ทักษะในศตวรรษที่ ๒๑
คำนำ
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ในรูปแบบสื่ออินโฟกราฟิก เรื่อง การศึกษา
ไทยปัจจุบัน การมาของทักษะในศตวรรษที่ ๒๑ เป็นหนังสือในรูปแบบ
อิเล็กทรอนิกส์ที่ทางผู้จัดทำ เพื่อจะสามารถจดจำช่วยสร้างความเข้าใจ
เนื้อหาได้ง่ายขึ้นและรวดเร็วเหมาะสมกับผู้ที่สนใจเรียนรู้ อีกทั้งองค์ความรู้
ที่ซับซ้อนได้ง่าย
โดยมีการนำเอา Infographic มาออกแบบเนื้อหาได้แก่ ความหมาย
ของคำว่าทักษะในศตวรรษที่ ๒๑ ทักษะในศตวรรษที่ ๒๑ และ การนำ
ทักษะในศตวรรษที่ ๒๑ ประยุกต์กับการเรียนในปัจจุบัน
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เป็นส่วนหนึ่งในรายวิชา วรศ. 401 โครงงาน
สร้างสรรค์และประมวลการเรียนรู้ และหวังว่าหนังสือเล่มนี้จะเป็นประโยชน์
แก่ผู้ที่สนใจ ในการสร้างความเข้าใจและต่อยอดเนื้อหาในการพัฒนาทักษะ
ในอนาคต
นายยิ่งศักดิ์ จำปาเหลือง
ผู้จัดทำ
นักศึกษาคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
วัตถุประสงค์
1. เพื่อพัฒนาสื่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบสื่ออินโฟกราฟิก (Infographic)
เรื่อง ทักษะในศตวรรษที่21
2. เพื่อประเมินคุณภาพของสื่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบสื่ออินโฟกราฟิก
(Infographic) เรื่อง ทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา
3. เพื่อประเมินคุณภาพของสื่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบสื่ออินโฟกราฟิก
(Infographic) เรื่อง ทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อและมัลติมีเดีย
4.เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานสื่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบ
สื่ออินโกราฟิก
(Infographic) เรื่องทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยกลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มเป้าหมาย
1. ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือ นักศึกษาระดับอุดมศึกษาระดับปริญญาตรี
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ศูนย์รังสิต จังหวัดปทุมธานี
2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือ นักศึกษาระดับอุดมศึกษาระดับปริญญาตรี
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ศูนย์รังสิต จังหวัดปทุมธานีจำนวน 10 คน ผู้เชี่ยวชาญ
ด้านสื่อและมัลติมีเดีย จำนวน 1 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาจำนวน 1 คน
ขอบเขตเนื้อหา
1. ความหมายของทักษะในศตวรรษที่ 21
2. ศาสตร์การสอนในศตวรรษที่ 21
3. ห้องเรียนสำหรับการศึกษาในศตวรรษที่ 21
4. ทักษะในศตวรรษที่
5. การนำทักษะในศตวรรษที่ 21 สู่การปฏิบัต
สารบัญ หน้า
๑
ความหมายของทักษะในศตวรรษที่ ๒๑
๒
กรอบความคิดเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑
โดยภาคีเพื่อทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑ ๓
ความเป็นมาของโมเดลใหม่ด้านการศึกษา
สำหรับศตวรรษที่ ๒๑ ๔
21st CENTURY SKILLS ๙
ทักษะของคนในศตวรรษที่ ๒๑ ๒๐
๒๓
การนำทักษะในศตวรรษที่ 21 สู่การปฏิบัติ ๒๔
These are the top 10 job skills of tomorrow
and how long it takes to learn them.
