วจิ ยั ในชั้นเรยี น
เร่ือง การใชเ้ กมในการเรียนเร่ืองเครื่องดนตรีไทย
ของนกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบา้ นสไุ หงโก-ลก
ปกี ารศึกษา 2563
นายเชิดศริ ิวฒั น์ สุขุมพันธพ์ พิ ฒั นา
ครู โรงเรยี นบา้ นสุไหงโก-ลก
โรงเรียนบ้านสุไหงโก-ลก
สงั กัดเขตพน้ื ทีก่ ารศกึ ษาประถมศกึ ษานราธิวาส เขต 2
สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน
กระทรวงศกึ ษาธิการ
สารบญั หน้า
บทที่ 1
1. บทนา 1
1
ความเป็นมาและความสาคญั ของปัญหา 2
วตั ถปุ ระสงค์ 2
ข้อคาถามของการวิจัย 2
กรอบแนวคิดในการวิจัย 2
ข้อจากดั ในการวิจยั 3
นยิ ามศัพท์เฉพาะ 3
2. เอกสารและงานวิจยั ทเี่ ก่ยี วขอ้ ง 3
2.1 เอกสารที่เก่ยี วข้อง 4
4
2.1.1 กลุม่ สาระการเรียนรู้ศลิ ปะ (สาระท่ี 2 ดนตรี) 5
2.1.2 เครอ่ื งดนตรีไทย 7
2.1.3 เกมกบั การเรียนรู้ 7
2.2 งานวิจยั ที่เกีย่ วขอ้ ง 7
3. วิธดี าเนินการวิจยั 7
ขอบเขตการดาเนนิ การวจิ ัย 7
วิธดี าเนนิ การวิจัย 8
เครือ่ งมือที่ใชใ้ นการวจิ ยั 8
การสร้างและพัฒนาเครื่องมอื 8
การเก็บรวบรวมข้อมลู 9
การวิเคราะห์ข้อมลู 10
สถิติทีใ่ ชใ้ นการเก็บรวบรวมข้อมลู 11
4. ผลการดาเนนิ งาน 11
ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู 11
5. สรุปผล 11
อภิปรายผล 12
ประโยชน์ทคี่ าดว่าจะได้รบั 12
ข้อเสนอแนะ 14
ภาคผนวก
เกมปรศิ นาเครือ่ งดนตรีไทย
เกมทายเสยี งเครื่องดนตรีไทย
บทที่ 1
บทนา
ความเปน็ มาและความสาคัญของปัญหา
การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนโดยใช้เกม คือ เกมการศึกษา เป็นวิธกี ารจดั การเรียนการสอน
ท่เี นน้ ผู้เรยี นเป็นสาคัญ เป็นเกมท่ีมลี กั ษณะการเล่นเพ่ือการเรียนรู้ “Play to learning” มีวตั ถปุ ระสงค์
หลกั เพื่อใหผ้ ู้เรยี นเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเลน่ เกม เรยี นไปดว้ ยและกส็ นกุ ไปด้วยพร้อมกัน
ทาให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้
เกมมีประโยชน์ช่วยให้นักเรียน นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ควบคู่ไปกับความสนุกสนาน เกิดความคิด
รวบยอดเก่ียวกับสิ่งท่ีเรียน และเป็นการพัฒนากระบวนการคิดของผู้เรียนไปโดยท่ีผู้เรียนไม่รู้ตัว รวมทั้ง
สง่ เสรมิ กระบวนการทางานและอยรู่ ่วมกนั (เด็กสตรอง, มปป: online)
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในวิชาดนตรี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนท่ี 1
ปีการศึกษา 2563 โรงเรยี นบ้านสไุ หงโก-ลก พบว่านักเรียนชอบการเลม่ เกมคอมพิวเตอร์ หรือเกมออนไลน์
ในโทรศัพท์เคลื่อนที่ ไม่ค่อยสนใจทบทวนบทเรียนหลังจากกลับบ้าน ส่งผลให้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนตา่
หรอื ลดลง จากสภาพปญั หาดังกล่าว ครูผู้สอนต้องพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนร้ใู ห้เหมาะสมกับผู้เรียน
โดยการนาเนื้อหาวิชาดนตรีมาบรู ณาการเปน็ เกมคอมพิวเตอร์ผ่านการเรยี นรู้กงึ่ การแข่งขนั เพ่ือกระตุ้นการ
เรียนรู้ให้มีความกระตือรือร้นในการตอบคาถามเพื่อชัยชนะ เม่ือนาวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกม
คอมพิวเตอร์มาจัดการเรียนรู้ในวิชาดนตรี จึงมีส่วนช่วยตอบสนองความต้องการตามความสามารถของ
นกั เรียนใหม้ คี วามรู้ดา้ นดนตรีไทยได้ดยี งิ่ ขึ้น
ผู้ศึกษาค้นคว้าในฐานะเป็นครูผู้สอนวิชาดนตรี ได้ศึกษาความสาคัญ หลักการ และเหตุผลของ
การจัดการเรียนรู้แบบเกมแล้วว่า น่าจะเป็นวิธีการหน่ึงที่จะตอบสนองความต้องการของผู้เรียน สามารถ
เรียนรู้อย่างมีความสุข สนุกสนาน เข้าใจได้ง่าย เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนดนตรี ของนักเรียน
ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนบ้านสุไหงโก-ลก และนาผลการศึกษาค้นคว้าไปใช้ในการพัฒนา ปรับปรุง
และแก้ปัญหาในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาดนตรี ให้เป็นไปอย่างเป็นระบบมีประสิทธิภาพ
สง่ ผลให้ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนสงู ขึน้ ต่อไป
จดุ ประสงค์
1. เพอื่ ศึกษาปจั จยั ท่ีสง่ ผลให้นักเรียนมีความรู้ มีความสุข สนกุ สนานในการเรยี น
2. เพื่อให้ผู้เรยี นมผี ลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นวิชาดนตรีท่สี งู ขึน้
1
วิจยั ในชั้นเรียน เรอื่ ง การใช้เกมในการเรยี นเรอ่ื งเครอ่ื งดนตรีไทย ของนกั เรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 โรงเรยี นบา้ นสไุ หงโก-ลก ปีการศกึ ษา 2563
นายเชดิ ศริ ิวฒั น์ สุขมุ พันธพ์ ิพฒั นา
ขอ้ คาถามของการวจิ ัย
1. ปจั จยั ท่สี ่งผลให้นกั เรยี นได้รับความรู้ และสนุกสนานในการเรยี นควรเป็นอย่างไร
2. เกมท่ใี ชใ้ ห้ความรู้ควรเป็นอย่างไร
กรอบแนวคิดในการวิจัย
ใช้เกมเป็นตัวกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียนให้มีความกระตือรือร้นในการตอบคาถา มจากเกม
การแข่งขันท่ีต้องใช้เวลาในการตอบคาถามให้รวดเร็ว เพื่อความถูกต้องและชัยชนะ ในการจัดกิจกรรม
การเรียนการสอนวชิ าดนตรี เรือ่ ง เครือ่ งดนตรีนา่ ศกึ ษา มาตรฐาน ศ 2.1 ตัวชวี้ ัด ป.6/2
ข้อจากัดในการวิจยั
ประเมนิ ผลการเรียนผา่ นเกมของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2563
โรงเรยี นบ้านสุไหงโก-ลก จานวน 6 หอ้ งเรยี น รวม 247 คน ในการเรยี นวิชาดนตรี จานวน 2 คร้งั ครงั้ ละ
1 คาบ (คาบเรียนละ 50 นาที)
นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ
เกม สรา้ งโดยโปรแกรม PowerPoint มี 2 เรือ่ ง ได้แก่
1. เกมปรศิ นาเครือ่ งดนตรไี ทย 20 ข้อ โดยมเี สยี งเคร่ืองดนตรใี ห้ฟงั และคาใบ้ 3 ประโยค
เปน็ แนวทางในการตอบช่ือเครื่องดนตรี
2. เกมทายเสียงเครอ่ื งดนตรไี ทย 20 ข้อ โดยมเี สียงเครอื่ งดนตรใี หฟ้ งั และมีรูปภาพเครอ่ื งดนตรี
จานวน 2 ภาพเปน็ แนวทางในการตอบช่ือเครื่องดนตรี
2
วจิ ัยในชั้นเรียน เรอื่ ง การใชเ้ กมในการเรียนเรอ่ื งเคร่ืองดนตรไี ทย ของนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรยี นบ้านสไุ หงโก-ลก ปีการศกึ ษา 2563
นายเชิดศิริวฒั น์ สขุ มุ พนั ธ์พิพฒั นา
บทที่ 2
เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กย่ี วข้อง
2.1 เอกสารทเี่ กยี่ วข้อง
2.1.1 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ (สาระที่ 2 ดนตรี)
ทาไมต้องเรยี นศิลปะ กลุม่ สาระการเรียนร้ศู ิลปะเป็นกลุ่มสาระท่ีช่วยพฒั นาใหผ้ เู้ รยี นมี
ความคดิ ริเริ่มสร้างสรรค์ มจี นิ ตนาการทางศลิ ปะ ช่นื ชมความงาม มีสุนทรียภาพ ความมีคุณคา่ ซ่ึงมีผล
ต่อคุณภาพชีวิตมนุษย์ กิจกรรมทางศิลปะช่วยพัฒนาผู้เรียนท้ังด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์
สังคม ตลอดจน การนาไปสู่การพัฒนาส่ิงแวดล้อม ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความเช่ือมั่นในตนเอง อันเป็น
พ้นื ฐานในการศกึ ษาต่อหรือประกอบอาชีพได้
เรียนรู้อะไรในศลิ ปะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะมงุ่ พฒั นาให้ผูเ้ รยี นเกดิ ความร้คู วาม
เขา้ ใจ มีทกั ษะวธิ กี ารทางศิลปะ เกดิ ความซาบซึ้งในคุณคา่ ของศิลปะ เปิดโอกาสใหผ้ เู้ รียนแสดงออกอย่าง
อิสระในศิลปะแขนงต่าง ๆ ประกอบด้วยสาระสาคัญ คือ ดนตรี มีความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบดนตรี
แสดงออกทางดนตรีอยา่ งสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วพิ ากษ์ วจิ ารณค์ ณุ ค่าดนตรี ถา่ ยทอดความรูส้ กึ ทางดนตรี
อย่างอิสระ ช่นื ชมและประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวนั เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรี ประวตั ศิ าสตร์ และ
วัฒนธรรม เห็นคุณค่าดนตรี ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทย และสากล
ร้องเพลง และเล่นดนตรี ในรูปแบบต่าง ๆ แสดงความคิดเห็นเก่ียวกับเสียงดนตรี แสดงความรู้สึกที่มีต่อ
ดนตรีในเชิงสุนทรียะ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีกับประเพณีวัฒนธรรม และเหตุการณ์ใน
ประวตั ศิ าสตร์ (กระทรวงศกึ ษาธกิ าร, 2551: 182)
คุณภาพผู้เรียนเมื่อจบช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 รู้และเข้าใจเกี่ยวกับเสียงดนตรี เสียงร้อง
เคร่ืองดนตรี และบทบาทหน้าที่ รู้ถึงการเคล่ือนท่ีข้ึนลงของทานองเพลง องค์ประกอบของดนตรี
ศัพท์สังคีตในบทเพลง ประโยค และอารมณ์ของบทเพลงท่ีฟัง ร้องและบรรเลงเครื่องดนตรี ด้นสด
อยา่ งงา่ ย ใชแ้ ละเก็บรักษาเครื่องดนตรี อยา่ งถูกวิธี อา่ น เขียนโนต้ ไทยและสากลในรูปแบบต่าง ๆ รูล้ ักษณะ
ของผู้ท่ีจะเล่นดนตรีได้ดี แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับองค์ประกอบดนตรี ถ่ายทอดความรู้สึกของบทเพลง
ที่ฟัง สามารถใช้ดนตรีประกอบกจิ กรรมทางนาฏศลิ ป์และการเลา่ เรอ่ื ง (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551: 185)
มาตรฐาน ศ 2.1 เข้าใจและแสดงออกทางดนตรีอย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์
คุณค่าดนตรีถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดต่อดนตรีอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวัน
ตัวช้ีวัดช้ันปี ป.6/2 จาแนกประเภทและบทบาทหน้าท่ีเคร่ืองดนตรีไทยและเคร่ืองดนตรีท่ีมาจาก
วัฒนธรรมต่างๆ (กระทรวงศกึ ษาธิการ, 2551: 196)
3
วิจัยในชน้ั เรียน เรอ่ื ง การใช้เกมในการเรยี นเรอ่ื งเครื่องดนตรีไทย ของนักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 โรงเรยี นบา้ นสไุ หงโก-ลก ปีการศึกษา 2563
นายเชดิ ศริ ิวฒั น์ สุขมุ พนั ธพ์ ิพฒั นา
2.1.2 เครื่องดนตรไี ทย
เครือ่ งดนตรีไทยท่ีมีมาแตอ่ ดีตจนถึงปจั จบุ นั มอี ยู่มากมายหลายชนดิ สามารถนามาจดั
หมวดหม่แู ละจาแนกประเภทตามวิธีการเล่นได้เป็น 4 ประเภท เรียกใหส้ อดคลอ้ งกนั วา่ “ดีด สี ตี เป่า”
ก. เครอ่ื งดดี ได้แก่ เครื่องดนตรที ่เี ล่นด้วยการใชน้ ้ิวหรือทด่ี ดี ดดี สายใหเ้ กดิ เสียง
ข. เครอื่ งสี ได้แก่ เครอื่ งดนตรที ่ีเล่นดว้ ยการใช้คนั ชกั สีไปมาทีส่ ายให้เกิดเสียง
ค. เคร่อื งตี ไดแ้ ก่ เครอื่ งดนตรที ่ีเล่นด้วยการใชม้ ือหรือไม้ตี ตใี ห้เกดิ เสยี ง
ง. เครือ่ งเป่า ไดแ้ ก่ เครื่องดนตรที ีเ่ ล่นดว้ ยการใช้ปากเปา่ ทาใหเ้ กิดเสียง
ในปัจจุบนั เม่อื พูดถงึ “เครอ่ื งดนตรีไทย” เรามกั จะเข้าใจกันแต่เพียงเคร่อื งดนตรที ีใ่ ช้
บรรเลงกันอยู่ในวงดนตรไี ทยทั่วๆ ไป เท่าน้ัน ความจริงแล้วเครือ่ งดนตรีไทยยังมีอีกมากมายรวมถึงเครื่อง
ดนตรีไทยโบราณที่เลิกใช้แล้วหรือเครื่องดนตรีไทยที่ใช้ในงานพระราชพิธีต่างๆ และเคร่ืองดนตรีพื้นเมือง
ภาคตา่ งๆ (ประดิษฐ์ อินทนลิ , 2536: 19)
2.1.3 เกมกบั การเรียนรู้
เด็กทกุ คนชอบเลน่ การละเล่นจงึ มีความสัมพันธก์ ับชีวิตและพฒั นาการของเด็ก มาตั้งแต่
กาเนิด บางคนถือว่าการเล่นเป็นการทางานของเด็กและเป็นกิจกรรมหลักที่เด็กทุกคนจะต้องทา การเล่น
