
mana-mana ruang stage.

5. Pilih menu Insert pada menu

bar dan pilih Layer untuk

menambah layer baru pada

Timeline dan namakan
“teks1”.

6

6. Aktifkan frame 1 pada layer “teks1”.
7. Ulang langkah 2, 3, 4 dan taipkan “TEKS”
8. Tambahkan beberapa layer baru untuk teks seperti di bawah:

• nama layer “teks2” taipkan “GRAFIK”
• nama layer “teks3” taipkan “ANIMASI”
• nama layer “teks4” taipkan “AUDIO”
• nama layer “teks5” taipkan “ VIDEO”
9. Timeline akan kelihatan seperti berikut:

10. Paparan pada stage adalah seperti rajah di bawah.

11. Simpan hasil kerja anda dalam fail “ belajarflash “.
Refleksi :
Bolehkah satu layer baru ditambah tanpa menggunakan arahan menu Insert ?

7

Aktiviti 2: Menyunting teks

Langkah-Langkah :
1. Anda masih bekerja dalam fail “belajarflash” scene “teks”.
2. Klik frame 1 pada layer “ menu “ untuk memilihnya pada Timeline.

3. Aktifkan Arrow Tool pada Toolbox Flash MX.

4. Klik dan gerakkan teks “ FLASH MX “ pada stage untuk kedudukan yang
sesuai dengan menggunakan tetikus atau arrow key (kekunci panah) pada
papan kekunci.

5. Buka tetingkap Properties pada bahagian bawah stage .

6. Satu tetingkap Properties dipaparkan.

Jenis font Saiz font Warna teks Jajaran teks

7. Klik pada tab “ A “ untuk pilihan
jenis font dan pilih font “ Arial
Black “.

8. Klik pada tab warna teks untuk pilihan warna dan pilih warna merah atau lain
warna yang sesuai.

8

9. Seterusnya pilih tab size font untuk pilihan saiz fon (font )dan pilih saiz 28 atau
saiz lain yang sesuai.

10. Pada tab alignment pilih center untuk jajarkan teks di tengah ruangnya.

11. Ulang langkah 2 hingga 10 untuk teks di bawah:
• layer “teks1” untuk teks “TEKS”
• layer “teks2” untuk teks “GRAFIK”
• layer “teks3” untuk teks “ANIMASI”
• layer “teks4” untuk teks “AUDIO”
• layer “teks5” untuk teks “VIDEO”

12. Berikut adalah contoh teks yang terhasil setelah disunting dari segi jenis fon
(font), saiz fon (font), warna fon (font), jajaran dan kedudukannya.

13. Simpan hasil kerja anda dalam fail yang sama.

Refleksi :
Bolehkah teks disunting dengan cara membuat pilihan terus ke atas teks tertentu
pada stage tanpa membuat melalui layer dan arrow tool ?

9

UNIT 4 : GRAFIK

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:

• Menambahkan scene baru dalam persembahan.
• Melakarkan bentuk asas grafik segi empat, bulatan, segitiga dan oval.
• Menyisipkan imej dalam persembahan dengan menggunakan Library.
Aktiviti 1: Tambah scene
Langkah-Langkah :
1. Anda masih dalam fail “ belajarflash “ scene “teks”.
2. Klik menu Insert pada menu bar dan pilih Scene untuk tambahkan scene baru.

3. Namakan scene baru sebagai “grafik”.
4. Namakan layer 1 sebagai “grafik1”.
5. Timeline kelihatan seperti berikut.

nama layer
paparan nama scene

10

Aktiviti 2: Objek Segi Empat

Langkah-Langkah:

1. Anda bekerja dengan fail “belajarflash” dalam scene “grafik” dan layer
“grafik1”.

2. Taipkan satu teks “GRAFIK” pada stage untuk dijadikan sebagai tajuk
persembahan dalam scene ini dan laraskan mengikut kesesuaian.

3. Tambahkan layer baru dan namakan “segiempat”.

4. Aktifkan Rectangle Tool pada Toolbox.

5. Klik pada tetingkap Properties.

6. Tetingkap Properties Rectangle Tool dipaparkan dan laraskan seperti rajah di
bawah dengan cara klik pada setiap tab yang diperlukan.

Stroke Color Fill Color Stroke Height Stroke Style

7. Klik dan seretkan tetikus ke kanan pada stage untuk mendapatkan saiz segi
empat yang sesuai.

Aktiviti 3 : Objek bulat
Langkah-Langkah:
1. Anda masih dalam fail “belajarflash” dan scene “grafik”.
2. Tambahkan layer baru pada timeline dan namakan sebagai “bulat “.

11

3. Aktifkan Oval Tool pada Toolbox (rujuk rajah unit 1) dan laraskan

mengikut keperluan pada tetingkap properties seperti dalam aktiviti 2.

4. Klik dan seretkan kursor pada stage untuk menghasilkan sebuah bulatan.

Aktiviti 4: Objek segi tiga
Langkah-Langkah:
1. Anda masih dalam fail “belajarflash” scene “grafik”.
2. Tambahkan layer baru dan namakan sebagai “ segitiga “.

3. Aktifkan Line Tool pada Toolbox (rujuk rajah unit 1) laraskan mengikut

keperluan pada tetingkap properties seperti dalam aktiviti 2.

4. Sebelum membina segitiga menggunakan arahan line tool, pastikan anda
memilih menu View > snap to objects pada menu bar untuk mempastikan
setiap garisan akan bersambung.

12

5. Bina tiga garisan yang bersambung untuk membentuk sebuah segi tiga.

Aktiviti 5 : Objek oval
Langkah-Langkah:
1. Anda masih dalam fail “belajarflash” dan scene “grafik”.
2. Tambahkan layer baru dan namakan “oval”.
3. Aktifkan Rectangle Tool pada Toolbox (rujuk rajah aktiviti 2) dan hasilkan satu

lagi segi empat pada stage.
4. Laraskan mengikut kesesuaian pada tetingkap properties.
5. Bina sebuah segi empat pada stage.

