The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by aldikkz, 2019-06-30 12:31:31

Xanathars Guide to Everything RUS

Xanathars Guide to Everything RUS

РУКОВОДСТВО
ЗАНАТАРА обо ВСЁМ

Исследуйте множество фантастических вариантов правил
д ля игроков и Мастеров Подземелья в этом приложении

для величайшей ролевой игры в мире

Группа перевода История изменений:

Благодаря вашим отзывам мы сможем улучшить и v 1.06 • Предварительная вёрстка книги целиком
откорректировать перевод выпущенных фрагментов
книги, чтобы в итоге получить более качественный v 1.05 • Исправлены некоторые опечатки и недочёты,
вариант перевода. которые заметили Вы и мы

Мы решили добавить в эту книгу новую игровую v 1.04 • Добавлены словари и подписи к картинкам
расу – Тортлы. Данная раса описана в официальном
веб-дополнении под названием Tortle Package, но по v 1.03 • Третий этап: добавлены расовые черты
правилу Приключенческой лиги D&D «PHB+1» эта
раса считается частью Руководства Занатара обо v 1.02 • Второй этап: добавлены заклинания
всём.
v 1.01 • Исправлены некоторые опечатки и недочёты,
Мы будем благодарны за помощь с этим другими которые заметили Вы и мы
переводами. Как можно помочь, вы можете узнать в
группе: https://vk.com/dungeons_ru • Ксанатар переименован в Занатара (уж прости-
те, но я испытывал дикую боль в глазах, когда
Переводчики: DUNGEONS_GUEST, r0ot35, Max_well, korfax, видел «Ксанатар»)
Xattttta, stivie, Kitar, palant, Savlon, poletaew, FtZ
PublicWebTerror, LeoKot, Cezareon, Nexile, schtormung v 1.00 • Первый этап: подклассы

Редакторы перевода: Max_well, FtZ, stivie
Изображения: palant
Photoshop: r0ot35
Вёрстка: r0ot35

Версия: 1.06

РУКОВОДСТВО
ЗАНАТАРА обо ВСЁМ

Участники проекта Бермс, Джим Берриер, Лорен Биланко, Джордан Брасс,
Кен Дж. Брезе, Роберт Бобби Браун, Мэтью Будде, Мэтт Бертон,
Ведущие дизайнеры: Джереми Кроуфорд, Майк Мерльс Дэвид Калландер, Мик Калоу, Ричард Чемберлен, Уэйн Чанг,
Дизайнер: Роберт Дж. Швальб Эмре Чихангир, Бруно Кобби, Гарретт Колон, Марк Крэддок,
Дополнительный дизайн: Адам Ли, Кристофер Перкинс, Макс Кушнер, Брайан Дал, Дерек ДаСильва, Фил Дэвидсон,
Крупал Десаи, Скотт Дешлер, Йорчо Диас, Марио А. Дигироламо,
Мэтт Сернетт Адам Доуди, Курт Дюваль, Джей Элмор, Рассел Энгель, Эндрю
Разработка: Бен Петрисор Эппс, Дэвид М. Эвалт, Джастин Фарис, Джаред Феган, Фрэнк
Фулис, Макс Фрутиг, Трэвис Фуллер, Кайл Гармс, Бен Гартон,
Главный редактор: Джереми Кроуфорд Луис Джентиле, Генезис Эмануале Мартинес Гонсалес, Дерек
Редактор: Ким Мохан А. Грей, Ричард Грин, Кевин Григсби, Кристофер Хаклер,
Дополнительные редакторы: Мишель Картер, Брайан Харрис, Грегори Харрис, Рэндалл Харрис, Фред Харви,
Ян Хоторн, Адам Хеннебек, Стерлинг Херши , Джастин Хикс,
Скотт Фитцджеральд Грей Уилл Хоффман, Скотт Холмгрен, Пол Хьюз, Даниэль Э. Чепмен
II, Станислав Иванов, Мэтт Джармак, Джеймс Джорстад, Эван
Арт-директор: Кейт Ирвин Йорстад, Алекс Каммер, Джошуа Кауфман, Билл Гришнак Керни,
Дополнительный арт-директор: Шана Нарцисо Джейк Кифер, Чет Кинг, Атис Клейнбергс, Стивен Найт, Дэвид
Графическое оформление: Эмми Тандзи Кролник, Ян Лахарите, Джон Ф. Ламкин, Марджори Ламкин,
Рисунок обложки: Джейсон Рейнвиль Шейн Лихи, Стивен Линдберг, Том Ломмель, Майкл Лонг,
Рисунок обложки (Альтернативная обложка): Hydro74 Джонатан Лонгстафф, Джинни Лодвей, Кевин Д. Любек, Майкл
Художники-иллюстраторы: Роб Александр, Марк Бехм, Эрик Лайдон, Мэтью Маранда, Джоэл Марш, Глеб Масальцев, Крис
МакДэниел, Крис Макговерн, Джим Маккей, Марк Мередит,
Белизл, Золтан Борос, Кристофер Брэдли, Ноа Брэдли, Сэм Марк Мерида, Лу Мичелли, Дэвид Миддлтон, Майк Михалас,
Берли, Джедд Шеври, д-р, Ольга Дребас, Йеспер Эсинг, Уэйн Марк А. Миллер, Пейдж Миллер, Ян Миллс, Стейси Миллс,
Англия, Лиша Ханниган, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Озеро Дэвид Милман, Дарен Митчелл, Фласкерри-Молина, Скотт Мур,
Гурвиц, Джулиан Кок, Рафаэль Любке, Уоррен Махи, Марк Дэвид Моррис, Тим Моттишоу, Джоди Мерч, Джошуа Мердок,
Молнар, Скотт Мерфи, Адам Пакетт, Клаудио Позас, Винсент Уильям Майерс, Уолтер Нау, Кевин Нефф, Даниэль «Клин»
Просе,А. М. Сартор, Крис Симан, Дэвид Слейдек, Крейг Дж. Оливейра, Григорий Паровичников, Алан Патрик, Русс Паулсен,
Спиринг, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Хосе Вега, Ричард Мэтт Петруцелли, Захари Пикетт, Крис Пресналл, Нел Пуланко,
Уиттерс, Бен Уоттен, Мин-Юм Джек Рейд, Джо Рейли, Ренот ван Рейн, Сэм Робертсон, Карлос
Роблес, Эван Родэрт, Мэтью Родерик, Зейн Ромин, Натан Росс,
Управление проектом: Стен!, Хезер Флеминг Дэйв Россер, Дэвид Рассел, Рут Рунтенберг, Райдер, Артур Сауси,
Производственные услуги: Синда Каллауэй, Джефферсон Бенджамин Шинвеолф, Кен Шреур, Джеймс Швайсс, Провидец,
Джонатан Коннор Я, Николас Сементэлли, Артур Северанс, Бен
Данлап, Дэвид Гершман, Кевин Йи Зикерт, Джимми Спива, Мертвый отряд, Франсуа П. Лефевр-
старший, Китон Штамп, Мэтью Тэлли, Дэн Тейлор, Кирстен А.
Эта книга включает в себя некоторые подклассы и заклинания, Томас, Лаура Томпсон, Цзя Цзянь Тин, Кайл Тернер, Джастин
которые первоначально появились в Князьях Апокалипсиса (2015) и Тернер, Алекс Вайн, Йоэрик де Воогд, Шейн Уокер, Мэтью
Путеводителе приключенца по Побережью Меча (2015). Уорик, Крис «Вафли» Ватхен, Эрик Веберг, Уорбер, Гэри Уэст,
Энди Виланд, Кейт Уильямс, Дэвид Уильямсон, Трэвис Вудол,
Другие члены команды D&D: Барт Кэрролл, Тревор Кидд, Артур Райт, Кеоки Янг
Кристофер Линдсей, Шелли Маццанобль, Хилари Росс, Лиз
Шух, Натан Стюарт, Грег Тито