บรรณานุกรม
ความหมายของทักษะในศตวรรษที่ ๒๑
๑
ความหมายของทักษะในศตวรรษที่ ๒๑
"ทักษะ"
ตามพจนานุกรม ฉบับาชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. ๒๕๕๔
หมายถึง ความชำนาญ
"ศตวรรษ"
ตามพจนานุกรม ฉบับาชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. ๒๕๕๔
หมายถึง รอบ ๑๐๐ ปี
"ศตวรรษที่ ๒๑"
เริ่มนับตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม ค.ศ. 2001
จนถึงวันที่ 31 ธันวาคม ค.ศ. 2100
จินดารัตน์ โพธิ์นอก (2557)
ทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑ หมายถึง กลุ่มความรู้ ทักษะ และนิสัยการทำงาน
มีความสำคัญยิ่งต่อความสำเร็จในการเรียนรู้ตลอดชีวิต ทักษะดังกล่าวนี้
เป็นผลจากการพัฒนากรอบความคิดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑
(21st Century Learning Framework) โดยภาคีเพื่อทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑
(The Partnership for 21st Century Skills)
21st Century Skills
รู้หรือไม่?
สมาชิกภาคีฯ ประกอบด้วย
บริษัทขนาดใหญ่ องค์กรวิชาชีพ
ระดับประเทศ และหน่วยงานด้าน
การศึกษาของรัฐ ที่มีความกังวล
ว่าประชาชนจะต้องมีทักษะที่เป็น
ประโยชน์มากกว่าทักษะในโรงเรียน
๒
กรอบความคิดเพื่อการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ ๒๑
โดยภาคีเพื่อทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑
ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
การสื่อสารและการร่วมมือ
ความรู้ด้านสารสนเทศ
ความรู้เกี่ยวกับสื่อ
ความรู้ด้านเทคโนโลยี
ทักษะชีวิต ทักษะการเรียนรู้และ ทักษะด้าน
และ นวัตกรรม สารสนเทศ
การทำงาน วิชาแกนและ สื่อ และ
แนวคิดสำคัญในศตวรรษที่ ๒๑* เทคโนโลยี
มาตรฐานและการประเมิน
หลักสูตรและการสอน
การพัฒนาทางวิชาชีพ
สภาพแวดล้อมการเรียนรู้
ความยืดหยุ่นและการปรับตัว วิชาแกน *แนวคิดสำคัญในศตวรรษที่ ๒๑
การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง ภาษาแม่ และภาษาสำคัญของโลก
ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม ศิลปะ ความรู้เกี่ยวกับโลก (Global
การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity) และ คณิตศาสตร์ Awareness
ความรับผิดชอบเชื่อถือได้ (Accountability) การปกครองและหน้าที่พลเมือง
ภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ (Responsibility) เศรษฐศาสตร์ ความรู้เกี่ยวกับการเงิน
วิทยาศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ ธุรกิจ และการ
ภูมิศาสตร์
ประวัติศาสตร์ เป็นผู้ประกอบการ
(Financial,
Economics,Businessand
Entrepreneurial Literacy)
ความรู้ด้านการเป็นพลเมือง
ที่ดี (Civic Literacy)
ความรู้ด้านสุขภาพ (Health
Literacy)
ความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม
(Environmental Literacy)
สาระวิชาหลัก (Core
Subjects) ประกอบด้วย
21st CENTURY
SKILLS
๕
ความรู้คล่องในการ
ใช้สื่อสารสนเทศ
และเทคโนโลยี
ทักษะการคิด บริบทที่เป็นจริง
สร้าง สอน
พัฒนา
อนสำหรับ
สตร์การส ศตวรรษที่
ประเมิน เป็น สหวิทยาการ
โปร่งใส
๒๑ ศา
สนับสนุน ใช้ ทำงาน
ร่วมมือ
ใช้วิธีการ
ปัญหาเป็น
เครื่องมือสอน
การเรียนรู้
ยึดโครงงานเป็น
