The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Hey Tayo, 2020-12-03 04:51:54

Laporan PKP Lengkap

Laporan Akhir Kuliah

44

I. Segala kejadian dan hasil dari pelaksanaan siklusI akan di analisis
agar selanjutnya dapat dilakukan upaya perbaikan.
c. Kegunaan Refleksi : hasil dari refleksi siklus I digunakan untuk
dijadikan dasar perbaikan pelaksanaan pada siklus II

RANCANGAN SATU SIKLUS

Siklus : Pertama ( 1 )

Tema : Kebutuhanku ( Pakaian )

Kelompok : usia 5-6 tahun

Tanggal : 19-23 Oktober 2020

Tujuan perbaikan :

Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan
Digital Terhadap Anak Usia Dini Kelompok TK.B di PAUD Widya
Aksara

Identifikasi masalah :

1. Terdapat anak yang kurang paham tentang konsep angka
2. Terdapat anak yang kesulitan menulis angka
3. Terdapat anak yang belum paham konsep warna
4. Terdapat anak yang kurang tertarik dalam mengerjakan tugas

dari guru

Analisis Masalah :

Dari empat masalah yang diindentifikasi tersebut, masalah yang akan
dipecahkan adalah kurangnya kemampuan anak dalam mengerjakan
tugas yang diberikan oleh guru, khususnya kegiatan yang
menyangkut perkembangan kognitif anak. Kemungkinan media yang
dipakai kurang menarik perhatian peserta didik. Diharapkan dengan
menggunakan media yang berbeda/ menarik, peserta didik akan
mampu mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.

Perumusan Masalah :

Bagaimana upaya guru dalam meningkatkan kemampuan kognitif
anak melalui permainan digital terhadap anak kelompok TK.B di
PAUD Widya Aksara Samarinda ?

45

Rencana Kegiatan :

RPPH KE PEMBUKAAN INTI PENUTUP
Doa, Recalling
I Bercerita tentang Mengenal warna

kebutuhan pokok melalui permainan materi hari ini,

manusia digital menyanyi lagu
tema „ Merawat
pakaian‟

II Tanya jawab tentang Menghitung jumlah Doa, Recalling

materi hari ini (cth, benda melalui materi hari ini

apa manfaat permainan digital menyanyi lagu

pakaian? ) tema „ Merawat

pakaian‟

III Menyanyi lagu “ Mencocokkan Doa, Recalling

Merawat Pakaian “ gambar dan angka materi hari ini

melalui permainan menyanyi lagu
digital tema „ Merawat
pakaian‟

IV Bermain tebak- Menghitung Doa, Recalling

tebakan kepingan puzzle materi hari ini

macam/ragam/jenis melalui permainan menyanyi lagu
pakaian digital tema „ Merawat
pakaian‟

V Tanya jawab tentang Mengenal konsep Doa, Recalling

perlengkapan anak besar-kecil melalui materi hari ini

laki-laki dan permainan digital menyanyi lagu
perempuan tema „ Merawat
pakaian‟

46

RANCANGAN SATU SIKLUS

Siklus : Kedua

Tema : Kebutuhanku ( Pakaian )

Kelompok : usia 5-6 tahun

Tanggal : 26-30 Oktober 2020

Tujuan perbaikan :

Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui
Permainan Digital Terhadap Anak Usia Dini Kelompok TK.B di
PAUD Widya Aksara

Identifikasi masalah :

1. Terdapat anak yang kurang paham tentang konsep angka
2. Terdapat anak yang kesulitan menulis angka
3. Terdapat anak yang belum paham konsep warna
4. Terdapat anak yang kurang tertarik dalam mengerjakan tugas

dari guru

Analisis Masalah :

Dari empat masalah yang diindentifikasi tersebut, masalah yang akan
dipecahkan adalah kurangnya kemampuan anak dalam mengerjakan
tugas yang diberikan oleh guru, khususnya kegiatan yang
menyangkut perkembangan kognitif anak. Kemungkinan media yang
dipakai kurang menarik perhatian peserta didik. Diharapkan dengan
menggunakan media yang berbeda/ menarik, peserta didik akan
mampu mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.

Perumusan masalah :

Bagaimana upaya guru dalam meningkatkan kemampuan kognitif
anak melalui permainan digital terhadap anak kelompok TK.B di
PAUD Widya Aksara Samarinda ?

47

Rencana Kegiatan

RPPH KE PEMBUKAAN INTI PENUTUP

I Bercerita tentang Mengenal warna Doa, Recalling

kebutuhan pokok melalui permainan materi hari ini,

manusia digital menyanyi lagu
tema „ Merawat
pakaian‟

II Tanya jawab tentang Menghitung jumlah Doa, Recalling

materi hari ini (cth, benda melalui materi hari ini

apa manfaat permainan digital menyanyi lagu
pakaian? ) tema „ Merawat
pakaian‟

III Tanya jawab tentang Mengenal konsep Doa, Recalling

perlengkapan anak besar-kecil, jauh materi hari ini

laki-laki dan dekat melalui menyanyi lagu
perempuan permainan digital tema „ Merawat
pakaian‟

IV Bermain tebak- Menghitung Doa, Recalling

tebakan kepingan puzzle materi hari ini

macam/ragam/jenis melalui permainan menyanyi lagu

pakaian digital tema „ Merawat

pakaian‟

V Menyanyi lagu “ Mencocokkan Doa, Recalling

Merawat Pakaian gambar dan angka materi hari ini

melalui permainan menyanyi lagu
digital tema „ Merawat
pakaian‟

48

BAB
IV

49

BAB IV
HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. PELAKSANAAN SIKLUS
1. Hasil Perbaikan Tiap Siklus
Sesuai dengan tujuan penelitian, maka peneliti melakukan perbaikan
pembelajaran yang dimulai dengan membuat rancangan untuk membuat setiap
siklus, rancangan kegiatan, rancangan pelaksanaan pembelajaran harian
(RPPH), rencana skenario perbaikan, hasil pengamatan dengan melakukan
penilaian dan lembar refleksi.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti, kondisi
kemampuan kognitif pada anak kelompok B di PAUD Widya Aksara
mengalami penurunan selama proses Belajar Dari Rumah (BDR). Hal ini
disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya kondisi anak yang mulai merasa
jenuh dengan mengerjakan tugas-tugas yang diberikan dengan menggunakan
media lembar kerja, orang tua yang mulai kerepotan mengawasi anak dalam
belajar, dll. Untuk mengatasi masalah seperti yang dijelaskan diatas, maka
peneliti mencoba untuk membuat permainan digital yang dirancang sendiri guna
meningkatkan minat anak untuk kembali semangat mengerjakan tugas dan juga
untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak yang mengalami penurunan.
Disini peneliti dibantu oleh seorang guru sebagai penilai melakukan penelitian
perbaikan tindakan kelas,

Berikut adalah hasil temuan dari kegiatan perbaikan yang dibagi dalam 2
siklus. Siklus 1 dimulai pada tanggal 19 Oktober 2020 s/d 23 Oktober 2020.
Sedangkan Siklus 2 dimulai pada tanggal 26 Oktober 2020 s/d 30 Oktober 2020.
Temuan – temuannya termasuk perolehan hasil belajar anak serta temuan
tentang guru dari pengamatan teman sejawat berkaitan dengan pelaksanaan
perbaikan.

50

2. Deskrisi hasil Siklus 1
Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan

Kelas ( PTK ) dengan langkah-langkah pokok : Perencanaan, Pelaksanaan,
Tindakan Perbaikan, Pengamatan, Refleksi.. Adapun hasil Penelitian Tindakan
Kelas yang sudah dicapai akan diuraikan sebagai berikut :

a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan ini, guru merancang kegiatan bermain melalui

permainan digital. Adapun hal yang harus dikerjakan oleh guru yaitu,
merancang dan mempersiapkan media yang digunakan, setting tempat dan
scenario bermain permainan digital, alokasi waktu dan penilaian yang akan
diberikan kepada anak. Selanjutnya guru sekaligus bertindak sebagai peneliti
melakukan penyusunan langkah-langkah pembelajaran dengan membuat RPPH
( Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian ) tentang pengembangan
kemampuan pengembangan kognitif yang disajikan dalam bentuk permainan
digital.

Guru menyiapkan media yang digunakan dalam hal ini perangkat gadger
berupa laptop dan pemainan digital yang sudah dirancang yaitu permainan
digital perlengkapan (pakaian ) yang digunakan anak laki-laki dan perempuan.
Dikarenakan pembelajaran kali ini dilakukan secara virtual, maka untuk
penataan ruangan diserahkan kepada orang tua peserta didik untuk
mengaturnya, yang dibuat senyaman mungkin untuk anak balajar, sedangkan
guru mengajar dari ruangan kelas disekolah.