ทาใหเ้ ดก็ ไดฝ้ กึ ความสามารถในการรบั รู้และเสริมสรา้ งความคิดหลาย ๆ แง่ เช่นการรับรู้ concept ใหม่ ๆ
ความคิดสร้างสรรค์ ตลอดจนฝึกความจา ทาให้เด็กได้มีโอกาสสร้างสมประสบการณ์ให้กับตนเองเพื่อ
เรียนรูแ้ ละรบั รูส้ ิง่ แวดล้อมและสิ่งซ่ึงไม่มีใครสอบเขาได้ การเล่นเปน็ วิธกี ารทจี่ ะชว่ ยใหเ้ ด็กสามารถปรับตัว
และเปลยี่ นแปลงความคิด ชว่ ยใหเ้ ด็กไดม้ ีโอกาสตอบสนองความต้องการของตนเอง นาเดก็ ไปสู่การค้นพบ
ทาให้เด็กเกิดความรู้สึกอิสระ สนุกสนานเพลิดเพลินและพร้อมท่ีจะดาเนินกิจกรรมซ้าได้เม่ือเกิดความ
พอใจและสนใจ โดยไม่ต้องมีส่ิงอ่ืนมากระตุ้นไม่ว่าการให้รางวัลหรือการลงโทษ เด็กอาจเปลี่ยนแปลง
พฤตกิ รรมอยู่เสมอ ซง่ึ เป็นการแสดงความก้าวหน้าในระดบั สตปิ ัญญาและความคิดของเดก็
จะเห็นได้ว่าการเล่นมีความสาคัญต่อการพัฒนาการเรียนรู้ของเด็กเป็นอย่างมาก ดังน้ันถ้าครูสามารถจัด
กิจกรรมการเรียนเรื่องใดปนไปกับการเล่นหรือจัดการเรียนให้เสมือนกับการเล่นได้ก็จะช่วยให้การเรียนรู้
ในเรื่องนนั้ ๆ ประสบผลสาเรจ็ อยา่ งมาก
การละเล่นมีมากมายหลายประเภท เกมนับว่าเป็นการละเล่นประเภทหนึ่งที่มีกติการัดกุมและมักจะมี
การแข่งขันกันระหว่างผู้เล่นด้วย ปัจจุบันมีผู้พัฒนาเกมประกอบการสอนขึ้นมามากโดยถือว่าเกมจะช่วย
กระตุน้ ให้เดก็ เกดิ การเรยี นรู้เปน็ สื่อการสอนทจ่ี ะทาให้นักเรยี นเกดิ แรงจงู ใจที่จะเรียนมากขึ้น
เกมประกอบการสอน หมายถงึ การนาเอาจุดประสงคใ์ ด ๆ ของการเรียนรู้ตามหลกั สตู ร
มาประกอบขึ้นเป็นการเล่น ผู้เล่นจะเล่นเกมไปตามกติกาที่กาหนด ซ่ึงจะต้องใช้ความรู้ในเนื้อหามามีส่วน
รว่ มในการเล่นด้วย
4
วจิ ัยในช้นั เรียน เรอ่ื ง การใช้เกมในการเรยี นเรอ่ื งเครือ่ งดนตรีไทย ของนักเรียนช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 โรงเรียนบา้ นสุไหงโก-ลก ปกี ารศกึ ษา 2563
นายเชดิ ศริ วิ ัฒน์ สขุ ุมพันธพ์ พิ ฒั นา
เกมมหี ลายประเภท อาจจาแนกเป็นเกมที่มวี สั ดปุ ระกอบ กับเกมที่ไมม่ ีวัสดุประกอบ
เกมที่มีวัสดุประกอบที่นิยมนามาเป็นเกมประกอบการสอนได้แก่ เกมไพ่ เกมบิงโก เกมอักษรไขว้ เกมงูตก
บันได เกมกระดานต่าง ๆ ส่วนเกมที่ไม่มีวัสดุประกอบได้แก่ เกมทายปัญหา เกมใบ้คา เกมสถานการณ์
จาลองตา่ งๆ ฯลฯ
คณุ คา่ ของเกมทีม่ ีต่อการเรียนการสอน
1. เกมเปน็ สือ่ ทจี่ ะส่งเสริมใหผ้ ู้เลน่ มีความคลอ่ งและความสามารถรอบตวั สงู
สามารถช่วยใหผ้ ู้เล่นประสบผลสัมฤทธิ์ได้กวา้ งขวาง ทง้ั ทางด้านพทุ ธิศึกษา และจรยิ ศึกษา แม้ว่าเกมจะไม่
ดีไปกว่าการสอนแบบต้ังเดิมเม่ือใช้สอนเนื้อหาพื้นฐานก็จริง แต่สาหรับความสามารถด้านการวิเคราะห์
การสังเคราะหแ์ ละการประเมนิ คา่ แล้วเกมจะช่วยได้มาก
2. เกมจะช่วยใหผ้ เู้ ลน่ พัฒนาพลงั ความคิดสรา้ งสรรค์ไดม้ าก
3. เกมส่วนใหญส่ ่งเสรมิ ความสามารถในการตดั สินใจ การสื่อสาร ความสมั พันธ์
กับผู้อื่นและเจตคติทางด้านความกระตือรือร้นท่ีจะฟังความเห็นผู้อ่ืน นอกจากน้ันเกมจะช่วยให้ผู้เล่นรู้จัก
แก้ปัญหาหลายๆ แนวทาง หลายคนเชื่อม่ันในการใช้เกมจะทาให้ผู้เรียนได้พัฒนาสิ่งที่มีคุณค่าทาง
การศึกษาเกือบทั้งหมด
4. ขอ้ ได้เปรยี บสงู สดุ ของเกมยิง่ กวา่ วธิ ีสอนอ่ืนใดคือความสนุก ทาใหน้ ักเรียนไดเ้ ขา้
มามีส่วนมากที่สุด โดยเฉพาะอย่างย่ิงนักเรียนท่ีมีผลการเรียนไม่ค่อยดีนัก และเชื่อว่าถ้ามีการแข่งขันด้วย
นักเรียนจะย่งิ ทมุ่ เทจติ ใจในการเลน่ มากยิ่งขนึ้
5. เกมสว่ นใหญม่ ักจะใช้พน้ื ฐานทางวิชาการหลาย ๆ ดา้ นซึ่งทาให้ผู้เล่นตอ้ งรู้จัด
บูรณาการความรู้และทักษะหลายๆ ด้านเหล่าน้ันเข้าด้วยกัน (พงษ์เทพ บุญศรีโรจน์, วารสาร สสวท. ปีท่ี
18 ฉ.69 มค.- มคี . 2533: online)