Плейтестеры: Чарльз Бенскотер, Дэн Клиневер, Дэйв Коварик,
Давена Оукс, Кевин Энглинг, Теос Абадия, Роберт Аланис,
Фил Эллисон, Роберт Эллисон, Джей Андерсон, Пол Апарисио,
Пол Ван Аркен, Ди Эш, Эндрю Баллс, Крис Балбони, Джейсон
Бакстер , Джерри Берендт, Тедди Бенсон, Деб Берн, Стейси

НА ОБЛОЖКЕ
Занатар с любовью взирает на своего
питомца – аквариумную рыбку. На самом
деле эта иллюстрация за авторством
Джейсона Рэйнвилла содержит многие
сокровищ и секретов Занатара. Можете
найти их все?

Отказ от ответственности: При создании этой книги
ни одной золотой рыбки не пострадало. Особенно
это касается Сильгара. Сильгар точно не умер из-за
того, что мы забыли поменять ему воду. Если увидите
Занатара, дайте ему знать об этом. Очень чётко сооб-
щите, что Сильгар совсем не пострадал. И мы к этому
не имели отношения. А еще лучше – вообще об этом не
заговаривайте, и не упоминайте нас.

620C2215000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6612-7
Впервые отпечатано: Ноябрь 2017
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Руководство Занатара обо Всём,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие
очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.

Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

This document is for non commercial use only!

Содержание

Введение.....................................4 Это ваша жизнь............................. 61 Глава 3: Заклинания..........144
Использование этого источника....4 Идеи, не правила....................... 61 Списки заклинаний.................... 144
Основные правила...........................5 Происхождение.......................... 61 Описания заклинаний............... 147
Глава 1: Личные решения....................... 64 Приложение А:
События в жизни...................... 68
Варианты персонажа........7 Дополнительные таблицы....... 71 Совместные кампании1. 70
Бард.....................................................8 Что дальше?................................ 72 Разработка приключений.......... 170
Создание персонажей................ 171
Коллегии бардов......................... 10 Расовые черты............................... 73 Вариантные правила.................. 171
Коллегия мечей........................... 10 Глава 2: Приложение В:
Коллегия очарования.................11
Коллегия шёпотов.......................11 Инструменты Мастера..77 Имена персонажей........173
Варвар.............................................. 13 Одновременные эффекты........... 77 Нечеловеческие имена............... 173
Пути дикости.............................. 14 Падение........................................... 77 Человеческие имена.................... 178
Путь буревестника.................... 14 Приложение C:
Путь предка-хранителя............ 15 Скорость падения..................... 77
Путь фанатика........................... 16 Летающие существа Игровая раса.....................188
Воин.................................................. 17 Тортл............................................... 188
Воинские архетипы.................. 18 и падение................................ 77
Кавалерист.................................. 18 Сон.................................................... 77 Особенности тортлов.............. 189
Мистический лучник................ 19 Словари................................... 190
Самурай....................................... 21 Пробуждение.............................. 77 Англо-русский словарь............... 190
Волшебник....................................... 22 Сон в доспехах........................... 77 Русско-английский словарь....... 192
Магическая традиция.............. 23 Без продолжительного отдыха7. 8
Военная магия........................... 23 Адамантовое оружие.................... 78
Друид................................................ 25 Завязывание узлов........................ 78
Круги друидов............................ 26 Владение инструментами............ 78
Круг пастыря.............................. 26 Совместное использование
Круг снов..................................... 27
Изучение Дикого облика.......... 28 инструментов и навыков.... 78
Жрец................................................. 31 Описания инструментов......... 78
Божественные домены............. 32 Использование заклинаний......... 85
Домен кузни................................ 32 Наблюдая за работой
Домен упокоения....................... 33
Колдун............................................... 35 заклинателя............................ 85
Потусторонние покровители... 36 Определение заклинания........ 85
Ведьмовской клинок................. 36 Недопустимые цели
Небожитель................................. 37
Таинственные воззвания......... 38 заклинания............................. 85
Монах................................................ 40 Области воздействия на сетке.86
Монастырские традиции......... 41 Построение столкновений........... 88
Путь кенсэя................................. 41 Шаг 1: Оцените персонажей.. 88
Путь пьяного мастера............... 42 Шаг 2: Выберите
Путь солнечной души............... 43
Паладин........................................... 44 масштаб столкновения........ 88
Священные клятвы................... 45 Шаг 3: Определите
Клятва искупления.................... 45
Клятва покорения...................... 46 численность и опасность..... 88
Плут................................................... 48 Шаг 4: выберите монстров..... 89
Плутовские архетипы............... 49 Шаг 5: добавьте атмосферу..... 90
Дуэлянт........................................ 49 Быстрые столкновения............ 91
Комбинатор................................. 50 Случайные столкновения:
Скаут............................................ 50 мир возможностей.................... 92
Сыщик......................................... 51 К вопросу о ловушках..................110
Следопыт.......................................... 52 Простые ловушки.....................110
Архетипы следопыта................. 53 Примеры простых ловушек...110
Странник горизонта................. 53 Разработка простых ловушек1. 12
Сумрачный охотник.................. 54 Примеры сложных ловушек..115
Убийца монстров....................... 55 Разработка сложных
Чародей............................................ 56
Происхождение чародея.......... 57 ловушек..................................118
Божественная душа.................. 57 Ещё раз о времени простоя...... 120
Теневая магия............................ 58
Штормовое колдовство............. 59 Соперники................................ 121
Деятельность во время

