การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม “บิงโกสูตรคูณ”เพื่อช่วยในการจำสูตรคูณและ นำไปใช้ในการแก้ปัญหาเศษส่วนอย่างถูกต้อง ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 รายงานวิจัยชั้นเรียน ชื่อ-สกุล นางนูรอีซะห์ หลังชาย ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ชำนาญการ โรงเรียนบ้านป่าฝาง
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา คณิตศาสตร์ มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการพัฒนาความคิดของมนุษย์ ทำให้มนุษย์มีความคิดอย่าง สร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สมารถวิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่าง ถี่ถ้วน รอบคอบ ช่วยให้คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหา และนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม นอกจากนี้คณิตศาสตร์ยังเป็นเครื่องมือในการศึกษาทางด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและศาสตร์ อื่นๆ วิชาคณิตศาสตร์จึงมีประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต ช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตให้ดีขึ้น และสามารถอยู่ ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข การสอนวิชาคณิตศาสตร์นั้นสื่อการเรียนการสอนนับว่ามีความสำคัญในการส่งเสริมความสามารถ ในการเรียนรู้ของผู้เรียนทำให้ผู้เรียนได้เรียนตามความสามารถและความต้องการ ซึ่งชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้สอนดำเนินการสอนไปตามลำดับขั้นผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอน ทั้งรายบุคคลและรายกลุ่มทำให้นักเรียนได้รู้จักการวางแผนในการแก้ปัญหารู้จักช่วยเหลือซึ่งกันและกันทำให้ เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและผู้เรียนกับผู้เรียนชุดกิจกรรม การเรียนรู้เป็นนวัตกรรมทาง การศึกษาอย่างหนึ่งที่ตอบสนองความต้องการของนักเรียนและกระทำร่วมกับเพื่อนๆ โดยเริ่มจากที่นักเรียน ได้เผชิญปัญหาแล้วตั้งคำถามเพื่อหาคำตอบโดยการเลือกวิธีการแก้ปัญหาที่เหมาะสมและสรุปข้อมูลได้อย่าง สมเหตุสมผลช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองตามอัตภาพช่วยเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะที่คงทนผู้เรียน สามารถนำไปฝึกเมื่อไรก็ได้ไม่จำกัดเวลาและสถานที่ฝึกความรับผิดชอบของผู้เรียน และผู้เรียนมีเจตคติที่ดี ต่อการเรียนรู้ ชุดกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นสื่อการเรียนการสอนชนิดหนึ่ง ซึ่งเป็นชุดของสื่อประสม มี จุดมุ่งหมายเฉพาะเรื่องที่สอนมีการวางแผนการจัดการเรียนอย่างเป็นระบบ ทั้งทางด้านวิธีการจัดการเรียนรู้ กิจกรรม สื่อและการใช้สื่อ ตลอดจนการวัดผลประเมินผล โดยจัดเอาไว้เป็นชุดๆ บรรจุอยู่ในซองหรือกล่อง เพื่อให้ผู้สอนใช้เป็นเครื่องมือ ในการจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพตาม จุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้ นอกจากนี้ผลดีของการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนการสอน ว่าช่วยให้ครูผู้สอนสามารถ ดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนได้ อย่างมีคุณภาพ สามารถถ่ายทอด เนื้อหาวิชาการได้ดี แก้ปัญหาความ แตกต่างระหว่างบุคคลและการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดี เมื่อผู้เรียนมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น ในกระบวนการ เรียนรู้ การเรียนรู้อย่างดีเลิศจะเกิดขึ้นจากการได้คิด ได้สัมผัส ได้ตัดสินใจ และลงมือปฏิบัติ การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมี