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Published by guiganes, 2022-03-23 18:27:07

dicas-de-mestre-2-biblioteca-elfica

dicas-de-mestre-2-biblioteca-elfica

Especial

Dicas de Mestre II

~iuiio-tec~ ~iFic~

Downloads de hvros e matena1s de RPG !

J. M. Trevisan
Marcelo Cassara "Paladino"
Rogério "Katabrok" Saladino

Dicas de Mestre II

Dragão Brasil Especial

~,•a.1.s.m.a.

Dragão Brasil Especial

Diretor Capa
Ruy Pereira Dawis Roos

Editor executivo Ilustração de capa
Marcelo Cassaro "Paladino" Evandro Gregorio

Editores-assistentes Revisão
J. M. Trevisan Maria Helena Nery

Rogério "Katabrok" Saladino Editoração eletrônica
Fernanda Gomes

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Trevi san, J.M.

Dicas de mestre TI: Dragão Brasil Especial / J.M. Trevisan, Marcelo Cassaro
"Puladino", Rogério "Katabrok" Saladino. .-- São Paulo: Talismã, 2004.

1. Dragão Brasil (Revista) 2. Jogos de aventura 3. Jogos de fantas ia 1. Cassaro,
Mnrcelo. li. Saladino, Rogt:rio. IH Título.

04- 31 16 CDD-793.93

fntlices para catálogo sis temático:
1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93
3. "Rolcplaying Games" : Recreação 793.93

!' edição: maio de 2004
Tiragem: 1O mil exemplares

Todos os direitos reservados à Editora Talismã Ltda.
R. Cel. Paulino Carlos, 176 - Paraíso - CEP 04006-040 - São Paulo / SP / Brasil

Telefax: (11) 3052-2288
Na Internet: http://www.dragaobrasil.com.br
Correio eletrônico: [email protected]

Copyright © 2004 by Dragão Brasil, uma publicação da Editora Talismã Ltda.
ISSN J4 l 3-599X

Sumário

Apresentação ....... ... ...................................... .................... 7
I - A interpretação do mal ........... ........... ............. ............. 11

11 - A maldição do estereótipo .. ......... .. ........................ .... 15
III - Suspense! ........................... ...................................... 21
IV - Dungeons inteligentes ........................ ..................... 27
V - Ser humano........... .................................................... 33

VI - A primeira missão..................... ............................... 39

VII - One shot - Aventuras de uma tarde ...... .............. .... 44
VIII - Adaptando ............................................................. 50
IX -:-- Viva e deixe viver ......... ..................................... ...... 56
X - Unidos .................................... ................................... 62

XI - Low power ......................... .. .................................... 70
XII - Mundos perdidos ... .............. ................. .... .......... .... 77
XIII - Viver o jogo ......... ........... ...................................... 85
XIV - Deuses!... .............................................................. 91
XV - Magia elástica ou mutável? ................................ .... 99
XVI - Meu monstro! .... ..................................... .............. 106
XVII - Inimigos .................... ........ ................................... 116

XVIII - Impostor ......................... .................................... 124

XIX-Que os jogos comecem! ........................................ 130
XX - O lado negro do RPGista ........................................ 1 37

XXI - Vilão também tem razão! .................................. .... 144
XXII - Que os céus nos acudam! ........................ ............ 151
XXIII - Morte ........ ...... .... ..... ........ ..... ...... ...... .. .. .. ..... ...... . 160
XXIV - A interpretação do mal - II ................................ 167
XXV - Mascote ......... ............. .... .. .... ............................... 174
XXVI - O peso da honra ................................................. 179
XXVII - Como é bom ser looouco ! ................................. 189
XXVIII - Apelões ! .......................................................... 194
XXIX - A conquista da fama ............. .............................. 205
XXX - Bom senso ............... ........................................... 211
XXXI - Monstros com Inteligência ................................ 217
Glossário .............. ... ... ................. .. .... ....... .... .................... 225
Dados sobre os autores ...................... ...... ...... ....................... 23 3

Apresentação

Ser Mestre é uma grande responsabilidade.
Quem já tentou, quem pretende tentar ou quem tem medo de
entrar nessa sabe do que estou falando. É nas mãos do Mestre de
Jogo que, inicialmente, cai toda a responsabilidade de criar uma
aventura ou campanha divertida, memorável, inesquecível. É claro
que os jogadores também tem sua parte no sucesso ou não da expe-
riência, mas é ele quem interpreta os NPCs, quem dá clima à história,
quem envolve os j ogadores no mundo imaginário em que vivem os
personagens.
Um bom Mestre pode transformar um RPG simples, com pou-
cas regras e ambientação pobre numa verdadeira obra de arte. En-
quanto um Mestre mal preparado pode arruinar o mais perfeito RPG
do mundo.
Imaginem então qual o tamanho da responsabilidade de alguém
encarregado de fornecer as dicas necessárias para que este "traba-
1ho" seja desempenhado de melhor forma possível. Ou pior: imagi-
nem "substituir" Marcelo Cassam, em tal tarefa.
O que pouca gente sabe é que quando ingressei na Dragão
llrasil há quase 10 anos (sim, o tempo voa mesmo!), jamais imagi-

7

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

nei que me tomaria Editor-Assistente, ou mesmo que iria escrever
matérias regularmente. Minha intenção era colaborar com histórias
em quadrinhos e contos, tipo de coisa com a qual já tinha bastante
familiaridade na época.

Mas a progressão foi natural. Aos poucos fui desempenhando
mais papé is. Passei um bom tempo escrevendo quase tudo o que
saia de Vampiro: A Máscara (numa época em que o jogo ainda era
divertido), fiz resenhas e matérias para AD&o, digitei os anúncios
da Barraquinha do Ore e as cotações das cartas de Magic.

Uma das poucas seções que não tinha ainda passado "pelas
minhas mãos" ainda era mesmo a "Dicas de Mestre". Aliás, nem
pelas minhas mãos nem pela de ninguém que não fosse o Cassam.
Todo mundo compreendia isso na boa, afinal, aquele era seu "can-
to". O playground onde ele gostava de exercitar sua parte mais cria-
tiva. E por muitas e muitas edições as coisas continuaram assim.
Dicas era do Cassara. Beleza. Jóia. Tudo numa boa.

Até o dia em que ele ME pediu para escrever um texto para a
seção.

Eu já tinha uma boa experiência como Mestre. Sou daqueles
chatos, que gostam de elaborar tudo com antecedência, que se preo-
c upa com background, com os NPCs, com o equilfbrio entre porrada
e roleplay. Na prática a gente sabe como funciona. Com o passar dos
anos acaba virando instinti vo: você se enfia atrás da screen e já sabe
o que fazer. Mas como teorizar sobre tudo isso? Como escolher te-
mas que sejam relevantes tanto para o garoto que está começando
quanto para o veterano que, em alguns casos, joga até há mais tem-
po que eu? Além do mais, os leitores já estavam acostumados com o
estilo do Cassaro e com a alta qualidade dos seus textos. Como pre-
encher esta vaga (mesmo que esporadicamente) sem decepcionar
ninguém?

Tudo isso passou (ou deve ter passado, já que as recordações
nunca são totalmente precisas) pela minha cabeça naquele mês. E
nessas horas a resposta parece tão complexa e impossível quanto
um enigma de masmorra baseado em matrizes e equações de segun-
do grau (e sim, um Mestre nosso já fez isso!).

8

D ICAS DE MESTRE II

Para minha sorte, a verdadeira solução era bem mais fácil do
que parecia.

Muito do que era necessário para resolver os problemas en-
frentados pela maioria dos Mestres já vinha de minha experiência
com histórias em quadrinhos, a arte que tem tanto em comum com o
RPG. Além disso, muitas das dificuldades encontradas são comuns a
boa parte das mesas de jogo. Inclusive a minha.

A partir daí foi só uma questão de colocar o peso da responsa-
bilidade de lado e refletir sobre o que acontecia todas as vezes que
nos reuníamos para jogar. Cada sessão acaba inspirado um tema, um
tópico diferente. Conforme os meses se passavam escrever as Dicas
de Mestre se tornava tão natural quanto redigir qualquer outra parte
da revista. Só que a importância de guiar os outros pelos caminhos
que eu já havia percorrido tornava essa missão não mais um fardo,
mas uma diversão.

É lógico que, como o Cassam disse na introdução do primeiro
volume deste livro, hoje em dia as coisas são um pouco mais difí-
ceis. Afinal de contas, são anos e anos escrevendo e mesmo o mais
talentoso mágico um dia acaba se vendo com cada vez menos tru-
ques na manga.

A grande vantagem, nossa grande salvação, é que nenhum jo-
gador é previsível. E cada vez que um deles aparece com uma nova
idéia, um novo desafio surge para quem controla o jogo.

E cada vez que isso acontece, nascem novas Dicas de Mestre.

J. M. Trevisan

9



1

A interpretação do mal

É correto assumir o papel de personagens malignos?

Artigo publicado na Dragão Brasil# 12

Quando teve que opinar sobre a matéria "Demônio: a negocia-
ção", publicada na edição da Dragão Brasil #12, este paladino aqui
enfrentou um dilema. Era um ótimo artigo, oferecendo instruções
para o uso de demônios corno personagens do sistema Storyteller -
que abrange os jogos Vampiro, Lobisomem e outros. As regras eram
bem planejadas, a adaptação era convincente... mas havia um pro-
blerninha. Eram DEMÔNIOS, pô !

