The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การใช้โปรแกรม scratch เบื้องต้น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by thitima16081997, 2022-04-07 04:01:35

การใช้โปรแกรม scratch เบื้องต้น

การใช้โปรแกรม scratch เบื้องต้น

การใช้โปรแกรม

SCRATCH

เบื้องต้น

1.1 รู้จักกับโปรแกรม Scratch

โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ – แครช) เป็ นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียน
สามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิ ทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้
ภาพเคลื่อนไหว เกมดนตรี และศิ ลปะ และเมื่อสร้างเป็ นชิ้นงานเสร็จแล้ว
สามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วม
กับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ หลักการทางคณิตศาสตร์
และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสรรค์สรรค์ มีเหตุผล
เป็ นระบบ และเกิดการทำงานร่วมกัน
เนื่ องจากโปรแกรม Scratch เป็ นโปรแกรมภาษาเชิงกราฟิ กจึงทำให้ใช้งาน
ง่าย สามารถสร้างสคริปต์หรือโปรแกรมที่ประกอบด้วยบล๊อกคำสั่ งต่าง ๆ
เพื่อสั่ งให้ตัวละครทำงาน เพียงแค่ลากบล๊อกคำสั่ งมาวาง ต่อกันเป็ นลำดับ
โดยไม่ต้องกังวลกับการพิมพ์คำสั่ งผิดพลาด หน้ าต่างโปรแกรม Scratch
ดังรู ป 1.1

รู ป 1.1 หน้ าต่างโปรแกรม Scratch

เริ่มต้นกับโปรแกรม Scratch
ในบทนี้ จะแนะนำการใช้งานโปรแกรมScratch แบบออฟไลน์ ที่ติดตั้ง

ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ หากนั กเรียนยังไม่มีโปรแกรม สามารถทำได้
โดยเข้าไปที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/ แล้วเลือก ดาวน์ โหลด
ซึ่งจะอยู่ในส่วน ทรัพยากร ด้านล่างของเว็บเพจ ดังรู ป 1.2

รู ป 1.2 ดาวน์ โหลด สำหรับ Scratch

หลังจากนั้ นจะปรากฎหน้ าต่างให้ดาวน์ โหลดดังรู ป 1.3

รู ป 1.3 หน้ าต่างดาวน์ โหลด สำหรับ Scratch

นั กเรียนสามารถใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ โดยไม่ต้องติด
ตั้งโปรแกรม Scratch ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้
ต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ ต โดยการเข้าไปที่ https://scratch.mit.edu/ แล้ว
เลือกสร้าง ที่แถบด้านบนหน้ าต่างโปรแกรม

สำรวจส่วนประกอบหลักของหน้ าต่างโปรแกรม Scratch
หน้ าต่างโปรแกรม Scratch ที่ปรากฎจะมีลักษณะคล้ายโปรแกรมอื่น

ที่มีเมนูใช้งาน และพื้นที่ในการทำงาน ซึ่งมีส่วนประกอบหลักในการ
ทำงาน 3 ส่วนคือ เวที ตัวละคร และสคริปต์ ดังรู ป 1.4

เวที

สคริปต์ ตัวละคร

รู ป 1.4 ส่วนประกอบหน่ าต่างโปรแกรม Scratch

1.เวที (stage) เป็ นพื้นที่สำหรับแสดงผลลัพธ์การทำงาน เมื่อต้องการ

รันโปรแกรมให้คลิกปุ่ มเขียว และถ้าต้องการยกเลิกให้คลิกปุ่ มหยุด

นอกจากนี้ นั กเรียนยังสามารถกำหนดส่วนประกอบต่างๆ ของพื้น

หลังเวทีได้ เช่น เลือกภาพพื้นหลัง เลือกเพลงประกอบ ซึ่งกำหนดได้

โดยเลือกเครื่องมือ ที่มุมล่างขวาของหน้ าต่างโปรแกรม

2. ตัวละคร(sprite) ในโปรแกรม scratch สามารถกำหนดให้มีตัวละคร
ได้หลายตัวโดยตัวละครแต่ละตัวจะมีข้อมูลส่วนตัวที่แตกต่างกัน เช่น
ชื่อ ชุดตัวละคร ทิศทางการเคลื่อนที่ พิกัดของตำแหน่ ง โดยชุดตัวละคร
จะหมายถึง เครื่องแต่งกายและท่าทาง