พื้นฐาน
ศตวรรษที่ ๒๐ ๖
ศตวรรษที่ ๒๑
เสรีภาพทางการเรียนน้อย
ยึกครูเป็นศูนย์กลาง เสรีภาพทางการเรียน
ตามสภาพแวดล้อม เรียนรู้ชีวิต
เรียนโดดเดี่ยวในห้องเรียน หลักสูตรโครงงานเป็นฐาน คิดสร้างสรรค์
โดดเดี่ยวลำพังในห้องสี่เหลี่ยม เปิดโลกกว้างกับเพื่อนร่วมชั้นและคนอื่น
ยึดเวลาเป็นฐาน ยึดผลลัพธ์เป็นฐาน
รอรับการสอน เรียนรู้ด้วยตัวเอง
(Passive Learning) (Active Learning)
เน้นท่องจำข้อเท็จจริง เน้นสิ่งที่นักเรียนรู้
ที่แปลกแยกจากชีวิตจริง สามารถทำได้และเป็นได้
ให้ความสำคัญกับตำรา ให้ความสำคัญกับการสืบค้นวิจัย
ครูเป็นศูนย์กลางของความสนใจ นักเรียนเป็นศูนย์กลาง
และสารสนเทศ ครูเป็นผู้อำนวยความสะดวก
ไม่ไว้วางใจกัน ไม่มีแรงจูงใจนักเรียน ในการเรียนรู้
เน้นทักษะขั้นต่ำของ เชื่อใจกัน เรียนรู้ร่วมกัน จูงใจสูง
Bloom's taxonomy
Creating เน้นทักษะขั้นสูงของ
Evaluating Bloom's taxonomy
Analyzing
Applying
Understanding
Remembering
๗ ศตวรรษที่ ๒๑
ศตวรรษที่ ๒๐
หลักสูตรบูรณการ
หลักสูตรแยกส่วน หรือสหวิทยาการ
หลักสูตรและโรงเรียนไม่มี
ความเกี่ยวข้องและไม่มีความ หลักสูตรคำนึกถึงความสนใจ
ประสบการณ์ ความสามารถ
หมายต่อผู้เรียน
และโลกที่เป็นจริง
ให้ความสำคัญกับ
เกรดเฉลี่ย ให้ความสำคัญกับ
สิ่งที่ได้เรียนรู้
ครูเป็นผู้ตัดสิน
ตนเอง เพื่อน
และคนอื่น
เป็นผู้ประเมิน
สิ่งพิมพ์เป็นพาหนะ การปฏิบัติ โครงงาน
พื้นฐานเพื่อการเรียน สื่อประเภทต่าง ๆ
รู้และการประมวลผล
ถูกใช้งานเพื่อการเรียนรู้
ไม่คำนึกถึง และการประเมินผล
ความหลากหลาย
คำนึกถึงความ
เน้น 3 R's หลากหลายของ
อ่าน เขียน คิดเลข
นักเรียน
รูปแบบโรงงาน
(Factory Model) เน้นความรู้พื้น
ฐานเชิงพหุ
ยึดมั่นใน No Child Left Behind
และการทดสอบมาตรฐาน รูปแบบโลก (Global model)
ตอบสนองสังคมไฮเทค
มีการทดสอบมาตรฐาน
แต่มีการประเมินอย่างอื่นด้วย
๘
“New Vision for Education: Fostering Social
and Emotional Learning Through Technology”
World Economic Forum (WEF)
21st-Century Skill จากผลการศึกษาสรุปได้ว่า
การเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑
Foundational Literacies Competencies Character Qualities ความต้องการแรงงานที่
เปลี่ยนแปลงไปกระบวนการ
กลุ่มทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต้องใช้ใน กลุ่มทักษะที่ต้องนำมาใช้ใน กลุ่มทักษะที่ใช้ใน เรียนรู้เพื่อรองรับความ
ต้องการของแรงงานใน
การปฏิสัมพันธ์กับบริบทที่แตก การจัดการกับปัญหา การจัดการตัวเองกับ ยุคอุตสาหกรรม ทักษะที่
ต่างกัน จำเป็นในศตวรรษที่ ๒๑
สภาพสังคม (21st-Century Skill)
ออกมาเป็น ๑๖ ทักษะ
โดยสามารถแบ่งออกได้เป็น
๓ กลุ่มใหญ่
Ref. (1) — Fostering Social and Emotional Learning through Technology, World Economic Forum March 2016
Foundational Literacies Character Qualities
กลุ่มทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต้องใช้ใน กลุ่มทักษะที่ใช้ใน
การปฏิสัมพันธ์กับบริบทที่แตกต่างกัน การจัดการตัวเองกับสภาพสังคม
๑. ความกระหายใคร่รู้ (Curiosity)
๑. ภาษา (Literacy) ๒. มีความคิดริเริ่มอย่างสร้างสรรค์
๒. การคำนวณ (Numeracy) (Initiative)