Assim como os vampiros e lobisomens Storyteller, os demôni-
os apresentados no texto não são agentes do mal dedicados à destrui-
ção da raça humana, ou coisa do tipo. São negociantes ambiciosos,
que buscam conseguir almas humanas - da mesma forma que pes-
soas comuns buscam dinheiro. Mesmo assim, pedi que fosse acres-
centada à matéria uma recomendação aos Narradores, para que não
permitam o uso de demônios como jogadores. Tomar almas de seres
humanos, ainda que com sua autorização (e também oferecendo gran-
des poderes em troca), não me parece coisa muito elogiável.

A mesma preocupação perseguiu-me com relação à aventu-
ra-solo "Assalto ao Mestre Arsenal ", publicada em Dragão Bra-

11

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

si/ #11. A aventura colocava o leitor no papel de Andrus, um as-
saltante profissional, bem ao estilo dos ladrões de D&D e AD&D.
Andrus era membro de um sindicato do crime, e seu objetivo era
conquistar a chefia - coisa que ele consegue, assassinando o anti-
go líder e tomando seu lugar. Essa seria a atitude do personagem,
a atitude de um criminoso, supondo que o leitor é esperto o bas-
tante para saber que isso não serve de exemplo na vida real (a
menos que você esteja MESMO cobiçando a chefia de um sindica-
to do crime!).

Tenho esse tipo de coisa em mente porque, por motivos como
esses, o RPG não é bem visto por algumas pessoas e entidades - da
mesma forma que os quadrinhos, os videogames e quaisquer outras
formas de lazer que possam incentivar a violência.

RPG é ruim?

Como é? Incentivar a violência? RPG pode ser prejudicial? Fingir
maldade na ficção poderia influenciar atitudes erradas na vida real?
Sim, se você não consegue perceber a diferença entre o real e o
imaginário. Seria algo tão idiota quanto jogar Mortal Kombat no
fliperama e sair por aí querendo bater em todo mundo, ou assistir
um filme do Rambo e começar a gostar de armas de fogo. Infeliz-
mente existem pessoas assim - e são essas pessoas que trazem má
fama aos RPGistas.

No passado a própria TSR teve problemas com a Igreja Católi-
ca dos Estados Unidos, porque em seu Advanced Dungeons &
Dragons havia demônios entre os monstros que podiam ser enfren-
tados pelos heróis. Hoje, se você consultar o Livro dos Monstros,
não encontrará mais demônios: em seu lugar estão os baatezu e os
tanar' ri, poderosas e malévolas entidades de outra dimensão (gran-
de diferença!). Pelo mesmo motivo o AD&D orienta os jogadores a
não tomarem atitudes malignas e incentiva o uso dos personagens
"bons", como paladinos, rangers e clérigos de deuses do Bem; os
personagens "maus" (monstros, magos necromantes, clérigos de
deuses do Mal...) são usados como vilões.

12

DICAS DE M ESTRE II

Os jogos da editora White Wolf, embora não pareça, também
seguem uma linha de conduta parecida. Seus personagens podem
ser vampiros e lobisomens, mas não necessariamente malignos: são
vítimas de uma maldição e sobrevivem como podem - como em
Entrevista com o Vampiro, onde o virtuoso Louis sofre com a trans-
formação em morto-vivo, mas nem por isso deixa de matar gente.
Nesse caso, contudo, a linha divisória entre Bem e Mal é bem mais
sutil, e deixa de ser notada por muitos.

É bom evitar o mal

Sei que devo estar me repetindo, mas é fundamental separar as
coisas. Para interpretar personagens malignos (ou qualquer outro
personagem) é preciso ser como um escritor de histórias de misté-
rio, que entende o funcionamento das mentes pervertidas dos assas-
sinos - mas nem por isso sai por aí matando gente. Um ator pode
encarnar vilões realmente odiosos, sem que isso tenha influência em
seu comportamento pessoal. Alguns atores, inclusive, sentem-se
muito mal quando precisam atuar em cenas violentas.

Interpretar vilões é diferente de gostar de vilões: alguns perso-
nagens malignos são fascinantes e ganham nossa simpatia, como o
Coringa, Darth Vader, Lex Luthor, os klingons... mas AGIR como
eles é outra coisa. Adotar um comportamento maligno SEM ser ma-
ligno exige certo preparo psicológico. Se você não tem esse prepa-
ro, fique longe; pode até experimentar uma ou duas vezes, se quiser;
ou chacinar alguns camponeses, sacrificar algumas virgens e estu-
prar algumas donzelas... mas é bem possível que a experiência seja
incômoda.

Eu, pessoalmente, sinto-me desconfortável com personagens
cruéis. Certa vez joguei uma partida de Vampiro representando um
cainita que era coronel da Força Aérea. A verdadeira natureza desse
rn ronel foi descoberta por dois agentes do FBI, de modo que ele
1kveria matá-los para preservar a Máscara. Esses agentes não eram
11 inguém menos que Fox Mulder e Dana Scully (o Narrador era um
rrunde fã de Arquivo X). Fox e a Força Aérea nunca foram grandes

13

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

amigos. Não foi nada agradável metralhar os dois pelas costas, se
bem que no final eles sobreviveram (com uma ajudazinha suspeita
do Narrador). Fiz a coisa certa-pois, naquele caso, a "coisa errada"
era a coisa certa. Mesmo assim, confesso que não dormi muito bem
depois daquela partida. Às vezes é realmente difícil separar o joga-
dor do personagem.

Portanto, fica aqui o meu conselho: afaste-se de personagens
do Mal, se não estiver realmente preparado para eles. E, acredite,
poucos estão preparados para isso.

Paladino

14

II

A maldição do estereótipo

Por que um personagem sempre precisa ser o que parece?

Artigo publicado na Dragão Brasil# 33

estereotipar v. t. 1. Imprimir por estereotipia.
2. Tornar fixo, inalterável
(Minidicionário Aurélio)

Talvez um dos grandes males dentro do meio RPGístico seja a
"maldição do estereótipo". Para quem não conhece a palavra, aqui
vai um exemplo prático: quando sua mãe diz que "todo roqueiro é
marginal" ou que "todo jogador de RPG é louco", ela está estereoti-
pando estes tipos de pessoa. Estereotipar é generalizar exagerada-
mente certa característica, como se todos se enquadrassem naquela
descrição, sem qualquer possibilidade de exceção.

Quando a maldição do estereótipo ataca dentro do RPG, joga-
dores e mestres se vêem limitados dentro de meia dúzia de concei-
tos básicos de personagens. Considerando que o melhor do RPG é
fazer e criar tudo o que desejamos, temos aí um grande problema.

Não sei quanto aos outros, mas nos últimos tempos tenho visto
111ai or número de estereótipos em mesas de Vampiro: a Máscara.
Nno em TODAS as mesas de Vampiro ou APENAS neste RPG (o AD&D

15

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

também é vítima deste problema). Mas a incidência nas mesas do
sistema Storyteller tem sido das mais elevadas.

Vejamos o que acontece, então. Em Vampiro existem dois tipos
mais comuns da "maldição do estereótipo". A primeira é a do princi-
piante. Quando começamos a jogar qualquer RPG, é natural se agar-
rar aos exemplos apresentados no livro básico - guerreiros brigões,
anões rabugentos, magos sombrios, bárbaros burros e assim por dian-
te. O apego às características principais de um personagem é uma
forma de se acostumar com o jogo, de pisar aos poucos nesse am-
biente ainda não-familiar.

Até aí, nada demais. É até recomendável. O problema é quan-
do o jogador novato se agarra tanto ao estereótipo que não consegue
mais ir além. Não consegue pensar em outra coisa além de anões
rabugentos e bárbaros burros - o que nos leva ao segundo tipo de
" maldição".

Estereotipar não é privilégio de principiantes. O caso se torna
grave quando jogadores experientes adotam a prática do estereóti-
po. Embora mais "refinado", este tipo de maldição é tão perigoso
quanto o primeiro. Ao contrário do principiante, que se apega sim-
plesmente aos arquétipos de personagem, o experiente "amaldi-
çoado" se agarra com unhas e dentes ao que aprendeu nos livros
de seu jogo preferido. O livro básico é s ua "bíblia sagrada'', e os
suplementos, as " tábuas dos mandamentos". A palavra da editora é
a lei - o que vier em contrário é simples blasfêmia. Logicamente
estamos exagerando, mas as coisas não são assim tão diferentes na
vida real.

Problema exposto, cabe a nós oferecer uma solução viável.
(Hummm... creio que um simples "Remover Maldição" não seria
suficiente neste caso.)

Nem tudo é o que parece

Mundo das Trevas. Você entra numa casa noturna barra pesada
no centro velho da cidade. Logo de cara vê uma loira deslumbrante,
fazendo um strip tease ensandecido no palco; e percebe que ela é

16

DICAS DE MESTRE II

uma vampira como você. Com toda e completa certeza ela é uma
Malkaviana ou uma Caitiff desgarrada, certo?

Errado. Nada impede que nossa adorável vampiro seja uma
Toreador. Qual o problema se, para ela, dançar e tirar a roupa de
modo que todos a desejem é uma forma de arte?

Não se prenda a arquétipos. Nem todo Toreador é "fresco",
anda arrumadinho e tem orgasmos diante de um Da Vinci. E nem
todo Brujah usa jaqueta de couro, cabelo à moicana e só procura
briga. A própria White Wolf oferece, através dos Livros dos Clãs,
personagens bem diferentes do arquétipo básico (geralmente igno-
radas, é verdade).