простоя.................................. 122
Примеры деятельности во

время простоя...................... 123
Награждение магическими

предметами.............................. 132
Обычные магические

предметы.............................. 133
Таблицы магических

предметов............................. 137

ВПведениеОД ШУМНЫМ ГОРОДОМ ГЛУБОКОВОДЬЕ Что такое, Сильгар?
преступный лорд бехолдер следит за всем и Нет. Нет, еще рано,
вся – или ему это лишь кажется. Известное мой рыбный демонёнок. Они
как Занатар, это странное существо пола- только что пришли. Возможно,
гает, что оно сможет собрать информацию когда мы немного поболтаем.
обо всем в мультивселенной Dungeons & Я заметил, что небольшая беседа
Dragons. Бехолдер желает знать всё! Но в начале помогает пищеварению.
чтобы ни узнал Занатар и какие сокровища ни приоб-
рёл, самым ценным его сокровищем во всей мульти-
вселенной остаётся его золотая рыбка – Сильгар.

Первое крупное расширение правил по пятой
редакции D&D – Руководство Занатара обо Всем
предлагает множество новых опций для игры. Зана-
тар, возможно, не осознает своей мечты всё знать, но
этот источник действительно погружается в каждый
значительный аспект игры: приключенцев, их при-
ключения и магию, которой они вооружены.

Иисстпоочлньизковаание этого

Написанный и для игроков, и для Мастеров Подзе-
мелий, этот источник предлагает новые правила,
которые могут улучшить кампанию в любом игровом
мире, будь то Забытые Королевства, другой офици-
альный сеттинг или созданный вами самими мир.
Представленные здесь опции расширяют официаль-
ные правила, содержащиеся в Книге игрока, Бестиа-
рии и Руководстве Мастера. Считайте эту книгу ком-
паньоном вышеуказанных изданий. Они служат ей
фундаментом, и она расширяет пути, первоначально
проложенные ими. Ничего из ее содержимого не
обязательно для игры, это не четвертая базовая книга
правил, но мы надеемся, что она сможет помочь вам
по-новому насладиться игрой.

Глава 1 предлагает новые опции для персонажей,
расширяющие те, которые предложены в Книге
игрока. Глава 2 – Набор инструментов для Мастера,
предлагающий новые ресурсы для проведения игры
и создания приключений, все из которых расширяют
правила, содержащиеся в Бестиарии и Руководстве
Мастера. Глава 3 предлагает новые заклинания, ко-
торые могут использовать персонажи-заклинатели и
монстры-заклинатели.

Приложение А содержит рекомендации по про-
ведению совместных кампаний, подобных тем, что
проводятся по правилам Лиги Приключенцев. При-
ложение В содержит набор таблиц, которые помогут
быстро сгенерировать имена персонажей в ваших
историях.

Читая предложенные здесь правила, вы наткне-
тесь на заметки самого Занатара. Как и блуждающий
разум бехолдера, читая, вы попадете в знакомые и
незнакомые области игры. Приятного путешествия!

Unearthed Arcana

Значительная часть материалов в этой книге первона-
чально появилась в периодических выпусках Unearthed
Arcana, серии онлайновых статей, в которых мы публику-
ем правила, которые однажды могут стать официальной
частью игры. Некоторые из предложенных в Unearthed
Arcana вариантов были прохладно встречены фанатами
и временно отложены. Материалы из Unearthed Arcana,
которые вошли в эту книгу, были встречены хорошо, и
благодаря отзывам тысяч из вас они были скорректиро-
ваны и им была придана официальная форма, в которой
они и вошли в книгу.

4 Введение

Основные правила Преимущество и Помеха

Эта книга основывается на правилах, представлен- Даже если несколько факторов дают вам преимуще-
ных в трех базовых книгах правил. В игре особенно ство или помеху на бросок, вы получаете их только
часто используются правила из глав 7-10 Книги игро- один раз, а если на один и тот же бросок у вас есть и
ка: «Использование характеристик», «Приключения», преимущество, и помеха, они отменяют друг друга.
«Сражение» и «Использование заклинаний». Также
важно Приложение А этой книги, в нем содержатся Сочетание различных эффектов
определения состояний, таких как невидимый или
лежачий. Вам не требуется знать эти правила наиз- Разные внутриигровые эффекты могут воздейство-
усть, но полезно будет знать, где их искать, когда они вать на цель одновременно. Например, два разных
понадобятся. эффекта могут давать бонус к Классу Доспеха. Но в
случае, когда два или более эффекта имеют одинако-
Если вы МП, вам также надо знать, где что искать вое название, только один из них (наиболее мощный,
в Руководстве Мастера, особенно правила относи- если их значения разные) применяется в течение того
тельно того, как работают волшебные вещи (смотри времени, пока их продолжительности пересекаются.
главу 7). Введение в Бестиарий описывает, как надо Например, если на вас сколдовано заклинание благо-
читать статблоки монстров. словение в момент, когда вы все еще находитесь под
воздействием ранее сколдованного заклинания бла-
Мастер корректирует правила гословение, вы получаете эффект только от одного из
них. Точно так же, если вы находитесь в зоне действия
Одно правило главенствует надо всеми: Мастеру Под- двух и более Аур Защиты, вы получаете преимущество
земелий принадлежит последнее слово в вопросе, как только от той из них, которая дает наибольший бонус.
работают правила в игре.
Время реакций
Правила – важная составляющая игры D&D, без
них она была бы импровизационным рассказом. Пра- Иногда игра позволяет применять специальные дей-
вила игры призваны организовывать и даже вдох- ствия, называемые реакциями, в ответ на какое-то
новлять то, как развивается действие в кампании в событие. Провоцированная атака или заклинание
D&D. Правила – это инструмент, и мы хотим, чтобы щит [shield] – это два типичных применения реак-
инструмент был как можно более эффективным. Как ций. Если вы не уверены, когда реакция происходит
бы хороши не были эти инструменты, чтобы вдохнуть по отношению к ее триггеру, следуйте правилу: реак-
в них жизнь, нужна группа игроков, и МП, чтобы ция происходит после завершения её триггера, если в
направлять их использование. описании реакции явно не указано иное.

