The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เรื่อง รามเกียรต์ .1 2

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Sun Noppadol Rrŕ, 2024-02-14 02:25:56

เรื่อง รามเกียรต์ .1 2

เรื่อง รามเกียรต์ .1 2

เรื่อง รามเกียรติ์ ผูจัดทํา นายสุพัตน สุวรรณรมย เลขที่ 4 นายนพดล รอดรวยรื่น เลขที่ 13 นายอุสหมาน บินกาจิ เลขที่ 18 นายวรินทร นพกะ เลขที่ 25 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5/1 ครูที่ปรึกษา นางสาวรุซลิม นิยมเดชา รายงานนี้เปนสวนหนึ่งของวิชา ภาษาไทย โรงเรียน สงเสริมวิทยามูลนิธิ สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษา...เขต... ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2566


ใบรองปก เรื่อง รามเกียรติ์ ผูจัดทํา นายสุพัตน สุวรรณรมย เลขที่ 4 นายนพดล รอดรวยรื่น เลขที่ 13 นายอุสหมาน บินกาจิ เลขที่ 18 นายวรินทร นพกะ เลขที่ 15 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5/1 ครูที่ปรึกษา นางสาวรุซลิม นิยมเดชา รายงานนี้เปนสวนหนึ่งของวิชา ภาษาไทย (หลักการเขียน) โรงเรียนสงเสริมวิทยามูลนิธิ


คํานํา รายงานนี้เปนสวนหนึ่งของวิชา ภาษาไทย (หลักการเขียน) ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5/1 เพื่อใหไดศึกษาหา ความรูในเรื่อง รามเกียรติ์ และไดศึกษาอยางเขาใจและเพื่อเปนประโยชนกับการเรียน กลุมผูจัดทําหวังวา: รายงานเลมนี้จะเปนประโยชนกับผูอานหรือนักเรียนที่กําลังหาขอมูลเรื่องนี้อยู หากมี ขอแนะนําหรือผิดพลาดประการใด ผูจัดทําขอนอมรับไวและขออภัยมา ณ ที่นี้ดวย “คณะผูจัดทํา”


บทนํา ความสําคัญและของปญหา ในปจจุบันการเรียนการสอนวรรณคดีเปนเรื่องที่ยากสําหรับการเรียนการสอนในปจจุบันเพราะจะทํา ใหผูเรียนนั้นรูสึกเบื่อหนายและไมอยากจะเรียนจึงทําใหวรรณคดี นั้นมีการศึกษาที่นอยลง ดังนั้นจึงควรฝกให นักเรียนศึกษาและหาความรูในเรื่องวรรณคดีใหมากๆ เพื่อที่จะไดเอาไปพัฒนาความรูความคิด และขอวิจารณ ความหมาย ของวรรณคดีวรรณคดีในภาษาไทย ตรงกับคําวา "Literature" ในภาษาอังกฤษ โดยคําวา Literature ในภาษาอังกฤษมาจากภาษาลาตินแปลวา การศึกษาระเบียบของภาษา สําหรับในภาษาไทย “วรรณคดี” ปรากฏครั้งแรกในหนังสือพระราชกฤษฎีกาตั้งวรรณคดีสโมสร วันที่ 23 โดยมีความหมายคือ หนังสือที่ไดรับยกยองวาแตงดี นั้นคือมีการใชภาษาอยางดีมีศิลปะการแตงที่ ยอดเยี่ยมทั้งดานศิลปะการใชคํา ศิลปะการใชโวหารและถูกตองตามหลักไวยากรณและภาษานั้นให ความหมายชัดเจน ทําใหเกิดการโนมนาวอารมณผูอานใหคลองตามไปดวย กลาวงาย คือ เมื่อผูอาน อานแลว ทําใหเกิดความรูสึกซาบซึ้งตื่นเตนดื่มด่ําหนังสือเลมใดอานแลวมีอารมณเฉยไมซาบซึ้งตรึงใจและ ทําใหนาเบื่อ ถือวาไมใชวรรณคดีหนังสือที่ทําใหเกิดความรูสึกดื่มด่ําดังกลาวนี้จะตองเปนความรูสึกฝายสูง คือทําใหเกิด อารมณความนึกคิดในทางที่ดีงาม ไมชักจูงในทางที่ไมดี วัตถุประสงค 1. เพื่อใหความรูเกี่ยวกับ ในเรื่อง “รามเกียรติ์” ขอบเขตของการศึกษา เพื่อใหผูที่ตองการศึกษาคสามรูเรื่อง “รามเกียรติ์” ประโยชนที่ไดรับ 1. ไดเรียนรูเกี่ยวกับความอดทนที่มีอยูอยางจํากัดของมนุษย 2. ไดรูถึงการใขภาษาที่อยูในเรื่องรามเกียรติ์ 3. เพื่อนําหลักคําสอนไปใชในชีวิตประจําวัน