Sebelum kegiatan permainan digital diaplikasikan dalam pembelajaran,
guru sudah terlebih dahulu mengirimkan materi pembelajaran, termasuk
permainan digital disertai dengan aturan mainnya melalui WA Grup kelas 3 hari
sebelum waktu pelaksanaan pembelajaran dimulai. Hal ini dilakukan supaya
orang tua murid bisa bertaya jika ada yang tidak dimengerti dalam proses
pembelajaran termasuk langkah-langkah dalam memainkan permainan digital
yang dimaksud. Dari pihak sekolah juga menyiapkan paket data untuk

51

kelancaran pelaksanaan proses belajar mengajar bagi orang tua murid yang
kesulitan akan ketersediaannya paket data.

Menjelang pelaksanaan pembelajaran( H-1 ), guru sudah memastikan
bahwa semua perengkapan menyangkut pelaksaanaan pembelajaran sudah siap,
termasuk lembar observasi, catatan lapangan, dan kamera sebagai alat untuk
mendokumentasikan kegiatan.

b. Tindakan
Dalam tahapan ini, peneliti bersama observasi melaksanakan tindakan

sesuai Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian yang sudah dibuat :
1. Pertemuan Ke -1 ( Senin, 19 Oktober 2020 )

Kegiatan Awal : Dimulai dengan doa dan salam. Kemudian dilanjutkan
dengan tepuk semangat serta mengabsen anak yang ikut pembelajaran hari
itu. Setelah itu guru mulai menyampaikan kegiatan awal sesuai dengan
RPPH yang sudah disusun sebelumnya sesuai dengan tema pada minggu
berjalan yaitu tema KEBUTUHANKU/ KEBUTUHAN POKOK. Guru
mengajak anak-anak berdiskusi tentang apa itu kebutuhan pokok, macam
kebutuhan pokok dan manfaat dari kebutuhan pokok manusia. Pada kegiatan
diskusi lewat tanya jawab, anak-anak masih terlihat bingung. Tapi ketika
guru menggunakan media bergambar dalam menjelaskan tentang materi hari
itu, anak-anak terlihat mulai tertarik untuk memperhatikan penjelasan guru.
Ketika diberikan beberapa pertanyaan terlihat ada beberapa anak yang bisa
menjawab pertanyaan guru. Contoh pertanyaannya adalah;
1. Apa sih itu kebutuhan pokok manusia ?
2. Ada berapa kebutuhan pokok manusia ?
3. Apa saja kebutuhan pokok manusia itu ?
4. Apa sih fungsi/guna dari makanan, pakaian dan rumah yang menjadi

kebutuhan pokok manusia ?

Guru memberikan beberapa pertanyaan supaya anak-anak dapat leluasa
menyampaikan pendapatnya dengan bahasa yang sederhana disesuaikan
dengan tingkat kemampuan anak. Setelah guru melakukan kegiatan awal.

52

anak-anak diajak untuk kembali melakukan tepuk semangat dan bersiap
untuk memasuki kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti ini, guru menunjuk 2 anak untuk dapat
menceritakan/ menjelaskan kembali tentang apa yang dipahami tentang
materi yang dibahas di kegiatan awal, dengan menggunakan bahasa yang
sederhana sesuai dengan kemampuan anak. Setelah itu, guru meminta anak
melihat buku paket, kemudian meminta anak- anak untuk mewarnai gambar
pakaian dengan menggunakan crayon yang sudah dibagikan 3 hari sebelum
hari pelaksanaan kegiatan belajar mengajar oleh guru kelas. Guru terlebih
dahulu memberikan contoh, kemudian meminta anak untuk mengerjakannya.
Setelah itu, guru memperlihatkan gambar pakaian dan menjelaskan tentang
manfaat dari pakaian, dan meminta anak untuk menyebutkan warna-warna
apa saja yang terdapat pada gambar pakaian yang terdapat pada gambar yang
ditunjukkan oleh guru.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir ini, guru terlihat melakukan reccaling
dengan menjelaskan kegiatan hari ini. Setelah itu guru menanyakan perasaan
anak-anak saat proses belajar. Selanjutnya guru mengajak anak menyanyi
lagu “Merawat Pakaian”. Setelah itu anak-anak berdoa kemudian memberi
salam perpisahan.

Catatan khusus :

Kegiatan pembelajaran hari pertama ini, guru melakukannya dalam bentuk
video rekaman, yang kemudian dikirim ke grup WA orang tua untuk
diperlihatkan kepada anak-anak dan kemudian mengerjakan kegiatan
pembelajaran bersama guru didampingi oleh orang tua lewat video rekaman
tersebut.

Pada sore hari, hampir semua orang tua menyampaikan hasil pembelajaran
anak-anak lewat daring. Sebagian besar menyampaikan bahwa anak-anak
belum konsentrasi dalam memperhatikan materi yang disampaiakan oleh
guru melalui video pembelajaran tersebut. Ada juga yang mengalami

53

kesulitan dalam mengakses video pembelajaran karena keterbatasan kuota
paket data. Hanya ada 1 anak yang dapat mengikuti pembelajaran lewat
video pembelajaran guru hari itu dari kegiatan awal sampai kegiatan akhir.

2. Pertemuan Hari ke -2
Pada pertemuan hari ke- 2. Metode pembelajaran masih menggunakan video
rekaman dari guru sendiri.

Kegiatan Awal : Guru menyapa anak-anak kemudian mengajak berdoa.
Setelah itu guru mengajak anak-anak menyerukan yel-yel PAUD Widya
Aksara dengan sikap badan dalam posisi berdiri. Setelah anak-anak
dipersilahkan duduk oleh guru, Guru melakukan kegiatan bercakap-cakap
tentang tema/sub tema/ sub-sub tema ( Kebutuhanku /Pakaian/Manfaat
Pakaian ).Setelah menjelaskan tentang manfaat dari pakaian, guru melakukan
tanya jawab kepada anak-anak. Adapun pertanyaan yag diberikan oleh guru
yaitu ;
1. Mengapa kita harus memakai baju ?
2. Apa yang akan terjadi kalau kita tidak memakai baju ?
3. Apa baju kesukaan kalian ?
4. Ada gambar apa saja dibaju yang kalian pakai ?
5. Apa saja warna baju yang dipakai saat itu ?

Setelah melakukan kegiatan tanya jawab tersebut, guru mengajak anak
melakukan tepuk pakaian sebelum masuk pada kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada Kegiatan inti kali ini, guru memulai dengan bercerita
tentang salah satu kebutuhan pokok manusia yaitu PAKAIAN. Guru
menjelaskan tentang apa itu pakaian, apa saja pakaian itu dan manfaat dari
pakaian. Setelah itu guru mengenalkan jenis-jenis pakaian dengan
menggunakan media kartu bergambar. Guru juga meminta anak menghitung
ada berapa warna pada pakaian anak yang dipakai saat itu dan kemudian
menyebutkan warna apa saja yang ada pada pakaiannya. Setelah itu, guru

54

mengajak anak belajar menghitung jumlah benda (pakaian) melalui
permainan digital.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir, guru melakukan penjelasan singkat
tentang tema pembelajaran hari ini, juga menanyakan perasaan anak-anak
saat melakukan kegiatan pembelajaran. Setelah itu guru mengajak anak-anak
menyanyikan lagu “ Merawat Pakaian”. Guru juga memberikan kata-kata
yang menyemangati anak untuk tetap semangat belajar dan selalu menjaga
kesehatan serta rajin mencuci tangan sebelum dan sesudah melakukan
kegiatan. Mengakiri kegiatan hari itu, guru mengajak anak-anak berdoa dan
mengucapkan salam perpisahan.

Catatan Khusus : Kegiatan pembelajaran hari kedua ini, guru melakukannya
dalam bentuk video rekaman, yang kemudian dikirim ke grup WA orang tua
untuk diperlihatkan kepada anak-anak dan kemudian mengerjakan kegiatan
pembelajaran bersama guru didampingi oleh orang tua lewat video rekaman
tersebut.

Kondisi anak pada hari kedua ini masih sama seperti pada hari pertama Hal
ini terliahat dari laporan orang tua yang disampaikan pada sore hari, dimana
sebagian besar menyampaikan bahwa anak-anak belum konsentrasi dalam
memperhatikan materi yang disampaiakan oleh guru melalui video
pembelajaran tersebut. Ada juga yang mengalami kesulitan dalam mengakses
video pembelajaran karena keterbatasan kuota paket data. Hanya ada 1 anak
yang dapat mengikuti pembelajaran lewat video pembelajaran guru hari itu
dari kegiatan awal sampai kegiatan akhir.

3. Pertemuan Hari Ke-3
Pada pertemuan hari ke- 3. Metode pembelajaran masih menggunakan video
rekaman dari guru sendiri. Hanya saja pada kegiatan akhir, guru melakukan
Video Call dengan anak-anak melalui aplikasi WA Grup.