Роль МП сложно переоценить. В кампании может Когда вы применяете реакцию вы не можете приме-
происходить множество неожиданных событий, и ни нить её ещё раз, до начала вашего следующего хода.
один набор правил не может учесть их все. Если бы
правила пытались это сделать, игра бы увязла в них. Сопротивление и Уязвимость
В качестве альтернативы, правила могли бы жестко
ограничивать то, что могут делать персонажи, что Вот порядок, в котором следует применять модифика-
вступило бы в противоречие с открытой природой торы к урону: (1) применимый иммунитет к урону со-
D&D. Вот как работает игра: она предлагает базис ответствующего типа, (2) плюсы и минусы к урону, (3)
правил, которым руководствуется МП, и она прини- одно сопротивление к урону соответствующего типа и
мает роль МП как мостика между тем, что правила (4) одна уязвимость к урону соответствующего типа.
предусматривают, и что – нет.
Даже если вы получаете сопротивление к урону
Десять правил, которые стоит помнить данного типа из нескольких источников, сопротив-
ление применяется только однократно. То же самое
Есть несколько правил в базовых книгах правил, относится к уязвимости.
об которые иногда спотыкаются новые игроки или
Мастера. Вот десять из них. Помня о них, вам будет Бонус мастерства
легче интерпретировать опции, представленные в
этой книге. Если ваш бонус мастерства применим к броску, вы
применяете его только один раз, даже если более одного
Исключения имеют большую силу чем обстоятельства в игре гласят, что его надо прибавить.
общие правила Более того, если несколько обстоятельств в игре гласят,
что бонус надо удвоить или ополовинить, то всё равно
Общие правила покрывают все части игры. Напри- он удваивается или ополовинивается только единожды.
мер, правила сражений гласят, что для рукопашных Умноженный, поделенный или обычный бонус мастер-
атак используется Сила, а для дистанционных – ства может использоваться только один раз за бросок.
Ловкость. Это общее правило, и оно имеет силу, если
что-либо в игре прямо не указывает иного. Заклинания бонусным действием

В игре также есть некоторые элементы – клас- Если вы хотите сколдовать заклинание, которое имеет
совые умения, заклинания, волшебные предметы, время накладывания 1 бонусное действие, помните,
способности монстров и так далее, которые иногда что вы не можете сколдовать другие заклинания до
противоречат общим правилам. Когда исключение или после него в тот же ход, за исключением загово-
противоречит общему правилу, преимущество имеет ров с временем накладывания 1 действие.
исключение. Например, если описание говорит, что
для рукопашной атаки оружием используется ваша Концентрация
Харизма, то так и есть, даже несмотря на то, что
общее правило утверждает иное. Когда вы только начинаете колдовать заклинание или
использовать специальные способности, требующие
Округление в меньшую сторону концентрации, ваша концентрация на другом эф-
фекте заканчивается мгновенно.
Всякий раз, когда вы делите или умножаете числа в
игре, округляйте их до ближайшего целого вниз, даже Временные хиты
если дробная часть равна одной второй или больше.
Временные хиты не суммируются. Если у вас есть
временные хиты и вы получаете новые, вы не сумми-
руете их вместе, если правила игры не говорят, что
вы можете. Вместо этого вы решаете, какие времен-
ные хиты оставляете.

Введение 5



Глава 1

Варианты персонажа
ОСНОВНЫМИ ДЕЙСТВУЮЩИМИ ЛИЦАМИ
В кампании D&D являются персонажи, все подклассы, описанные в этой книге. Вдобавок,
созданные игроками. Героизм, безрассуд- раздел, касающийся друидов, описывает особенности
ство, праведность и, возможно, злоде- того, как работает черта Дикий облик [Wild Shape],
яния ваших персонажей – это и есть а колдун получает набор дополнительных вариан-
сердце истории. Эта глава предоставляет тов для классового умения Таинственные воззвания
различные опции для них, фокусируясь [Eldritch invocations].
на дополнительных подклассах для каждого из клас-
сов в Книге игрока. Каждый из разделов, касающихся классов, приво-
дит советы, как добавить глубины и тонкости лично-
В каждом классе есть определяющий дальнейшее сти персонажа. Вы можете использовать таблицы в
развитие персонажа выбор, происходящий на 1м, этих разделах в качестве источника вдохновения или
2 или 3м уровне, который открывает набор осо- просто использовать результат, определённый бро-
бых черт, недоступных классу в целом. Этот выбор ском кубика.
называется подклассом. Каждый класс имеет обоб-
щающий термин, которым названы его подбклассы; В следующем за подклассами разделе под назва-
например, у воина подклассы называются воински- нием «Это ваша жизнь» приведены несколько таблиц
ми архетипами, а у паладина – священными клятва- с дополнительными деталями предыстории вашего
ми. Ниже приведена таблица, которая перечисляет персонажа.

Подклассы Глава завершается разделом с чертами для рас из
Книги игрока, предлагая варианты углубления расо-
вой индивидуальности персонажа.

Доступно с

Класс Подкласс уровня Описание

Бард Коллегия мечей 3й Развлекает и убивает дерзким искусством оружейной доблести

Бард Коллегия очарования 3й Владеет славной и привлекательной магией Страны Фей

Бард Коллегия шёпота 3й Сеет страх и ужас в чужих умах

Варвар Путь буревестника 3й Наполняется яростью, направляющей первобытную магию бури

Варвар Путь предка-хранителя 3й Призывает духов славных предков, дабы защитить других

Варвар Путь фанатика 3й Горит религиозным рвением, несущим уничтожение врагам

Воин Кавалерист 3й Защищает союзников и сшибает врагов, часто действуя верхом

Воин Мистический лучник 3й Наделяет стрелы эффектными магическими свойствами

Воин Самурай 3й Объединяет стойкость с придворной учтивостью и могучими ударами

Волшебник Военная магия 2й Объединяет магию воплощения и преграждения для доминирования на
поле боя

Друид Круг пастыря 2й Призывает духов природы на помощь товарищам в борьбе с противником

Друид Круг снов 2й Ухаживает за раненными, сторожит утомлённых и бродит во снах

Жрец Домен кузни 1й Рыцарь в тяжёлых доспехах, служащий богу кузни или созидания

Жрец Домен упокоения 1й Противостоит чуме нежити

Колдун Ведьмовской клинок 1й Служит теневой сущности, дающей жуткие проклятия

Колдун Небожитель 1й Заключает договор с существом с доброго плана

Монах Путь кенсэя 3й Направляет ци через оружие, которым мастерски владеет

Монах Путь пьяного мастера 3й Вводит в замешательство противников, используя стиль боевых искусств,
похожий на поведение шатающегося пьяницы