บทที2 ความเปนมาของรามเกียรติ์ รามเกียรติ์ เปนวรรณคดีที่ไดรับอิทธิพลและมีเคาโครงเรื่องมาจากมหากาพยรามายณะที่ฤๅษีวาลมีกิ ชาวอินเดียเปนคนแตงขึ้นเปนภาษาสันสกฤต แมจะไมปรากฏปที่วรรณคดีเรื่องดังกลาวเขามาเผยแผในไทย อยางแนชัด แตดวยจากหลักฐานทางประวัติศาสตรก็ทําใหนักวิชาการคาดการณวาเปนชวงสมัยอยุธยา และใน สมัยกรุงธนบุรี พระเจาตากสินไดทรงประพันธเพื่อใหละครหลวงเลน เรื่องเลาของรามเกียรติ์ เริ่มดวยกลาวสดุดีแนวพระราชดําริในการทรงพระราชนิพนธรามเกียรติ์ แลวจึงเขาสูเนื้อ เรื่องตั้งแตหิรันตยักษมวนแผนดิน พระนารายณอวตารลงมาปราบ ตอมาเปนเรื่องกําเนิดวงศ พระราม กําเนิดทศกัณฐ กําเนิดเหลาวานร กําเนิดนางมณโฑ กําเนิดอินทรชิต นนทกาลถูกพระ อิศวรสาปใหเปนควายชื่อทรพา นางไกยเกษีใชแขนสอดเพลารถของทาวทศรถคราวรบกับปทูต ทันตจนไดรับพร แลวกลาวถึงการประสูติพระราม พระพรต พระลักษมณ และพระสัตรุด ซึ่งเปน อวตารของพระนารายณ ตลอดจนเทพอาวุธและบัลลังกนาค ฝายนางมณโฑก็ใหกําเนิดสีดาซึ่งเปน อวตารของพระลักษมี ครั้นพิเภกทํานายวาสีดาจะเปนกาลกิณีแกกรุงลงกา ทศกัณฐจึงใหใสผอบ ลอยน้ําไป ครั้นพระชนกฤๅษีเก็บผอบไดจึงเลี้ยงนางเปนพระธิดา ภายหลังพระรามยกศรไดจึงได อภิเษกกับนาง จากนั้นทาวทศรถเตรียมจะราชาภิเษกใหพระรามครองกรุงศรีอยุธยา แตนางไกย เกษีกลับขอใหพระพรตโอรสของนางขึ้นครองราชยแทน และใหพระรามเดินปา ๑๔ ป พระราม พระลักษมณ และนางสีดาจึงออกเดินปาไปดวยกัน ครั้นนางสํามนักขามาพบพระรามก็หลงรัก เขา ทุบตีนางสีดา จึงถูกพระลักษมณตัดหูตัดจมูกเพื่อลงโทษ นางสํามนักขากลับไปฟองทศกัณฐผูเปน พี่ชาย แลวแกลงกลาวชมความงามของนางสีดาจนทศกัณฐหลงใหล ออกอุบายใหมารีศแปลงเปน กวางทองลอพระราม พระลักษมณออกจากอาศรม แลวลักพาสีดาไปไวที่กรุงลงกา ตัวละคร กาลสูร นนทจิตร นนทไพรีนนทยักษนนทสูร พัทกาวีภานุราช มหากาย อิทธิกาย รณศักดิ์รณสิทธิ์โรมจักร เวรัมภ ศุกสารณไวยวาสูร สุขาจาร อสูรกําปน กุมภาสุร ฤทธิกัน สารัณทูต วิชุดา วายุพักตรนางอากาศตะไล ผีเสื้อสมุทร ทาวจักรวรรดินางวัชนีสูร สุริยาภพ บรรลัยจักร นนยุพักตรรัตนมาลีนางนนทการ มารกบิล เมฆสูร วิษณุราช วรไกรสูร สุพินสัน อสุรพัตร ราหูมัฆวาน มหายมยักษนางจันทรประภาศรีนางพิรากวน ไมยราพณไวยวิก จิตรกูฏ จิตรไพรีตรีพัท เมฆนาท รามสูร ปโรต เหรันตปทูตทันตอสุรพักตรนนทุก ปกหลั่น กุมพล กุมภัณฑนุราช นางบุษมาลีนางวานริน นางเสาวรี


เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ การคนควาอิสระเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี เรื่องรามเกียรติ์ตอนนารายณปราบนนทก ดวยการจัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับการใชบอรดเกม ผูศึกษาไดคนควาเอกสารและ งานวิจัยที่เกี่ยวของ ดังนี้ เอกสารที่เกี่ยวของกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 • สาระการเรียนรูภาษาไทย • คุณภาพผูเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 • ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรูแกนกลางกลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน • ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน • แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน • งานวิจัยที่เกี่ยวของกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับวรรณคดี • ความหมายของวรรณคดี • ความสําคัญของวรรณคดี • แนวทางการจัดการเรียนการสอนวรรณคดีไทย • งานวิจัยที่เกี่ยวของกับวรรณคดี


บทที่3 แหลงที่มาของขอมูล • nockacademy.com วิเคราะหขอมูล • รามเกียรติ์ พระราชนิพนธพระบาทสมเด็จพระพุทธเลิศหลานภาลัย มีจุดประสงคในการแตง คือ ใช เปนบทสําหรับเลนละครประดับพระบารมีโดยเฉพาะ ซึ่งแตกตางไปจากรามเกียรติ์พระราชนิพนธใน รัชกาลที่ ๑ ที่มีจุดมุงหมายในการแตงเพื่อเปนตนฉบับสําหรับพระนครและปลุกใจทหารใหมี พฤติกรรมเหมือนดังตัวละครสําคัญในเรื่อง คือ ความจงรักภักดี แตรามเกียรติ์พระราชนิพนธใน รัชกาลที่ ๒ ก็ยังคงเคาโครงของรัชกาลที่ ๑ อยู


บทที่4 ผลการวิเคราะขอมูล รายการประเมิน x̅ S.D แปล ผล 3.1 สอดคลองกับจุดประสงค และเนื้อหาที่ เรียน 4.6 0.55 มาก ที่สุด 3.2 สอดคลองกับกิจกรรมการเรียนรู 4.8 0.45 มาก ที่สุด 4. ดานการวัดและประเมินผล 4.1 การวัดและประเมินผลสอดคลองกับ จุดประสงคการเรียนรู 4.6 0.55 มาก ที่สุด 4.2 เครื่องมือวัดและประเมินการเรียนรูมีความ เหมาะสม 4.6 0.55 มาก ที่สุด 4.3 เกณฑที่ใชในการวัดและประเมินผลการ เรียนรูมีความชัดเจน และสามารถปฏิบัติได 4.6 0.555 มาก ที่สุด รวม 4.61 0.58 0.58


บทที่5 บทสรุป การวิจัยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณปราบ นนทก ดวย การจัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับการใชบอรดเกม ผูวิจัยสามารถสรุปผลการวิจัยไดดังนี้ สรุปผลการวิจัย ผลการวิจัย เรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณปราบนนทก สามารถสรุปไดตามจุดมุงหมายของการวิจัย จํานวน 3 ขอ ดังนี้ จุดมุงหมายของการวิจัย 1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู เรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณปราบนนทก 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณปราบ นนทก 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูอาน ที่มีตอการเรียนวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ อภิปรายผล จากผลการวิจัย เรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณปราบนนทก ผูวิจัยสามารถอภิปรายผลการวิจัยตามจุดมุงหมายของการวิจัยไดดังนี้ 1. การพิจารณาความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรูวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณ ปราบนนทก ของผูอาน ดวยการจัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับการใชบอรดเกม โดยผูเชี่ยวชาญ 5 ทาน มีผลรวมการพิจารณาความเหมาะสมของ แผนการจัดการเรียนรูทั้ง 4 แผนอยูในระดับมากที่สุด ทั้งนี้เพราะแผนการจัดการเรียนรูดวย การจัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับการใชบอรดเกม แตละแผนมีองคประกอบตาง ๆ ที่สําคัญ ไดแก ตัวชี้วัด สาระสําคัญ จุดประสงคการเรียนรู กิจกรรมการเรียนรู สื่อการเรียนรู และ การวัดประเมินผลที่ดี และสอดคลองกับตัวชี้วัด นอกจากนี้การจัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับการใช บอรดเกม ยังชวยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีของผูเรียนไดเปนอยางดีเนื่องจากการ จัดการเรียนรูแบบ Active Learning เปนวิธีการเรียนรูที่เนนใหผูเรียนไดลงมือทําและคิด ในสิ่งได ทําไปเพื่อเปนการสรางประสบการณตรงใหเกิดขึ้นแกผูเรียน โดยมีปฏิสัมพันธกับเพื่อนและครู ดวยการลงมือทํากิจกรรมรวมกันทั้งในชั้นเรียนและนอกชั้นเรียน จากนั้นก็จะสรางองคความรูขึ้น