6. Aktifkan Arrow Tool pada Toolbox .
7. Gerakkan kursor kepada sisi sebelah kanan segi empat sehingga muncul satu

tanda lengkung  bersama kursor.

8. Klik pada sisi tersebut dan seretkan ke kanan untuk menghasilkan garis tepi
yang melengkung.

13

9. Dalam keadaan Arrow Tool masih aktif, ulang langkah 7dan 8 untuk garis tepi
sebelah kiri.

10. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi :
Cuba anda lakarkan satu objek dan ubah suaikan semula bentuknya supaya menjadi
suatu bentuk yang lain.

Aktiviti 6 : Ubah suai warna objek

Langkah-Langkah:
1. Anda masih lagi dalam fail “ belajarflash “ dan scene “grafik”.
2. Aktifkan layer “ segiempat “.

3. Klik pada tab Stroke Color pada Toolbox (rujuk rajah unit 1) dan pilih warna
kuning.

4. Klik pula pada tab Fill Color pada Toolbox dan pilih warna ungu.

stroke color

fill color

5. Ulang langkah 3 dan 4 untuk objek berikut:
• bentuk bulat, stroke color > putih dan fill color > merah
• bentuk oval, stroke color > hitam dan fill color >oren

6. Untuk mewarnakan segitiga, aktifkan layer “segitiga” kemudian ulang langkah
3 dan 4. (boleh gunakan warna yang berlainan).

7. Seterusnya anda aktifkan paint bucket tool pada toolbox (rujuk rajah

unit 1) dan klik pada bentuk segi tiga pada stage.

14

8. Paparan anda kelihatan seperti berikut:

9. Simpan hasil kerja anda.
Refleksi:
Bolehkah sesuatu objek yang telah diwarnakan diubah kepada warna yang lain ?
Aktiviti 7 : Menyisip imej
Langkah-Langkah:
1. Anda masih dalam fail “belajarflash”.
2. Sebelum menyisip sesuatu gambar , gambar tersebut perlu disimpan dalam

library terlebih dahulu.
3. Penggunaan Library adalah seperti berikut:

• Untuk memasukkan imej dari suatu fail ke dalam Library, anda perlu pilih
menu File > Import to Library

• Cari dan pilih lokasi atau sumber fail yang telah disimpan, kemudian klik
butang open.

15

Contoh fail objek yang
telah disimpan dalam

Library

4. Tambahkan layer baru dan namakan “gambar”.

5. Aktifkan layer “gambar”, anda perlu pilih menu Window > library dan seretkan
satu fail imej “komputer” dari Library kepada stage.

6. Untuk mengubahsuai saiz imej, aktifkan frame imej seterusnya aktifkan ikon

free transfom pada toolbox. (rujuk rajah unit 1)

7. Seretkan tanda penunjuk pada sisi imej untuk membesar atau mengecilkannya.

8. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
Cuba anda sisipkan beberapa imej, kemudian sunting mengikut saiz dan kedudukan.

16

UNIT 5 : ANIMASI

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:

• Menghasilkan animasi pergerakan bagi objek dan teks.
• Menghasilkan animasi perubahan warna bagi objek dan teks.
• Menghasilkan animasi perubahan saiz bagi objek dan teks.
• Menghasilkan animasipergerakan secara motion guide.
• Menghasilkan animasi mask.

Aktiviti 1: Animasi pergerakan
Langkah-Langkah:
1. Anda masih dalam fail “ belajarflash“
2. Tambahkan scene baru dengan nama “animasi“.
3. Namakan layer 1 sebagai “animasi1 dan taipkan teks “ANIMASI” pada stage

dan laraskan mengikut kesesuaian.
4. Tambahkan layer baru dan namakan “gerakobjek“.
5. Tambahkan satu imej “kamera” ke dalam Library dari fail sumber kemudian

seretkan imej tersebut kepada stage. (lihat unit 4, Aktiviti 7, langkah 3 & 4 ).
6. Ubahsuai saiz dan tentukan kedudukan imej pada stage.
7. Klik pada frame 10 layer “gerakobjek “.
8. Pilih menu Insert > Keyframe untuk menambah frame baru pada Timeline.

9. Pilih semua frame 1 hingga 10 dengan cara klik frame 1, tekan dan jangan
lepas butang shift pada papan kekunci dan klik pada frame 10.

17

10. Klik menu Insert > Create Motion Tween pada menu bar.
( rujuk rajah di atas)

11. Timeline akan kelihatan seperti berikut.

12. Klik pada frame 10.
13. Aktifkan Arrow Tool pada Toolbox dan seretkan imej pada stage ke

kedudukan yang baru. Paparan pada stage kelihatan seperti berikut:

14. Untuk lihat hasil animasi, klik menu Control > Test Scene pada menu bar.

15. Tutup paparan animasi dengan memilih menu File > close pada menu bar.
16. Tambahkan Keyframe pada frame 20 untuk menambahkan pergerakan dan

ubah imej ke kedudukan yang baru.
17. Tambahkan Keyframe pada frame 20 untuk layer “animasi1”
18. Simpan hasil kerja anda.
Refleksi:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks, dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks sahaja.

18

Aktiviti 2 : Animasi perubahan warna

Langkah-Langkah:
1. Anda masih dalam fail “ belajarflash “ dan pada scene “ animasi “.
2. Tambahkan layer dan namakan “ tukarwarna “.