2.2 งานวิจัยท่ีเก่ียวข้อง
การศกึ ษางานวจิ ัยที่เกีย่ วข้องน้ันผวู้ จิ ัยได้ทาการศึกษาค้นคว้างานวจิ ัยที่เก่ียวกับเกม ซ่งึ มี
ผทู้ าการวิจยั ไวห้ ลายทา่ นดังน้ี
กติ ตพิ งศ์ มว่ งแกว้ (2562) การวิจยั ครัง้ นเ้ี ป็นการพฒั นาเกมเพ่อื การศึกษา เรื่อง โครงงาน
คอมพิวเตอรส์ าหรับนักเรยี นช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 6 มีวตั ถปุ ระสงค์เพือ่ 1) หาประสิทธิภาพ โดยใช้เกณฑ์
80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น ระหว่าง กอ่ นเรียนและหลงั เรยี น 3) เพื่อศกึ ษาดัชนี
ประสทิ ธิผล 4) เพ่ือประเมนิ ความพงึ พอใจของนักเรียนทเ่ี รียนโดยการใชเ้ กม เพ่อื การศึกษา กลุ่มตวั อย่าง
ไดแ้ ก่ นักเรยี นระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปีท่ี 6 ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2561 โรงเรยี นยางตลาดวทิ ยาคาร
จานวน 1 ห้องเรียน จานวน 30 คน ซ่ึงได้มาจากการการสุ่มแบบกล่มุ (Cluster sampling ) เครอื่ งมือท่ใี ช้
ในการวิจยั คร้งั น้ีประกอบด้วย (1) เกมเพ่ือการศึกษา เร่อื ง โครงงานคอมพวิ เตอรส์ าหรับนักเรียน
ช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 6 (2)แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น (3)แบบทดสอบกจิ กรรมระหว่างเรยี น
(4)แบบประเมินความพึงพอใจของ นกั เรยี น สถิตทิ ี่ใชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มูล ได้แก่ รอ้ ยละ ค่าเฉล่ีย
5
วจิ ัยในช้นั เรยี น เรอื่ ง การใช้เกมในการเรยี นเรอื่ งเครอื่ งดนตรไี ทย ของนักเรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 โรงเรยี นบา้ นสุไหงโก-ลก ปกี ารศึกษา 2563
นายเชิดศิริวัฒน์ สุขุมพันธ์พิพฒั นา
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test (Independent Samples) ผลการวจิ ัย ปรากฏดังน้ี 1) เกมเพ่ือ
การศกึ ษา เรอ่ื ง โครงงานคอมพิวเตอร์สาหรับนกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 6 มีประสทิ ธิเท่ากบั
(80.11/80.89) เป็นไปตามเกณฑ์ท่ีกาหนด 2) ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน เปรยี บเทยี บการเรียนหลังเรียนสูง
กว่าก่อนเรียน อย่างมีนยั สาคัญทางสถติ ิทีร่ ะดับ .01 3) ดชั นปี ระสทิ ธิผลของเกมเพอ่ื การศึกษามีค่า 0.5825
หรือ คดิ เปน็ รอ้ ยละ 58.25 (E.I. = 0.5825) 4) ความพึงพอใจของนักเรียน มผี ลการประเมนิ ในระดบั ดีมาก
( = 4.54 ,S.D.= 0.62)
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล (2560) งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนาเกมเพื่อ
การเรียนรู้ไปใช้ในการส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6
กลุ่มตัวอย่างแบ่งเป็นกลุ่มทดลองหรือกลุ่มท่ีเรียนแบบปกติร่วมกับเกมเพ่ือการเรียนรู้ และกลุ่มควบคุม
หรือกลุ่มที่เรียนแบบปกติ โดยแบ่งเป็นกลุ่มละ 30 คน มีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากแบบวัดทักษะ
กระบวนการทางคณิตศาสตร์ซ่ึงแบ่งเป็น 5 ทักษะกระบวนการ ได้แก่ 1) การแก้ปัญหา 2) การให้เหตุผล
3) การส่ือสาร และการนาเสนอ 4) การเช่ือมโยง และ 5) ความคิดสร้างสรรค์ ผลการวิจัยพบว่า
กลมุ่ ทดลองมที กั ษะกระบวนการทางคณิตศาสตรส์ ูงกวา่ กลุ่มควบคุมอยา่ งมนี ยั สาคัญทางสถิติท่รี ะดับ 0.05
ในทุกทักษะ และกลุ่มทดลองมีทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
นัยสาคัญทางสถิตทิ ี่ระดับ 0.05 ในทุกทกั ษะ
6
วจิ ยั ในชนั้ เรยี น เรอ่ื ง การใชเ้ กมในการเรยี นเรอื่ งเคร่ืองดนตรีไทย ของนกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรยี นบ้านสุไหงโก-ลก ปกี ารศึกษา 2563