3. สคริปต์ (script) เป็ นพื้นที่ที่ใช้สำหรับเขียนโปรแกรม ดังรู ป 1.5 ซึ่ง
ประกอบด้วย
3.1 บล๊อกคำสั่ งแต่ละบล๊อกถูกจัดอยู่ภายในกลุ่มที่ทำหน้ าที่เกี่ยวข้อง
กัน โดยมีทั้งหมด 10 กลุ่ม และถ้าคลิกที่กลุ่มบล๊อกใด ก็จะปรากฏบล๊
อกคำสั่ งภายในกลุ่มนั้ น

กลุ่มบล๊อกคำสั่ ง
บล๊อกคำสั่ ง

พื้นที่เขียนโปรแกรม

รู ป 1.5 ส่วนสคริปต์

ตัวอย่าง เริ่มต้นกับ scratch ด้วยการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครแมว
เดิน สร้างโปรแกรม scratch ให้ตัวละครแมวเดินมีขั้นตอนดังนี้
1) เปิ ดโปรแกรม scratch จะปรากฏตัวละคร sprite 1 ที่เป็ นรู ปแมว
2) คลิกแท็บ backdrops จะปรากฏชุดตัวละคร 2 ชุด คือ costumes1
และ costumes2 ให้สังเกตว่าชุดตัวละครมีลักษณะท่าทางการก้าวเดิน
ของแมวที่แตกต่างกัน ดังรู ป 1.6

2

1

3) คลิกแท็บ code แล้วเขียนโปรแกรม โดยลากบล๊อกคำสั่ งวางใน
พื้นที่เขียนโปรแกรมดังนี้

4) รันโปรแกรม โดยคลิกปุ่ ม สังเกตผลลัพธ์ที่ได้จะเห็นว่าแมวมี
ลักษณะคล้ายการเดิน 1 ก้าวซึ่งเป็ นผลจากคำสั่ ง move 10 หมายถึง สั่ ง
ให้ตัวละครเคลื่อนที่ไป 10 หน่ วย (การเคลื่อนที่ 1 หน่ วย จะเท่ากับการ
ขยับไป 1 จุดบนหน้ าจอ) และคำสั่ ง next costume หมายถึง เปลี่ยน
เป็ นชุดตัวละครในลำดับถัดไป

5) ปรับสคริปต์ในข้อ 3) โดยเพิ่มคำสั่ ง Forever วางในครอบคำสั่ ง
move 10 steps และ next costume

6) คลิกปุ่ มธงเขียว แล้วสังเกตผลลัพธ์ที่ได้จะเห็นว่าแมวเดินชนขอบ
เวทีอย่างไม่สิ้ นสุ ด

1.2 การทำงานแบบวนซ้ำ

ในการเขียนโปรแกรมมีหลายกรณีที่ต้องมีการทำงานซ้ำๆ กัน ซึ่งต้องทำให้
เขียนคำสั่ งชุดเดียวกันซ้ำกันหลายครั้ง เพื่อให้การทำงานมีประสิทธิภาพ
Scratch มีคำสั่ งที่ใช้ในการทำงานแบบวนซ้ำซึ่งอยู่ในกลุ่มบล๊อก Control
ดังนี้

1.2.1 บล๊อกคำสั่ ง Forever เป็ นคำสั่ งที่กำหนดการทำงานแบบ
วนซ้ำไม่รู้จบ ตัวอย่างเช่น

จริง

เคลื่อนที่ไปข้างหน้ า 100 หน่ วย
หมุนตามเข็มนาฬิ กา 90 องศา

เคลื่อนที่ไปข้างหน้ า 100 หน่ วย แล้วหมุนตามเข็มนาฬิ กา 90 องศา โดยทำ
ซ้ำทั้ง 2 คำสั่ งแบบไม่รู้จบ