55

Kegiatan Awal : Guru menyapa anak-anak kemudian mengajak berdoa.
Setelah itu guru mengajak anak-anak menyerukan yel-yel PAUD Widya
Aksara dengan sikap badan dalam posisi berdiri. Setelah anak-anak
dipersilahkan duduk oleh guru, Guru melakukan kegiatan menyanyi lagu
“Merawat Pakaian” dilanjutkan dengan kegiatan bercakap-cakap tentang
tema/sub tema/ sub-sub tema ( Kebutuhanku /Pakaian/Seragam Sekolah ).
Saat bercakap-cakap guru menunjukkan contoh seragam sekolah PAUD
Widya Aksara. Setelah itu guru mengajak anak melakukan tepuk semangat
sebelum akhirnya masuk pada kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti kali ini, guru mengajak anak-anak untuk
melakukan kegiatan kolase dengan pola seragam sekolah. Ukuran gambar
disesuaikan dengan tingkat kemampuan anak. Guru memberikan contoh
cara mengkolase yang baik. Setelah kegiatan kolase, guru melanjutkan
dengan kegiatan berikutnya yaitu anak-anak diminta untuk mengingat
kembali sambil menghitung jumlah pakaian seragam yang mereka miliki.
Kegiatan inti dilanjutkan dengan belajar mencocokkan angka dan gambar
pada permainan digital “ Roda Kata “
Anak-anak terlihat mulai antusias saat guru menampilkan permainan digital
roda kata. Setelah memainkan permainan roda kata, guru mengajakanak
tepuk „kemeja”. Setelah itu bersiap intuk kegiatan akhir.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir, guru melakukan Video Call melalui
WAG dan menanyakan bagaimana perasaan mereka saat belajar meskipun
hanya melalui video simulasi dari guru. Saat VC anak-anak terlihat senang
dan menceritakan pengalaman mereka memainkan permainan digital roda
kata. Setelah itu guru mengajak anak-anak menyanyi lagu “Merawat
Pakaian” dan berdoa bersama mengakhiri kegiatan belajar hari itu.

Catatan Khusus : Pada kegiatan hari ketiga, anak mulai terlihat antusias
belajar, apalagi saat belajar dengan memainkan permainan digital Roda

56

Kata. Hanya saja masih ada kendala dimana orang tua masih kebingungan
memainkan permainan roda kata yang dikirimkan oleh guru melalui WAG
kelas TK.B.
4. Pertemuan Hari Ke- 4
Pada pertemuan hari ke -4 ini, metode pembelajaran masih dilakukan secara
daring, tapi hari ini guru mencoba melakukan pertemuan tatap muka dengan
para murid dengan menggunakan aplikasi ZOOM.

Kegiatan Awal : Guru menyapa setiap anak yang hari bergabung diruang
ZOOM. Anak-anak terlihat sangat senang karena bisa melihat teman-teman
sekelasnya di layar gadget mereka masing-masing. Sebelum memulai
kegiatan, guru memberikan waktu 5-10 menit kepada anak-anak untuk
saling menyapa terlebih dahulu. Setelah waktu selesai, guru mengajak anak-
anak berdoa untuk memulai kegiatan pembelajaran. Setelah selesai berdoa,
guru mengajak anak-anak bermain tebak-tebakan tentang
macam/jenis/ragam pakaian dengan memberikan beberapa clue. Saat
pemainan tebak-tebakan, anak-anak terlihat sangat antusias saat menjawab
benda yang dimaksud oleh guru. Ada yang bisa menebak dengan tepat, tapi
ada jawaban yang tidak tepat. Tapi semua anak terlihat sangat bahagia.
Sebelum masuk pada kegiatan inti, guru mengajak anak melakukan tepuk
semangat bersama-sama.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti kali ini, guru menampilkan materi
pembelajaran dengan tema Kebutuhanku ( Pakaian/Piyama). Anak-anak
diminta untuk membilang 1-10 dan mengitung bersama jumlah benda (
piyama) yang terlihat pada tampilan layar gadget anak-anak saat itu. Setelah
itu, guru mengajak anak-anak mengelompokkan jenis pakaian/piyama anak
laki-laki dan perempuan sesuai dengan materi (gambar) yang ditampilkan
pada layar gadget masing-masing anak. Setelah itu, anak-anak diajak
bermain menyusun dan menghitung jumlah puzzle melalui permainan
digital yang sudah dirancang oleh guru. Setelah selesai melakuan kegiatan

57

belajar melalui permainan digital menyusun dan menghitung puzzle, guru
mempersiapkan anak-anak untuk kegiatan akhir.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir kali ini, guru mengulang kembali
sevara singkat tentang pembelajaran hari ini. Setelah itu guru mengajak
anak-anak bernyanyi lagu “Merawat Pakaian” sambil memperagakan sesuai
dengan isi syair lagu. Setelah itu guru meminta satu orang anak untuk
memimpin doa mengakhiri kegiatan hari ini. Selesai berdoa bersama, anak-
anak saling menyampaikan salam perpisahan satu dengan yang lainnya.
Diakhir kegiatan pembelajaran hari itu, guru menutup ruang ZOOM dengan
mengajak anak-anak berhitung 1,2,3 secara bersama-sama.

Catatan Khusus : Pada pertemuan di hari ke-4 ini, anak-anak terlihat sangat
bahagia dan antusias dalam belajar secara langsung lewat aplikasi ZOOM.
Mereka senang bisa saling menyapa. Saat menjawab beberapa pertanyaan
dari guru, mereka terlihat saling berlomba untuk menjawab. Tapi disisi lain,
maih terdapat 2 orang anak yang belum bisa mengikuti ZOOM kali ini
dikarenakan kesibukan orang tua juga masalah jaringan. Hal ini diketahui
setelah guru melakukan Video Call bersama 2 anak yang tidak ikut dalam
pembelajaran. Mereka terlihat sangat senang ketika dihubungi oleh gurunya.
Mereka pun sedikit bercerita tentang permainan digital yang sudah mereka
mainkan bersama orang tua dirumah.
5. Pertemuan Hari Ke- 5
Pada pertemuan hari ke -5 ini, metode pembelajaran masih dilakukan secara
daring, hari ini guru kembali mencoba melakukan pertemuan tatap muka
dengan para murid dengan menggunakan aplikasi ZOOM.
Kegiatan Awal : Guru menyapa setiap anak yang hari bergabung diruang
ZOOM. Anak-anak terlihat sangat senang karena bisa melihat teman-teman
sekelasnya di layar gadget mereka masing-masing. Sebelum memulai
kegiatan, kembali guru memberikan waktu 5-10 menit kepada anak-anak
untuk saling menyapa terlebih dahulu. Setelah waktu selesai, guru mengajak

58

anak-anak berdoa untuk memulai kegiatan pembelajaran. Setelah selesai
berdoa, guru mengajak anak-anak berdiskusi dan tanya jawab tentang jenis
pakaian anak laki-laki dan perempuan. Anak-anak terihat sangat
bersemangat untuk belajar pada hari itu, meskipun belum semua bisa
bergabung belajar bersama pada aplikasi ZOOM Metting. Anak-anak mulai
terlihat aktif saat berdiskusi dengan guru. Meskipun belum semua anak
menjawab pertanyaan yang dilontarkan oleh guru,karena masih ada yang
terlihat malas-malasan. Gurupun mengajak anak-anak untuk tepuk semangat
saat mau memulai kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan kali ini guru mengajak anak-anak
memperhatikan materi yang sudah disusun semenarik mungkin buat anak-
anak yang ditampilkan dilayar gadget dan dapat dilihat oleh setiap anak.
Sebelum melanjutkan ke permainan digital yang sudah diarancang okeh
guru, guru menuliskan beberapa kata seperti kata “baju”, “celana” dan
“rok”. Setelah itu guru meminta anak-anak mengeja huruf yang ada pada
kata-kata tersebut. Dari kegiatan itu, terlihat kebanyakan anak sudah lupa
dengan beberapa abjad. Hal inipun menjadi PR buat guru untuk melakukan
peningkatan kemampuan mengenal huruf bagi anak. Setelah selesai mengeja
kata, anak-anak diajak untuk mengenal konsep besar kecil melalui
permainan digital yang kemudian mengajak anak untuk memainkan
permainan tersebut sendiri dirumah bersama orang tua.

Kegiatan Penutup : PAda kegiatan penutup ini, guru melakukan recalling
tentang pembelajaran hari ini dan menanyakan perasaan anak-anak setelah
belajar bersama-sama hari itu. Setelah itu guru mengajak anak bernyanyi
lagu “Merawat Pakaian” bersama sambil mengikuti gerakan sesuai lirik
lagu. Setelah itu guru menjelaskan secara singkat apa arti dari lirik lagu
yang dinyanyikan. Kemudian guru mengajaka anak berdoa bersama dan
memberi salam perpisahan. Setelah itu guru menutup ruang ZOOM Metting
dengan mengajak anak-anak berhitung bersama 1-3.

59

c. Pengamatan
Selama kegiatan pembelajaran melalui permainan digital, peneliti

bersama observer melakukan pengamatan akan jalannya kegiatan yang
dilakukan. Apakah kegiatan yag dilakukan sudah sesuai dengan harapan
peneliti yaitu dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak atau belum.
Tahapan ini berjalan bersamaan dengan saat tindakan perbaikan.
Pengamatan dilakukan untuk mengamati dan mencatat semua hal yang perlu
dalam kegiatan belajar mengajar berlangsung.

d. Refleksi
Setelah melakukan pengamatan, ternyata kegiatan yang dilakukan

sudah berjalan sesuai yang direncanakan, meskipun mengalami beberapa
hambatan seperti kesibukan orang dan ketersediaannya kuota paket data
serta jaringan internet yang kurang stabil dibeberapa tempat domisili anak.
Tapi kendala itu dapat diatasi oleh guru dengan cara menghubungi anak
yang tidak dapat mengikuti pembelajaran secara langsung melalui video call
di WA atau voice note dan rekaman video.