๓. วิทยาศาสตร์รอบตัว (Scientific ๓. ความพยายามที่จะบรรลุเป้าหมาย
Literacy) (Persistence/Grit)
๔. การใช้เทคโนโลยี (ICT Literacy) ๔. การปรับตัว (Adaptability)
๕. การจัดการด้านการเงิน (Financial ๕. ภาวะผู้นำ (Leadership)
Literacy) ๖. การตระหนักรู้ทางสังคม และวัฒนธรมม
๖. การเป็นส่วนหนึ่งทางสังคม และ (Social and Cultural Awareness)
วัฒนธรรม (Cultural and Civic Literacy)
Competencies
กลุ่มทักษะที่ต้องนำมาใช้ใน
การจัดการกับปัญหา
๑. การคิดเชิงวิพากษ์/กระบวนการแก้ไขปัญหา
(Critical Thinking/Problem-Solving)
๒. การคิดอย่างสร้างสรรค์ (Creativity)
๓. การสื่อสาร (Communication)
๔. การทำงานร่วมกับผู้อื่น (Collaboration)
ทักษะของคนในศตวรรษที่ ๒๑
๑๐
การเรียนรู้ 3R x 7C
3R
คือ Reading (อ่านออก), (W)Riting (เขียนได้), และ (A)Rithemetics (คิดเลขเป็น)
๑๑
การเรียนรู้ 7C
Critical Thinking Creativity and Innovation
ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม
ไม่หลงเชื่อข้อมูลข่าวสารที่ยังไม่รู้จัก ความสามารถคิดสร้างสรรค์และสร้าง
การตั้งข้อสงสัยและคำถาม นวัตกรรม จากการทำงานเป็นทีม
Cross-cultural Understanding
ทักษะด้านความเข้าใจความต่างวัฒนธรรม
ต่างกระบวนทัศน์
Collaboration
ทักษะด้านความร่วมมือ
สามารถทำงานเป็นทีม รู้จักถกเถียง
เจรจา ต่อรอง หาข้อยุติและ
ร่วมมือกันทำงาน
Communications
ทักษะด้านการสื่อสารสารสนเทศ
สามารถสื่อสารความคิดที่แตกต่าง
ให้เข้าใจด้วยเหตุผลที่ดี
Computing and ICT Literacy
ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
Career and Learning Skills
ทักษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู้
๑๒
๗ ขั้นตอนการคิดเชิงวิพากษ์ (Critical Thinking)
เป็นทักษะที่สามารถใช้ในชีวิตประจำวัน เมื่อเราประสบปัญหาหรือเหตุการณ์ที่เราไม่คาดฝัน
การจะแก้ไขปัญหาได้ เราต้องประเมินก่อนจึงหาทางแก้ เราจึงถูกท้าทายให้ต้องพยายามเข้าใจปัญหาที่เกิดขึ้น
ยิ่งมีความเข้าใจสิ่งนั้นอย่างถ่องแท้ การแก้ปัญหาก็จะยิ่งดีขึ้นตาม อย่างไรก็ดี
ขั้นตอนที่ ๑ หาความรู้ (Knowledge) ระบุปัญหา รวบรวมข้อมูล
เพื่อให้เราเข้าใจใจสิ่งที่ต้องการ ปัญหาคืออะไร ผ่านชุดคำถามต่าง ๆ
ขั้นตอนที่ ๒ ทำความเข้าใจ (Comprehension) การเข้าใจสถานการณ์
ข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้รวบรวมมา มาจัดเรียงประเภท
ขั้นตอนที่ ๓ การประยุกต์ (Application) การหาความสัมพันธ์ของข้อมูล
และแหล่งที่มาเช่น การทำ Mind Map
ขั้นตอนที่ ๔ การวิเคราะห์ (Analysis) การชำแหละข้อมูลต่าง ๆ
เพื่อพิจารณาอย่างละเอียด หาสิ่งที่เป็นปัจจัย รวมถึงแนวทางแก้ไข
ขั้นตอนที่ ๕ การสังเคราะห์ (Synthesis) การเอาความรู้ที่ได้ มาวางแผนเพื่อ
การลงมือปฏิบัติ รวมถึงประเมินสถานการณ์
ขั้นตอนที่ ๖ การลงมือทำ (Action) การนำแผนปฏิบัติงานที่ออกแบบไว้
มาลงมือปฏิบัติจริง
ขั้นตอนที่ ๗ การประเมิน (Evaluation) การต่อยอดความคิดที่ได้
ด้วยการประเมินผลลัพธ์ หลังลงมือปฏิบัติ
๑๓
5 stages of the Creative Process
การเตรียม (Prepration) การบ่มเพาะ (Incubation)
เก็บข้อมูล การสำรวจ
ค้นหาไอเดีย การทดลอง
สะสมข่าว การสังเคราะห์
Illumination การประเมินไอเดีย (Evaluation)