Монах Путь солнечной души 3й Превращает ци во взрывы огня и пылающие снаряды света

Паладин Клятва искупления 3й Предлагает спасение достойным и несёт разрушение тем, кто оказывается
от милости и праведности

Паладин Клятва покорения 3й Вселяет ужас во врагов и крушит силы хаоса

Плут Дуэлянт 3й Наносит смертельные удары с элегантной скоростью

Плут Комбинатор 3й Мастер тактики, манипулирует другими

Плут Скаут 3й Сочетает скрытность и дар к выживанию в дикой местности

Плут Сыщик 3й Раскрывает секреты подобно талантливому детективу

Следопыт Странник горизонта 3й Ищет порталы в другие Миры и направляет магию Планов

Следопыт Сумрачный охотник 3й Не боится темноты, неустанно преследует и подстерегает врагов

Следопыт Убийца монстров 3й Охотится на порождений ночи и обладателей тёмной магии

Чародей Божественная душа 1й Проводник магии, дарованной богами или другими чудесными силами

Чародей Теневая магия 1й Обладает темной магией Царства Теней

Чародей Штормовое колдовство 1й Потрескивает энергией шторма

Глава 1: Варианты персонажа 7

Бард Главные произведения

МУЗЫКА – ЭТО ПЛОД БОЖЕСТВЕННОГО ДРЕВА, к6 Главное произведение
которое вибрирует Словами Созидания. Но вопрос, 1 «Три Фламбини», непристойная песня о раскованных
который я хочу вам задать, может ли бард спу-
ститься к корням этого древа? Может ли кто-то желаниях и ошибочных опознаниях
прикоснуться к источнику этой силы? Ах, какую бы 2 «Вальс Миконидов», жизнерадостная мелодия, кото-
музыку это принесло в мир!
рая особенно нравится детям
— Флетчер Данайриа, мастер бард 3 «Золотая Задница Асмодея», драматическая поэма,

Барды приносят облегчение во время смертельной которая по вашим заверениям вдохновлена вашим
опасности; они делятся мудростью, чтобы устранить личным визитом в Авернус
невежество; и заставляют забавное казаться вели- 4 «Пираты Лускана», ваш рассказ из первых рук о похи-
ким. Барды являются хранителями древней истории, щении морскими разбойниками в детстве
их песни и истории увековечивают память о великих 5 «Обод, Два Голубя и Адская Гончая», тонкая пародия
событиях во времени – знание столь важное, что его над неграмотным дворянином.
запоминают и передают из уст в уста, чтобы оно 6 «Шут в Бездне», комедийный стих о похождениях
сохранилось даже когда не останется письменных шута среди демонов.
источников.
Инструмент
Также бард ведет хроники меньших и более совре-
менных событий – истории о сегодняшних героях, На пути барда к идеальному выступлению и высше-
включая их доблестные подвиги и совсем не впечат- му признанию, его инструмент важен не меньше, чем
ляющие провалы. вокальные данные. Качество изготовления инстру-
мента – это критический фактор, конечно; лучшие
Конечно в мире многие могут исполнить песенку инструменты создают лучшую музыку, а некоторые
или рассказать хорошую историю, но любой ищущий барды постоянно ищут улучшения. Возможно так-
приключений бард имеет нечто большее чем болтли- же важна развлекательная ценность инструмента;
вый язык и мелодичный голос. И все же по-настоя- те, что сделаны эксцентрично или из экзотических
щему отличает бардов от всех остальных и друг от материалов, скорее всего произведут неизгладимое
друга – их стиль и суть их выступлений. впечатление на аудиторию.

Чтобы захватить и удержать внимание аудитории, Вы можете иметь «непредусмотренный» инстру-
барды обычно колоритны и превосходны во время мент, возможно потому что это все, что вы сей-
выступлений. Самые знаменитые из них по сути час можете себе позволить. Или, если ваш первый
являются эквивалентом мировых поп звезд в D&D. инструмент был подарен вам, он может быть более
Если вы играете бардом, подумайте над тем, чтобы тщательно проработанным. Вы удовлетворены ва-
использовать одного из ваших любимых музыкан- шим инструментом или вы стремитесь заменить его
тов как модель для вашего персонажа. Вы можете чем-то действительно выдающимся?
добавить несколько уникальных аспектов своему
персонажу барду, рассмотрев приведенные ниже Инструменты
предложения.
к6 Инструмент
Главное произведение 1 Мастерски изготовленная полуросликом скрипка
2 Горн из мифрила, сделанный эльфами
Каждый успешный бард известен по крайней мере 3 Цитра, сделанная из паучьего шелка дроу
одним произведением искусства, обычно песней или 4 Оркский барабан
стихом, популярным среди всех кто его слышал. О та- 5 Деревянная квакающая коробочка жаболюдов
ких представлениях очевидцы говорят годы спустя, 6 Арфа мастера в гномьем дизайне
а некоторые зрители навсегда изменили свою жизнь
из-за этих переживаний. Неловкое положение

Если ваш персонаж только начинающий, то ваше Почти каждый бард хотя бы раз испытывал неприят-
лучшее произведение скорее всего еще впереди. Но ные ощущения перед аудиторией, и скорее всего вы
чтобы зарабатывать своей профессией у вас скорее не исключение. Никто ведь не становится известным
всего уже должно быть одно или два произведения сразу, в конце концов; возможно у вас было несколь-
в репертуаре, которые показали себя приятными ко небольших затруднений на заре карьеры, или
публике. может вы некоторое время восстанавливали свою
репутацию после одной ужасной ночи, когда судьба
8 Глава 1: Варианты персонажа задумала для вас театральный провал.

Музыка — это тупо. Стой. Я пере-
думал. Музыка — это весело. Сыграй
еще. Нет, в первый раз я был прав.
Музыка — это тупо. Но я все-та-
ки тебя не покалечу если еще раз
передумаю.

Слева направо: Барды коллегии Очарования, Мечей и Шёпотов

Способы как представление может стать плохим Природа. Вы чувствуете родство с миром при-
различаются, как рыба в море. Неважно какая беда, роды, и его красота и загадочность вдохновляют
может случиться, ведь у барда есть смелость и уве- вас. Для вас, дерево глубоко символично, его корни
ренность в себе, чтобы восстановиться – или про- уходят во тьму неизвестности, чтобы получать силу
должая шоу (если возможно) или обещая вернуться земли, а его ветви дотягиваются до солнца, чтобы
завтра с новым выступлением, которое точно всем питать цветы и плоды. Природа – древний созерца-
понравится. тель, который видел взлет и падение каждого коро-
левства, даже тех, чьи имена были забыты и только
Неловкие положения ждут своего открытия. Боги природы делятся своими
секретами с друидами и мудрецами, открывая их
к6 Неловкое положение сердца и разумы новым видам зрения, и подобно
им вы понимаете, что ваши творческие способности
1 Тот момент, когда ваша комедийная песня – «Выход- расцветают на открытом поле колышущейся травы
ки Большого Тома», которая, кстати, была превосход- или во время прогулки в тихом благоговении по роще
на – не очень понравилась Большому Тому древних дубов.