Setelah melakukan 5 tindakan kegiatan pembelajaran, dapat terlihat
bahwa kemampuan kognitif anak belum mengalami peningkatan yang
signifikan. Hal ini tentu saja menjadi catatan khusus bagi guru untuk
melakukan peningkatan kegiatan dari sisi tingkat kesulitan pada setap jenis
kegiatan di siklus ke- 2.

3. Deskrisi hasil Siklus 2
Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan

Kelas ( PTK ) dengan langkah-langkah pokok : Perencanaan, Pelaksanaan,
Tindakan Perbaikan, Pengamatan, Refleksi.. Adapun hasil Penelitian Tindakan
Kelas yang sudah dicapai akan diuraikan sebagai berikut :

60

a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan ini, guru merancang kegiatan bermain melalui

permainan digital. Adapun hal yang harus dikerjakan oleh guru yaitu,
merancang dan mempersiapkan media yang digunakan, setting tempat dan
scenario bermain permainan digital, alokasi waktu dan penilaian yang akan
diberikan kepada anak. Selanjutnya guru sekaligus bertindak sebagai peneliti
melakukan penyusunan langkah-langkah pembelajaran dengan membuat RPPH
( Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian ) tentang pengembangan
kemampuan pengembangan kognitif yang disajikan dalam bentuk permainan
digital.

Guru menyiapkan media yang digunakan dalam hal ini perangkat gadger
berupa laptop dan pemainan digital yang sudah dirancang yaitu permainan
digital “ Roda Kata “. Dikarenakan pembelajaran kali ini dilakukan secara
virtual, maka untuk penataan ruangan diserahkan kepada orang tua peserta didik
untuk mengaturnya, yang dibuat senyaman mungkin untuk anak balajar,
sedangkan guru mengajar dari ruangan kelas disekolah.

Sebelum kegiatan permainan digital diaplikasikan dalam pembelajaran,
guru sudah terlebih dahulu mengirimkan materi pembelajaran, termasuk
permainan digital disertai dengan aturan mainnya melalui WA Grup kelas 3 hari
sebelum waktu pelaksanaan pembelajaran dimulai. Hal ini dilakukan supaya
orang tua murid bisa bertaya jika ada yang tidak dimengerti dalam proses
pembelajaran termasuk langkah-langkah dalam memainkan permainan digital
yang dimaksud. Dari pihak sekolah juga menyiapkan paket data untuk
kelancaran pelaksanaan proses belajar mengajar bagi orang tua murid yang
kesulitan akan ketersediaannya paket data.

Menjelang pelaksanaan pembelajaran( H-1 ), guru sudah memastikan
bahwa semua perengkapan menyangkut pelaksaanaan pembelajaran sudah siap,
termasuk lembar observasi, catatan lapangan, dan kamera sebagai alat untuk
mendokumentasikan kegiatan.

61

b. Tindakan
Dalam tahapan ini, peneliti bersama observasi melaksanakan tindakan

sesuai Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian yang sudah dibuat :
1. Pertemuan Ke -1 ( Senin, 26 Oktober 2020 )

Kegiatan Awal : Dimulai dengan doa dan salam. Kemudian dilanjutkan
dengan tepuk semangat serta mengabsen anak yang ikut pembelajaran hari
itu. Setelah itu guru mulai menyampaikan kegiatan awal sesuai dengan
RPPH yang sudah disusun sebelumnya sesuai dengan tema pada minggu
berjalan yaitu tema KEBUTUHANKU/ KEBUTUHAN POKOK. Guru
mengajak anak-anak berdiskusi tentang apa itu kebutuhan pokok, macam
kebutuhan pokok dan manfaat dari kebutuhan pokok manusia. Pada kegiatan
diskusi anak-anak terlihat sangat antusias. Anak-anak terlihat tertarik untuk
memperhatikan penjelasan guru. Hal ini dikarenakan dalam penyajian materi,
guru merancang materi dengan gambar-gambar yang menarik sesuai dengan
tema menggunakan power point. Ketika diberikan beberapa pertanyaan
terlihat anak-anak saling belomba menjawab pertanyaan guru. Contoh
pertanyaannya adalah;
5. Apa sih itu kebutuhan pokok manusia ?
6. Ada berapa kebutuhan pokok manusia ?
7. Apa saja kebutuhan pokok manusia itu ?
8. Apa sih fungsi/guna dari makanan, pakaian dan rumah yang menjadi

kebutuhan pokok manusia ?

Guru memberikan beberapa pertanyaan supaya anak-anak dapat leluasa
menyampaikan pendapatnya dengan bahasa yang sederhana disesuaikan
dengan tingkat kemampuan anak. Setelah guru melakukan kegiatan awal.
anak-anak diajak untuk kembali melakukan tepuk semangat dan bersiap
untuk memasuki kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti ini, guru meminta semua anak untuk dapat
menceritakan/ menjelaskan kembali tentang apa yang dipahami tentang
materi yang dibahas di kegiatan awal, dengan menggunakan bahasa yang

62

sederhana sesuai dengan kemampuan anak secara singkat. Setelah itu, guru
meminta anak melihat buku paket, kemudian meminta anak- anak untuk
mewarnai gambar pakaian dengan menggunakan crayon yang sudah
dibagikan 3 hari sebelum hari pelaksanaan kegiatan belajar mengajar oleh
guru kelas. Guru terlebih dahulu memberikan contoh, kemudian meminta
anak untuk mengerjakannya. Setelah itu, guru memperlihatkan gambar
pakaian melalu power point dan menjelaskan tentang manfaat dari pakaian,
dan meminta anak untuk menyebutkan warna-warna apa saja yang terdapat
pada gambar pakaian yang terdapat pada gambar yang ditunjukkan oleh guru.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir ini, guru terlihat melakukan reccaling
dengan menjelaskan kegiatan hari ini. Setelah itu guru menanyakan perasaan
anak-anak saat proses belajar. Selanjutnya guru mengajak anak menyanyi
lagu “Merawat Pakaian”. Setelah itu anak-anak berdoa kemudian memberi
salam perpisahan.

Catatan khusus :

Anak-anak terlihat sudah semakin akrab dengan odel pembelajaran lewat
aplikasi ZOOM Metting, apalagi ketika guru mengatur background ZOOM
dengan gambar yang dipilih sesuai dengan tema hari itu. Selain itu anak yag
mengikuti ZOOM sdh semakin bertambah, dikarenakan orang tua dapat
meluangkan waktu dan jaringan internet yang stabil. Pada hari 1 ini, hampir
semua anak dapat menyelesaikan tugas yang diberikan.

2. Pertemuan Hari ke -2
Pada pertemuan hari ke- 2. Metode pembelajaran menggunakan system
daring dengan memanfaatkan aplikasi ZOOM Metting.

Kegiatan Awal : Guru menyapa anak-anak kemudian mengajak berdoa.
Setelah itu guru mengajak anak-anak menyerukan yel-yel PAUD Widya
Aksara dengan sikap badan dalam posisi berdiri. Setelah anak-anak
dipersilahkan duduk oleh guru, Guru melakukan kegiatan bercakap-cakap

63

tentang tema/sub tema/ sub-sub tema ( Kebutuhanku /Pakaian/Manfaat
Pakaian ).Setelah menjelaskan tentang manfaat dari pakaian, guru melakukan
tanya jawab kepada anak-anak. Adapun pertanyaan yag diberikan oleh guru
yaitu ;
6. Mengapa kita harus memakai baju ?
7. Apa yang akan terjadi kalau kita tidak memakai baju ?
8. Apa baju kesukaan kalian ?
9. Ada gambar apa saja dibaju yang kalian pakai ?
10. Apa saja warna baju yang dipakai saat itu ?

Setelah melakukan kegiatan tanya jawab tersebut, guru mengajak anak
melakukan tepuk pakaian sebelum masuk pada kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada Kegiatan inti kali ini, guru memulai dengan bercerita
tentang salah satu kebutuhan pokok manusia yaitu PAKAIAN. Guru
menjelaskan tentang apa itu pakaian, apa saja pakaian itu dan manfaat dari
pakaian. Setelah itu guru mengenalkan jenis-jenis pakaian dengan
menggunakan media kartu bergambar. Guru juga meminta anak menghitung
ada berapa warna pada pakaian anak yang dipakai saat itu dan kemudian
menyebutkan warna apa saja yang ada pada pakaiannya. Setelah itu, guru
mengajak anak belajar menghitung jumlah benda (pakaian) melalui
permainan digital.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir, guru melakukan penjelasan singkat
tentang tema pembelajaran hari ini, juga menanyakan perasaan anak-anak
saat melakukan kegiatan pembelajaran. Setelah itu guru mengajak anak-anak
menyanyikan lagu “ Merawat Pakaian”. Guru juga memberikan kata-kata
yang menyemangati anak untuk tetap semangat belajar dan selalu menjaga
kesehatan serta rajin mencuci tangan sebelum dan sesudah melakukan
kegiatan. Mengakiri kegiatan hari itu, guru mengajak anak-anak berdoa dan
mengucapkan salam perpisahan.