3. Tambahkan Keyframe pada frame 21 dan lukiskan sebuah elips berwarna biru
mengikut saiz dan kedudukan yang sesuai.

4. Tambahkan satu lagi Keyframe pada frame 35.

5. Pilih semua frame 21 hingga 35 kemudian buka tetingkap properties dan pilih
tab Tween > shape

7. Timeline akan kelihatan seperti berikut:

marker

8. Aktifkan semula frame 35 , untuk menukarkan warna objek.

9. Kemudian aktifkan ikon Fill Transform pada Toolbox, dan pada

tetingkap tools tukar warna pada tab Fill Color (pilih warna kuning)

10. Tambahkan Keyframe pada frame 35 layer “animasi”

11. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat animasi perubahan warna atau
pada Control > Test Scene.

19

Refleksi:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks, dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks. Seterusnya anda juga perlu
melakukan arahan berikut pada teks:

• Pilih frame yang yang mengandungi teks yang telah ditaipkan.
• Pilih menu Modify > Breake Apart pada teks tersebut.

(lakukan arahan ini sebanyak 2 kali)

Aktiviti 3 : Animasi saiz
Langkah-Langkah:
1. Anda masih dalam fail “ belajarflash “ dan scene “ animasi “.
2. Tambahkan layer dan namakan “ saizobjek “.
3. Tambahkan Keyframe pada frame 36
4. Dengan frame 36 masih aktif, tambahkan satu imej “tetikus01” ke dalam

Library dari fail sumber kemudian seretkan imej tersebut kepada stage. (lihat
unit 4 , Aktiviti 7, langkah 3 & 4 ).
5. Tambahkan Keyframe pada frame 50.
6. Pilih semua frame 36 hingga 50 dan masukkan animasi motion tween dengan
cara pilih menu Insert > Create Motion Tween.
7. Aktifkan semula frame 50 kemudian aktifkan juga ikon Free Transform pada
Toolbox untuk mengubah saiz imej pada stage.
8. Imej “tetikus”pada stage kelihatan titik-titik pada sisinya.

20

9. Seterusnya klik dan seret pada mana-mana bahagian tepi imej bergaris putus
tersebut untuk membesarkan saiz imej mengikut saiz yang dikehendaki.

10. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat animasi perubahan saiz objek
yang dibina atau menerusi Control > Test scene.

11. Tambahkan Keyframe pada frame 50 layer “animasi”.
12. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks, dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks sahaja.

Aktiviti 4: Animasi perubahan bentuk
Langkah-Langkah:
1. Anda masih dalam fail “ belajarflash “ dan scene “ animasi “.
2. Tambahkah layer baru dan namakan “ bentukobjek “.
3. Tambahkan Keyframe pada frame 51 dan bina sebuah elips dengan saiz yang

sesuai pada stage.
4. Tambahkan Keyframe pada frame 65.
5. Aktifkan semua frame 51 hingga 65, kemudian pilih tab Tween > shape pada

tetingkap properties.
6. Aktifkan semula frame 65 dan tekan kekunci delete pada papan kekunci untuk

memadamkan objek elips.
7. Dalam keadaan frame 65 masih aktif bina sebuah objek berbentuk segi empat

dengan pilihan warna, saiz dan kedudukan yang sesuai.

21

8. Tambahkan Keyframe pada frame 65 layer “animasi”.
9. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat pergerakan animasi perubahan

bentuk objek atau menggunakan Control > Test scene.
10. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks, dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks. Seterusnya rujuk refleksi Aktiviti 2.

Aktiviti 5 : Animasi motion guide
Langkah-Langkah :
1. Anda masih dalam fail “belajarflash” scene “animasi”.
2. Tambahkan layer dengan nama “motion”, seterusnya tambahkan Keyframe

pada frame 66.
3. Dengan frame 66 masih aktif tambahkan satu imej “tetikus” ke dalam Library

dari fail sumber kemudian seretkan imej tersebut kepada stage. (lihat modul 4,
Aktiviti 7, langkah 3 & 4 ).
4. Dalam keadaan layer “motion” masih aktif, pilih menu Insert > motion guide.

5. Timeline akan kelihatan seperti berikut:

Layer
motion
guide

6. Seterusnya tambahkan Keyframe pada frame 66 layer “Guide:motion” dan
bina satu garis lurus di atas imej tetikus.

22

7. Ubahsuai garis lurus tersebut menjadi satu garis yang melengkung dengan
menggunakan arrow tool dan subselection tool. (lihat rajah)

8. Pada layer “motion”, tambahkan Keyframe pada frame 85 dan berikan
animasi motion tween dengan cara pilih menu Insert > Create Motion
Tween.

9. Pada menu “Guide:motion” tambahkan frame pada frame 85 dengan cara
pilih menu Insert > frame . (objek garisan yang dibina akan kelihatan juga
pada frame 85 ).

10. Kembali pada layer “motion” dan pilih frame 66, seretkan imej “tetikus” ke
tempat permulaan garis lengkung mengikut layer “Guide:motion”.

11. Pada layer yang sama, pilih frame 85 dan seretkan imej “tetikus” ke hujung
garis lengkung layer “Guide:motion”. Timeline dan stage kelihatan seperti
berikut:

12. Tambahkan Keyframe pada frame 85 layer “animasi”.
13. Gerakkan marker pada Timeline untuk melihat pergerakan atau pilih menu

Control > Test Scene .
14. Simpan hasil kerja anda.

23

Refleksi:
Anda boleh menghasilkan animasi yang sama seperti di atas pada teks, dengan
hanya menggantikan imej tersebut dengan teks.