2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณปราบนนทก ของผูอาน ดวยการ จัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับการใชบอรดเกม หลังการ จัดการเรียนรูสูงกวากอน การจัดการเรียนรูอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สอดคลองกับ สมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว ซึ่งการที่ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้น ทั้งนี้เปนผลมาจาก การจัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับการใชบอรดเกม โดยผูเรียนจะมีสวนรวมในการเรียน การสอนทั้งใน ดานการสรางองคความรู สามารถนําเสนอความคิดเห็นของตนเองไดอยางหลากหลาย มีการสราง ปฏิสัมพันธรวมกันผานการเลนบอรดเกม โดยครูผูสอนเปนผูคอยอํานวยความสะดวกตลอด การ จัดการเรียนการสอน ซึ่งทําใหนักเรียนเกิดความสนุกสนาน ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัยของ ปยะ พงษ งันลาโสม (2563) ไดศึกษาการพัฒนาบอรดเกมเพื่อสงเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูและ เจตคติตอการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ผลการวิจัยพบวา หลังจาก การใชบอรดเกมวรรณคดีไทย เรื่องนิราศภูเขาทอง ที่พัฒนาขึ้นโดยมีเปาหมายเพื่อชวยสงเสริม การเรียนรูวรรณคดีไทย คะแนนสอบกอนเลนและหลังเลนบอรดเกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศ ภูเขาทอง 3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการจัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับการใชบอรด เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ผูวิจัยไดจัดทําแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ที่ มีตอการจัดการเรียนรู โดยมีรายการสอบถามทั้งหมด 15 รายการ สอบถามเกี่ยวกับ การจัดการ เรียนรู บรรยากาศในการเรียนรู และประโยชนที่ไดรับ พบวา นักเรียนมีความพึงพอใจใน ภาพรวมอยูในระดับมากที่สุด เนื่องจากการจัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับการใช บอรด เกม เปนกิจกรรมที่ใหผูเรียนไดเรียนรูจากประสบการณตรง มีสวนรวมในกระบวนการ เรียนรูอยาง สูงสุด มีการแลกเปลี่ยนความคิดภายในกลุมและทุกคนมีความสนุกสนานจากการ เลนบอรดเกม โดยมีครูคอยเปนผูอํานวยความสะดวกตลอดการจัดการเรียนการสอน ซึ่ง สอดคลองกับงานวิจัยของ สุวีณา เดือนแจง (2564) ไดศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาภาษาไทยโดยใชกิจกรรมการ เรียนรูแบบเชิงรุกรวมกับการเรียนแบบรวมมือโดยรูปแบบซี.ไอ. อาร.ซี. ผลการวิจัย พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนโดยใชกิจกรรมการ เรียนรูแบบเชิงรุกรวมกับการเรียนแบบรวมมือ โดยรูปแบบซี.ไอ.อาร.ซี.สูงกวาเกณฑรอยละ 75 และสูงกวากอนเรียนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจทางการเรียนของ นักเรียนที่ใชกิจกรรมการเรียนรูแบบเชิงรุกรวมกับการเรียน แบบรวมมือโดยรูปแบบซี.ไอ.อาร.ซี. โดยเฉลี่ยอยูในระดับมาก