64

Catatan Khusus : Anak-anak terlihat sudah semakin akrab dan senang karena
sudah mulai beradaptasi dengan model pembelajaran lewat aplikasi ZOOM
Metting, apalagi ketika guru mengatur background ZOOM dengan gambar
yang dipilih sesuai dengan tema hari itu. Selain itu anak yag mengikuti
ZOOM sdh semakin bertambah, dikarenakan orang tua dapat meluangkan
waktu dan jaringan internet yang stabil. Pada hari 1 ini, hampir semua anak
dapat menyelesaikan tugas yang diberikan.

3. Pertemuan Hari Ke-3
Pada pertemuan hari ke- 3, Metode pembelajaran menggunakan system
daring dengan memanfaatkan aplikasi ZOOM Metting.

Kegiatan Awal : Guru menyapa anak-anak kemudian mengajak berdoa.
Setelah itu guru mengajak anak-anak menyerukan yel-yel PAUD Widya
Aksara dengan sikap badan dalam posisi berdiri. Setelah anak-anak
dipersilahkan duduk oleh guru, Guru melakukan kegiatan menyanyi lagu
“Merawat Pakaian” dilanjutkan dengan kegiatan bercakap-cakap tentang
tema/sub tema/ sub-sub tema ( Kebutuhanku /Pakaian/Seragam Sekolah ).
Saat bercakap-cakap guru menunjukkan contoh seragam sekolah PAUD
Widya Aksara. Setelah itu guru mengajak anak melakukan tepuk semangat
sebelum akhirnya masuk pada kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti kali ini, guru mengajak anak-anak untuk
melakukan kegiatan kolase dengan pola seragam sekolah. Ukuran gambar
disesuaikan dengan tingkat kemampuan anak. Guru memberikan contoh
cara mengkolase yang baik. Setelah kegiatan kolase, guru melanjutkan
dengan kegiatan berikutnya yaitu anak-anak diminta untuk mengingat
kembali sambil menghitung jumlah pakaian seragam yang mereka miliki.
Kegiatan inti dilanjutkan dengan belajar mencocokkan angka dan gambar
pada permainan digital “ Roda Kata “

65

Anak-anak terlihat mulai antusias saat guru menampilkan permainan digital
roda kata. Setelah memainkan permainan roda kata, guru mengajak anak
tepuk „kemeja”. Setelah itu bersiap intuk kegiatan akhir.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir, guru menanyakan bagaimana
perasaan mereka saat belajar dan menceritakan pengalaman mereka
memainkan permainan digital roda kata. Setelah itu guru mengajak anak-
anak menyanyi lagu “Merawat Pakaian” dan berdoa bersama mengakhiri
kegiatan belajar hari itu.

Catatan Khusus : Pada kegiatan hari kelima ini, anak semakin terlihat
antusias belajar, apalagi saat belajar dengan memainkan permainan digital
Roda Kata. Disisi lain, orang tua sudah sangat menguasai cara
mengoperasikan permainan Roda Kata. Sehingga membuat anak-anak
dengan mudah memainkan permainan Roda Kata dibantu oleh orang tua.
Hal ini membuat anak-anak semakin bisa mengerjakan tugas yang diberikan
kepadanya. Anak terlihat sudah mampu menulis kembali dengan lancar
kata-kata yang diterdapat dalam pemainan Roda Kata.

4. Pertemuan Hari Ke- 4
Pada pertemuan hari ke -4 ini, metode pembelajaran masih dilakukan secara
daring yaitu melakukan pertemuan tatap muka dengan para murid dengan
menggunakan aplikasi ZOOM.

Kegiatan Awal : Guru menyapa setiap anak yang hari ini bergabung diruang
ZOOM. Anak-anak terlihat sangat senang karena bisa melihat teman-teman
sekelasnya di layar gadget mereka masing-masing. Sebelum memulai
kegiatan, guru memberikan waktu 5-10 menit kepada anak-anak untuk
saling menyapa terlebih dahulu. Setelah waktu selesai, guru mengajak anak-
anak berdoa untuk memulai kegiatan pembelajaran. Setelah selesai berdoa,
guru mengajak anak-anak bermain tebak-tebakan tentang

66

macam/jenis/ragam pakaian dengan memberikan beberapa clue. Saat
pemainan tebak-tebakan, anak-anak terlihat sangat antusias saat menjawab
benda yang dimaksud oleh guru. Ada yang bisa menebak dengan tepat, tapi
ada jawaban yang tidak tepat. Tapi semua anak terlihat sangat bahagia.
Sebelum masuk pada kegiatan inti, guru mengajak anak melakukan tepuk
semangat bersama-sama.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti kali ini, guru menampilkan materi
pembelajaran dengan tema Kebutuhanku ( Pakaian/Piyama). Anak-anak
diminta untuk membilang 1-10 dan mengitung bersama jumlah benda (
piyama) yang terlihat pada tampilan layar gadget anak-anak saat itu. Setelah
itu, guru mengajak anak-anak mengelompokkan jenis pakaian/piyama anak
laki-laki dan perempuan sesuai dengan materi (gambar) yang ditampilkan
pada layar gadget masing-masing anak. Setelah itu, anak-anak diajak
bermain menyusun dan menghitung jumlah puzzle melalui permainan
digital yang sudah dirancang oleh guru. Setelah selesai melakuan kegiatan
belajar melalui permainan digital menyusun dan menghitung puzzle, guru
mempersiapkan anak-anak untuk kegiatan akhir.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir kali ini, guru mengulang kembali
sevara singkat tentang pembelajaran hari ini. Setelah itu guru mengajak
anak-anak bernyanyi lagu “Merawat Pakaian” sambil memperagakan sesuai
dengan isi syair lagu. Setelah itu guru meminta satu orang anak untuk
memimpin doa mengakhiri kegiatan hari ini. Selesai berdoa bersama, anak-
anak saling menyampaikan salam perpisahan satu dengan yang lainnya.
Diakhir kegiatan pembelajaran hari itu, guru menutup ruang ZOOM dengan
mengajak anak-anak berhitung 1,2,3 secara bersama-sama.

Catatan Khusus : Pada pertemuan di hari ke-4 ini, anak-anak terlihat sangat
bahagia dan antusias dalam belajar secara langsung lewat aplikasi ZOOM.
Mereka senang bisa saling menyapa. Saat menjawab beberapa pertanyaan

67

dari guru, mereka terlihat saling berlomba untuk menjawab. Hari ini guru
tidak menemui kendala yang berarti, hanya kadang terjadi gangguan signal.
Tapi hal ini masih bisa teratasi. Selain itu, semua anak bisa mengikuti
pembelajaran daring melalui aplikasi ZOOM Meeting dengan didampingi
oleh orang tua / dewasa. Untuk permainan kali ini, guru menambah tingkat
kesulitan pada jumlak kepingan puzzle, dimana dari 6 keping menjadi 9
kepingan puzzle. Dan terlihat anak- anak dapat melakukan permainan
tersebut dengan sangat baik. Kali ini tanpa bantuan dari orang tua. Hal ini
diketahui dari setiap laporan yang disampaikan oleh orang tua melalui WA
Grup.

5. Pertemuan Hari Ke- 5
Pada pertemuan hari ke -5 ini, metode pembelajaran masih dilakukan secara
daring, hari ini guru kembali mencoba melakukan pertemuan tatap muka
dengan para murid dengan menggunakan aplikasi ZOOM.

Kegiatan Awal : Guru menyapa setiap anak yang hari itu bergabung diruang
ZOOM. Anak-anak terlihat sangat senang karena bisa melihat teman-teman
sekelasnya di layar gadget mereka masing-masing. Sebelum memulai
kegiatan, kembali guru memberikan waktu 5-10 menit kepada anak-anak
untuk saling menyapa terlebih dahulu. Setelah waktu selesai, guru mengajak
anak-anak berdoa untuk memulai kegiatan pembelajaran. Setelah selesai
berdoa, guru mengajak anak-anak berdiskusi dan tanya jawab tentang
Seragam Sekolah. Setelah itu, Guru mengajak anak-anak untuk tepuk
semangat sebelum memasuki kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan kali ini guru mengajak anak-anak
memperhatikan materi yang sudah disusun semenarik mungkin buat anak-
anak yang ditampilkan dilayar gadget dan dapat dilihat oleh setiap anak.
Sebelum melanjutkan ke permainan digital yang sudah diarancang okeh
guru, guru menuliskan beberapa kata seperti kata “kemeja”, “celana” dan

68

“piyama”. Setelah itu guru meminta anak-anak mengeja huruf yang ada
pada kata-kata tersebut. Dari kegiatan ini, anak-anak terlihat sudah
mengingat kembali setiap abjad/huruf. Setelah itu guru meminta anak untuk
mencocokkan kata daan angka serta gambar, kemudian anak membaca suku
kata pada kata-kata yang terdapat pada permainan roda kata. Dan ternyata
semua anak sudah bisa membaca kata-kata tersebut, meskipun ada 1 anak
yang membacanya masih sedikit dituntun, tapi anak tersebut mampu
menyelesaikan bacaan kata-kata tersebut. Setelah kegiatan membaca, guru
meminta anak menulis kata-kata yag ditunjukkan oleh anak panah pada
permainan digital. Guru memainkan dengan cara menekan tombol start pada
bagan bawah roda kata. Setelah roda kata berputar beberapa detik, guru
menekan tombol stop. Pada saat stop, anak panah akan menunjukkan pada
satu angka dan gambar. Kemudian, guru meminta anak-anak untuk
menuliskan kata tersebut. Hal ini dilakukan sebanyak 3-4 kali putaran roda
kata. Pada saat guru memainkan permainan roda kata, anak-anak terlihat
sangat senang dan antusias.

