Modul Pembelajaran PJOK Tema: Permainan III SD/MI Tim Penyusun: Kelompok 6 PGSD C 2022
i Tim Penyusun Tasya Azra Zulaikha Siregar Christian Simanjuntak Chade Catena Munte Siska Rahmawati Dosen Pengampu: Dr.Winara., S.Si.,M.Pd
ii kata Pengantar Puji dan Syukur kami panjatkan atas kehadirat Tuhan yang maha Esa yang telah memberikan nikmat kepada kami sehingga kami dapat menyelesaikan pembuatan modul pembelajaran PJOK ini. Terimakasih kami ucapkan kepada bapak winara selaku dosen pada mata kuliah TIK yang telah membimbing kami dalam pembuatan modul ini. Harapan kami semoga modul ini berguna bagi para pembacanya.
iii Daftar Isi
1 BAB I PENDAHULUAN Permainan dalam PJOK di SD Soal Evaluasi A. Latar Belakang Dengan diberlakukannya standar isi untuk satuan pendidikan dan menengah, maka penyusunan modul menjadi suatu tuntutan bagi para guru. Apabila dalam upaya untuk meningkatkan kemandirian dan kreativitas peserta didik dalam belajar, maka modul ini merupakan suatu bahan ajar yang tepat digunakan. B. Deskripsi Singkat Modul ini memberikan pengetahuan tentang : 1. 2. C. Kompetensi Dasar dan Indikator Kompetensi Dasar 1. Menganalisis mengenai Permainan PJOK di SD. 2. Menyajikan jenis-jenis permainan dan cara melakukannya. Indikator 1.1 Mengidentifikasi pengertian dan fungsi permainan. 1.2 Menjelaskan tentang jenis-jenis permainan dan cara melakukannya.
2 D. Manfaat dan Tujuan Modul ini memberikan manfaat terkait tema permainan pada PJOK dan juga tujuan ari modul ini ialah peserta didik mampu mengidentifikasikan jenis-jenis permainan. E. Petunjuk Penggunaan Modul 1. Bacalah dan pahami setiap materi yang dipaparkan di dalam modul 2. kerjakan soal evaluasi yang tersedia di akhir bab dalam modul ini
3 A. PENGERTIAN PERMAINAN B. BERMAIN DAN KEHIDUPAN ANAK-ANAK Permainan merupakan cabang olahraga yang digunakan sebagai alat pendidikan. Filosofi permainan dalam pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah harus dipertimbangkan sebagai salah satu bagian dari program untuk mencapai tujuan pembelajaran. Filosofi permainan didefinisikan sebagai hasil dari sejarah manusia yang turun temurun tentunya tanpa membedakan ras, kultur, sosial, agama. Bercirikan aktifitas jasmani yang mengandung nilai-nilai filosofis dalam setiap gerakannya. BAB 2 KEGIATAN BELAJAR Bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan dilakukan dengan suka rela tanpa paksaan dari orang lain. Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan kebebasan batin untuk memperoleh kesenangan (Syamyu, 2001). Bermain merupakan suatu aktifitas dimana anak dapat melakukan atau mempraktikkan ketrampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran menjadi kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa (Hidayat, 2004). Bermain bagi anak mempunyai fungsi untuk merangsang aktifitas sensorik, menunjang perkembangan kognitif dengan cara mengeksplorasi dan memanipulasi benda-benda yang ada disekitarnya yang merupakan tempat untuk bersosialisasi meningkatkan kesadaran diri, dan perkembangan komunikasi (Suherman, 2000).
4 C. FUNGSI BERMAIN Bermain membuka peluang melakukan aktiviti yang bermakna yang akan membantu perkembangan bahasa, kognitif, sosial, emosi dan fisikal. Kanak-kanak juga mempelajari tentang diri sendiri dan individu lain. Pakar dalam bidang perkembangan anak-anak percaya bahwa bermain adalah cara terbaik bagi kanak-kanak mempelajari konsep dan kemahiran yang kemudiannya akan digunakan untuk mempelajari perkaraperkara baru pada masa akan datang. Bagi anak-anak, bermain memiliki beberapa esensi yaitu: 1) motivasi internal, dimana anak-anak melakukan kegiatan bermain atas kemauan diri sendiri ; 2) aktif, yakni ketika anakanak melakukan berbagai kegiatan yang melibatkan fungsi fisik dan mental; 3) nonliteral, berarti anak-anak mampu melakukan apa saja sesuai keinginan ; dan 4) tidak memiliki tujuan eksternal yang ditetapkan sebelumnya, merupakan esensi dari bermain bahwa bermain dilakukan atas dasar partisipasi semata. D. PENGELOMPOKAN PERMAINAN Bermain dapat dikelompokkan didalam beberapa kategori tergantung sudut pandang kita terhadap permainan atau bermain itu sendiri. Menurut Sumitro (1992:11), ada tiga kelompok yakni: (1) pengelompokkan berdasarkan pada jumla)h pemain. (2) pengelimpokkan berdasarkan sifat permainan. (3) pengelompokkan berdasarkan alat yang digunakan. Selain itu, ada juga beberapa kelompok permaianan, yakni: (1) pengelompokkan berdasar alat yang digunakan. (2) pengelompokkan berdasarkan lapangan yang digunakan. (3) pengelompokkan berdasarkan orang yang melakukan. (4) pengelompokkan berdasr gerak dasar.