Aktiviti 6: Animasi mask
Langkah-Langkah:
1. Anda masih lagi dalam fail “belajarflash” dan scene “animasi”.
2. Tambahkan satu layer baru dan namakan sebagai “animask1”.
3. Tambah Keyframe pada frame 86 layer “animask1”.
4. Dalam keadaan frame 86 masih aktif, taipkan teks

“MACROMEDIA FLASH MX”.
5. Kemudian tambahkan Keyframe pada frame 100 layer “animask1” supaya

teks “MACROMEDIA FLASH MX” akan kelihatan sepanjang frame 86 hingga
100.
6. Seterusnya tambahkan layer baru dan namakan “animask2” dan tambahkan
Keyframe pada frame 86.
7. Pada layer ini bina satu bentuk elips dan letakkan pada permulaan teks
“MACROMEDIA FLASH MX”.(rujuk rajah di bawah)

8. Pada layer “animask2”, tambahkan satu Keyframe pada frame 100. Kemudian
pilih pilih semua frame 86 hingga 100 dan masukkan kesan animasi motion
tween dengan cara pilih menu Insert > Create Motion Tween.

9. Klik frame 100 layer “animasi2 dan gerakkan objek elips tadi ke hujung teks
“MACROMEDIA FLASH MX”.

10. Sekarang jadikan layer “animask2” dalam bentuk “mask”, dengan cara klik
kanan tetikus pada layer “animask2” .

11. Satu tetingkap akan muncul, kemudian pilih tab “Mask”.

24

12. Timeline kelihatan seperti berikut.
Layer
mask

13. Lihat animasi mask anda dengan menggerakkan marker sepanjang frame 86
hingga 100 pada Timeline atau pilih menu Control > Test Scene pada bar
menu.

14. Simpan hasil kerja anda.
Refleksi :
Animasi ini boleh digunakan pada objek atau imej. Anda perlu ikutilah langkah-
langkah dalam aktiviti di atas, cuma perlu gantikan teks di atas dengan objek atau
imej.

25

UNIT 6 : AUDIO

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:

• Menyediakan rangka persembahan berasaskan audio.
• Membina butang navigasi daripada grafik.
• Menyimpan dan menggunakan fail audio dalam Library.
• Memasukkan suara latar atau kesan bunyi dalam persembahan.
• Menggunakan arahan action script.
• Membina pautan antara butang dengan audio.
• Menggunakan audio sebagai muzik latar dalam persembahan.

Aktiviti 1: Rangka persembahan audio dan butang navigasi

Langkah-Langkah:
1. Anda masih bekerja dalam fail “belajarflash”.
2. Tambahkan scene baru dan namakan “audio”.
3. Namakan layer 1 sebagai “audio1” dan aktifkan frame 1 taipkan teks “AUDIO”

sebagai tajuk persembahan.
4. Tambahkan layer dan namakan sebagai “gambar1” serta masukkan imej

“monitor1” dari fail sumber ke dalam Library dan seretkan imej ini ke stage.
5. Tambahkan layer dan namakan sebagai “ teks” dan taipkan teks “klik untuk

dengar suara”. (rujuk rajah)

Imej yang akan dijadikan
butang untuk mendengar

suara.

6. Untuk menjadikan grafik monitor pada layer “gambar1” sebagai butang, anda
aktifkan frame 1 kemudian pilih pada menu Insert > convert to symbol.

7. Satu tetingkap Convert to symbol muncul. Anda namakan simbol anda pada
tab Name sebagai “butang1” dan pada tab Behavior pilih Button.

8. Simpan kerja anda (save)

26

Aktiviti 2: Memasukkan suara latar atau kesan khas
Langkah-Langkah:
1. Anda masih dalam fail “belajarflash” dan scene “audio”.
2. Masukkan satu fail “suara” ke dalam Library terlebih dahulu dengan cara :

a. pilih menu File > Import to library.
b. cari kedudukan fail “suara” yang ada dari folder sound ( fail sumber)
3. Untuk memasukkan suara latar ke dalam persembahan anda, tambahkan layer
baru dan namakan “suara”.
4. Tambahkan Keyframe pada frame 2 dan ketika frame 2 masih aktif, buka
tetingkap Library dengan cara pilih menu Window > Library pada menu bar.

5. Pilih ikon “suara” pada tetingkap Library dan seretkan ke stage.

6. Simpan hasil kerja anda.

27

Aktiviti 3 : Pautan antara butang dan audio

Langkah-Langkah:
1. Anda masih dalam fail “belajarflash” dan scene “audio”.
2. Aktifkan frame 1 pada layer “suara” untuk memasukkan action script (stop)

supaya paparan dalam keadaan tetap dan tidak berulang.

3. Buka tetingkap action (rujuk unit 1) dan pilih Action > movie control > stop

4. Klik arahan stop dan seretkan kepada ruang action list.

toolbox list action list

5. Untuk memberikan arahan action pada butang, anda hendaklah aktifkan layer
“gambar 1” frame 1, kemudian aktifkan ikon arrow pada toolbox , klik pada
imej Monitor 1 dan buka tetingkap action.

6. Pada tetingkap action pilih Action > Movie Control > go to dan seretkan “go
to” ke ruangan action list. (sekiranya tetingkap action tiada, anda boleh
membukanya melalui pilihan menu bar Window > Action ).

7. Pada ruangan action list sekarang terdapat 2 baris script iaitu
on(release) {
gotoAndPlay(1);
}

}

28

8. Pada ketika baris pertama aktif, perhatikan pada tab Event. (rujuk rajah di atas)
Pada ketika baris kedua aktif, terdapat pilihan tab arahan yang lain. (rujuk rajah
di bawah).