E a maldição não termina aí. Às vezes, uma característica de
um clã ou tipo de personagem fica tão enraizada na mente de joga-
dores vítimas da "peste'', que poucos conseguem sequer pensar di-
ferente.

O que me faz lembrar uma discussão a respeito dos Tremere.
Apenas sugeri que um tive action se passasse durante urna festa dada
por um dos Tremere mais importantes da cidade. Qual não foi a
minha surpresa quando ouvi que isso seria "impossível"? De acordo
com a pessoa que discordava (amigavelmente, que fique bem cla-
ro), um Tremere JAMAIS daria uma festa. E por quê? Porque mem-
bros do clã Tremere NÃO DÃO festas ! Não é simples?

Que me perdoem os puritanos, mas considero este o estado
terminal da "maldição do estereótipo". Que os Tremere em geral
não dêem festas, vá lá- mas NENHUM deles NUNCA dá uma festinha
que seja? Nada impede que o SEU personagem seja um Tremere
festeiro! Talvez ele já gostasse disso muuuito antes de virar vampi-
ro. O que há de errado nisso? Logicamente alguns podem argumen-
tar que a "organização hierárquica" da farm1ia Tremere JAMAIS per-
111 itiria tal coisa. Bobagem. Eles permitem aquilo que o Narrador
quiser - afinal, ELE é quem manda. Com criatividade, tudo é adaptá-
vd e flexível.

Os Nosferatu são vampiros horríveis que se escondem nos es-
~· 1H os, vivem à margem da sociedade e quase nunca dão as caras,
n •rto? Errado. Em uma crônica que mestrei há algum tempo, um

17

DRAGÃO BRASIL EsPECIAL

amigo jogou com um Nosferatu que era ex-agente da CTA. Ele usava
seus poderes e Disciplinas para encobrir sua identidade e realizar
suas missões sem chamar a atenção.

Querem outro exemplo? Verônica, a vampira Toreador do conto
"Masquerade". Acham que ela se derrete toda diante de quadros abs-
tratos ou canções melodiosas? Ela quer mais é ver sangue, acreditan-
do que a verdadeira arte está em amarrar, chicotear e torturar! Muito
poucos se lembram de como um Toreador pode ser violento e cruel.

Crônicas estereotipadas

Muitas vezes o estereótipo não se prende apenas a persona-
gens. Aventuras também podem ser vítimas da maldição - especial-
mente em live actions.

É sempre a mesma coisa. Quando rola um tive, salvo algumas
exceções, a história sempre gira em torno do tema "problema na
cidade/reunião de elders". No máximo acontece uma variação bem
sutil, mas o cerne da coisa é o mesmo.

É possível variar o tema de live actions sem ficar preso a essa
velha fórmula. Festas ou algum outro tipo de celebração (aqui estou
e u de novo com as festas) são ótimas desculpas para reunir vampi-
ros. Que tal uma festa de Halloween patrocinada pelos malkavianos?
Ou uma exposição das obras de arte de um proeminente membro
Toreador?

Por que diabos os vampiros só resolvem se reunir quando há
"problemas na cidade", quando o "Príncipe desaparece" ou quando
"o Sabá resolve atacar"? Acredite, há muito mais a ser explorado.

Clã vs. individualidade

Voltando a tocar na "ferida" dos tive actions, há também uma
enorme tendência de supervalorizar a importância do clã, deixando
de lado a individualidade do personagem.

Complicado de ma is? Ok, vamos resumir: trata-se do famoso
"onde o elder vai, o clã vai atrás". Estamos falando de outro estereó-

18

DICAS DE MESTRE II

tipo, exaustivamente explorado pelos jogadores de tive actions: o
grupo de vampiros que "segue fielmente seu clã", praticamente como
um time, que tenta trabalhar em equipe para "derrotar" os demais.
Até parece campeonato de futebol.

Ok. Não queremos encher o tive de traidores que sacaneiam
seus líderes . Mas... será que APENAS a Camarilla, o clã e as intrigas
da sociedade vampírica determinam o comportamento do persona-
gem? Lamento, mas adotar este comportamento "autômato" é colo-
car em segundo plano idéias beeem mais interessantes.

Lembre-se, seu personagem não é apenas um vampiro. Ele já
foi (e ainda é) uma pessoa, com seus próprios ideais, objetivos, con-
vicções, preferências... Por que vampiros devem ser diferentes? Ele
não foi assimilado pelos Borgs ou algo assim!

Torne seu personagem um indivíduo. Pense no que ele é, não
no que esperam que ele seja. Você não precisa necessariamente se
revoltar contra seu clã e a Camarilla - não mesmo. Apenas deixe de
bancar o cameirinho obediente, lembre-se que "obrigações vampí-
ricas" não são as únicas que o personagem tem.

Tenha opinião própria. Vestir-se de preto, seguir seu "elder"
durante três ou quatro horas, falar polidamente e concordar com
90% do que todos dizem é muuuuito fácil. Criar um personagem
interessante e interpretá-lo de verdade (o que não inclui ficar andan-
do pelos cantos "até que algo aconteça"), isso sim é difícil.

Quebre os moldes

Não se prenda. Use estereótipos e arquétipos como apoio, não
como muletas. Individualize seu personagem, faça com que ele
seja único e tenha opinião própria. Que tenha objetivos e ambi-
ções . Não deixe que ele se torne apenas mais um robozinho na
linha de montagem.

Se você é um Mestre ou Narrador, quebre as regras. Vire o
mundo de pernas para o ar. Surpreenda seus jogadores, ao invés de
colocá-los nas situações de sempre. Afinal, quantas vezes um Prín-
cipe pode ser realmente assassinado?

19

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

A única verdade absoluta dentro do RPG é que TUDO pode acon-
tecer. Esta é a diferença entre fantasia e realidade. Nós nos adapta-
mos ao mundo real. Em um mundo de fantasia, é a realidade que
deve se adaptar a você. Pense nisso e... quebre os moldes!

J. M. Trevisan

20

III

Suspense!

Como criar (e manter) medo e tensão na mesa de jogo

Artigo publicado na Dragão Brasil# 37

Clima, atmosfera, suspense... chame do que quiser. Este ingre-
diente chega a ser essencial quando se trata de uma partida séria de
RPG. Kult, Vampiro, Armageddon, AD&D (sem cara feia, senhores,
não vou ter que explicar tudo de novo, vou?), todos estes RPGs de-
pendem, em algum estágio, de um clima de suspense e tensão. De
certa forma, é isso que faz a diferença entre uma partida séria, pesa-
da, e uma "normal".

A idéia hoje é ajudar você a dar clima às suas aventuras. Dei-
xar todo mundo nervoso, sentado na ponta da cadeira, esperando
pelo próximo acontecimento. Isso não quer dizer que jogar de qual-
quer outra maneira seja errado - longe disso. Afinal, como a gente
sempre diz, RPG cada um joga como quer!

Olho na trama!

Não, esta não é uma propaganda disfarçada para que você não
1wrca os incríveis lançamentos em quadrinhos da Editora Trama.
h~o é sério.

21

DRAGÃO BRASfL ESPECIAL

Não há clima que segure uma aventura sem uma boa trama.
Mais que o normal, a aventura climática depende de uma boa histó-
ria. Pense em filmes: basta comparar, por exemplo, True Lies e Seven
- Os Sete Pecados Capitais. Ambos são bons filmes, mas Seven tem
uma trama extremamente mai s elaborada e usa e ab usa do suspense.
Não é fáci l chegar a este estágio, mas existem algumas dicas práti-
cas.

Uma delas é: nunca entregue tudo de bandeja. O Mestre preci-
sa aprender a "segurar" as informações e surpreender os jogadores.
A surpresa é a chave do suspense.

Uma técnica legal é elaborar a trama de forma que a aventura
pareça uma aventura qualquer. Você espera que os jogadores se acos-
tumem com a situação, relaxem e então... BUM! Vira a aventura de
cabeça para baixo. Isso costuma deixar os jogadores desnorteados,
perdidos e impotentes (na aventura, senhores, na AVENTURA).

Difícil de entender? Bem, vamos ao exemplo. Durante uma de
minhas aventuras de Vampiro, um amigo resolveu jogar com um
personagem extremamente galante. Do tipo Don Juan, com posição
privilegiada na sociedade vampírica. Boa condição financeira, um
belo apartamento, carro... enfim, uma boa vida.

Entre as mulheres com quem costumava sair, uma era louca-
mente apaixonada por ele - e conhecia sua condição vampírica. O
vampiro se aproveitava para usar e abusar, às vezes tratando-a com
desprezo. Por ocasião da aventura, uma fita de vídeo provando a
existência vampírica foi parar nas mãos de um apresentador de tele-
visão, que convocou seus telespectadores para um testemunho. Ma-
goada, a mulher entrou em contato com o programa e contou o se-
gredo de nosso Don Juan em rede nacional de televisão o que foi
suficiente para que o jovem conquistador fosse caçado por toda a
cidade, perdendo tudo o que tinha e tornando-se um pária dentro da
sociedade (mesmo depois do assunto ter sido resolvido pelos outros
jogadores...).

Nem sempre a "virada" precisa ser tão radical. Às vezes a suti-
leza mostra-se uma saída mais vantajosa. O interessante é brincar
com os clichês do RPG, coisas que os RPGistas já aceitam quase auto-

22

DICAS DE MESTRE II

maticamente. Em AD&D, o velhinho que vem pedir ajuda para sal-
var sua vila pode ser um monstro canibal transmorfo tentando levar
o jantar para o resto da família! O solícito NPC que salva o grupo de
Vampiro na hora H pode ser urn caçador competentemente disfarça-
do. Percebe o que quero dizer?