ส่วนร่วมในชั้นเรียน สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูผู้สอนกับผู้เรียน มุ่งให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ โดยมีครูเป็นผู้ อำนวยความสะดวก สร้างแรงบันดาลใจ ให้คำปรึกษา ดูแล แนะนำ จัดวิธีการเรียนรู้และแหล่งเรียนรู้ที่ หลากหลาย ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างมีความหมาย สร้างองค์ความรู้ได้ มีความเข้าใจในตนเอง ใช้ สติปัญญา คิด วิเคราะห์ สร้างสรรค์ผลงาน มีสมรรถนะสำคัญ มีทักษะวิชาการ ทักษะชีวิต บรรลุ เป้าหมายการเรียนรู้ตามระดับช่วงวัย (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. 2562 : 4) ลักษณะของการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning มีดังนี้ 1. เป็นการพัฒนาศักยภาพการคิด การแก้ปัญหา และการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ 2. ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการจัดระบบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้โดยมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันใน รูปแบบของความร่วมมือ 3. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้สูงสุด 4. เป็นกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนบูรณาการข้อมูล ข่าวสาร สารสนเทศ สู่ทักษะการคิด วิเคราะห์
5. ผู้เรียนได้เรียนรู้ความมีวินัยในการทำงานร่วมกับผู้อื่น 6. ความรู้เกิดจากประสบการณ์ และการสรุปของผู้เรียน 7. ผู้สอนเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติด้วย ตนเอง (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. 2562 : 5) ตัวอย่างเทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning สามารถสร้างให้เกิดขึ้นได้ทั้งในห้องเรียนและนอก ห้องเรียน รวมทั้งสามารถใช้ได้กับนักเรียนทุกระดับ ทั้งการเรียนรู้เป็นรายบุคคล การเรียนรู้แบบกลุ่มเล็ก และการเรียนรู้แบบกลุ่มใหญ่ ตัวอย่างรูปแบบหรือเทคนิค การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้แบบ Active Learning ได้ดี ได้แก่ 1. การเรียนรู้แบบแลกเปลี่ยนความคิด (Think-Pair-Share) คือการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนคิดเกี่ยวกับประเด็นที่กำหนดแต่ละคน ประมาณ 2-3 นาที (Think) จากนั้นให้แลกเปลี่ยน ความคิดกับเพื่อนอีกคน 3-5 นาที (Pair) และนำเสนอความคิดเห็นต่อผู้เรียนทั้งหมด (Share) 2. การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative learning group) คือการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนได้ทำงานร่วมกับผู้อื่น โดยจัดเป็นกลุ่มๆ ละ 3-6 คน 3. การเรียนรู้แบบทบทวนโดยผู้เรียน (Student-led review sessions) คือการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทบทวนความรู้และพิจารณาข้อสงสัยต่าง ๆ ในการปฏิบัติ กิจกรรมการเรียนรู้ โดยครูจะคอยช่วยเหลือกรณีที่มีปัญหา 4. การเรียนรู้แบบใช้เกม (Games) คือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้สอนนำเกมเข้า บูรณาการในการเรียนการสอน ซึ่งใช้ได้ทั้งในขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน การสอน การมอบหมายงาน และหรือ ขั้นการประเมินผล 5. การเรียนรู้แบบวิเคราะห์วีดีโอ (Analysis or reactions to videos) คือการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนได้ดูวีดีโอ 5-20 นาที แล้วให้ผู้เรียนแสดงความคิดเห็น หรือสะท้อนความคิด เกี่ยวกับสิ่งที่ได้ดู อาจโดยวิธีการพูดโต้ตอบกัน การเขียน หรือ การร่วมกันสรุปเป็นรายกลุ่ม 6. การเรียนรู้แบบโต้วาที (Student debates) คือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่จัดให้ ผู้เรียนได้นำเสนอข้อมูลที่ได้จากประสบการณ์และการเรียนรู้ เพื่อยืนยันแนวคิดของตนเองหรือกลุ่ม 7. การเรียนรู้แบบผู้เรียนสร้างแบบทดสอบ (Student generated exam questions) คือ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสร้างแบบทดสอบจากสิ่งที่ได้เรียนรู้มาแล้ว