ไอเดียของเราสุกได้ที่ (Aha!) การสะท้อนการเรียนรู้
การวิจารณ์
การนำไปใช้ (Implementation) การประเมิน
การทดลองใช้งานจริง
ดูข้อเสนอแนะ/ปรับปรุง
https://ideapod.com/the-creative-process/
๑๔
Invention (Thing + New) Invaluable (Thing + Value)
= สิ่งประดิษฐ์ = ของที่ยังมีประโยชน์อยู่
Thing
Innovation
New Value
นวัตกรรม คือ กระบวนการ Initiative (New +
สร้างมูลค่าด้วยการตอบ Value)
โจทย์ความต้องการของ
ตลาดจากวิธีการใหม่ๆ = การคิดริเริ่ม
https://www.schoolofchangemakers.com/knowledge/28953/
๑๕
พีระมิดแห่งการเรียนรู้ (Cone of Learning)
การเรียนรู้เชิงรับ (Passive Learning)
การอ่าน การอ่าน การท่องจำ ผู้เรียนมีผลการเรียนรู้ 10%
การได้ยิน การฟังบรรยายเพียงอย่างเดียว ผู้เรียนมีผลการเรียนรู้ 20%
การมองเห็น การมีภาพประกอบการบรรยายด้วย ผู้เรียนมีผลการเรียนรู้ 30%
การได้ยิน + การมองเห็น การให้รับชมคลิปวิดีโอ การสาธิต การทัศนศึกษาดาน
ณ จุดนั้น ผู้เรียนมีผลการเรียนรู้ 50%
การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)
การร่วมแสดงความคิดเห็นและบรรยาย การให้ผู้เรียนมีบทบาทในการแสวงหาความรู้ มีปฏิสัมพันธ์
มีการร่วมอภิปราย ผู้เรียนมีผลการเรียนรู้ 70%
การจำลองสถานการณ์จากประสบการณ์ การฝึกปฏิบัติ การจำลองสถานการณ์ การฝึกปฏิบัติ การนำเสนอ
ผู้เรียนมีผลการเรียนรู้ 90%
ที่มา : Edgar Dale (1969)
Active Learning
เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและมี
ปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติที่หลากหลายรูปแบบ
ลักษณะของกำรเรียนแบบ Active Learning
๑. เป็นการพัฒนาศักยภาพทางการคิดการแก้ปัญหาและการประยุกต์ใช้ความรู้
๒. ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการจัดระบบการเรียนรู้และสร้างองค์ความรู้โดยมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันใน
รูปแบบของความร่วมมือมากกว่าการแข่งขัน
๓. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้สูงสุด
๔. เป็นกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนบูรณาการข้อมูลข่าวสารสารสนเทศสู่ทักษะการคิดวิเคราะห์
สังเคราะห์และประเมินค่า
๕. ผู้เรียนได้เรียนรู้ความมีวินัยในการทำงานร่วมกับผู้อื่น
๖. ความรู้เกิดจากประสบการณ์และการสรุปของผู้เรียน
๗. ผู้สอนเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติด้วยตนเอง
๑๖
ตัวอย่างวิธีกำรสอนที่เน้นการเรียนแบบ Active Learning
๑. แบบระดมสมอง (Brainstorming)
๒. แบบเน้นปัญหา/โครงงาน/กรณีศึกษา (Problem/Project-based Learning/Case Study)
๓. แบบแสดงบทบาทสมมุติ (Role Playing)
๔. แบบแลกเปลี่ยนความคิด (Think – Pair – Share)
๕. แบบสะท้อนความคิด (Student’s Reflection)
๖. แบบตั้งคำถาม (Questioning-based Learning)
๗. แบบใช้เกม (Games-based Learning)
๑๗ ขั้นที่ 1 กำหนดปัญหา
ขั้นที่ 6 นำเสนอและประเมินผลงาน
ขั้นที่ 5 สรุปและ การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน
ประเมินค่าของคำตอบ (Problem–based Learning : PBL)
ขั้นที่ 2 ทำความเข้าใจกับปัญหา
ขั้นที่ 4 สังเคราะห์ความรู้ ขั้นที่ 3 ดำเนินการศึกษาค้นคว้า
ลักษณะสำคัญของการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานนั้น
๑. ต้องมีสถานการณ์ที่เป็นปัญหาและใช้ปัญหานั้นมาเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดกระบวนการเรียนรู้
๒. ปัญหาที่นำมาใช้ ต้องมาจากสิ่งใกล้ตัวผู้เรียน และผู้เรียนมีโอกาสพบเจอ
๓. ผู้เรียนเรียนรู้และเลือกเฟ้นวิธีการและประเมินผลด้วยตัวเอง
๔. เน้นให้ผู้เรียนเรียนรู้เป็นกลุ่มย่อย เพื่อประโยชน์ในการค้นหาความรู้ และรับส่งข้อมูลร่วมกัน
๕. เป็นการเรียนรู้แบบบูรณาการความรู้และทักษะกระบวนการต่างๆเข้าด้วยกัน
๖. ความรู้ที่จะเกิดขึ้น เมื่อจัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการเรียนรู้ โดยใช้ปัญหาเป็นฐานแล้วเท่านั้น
๗. ใช้การประเมินผลตามสภาพจริง โดยพิจารณาความก้าวหน้าในการปฏิบัติงานของผู้เรียน
www.trueplookpanya.com/education/content/77414
๑๘
แนวทางในการเลือกปัญหาอย่างเหมาะสมกับการเรียนรู้รูปแบบนี้
มีหลักการดังนี้
- ต้องเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตจริงและเกิดจากประสบการณ์ของผู้เรียน
- ต้องเป็นปัญหาที่พบบ่อย มีความสำคัญ และมีข้อมูลเพียงพอสำหรับการค้นคว้า
- ต้องเป็นปัญหาที่ยังไม่มีคำตอบที่ชัดเจนตายตัว มีความซับซ้อน คลุมเครือ
- ต้องเป็นปัญหาที่มีประเด็นขัดแย้ง กันถกเถียงกัน
- ต้องเป็นปัญหาที่อยู่ในความสนใจของผู้เรียน เป็นต้น
การนำทักษะในศตวรรษที่ ๒๑
สู่การปฏิบัติ
๒๐
การนำไปใช้ : Gamification และ Game-Based Learning
เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หมายถึง การใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม
เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วน
ร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน
อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา
เกมจำลองสถานการณ์ (Simulation Game)
คือ วิธีสอนที่ผู้สอนนำเอาสถานการณ์จริงมาจำลองไว้ในห้องเรียนพยายามให้มีสภาพเหมือน
จริงมากที่สุด และกำหนดกติกา กฎ หรือเงื่อนไขสำหรับเกมนั้น แล้วแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่มๆ
เข้าไปแข่งขันหรือเล่นในสถานการณ์จำลองนั้น ผู้เรียนจะต้องเผชิญกับปัญหาและต้องแข่งขัน
กับฝ่ายตรงข้ามจึงต้องมีการตัดสินใจของกลุ่มเพื่อมุ่งเอาชนะกัน
รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์ ได้กล่าวว่าเกมการณ์เรียนรู้
(GBL: Games- Based Learning) เป็นสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มี
ความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูต
รนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียน จะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตร
นั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย เช่นเดียวกับ และรศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสงได้กล่าวว่า Games
Based Learning ถือเป็น e-learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของ
ผู้เรียนเอง บนพื้นฐานแนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน
ที่มา : S., J. (2014). What is Gamification?,. from http://www.bunchball.com/gamification.