Outro recurso válido e muito utilizado é o do mistério constan-
te em nome da tensão. Quem não ficou louco para saber quem era o
assassino de Seven, por exemplo? Não é preciso nem apelar para o
cinema. Arquivo X, seriado cultuado por muitos RPGistas (eu, inclu-
sive), usa e abusa do recurso do segredo perene.

O interessante é deixar que os jogadores cheguem perto de
solucionar o mistério, somente para perceberem que todas as suas
suspeitas eram infundadas. Ern outra campanha de Vampiro, colo-
quei os personagens diante de um problema ainda mais complica-
do: vampiros proeminentes do círculo de artistas da sociedade
vampírica eram encontrados mortos e completamente sem sangue.
Quem é o misterioso serial killer que vem aterrorizando San Fran-
cisco? Responder parece simples, mas não é. Uma história clássi-
ca de assassinato e investigação pode levar a uma trama cada vez
mais complicada (alguém aqui se lembra de Coração Satânico ou
Twin Peaks?).

A idéia neste caso é mostrar somente a pontinha de um iceberg
de mais de três quilômetros. Podemos comparar a trama a um bura-
co raso. Os jogadores cavam, cavam, cavam... e nunca chegam ao
fundo. Quando finalmente atingem seu objetivo eles olham para
cima... e percebem que não têm corno voltar!

Portanto, memorize a primeira lição: sem uma boa trama não
há aventura climática. Usar recursos para suspense sem uma boa
hi stória é como torrar o orçamento em um filme que só tem efeitos
especiais. Pode até ficar bonito, mas não leva a lugar algum.

Disciplina e efeitos especiais

É preciso disciplina em uma mesa onde se desenvolve uma
aventura climática. Nem o mai s habilidoso mestre consegue criar

23

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

clima quando as pessoas falam demais, brincam demais ou discu-
tem sobre coisas que não têm nada a ver com o que acontece dentro
da partida.

Para manter os jogadores na linha algumas providências po-
dem ser tomadas. A primeira é considerar TUDO o que disserem como
dito pelo próprio personagem. Não importa se foi uma piada ou al-
gum comentário maldoso: tudo faz parte da aventura. Se o jogador
faz um comentário não aconselhável j ustamente durante a visita ao
Príncipe da cidade... que sofra as conseqüências. Mostre que, pelo
menos naquele dia, o Mestre não está para brincadeiras. Você verá
como aos poucos os jogadores assumirão seu devido papel quase
inconscientemente.

O clima também depende de fatores externos. Uma atmosfera
de suspense adiciona diversão e facilita o trabalho do Mestre. Abdi-
car da luz elétrica acendendo algumas velas para iluminar a mesa
(com cuidado para não queimar a casa, é lógico) é uma ótima idéia.
A atmosfera escura segue o princípio do cinema: com menos ele-
mentos para desviar a atenção à volta, a concentração do jogador
fica toda no Mestre.

Uma boa trilha sonora também é aconselhável se um aparelho
de som estiver disponível. Trilhas como Drácula de Eram Stoker,
Entrevista com o Vampiro e Conan, o Bárbaro estão entre as prefe-
ridas. Com um pouco de paciência e planejamento é possível, inclu-
sive, preparar uma seleção de músicas para momentos específicos
da aventura. Dá trabalho, mas compensa.

Embora alguns aprovem, prefiro não aconselhar vestimentas
macabras, taças ou coisa do gênero. Pode parecer legal a princípio,
mas não deve ser tão divertido para alguém que não conhece RPG e
entra na sala de repente. Melhor deixar esse tipo de efeito para os
live actions, ok?

Hora do espanto

Nem só de efeitos especiais vive o Mestre. A atmosfera aj uda,
mas não é tudo na aventura climática. Os efeitos nada mais são do

24

DICAS DE MESTRE II

que acessórios para facilitar a vida do Mestre. O trabalho começa
mesmo com o início da aventura.

O medo é, provavelmente, uma das sensações mais espontâne-
as do ser humano. É como um monstro que segue o jogador pelas
ruas escuras e o encurrala em um beco sem saída. Ninguém finge
que tem medo-você sente-o ou não. Sendo assim, como gerar medo
dentro de uma aventura de RPG?

Não é fácil. Medo total e pleno talvez seja um objetivo ainda a
ser alcançado, mas é possível causar aquela inquietação... aquele frio-
zinho no estômago a que estamos tão acostumados durante os filmes
de suspense. Talvez com algumas dicas consigamos chegar lá.

O Mestre que pretende criar suspense deve ter atenção redo-
brada quanto à descrição dos lugares por onde os personagens pas-
sam. Mais do que nunca é preciso que os jogadores vejam exata-
mente como é o lugar, que sintam o clima de onde estão. Para isso é
preciso aplicação redobrada no que diz respeito aos detalhes.

Sej a minucioso nas descrições. Crie atmosfera. E quando digo
detalhes, não me refiro apenas ao visual. É preciso transmitir sensa-
ções; uma vez que o corpo do jogador não está lá para vivenciar o
momento, VOCÊ, como Mestre, deve fazer o papel dos sentidos do
jogador, preenchendo a lacuna e transmitindo as sensações para ele.
Som, tato e cheiros - principalmente cheiros. Use e abuse das metá-
foras e comparações. Como experiência própria, eu até hoje odeio
maionese por causa de uma maldita comparação feita por Frank
Miller em Elektra Assassina...

Para quem não está fam ili arizado com tal "excesso descriti-
vo", vale a pena dar uma olhada nas obras de Edgar Allan Poe e H.
P. Lovecraft, mestres do terror gótico. Para uma versão mais con-
temporânea da mesma técnica, a dica é Stephen King (esqueçam os
filmes; os livros são assustadoramente incríveis).

Na luta para causar pânico vale tudo. A falta de escrúpulos do
Mestre é quase pré-requisito. Todas as táticas são válidas para que o
jogador se sinta realmente mal.

Separar o grupo, por exemplo. É um golpe baixo, mas dá resul-
tado - principalmente dentro de urna campanha. Depois de muito

25

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

tempo agindo j untos, os jogadores adquirem um senso de conjunto e
união que traz vantagens, mas os torna dependentes. Quando este
elo é quebrado, a desorientação é quase assegurada. O personagem
precisa reaprender a "se virar sozinho'', e até lá estará completa-
mente vulnerável a táticas maquiavélicas.

Procure fraquezas. Faça experiências com o personagem, ten-
tando descobrir o que ele (o jogador) teme. Explore o medo como
quem cutuca uma ferida aberta. Tente! É como brincar com ratinhos
de laboratório...

Bem, senhores, o assunto é extenso - mas o espaço, limitado.
Há pelo menos mais uma dúzia de dicas nesse sentido. Mas, com o
que foi exposto aqui, já temos um começo. Provavelmente você vai
encontrá-las por si próprio . E não se espante se seus jogadores o
olharem com preocupação antes de cada sessão de jogo...

A título de curiosidade, a maior parte dessas dicas foi colhida
do livro básico de Ravenloft, um mundo de terror gótico dentro de
AD&D. Só uma cutucada em quem ainda acha que AD&D é só panca-
daria...

J. M. Trevisan
(Editor-assistente,.roteirista,
filho pródigo e sádico de plantão)

26

IV

Dungeons inteligentes

Por que a aranha gigante não ataca
os homens- lagarto no aposento vizinho?

Artigo publicado na Dragão Brasil # 37

Sempre odiei dungeons. Masmorras, cavernas, túneis, caste-
los, ruínas - ou seja, qualquer tipo de local cheio de aposentos po-
voados de monstros.

Desde que comecei ajogarRPG com certa freqüência e me apai-
xonei por AD&D, há cerca de seis ou sete anos, contraí uma grave
alergia a este tipo de cenário. Sou o tipo de jogador que prefere
pensar, interpretar, interagir com dúzias de NPCs inteligentes e vagar
por cidades exaustivamente planejadas. Pensando deste modo, o que
diabos pode haver de interessante em entrar na masmorra, abri r por-
tas, matar monstros e coletar tesouros durante a aventura inteira? A
resposta não é muito animadora.

Há quem goste de aventuras tradicionais, do tipo matar-pilhar-
destruir. Mas os que não gostam devem simplesmente eliminar o
gênero dungeon de seu cardápio de aventuras? Por incrível que pos-
sa parecer, a resposta é não.

É possível transformar uma aventura com dungeon em algo
16gico, desafiador e coerente sem apelar para três dúzias de criatu-
rns escolhidas no Livro dos Monstros ou tabelas de encontros aJea-

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

tórios. A idéia aqui é fornecer algumas dicas para que sua dungeon
se torne menos "descerebrada", por assim dizer, e o Mestre seja ca-
paz de contentar todos os tipos de jogadores.

Background: masmorras têm história

Encaremos a realidade: é impossível, dentro do RPG, escapar
da importância do background (passado, história...). Ele é como um
míssil teleguiado, que nos persegue em todas as etapas de elabora-
ção de uma aventura de RPG. E aqui não é diferente.

Uma dungeon não existe simplesmente por existir! O primeiro
passo para a construção de nossa dungeon é dar uma história a ela.
O background é que vai ditar boa parte das etapas seguintes.