8. การเรียนรู้แบบกระบวนการวิจัย (Mini-research proposals or project) คือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่อิงกระบวนการวิจัย โดยให้ผู้เรียนกำหนดหัวข้อที่ต้องการเรียนรู้ วางแผนการ เรียน เรียนรู้ตามแผน สรุปความรู้หรือสร้างผลงาน และสะท้อนความคิดในสิ่งที่ได้เรียนรู้ หรืออาจเรียกว่า การสอนแบบโครงงาน(project-based learning) หรือ การสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (problem-based learning) 9. การเรียนรู้แบบกรณีศึกษา (Analyze case studies) คือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ที่ให้ผู้เรียนได้อ่านกรณีตัวอย่างที่ต้องการศึกษา จากนั้นให้ผู้เรียนวิเคราะห์และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นหรือ แนวทางแก้ปัญหาภายในกลุ่ม แล้วนำเสนอความคิดเห็นต่อผู้เรียนทั้งหมด 10. การเรียนรู้แบบการเขียนบันทึก (Keeping journals or logs) คือการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่ผู้เรียนจดบันทึกเรื่องราวต่างๆ ที่ได้พบเห็น หรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในแต่ละวัน รวมทั้งเสนอ ความคิดเพิ่มเติมเกี่ยวกับบันทึกที่เขียน 10. การเรียนรู้แบบการเขียนจดหมายข่าว (Write and produce a newsletter) คือ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันผลิตจดหมายข่าว อันประกอบด้วย บทความ ข้อมูลสารสนเทศ ข่าวสาร และเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น แล้วแจกจ่ายไปยังบุคคลอื่นๆ 11. การเรียนรู้แบบแผนผังความคิด (Concept mapping) คือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ที่ให้ผู้เรียนออกแบบแผนผังความคิด เพื่อนำเสนอความคิดรวบยอด และความเชื่อมโยงกันของกรอบ ความคิด โดยการใช้เส้นเป็นตัวเชื่อมโยง อาจจัดทำเป็นรายบุคคลหรืองานกลุ่ม แล้วนำเสนอผลงานต่อ ผู้เรียนอื่นๆ จากนั้นเปิดโอกาสให้ผู้เรียนคนอื่นได้ซักถามและแสดงความคิดเห็นเพิ่มเติม (สถาพร พฤฑฒิกุล, 2558) บทบาทของครูในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางของ Active Learning ดังนี้ 1. จัดให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน นำไปใช้ประโยชน์ในชีวิตจริงของ ผู้เรียน 2. สร้างบรรยากาศของการมีส่วนร่วม และการเจรจาโต้ตอบที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมี ปฏิสัมพันธ์ที่ดีกับผู้สอนและเพื่อนในชั้นเรียน 3. จัดกิจกรรมการเรียนการสอนส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในทุกกิจกรรม รวมทั้งกระตุ้น ให้ผู้เรียนความสำเร็จในการเรียนรู้ 4. จัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบร่วมมือ ส่งเสริมให้เกิดการร่วมมือในกลุ่มผู้เรียน 5. จัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้ท้าทาย และให้โอกาสผู้เรียนได้รับวิธีการสอนที่ หลากหลาย 6. วางแผนเกี่ยวกับเวลาในการจัดการเรียนการสอนอย่างชัดเจน ทั้งในส่วนของเนื้อหา และกิจกรรม 7. ครูผู้สอนต้องใจกว้าง ยอมรับความสามารถในการแสดงออก และความคิดของผู้เรียน (ณัชนัน แก้วชัยเจริญกิจ, 2550)