Kegiatan Penutup : Pada kegiatan penutup ini, guru melakukan recalling
tentang pembelajaran hari ini dan menanyakan perasaan anak-anak setelah
belajar bersama-sama hari itu. Setelah itu guru mengajak anak bernyanyi
lagu “Merawat Pakaian” bersama sambil mengikuti gerakan sesuai lirik
lagu. Setelah itu guru menjelaskan secara singkat apa arti dari lirik lagu
yang dinyanyikan. Kemudian guru mengajaka anak berdoa bersama dan
memberi salam perpisahan. Setelah itu guru menutup ruang ZOOM Metting
dengan mengajak anak-anak berhitung bersama 1-3.

c. Pengamatan
Selama kegiatan pembelajaran melalui permainan digital, peneliti

bersama observer melakukan pengamatan akan jalannya kegiatan yang
dilakukan. Apakah kegiatan yag dilakukan sudah sesuai dengan harapan
peneliti yaitu dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak atau belum.
Tahapan ini berjalan bersamaan dengan saat tindakan perbaikan.

69

Pengamatan dilakukan untuk mengamati dan mencatat semua hal yang perlu
dalam kegiatan belajar mengajar berlangsung.

d. Refleksi
Setelah melakukan pengamatan, ternyata kegiatan yang dilakukan

sudah berjalan sesuai yang direncanakan, dan hasil yang dicapai sudah
terpenuhi dengan sangat baik pada siklus ke- 2 ini. Setelah melakukan 5
tindakan kegiatan pembelajaran, dapat terlihat bahwa kemampuan kognitif
anak sudah mengalami peningkatan yang signifikan. Hal ini tentu saja
sangat mengembirakan hati guru, karena ternyata dengan melakukan
kegiatan pembelajaran melalui permainan digital, dapat meningkatkan
kemampuan kognitif pada anak usia kelompok TK.B di PAUD Widya
Aksara.

B. PEMBAHASAN DARI SETIAP SIKLUS
a. Siklus 1
Pada siklus 1 ini, peneliti melaksanakan penelitian dengan perencanaan
penelitian selama 5 hari. Penelitian pada siklus 1 dimulai dari tanggal 19
Oktober 2020 s/d 23 Oktober 2020. Pada siklus pertama ini, anak-anak sudah
terlihat memberikan respon yang baik disetiap pembelajaran baik dalam
mengenal warna, menghitung jumlah benda, mencocokkan gambar dan angka,
menghitung puzzle serta mengenal konsep besar-kecil dengan menggunakan
media permainan digital. Hal ini dikarenakan media yang digunakan oleh
peneliti merupakan hal yang baru bagi anak-anak, sehingga mereka sangat
tertarik dan cukup antusia untuk belajar, meskipun disisi lain masih ada saja
anak yang belum bisa mengikuti pembelajaran dan terlihat masih belum
konsentrasi di awal-awal kegiatan pembelajaran. Hal ini disebabkan beberapa
faktor, diantaranya belum maksimalnya pendampingan orang tua dan kesulitan
jaringan internet pada saat pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Pada setiap
kegiatan pembelajaran, peneliti selalu melakukan refleksi terhadap pencapaian
kegiatan yang dilakukan hari itu.

70

Pada hari terakhir disiklus pertama, terlihat anak-anak sudah semakin
terlibat aktif dalam pembelajaran dan sudah semakin memahami pembelajaran
yang diberikan peneliti melalui permainan digital. Meskipun dalam memainkan
permainan tersebut masih ada orang tua yang belum terlalu mengerti
memainkan permainan digital yang sudah di kirim oleh peneliti melalui WAG (
Whats App Group )

Jadi dapat disimpulkan bahwa, kemampuan kognitif anak pada kegiatan
permainan digital di siklus 1 ini sudah terlihat ada kemajuan meskipun masih
jauh dari kata optimal, sehingga peneliti perlu melakukan perbaikan pada
siklus 2.

b. Siklus 2
Berdasarkan hasil pengamatan dan refleksi pada sikus 1, peneliti

melanjutkan penelitian dengan membuat perencanaan pembelajaran ke tahapan
berikutnya yaitu siklus 2. Siklus 2 ini dilakukan sebanyak 5 kali yang
dilaksanakan dari tanggal 26 Oktober 2020 s/d 30 Oktober 2020. Pada tahap ini,
peneliti mempersiapkan segala ssuatu yang akan digunakan dalam setiap
pembelajaran antara lain membuat RKH, menyiapkan media permainan digital
yang akan dipakai dalam pembelajaran. Selain itu, peneliti melakukan uji coba
dengan permainan digital dan melihat kembali kekurangan apa yang dapat
diperbaiki pada permainan digital yang akan dipakai. Selain itu juga peneliti
mempersiapkan peralatan dokumentasi yang akan dipakai, diantaranya kamera,
tripod dan lain sebagianya. Pelaksanaan penelitian pada siklus kedua kali ini,
tidak jauh berbeda dari siklus pertama, tapi hal yang membedakan kali ini
teretak pada peningkatan jenis kegiatan dalam pembelajaran. Contohnya, jika
pada kegiatan siklus pertama anak hanya mengenal warna melalui permainan
digital, pada siklus ke dua kali ini, anak diminta menyebutkannya dalam bahasa
Inggris. Contoh lainnya yaitu, jika pada kegiatan sebelumnya anak hanya
mencocokkan gambae dan angka pada permainan digital roda kata, maka pada
siklus ke dua kali ini, anak diminta untuk menuliskan kata-kata yang ditunjuk
pada permainan roda kata.

71

Pada siklus 2 kali ini, anak-anak terlihat sudah semakin tertarik untuk
mengerjakan tugas pembelajaran yang diberikan, meskipun pada awal masih
terlihat sedikit kendala karena kekurang pahaman orang tua dalam memainkan
permainan yang dikirim, tapi semua bisa teratasi, sehingga anak sangat
bersemangat dalam belajar. Hal ini juga terlihat saat anak-anak belajar secara
langsung dengan peneliti menggunakan aplikasi ZOOM Metting. Anak-anak
terlihat sangat senang, dan saat peneliti bertanya, mereka memberikan respon
yang sangat bagus dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan dari peneliti.
Terlebih ketika peneliti menampilkan permainan digital yang sudah dirancang
oleh peneliti, anak-anak langsung merespon karena mereka sudah paham
memainkan permainan yang sudah dicoba terlebih dahulu dirumah sebelum
melakukan pembelajaran secara online. Bahkan dari laporan yang disampaikan
orang tua melalui WAG, anak-anak dapat menyelesaikan tugas sekolah secara
mandiri. Dan anak-anak sangat tertarik dengan permainan digital yang
dirancang oleh peneliti. Hal ini sejalan dengan pandangan yang menyatakan
bahwa alat permainan edukatif adalah segala macam sarana yang bisa
merangsang aktivitas sehingga membuat senang dan sebagai media anak untuk
meningkatkan dan mengmbangkan kepribadiannya. (Adriana, 2013 ).

Dari kondisi yang diuraikan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa,
kemampuan kognitif anak mengalami peningkatan melalui permainan digital
yang dirancang oleh peneliti. Tetapi disisi lain tentu saja penggunaan media
digital pada anak tetap harus dalam pemantauan orang tua dimana harus
dibatasi untuk waktu penggunaannaya. Karena penggunaan media digital sejara
berlebihan pastinya akan menimbulkan dampak yang kurang baik pada anak.

Menurut Rimm, (2003:16) mengatakan, "komputer bisa membantu anak
belajar. Banyak anak prasekolah belajar menggambar dan membaca dengan
menggunakan komputer. Hal ini tentu sangat berguna bagi perkembangan
kognitif anak.

72

Menurut, Li dan Atkins dalam Genevieve Marie Johnson (2010) mencatat
bahwa paparan permainan digital dalam computer, laptop,hp android ataupun tablet
selama tahun-tahun prasekolah dikaitkan dengan kesiapan sekolah anak berikutnya
sangatlah berpengaruh terhadap perkembangan anak. Kumtepe (2006) mengamati
bahwa anak-anak melek komputer yang dinilai oleh guru mereka mengemukakan
bahawa keterampilan kognitif dan social anak lebih tinggi daripada anak-anak yang
kurang mahir komputer.