9. Aktifkan baris script kedua pada ruangan action list dan pilih arahan berikut:
• Go to and Stop
• Scene > current scene
• Type > Frame Number
• Frame > taipkan angka 2

10. Ulang langkah 6 sekali lagi dan seretkan script “go to” ke bahagian bawah
dari script yang sedia ada.( rujuk rajah di bawah)

11. Pada baris pertama script yang ke dua, pilih Event > roll out dan pada baris
ke dua pilih arahan di bawah:
• Go to and Stop
• Scene > current scene
• Type > Frame Number
• Frame > taipkan angka 1

12. Tambahkan Keyframe pada frame 2 bagi layer “teks”, layer “gambar1” dan
layer “audio1”. (rujuk rajah di bawah)

13. Lihat hasil kerja anda melalui arahan menu Control > Test Scene.
14. Simpan hasil kerja anda.

29

Aktiviti 4 : Muzik latar
Langkah-Langkah :
1. Anda masih dalam fail “belajarflash”.
2. Buka scene “teks” dan tambahkan layer baru dan namakan “bunyilatar”.
3. Seretkan audio “bunyilatar” dari Library. (fail audio ini telah dimasukkan ke

Library dari folder audio).
4. Audio “bunyilatar” ini akan dimainkan terus semasa persembahan.
5. Mainkan persembahan anda keseluruhan dengan memilih menu Control >

Test movie .
6. Simpan hasil kerja anda.
Refleksi:
Cuba anda fikirkan, adakah audio yang berlainan boleh digunakan untuk scene yang
berlainan dalam satu persembahan.

30

UNIT 7: VIDEO

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:

• Menyediakan rangka persembahan berasaskan video.
• Menyisipkan video dalam persembahan.
• Menggunakan arahan action script.
• Membina pautan antara butang dengan persembahan video.

Aktiviti 1: (Rangka persembahan video)
Langkah-Langkah :
1. Anda masih bekerja dalam fail “belajarflash”.
2. Tambahkan scene baru dan namakan “video”.
3. Namakan layer 1 sebagai “teks1” dan taipkan teks “VIDEO” pada stage

sebagai tajuk persembahan.
4. Tambahkan layer baru dan namakan “grafik1”.
5. Pada layer “grafik1” ini, seretkan fail imej “komputer” dari library ke stage dan

letakkan pada kedudukan yang sesuai. (fail “komputer” ini adalah fail imej yang
telah diletakkan dalam Library) (rujuk unit 4, aktiviti 7, langkah 3 dan 4)
6. Seterusnya jadikan imej “komputer” ini sebagai butang iaitu dengan memilih
Insert > convert to symbol > button.(rujuk unit 6,aktiviti 1, langkah 6 dan 7).
7. Tambahkah layer baru dan namakan “teks2” serta taipkan “klik untuk lihat
video”.

Aktiviti 2 : Menyisipkan video
Langkah-Langkah :
1. Anda masih dalam fail “belajarflash” dan scene “video”.
2. Untuk menyisipkan video ke dalam persembahan anda, tambahkan layer baru

dan namakan “lihatvideo”.
3. Tambahkah Keyframe pada frame 2.

31

4. Ketika frame 2 masih aktif, buka tetingkap Library dan seretkan fail “video1” ke
stage. (fail “video1” ialah fail video yang telah dibina dan disimpan dalam
folder video serta telah dimasukkan ke dalam Library)

5. Aktifkan frame 1 layer “lihatvideo” dan masukkan arahan action menggunakan
tetingkap action.

6. Pilih arahan action > movie control > stop dan seretkan ke ruang action list.
Ini menjadikan persembahan anda tetap dan tidak berulang-ulang.

7. Aktifkan frame 25 bagi layer “teks1” dan pilih menu Insert > keyframe untuk
memanjang frame 1 hingga ke frame 25 supaya ianya akan kelihatan terus
semasa video dimainkan. Ulang langkah ini untuk layer “grafik1” dan “teks2”.

8. Frame 1 layer “lihatvideo” kelihatan tanda “a “ menunjukkan telah ada arahan
action padanya.

Aktiviti 3: Pautan antara butang dengan video
Langkah-Langkah:
1. Anda masih dalam fail “belajarflash” dan scene “video”.
2. Aktifkan layer “grafik1” dan aktifkan juga arrow tool pada toolbox serta buka

tetingkap action.
3. Untuk memasukkan arahan action supaya butang “grafik1” dipautkan kepada

video dalam layer “lihatvideo”, pilih action > movie control > goto > go to
and play dan seretkan kepada action list. (rujuk unit 6, aktiviti 3, langkah 9
hingga 11).
4. Masukkan pada tab scene > current scene, pada tab type > frame number
dan pada tab frame > 2 .
5. Mainkan Control > Test scene untuk melihat hasil kerja anda.
6. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi :
Cuba anda masukkan lebih dari satu video dalam satu persembahan.

32

UNIT 8: INTERAKTIF

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:

• Menyediakan butang navigasi untuk pautan antara scene
• Menggunakan arahan action script.

Aktiviti 1 : Menyediakan butang navigasi

Langkah-Langkah:
1. Buka fail “belajarflash” dan buat pilihan scene untuk bekerja.

2. Untuk memilih mana-mana scene yang anda hendak bekerja, klik pada ikon
edit scene dan sila buat pilihan scene.

paparan nama scene Edit scene

3. Pilih scene “teks” di mana scene ini akan dijadikan sebagai menu utama.

4. Pada scene ini, teks berikut akan dijadikan butang navigasi:
• “grafik”
• “animasi”
• “audio”
• “video

5. Untuk menjadikan teks berfungsi sebagai butang navigasi, sila aktifkan pada
layer “grafik” dan pilih menu Insert > convert to symbol. Berikan nama pada
tab name dan tab behavior > button. (rujuk unit 6, aktiviti 1, langkah 7).
Ulang langkah ini untuk teks:
• “animasi”
• “audio”
• “video”

6. Buka scene “grafik”.

7. Tambah satu layer baru dan namakan “butang”.

8. Aktifkan layer “butang”, seretkan satu butang navigasi dari menu Window >
common libraries > buttons kepada stage letakkan pada pepenjuru bawah
kanan. Butang ini akan digunakan untuk membuat pautan ke scene “teks” yang
bertindak sebagai menu utama.