๒๑
การนำไปใช้ : Coach และ Facilitator
ผู้เอื้ออำนวยกระบวนการ (Facilitator) คือ ผู้นำพากระบวนการเรียนรู้ เพื่อให้เกิดชุด
ความรู้ใหม่ขึ้นจากภายในจิตใจของผู้เรียนเอง ชุดความรู้ใหม่นั้นอาจหมายถึง มุมมองใหม่
ความหมายใหม่ ความรู้สึกใหม่ ความคุ้นชินใหม่ กระบวนทัศน์ใหม่ หรือกรอบความเชื่อใหม่
องค์ประกอบสำคัญของการนำพากระบวนการเรียนรู้ โดย ผู้เอื้ออำนวยกระบวนการ
(Facilitator) คือ การสร้างพื้นที่ปลอดภัยในการเรียนรู้ และการสร้างบรรยากาศแห่งการเรียน
รู้ร่วมกัน
การโค้ช (Coaching) การดึงศักยภาพในสิ่งที่ผู้รับ การโค้ชหรือการสอนชี้แนะ มีความ
สามารถอยู่แล้วเพียงแต่ โค้ชชี้แนะบางส่วน เขาก็จะเข้าใจได้แล้วจำสามารถนำไปใช้ได้ด้วยวิธี
การของเขาเอง
ทักษะการโค้ช (Coaching Skill) ที่สำคัญที่ผู้จัดการและผู้รับเพื่อใช้ดึงศักยภาพและความ
สามารถที่มีอยู่ ได้แก่
๑. ทักษะการสร้างความสัมพันธ์เพื่อสร้างความไว้วางใจและความศัทธา (Rapport Building
for Coaching)
๒. ทักษะการฟังอย่างลึกซึ้ง (Deep Listening skill for Coach)
๓. ทักษะการถาม (Questioning skill for coach)
การถามทำให้เกิดกระบวนการคิด ตรึกตรอง และค้นหาคำตอบ การถามจึงเป็นการกระตุ้น
ความคิด
๔. ทักษะการให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback)
๕. ทักษะอื่นๆ เช่น การเล่าเรื่อง (Story telling) การจูงใจ (Motivation) และการสื่อสาร
(Communication) เป็นต้นค่ะ
๒๒
These are the top 10 job skills of
tomorrow – and how long it takes to
learn them.