Pense exatamente em como você quer sua dungeon e depois
recue no passado. Pense no porquê das coisas serem como são. Por
que a dungeon está exatamente ali? Qual é (ou foi) o papel dela
dentro do contexto da região onde ela se encontra? No caso de uma
ruína, o que havia ali antes de ser destruído? Por que isso aconte-
ceu? Como influencia o lugar nos tempos atuais?

Essas perguntas parecem simples, mas não são. Todo back-
ground exige um bom planejamento e horas de trabalho do Mestre.
É trabalhoso, mas não muito difícil: tendo em mãos a idéia primor-
dial, o restante vem como conseqüência.

Vamos usar aqui um exemplo prático. Comecemos supondo a
existência, em tempos passados, de uma grande população de anões
vivendo dentro da enorme montanha Algrandhir. Rica em jóias e
minérios, a montanha possibilitou aos anões o comércio com os rei-
nos humanos, transformando o que antes era uma pequena comuni-
dade em um império situado dentro de suas entranhas.

Durante uma das inúmeras escavações, o anão Durghar Fire-
blade encontrou encravada na rocha uma enorme pedra preciosa de
dois metros de altura e um quarto de diâmetro. Era a maior já vista e
valeria uma fortuna. Com muito esforço a pedra foi extraída - mas,
em vez de fortuna, ela trouxe o terror! O buraco que se formou onde
antes estava a pedra era uma passagem para um reino de criaturas

28

D ICAS DE MESTRE II

maléficas e mortais. Agora livres para invadir este mundo, elas dizi-
maram a outrora gloriosa sociedade anã...

Ainda hoje o nome da cidade fantasma de Algrandhir é sussur-
rado pelos quatro cantos do continente. Uns a procuram em busca
de riqueza e prosperidade - outros, na esperança de vingar seus an-
tepassados mortos. A verdade, porém, é que pouco ou nada se sabe a
respeito das criaturas que agora povoam a antiga cidade ou o lugar
de onde elas vieram. Pelo que se sabe, ninguém que tenha partido
para Algrandhir foi capaz de voltar para contar a história...

Admito que é um exemplo simples, apenas para ilustrar o tópi-
co, mas todas as perguntas podem ser respondidas partindo deste
simples resumo. Temos a idéia principal. O resto é só uma questão
de estender o raciocínio.

Prato principal ou acompanhamento?

Uma dungeon pode ser utilizada de duas formas: como moti-
vação e objetivo primário, ou como cenário secundário de urna aven-
tura inserida dentro de uma campanha.

No primeiro caso não há muitas preocupações, uma vez que a
dungeon dita o que acontecerá. Ela é o sítio principal; os cenários
restantes são criados em função do que ela é. Simplificando o racio-
cínio: qualquer background bem elaborado cabe dentro do que a
aventura propõe.

Já no caso de uma aventura dentro de uma campanha, a coisa
muda de figura. Seria extremamente interessante se a dungeon colo-
cada em uma das aventuras (ou série delas) tivesse uma história
interligada com a campanha. Uma dungeon independente é possí-
vel, mas é muito mais gratificante e motivante para o jogador saber
que, vencendo aquele desafio, estará progredindo para alcançar um
outro ainda maior.

Talvez o grupo tenha como grande objetivo aprisionar Mallakir,
um perigoso mago maléfico. Um antigo ingrediente mágico para o
encanto que pode prender o inimigo está no enorme castelo de uma
ordem de magia. Lá, além de uma escola de magia e laboratórios,

29

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

encontra-se uma espécie de zoológico de criaturas estudadas pelos
magos. Com a carta do rei de Salithur, os jogadores não precisariam
de mais do que dez minutos de conversação diplomática para conse-
guir o que querem. Entretanto, quando os jogadores chegam , encon-
tram somente ruínas. Sem saber qual a natureza do ingrediente que
podia trazer sua derrocada, Mallakir faz o que pode para atrasar e
dificultar a missão dos jogadores: organiza um ataque, mata todos
os que lá estão e solta todas as criaturas antes confinadas. Agora os
jogadores terão que explorar as ruínas do castelo para manter as
chances de conseguir o que querem: o fim de Mallakir.

A teoria dos ratos e ores: lógica e coerência

Imagine uma dungeon tradicional. Abrindo a porta de um apo-
sento, os jogadores encontram cinco ores. Os grupos se enfrentam e
os heróis se livram da ameaça... somente para encontrar quatro ratos
gigantes no aposento adjacente. A questão é: por que os ratos gigan-
tes não atacaram os ores, e vice-versa?

Isso nos leva ao nosso próximo problema quando se pretende
montar uma dungeon inteligente: lógica e bom senso. O background
facilita nossa tarefa. Além disso, dungeons não precisam necessari-
amente ficar estagnadas no tempo, mantendo sempre um mesmo
status quo.

Voltando às ruínas da antiga ordem de magia, é certo dizer que
em seu interior pode-se encontrar quase qualquer tipo de criatura
descrita no Livro dos Monstros. Sendo um lugar de pesquisas, é nor-
mal que exista a maior variedade de monstros possível. Esta afirma-
ção, entretanto, só é válida se o grupo chegou às ruínas um ou dois
dias desde o ataque. Avançando na linha do tempo, as coisas podem
mudar completamente...

Se os aventureiros chegassem uma semana após o acontecido,
a situação seria diferente. É certo que dentro do castelo haveria
monstros mais perigosos e outros mais inofensivos: ocorreria uma
espécie de seleção natural dentro da dungeon. Os animais mais for-
tes subj ugariam os mais fracos por comida ou território. Criaturas

30

DICAS DE M ESTRE II

inteligentes poderiam, inclusive, escravizar as inferiores para criar
suas próprias forças. Com mais de uma criatura inteligente agindo,
poderíamos ter até duas ou mais forças antagônicas disputando ter-
ritório dentro do próprio castelo. Lembre-se ainda de que no lugar
residia uma ordem de magos: onde há magos existem itens mágicos,
1ivros de magia...

Comparando esta situação com a inicial, podemos dizer que
essa dungeon poderia ficar mais mortal a cada dia. Se por algum
motivo nossos heróis são obrigados a voltar ao antigo castelo, é cer-
to que encontrariam um bom acervo de surpresas.

O principal é não tratar os monstros de uma dungeon como se
rossem bonecos dentro de uma casa mal-assombrada. Trate-os com
coerência e lógica. A recompensa virá naturalmente.

Enigmas: o método Lara Croft

Nem só de monstros vive uma dungeon. Ela pode ser baseada
inteira ou parcialmente em enigmas.

Este artifício força o jogador a exercitar o cérebro, quando o
natural seria usar os punhos. Um enigma é, a muuuuito grosso modo,
um "chefe de fase" dentro da dungeon. Embora o recurso esteja
presente no RPG de mesa, é encontrado amplamente nos jogos de
videogame: os mega-sucessos Tomb RidereResident Evil são a maior
prova da eficiência deste tipo de abordagem. Quando mais desafia-
dor o enigma a ser resolvido, mais compensador para o grupo é
w ncê-Io.

Um enigma não se resume a adivinhações. Uma charada dita
pm uma esfinge, acompanhada da tradicional frase "decifra-me ou
1kvoro-te", é um enigma. Mas uma porta na entrada do templo do
1)l'l1S Gato, que tem como chave uma jóia, escondida dentro da
l''llatueta de um tigre, também é.

A variedade é a maior vantagem deste recurso. As possibilida-
1k~ do uso de enigmas só terminam quando a imaginação do Mestre
_,. l'sgota.

31

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

E por que na- o... NPCs?.

Sim, NPCs! A presença de NPCs bem planejados dentro de uma
dungeon não chega a ser absurda como pode parecer a princípio.
Desde que bem justificada e coerente com o background, a presença
de NPCs inteligentes só acrescenta diversão à aventura. Exemplos?

Recordando a cidade-fantasma de anões de Algrandhir, nada
impede que entre suas explorações os jogadores encontrem o fan-
tasma de Durghar Fireblade, o grande responsável por toda a tragé-
dia. Talvez ele ajude os personagens contando sua história e servin-
do de guia pelas ruínas que conhece tão bem. Ou talvez ele faça de
tudo para afastá-los, a fim de que o sono dos mortos não seja pertur-
bado. Uma vez que ele falhou com seus companheiros quando vivo,
é plausível que queira compensar isso.

Sociedades inteiras podem se situar em dungeons. Imagine um
culto dedicado a monstros e bestas. Talvez eles conseguissem de-
senvolver artefatos para evitar ataques por parte de seus objetos de
adoração, podendo transitar incólumes pelos vários níveis da
dungeon. O que aconteceria, neste caso, se os aventureiros invadis-
sem a masmorra para dizimar as criaturas e saquear seus tesouros?
As possibilidades são grandes.

Elaborar uma dungeon inteligente não é difícil... mas exige
muuuuito trabalho. Entretanto, quando o trabalho é bem feito, a re-
compensa vem em dobro na forma da satisfação dos jogadores.

J. M. Trevisan
(Roteirista, piadista e
Editor-assistente titular na ponta direita)

32

V

Ser humano

Eles são estranhos. Apresentam flutuações de humor,
problemas de relacionamento e personalidades
variadíssimas. Suas vidas são insuportavelmente
curtas e problemáticas. Sim, estamos falando
de criaturas curiosas e enigmáticas.

Artigo publicado na Dragão Brasil# 38

Quem disse vampiros ou lobisomens, passou longe. Hoje o as-
sunto é outro. Vamos falar de humanos.