2 Дневное представление, когда цирковой медвесыч Любовь. Вы хотите определить истинную сущность
в епанче сбежал и начал бесчинствовать в толпе любви. Хоть вы и не пренебрегаете поверхностной
алкоголиков-смертников. любовью к плоти и формам, более глубокая форма
любви, которая может вдохновить тысячи людей или
3 Когда ваша открывающая песня была замечатель- принести каждому счастье – вот в чем вы действи-
ным, но повсеместно ненавистным переложением тельно заинтересованы. Такая любовь принимает
«Песни о Лягемоте» множество форм, и вы видите ее присутствие везде –
от мерцания красивого драгоценного камня до песни
4 Первое и последнее публичное представление «Про- о простом рыбаке, благодарящем море за добычу. Вы
жигатель жизни, Мирт» следуете по пути любви, самой драгоценной и зага-
дочной эмоции, и ваш поиск наполняет ваши исто-
5 Тот раз когда ваш парик загорелся и вы его сбросили, рии и песни жизненной силой и страстью.
что подожгло всю сцену
Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт,
6 Когда вы по ошибке сели на свою лютню во время и лучшие истории содержат в себе конфликт в ка-
последнего куплета «Серенады Лунного Света» честве ключевого элемента. От утренней истории о
вчерашней потасовке в таверне до саги об эпической
Муза барда битве, от ссоры любовников до раздора между могу-
щественными династиями, конфликт вдохновляет та-
Естественно, что у каждого барда есть репертуар ких рассказчиков, как вы, на создание своих лучших
песен и историй. Некоторые барды – специалисты работ. Конфликт может вызвать лучшее в некоторых
широкого профиля, могут выбирать из широкого спек- людях, показать их героическую натуру и преобра-
тра тем для каждого выступления и гордятся своей зить мир, но других же он может завлечь во тьму и
многогранностью. Другие же подходят более лично к привести в лапы к силам зла. Вы стремитесь испы-
своему искусству, ведомые приверженностью музе – тать или увидеть все формы конфликтов, большие и
особенной идее, которая вдохновляет большинство малые, изучить этот вечный аспект жизни и увекове-
этих бардов на то, что они делают перед аудиторией. чить его в ваших словах и музыке.

Бард, следующий за музой, обычно делает это
чтобы получить более глубокое понимание того, что
представляет из себя муза и как лучше подать это
понимание другим через выступление.

Если у вашего барда есть муза, она может быть од-
ной из трех, описанных здесь, или вашего собствен-
ного изобретения.

Глава 1: Варианты персонажа 9

Коллегии бардов

На 3м уровне бард получает умение: Коллегии бар-
дов. В дополнение к тем что описаны в Книге игрока
вам доступны следующие коллегии: Коллегия мечей,
Коллегия очарования, Коллегия шёпотов.

Коллегия мечей

Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они
выступают на публике, выказывая свое мастерство
обращения с оружием. Клинки выполняют такие
трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование
кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и
используют свое оружие для развлечения, они хорошо
натренированные и умелые бойцы.

Талант обращения с оружием вдохновляет многих
клинков вести двойную жизнь. Клинок может исполь-
зовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие
гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж.
Другие клинки сражают злодеев, воздают по спра-
ведливости жестоким и могущественным. Многие
труппы рады принять талант клинка ради зрелищно-
сти, которую он добавит представлению, но мало кто
полностью доверяет клинку в своих рядах.

Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто
потому, что сталкиваются с неприятностями, после
которых трудно скрыть их тайную деятельность.
Клинок, пойманный на воровстве или в качестве
мстителя – слишком большая обуза для большинства
трупп. Со своими навыками обращения с оружием
и магией, эти клинки либо работают силовиками на
гильдии воров, либо начинают скитаться сами по
себе как искатели приключений.

Умения Коллегии мечей

Уровень Умение
барда

3 Боевой стиль, Дополнительные владения, Оборонительное цветение. Вы можете потра-
Цветение клинков тить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие
нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен
6 Дополнительная атака числу, которое выпало при броске кости Вдохновения
Барда. Вы также добавляете это число к своему КД
14 Мастерское цветение до начала своего следующего хода.

Боевой стиль Режущее цветение. Вы можете потратить одно
свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло до-
На 3 уровне вы выбираете стиль боя, соответству- полнительный урон по цели и по любому другому су-
ющий вашей специализации. Выберите один из ществу по вашему выбору, которое вы можете видеть
следующих вариантов. Вы не можете выбрать Боевой в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало
Стиль более одного раза, даже если что-либо в игре при броске кости Вдохновения Барда.
позволяет выбрать Боевой Стиль снова.
Мобильное цветение. Вы можете потратить одно
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло
в одной руке, и не используете другого оружия, вы дополнительный урон по цели. Урон равен числу, ко-
получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. торое выпало при броске кости Вдохновения Барда.
Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя,
Сражение двумя оружиями. Если вы сражае- плюс на столько футов, сколько выпало на кости
тесь двумя оружиями, вы можете добавить модифи- Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно
катор характеристики к урону от второй атаки. можете использовать свою реакцию, чтобы походить
на расстояние не большее своей скорости, в незаня-
Дополнительные владения тое место в 5 футах от цели.

Когда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3 уроне, вы Дополнительная атака
получаете владение средними доспехами и скимита-
ром. Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете
действие Атака, вы можете совершить две атаки вме-
Если вы владеете простым или воинским оружием сто одной.
ближнего боя, то можете использовать его в качестве
фокусировки для ваших заклинаний барда. Мастерское цветение

Цветение клинков Начиная с 14 уровня, когда вы используете вариант
Цветения Клинков, вы можете сделать бросок к6 и
На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие использовать его вместо использования кости Вдохно-
демонстрации боевого мастерства и проворства. вения Барда.