Sedangkan menurut Fischer dan Gillespie dalam Sharon A. (2004). Menjelaskan
hasil penelitian mereka di kelas Head Start, menunjukkan bahwa program dalam
komputer seperti perangkat lunak komputer ( termasuk permainan digital) dapat
mendorong anak-anak untuk mengeksplorasi dan melampaui pemikiran mereka.
Hal ini tentu saja ada kaitanya dengan perkembangan kemampuan kognitif anak.

Menyelaraskan dengan pandangan para ahli, dapat dikatakan bahwa
penggunaan media permainan (edukasi) digital dapat meningkatkan kemampuan
kognitif anak usia kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara Samarinda.

73

BAB
V

74

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

1. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan penelitian pada siklus 1 dan siklus 2

untuk perkembangan kognitif anak melalui permainan digital terhadap anak usia
kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara Samarinda dapat disimpulkan sebagai
berikut :

1. Pembelajaran dengan menggunakan permainan (edukasi) digial, dapat
meningkatkan kemampuan fisik motorik anak, serta melatih anak untuk
semakin mengeksplore kemampuannya berpikir dengan berani.

2. Dalam upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak, maka seorang guru
harus memilih dan menggunakan metode yang tepat agar tercapainya suatu
tujuan pembelajaran yang maksimal. Yang tentu saja harus disesuaikan
dengan kondisi perkembangan jaman saat ini, dan disesuaikan dengan
kondisi keadaan yang terjadi disekitar sekolah atau lingkungan anak

3. Guru harus menggunakan alat evaluasi sebagai bahan untuk melihat sejauh
mana perkembangan anak didiknya, terutama kemampuan kognitif anak usia
Kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara

2. SARAN

Berdasarkan latar belakang dan permasalahan yang diuraikan
sebelumnya peneliti menyarankan hal-hal sebagai berikut :

1. Bagi sekolah
Bagi Kepala PAUD Widya Aksara dapat memotivasi dan membimbing
guru agar lebih baik dalam membuat perangkat mengajar dalam
menentukan metode dan media, bahan yang tepat bagi anak didik.

75

2. Bagi Guru
Diharapkan dapat mengembangkan kemaampuan keprofesionalitasan
dalam mengajar, khususnya dalam hal kekreatifan guru dalam
mempersiapkan rancangan pembelajaran, yang tentu saja didukung dengan
media pembelajaran yang menarik bagi anak. Untuk alat dan bahan yang
disiapkan guru, tidak harus mahal, namun menarik. Karena hal itu sangat
penting bagi perkembangan kemampuan kognitif anak. Karena pemberian
stimulus yang tepat bagi anak, akan membuat kemampuan kognitis anak
berkembang dengan optimal.

3. Bagi Siswa
Manfaat penelitian bagi anak yaitu dapat meningkatkan kemampuan
kognitifna dan memudahkan anak dalam pembelajaran, sehingga anak
merasa nyaman dan aman dalam proses pembelajaran.

4. Bagi Orang Tua
Melalui program BDR kali ini, tentu saja peran orang tua sangatlah
penting untuk perkembangan anak, khususnya dalam kemampuan
kognitifnya. Oleh sebab itu, penelitian ini sangat bermanfaat bagi orang
tua untuk membantu memberikan stimulus yang tepat bagi anak. Selain itu
melalui kegiatan yang dilakukan bersama orang tua dirumah, akan dapat
membangun keakraban dengan anak, sehingga emosi anak dapat
bertumbuh/berkembang dangan sehat.

76

DAFTAR PUSTAKA

77

DAFTAR PUSTAKA

Yuliani Nurani Sujiono dkk. Metode Pengembangan Kognitif, Jakarta : Universitas
Terbuka, 2014

Nyi Mas Diane Wulansari. Didiklah Anak Sesuai Zamannya : Mengoptimalkan
Potensi Anak di Era Digital, Jakarta : Visi Media Pustaka, 2017

Asrori Mohammad, 2007. Psikologi Pembelajaran. Bandung: CV.Wacana Prima
Soekachman, Agustina 2012. Permainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta : IN

Azna Books
Yulianti I, Rani. 2008. Permainan Yang Meningkatkan Kecerdasan Anak : Jakarta :

Laskar Askara
Suyanto, Slamet. Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jogyakarta : Hikayat

Publizing, 2005
Mutiah Diana 2010. Psikologi Bermain AUD. Jakarta : Kencana
Anwas, Oos M. 2003. Model Inovasi E-Learning Dalam Meningkatkan Mutu

Pendidikan
Degeng, I Nyoman,S. 1994. Teknologi Pembelajaran : Definisi dan Kawasannya

Malang : Universitas Negeri Malang
Ling, Jonathan dan Jonathan Catting, 2002. Psikologi Kognitif. Jakarta : Erlangga
https://convesia.com/mahasiswa/baca/75328/bermain-game-dan-kecerdasan-

kognitif-anak
Elizabrth T. Santosa, M.Psi. Raising Children in Digital Era : Pola Asuh Efektif

Untuk Anak di Era Digital. Gramedia,2015

78

http://berbasistik.blogspot.com/2015/12/game-edukasi.html
http://www.kompasiana.com/hackonline88?5dbe9f48097f367b72585eb2/sejarah-
game-online-di-industri-android
http://www.nelti.com./id/publications/264570/game-edukasi-berbasis-android-
sebagai-media-pembelajaran-untuk-anak-usia-dini
https://www.indonesiadigitallearning.com//content/artikel/media-gaed-game-edukasi-
dalampembelajaran-implementasi-game-edukasi-dalam-pembelajaran-anak
http://aptika.kominfo.go.id//2017/03/evolusi-dan-klasifikasi-permainan-elektronik-di-
indonesia
http://www.researchgate.net/publication/328495779_Game_Edukasi_Sebagai_Media
_Pembelajaran_Pendidikan_Anak_Usia_Dini
“Permainan Tradisional vs Game Digital”,
www.kompasiana.com/kumalakusumadewi.com
Komang Srianis, dkk. Jurnal Penerapan Metode Bermain Puzzle. Singaraja, 2014

79

LAMPIRAN – LAMPIRAN

 RIS Siklus 1 dan Siklus 2

 RPPH Hari ke-1 Siklus 1 &

RPPH Hari ke-5 Sikus 2

 Lembar Refleksi Hari ke-1

Silkus 1 dan

Lembar Refleksi Hari ke-5

Siklus 2

 Jurnal Pembimbingan PKP

 Dokumentasi Kegiatan

Simulasi

RANCANGAN

Siklus : Pertama ( 1 )

Tema : Kebutuhanku ( Pakaian )

Kelompok : usia 5-6 tahun

Tanggal : 19-23 Oktober 2020

Tujuan perbaikan :

Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Di

Identifikasi masalah :

1. Terdapat anak yang kurang paham tentang konsep angka
2. Terdapat anak yang kesulitan menulis angka
3. Terdapat anak yang belum paham konsep warna
4. Terdapat anak yang kurang tertarik dalam mengerjakan tugas dari guru

Analisis Masalah :

Dari empat masalah yang diindentifikasi tersebut, masalah yang akan dipec
guru, khususnya kegiatan yang menyangkut perkembangan kognitif anak. K
dengan menggunakan media yang berbeda/ menarik, peserta didik akan ma

Perumusan masalah :

Bagaimana upaya guru dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak me
Samarinda ?

80

SATU SIKLUS

igital Terhadap Anak Usia Dini Kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara

cahkan adalah kurangnya kemampuan anak dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh
Kemungkinan media yang dipakai kurang menarik perhatian peserta didik. Diharapkan
ampu mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.
elalui permainan digital terhadap anak kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara

Rencan

RPPH KE PEMBUKAAN
I
Bercerita tentang
kebutuhan pokok
manusia

II Tanya jawab tentang

materi hari ini (cth,

apa manfaat pakaian?
)
III Menyanyi lagu “
Merawat Pakaian “

IV Bermain tebak-
tebakan
macam/ragam/jenis
pakaian

V Tanya jawab tentang
perlengkapan anak
laki-laki dan
perempuan

81

na Kegiatan :

INTI PENUTUP
Mengenal warna
melalui permainan Doa, Recalling
digital materi hari ini,
menyanyi lagu tema
Menghitung jumlah „Merawat pakaian‟
benda melalui
permainan digital Doa, Recalling
materi hari ini
Mencocokkan menyanyi lagu tema
gambar dan angka „Merawat pakaian‟
melalui permainan
digital Doa, Recalling
Menghitung materi hari ini
kepingan puzzle menyanyi lagu tema
melalui permainan „Merawat pakaian‟
digital
Mengenal konsep Doa, Recalling
besar-kecil melalui materi hari ini
permainan digital menyanyi lagu tema
„Merawat pakaian‟