Não sei se é apenas comigo mas, lendo e acompanhando o
material que a White Wolf anda publicando para seu World of
Oarkness lá fora, às vezes tenho a impressão de que o mundo inteiro
e dominado por magos, vampiros, fadas, fantasmas, ciganos, feiti-
~·ci ros e o diabo a quatro. Em uma aventura de Vampiro, nunca xin-
gue um motorista no trânsito; muito provavelmente ele deve ser o
Hldcr Tremere que saiu para dar uma volta depois do "almoço".
l<l'damar da conta no restaurante? Nem pensar! O gerente pode ser
11111 Ventrue prontíssimo para derrubá-lo na hierarquia vampírica,
lc 1111ando seu status tão valioso quanto cadáver de Caittiff.

Piadas à parte, na maioria das vezes o Narrador, os jogadores e
n prc)pria White Wolf se esquecem de que existem humanos no mundo
'u1111brio de Vampiro , Lobisomem e Mago - e que esses são a grande
11111ioria. Ou você acha realmente que humano em Storyteller só ser-
vr para ser manipulado pela "elite sobrenatural"?

33

DRAGÃO BRAS IL ESPEC IAL

Existem algumas dicas úteis para quem prefere um WoD mais
acreditável e ameaçador, utilizando-se somente de pessoas "no1mais''.
No texto que se segue apresentamos uma série de toques para quem
quer injetar um pouco de "humanidade" em sua crônica.

Figurantes inativos

A parte mais importante para a utilização efetiva de "pessoas
comuns" em uma crônica de Storyteller é entender o conceito de
figurante ativo.

Mantenha em mente que humanos não servem só corno "cená-
rio de fundo" para as intrigas e picuinhas vampíricas. Humanos,
mesmo como figurantes, devem ter vida própria. É lógico que o
Narrador não precisa (e nem deve) se preocupar com todos os deta-
lhes de todos os freqüentadores de um shopping onde irá se passar
um encontro entre dois vampiros, por exemplo.

O que deve ser feito com maior freqüência é aproveitar as con-
seqüências dos atos dos jogadores sobre os "figurantes" do jogo, é
transformá-las em aventuras em potencial. Confuso? Nem tanto.

Temos um grupo de vampiros. São quatro Brujah dentro de um
carro, em perseguição desenfreada a um grupo Sabá. Os Sabá ati-
ram pela janela do carro. Os Brujah respondem. O carro de nossos
heróis se descontrola e bate na mureta. Os Brujah saem e con-em
usando Rapidez. Tudo perfeito, certo? Errado.

Em primeiro lugar, há gente nas ruas. Ao usar armas de fogo,
um erro na rolagem de dados pode resultar em moites acidentais de
gente inocente, o que não é NADA legal. Vítimas inocentes geral-
mente tê m famílias que se preocupam com os PORQUÊS das coisas.
N inguém morre de graça. Assim, as balas perdidas podem acarretar
em extensa investigação.

Segundo: os vampiros têm grande influência sobre os poderes-
chave de uma cidade, mas não comando total. Os Ventrue podem
até controlar a imprensa e o Departamento de Polícia, mas não TO-
DOS os repórteres e policiais da cidade. Sempre haverá uma grande
possibilidade de que a polícia realmente se importe com o que está

34

DICAS DE MESTRE II

acontecendo. Cá entre nós, ninguém sai em disparada com um carro
atirando no meio da cidade e passa despercebido: pelo menos duas
ou três viaturas estariam atrás de nossos amigos Brujah logo no ter-
ceiro quarteirão de perseguição.

Se esquecermos a polícia, teremos ainda a imprensa. Um re-
pórter obstinado e ambicioso vai até o inferno atrás de um furo de
reportagem. Outro repórter pode ser idealista e, além de tudo, quer
respostas. Uma cidade onde os hábitos vampíricos não são discretos
é prato cheio para ambos.

Perito em confusão

Lembro-me de uma ocasião em urna crônica mestrada por mim
que serve como uma luva para ilustrar estas explicações. Havia um
assassino serial nas ruas de San Francisco. As vítimas eram encon-
lradas completamente sem sangue, e quase todas eram artistas. Um
dos jogadores era um vampiro que trabalhava em uma das delegaci-
as da cidade - ele fazia parte da perícia técnica, e examinava o local
do crime em busca de provas.

Certo dia, impossibilitado de se alimentar, esse vampiro entrou
cm frenesi e atacou um transeunte. Sua sede era tanta que ele perdeu
o controle e sugou o humano até a morte. Bem, a polícia encontrou
o corpo e, dada à causa mortis, concluiu que era mais uma vítima do
111i sterioso assassino serial. Uma repórter passou a liderar uma gran-
de campanha exigindo um maior empenho da polícia na captura do
terrível criminoso.

A investigação minuciosa do último assassinato levou dire-
tamente ao perito que era o personagem do jogador. Ele foi preso
l' a imprensa pediu sua cabeça. O Príncipe da cidade, temendo
pl' la Máscara, ordenou a explosão da delegacia, antes que se che-
1•usse a maiores conclusões. O personagem (que, afinal de contas,
NAO era o assassino procurado) escapou por muito pouco, mas
prl' reriu "sumir por uns tempos" - e tudo isso por um frenesi na
hora errada, coisa que pode acontecer a qualquer momento em
qualquer grupo de vampiros. Percebe como uma única interação

35

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

com "simples humanos" pode transformar toda a trajetória de um
personagem?

Este tipo de abordagem, bem aplicada, adiciona um ingredien-
te muito importante em uma aventura de Storyteller: o imprevisível.
Depois da primeira mancada é certo que os jogadores vão tomar
muito mais cuidado ao mexer com "gente comum".

Dia da caça

Nem todos os humanos normais são "cordeirinhos" entre os
"lobos" do Mundo das Trevas. Alguns descobrem a verdade sobre
as criaturas sobrenaturais e deixam a passividade para fazer algo a
respeito. São os caçadores (ou witch hunters, como preferem al-
guns).

Caçadores não se encaixam no conceito de figurante ativo. Este
NPC acaba por se enquadrar como personagem coadjuvante e/ou
antagonista. E não pensem que um caçador sem poderes sobre-hu-
manos não é páreo para um vampiro ou lobisomem. Na verdade, aí
que está a vantagem de um caçador...

Seres sobrenaturais tendem a se tornar autoconfiantes em de-
masia. Os longos anos fazem com que esses fiquem dependentes
demais de seus poderes adquiridos depois da "transformação". Mui-
tas vezes eles tendem a se encarar como verdadeiros imortais.

Com um humano que se torna caçador acontece exatamente o
contrário: ele está ciente de sua inferioridade e sempre busca me-
lhorar suas habilidades. Humanos têm consciência da própria mor-
talidade e sabem que não podem cometer um só deslize.

Todos estes conceitos podem ser aproveitados pelo bom
Narrador para oferecer aos jogadores uma alternativa ao velho e
manjado esquema Sabá X Camarilla, Gaia x Wyrm, etc, etc. Prova-
velmente eles vão se preocupar muito pouco com um "simples" hu-
mano após derrotarem Dançarinos da Espiral Negra e outros. Mas é
esta a idéia. Lembre-se: a imprevisibilidade é sempre um ingredien-
te importante.

36

DICAS DE MESTRE II

O que você vai ser?

Embora isso seja relativamente raro entre os principiantes, às
vezes um jogador resolve experimentar alguma coisa diferente... e
prefere jogar de humano ao invés de vampiro. À primeira vista esta
situação pode parecer um tanto quanto complicada, mas há grande
potencial em uma aventura jogada desta maneira.

O ideal é que o personagem seja um completo ignorante quan-
to à realidade do sobrenatural. Fica mais interessante se ele é com-
pletamente descrente (o que é comum, analisando nossa própria rea-
lidade: você acredita em vampiros?), ou tem convicções equivoca-
das sobre o assunto.

Iniciar como um caçador de vampiros não é muito interessan-
te. Geralmente o jogador se empolga demais, vai com muita sede ao
pote e acaba morto na primeira sessão. É melhor que ele próprio vá
tomando consciência da existência do sobrenatural, através dos des-
lizes dos outros jogadores; no decorrer da aventura ele decide qual
será sua postura diante desse conhecimento. Isso obriga os outros
jogadores a conviver com uma espécie de "freio", tomando cuidado
com o que fazem e escolhendo melhor as palavras ao conversar so-
bre assuntos da Família.

Ao criar o personagem humano, não utilize uma daquelas fichas
"discretíssimas" do Guia do Jogador, onde aparece MORTAL em letras
garrafais. Use uma ficha normal de Vampiro. Preencha informações
vampíricas com dados falsos (que não terão uso prático no jogo). Se
algum jogador perguntar "de que clã você vai ser?" ou algo parecido,
mantenha a farsa com uma resposta do tipo "não sei... talvez um Brujah
drag queen. O que você acha?" O importante é segurar sua verdadeira
identidade até que o jogo comece, e deixar que os outros a percebam
de acordo com seu roleplay dentro da partida.

Crônicas alternativas

Apesar da divergência de alguns quanto à eficiência das re-
~" as, sempre fui um dos defensores do sistema Storyteller como ver-

37

DRAG ÃO BRASIL E S PECIAL

dadeiro sistema genérico. Suas regras são bem mais simples e
maleáveis que as de GURPS, por exemplo.