Когда вы предпринимаете действие Атака в свой
ход, ваша скорость передвижения увеличивается на
10 футов до конца хода, а если атака оружием, кото-
рую вы делаете в качестве части этого действия, по-
падает по существу, вы можете использовать один из
следующих вариантов Цветения Клинков по своему
выбору. Вы можете использовать только один вариант
Цветения Клинков за ход.

10 Глава 1: Варианты персонажа

Коллегия очарования ХбяИомлтллмьеюш.бязЧоийтуибз?оьо-юКлто,атоксдосоейлрлииаршгйыикбмнокамнилеь—бонодолнб.ьоуПшлевьаршяве.идоПдйтеоккоеаачмк!енякь!ак

Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё менных хитов. Когда цель получает временные хиты
мастерство было взращено в Царстве Фей или под от этой способности, она также может использовать
руководством того, кто проживал там. Обученные немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на
сатирами, эладринами, и другими фейскими суще- расстояние, не превышающее своей скорости, не
ствами, эти барды учатся использовать свою магию, вызывая провоцированных атак.
чтобы восхищать и очаровывать окружающих.
Количество временных хитов увеличивается, когда
Барды этой коллегии в своём ремесле используют вы достигаете определенных уровней в этом классе,
магию, которая наделена одновременно благоговени- увеличиваясь до 8 на 5 уровне, 11 на 10 уровне и 14
ем и страхом. Их выступления – легендарны. Барды на 15 уровне.
этой коллегии настолько красноречивы, что одной их
песни или речи может хватить, чтобы убедить похи- Мантия величия
тителей отпустить барда нетронутым или успокоить
разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает На 6 уровне вы получаете возможность укутаться в
им усмирять зверей, может и подчинять разумы лю- чары фей, заставляющие других хотеть служить вам.
дей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями Бонусным действием вы можете сотворить заклина-
паразитировать на выбранном ими сообществе, ис- ние приказ [command] без траты ячейки заклинания
пользуя свои чары, чтобы превратить гостеприимных и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту
хозяев в рабов своей воли. Героические барды этой или пока не завершится ваша концентрация (как
коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы если бы вы концентрировались на заклинании). В
радовать угнетенных и ослаблять диктаторов. течение этого времени вы можете сотворять заклина-
ние приказ [command] бонусным действием в каждый
Умения Коллегии очарования свой ход, не тратя ячейку заклинания.

Уровень Умение Любое существо, очарованное вами, автомати-
барда чески проваливает спасбросок против приказа
[command], которое вы сотворяете с помощью этого
3 Завораживающее выступление, умения
Мантия вдохновения
После использования этого умения вы не можете
6 Мантия величия использовать его вновь, пока не завершите продол-
жительный отдых.
14 Несокрушимое величие
Несокрушимое Величие
Завораживающее выступление
На 14 уровне ваша внешность приобретает поту-
Начиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое вы- сторонние черты, заставляя вас выглядеть диким и
ступление притягательными чарами фей. прекрасным.

Если вы выступаете как минимум в течение 1 Кроме того, бонусным действием вы можете
минуты, то можете попытаться очаровать слушателей принять магически величественный вид на 1 мину-
своим пением, чтением стихотворения или танцем. ту или пока вы не станете дееспособны. В течение
В конце выступления выберите количество гумано- этого времени, когда существо пытается атаковать
идов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели вас в первый раз за ход, атакующий должен сделать
или слушали все выступление, количество которых не спасбросок Харизмы против вашей Сл заклинаний.
превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1). При провале оно не может атаковать вас в этот ход и
Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудро- должно выбрать новую цель для атаки, иначе атака
сти против вашей Сл заклинаний или будет очаро- потеряна. При успешном спасброске оно может ата-
вана вами. Очарованные таким образом существа ковать вас в этот ход, но получает помеху на любые
боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно спасброски, которые будет делать против ваших
с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим заклинаний в ваш следующий ход.
недругам, хотя при этом избегают насилия, если
только к этому моменту уже и так не были настроены Приняв этот величественный вид, вы не можете
драться за вас. Эффект на цели заканчивается через сделать это снова, пока не завершите короткий или
1 час или если цель получает любой урон, или если вы продолжительный отдых.
атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете
или наносите урон кому-то из её союзников. Коллегия шёпотов

Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает Все рады приветствовать бардов в своём обществе,
того, что вы пытались ее очаровать. и представители Коллегии Шёпотов используют это в
своих интересах. Они с виду подобны всем прочим
Вы должны окончить короткий или продолжитель- бардам: делятся новостями, поют песни и расска-
ный отдых, чтобы использовать это умение вновь. зывают истории своей аудитории. На самом же деле
Коллегия Шёпотов учит своих учеников, что они
Мантия вдохновения должны быть подобны волкам среди овец. Эти барды
используют свои знания и магию, чтобы раскрывать
На 3 уровне, вступая в Коллегию Очарования, вы чужие тайны и оборачивать их против других через
получаете возможность слагать песни, сплетённые с шантаж и угрозы.
чарами фей, которые наполняют ваших союзников
отвагой и проворством.

Бонусным действием вы можете потратить одно
использование своего Вдохновения барда, чтобы при-
дать себе поразительный внеземной облик. Когда вы
делаете это, выберите несколько союзников, которых
вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пре-
делах 60 футов от вас. Количество выбранных целей
не должно превышать ваш модификатор Харизмы
(минимум 1). Каждая цель при этом получает 5 вре-

Глава 1: Варианты персонажа 11

Большинство прочих бардов ненавидят Коллегию Действием вы можете использовать тень. Когда вы
Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые это делаете, она исчезает, магически превращаясь в
используют репутацию бардов, чтобы обрести богат- маскировку, которая появляется на вас. Теперь вы
ство и власть. По этой причине барды этой коллегии выглядите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь
редко раскрывают свою истинную природу. Как пра- живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или
вило, они утверждают, что являются представителем пока вы не закончите ее бонус действием.
какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою
истинную природу втайне с целью проникновения и Находясь под этой маскировкой вы получаете до-
эксплуатации королевских дворов и других властных ступ ко всей информации, которой это существо мог-
структур. ло бы свободно поделиться со случайным знакомым.
Эта информация включает в себя общие данные о
Умения Коллегии шёпотов его биографии и личной жизни, но не его секреты.
Этой информации достаточно для того, чтобы вы
Уровень Умение смогли выдать себя за эту личность, используя его
барда воспоминания.