Doa, Recalling
materi hari ini
menyanyi lagu tema
„Merawat pakaian‟

RENCANA PELAKSANAAN PEM

KELOMPOK :B
TEMA / SUB TEMA : KEBUTUHANKU ( Pakaian )
SEMESTER
1

Hari / Indikator Kegiata
Tanggal

Senin  Berdoa sebelum dan sesudah kegiatan (Nam 1) I. Pembukaan
19  Mengucap salam (Moral 9)  BerdoaMenjelaskan/ber
 Menjawab pertanyaan tentang
Oktober kebutuhan pokok manu
2020 keterangan/Informasi secara sederhanan  Mengucap salam
(Bahasa 8)

 Menyebutkan warna & angka (Kognitif 13) II. Inti
 Mewarnai bentuk sederhana (Seni 5)  Menceritakan kembali de
 Mendengarkan dan menceritakan kembali
sederhana tentang materi
cerita secara urut ( Bhs.5) guru
 Mewarnai gambar pakaia
 Berdoa sebelum dan sesudah kegiatan Nam 1)
 Membersihkan diri sendiri tanpa bantuan  Mengenal warna apa sa
pada gambar dialat per
(Sosem 30 )
 Menaati peraturan yang ada (Sosem 16 ) III. Istirahat
 Berdoa Makan
 Cuci tangan
 Makan
 Bermain di halaman

82

MBELAJARAN HARIAN (RPPH-1)

an Alat dan Bahan Penilaian

rcerita tentang Perkembangan KBM
usia Anak

engan bahasa  Poster angka
i yang disampaikan  Pola Gambar pakaian
 Pensil warna
an  Permainan digital
aja yang terdapat
raga guru

 Menceritakan pengalaman/kejadian secara IV. Penutup
sederhana dengan urut (Bahasa 7)  Ulasan Kegiatan hari ini
 Menyanyikan lagu tema
 Menyanyikan lagu (Seni 25)
 Berdoa sebelum dan sesudah kegiatan (Nam 1)  Berdoa
 Mengucap salam ( Moral 9 )
 Salam

Mengetahui
Kepala PAUD Widya Aksara

Ayang Meythi Victoria, S.Psi

83

a “ Merawat Pakai

Samarinda, 19 Oktober 2020
Mahasiswa

Nancy. C.O.M.Pelealu, S.Pd

84

SKENARIO PERBAIKAN

Tujuan perbaikan : Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Digital
Terhadap Anak Usia Dini Kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara

Siklus 1

Hari / Tanggal : Senin 19 Oktober 2020 Hal

yang diperbaiki / ditingkatkan :

A. Kegiatan pengembangan I ( Pembukaan )

 Judul kegiatan : Cerita tentang “ Kebutuhan pokok manusia “
 Pengelolaan kelas :

Penataan Ruang :

Kelas menggunakan media video yang dikirim melalui WhatsApp

 Langkah-langkah perbaikan :
1. Guru bercerita menggunakan media kartu gambar dan permainan digital
2. Anak-anak memperhatikan cerita guru .
3. Anak-anak dipersilahkan bertanya atau memberi komentar tentang materi

B. Kegiatan Pengembangan II ( Inti )

 Judul Kegiatan : Mengenal warna melalui permainan digital
 Penataan ruangan (kelas) dirumah :

Penataan ruangan senyaman mungkin untuk anak ( dirumah)

 Langkah-langkah Perbaikan :
1. Guru mengirimkan video tutorial pembelajaran dan bahan yang dibutuhkan oleh anak
(pola gambar pakaian) kerumah peserta didik
2. Guru menjelaskan aturan-aturan dalam melakukan kegiatan melalui grup WA
3. Guru menyampaikan judul kegiatan
4. Guru memberikan contoh dan langkah-langkah dalam melakukan kegiatan
melalui video tutorial
5. Anak-anak melakukan kegiatan mewarnai
6. Guru mengamati anak-anak sambil membuat catatan tentang sikap dan perilaku anak
melalui video yang dikirimkan oleh orang tua.
7. Guru mengirim video permainan digital kepada orang tua dan menjelaskanaturan
mainnya.
8. Guru mengirimkan pertanyaan-pertanyaan menyangkut pengenalan warnadalam
bentuk video ke grup WA orang tua murid.

C. Kegiatan Pengembangan III ( Penutup )

 Judul Kegiatan : Cerita tentang “ Kebutuhan Pokok Manusia “
 Penataan ruangan (kelas) :

1. Ruangan ditata senyaman mungkin untuk anak
2. Posisi anak diminta berdiri dengan sikap doa sesuai agama masing-masing.
3. Guru memimpin anak berdoa bersama melalui media WA (Video Call)
 Langkah-langkah Perbaikan :
1. Guru menyanyikan lagu “Merawat Pakaian” sambil melakukan gerakan tubuh

sesuai dengan lirik lagu.
2. Guru meminta anak bernyanyi bersama.
3. Anak-anak bernyanyi bersama sambil mengikuti gerakan guru yang dilakukan

melalui media WA ( Video Call)
4. Guru memberikan pengetahuan tentang isi lagu .

Pelaksanaan RPPH ke-1 : Berdasarkan skenario perbaikan,peneliti melaksanakan RPPH ke- 1
dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui permainan digital pada anak
Kelompok B di PAUD Widya Aksara Samarinda

85

.
LEMBAR REFLEKSI

SETELAH MELAKUKAN PEMBELAJARAN HARI
PERTAMA SIKLUS 1

1. Bagaimana reaksi anak terhadap strategi pembelajaran yang saya lakukan ?
Reaksi anak terhadap strategi yg saya lakukan cukup baik, meskipun masih banyak terdapat anak
yang kurang antusisas dengan pembelajaran yag saya berikan.

2. Secara umum apa saja kekurangan dan kelebihan dalam strategi pembelajaran yang saya lakukan ?
Kekurangan dalam strategi pembelajaran saya adalah kurang pahamnya orang tua dalam
mengoperasikan permainan digital yang diberkan, sehingga anak sedikit terhambat dalam proses
pembelajaran. Sedangkan kelebihannya adalah, anak sangat antusias dalam belajar dengan
menggunakan media permainan digital.

3. Hal-hal unik apa yang saya temui dalam kegiatan pengembangan strategi pembelajaran ?
Anak sangat antusias ingin mencoba terus permainan digital yang saya kirim melalui grup WA kelas

4. Setelah mengetahui kelemahan dan kelebihan saya , apa yang akan saya lakukan untuk
meningkatkan kualitas pengembangan berikutnya ?
Saya akan menambah kegiatan peserta didik dengan menggunakan media permainan digital dan
memfollow up para orang tua murid dalam mengoperasikan kegiatan pembelajaran lewat permainan
digital.

RENCANA PELAKSANAAN PEM

KELOMPOK :B
TEMA / SUB TEMA : KEBUTUHANKU/ PAKAIAN
SEMESTER
1

Hari / Indikator
Tanggal
 Berdoa sebelum dan sesudah kegiatan (Nam 1) I. Pembukaan
Selasa  Mengucap salam (Moral 9)  Berdoa
20 Oktober  Menjawab pertanyaan tentang  Mengucap sala

2020 keterangan/Informasi secara sederhana (Bahasa  Tanya jawab t
8) Pakaian”
 Menyebutkan warna & angka (Kognitif 13)
 Mewarnai bentuk sederhana (Seni 5) II. Inti
 Mendengarkan dan menceritakan kembali cerita a. Bercerita te
secara urut ( Bhs.5) pokok man
- Apa itu
 Berdoa sebelum dan sesudah kegiatan (Nam 1) - Apa saj
- Apa ma
b. Mengenalk
c. Menyebutk
yang dipak

d. Menghitun
permainan

III. Istirahat
 Berdoa Makan

86

MBELAJARAN HARIAN (RPPH-2)

Kegiatan Alat dan Bahan Penilaian

Perkembangan KBM
Anak

am
tentang “Manfaat

entang salah satu kebutuhan  Kartu Bergambar
nusia (pakaian)  Perangkat gadget
u pakaian ?
ja pakaian ? (Permainan Digital)
anfaat dari pakaian ?
kan jenis-jenis pakaian
kan jenis dan warna pakaian
kai anak saat itu
ng jumlah benda melalui
n digital

 Membersihkan diri sendiri tanpa bantuan IV. Penutup
(Sosem 30)  Ulasan Kegiata
 Menyanyikan
 Menaati peraturan yang ada (Sosem 16)  Berdoa
 Salam
 Menceritakan pengalaman/kejadian secara
sederhana dengan urut (Bahasa 7)

 Menyanyikan lagu (Seni 25)
 Berdoa sebelum dan sesudah kegiatan (Nam 1)
 Mengucap salam (Moral 9)

Mengetahui
Kepala PAUD Widya Aksara Samarinda

Ayang Victoria Meyti, S.Psi

87

 Cuci tangan
 Makan

 Bermain di halaman

an hari ini
lagu “Merawat Pakaian”

Samarinda 20 Oktober 2020
Mahasiswa

Nancy.C.O.M. Pelealu, S.Pd


Click to View FlipBook Version