Com base nisso é possível desenvolver crônicas alternativas,
em cenários alternativos, apenas com humanos no papel principal.
Em minhas constantes discussões da lista TRAILS-RPG na Internet,
tomei conhecimento de uma crônica alternativa baseada no seriado
Millennium que vale ser citada (e que o autor me perdoe se houver
algum erro).

Os jogadores usavam personagens que investigavam fenôme-
nos e assassinatos paranormais - como o protagonista da série Frank
Black. O Narrador gravava o episódio da semana (o qual os jogado-
res eram proibidos de assistir) e planejava a aventura com base no
mesmo. A aventura era mestrada e, após o término, todos assistiam
juntos ao episódio que dera origem ao jogo.

Neste tipo de abordagem o céu é o limite. Pode-se jogar aven-
turas de alta espionagem durante a Guerra Fria ou no futuro próximo
à la Biade Runner. Eu mesmo pretendo mestrar algo nestes moldes,
utilizando uma versão modificada de Holy City (Só Aventuras #7).

A princípio pode parecer estranha a utilização de Storyteller
para aventuras fora do Mundo das Trevas. Mas a experiência com-
pensa, criando uma boa alternativa para quem está farto de vampi-
ros, magos e lobisomens, e não está disposto a aprender um novo
sistema de regra...

J. M. Trevisan
(humano e normal... acho)

38

VI

A primeira missão

"Puxai Então você joga o tal RPG? Como é esse jogo?
Pode fazer uma partida para uns amigos meus?"

Artigo publicado na Dragão Brasil# 39

Todo mestre que se preza acaba ouvindo essa expressão, cedo
ou tarde. Principalmente quando está fora do seu "habitat natural
RPGístico" - ou seja, na escola, em uma festa, na casa de parentes ...

Isso é bastante normal. Muita gente até ouviu falar em RPG
através de reportagens, entrevistas, ou mesmo conhecendo outros
jogadores. E então, por algum motivo, essas pessoas acharam que
você pode mostrar como se joga o tal RPG. E você, nobre Mestre,
ansioso para difundir esse hobby tão sadio (e também para detonar
alguns novatos... ), faz um esforço heróico para transformar em ver-
dadeiros RPGistas aqueles pobres bárbaros sem cultura, que apenas
ouviram falar "daquele jogo estranho".

Mas acautele-se, Mestre! Ao planejar uma aventura de RPG para
pessoas que nunca jogaram, existem precauções a tomar. Do contrá-
rio, o jogo pode resultar em desastre completo!

Veremos a seguir alguns conselhos para o Mestre que deseja
iniciar humanos normais na sublime arte do RPG. Nossas dicas não
1•stão gravadas em pedra-você deve ter sabedoria para mudá-las de
llt'Ordo com a situação, prática que qualquer Mestre competente deve

39

DRAGÃO BRASlL ESPECIAL

dominar. O mais importante é recordar sempre a regra de ouro do
RPG: tudo não passa de um jogo entre amigos. O objetivo principal é
reunir pessoas e se divertir!

Paciência é a alma do negócio

Esteja preparado para responder mesmo a mais básica e óbvia
das perguntas. Lembre-se de que nós, RPGistas, estamos habituados
a um vocabulário próprio - role 1D6, faça saving throw, diga qual
seu Nh, coloque 3 pontos na CA... Mais que suficiente para fundir a
cabeça de qualquer não-RPGista! Então, não bufe impaciente ou re-
vire os olhos quando ouvir perguntas óbvias para um RPGista, mas
que atormentam a cabeça de um leigo.

Conceitos como ficha de personagem, atributos, perícia e ou-
tros são completamente estranhos para um leigo. Evite usar as fra-
ses comuns em uma mesa de jogo, como "rolar um atributo" e "che-
que de Carisma'', entre outras. Apenas diga "jogue esse dado aí".

"E como é que eu vou saber o número que saiu nesse dado?"

Basta adicionar jogadores

Prepare o máximo que puder ANTES do jogo. Mapas, cartas,
pistas... e, se possível, use personagens prontos. Alguns mestres dei-
xam os jogadores novatos criarem seus próprios personagens para
"pegar o clima" do RPG. Isso é válido, mas tente não confundfr mui-
to a cabeça do novato com muitas decisões. Pelo menos não na pri-
meira partida.

E que esses personagens sejam estereótipos, porque assim fica
bem mais fácil para as pessoas entenderem. Use o guerreiro bom de
briga, o Brujah nervoso e revoltado, o mago fraco mas inteligente, o
Toreador cheio de grana que nunca viu um revólver... O não-RPGista
vai entender esses personagens muito mais facilmente.

"Esperem mais um pouco enquanto eu desenho mais ou menos
o mapa da casa abandonada que vocês invadiram... "

40

DICAS DE MESTRE II

Quanto mais familiar, melhor

Procure explicar o jogo usando exemplos comuns, referências
de filmes, desenhos animados, seriados ou até mesmo de coisas que
tenham acontecido com o grupo.

Personagens clássicos ou conhecidos são muito úteis para ex-
plicar como se parece uma classe/clã/profissão/raça, ou como eles
se comportam. Você pode explicar um bardo lembrando aquele do
Corcunda de Notre Dame (o desenho da Disney), e um Brujah lem-
brando o filme Os garotos perdidos. Aqui também vale a dica de
não usar termos próprios de RPGistas - lembre-se, muitos não sabem
direito o que é um ranger, um paladino, um Sabá...

"Então esse personagem é uma mistura de Capitão América
com Rei Arthur: Ah, eu manjo!"

Deus salve os estereótipos!

Muitos podem reclamar, mas em jogos com grupos iniciantes
não adianta muito você usar personagens (ou equipamentos, ou
aventuras...) alternativos, diferentes do convencional para aquele
jogo. Se for AD&D, use masmorras e dragões - nada de aloprar
com cenários exóticos como Dark Sun, Ravenloft e Planescape
logo na primeira aventura! Aventuras complexas e campanhas lon-
gas não são muito boas para jogos com novatos. Prefira a boa e
velha aventura de "matar-o-monstro-mau-que-ataca-a-vila". Fun-
c iona perfeitamente.

Nada de coisas que só você viu naquele suplemento obscuro
que ninguém mais tem. Por mais legais que esses personagens se-
jam, os novatos não vão pegar todo o seu potencial. Pelo menos no
começo, use o padrão, o comum. Pode ser comum e até sem graça
para você, mas para um novato é algo totalmente novo.

"Você pode me explicar de novo como se usa esta arma que
1•.l'fá aqui na minha.ficha... E como se pronuncia o nome dela?"

41

DRAGÃO BRASLL E sPECTAL

Auxiliares de Mestre

Uma boa sacada é ter no grupo alguém que já jogue RPG. De
preferência, um amigo ou companheiro de campanha experiente. Ele
pode ajudar os jogadores a tirar pequenas dúvidas sem mobilizar o
Mestre. Esse jogador mais experiente serve também para jogar com
personagens estranhos e difíceis, mas às vezes necessários no grupo,
como bardos, tremeres, psiônicos, mutantes, aJjenígenas, metalianos...

"Ei você aí, vai explicando para eles como é que se usa essa
magia e esse item mágico..."

Simplifique

Em uma sessão de jogo você NUNCA usará todas as regras do
livro básico. Por isso, nem sequer as mencione.

Prepare as fichas apenas com as informações que os jogadores
irão usar no começo. Habilidades, armas, proteção, pontos de vida;
se isso é importante, que só tenha isso na ficha. Qual a vantagem de
presentear um iniciante em GURPS com um personagem que tem a
vantagem Imunidade contra Veneno, se ninguém será envenenado
na sua aventura?

A princípio, esqueça coisas como experiência, tendência, des-
vantagens de longo prazo e outras coisas que não influem direta-
mente na primeira aventura. Recorde aquela velha história: para que
complicar, se os jogadores COM CERTEZA vão fazer isso por você?

"Isto aqui? Não se preocupe, você não vai usar agora. Nem
isto, isto, isto, isto... "

Traduzindo...

Use j ogos em português. Mesmo que todos os j ogadores digam
que sabem inglês muito bem, você vai se embananar bem menos.

Hoje em dia, louvados sejam os deuses, existem muitos RPGs
em português - principalmente os mais simples. Isso também evita
mal entendidos causados por pronúncias e sotaques .

42

DICAS DE MESTRE II

"Como é? Duárfe fa iter bédeuaques especxialiste?"
Um pouco de experiência também é muito bom para jogos com
inexperientes completos. Afinal, se você aprendeu a jogar ontem,
não vai querer pegar um abacaxi desses hoje, vai?
Acima de tudo, tente mostrar que RPG é um j ogo legal, diverti-
do - e não um amontoado de regras, tabelas e números, que uns
caras esquisitos curtem ficar recitando. Pode não parecer, mas uma
das melhores formas de se di vulgar RPG é mostrar para os não-
RPGistas que qualquer um pode jogar, com demonstrações e jogos
para leigos .
Quem sabe se aquele grupo de novatos se transforma no seu
próximo grupo de jogo?

Rogério "Katabrok" Saladino

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VII

One shot
Aventuras de uma tarde

Aventuras rápidas não significam diversão menor!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 39

Você está encurralado num beco sem saída e não há escapató-
ria. Um sujeito de capa negra e armado aparece na entrada do beco
e vem andando na sua direção. Você ainda tem seu revólver calibre
38, é verdade, mas há um porém: você tem apenas UMA bala. Um
erro na hora de puxar o gatilho e sua missão (qualquer que seja e la)
vai por água abaixo. Sem falar na sua vida. No momento, meu caro,
você tem duas opções: acertar ou acertar.

