PPEENNGGEENNAALLAANN PPEEMMAANNFFAAAATTAANN TTEEKKNNOOLLOOGGII DDIIGGIITTAALL DDAALLAAMM TTAALLIIAANN Ahli Kumpulan: Syira, Nina, Farah IPGKSAH 6 Bab
ISI KANDUNGAN PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN TEKNOLOGI DISRUPTIF TEKNOLOGI IMMERSIVE TEKNOLOGI ASSISTIVE Result TEKNOLOGI HIPERMEDIA TEKNOLOGI UNTUK TUJUAN SPESIFIK (STEM)
PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN 01 PERANAN Untuk kesoronokan pelajar Menarik minat pelajar 02 CIRI-CIRI Sistem kiraan mata Leaderboard 03 CONTOH Gamilab Kahoot Buzzmath
TEKNOLOGI DISRUPTIF 01 02 CONTOH
TEKNOLOGI DISRUPTIF 03 CIRI-CIRI
CONTOH APLIKASI AI Brainly
TEKNOLOGI IMERSIF 01 PERANAN Meningkatkan hasil pembelajaran Meningkatkan pengalaman belajar di luar darjah Meningkatkan kefahaman pelajar 02 CONTOH Kai XR -Akses lawatan maya -Lawatan ke muzium
TEKNOLOGI HIPERMEDIA Pengertian: Lanjutan kepada hiperteks. Peranan: Membenarkan pengguna mengklik imej, filem, grafik, dan media lain selain teks untuk membuat rangkain maklumat. Seterusnya, membuka halaman web baru dengan mengklik pautan teks. Contoh: HyperStudio, Superlink, dan MicroWorlds.
HIPERTEKS HIPERMEDIA Menghubungkan kepada blok teks lain dalam dokumen yang sama atau dokumen yang berbeza Lanjutan kepada hiperteks teapi tidak terhad kepada elemen teks Terdiri daripada pautan tidak linear yang bersambung ke teks dalam dokumen yang sama atau lain Struktur serupa dengan hiperteks tetapi tidak terhad kepada elemen teks Menyediakan kemudahan media yang berbeza seperti audio, imej, video dan animasi selain teks Membolehkan pengguna mengakses maklumat dengan hanya mengklik butang hiperpautan Mewujudkan pautan yang boleh diklik kepada halaman web dengan elemen multimedia Contoh: Youtube Digunakan secara meluas dalam WWW (World Wide Web) untuk membuat halaman web lebih interaktif. Pengguna mengakses kepada maklumat dengan pengalaman multimedia yang lebih baik TEKNOLOGI HIPERMEDIA
TEKNOLOGI ASSISTIF Teknologi yang dapat membantu individuindividu yang kurang upaya atau individu yang mempunyai masalah dalam menjalankan aktiviti harian. PENGERTIAN PERANAN Membantu individu kurang upaya dalam menjalankan aktiviti harian. Memberi peluang yang lebih baik. Dapat hidup berdikari.
CONTOH TEKNOLOGI ASSISTIF Wheelchair Walker Rollator Hearing aid
TEKNOLOGI UNTUK TUJUAN SPESIFIK (STEM) PENGERTIAN Alat yang digunakan dalam subjek Sains, Matematik dan Kejuruteraan untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran. Menglibatkan penggunaan komputer dan teknologi maklumat. Mengoptimumkan penggunaan robotik dan telefon pintar dalam bidang pembuatan dan pengeluaran industri. Kurikulum di bawah Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Menyokong perkembangan Revolusi IR 4.0 Meningkatkan kreativiti dan inovasi. REVOLUSI INDUSTRI 4.0 STEM Robotik
THANK YOU