นายเชิดศริ วิ ฒั น์ สุขมุ พันธ์พพิ ฒั นา
บทท่ี 3
วิธดี าเนินการวิจยั
ขอบเขตการดาเนินการวจิ ัย
ขอบเขตด้านเนอ้ื หาการวิจยั เรอื่ ง การใชเ้ กมในการจัดการเรยี นรเู้ ครื่องดนตรีไทย เพ่อื สร้างความ
กระตือรือร้นในการเรียนของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนบ้านสุไหงโก-ลก ปีการศึกษา 2563
เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ ในการใช้เกมเพ่ือการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เรื่อง เครื่องดนตรีไทย
ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนบ้านสุไหงโก-ลก จานวน
6 ห้องเรยี น รวม 247 คน ในการเรยี นวิชาดนตรี จานวน 2 คร้ัง ครงั้ ละ 1 คาบ (คาบเรียนละ 50 นาที)
วธิ ีดาเนินการวิจยั
1. ศกึ ษามาตรฐานการเรยี นรู้ศลิ ปะ ตวั ชีว้ ดั สาระดนตรี และเนอื้ หาทีจ่ ะสรา้ งเกม
2. สรา้ งเกมโดยใชโ้ ปรแกรม PowerPoint มี 2 เรอ่ื ง ได้แก่ เกมปรศิ นาเครอ่ื งดนตรไี ทย และ
เกมทายเสยี งเครื่องดนตรีไทย
3. จัดเตรยี มความพร้อมของคอมพิวเตอร์ โทรทัศน์ และระบบเสยี งในทกุ ห้องเรียน
4. จดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนในหอ้ งเรียน
4.1 แนะนาวิธกี ารเลน่ เกม กติกา และคะแนน ใหน้ ักเรยี นเข้าใจ
4.2 แบ่งนักเรียนออกเป็น 2 ทมี
4.3 ดาเนนิ การเลน่ เกมทลี ะข้อ จานวน 20 ข้อ
4.4 สงั เกตการณต์ อบคาถาม บันทกึ คะแนน และอธบิ ายเพิ่มเตมิ ทลี ะข้อหลังจากเฉลย
4.5 คอยควบคุมและแก้ปัญหาในการเล่นเกม เชน่ เสียงดัง ทะเลาะ หรือว่นุ วาย
5. สรุปผลการแข่งขัน และสรุปการจัดกิจกรรมผา่ นเกม
เครอ่ื งมอื ทใ่ี ชใ้ นการวจิ ัย
1. แบบทดสอบจากเกม
2. แบบสังเกตพฤติกรรม
3. แบบสอบถาม
การสร้างและพฒั นาเครื่องมือ
เกม สรา้ งโดยโปรแกรม PowerPoint มี 2 เรื่อง ได้แก่
1. เกมปรศิ นาเครือ่ งดนตรีไทย 20 ข้อ โดยมีเสยี งเคร่ืองดนตรีใหฟ้ ัง และคาใบ้ 3 ประโยค
เปน็ แนวทางในการตอบช่ือเครื่องดนตรี
7
วิจยั ในช้ันเรยี น เรอ่ื ง การใชเ้ กมในการเรยี นเรอื่ งเครื่องดนตรีไทย ของนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบา้ นสุไหงโก-ลก ปกี ารศกึ ษา 2563
นายเชดิ ศริ วิ ฒั น์ สขุ ุมพนั ธพ์ พิ ัฒนา
2. เกมทายเสียงเครื่องดนตรีไทย 20 ข้อ โดยมเี สยี งเคร่ืองดนตรีใหฟ้ ัง และมีรปู ภาพเครื่องดนตรี
จานวน 2 ภาพเปน็ แนวทางในการตอบช่ือเคร่ืองดนตรี
จากการนาเกมท่ี 1 ไปใชใ้ นการเรยี นการสอนวันแรก ผ้วู ิจัยไดน้ ามาปรบั ปรุง แก้ไข เพื่อนาไปใช้
ในวันตอ่ ไป โดยเพ่ิมความน่าสนใจ ปรับคาใบ้ ปรบั ความดังเบาเวลานาเสนอของเสียง ใหม้ ีความเหมาะสม
และสอดคลอ้ งกบั คาตอบให้มากทีส่ ดุ เพื่อท่นี ักเรียนจะไดเ้ ข้าใจและทราบคาตอบได้ง่ายและรวดเรว็ ยงิ่ ข้ึน
และนามาพฒั นาปรับปรุงในเกมท่ี 2 ต่อไป
การเกบ็ รวบรวมข้อมูล
ผวู้ จิ ยั ไดเ้ กบ็ รวบรวมข้อมลู ผ่านโปรแกรม Excel เพือ่ ใชค้ านวณค่า รวมถงึ คะแนนในตวั ชว้ี ัดตาม
มาตรฐานการเรียนรูศ้ ิลปะ
การวิเคราะห์ข้อมลู
ผวู้ ิจยั ไดว้ เิ คราะหข์ ้อมูลเชงิ ปริมาณ
สถิตทิ ่ใี ชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมูล
ผวู้ จิ ัยไดเ้ ก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้สถิติพรรณนา (Descriptive statistics) ซง่ึ เปน็ สถติ ิทค่ี านวณ
จากข้อมลู ท่ีไดจ้ ากกลมุ่ ตัวอย่าง จุดม่งุ หมายในการใช้ คือ เพอ่ื บรรยาย หรืออธิบายคุณลักษณะของกลุ่ม
ตัวอย่างนั้นๆ สถิติพรรณนาที่ใช้แพรห่ ลาย ไดแ้ ก่
1. การแจกแจงความถ่ี (Frequency distribution) และรอ้ ยละ (Percent)
2. การวัดแนวโนม้ เข้าสู่สว่ นกลาง