5 E. PEMBELAJARAN PERMAINAN Dalam pembelajaran PJOK hendaknya mampu menciptakan permainan yang menekankan ketrampilan gerak dasar anak. Karena gerak dasar yang baik akan meningkatkan fungsi organ tubuh dalam melakukan tugas gerak. Jika fungsi organ tubuh menjadi baik, berarti anak akan mengalami pertumbuhan yang baik pula (Sukintaka, 1991 : 23). Usia anak merupakan usia yang penting untuk meningkatkan gerak dasar, dalam hal ini perlu adanya perhatian khusus sehingga mereka bisa tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat usia dan perkembangan gerak dasar mereka yang sudah mulai berkembang sesuai karakter dan kompetensinya. Tujuan pendidikan jasmani salah satunya adalah untuk membantu anak agar tumbuh dan berkembang secara wajar sesuai dengan tujuan pendidikan nasional, yaitu menjadi manusia Indonesia seutuhnya. Pencapaian tujuan tersebut berpangkal pada perencanaan pengalaman gerak yang sesuai dengan karakteristik. Menurut Ateng (1992 : 7) salah satu tujuan dalam pendidikan jasmani yaitu pembentukan gerak, antara lain : Memenuhi serta mempertahankan kemampuan gerak Penghayatan ruang, waktu dan bentuk serta pengembangan perasaan irama Mengenal kemungkinan gerak diri sendiri Memiliki keyakinan gerak dan mengembangkan perasaan sikap Memperkaya dan memperluas kemampuan gerak dengan melakukan pengalaman gerak
6 F. JENIS PERMAINAN Adapun bentuk-bentuk permainan yang dapat diterapkan pada proses pembelajaran PJOK di sekolah dasar, antara lain: Permainan Hitam-Hijau Cara bermain : Kelas dibagi menjadi 2 kelompok. Setiap kelompok berbaris dan saling berhadapan dengan tim lawan. Guru berada di tengah-tengah antara kedua kelompok sebagai pemberi aba-aba. Setelah guru memberi aba-aba dengan menyebutkan salah satu warna Hitam atau Hijau, maka tim yang disebutkan tadi harus berlari untuk dikejar tim lawan. Permainan ini membutuhkan kecepatan reaksi untuk berlari. Permainan Gerobak Dorong Cara bermain: Siswa dibariskan menjadi 2 shaf dan berdiri di belakang garis start. Barisan depan sebagai gerobak sedangkan barisan belakang sebagai pemilik gerobak. Tugas pasangan gerobak dan pemiliknya adalah berlomba untuk berpindah tempat menuju finish dengan secepat mungkin.