33

9. Contoh butang diletakkan pada scene “grafik”, dan ubahsuai saiznya
menggunakan Free Transfom Tool .

butang

10. Ulang langkah 7 dan 8 untuk scene
• “animasi”
• “audio”
• “video”

11. Simpan hasil kerja anda.

Aktiviti 2: Pautan I

Langkah-Langkah:

1. Anda masih lagi dalam fail “belajarflash”.

2. Buka scene “teks”.

3. Pada butang navigasi teks “grafik”, masukkan action script dengan memilih
action > movie control > goto. (rujuk unit 6, aktiviti 3, langkah 6 dan 7).

4. Masukkan pada tab scene > grafik, tab type > frame number dan
tab frame > 1.

5. Ulang langkah 3 dan 4 memasukkan action script ini untuk butang navigasi
teks :
• “animasi” (scene > animasi, type > frame, frame > 1)
• “audio” (scene > audio, type > frame, frame > 1)
• “video” (scene > video, type > frame, frame > 1)

34

6. Tambahkan layer baru dan namakan “stop”serta masukkan action stop pada
frame 1. (rujuk unit 6, aktiviti 3, langkah 2 – 4).

7. Sekarang, teks “grafik”, “animasi”, “audio” dan “video” telah di pautkan
kepada scene masing-masing.

8. Cuba lihat hasil interaktif anda melalui menu Control > Test movie.

9. Simpan hasil kerja anda.

Aktiviti 3 : Pautan II

Langkah-Langkah :
1. Anda masih dalam fail “belajarflash”.
2. Buka scene “grafik”.

3. Pilih butang navigasi yang telah dibina dan paparkan tetingkap action.

4. Masukkan action script dengan memilih action > movie control > goto.
(rujuk unit 6, aktiviti 3, langkah 6 dan 7).

5. Masukkan pada tab scene > teks, ab type > frame number dan tab frame > 1

6. Ulang langkah memasukkan action script ini untuk butang navigasi pada scene
berikut:
• “animasi” (scene > teks, type > frame, frame > 1)
• “audio” (scene > teks, type > frame, frame > 1)
• “video” (scene > teks, type > frame, frame > 1)

7. Tambahkan layer baru dengan nama “stop” bagi scene “grafik” dan “animasi”.
Masukkan action stop seperti berikut:
• scene “grafik” pada frame 1
• scene “animasi” pada frame 100
• scene “audio” pada frame 2
• scene “video” pada frame akhir

8. Dengan itu persembahan dalam fail “belajarflash “ ini telah menjadi satu
persembahan yang lengkap dengan interaktif.

9. Lihat persembahan anda melalui menu Control > Test movie .

10. Simpan hasil kerja anda.

Refleksi:

Bolehkah anda bina satu pautan antara scene dengan menggunakan teks, butang
atau objek ?

35

UNIT 9: ACTION SCRIPT

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:

• Mengenali arahan action stop, fullscreen, go to dan quit

• Menggunakan arahan action stop, fullscreen, go to dan quit

Aktiviti 1: Arahan action “stop”
Langkah-langkah:
1. Dalam satu persembahan multimedia atau movie clip, pergerakan pada

timeline ialah dari frame 1 hingga ke frame akhir. Pergerakan pada timeline
ini boleh dihentikan pada mana-mana frame dengan mengunakan arahan
stop.
2. Arahan stop ini mestilah diletakkan pada mana-mana frame yang dikehendaki
iaitu pada frame suatu persembahan itu hendak dihentikan.
3. Arahan stop boleh didapati dari tetingkap action (rujuk rajah antaramuka). Klik
Actions >Movie Control

4. Contoh penggunaan arahan action stop
i. Bina satu fail Flash yang baru
ii. Masukkan satu imej pada frame 1
iii. Buatkan satu animasi pergerakan pada imej dari frame 1 hingga frame
10 (rujuk tajuk animasi/animasi pergerakan)

iv. Animasi pergerakan ini akan kelihatan berulang-ulang apabila
persembahan ini dimainkan.

v. Untuk animasi dimainkan tanpa berulang-ulang, arahan action stop
perlu dimasukkan pada frame 10.

vi. Klik pada frame 10
vii. Buka tetingkap Actions > Movie control
viii. Double klik pada pilihan stop
ix. Arahan action stop akan kelihatan pada ruangan action list

x. Paparkan hasil kerja Control > Test scene

36

Aktiviti 2 : Arahan action “fullscreen”
Langkah-langkah :
1. Satu persembahan akan kelihatan lebih menarik apabila ianya dipaparkan

secara penuh pada skrin.
2. Arahan action fullscreen mestilah diletakkan pada frame dan biasanya pada

frame 1 scene yang pertama dalam suatu persembahan
3. Arahan action fullscreen boleh didapati dari tetingkap action(rujuk rajah

antaramuka). Klik Actions > Browser/Network > fscommand
4. Seretkan action fscommand ke ruangan action list
5. Klik pada pilihan Commands for standalone player dan pilih arahan action

fullscreen

6. Persembahan akan hanya kelihatan penuh pada skrin apabila ianya di
publish dengan format “.swf” dan “.exe”.

7. Contoh penggunaan arahan fullscreen
i. Dengan menggunakan hasil kerja dari aktiviti 1(langkah 4)
ii. Tambahkan satu layer baru
iii. Pada frame 1 masukkan arahan fullscreen.