Dependendo da situação, uma aventura de RPG pode ser, para o
Mestre, uma experiência muito semelhante à descrita no primeiro
parágrafo. São as aventuras de uma tarde, sem ligação com qual-
quer campanha. Popularmente conhecidas aventuras one-shot, são
jogadas geralmente quando o jogador de um personagem importan-
te falta - ou em convenções de RPG.

Muitos mestres não estão acostumados a mestrar aventuras one-
shot, principalmente para jogadores desconhecidos e (ou)
inexperientes.

Com a chegada do Encontro Internacional de RPG (e do fim do
meu prazo para a entrega desta matéria) , onde este tipo de aventura

44

DICAS DE MESTRE II

é bastante comum, o tema foi-me sugerido por um amigo na internet
(ThanX, Alter!). Desta vez vamos tentar solucionar este tipo de pro-
blema, oferecendo algumas táticas e dicas para o Mestre interessado
cm fazer um bom papel em uma aventura sem muitas pretensões.

Contenha-se

Convenhamos, senhores e senhoras: na hora de elaborar uma
aventura, é muito difícil para o Mestre refrear seus instintos criati-
vos. Ora, para eu fazer uma aventura simples é possível desenvolver
uma saga enorme, com inúmeras ramificações e eventos que irão
abalar o mundo onde se passa a própria? Bem, me parte o coração
dizer isso mas... esqueçam!

Quando se trata de uma aventura one-shot, não há lugar para
megalomania ou maquinações estrambóticas além do limite dispo-
nível. Uma aventura one-shot é uma aventura única - e, salvo pou-
cas exceções, não deve de maneira alguma obrigar uma continua-
ção.

Utilize plots menos extensos e limite um pouco as opções dos
jogadores. Aventuras one-shot às vezes têm um limite de tempo cer-
10 para terminar (no Encontro Internacional, por exemplo, sempre
há inúmeras mesas com várias aventuras rolando - e ninguém pre-
tende passar seis horas em apenas uma delas).

Faça o possível para tentar manter a aventura dentro de um
111icrocosmo, um cenário contido e.orno uma cidade, castelo ou
dungeon, por exemplo. Cenários como esses são relativamente limi-
lacJos, é verdade, mas muito mais fáceis de lidar que um reino ou um
planeta inteiro. Embora minha campanha de AD&D dure quase qua-
lrn anos, já me utilizei das dicas citadas acima.

Lembro-me de uma aventura em particular, de Dragonlance,
que mestrei para apenas dois de meus jogadores. Os personagens
lmam convocados por um alto comandante dos Cavaleiros de
Solamnia para capturarem um minotauro que, com sua gangue, vi-
nha aterrorizando as vilas vizinhas. O inimigo, entretanto, não de-
v1·1 ia ser ferido em hipótese alguma!

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DRAGÃO BRASIL ESPECLAL

Encontrada a criatura, os jogadores o levaram (com muito
esforço, diga-se de passagem) até o castelo do cavaleiro. Lá um
amuleto foi colocado no mesmo e uma transformação ocorreu: o
minotauro revelou-se na verdade um anão. O diminuto herói era
um velho amigo do importante cavaleiro, e havia sido apanhado
por um mago das vestes negras (de alinhamento maligno, para quem
não conhece Dragonlance) durante uma missão em me io à Guerra
da Lança. O anão havia sido privado pelo vilão de suas memórias,
e transformado em um crue l e selvagem minotauro. Uma história
simples, que resultou em pelo menos três horas de diversão des-
pretensiosa.

Aprenda a pensar pequeno (isso não significa fazer uma aven-
tura só com anões e halflings...). Se a campanha é como um seriado
ou novela, uma aventura one-shot con-esponde a um longa-metragem
de cerca de duas horas de duração.

P l a n e j a m e n t o.. .

Tanto o planejamenLo quanto o improviso têm espaço assegu-
rado dentro do conceito de aventura one-shot.

O planej amento é mais indicado quando se trata de jogadores
desconhecidos. Afinal, não se pode prever com exatidão satisfatória
o que farão jogadores que você sequer tem idéia de COMO jogam.
Tente mestrar uma mesma aventura com seu grupo de jogo freqüen-
te e, mais tarde, com outro composto de pessoas que você não co-
nhece. Geralmente as escolhas tendem a ser bem diferentes. O pla-
nejamento permite que você mantenha um controle rígido sobre o
que irá acontecer dentro do jogo.

Em primeiro lugar, você precisa pensar em um plot - um moti-
vo para a aventura. É preciso que a aventura tenha início, meio e
fim, como um filme. Pense na história que você pretende levar à
frente, e separe em tópicos a partir dos acontecimentos mais impor-
tantes. Partindo desses você deve pensar em duas ou três ramifica-
ções prováveis para cada um, indicando os rumos com maior proba-
bilidade de serem seguidos pelos jogadores.

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DICAS DE MESTRE II

Tente, entretanto, não "espalhar" demais a aventura. O meio
mais seguro é abrir a situação com duas opções diferentes e depois
afunilar novamente, fazendo com que as duas opções culminem
no mesmo resultado. Este é um modo de manter o pulso firme na
aventura e manipular os jogadores sem que eles próprios perce-
bam.

Vamos a um exemplo parcialmente extraído do suplemento The
Complete Book of Villains. O gmpo fica sabendo que um de seus
inimigos mortais seqüestrou um de seus importantes aliados. Os
personagens podem partir para o resgate tanto por terra quanto por
mar. Se forem por mar, irão enfrentar, digamos, uma serpente mari-
nha - e, se naufragarem, terão a ajuda de um navio mercante para
chegarem a seu destino. Se forem por terra, os personagens vão dar
de cara com ladrões saqueadores de caravans e alguns ores. Como
você vê, independentemente do meio que escolherem para viajar, o
objetivo final a ser alcançado não muda - chegar aos castelo do
inimigo e resgatar o prisioneiro. Esse recurso é bastante utilizado
em aventuras-solo e livros-jogos.

Anote com antecedência em um caderno ou folha de papel os
acontecimentos de cada uma das ramificações a serem oferecidas.
Faça mapas dos lugares mais importantes. Isso oferece uma maior
dinâmica à aventura, evitando a porcentagem de chance do Mestre
ser pego de calças curtas. É importante oferecer e deixar que os
jogadores façam suas próprias escolhas, mesmo que essas não fa-
çam tanta diferença assim...

... e improviso

O improviso, nestes casos, exige um pouco mais de habilidade
l' experiência por parte do Mestre- e não deve ser tentado sem estes
pré-requisitos. Quando se trata de improviso, é difícil ter a aventura
"nas mãos" o tempo todo. Isso dá mais liberdade para os jogadores,
111as é uma faca de dois gumes para o Mestre.

A vantagem deste método é que o Mestre não fica preso a um
1nteiro pré-determinado, podendo modificar as coisas mais facil-

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

mente de acordo com sua vontade. Mesmo assim, não é bom che-
gar totalmente despreparado. Anote em uma folha de papel a his-
tória de sua aventura, nem que seja resumida em apenas urna frase
("os jogadores são contratados para destruir o monstro que apavo-
ra a cidade") e os elementos que você pretende acrescentar ao jogo,
de maneira bem vaga ("o monstro é um vampiro"; "o prefeito e o
vampiro são aliados"; "o vampiro tem uma múmia como escra-
vo").

Esta simples folha de papel será seu guia, que poderá ser alte-
rado a qualquer momento. Apesar de não apresentar a rigidez do
planejamento, este método oferece um meio seguro e maleável de
manter a aventura "nos eixos". Outra dica é dar uma espiada em
aventuras prontas vendidas em lojas e aproveitar as idéias princi-
pais, ajeitando-as ao gosto do freguês ; é uma alternativa bem mais
liberal do que seguir as "receitas de bolo passo-a-passo" que geral-
mente acompanham as aventuras prontas.

Quando a escolha é mesmo o improviso, jogue a responsabili-
dade sobre os próprios jogadores: dê cerca de dez ou quinze minu-
tos antes da aventura começar e peça que determinem seus objetivos
e crenças. Além de fazer com que os jogadores encarnem mais facil-
mente seus papéis, este tipo de medida oferece um grande instru-
mento de ajuda para o Mestre na hora de improvisar e colocar o
"tempero" na aventura: os próprios backgrounds dos personagens
podem fornecer dicas para o Mestre. Um background bem feito pra-
ticamente cria plots por si próprio.

Improvisar não significa estar desprevenido. Em certos mo-
mentos é preciso utilizar NPCs na aventura, seja na forma de um
vi lão ou de um aliado importante. Para quem não quer passar horas
preenchendo fichas de personagens que talvez nem sejam utiliza-
dos, vale uma dica: use seus próprios personagens jogadores (ou
não) de outras campanhas. Conserve os números, mude os nomes e
voilá ! Um NPC prontinho, sem muito trabalho. Outra alternativa é
aproveitar os números de NPCs descritos em livros e suplementos -
por que perder tempo calculando estatísticas para um taverneiro, se
você pode agarrar os números daqueles que estão à disposição em

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DICAS DE MESTRE II
vários livros de AD&D? Eu, por exemplo, vivo me aproveitando de
Unsung Heroes, um antigo suplemento de Dragonlance.

J. M. Trevisan
(inventor do termo "save ass" e único proprietário

da Estalagem do Macaco Molhado)

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