1.2.2 บล๊อกคำสั่ ง repeat เป็ นคำสั่ งที่กำหนดการทำงานแบบวนซ้ำ

ตามจำนวนรอบที่กำหนด ตัวอย่างเช่น

วนซ้ำครบ 10 รอบ
หรือยัง

เท็จ
เคลื่อนที่ไปข้างหน้ า 100 หน่ วย
หมุนตามเข็มนาฬิ กา 90 องศา

เคลื่อนที่ไปข้างหน้ า 100 หน่ วย แล้วหมุนตามเข็มนาฬิ กา 90 องศา จนครบ
10 รอบ

ตัวอย่าง วาดรู ปสี่ เหลี่ยม คือ ต้องวาดเส้นตรงแล้วต้องเปลี่ยนทิศทางการ
วาดเป็ นมุม 90 องศา ซึ่งถ้าสังเกตุจะเห็นว่า ส่วนนี้ มีการทำซ้ำ 4 รอบ แต่
ก่อนการสั่ งวาดรู ปจะต้องมีการล้างหน้ าจอภาพให้ว่างก่อนแล้วจึงวางปากกา
และกำหนดจุดเริ่มต้นของการวาด จากแนวคิดเขียนรหัสจำลองได้ดังนี้

1. ล้างจอภาพ
2. วางปากกา
3. กำหนดตำแหน่ งเริ่มวาดที่พิกัด (0,0)
4. ทำงานต่อไปนี้ 4 รอบ

4.1 ลากเส้นตรง 100 หน่ วย
4.2 หมุนตามเข็มนาฬิ กา 90 องศา

โปรแกรมมีดังนี้

ผลลัพธ์ที่ได้คือ

1.3 ตัวแปร

ตัวแปร (variable) เป็ นชื่อที่กำหนดขึ้นเพื่อใช้เก็บข้อมูลและเรียกใช้ใน
การทำงานต่าง ๆ ใน scratch สามารถกำหนดการใช้งานตัวแปรได้เช่น
เดียวกับภาษาโปรแกรมอื่น โดยการสร้างตัวแปรทำได้โดยคลิกบล๊อกคำสั่ ง

ที่อยู่ในกลุ่มบล๊อก Data ซึ่งจะปรากฏหน้ าต่าง ตัวแปรใหม่
ดังรู ป การตั้งชื่อตัวแปรควรใช้ชื่อที่มีความหมายสอดคล้องกับข้อมูล เช่น
name ใช้สำหรับเก็บชื่อ score ใช้สำหรับเก็บคะแนน และ price ใช้
สำหรับเก็บราคา และการกำหนดขอบเขตการใช้งานตัวแปร สามารถ
กำหนดได้ 2 แบบ ดังนี้

- For all spites กำหนดให้ทุกตัวละครใช้งานตัวแปรนี้ ได้
- For this sprite only กำหนดให้ใช้งานตัวแปรนี้ ได้เฉพาะกับตัวละคร
ที่สร้างตัวแปรนี้ เท่านั้ น

ถ้าสร้างตัวแปรเสร็จแล้วจะมีบล๊อกคำสั่ งปรากฏขึ้นมาอีก 5 บล๊อก ในที่นี้ จะ
ยกตัวอย่างเมื่อมีการสร้างตัวแปร count ดังตาราง

ตารางบล๊อกคำสั่ งที่เกี่ยวกับตัวแปร

ตัวแปรสามารถเก็บข้อมูลได้เพียงค่าเดียว ณ ขณะใดขณะหนึ่ ง แต่
สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ผู้เขียนโปรแกรมสามารถกำหนดค่าตัวแปรจาก
ตัวแปรอื่น หรือระบุค่าโดยตรงซึ่งค่าข้อมูลที่ได้รับจากผู้ใช้จะถูกเก็บไว้ใน
ตัวแปรเสมอ

1.4 การทำงานแบบมีทางเลือก

ใน Scratch มีบล๊อกคำสั่ งสำหรับการทำงานแบบมีทางเลือก (Selection)

จะใช้ ในกรณี ที่ ต้องการให้ โปรแกรมมีการตัดสิ นใจเลือกทำงานอย่างใด

อย่างหนึ่ งตามเงื่อนไขที่กำหนด ซึ่งจะระบุไว้ในบล๊อคคำสั่ งสำหรับการ

ทำงานแบบมีทางเลือกดังนี้

1) บล๊อกคำสั่ ง if จะใช้ในการทำงานแบบมีทางเลือกเพื่อควบคุม

ทิศทางการทำงานโดยถ้าเงื่อนไขเป็ นจริง จะทำคำสั่ งภายในบล๊อกคำสั่ ง if

แต่ถ้าเงื่อนไขเป็ นจริง จะทำคำสั่ งภายในบล๊อกคำสั่ ง if แต่ถ้าเงื่อนไขเป็ น

เท็จ จะข้ามไปทำคำสั่ งถัดจากบล๊อกคำสั่ ง if ตัวอย่างการทำงานบล๊อกคำสั่ ง

if มีดังนี้

count > 5 หรือไม่ จริง

เท็จ

แสดงข้อความมากกว่า

ถ้าตัวแปร count มีค่ามากกว่า 5 จะแสดงข้อความว่า "มากกว่า"