ขอเสนอแนะ จากการศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณปราบนนทก ดวยการจัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับการใชบอรดเกม ผูวิจัยมีขอเสนอแนะ ดังนี้ ขอเสนอแนะทั่วไป 1. ครูผูสอนควรจัดเตรียมแผนการจัดการเรียนรูในขั้นลงมือ ปฏิบัติกิจกรรมการเลนบอรดเกม โดยใหผูเรียนไดศึกษาวิธีการ เลนบอรดเกมอยางละเอียด เมื่อมีขอสงสัยใหถามครูผูสอนที่เปน ผูคอยอํานวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู เพื่อใหผูเรียน เกิดประสบการณตรงจากการเลน บอรดเกมและสามารถสราง องคความรูไดดวยตนเอง 2. ในการจัดการเรียนรูแบบ Active Learning ผูสอนควรเลือก กิจกรรมการเรียนรูที่หลากหลายเพื่อใหผูเรียนเกิดความ กระตือรือรน และผูสอนควรตั้งคําถามที่คอยกระตุนความสนใจ ผูเรียนอยูเสมอ 3. ควรคํานึงถึงเวลาในการเลนบอรดเกม เนื่องจากผูเรียนอาจจะ ไมเขาใจกฎและกติกา ในการเลน ซึ่งทําใหเกิดปญหาระหวาง การเลน ดังนั้นผูวิจัยควรสังเกตพฤติกรรมของผูเรียน ระหวาง การจัดการเรียนรู ขอเสนอแนะสําหรับการศึกษาตอไป 1. ควรมีการศึกษาการจัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับเทคนิค วิธีการสอนหรือ การใชสื่ออื่น ๆ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วรรณคดีไทยเรื่องอื่น 2. ควรนําการจัดการเรียนรูแบบ Active Learning รวมกับการใชบอรดเกม มาทดลองกับ นักเรียนในระดับชั้นอื่น ๆ เพื่อพัฒนาความผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาไทย


บรรณานุกรม กมล โพธิเย็น. (2564). Active Learning: การจัดการเรียนรูที่ตอบโจทยการจัดการศึกษา ในศตวรรษ ที่ 21. วารสารศึกษาศาสตรมหาวิทยาลัยศิลปากร, 19(1), 11-28. https://so02.tcithaijo.org/index.php/suedujournal/article/view/245317/168931 กรมศิลปากร. (2558). 100 ปวรรณคดีสโมสร. กรุงเทพฯ : สํานักวรรณกรรมและประวัติศาสตร กรมศิลปากร. กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ:โรงพิมพคุรุสภาลาดพราว. จงดี โตอิ้ม และอุทุมพร ไวฉลาด. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์การเรียนการสอนที่เนนผูเรียน เปน สําคัญในรายวิชาหลักการทางสารสนเทศสิ่งแวดลอม. วารสารมหาวิทยาลัยศิลปากร, 42(2), 115-131. https://so05.tcithaijo.org/index.php/sujthai/article/view/131210/164332 จันทิมา เมยประโคน. (2555). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียน วิชาศิลปะ เรื่องการสรางสรรคจากเศษวัสดุ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 ที่เรียนดวยการ จัดการเรียนรูแบบ 4MAT. (วิทยานิพนธ ปริญญามหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนคริ นทรวิโรฒ. จิรกิตติ์ เนาวพงศรัตน. (2563). ผลการจัดการเรียนรูพลศึกษาตามแนวคิดการเรียนรูเชิงรุกที่มี ตอ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแกปญหาของนักเรียนมัธยมศึกษาปที่ 2. (วิทยานิพนธ ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. จีรวรรณ สรบุญทอง. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและทักษะการ รวมมือ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ที่จัดการเรียนรูโดยใชเทคนิคจิ๊กซอว 3 รวมกับ การใช คําถามพัฒนาการคิด. (วิทยานิพนธ ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). นครปฐม: มหาวิทยาลัย ศิลปากร. ชลดา นันทะนอย และประภาษ เพ็งพุม. (2563). การใชเกมคําศัพทรวมกับการสอนการอานแบบ DR-TA เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง โคลงโลกนิติของนักเรียน ชั้น มัธยมศึกษาปที่ 1. วารสารราชพฤกษ, 18(3), 46-55. https://so05.tcithaijo.org/index.php/Ratchaphruekjournal/article/view/241508/171548


Click to View FlipBook Version