การสอนแบบเทคนิค เค ดับเบิ้ลยู ดี แอล (K W D L) หรือ เทคนิค เค ดับเบิ้ลยู ดี แอล (K W D L) ได้พัฒนาขึ้นโดย Ogle (1989) เพื่อใช้สอนและฝึกทักษะทางการอ่าน และต่อมาได้พัฒนาให้สมบูรณ์ขึ้น โดย Carr และ Ogle ในปีถัดมา (1987) โดยยังคงสาระเดิมไว้ แต่เพิ่มการเขียนผังสัมพันธ์ทางความหมาย (Semantic Mapping) สรุปเรื่องที่อ่าน และมีการนำเสนอเรื่องจากผังอันเป็นการพัฒนาทักษะการเขียนและ พูด นอกเหนือไปจากทักษะการฟัง และการอ่าน โดยมีวัตถุประสงค์หลักคือการสอนทักษะภาษา แต่สามารถ นำมาประยุกต์ใช้ในการเรียนวิชาอื่นๆที่มีการอ่านเพื่อทาความเข้าใจ เช่น วิชาสังคมศึกษา วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เป็นต้น เพราะว่าผู้เรียนจะได้รับการฝึกให้ตระหนักในกระบวนการการทาความเข้าใจตนเอง การวางแผนการ ตั้งจุดมุ่งหมาย ตรวจสอบความเข้าใจในตนเอง การจัดระบบข้อมูล เพื่อดึงมาใช้ภายหลังได้ อย่างมีประสิทธิภาพ จึงมีประโยชน์ในการฝึกทักษะการอ่าน คิดวิเคราะห์ เขียนสรุป และนำเสนอ โดยมี ขั้นตอนการเรียนการสอบ 4 ขั้นตอนดังนี้ ขั้นที่ 1 K (What we know) นักเรียนรู้อะไรบ้างในเรื่องที่จะเรียนหรือสิ่งที่โจทย์บอกให้ทราบ มีอะไรบ้าง ขั้นที่ 2 W (What we want to know) นักเรียนหาสิ่งที่โจทย์ต้องการทราบหรือสิ่งที่นักเรียน ต้องการรู้ ขั้นที่ 3 D (What we do to find out) นักเรียนจะต้องทำอะไรบ้างเพื่อหาคำตอบตามที่โจทย์ ต้องการ หรือสิ่งที่ตนเองต้องการรู้ ขั้นที่ 4 L (What we learned) นักเรียนสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้ การจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ให้มีประสิทธิภาพ หลักสูตรแกนกลางการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2562) ได้เสนอแนวทางการจัดการเรียนรู้ โดยให้ผู้สอน คำนึงถึงความสนใจความถนัดและความแตกต่างของผู้เรียน รูปแบบของกิจกรรมการเรียนการสอนควรมี ความหลากหลาย จัดให้เหมาะสมกับเนื้อหาวิชาและเหมาะสมกับผู้เรียน จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ เรียนรู้ด้วยตนเอง ได้ลงมือปฏิบัติจริง มุ่งให้ผู้เรียนได้ประสบการณ์ตรงจากการปฏิบัติจริงโดยใช้สื่อรูปธรรมที่ สามารถนำผู้เรียนไปสู่การค้นพบหรือได้ข้อสรุป ปัญหาและความส าคัญ 1. นกัเรียนช้นั ประถมปีที่6โรงเรียนบ้านป่ าฝาง ขาดทักษะ การคิดค านวณเกี่ยวกับเศษส่วน 2 . นักเรียนท่องจ าสูตรคูณไม่ได้ ซึ่งเป็ นปัญหาในการคิดค านวณ 3. การใชก้ระบวนการเรียนการสอนรูปแบบซ้า ๆ ทา ใหน้กัเรียนรู้สึกเบื่อหน่ายในการเรียน วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อใหน้กัเรียนช้นั ประถมปีที่6โรงเรียนบ้านป่ าฝาง จ าสูตรคูณได้แม่นย า 2. เพื่อใหน้กัเรียนช้นประถมปี ที่ ั6โรงเรียนบ้านป่ าฝาง แก้ปัญหาการบวกการลบการคูณและการ หารเศษส่วนอย่างถูกต้อง
ความสำคัญของการวิจัย 1. ได้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกเพื่อในการจำสูตรคูณ และการ นำไปใช้ในการแก้ปัญหาการคิดคำนวณ เศษส่วนอย่างถูกต้อง 2. เป็นแนวทางสำหรับครูหรือผู้เกี่ยวข้องในการจัดการเรียนการสอนกลุ่มสาระ การเรียนรู้คณิตศาสตร์ ขอบเขตของการศึกษา 1. ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านป่าฝาง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสตูล ปีการศึกษา 2566 จำนวนทั้งสิ้น 20 คน 2. ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ได้แก่ เศษส่วน สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตามหลักสูตร สถานศึกษาของโรงเรียนบ้านป่าฝาง พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศึกราช 2562) กลุ่มสาระการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ ซึ่งเป็นไปตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2562) ของกระทรวงศึกษาธิการ โดยมีเนื้อหารายละเอียดเกี่ยวกับการแก้ปัญหาการคิดคำนวณ เกี่ยวกับเศษส่วน นำมาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโก สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านป่าฝาง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสตูล 3. ระยะเวลาที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า ระยะเวลาที่ใช้ในการศึกษา ดำเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 4. ตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรอิสระ ได้แก่ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโก สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน สมมติฐานของการศึกษา นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning การ แก้ปัญหาการคิดคำนวณ เศษส่วน ระดับช้ันประถมศึกษาปีที่6 โดยใช้เกมบิงโก กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
กรอบแนวคิดของการศึกษา ผู้ศึกษาได้วางกรอบแนวคิดในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโก และแบบฝึ กทักษะคณิตคูณเร็ว กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ประกอบการสอน ดังนี้ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. นกัเรียนช้นั ประถมปีที่6โรงเรียนบ้านป่ าฝาง มีทักษะการคิด ค านวณ เศษส่วน และไม่รู้สึก เบื่อหน่ายในการเรียนคณิตศาสตร์ นิยามศัพท์เฉพาะ 1. การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning หมายถึง กระบวนการเรียนการสอนที่ส่งเสริมให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูผู้สอนกับผู้เรียน มุ่งให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ โดยมี ครูเป็นผู้อำนวยความสะดวก สร้างแรงบันดาลใจ ให้คำปรึกษา ดูแล แนะนำ จัดวิธีการเรียนรู้และแหล่ง เรียนรู้ที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างมีความหมาย สร้างองค์ความรู้ได้ มีความเข้าใจในตนเอง ใช้ สติปัญญา คิด วิเคราะห์ สร้างสรรค์ผลงาน มีสมรรถนะสำคัญ มีทักษะวิชาการ ทักษะชีวิต บรรลุ เป้าหมายการเรียนรู้ตามระดับช่วงวัย 3. แผนการจัดการเรียนรู้หมายถึง แผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active โดยใช้เกมบิงโก กลุ่ม สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งประกอบไปด้วยจุดประสงค์การเรียนรู้สาระการเรียนรู้ กระบวนการจัดการเรียนรู้สื่อและแหล่ง การเรียนรู้การวัดผลประเมินผล 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความสามารถของนักเรียนที่แสดงพฤติกรรมตาม ตัวชี้วัดของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560 หลังจากสิ้นสุด การเรียนการสอนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโก กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งสามารถวัดได้จากคะแนนของนักเรียนในการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 20 ข้อ 5. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การคูณจำนวนนับ ชั้นประถมศึกษาปีที่6 ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้น จำนวน 20 ข้อ เพื่อใช้ทดสอบนักเรียนก่อน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบ Active Learning โดยใช้โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศษส่วน ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ
เรียนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้โดยใช้เกมบิงโก กลุ่มสาระการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 วิธีดำเนินการวิจัย 1. ประชากร ประชากรเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านป่าฝาง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสตูล สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 2.1 แบบทดสอบเรื่องเศษส่วน 2.2 ชุดเกม “เกมบิงโกสูตรคูณ” 2.3 แบบฝึกทักษะคณิตคูณเร็ว สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3. ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ 3.1 ศึกษาเอกสารหลักสูตรสถานศึกษา แนวคิดทฤษฏีการเรียนการสอน 3.2 ศึกษาปัญหาของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลที่พบในการจัดการเรียนการสอน 3.3 ศึกษาเทคนิควิธีการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning 3.4 ศึกษาเทคนิคการสร้างและการใช้เกมบิงโก เพื่อให้เหมาะสมกับเนื้อหาและผู้เรียน 3.5 สร้างแบบประเมินผลก่อนเรียน - หลังเรียน 3.6 ประเมินผล ก่อนใช้โดยใช้เกมบิงโก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3.7 ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้ชุดกิจกรรมที่เน้น ทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3.8 ประเมินผลหลังใช้เกมบิงโก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การเก็บรวบรวมข้อมูล ใช้การเก็บรวบรวมข้อมูลในสถานการณ์จริงในชั้นเรียน โดยใช้แบบประเมินผลก่อนใช้ และหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้ชุดกิจกรรมที่เน้นทักษะกระบวนการทาง คณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณจำนวนนับ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 และสังเกตพฤติกรรมของ ผู้เรียนระหว่างจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การวิเคราะห์ข้อมูล ข้อมูลที่รวบรวมได้จากแบบทดสอบเรื่อง เศษส่วน ก่อนเรียนและหลังเรียน นำมาวิเคราะห์หา ค่าเฉลี่ย ( ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วเปรียบเทียบคะแนนความก้าวหน้าของนักเรียนแต่ละ คน
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ข้อมูลทั่วไปของกลุ่มที่ศึกษา คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านป่าฝาง ทั้งหมด รวม 20 คน มีการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน แล้วจึงดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ด้วย การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้โดยใช้เกมบิงโก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 หลังจากนั้นจึงทำการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน แล้วจึงนำผลมาเก็บรวบรวม ข้อมูลก่อนเรียน และหลังเรียนที่รวบรวมได้จากเครื่องมือที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมาจำแนกผลการเรียนรู้ ดังนี้ สรุปได้ว่านักเรียนทั้ง 17 คน มีความก้าวหน้าในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้โดยใช้เกมบิงโก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ประกอบการเรียนรู้ ค่าเฉลี่ยและค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของนักเรียนในการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ “เก่งคณิต...พิชิตโจทย์ ปัญหาการบวกและการลบ” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 การฝึก จำนวน นักเรียน ผลรวม X ค่าเฉลี่ย X ร้อยละ ค่า S.D ก่อนเรียน 20 คน 100 4.76 23.81 2.12 หลังเรียน 20 คน 302 14.38 71.90 2.31 จากตารางสรุปได้ว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้โดยใช้เกมบิงโกสูตร คูณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.76 หลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 14.38 จะเห็นได้ว่าคะแนนของค่าเฉลี่ยหลังเรียนมีค่ามากกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน และค่าเบี่ยงเบน มาตรฐานของก่อนเรียนมีค่าเท่ากับ 2.12 ส่วนค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานหลังเรียนมีค่าเท่ากับ 2.31 แสดงว่า ข้อมูลมีค่าคะแนนใกล้เคียงกัน สรุปผลการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศษส่วน ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้ชุดเกมบิงโกสูตรคูณ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 เพื่อแก้ปัญหาเรื่อง การคิดคำนวณเศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านป่าฝาง พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศษส่วน ดีขึ้น อภิปรายผล ผลการศึกษาค้นคว้าในครั้งนี้ปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของนักเรียนหลังการเกมบิงโกสูตรคูณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีคุณภาพและประสิทธิภาพอย่างดียิ่ง ด้วยเหตุผลดังต่อไปนี้ 1. เกมบิงโกสูตรคูณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เป็นสื่อที่มีคุณภาพและ ประสิทธิภาพตามผลของการวิเคราะห์ข้อมูลดังกล่าว 2. เกมบิงโกสูตรคูณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ชุดนี้สร้างขึ้นอย่างถูกวิธี ได้ผ่าน ขั้นตอนการสร้างและพัฒนาอย่างเป็นระบบ เริ่มตั้งแต่เอกสารหลักสูตรและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
ในการใช้หลักสูตร และยังได้รับการแนะนำ ข้อเสนอแนะจากผู้เชี่ยวชาญและมีประสบการณ์ด้าน เนื้อหาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ความเหมาะสมของเนื้อหา 3. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ในการสอนเรื่อง เศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 นักเรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียนรู้ 4. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณคูณ ในการสอน เรื่องเศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ได้เรียงลำดับความยากง่ายสอดคล้องตาม ธรรมชาติการเรียนรู้ ทำให้เรียนรู้สึกว่าตนเองประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ จึงสรุปได้ว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ใน การสอนเรื่องเศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ส่งผลให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
ภาคผนวก
แบบบันทึกคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน – หลังเรียน เรื่อง เศษส่วน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรียนบ้านป่ าฝาง เลขที่ ชื่อ - สกุล ก่อนเรียน หลังเรียน 20 คะแนน 20 คะแนน 1 ด.ช.ณัฐวุฒิ สุวามีน 3 10 2 ด.ช.วรวิทย์ หมาดอี 3 12 3 ด.ช.นัสรี ราโอบ 2 10 4 ด.ช.อะฮ์มัด นรินทร์ 5 16 5 ด.ช.กศิดิษ ส าเร 3 14 6 ด.ช.ศิวัฒน์ ชูกาล 2 12 7 ด.ช.นภัสกร จันทร์เพ็ญ 0 11 8 ด.ช.รุจธิพงษ์ แคสนนั่ 4 14 9 ด.ช.พงษ์พิสุทธิ์ แคสนนั่ 5 14 10 ด.ช.อาริส หวังสบู 5 15 11 ด.ช.ธนาธิป ปานเช้ือ 6 14 12 ด.ญ.กวินธิดา ปิ ริยะ 7 17 13 ด.ญ.ขนิษฐา โกมลเปริน 7 15 14 ด.ญ.กรรวี บุตรา 5 14 15 ด.ญ.ณัฐรัตน์ ปกติง 8 16 16 ด.ญ.ซิลมี ปาทาน 7 17 17 ด.ญ.นรารัตน์ เวชสิทธิ์ 5 16 18 ด.ญ.มัสลิน หลีหาด 7 16 19 ด.ญ.นารีตา แคสนนั่ 3 14 20 ด.ญ.ชนัญชิดา หมาดหนุด 7 18 21 ด.ญ.มารีย๊ะ ส าลี 6 17
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศษส่วน กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 1. 3 1 9 + 2 1 6 มีผลบวกตรงกับข้อใด ก. 3 5 18 ข. 4 7 18 ค. 5 3 18 ง. 5 5 18 2. 5 14 − 9 35 มีผลลบตรงกับข้อใด ก. 1 5 ข. 1 10 ค. 13 70 ง. 17 70 3. 6 3 7 − 1 5 8 มีผลลบตรงกับข้อใด ก. 4 35 56 ข. 4 45 56 ค. 5 45 56 ง. 5 55 56 4. 27 7 + 2 1 4 มีผลบวกตรงกับข้อใด ก. 6 3 28 ข. 6 1 28 ค. 5 3 8 ง. 5 1 28