Aktiviti 3 : Arahan action go to
Langkah-langkah :
1. Arahan action go to digunakan untuk membina intraktiviti dalam satu

persembahan sama ada pada frame dan juga butang
2. Intraktiviti ini boleh dibina antara frame ke frame dalam scene yang sama dan

frame ke frame pada scene yang lain.
3. Terdapat dua jenis action go to yang boleh dipilih iaitu go to and play dan go

to and stop

37

4. Arahan action go to ini boleh didapati dari tetingkap action. Klik Actions >
Movie Control

5. Seretkan arahan action go to ke ruangan frame list
6. Contoh arahan action go to dari frame ke frame scene yang sama

i. Dengan menggunakan hasil kerja dari aktiviti 1 (langkah 4)
ii. Tambahkan satu layer baru
iii. Masukkan satu imej baru pada frame 20 dan bina satu animasi

pergerakan pada imej tersebut dari frame 20 hingga frame 30
iv. Tambahkan layer baru dan masukkan arahan action go to pada frame

10. Lengkapkan ruangan yang berkaitan seperti berikut:
• Scene > current scene
• Type > frame number
• Frame > 20

v. Pada layer yang sama bina keyframe pada frame 30 dan masukkan
arahan action stop pada frame 30

vi. Paparkan hasil kerja control > test scene

7. Contoh arahan action go to dari frame ke frame scene yang lain
i. Masukkan satu imej pada layer 1 scene 1 dan bina satu animasi (frame
1 hingga 10)
ii. Tambahkan satu scene 2 dan ulangi langkah (i) di atas.
iii. Tambahkan satu layer baru pada scene 1

iv. Pada frame akhir masukkan arahan action go to dan lengkapkan pilihan
seperti berikut
• Scene > scene 2
• Type > frame number
• Frame > 10

v. Tambahkan layer baru pada scene 2
vi. Pada frame akhir masukkan arahan action stop
vii. Lihat hasil kerja anda

38

8. Contoh arahan action go to dari butang ke frame dalam scene yang sama

i. Masukkan satu imej pada frame 1 dan bina satu animasi dari frame 1 ke
frame 20

ii. Tambahkan satu layer baru
iii. Bina satu grafik pada frame 1 dan biar kelihatan hingga frame 20 (insert

frame)
iv. Jadikan grafik tersebut sebagai butang (rujuk unit 6, aktiviti 1, langkah 6

& 7)
v. Tambahkan satu layer baru dan masukkan satu imej pada frame 30.
vi. Bina satu animasi pada imej tersebut dari frame 30 hingga 50
vii. Tambahkan satu layer baru dan masukkan arahan action stop pada

frame 20 dan 50
viii. Klik pada butang yang dibina tadi dan buka tetingkap action

• Scene > current scene
• Type > frame number
• Frame > 30

ix. Paparkan hasil kerja Control > Test Scene

9. Contoh arahan action go to dari butang ke frame scene yang lain

i. Masukkan satu imej pada layer 1 scene 1 dan bina satu animasi (frame
1 hingga 10)

ii. Tambahkan satu layer baru dan bina satu grafik pada frame 1 dan biar
kelihatan hingga frame 10

iii. Jadikan grafik tersebut sebagai butang (rujuk langkah sebelum ini)
iv. Tambahkan satu layer baru pada scene 1 dan masukkan arahan action

stop pada frame akhir
v. Tambahkan satu scene 2 dan ulangi langkah (i) di atas.
vi. Tambahkan layer baru pada scene 2
vii. Pada frame akhir masukkan arahan action stop
viii. Klik butang yang dibina pada scene 1 dan masukkan arahan action go

to seperti berikut
• Scene > scene 2
• Type > frame number
• Frame > 10

39

ix. Lihat hasil kerja anda dengan cara Control > Test Movie
(test scene akan memaparkan persembahan pada scene semasa
sahaja dan test movie pula akan memaparkan keseluruhan
persembahan dalam banyak scene)

Aktiviti 3: Arahan action “quit”

Langkah-langkah :

1. Arahan action quit digunakan untuk keluar atau mengakhiri suatu
persembahan

2. Arahan ini boleh digunakan pada frame dan butang dan dapat dilihat
kesannya apabila persembahan itu di publish dengan format .swf dan .exe

3. Contoh arahan action quit menggunakan frame
i. Ulangi aktiviti 2 langkah 8
ii. Tambahkan layer baru pada scene 2
iii. Pada layer ini masukkan keyframe pada akhir persembahan.

iv. Klik pada frame tersebut dan buka tetingkap action
v. Klik pada Actions > Browser/Network dan pilih fscommand
vi. Klik pada pilihan Commands for standalone player dan pilih arahan

action quit

4. Contoh arahan action quit menggunakan butang
i. Ulangi aktiviti 2 langkah 8
ii. Tambahkan layer baru pada scene 2 dan bina satu grafik pada frame 1
serta kelihatan hingga frame akhir
iii. Jadikan grafik tersebut sebagai butang.

iv. Klik pada butang tersebut dan berikan arahan action quit (rujuk langkah
3 aktiviti 3 di atas)

Aktiviti 4 : Menjadikan persembahan dalam format .swf , .exe dan .html

Langkah-langkah :

1. Hasil kerja yang telah disimpan dalam fail Flash dengan format .fla masih lagi
boleh diubahsuaikan.

2. Untuk suatu hasil kerja dipersembahkan dalam bentuk multimedia yang
lengkap, ianya hendaklah di publish dalam format .swf , .exe atau .html

3. Hasil kerja yang di publish dengan format .swf , .exe dan .html tidak boleh
diubahsuai

4. Format .swf dan .html memerlukan Flash Player yang terdapat dalam Flash
MX untuk memainkannya manakala format .exe tidak memerlukan Flash
Player dan anda boleh memainkannya pada mana-mana komputer.