๑๐ ทักษะจำเป็น ที่โลกอนาคต ๒๐๒๕ ต้องการ
Analytical thinking Technology use, monitoring
and innovation ทักษะการคิด and control ทักษะการใช้ ดูแล และ
วิเคราะห์และทักษะด้านนวัตกรรม จัดการเทคโนโลยี
Active learning Technology design &
and learning strategies programming ทักษะการออกแบบ
ทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเอง และการเขียนโปรแกรม
Complex problem-solving Resilience, stress tolerance
and flexibility ทักษะการรับมือกับ
ทักษะการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน ปัญหา อดทนต่อความกดดัน
ทักษะการปรับตัว
Critical thinking and analysis
ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ Reasoning, problem solving
and ideation ทักษะการใช้เหตุผล
Creativity, originality and ทักษะการตัดสินใจ และทักษะการ
initiative ทักษะความคิด ระดมความคิด
สร้างสรรค์และการริเริ่มสิ่งใหม่
ทักษะการบริหารจัดการตัวเอง
Leadership & Social Influence ทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น
ทักษะการเป็นผู้นำและอิทธิพล ทักษะด้านการคิดและแก้ปัญหา
ทางสังคม ทักษะด้านเทคโนโลยี
ที่มา : World Economic Forum
บรรณานุกรม
ไพฑูรย์ สินลารัตน์ และคณะ. (2554). CCPR กรอบคิดใหม่ทางการศึกษา.
กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.
ไพฑูรย์ สินลารัตน์. (2564). การศึกษาไทยในปัจจุบัน: ถึงเวลาของการคิดใหม่
คิดใหญ่ และทำทันที. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นรรัชต์ ฝันเชียร. (2562). อะไรคือการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน
(Problem–based Learning : PBL). สืบค้นจาก
www.trueplookpanya.com/education/content/77414.
ศศิมา สุขสว่าง. 5 ขั้นตอนในกระบวนการคิดสร้างสรรค์ - Creative thinking
Process. สืบค้นจาก www.sasimasuk.com/17260872/5-ขั้นตอนใน
กระบวนการคิดสร้างสรรค์-creative-thinking-process.
จินดารัตน์ โพธิ์นอก.(2557). ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21. สืบค้นเมื่อวันที่ 15
เมษายน 2565 จาก https://www.dailynews.co.th/article/262150.
วิโรจน์ สารรัตน์. (2556). กระบวนทัศน์ใหม่ทางการศึกษา กรณีทัศนะต่อการ
ศึกษาศตวรรษที่ 21. ขอนแก่น: หจก. ทิพยวิสุทธิ์.
วีรินยาอร เหลืองบริบูรณ์. (2021). นวัตกรรม คือ อะไร?. สืบค้นจาก
https://www.schoolofchangemakers.com/knowledge/28953/.
Bureau of Labor Statistics, U.S. Department of Labor. (2009). Occupational
projections and training data, 2008-09 edition. Retrieved
April 30, 2022, from www.bls.govlemp/optd/optdtabi_5.pdf.
Dale, Edgar. (1969). Audio-Visual Methods in Teaching. 3 Ed. New York:
The Dryden Press Holt, Rineheart and Winston. Inc.
J. Bellance & R. Brand. (2554). ทักษะแห่งอนาคตใหม่: การศึกษาเพื่อศตวรรษ
ที่ 21 [21st Century Skills: Rethinking How Students Learn]. (วรพจน์
วงศ์กิจรุ่งเรือง และ อธิป จิตตฤกษ์, ผู้แปล) กรุงเทพฯ: บุ๊คสเคป.
Kate Whiting. (2020). These are the top 10 job skills of tomorrow – and
how long it takes to learn them. สืบค้นวันที่ 3 พฤษภาคม จาก
https://www.weforum.org/agenda/2020/10/top-10-work-skills- of-
tomorrow-how-long-it-takes-to-learn-them/.
S., J. (2014). What is Gamification?,. Retrieved April 30, 2022, from
http://www.bunchball.com/gamification.
Sergio, J. (2013). Gamification Model Canvas. Retrieved April 31, 2022,
from http://gamasutra.com/blogs/SergioJimenez/20131106/204
134/Gamificaton_ Mode._Canvas.php?print=1.
Swanson, C. B. (2009). Cities in crisis 2009: Closing the graduation
gap. Bethesda, MD: Editorial Projects in Education. Retrieved April 31, 2022,
from www.edweek.org/media/cities_in_crisis_2009.pdf.