2) บล๊อกคำสั่ ง if-else จะใช้ในการทำงานแบบมีทางเลือกเพื่อ

ควบคุมทิศทางการทำงานโดยถ้าเงื่อนไขเป็ นจริง จะทำคำสั่ งภายในบล๊อกคำ

สั่ ง if แต่ถ้าเงื่อนไขเป็ นจริง จะทำคำสั่ งภายในบล๊อก else ตัวอย่างการ

ทำงานของบล๊อกคำสั่ ง if-else มีดังนี้

เท็จ จริง
count > 5 หรือไม่

แสดงข้อความไม่มากกว่า แสดงข้อความมากกว่า

ถ้าตัวแปร count มีค่ามากกว่า 5 จะแสดงข้อความว่า "มากกว่า" แต่ถ้าไม่ใช่
จะแสดงข้อความว่า "ไม่มากกว่า"

นอกจากนี้ เรายังใช้บล๊อกคำสั่ ง if-else ซ้อนกันได้ ตัวอย่างเช่น

1
2 เท็จ count > 5 หรือไม่ จริง
3
4
5
6
7



แสดงข้อความมากกว่า

เท็จ count = 5 หรือไม่ จริง

แสดงข้อความ "น้ อยกว่า" แสดงข้อความ "เท่ากัน"

ถ้าตัวแปร count มีค่ามากกว่า 5 โปรแกรมจะทำงานในบรรทัดที่ 2 โดย
แสดงข้อความว่า "มากกว่า" แต่ถ้าไม่ใช่ โปรแกรมจะไปทำงานบรรทัดที่ 4
โดยตรวจสอบเงื่อนไขของ if-else ที่ซ้อนอยู่ ว่า count มีค่าเท่ากับ 5 หรือ
ไม่ ถ้าใช่ จะทำงานในบรรทัดที่ 5 แสดงข้อความว่า "เท่ากัน" แต่ถ้าไม่ใช่

จะทำงานในบรรทัดที่ 7 แสดงข้อความว่า "น้ อยกว่า"

1.5 คำสั่ งวนซ้ำแบบมีเงื่อนไข

1) บล๊อกคำสั่ ง repeat until เป็ นคำสั่ งที่ใช้ในการืำงานวนซ้ำ

แบบมีเงื่อนไข (conditional loop) โดยการวนซ้ำภายในบล๊อกคำสั่ ง repeat

until จะวนซ้ำจนกว่าเงื่อนไขจะเป็ นจริงแล้วจบการทำงานบล๊อกคำสั่ ง

ตัวอย่างเช่น

2) บล๊อกคำสั่ ง wait until ใช้ในกรณีที่ต้องการให้หยุดรอ จน

กระทั่งการตรวจสอบเงื่อนไขเป็ นจริงจึงจะทำคำสั่ งถัดไป สามารถนำมาใช้

ร่วมกับคำสั่ ง forever ในการวนซ้ำเพื่อตรวจสอบได้ ตัวอย่างเช่น

วนซ้ำรอจนกระทั่งผู้ใช้เลื่อนตัวชี้เมาส์ไปสัมผัสที่ตัวละคร จึงแสดง
ข้อความ "Hello!" แต่ถ้าเลื่อนตัวชี้เมาส์ออกจากตัวละคร ก็จะไม่แสดง
ข้อความ "Hello!" แต่ก็จะยังคงตรวจสอบเงื่อนไขต่อไป

การสั มผัส
การตรวจสอบเงื่อนไขใน scratch สามารถใช้บล๊อกคำสั่ งในกลุ่มบล๊อก
sensing สำหรับตรวจสอบการสัมผัสกันระหว่างตัวละคร ตัวช้เมาส์ และสี
ได้ เช่น

ตรวจสอบการสั มผัสตัวละครกับตัวชี้
เมาส์ ขอบจอภาพหรือตัวละครอื่น

ตรวจสอบการสั มผัสตัวละครกับสี ที่
กำหนด

ตรวจสอบการสั มผัสระหว่างสี ที่
กำหนด

แบบทดสอบท้ายบทเรียน


Click to View FlipBook Version