5. Sebelum hasil kerja tersebut di publish, anda perlu menetapkan settingnya
terlebih dahulu dengan memilih File > Publish Settings

40

6. Tetingkap Publish Setting kelihatan dan lengkapkan seperti berikut. Sila buat
pilihan pada :
• Flash (swf) untuk format .swf
• HTML untuk format .html
• Windows Projector untuk format .exe

7. Setelah Publish Setting ditetapkan, anda boleh publishkan dengan cara
memilih File > Publish

8. Hasil kerja anda akan dipublishkan serentak dalam ketiga-tiga format.
9. Anda boleh melihat persembahan anda dalam format .swf atau .exe dengan

mencari lokasi fail tersebut diletakkan melalui Windows Explore atau My
Computer
10. Bahan produksi multimedia yang telah siap boleh diedarkan melalui compact
disc (CD) menggunakan format .swf dan .exe untuk dimainkan melalui
CDROM
11. Untuk disebarkan melalui web gunakan format .html

41

UNIT 10 : PROJEK

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, pelajar dapat:

• Menghasilkan sebuah persembahan multimedia

Modul Projek A : Membina Persembahan Maklumat Sekolah

Langkah :
1. Bina satu fail baru menggunakan resolusi 800 x 600 piksel.
2. Tukar latar belakang kepada warna hitam.
3. Namakan scene sebagai ‘menu utama’.
4. Impot gambar lencana1.gif dipenjuru kiri di bahagian atas stage.
5. Namakan layer tersebut sebagai ‘lencana1’.
6. Bina satu layer baru dan namakannya sebagai ‘namasekolah’.
7. Masukkan teks berikut disebelah kanan lencana
Sekolah Menengah Kebangsaan Laloh,
18000 Kuala Krai,
Kelantan.
8. Bina satu layer baru dan namakannya sebagai ‘gambar’.
9. Impot fail gambar.jpg di sebelah kiri stage.
10. Bina satu layer baru dengan nama ‘teks1’ dan masukkan teks ‘Menu Utama’.
11. Bina satu layer baru dan namakannya sebagai ‘butang1’.
12. Buat satu bulatan
13. Tukar grafik bulatan ini kepada simbol (button) menggunakan arahan Convert
to symbol dan namakannya sebagai ‘butang’.
14. Bina satu layer baru dan namakannya sebagai ‘menu1’. Taipkan teks
‘Biodata Pengetua’ di sebelah kanan butang bulatan yang telah dibina.
15. Bina satu layer baru dan namakannya sebagai ‘butang2’. Seret item butang
daripada library dan letakkannya di bawah butang yang pertama.
16. Bina satu layer baru dan namakannya sebagai ‘menu2’. Masukkan teks
‘Lencana Sekolah’ di sebelah kanan butang bulatan yang kedua.

42

17. Bina satu layer baru dengan nama butang3. Seret item butang daripada
library dan letakkannya di bawah butang yang kedua.

18. Bina layer baru dan namakannya ‘menu3’. Masukkan teks ‘Sejarah Sekolah’
berwarna merah dengan saiz 25 di sebelah kanan butang yang ketiga.

19. Bina satu scene baru dan namakan scene tersebut sebagai ‘biodata’.
Namakan layer1 sebagai ‘tajuk’. Taipkan tajuk ‘Biodata Pengetua’ dan
jajarkannya ke tengah dan bahagian atas stage.

20. Bina satu layer baru dan namakannya sebagai ‘gambar’. Impot fail
pengetua.jpg dan letakkan gambar tersebut di sebelah kiri stage.

43

21. Bina satu layer baru dan namakannya sebagai ‘butir’. Taipkan butiran berikut
:
Nama : Tn. Hj. Wan Husin bin Ismail
Alamat : Kg. Pak Badol, Melor, Kelantan.
Pendidikan Awal : Sek. Keb. Pak Badol
Pendidikan Menengah : Sek. Men. Keb. Pak Badol
Pendidikan Tinggi : Universiti Malaya

22. Bina satu layer baru dan namakannya sebagai ‘butang’. Seret item butang
daripada library dan letakkan butang tersebut di bawah gambar. Masukkan
teks ‘Menu Utama’ dan letakkannya di sebelah kanan butang.

23. Klik pada butang dan klik pada tetingkap Actions – Button. Klik berganda
pada butang goto di bawah Actions > Movie control. Pada ruangan scene
klik pada butang anak panah dan pilih MenuUtama. Tutup tetingkap Actions
– Button.

24. Bina satu layer baru dan namakannya sebagai skrip. Klik berganda pada
butang stop di bawah Actions > Movie control. Tutup tetingkap Actions –
Button.

25. Kembali ke scene ‘MenuUtama’. Klik pada butang pertama yang terdapat
dalam layer ‘butang1’. Buka tetingkap Actions – Button. Klik berganda pada
butang goto di bawah Actions > Movie control. Pada ruangan scene klik

44

pada butang anak panah dan pilih Biodata. Tutup tetingkap Actions –
Button.
26. Bina satu layer baru dan namakannya sebagai skrip. Klik berganda pada
butang stop di bawah Actions > Movie control. Tutup tetingkap Actions –
Button.

27. Bina scene dengan nama ‘lencana’ . Anda boleh menggunakan fail
lencana2.jpg dan masukkan teks tajuk ‘Lencana Sekolah’ serta teks yang
menerangkan penerangan lencana seperti berikut:
PENERANGAN WARNA
BIRU = Melambangkan perpaduan yang erat di antara ibu bapa
dan guru
MERAH = Melambangkan keberanian dan keazaman yang tinggi
dan merupakan warna rasmi Negeri Kelantan
HIJAU = Melambangkan Islam sebagai agama rasmi Malaysia
KUNING = Melambangkan di bawah naungan Sultan dan

45


Click to View FlipBook Version