7 P e r m a i n a n A n g k a ( G a n j i l - G e n a p ) C a r a b e r m a i n : G u r u m e n y u r u h s e m u a s i s w a u n t u k m e n y e b a r d i l a p a n g a n . K e m u d i a n g u r u m e m b e r i p e r i n t a h g e r a k a n k a l a u t e r d e n g a r a n g k a G e n a p , m a k a s i s w a h a r u s d i a m , s e d a n g k a n a n g k a G a n j i l : s i s w a h a r u s m e l o m p a t k e a t a s . P e r m a i n a n d i m u l a i d e n g a n a b a - a b a d a r i g u r u d e n g a n m e n y e b u t k a n a n g k a g a n j i l m a u p u n g e n a p . S e m e n t a r a i t u p e s e r t a d i d i k h a r u s b e r k o n s e n t r a s i p e n u h a g a r d a l a m m e r e s p o n p e r i n t a h d a r i g u r u d e n g a n r e a k s i y a n g c e p a t . P e r m a i n a n L e m p a r K ej a r B o l a C a r a B e r m a i n : P e m a i n m e n g a m b i l p o s i s i y a n g a c a k , d a l a m a r t i a n b e b a s t i d a k b o l e h m e l i n g k a r a t a u p u n b e r g e r o m b o l a n t a r a p e m a i n s a t u d e n g a n y a n g l a i n n y a . D a l a m p e r m a i n a n i n i h a n y a t e r d a p a t s a t u b o l a d a n d i b e r i k a n k e p a d a s a l a h s e o r a n g p e m a i n y a n g s i a p u n t u k d i l e m p a r k a n k e p a d a p e m a i n l a i n n y a . J i k a p e r m a i n a n s u d a h d i m u l a i d a n p e m a i n i t u m e l e m p a r b o l a n y a , m a k a s e t e l a h m e l e m p a r b o l a p e m a i n t e r s e b u t b e r l a r i m e n g ej a r p e m a i n y a n g k i t a b e r i b o l a t a d i d a n m e n e m p a t i p o s i s i n y a . B e g i t u s e t e r u s n y a p a d a p e m a i n l a i n n y a . P a d a i n t i n y a j i k a b o l a s e t e l a h d i l e m p a r m a k a p e m a i n i t u h a r u s b e r l a r i k e a r a h b o l a y a n g d i l e m p a r d a n m e n u j u k e t e m a n y a n g d i b e r i b o l a d a n m e n g g a n t i k a n p o s i s i n y a .
8 A. MAKSUD DAN TUJUAN EVALUASI Sebagai upaya mengetahui perkembangan pembelajaran sebagaimana yang dimaksud dalam modul ini, kegiatan evaluasi perlu dilakukan. Setelah kalian mempelajarai materi dalam modul ini, pasti untuk menguji kemampuan kalian dengan beberapa instrument soal. Aadapun maksud dan tujuan kegiatan evaluasi antara lain: 1. Untuk memberikan panduan kepada kalian agar memiliki standar isi yang sama. 2. Untuk mengetahui tingkat pemahaman kalian terhadap materi yang sudah dipaparkan. 3. Untuk mengetahui tingkat kesulitan materi dalam modul ini, sehingga akan dilakukan perbaikan dan langkah penyesuaian di masa yang akan datang. Kegiatan evaluasi diberikan dalam bentuk pengujian tertulis melalui instrument ilihan ganda, dimana pertanyaan pilihan ganda berjumlah 5 soal. Dalam pertanyaan bernilai 2, sehingga total skor adalah 10 BAB 3 EVALUASI
9 B. SOAL EVALUASI 1. Apa yang dimaksud dengan pembelajaran permainan... a. Proses belajar anak melalui bermain b. Proses belajar anak melalui metode ceramah c. Proses belajar anak melalui tugas-tugas tertulis d. Proses belajar anak melalui eksperimen laboratorium 2. Mengapa permainan penting dalam pembelajaran anak SD... a. Membantu anak mengembangkan keterampilan sosial b. Meningkatkan kemampuan membaca dan menulis anak c. Mengurangi waktu luang anak d. Mempercepat proses pengajaran guru 3. Apa manfaat permainan dalam pembelajaran anak SD... a. Mengurangi kreativitas anak b. Meningkatkan motivasi belajar anak c. Membatasi kemampuan berpikir anak d. Membuat anak lebih pasif dalam pembelajaran 4.Apa yang dapat diintegrasikan dalam permainan untuk mendukung pembelajaran anak SD... a. Pemberian tugas rumah yang lebih banyak b. Latihan fisik yang intensif c. Materi pelajaran yang sulit dan tidak sesuai usia d.Konsep matematika atau bahasa yang diajarkan melalui permainan 5.Bagaimana cara guru memfasilitasi permainan dalam pembelajaran anak SD... a. Membiarkan anak bermain sendiri tanpa intervensi b.Memberikan instruksi yang jelas dan bimbingan selama permainan c. Mengatur waktu bermain anak sedemikian rupa sehingga mereka tidak bisa bermain terlalu lama d. Mengawasi dan mengevaluasi permainan anak secara ketat
10 Daftar Pustaka Adi&Sasmita (2016) ‘PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN BERMAIN TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN GERAK DASAR DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI , OLAHRAGA DAN KESEHATAN ( Studi Pada Siswa Putra Kelas VII SMP Negeri 1 Balongpanggang Gresik )’ , Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, 04(01), pp. 148–156. Susanti, Nugroho. 2017. Hakikat dan Signifikansi Permainan, dalam https://media.neliti.com/media/publications https://www.kompasiana.com/alvinzahro/5bbea28f6ddcae1ca345fc32/ klasifikasi-permainan-anak-berdasarkan-jenis-dan-usia http://eprints.uny.ac.id/7912/3/BAB%202%20-%2010601247077%20.pdf