5. 7 − 4 3 11 มีผลลบตรงกับข้อใด ก. 1 8 11 ข. 2 8 11 ค. 3 8 11 ง. 4 8 11 6. 4 13 19 + 6 มีผลบวกตรงกับข้อใด ก. 5 13 19 ข. 7 13 19 ค. 10 13 19 ง. 11 13 19 7. 25 6 − 2 8 15 มีผลลบตรงกับข้อใด ก. 1 18 30 ข. 2 18 30 ค. 3 19 30 ง. 1 19 30 8. 7 16 × 48 มีผลคูณตรงกับข้อใด ก. 14 ข. 21 ค. 28 ง. 35 9. 2 2 7 × 1 5 16 มีผลคูณตรงกับข้อใด ก. 1 ข. 2 ค. 3 ง. 4
10. 13 17 ÷ 39 68 มีผลหารตรงกับข้อใด ก. 1 ข. 1 1 2 ค. 1 1 3 ง. 1 1 4 11. 2 4 5 ÷ 1 22 27 มีผลหารตรงกับข้อใด ก. 1 19 35 ข. 1 18 35 ค. 1 17 35 ง. 1 16 35 12. 3 5 + 2 1 6 − 16 15 มีผลลัพธ์ตรงกับข้อใด ก. 1 1 10 ข. 1 7 10 ค. 1 23 30 ง. 2 3 10 13. 8 5 6 − 6 7 8 + 2 3 4 มีผลลัพธ์ตรงกับข้อใด ก. 4 17 24 ข. 4 19 24 ค. 4 23 24 ง. 4 29 40
14. 31 36 − ( 7 18 + 5 24) มีผลลัพธ์ตรงกับข้อใด ก. 1 9 ข. 1 24 ค. 19 36 ง. 19 72 15. 3 1 10 − (2 1 10 − 1 1 30) มีผลลัพธ์ตรงกับข้อใด ก. 2 1 30 ข. 2 1 15 ค. 2 1 12 ง. 2 1 10 16. น้ำหนึ่งถังมี 20 ลิตร ใช้ดื่มวันละ 1 1 4 ลิตร น้ำหนึ่งถังใช้ดื่มได้กี่วัน ก. 15 วัน ข. 16 วัน ค. 17 วัน ง. 18 วัน 17. แม่มีไข่ไก่ 15 ฟอง ใช้ทำขนม 3 5 ของไข่ไก่ทั้งหมด แม่จะเหลือไข่ไก่กี่ฟอง ก. 3 ฟอง ข. 6 ฟอง ค. 7 ฟอง ง. 10 ฟอง 18. ข้าวสารถุงแรกหนัก 6 2 5 กิโลกรัม ถุงที่สองหนัก 2 8 10 กิโลกรัม ต้องการแบ่งข้าวสารใส่ถุงใหม่ 2 ถุง ถุงละเท่า ๆ กัน ข้าวสารแต่ละถุงจะหนักกี่กิโลกรัม ก. 3 1 5 กิโลกรัม ข. 3 3 5 กิโลกรัม ค. 4 1 5 กิโลกรัม ง. 4 3 5 กิโลกรัม
19. ที่ดินแปลงหนึ่งแบ่งปลูกข้าว 2 5 ของเนื้อที่ทั้งหมด นอกนั้นปลูกผัก และปลูกดาวเรืองเท่ากับ 1 4 และ 1 3 ของเนื้อที่ทั้งหมด ตามลำดับ แล้วยังมีเนื้อที่เหลืออยู่อีก 2 ไร่ อยากทราบว่าที่ดินแปลงนี้มีเนื้อที่กี่ไร่ ก. 90 ไร่ ข. 100 ไร่ ค. 110 ไร่ ง. 120 ไร่ 20. ปัญญามีเงิน 5,000 บาท จ่ายค่าอาหาร 2 5 ของเงินที่มี ซื้อของใช้ส่วนตัว 3 10 ของเงินที่เหลือจาก ค่าอาหาร ปัญญายังเหลือเงินอีกกี่บาท ก. 2,100 บาท ข. 2,900 บาท ค. 3,100 บาท ง. 3,500 บาท
บรรณานุกรม ไชยยศ เรืองสุวรรณ. Active Learning. ข่าวสารวิชาการ คณะเภสัชศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ประจำเดือนพฤศจิกายน, ๒๕๕๓. ณัชนัน แก้วชัยเจริญกิจ. บทบาทของครูผู้สอนในการจัดกิจกรรมและวิธีการปฏิบัติตาม แนวทางของ Active Learning. สืบค้นจาก http//www.kroobannok.com เมื่อ ๑๕ พฤษภาคม ๒๕๖๔. จำรัส น้อยแสงสรี. คู่มือการศึกษาเทคนิคและวิธีสอนของครู. กรุงเทพมหานคร : มหาวิทยาลัยศรี นครินทรวิโรฒ ประสานมิตร, 2540. ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. พิษณุโลก : โปรแกรม 2550 ชัยพร รูปน้อย. คู่มือเกม. กรุงเทพมหานคร : โอเดียนสโตร์, 2540. ดวงมน ปริปุณณะ. เทคนิคและวิธีสอนในระดับประถมศึกษา. กรุงเทพมหานคร : ไทยวัฒนาพานิช, 2547 ธีระพัฒน์ฤทธิ์ทอง. 30 รูปแบบการจัดกิจกรรมโดยยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพฯ : เฟื่องฟ้า พริ้นติ้ง, 2545. นิรมล ชยุดลาหกิจ. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพมหานคร : ต้นอ้อ, 2544. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระ การเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศ ไทยจำกัด, 2560 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามมาตรฐานและตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ สกสค. ลาดพร้าว, 2562