2.1 คา่ เฉลีย่ (Mean)
2.2 มธั ยฐาน (Median)
2.3 ฐานนยิ ม (Mode)
3. การวัดการกระจาย
3.1 พสิ ยั (Range)
3.2 ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
4. การวดั ความสัมพนั ธ์ดว้ ยสหสมั พนั ธ์ (Correlation)
5. ตาราง 2 มติ ิ หรือตารางไขว้ (Cross tabulation)
8
วิจยั ในช้ันเรยี น เรอ่ื ง การใชเ้ กมในการเรยี นเรอ่ื งเคร่ืองดนตรีไทย ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรยี นบา้ นสไุ หงโก-ลก ปกี ารศึกษา 2563
นายเชดิ ศริ ิวัฒน์ สุขมุ พนั ธพ์ ิพัฒนา
บทท่ี 4
ผลการดาเนินงาน
1. กลมุ่ เป้าหมาย ไดแ้ ก่ นักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2563
จานวน 6 หอ้ งเรียน 247 คน
2. ตวั แปรทศ่ี ึกษา
2.1 ตัวแปรต้น ไดแ้ ก่ เกม จานวน 2 เกม
2.2 ตวั แปรตาม ไดแ้ ก่ ความสามารถในการตอบคาถามจากเกม ของนักเรยี นชั้น ป.6
3. วธิ ีการนาไปใช้ ใช้เกมในการตอบคาถาม 2 สปั ดาห์ โดยมกี ารทดสอบทกั ษะความสามารถ
ทางการเรยี น ดังนี้
3.1 ทดสอบวดั ความสามารถในการตอบคาถามจากเกมที่ 1
3.2 ทดสอบวดั ความสามารถในการตอบคาถามจากเกมท่ี 2
4. การเก็บรวบรวมข้อมูล
ข้อมลู /ผลที่จะเก็บ วิธีการ เครอื่ งมอื จานวนครัง้ /
ระยะเวลาทเ่ี กบ็
คะแนนความสามารถใน การตอบ เกมปริศนา ทดสอบ 1 ครั้ง/
การตอบคาถามจากเกม คาถาม เคร่อื งดนตรีไทย
คะแนนความสามารถใน การตอบ เกมทายเสยี ง 1 คาบเรียน
การตอบคาถามจากเกม คาถาม เครอ่ื งดนตรีไทย ทดสอบ 1 ครั้ง/
1 คาบเรียน
5. วธิ ีการวิเคราะหข์ ้อมูล
5.1 หาค่าเฉลี่ยคะแนนความสามารถในการตอบคาถามจากเกม เรอื่ งเคร่ืองดนตรีไทย
5.2 เปรียบเทียบคะแนนความแตกตา่ งระหว่างเกมท่ี 2 และ เกมท่ี 2
6. สถติ ทิ ่ีใช้ ไดแ้ ก่ ค่าร้อยละ และค่าเฉลยี่
9
วจิ ัยในชั้นเรยี น เรอื่ ง การใชเ้ กมในการเรยี นเรอ่ื งเครื่องดนตรไี ทย ของนักเรยี นชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนบ้านสไุ หงโก-ลก ปกี ารศึกษา 2563
นายเชิดศิรวิ ัฒน์ สุขุมพนั ธพ์ พิ ฒั นา
ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล
1. คะแนนเฉลย่ี ความกา้ วหน้าทางการเรยี นของนักเรยี น
ตารางท่ี 1 คา่ สถิติพนื้ ฐานคะแนนความกา้ วหน้าทางการเรยี นเรือ่ งดนตรีไทยของนักเรียน ช้นั ป.6
จากการทดสอบ 2 ครงั้
รายการ จานวนห้องเรียน (N) คา่ เฉล่ีย (X)
เกมท่ี 1 6 18.33
เกมที่ 2 6 19.00
จากตารางที่ 1 พบวา่ ความสามารถในการตามคาถามจากเกมของนกั เรียนระดับ
ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 6 จากการทดสอบ 2 ครง้ั เทา่ กับ 18.33 และ 19.00 ซ่ึงแสดงใหเ้ ห็นอย่างชดั เจนวา่
นกั เรยี นมคี วามก้าวหนา้ ในการเรยี นสงู ข้ึน
2 . คะแนนความสามารถในการตามคาถามจากเกมท่ี 1 และ เกมท่ี 2
ตารางท่ี 2 เปรยี บเทยี บคะแนนความสามารถในการตอบคาถามจากการเล่นเกมของนักเรียน
ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 6 เกมที่ 1 และ เกมท่ี 2 จานวน 6 หอ้ งเรียน
หอ้ งเรยี น คะแนนสูงสุด เกมที่ 1 คะแนนสงู สุด เกมที่ 2 ความก้าวหน้า
ชั้น ป.6 ได้ รอ้ ยละ ได้ ร้อยละ ได้ รอ้ ยละ
1 19 95.00 18 90.00 -1 -5.00
2 18 90.00 20 100.00 2 10.00
3 17 85.00 19 95.00 2 10.00
4 18 90.00 19 95.00 1 5.00
5 19 95.00 20 100.00 1 5.00
6 19 95.00 18 90.00 -1 -5.00
คะแนนรวม 110 - 114 - 4 -
คะแนนเฉลีย่ 18.33 - 19.00 - 0.67 -
จากตารางท่ี 2 พบว่า คะแนนเฉลยี่ สงู สุดของเกมที่ 1 เทา่ กับ 18.33 คะแนนเฉล่ียสูงสุด
ของเกมที่ 2เทา่ กับ 19.00
ดงั นน้ั นกั เรียนมีคะแนนเฉลี่ยเพมิ่ ขน้ึ โดยเฉล่ยี = 19.00 – 18.33
= 0.67
น่นั คือ ภายหลังการใชเ้ กมประกอบการเรียน นักเรยี นมีความสามารถในการเรยี นเรื่อง
เคร่อื งดนตรีไทยสูงขึ้น
10
วิจยั ในชัน้ เรยี น เรอ่ื ง การใช้เกมในการเรยี นเรอื่ งเคร่อื งดนตรีไทย ของนกั เรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 6 โรงเรียนบา้ นสุไหงโก-ลก ปีการศึกษา 2563
นายเชดิ ศริ วิ ฒั น์ สขุ มุ พนั ธ์พิพฒั นา
บทท่ี 5
สรปุ ผล
ภายหลังการเรียนเรื่องเคร่ืองดนตรีไทยจากเกม สาหรับนักเรียนที่มีความสามารถในการเรียนรู้
เรื่องเคร่ืองดนตรีไทยอ่อน ในระดับช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกมประกอบการเรียน ปรากฏว่า
นักเรียนมีการพัฒนาความสามารถทางการเรียนดขี น้ึ มคี วามสนใจ กระตอื รอื รน้ ในการเรียนรู้มากยง่ิ ขน้ึ
อภปิ รายผล
จากผลการใช้เกมที่สร้างขึ้น ปรากฏว่า นักเรียนมีความสามารถในการเรียนเรื่องเคร่ืองดนตรไี ทย
ดีขึ้น ซึ่งเม่ือพิจารณาความก้าวหน้าในการเรียนของนักเรียน พบว่า นักเรียนรู้จักการสังเกต การใช้
ประสาททางการได้ยินเสียงดนตรีได้ดี สามารถแยกแยะเครื่องดนตรีไทยประเภทเครื่องดีด เครื่องสี
เคร่ืองตี และเคร่ืองเป่าได้ดีข้ึน ท้ังนี้อาจเป็นเพราะเกมมีเสียงประกอบ มีภาพประกอบให้สังเกตเพิ่มเติม
การเรียนรู้ท่ีเหมาะสมกับผู้เรียน แสดงว่าเกมท่ีสร้างขึ้นนี้ ช่วยให้นักเรียนมีความสามารถทางการเรียน
เรอ่ื งเคร่ืองดนตรีไทยดขี ้นึ
ประโยชน์ท่คี าดวา่ จะได้รับ
1. นักเรียนมเี จตคติท่ีดีต่อการเรียนดนตรี
2. นกั เรยี นมีความสนใจและกระตอื รือรน้ ในการเรียนมากย่ิงขน้ึ
3. นักเรียนมผี ลการเรียนท่ีสูงขน้ึ
4. ได้แนวทางแก่ผูส้ อนในการพฒั นารปู แบบการจดั การเรยี นการสอนในวชิ าดนตรีต่อไป
ข้อเสนอแนะ
1. สร้างเกมเรื่องเคร่ืองดนตรสี ากลให้นกั เรยี นไดเ้ รียนรใู้ นเร่อื งตอ่ ไป
2. แชร์เกมทนี่ ักเรียนได้เรียนร้ผู า่ นโซเชยี ลออนไลน์ เพ่ือนักเรียนได้ทบทวนเพมิ่ เติม
3. นานกั เรยี นเลม่ เกมในห้องท่ีมีจอภาพขนาดใหญ่ เพอ่ื ความชดั เจนกว่าจอโทรทัศน์ในช้นั เรยี น
11
วิจัยในชัน้ เรยี น เรอื่ ง การใชเ้ กมในการเรียนเรอ่ื งเครือ่ งดนตรีไทย ของนักเรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 โรงเรยี นบา้ นสุไหงโก-ลก ปีการศึกษา 2563
นายเชิดศริ ิวฒั น์ สุขุมพันธพ์ พิ ัฒนา
ภาคผนวก
เกมปรศิ นาเครอ่ื งดนตรีไทย
12
วิจัยในชั้นเรยี น เรอ่ื ง การใช้เกมในการเรียนเรอื่ งเคร่อื งดนตรไี ทย ของนกั เรยี นช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 โรงเรียนบ้านสุไหงโก-ลก ปกี ารศกึ ษา 2563
นายเชดิ ศิรวิ ฒั น์ สุขุมพันธพ์ พิ ัฒนา
13
วิจยั ในชัน้ เรียน เรอื่ ง การใชเ้ กมในการเรียนเรอื่ งเครอื่ งดนตรไี ทย ของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 6 โรงเรียนบา้ นสไุ หงโก-ลก ปีการศึกษา 2563
นายเชดิ ศิริวัฒน์ สขุ ุมพันธ์พพิ ฒั นา
เกมทายเสียงเครื่องดนตรีไทย
14
วิจัยในชั้นเรยี น เรอ่ื ง การใชเ้ กมในการเรียนเรอื่ งเคร่ืองดนตรไี ทย ของนกั เรยี นชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบา้ นสไุ หงโก-ลก ปีการศึกษา 2563
นายเชิดศริ ิวัฒน์ สขุ มุ พนั ธพ์ ิพฒั นา
15
วิจยั ในชัน้ เรียน เรอื่ ง การใชเ้ กมในการเรียนเรอื่ งเครอื่ งดนตรไี ทย ของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 6 โรงเรียนบา้ นสไุ หงโก-ลก ปีการศึกษา 2563
นายเชดิ ศิริวัฒน์ สขุ ุมพันธ์พพิ ฒั นา
16
วิจยั ในชัน้ เรียน เรอื่ ง การใชเ้ กมในการเรียนเรอื่ งเครอื่ งดนตรไี ทย ของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 6 โรงเรียนบา้ นสไุ หงโก-ลก ปีการศึกษา 2563
นายเชดิ ศิริวัฒน์ สขุ ุมพันธ์พพิ ฒั นา