3 Психические клинки, Слова ужаса Другие существа могут обнаружить вашу истин-
ную сущность, совершив проверку Мудрости (Про-
6 Мантия шёпотов ницательность) против вашей проверки Харизмы
(Обман), вы получаете +5 бонус к своей проверке.
14 Знание тени
Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете
Психические клинки поймать другую тень, пока не завершите короткий
или продолжительный отдых.
При вступлении в Коллегию Шёпотов на 3 уровне вы
получаете возможность сделать свою атаку оружием Знание тени
магически токсичной для разума существа.
На 14 уровне вы получаете способность вплетать в
Когда вы попадаете по существу атакой оружием, свою речь тёмную магию и дергать за ниточки самых
вы можете потратить одно Вдохновение Барда и на- глубоких страхов существа.
нести цели дополнительные 2к6 психического урона.
Вы можете использовать эту способность один раз за Действием, вы магическим образом нашёптыва-
раунд в свой ход. Психический урон увеличивается, ете фразу, которую слышит только одно существо
когда вы получаете определенный уровень в этом по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Цель
классе, увеличиваясь до 3к6 на 5 уровне, 5к6 на 10 должна совершить спасбросок Мудрости против
уровне и 8к6 на 15 уровне. вашей Сл заклинания. Цель автоматически преуспе-
вает в броске, если она не разговаривает с вами хотя
Слова ужаса бы на одном общем языке, или не может слышать
вас. В случае успешной проверки, ваш шёпот звучит
На 3 уровне вы учитесь наполнять кажущиеся безо- как неразборчивое бормотание и не имеет никакого
бидными слова коварной магией, которая вызывает эффекта.
ужас.
Если цель проваливает спасбросок, то попадает
Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в под ваше очарование на следующие 8 часов или пока
течение по крайней мере 1 минуты, то можете попы- вы или ваши союзники не атакуют ее, не причинят
таться посеять семя паранойи в его разуме. В конце ей вред или не заставят сделать спасбросок. Цель
беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудро- интерпретирует шёпот как описание самого страш-
сти против вашей Сл заклинания или будет напугана ного её секрета. Хотя вы не узнаете этой тайны, цель
вами или другим существом по вашему выбору. Цель убеждена в том, что вы знаете её.
напугана на 1 час таким образом, пока не будет ата-
кована или не получит урон, или пока она не заметит, Очарованное таким образом существо подчиняет-
что её союзники атакованы или получили урон. ся вашим командам из страха, что вы раскроете его
тайну. Оно не будет рисковать своей жизнью ради
Если цель преуспевает в спасброске, то она не вас или сражаться за вас, если уже не было склонно
осознаёт, что вы пытались ее испугать. делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает
вас, как если бы вы были её близким другом.
Затем вы должны окончить короткий или продол-
жительный отдых, чтобы использовать это умение Когда эффект заканчивается, существо не пред-
вновь. ставляет, почему настолько вас боялось.

Мантия шёпотов Затем вы должны окончить продолжительный от-
дых, чтобы использовать это умение вновь.
На 6 уровне вы получаете возможность принимать
личность гуманоида. Когда гуманоид умирает в пре- ВшНэтытаекуттилт.ьакБдрвчыеситсвекпа.оийо-.л!тНеОузончтсеокн. овьНгоудтзажьрндтуоедвзноиоосинттркаареснгисорклвииыир.т-уюь
делах 30 футов от вас, вы реакцией можете магиче-
ским образом поймать его тень. Вы удерживаете эту
тень, пока не завершите короткий или продолжитель-
ный отдых.

12 Глава 1: Варианты персонажа

Рсфлеаообагяррим!чсинеЯол, .ьопнчоеетен.ьоМмзооулжч!етЗтаобяавсввенсгоед,гадяазновел.нчаЗуиввлустучичвштуеюй

Варвар Личные тотемы

Я ВИДЕЛ НЕУКРОТИМОСТЬ ВАРВАРОВ НА ПОЛЕ к6 Тотем
боя, и это заставляет меня задуматься, какая же
сила является источником их ярости. 1 Клок шерсти одинокого волка, с которым ты подру-
жился во время охоты
— Серет, архимаг
2 Три пера орла были даны тебе мудрым шаманом,
Злость, которую чувствует обычный человек, напо- который сказал, что они сыграют роль в определе-
минает гнев варвара также, как легкий бриз напо- нии твоей судьбы
минает яростную грозу. Сила, которая ведет варвара,
выходит из места, превосходящего обычные эмоции, 3 Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного
что делает их проявление еще ужасней. Исходит ли медведя, которого ты убил своими руками будучи
импульс ярости изнутри или из формирования связи ребенком
с духовным животным, варвар в ярости может де-
монстрировать сверхъестественные проявления силы 4 Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, оли-
и выносливости. Вспышка временная, но пока она цетворяющими твоих предков
длится, она захватывает тело и разум, ведет варвара
вперед несмотря на опасность и раны до тех пор, 5 Несколько маленьких костей первого зверя, которо-
пока последний враг не падет. го ты убил, связанных вместе цветной шерстью

Играть за персонажа варвара может быть соблаз- 6 Камень размером с яйцо в форме твоего духовного
нительно – ведь это простое переложение класси- животного, который однажды появился в твоем
ческого архетипа – дикаря, и обычно глуповатого, поясном кошеле
который стремглав мчится туда, куда остальные
боятся ступать. Но не все варвары в мире скроены Татуировки
именно так, так что вы точно можете придать персо-
нажу своих оттенков. В любом случае, подумайте как Члены многих кланов варваров украшают свои тела
добавить несколько особенностей, чтобы ваш варвар татуировками, каждая из которых представляет важ-
отличался от остальных; посмотрите следующие раз- ный момент в жизни носителя или предков носителя,
делы, чтобы почерпнуть идей. или символизирует чувство или мироощущение. Как
и личные тотемы, татуировки варваров могут быть, а
Личные тотемы могут и не быть связаны с духовным животным.

Варвары предпочитают путешествовать налегке, Каждая татуировка, которую выставляет напоказ
редко нося с собой личные безделушки или другое варвар, идентифицирует его личность. Если ваш
лишнее снаряжение. Их немногочисленные перено- персонаж носит татуировки, как они выглядят и что
симые пожитки часто включают в себя небольшие они олицетворяют?
вещи особого значения. Личный тотем важен, потому
что он имеет мистическое происхождение или свя- Татуировки
зан с определенным моментом в жизни персонажа,
возможно, с воспоминанием о прошлом варвара или к6 Татуировка
предзнаменованием о том, что лежит впереди.
1 Крылья орла, широко раскинутые по верхней части
Личный тотем такого типа может быть связан с ду- спины.
ховным животным варвара или может быть тотемом
для животного, но такая связь не обязательна. На- 2 Вытатуированные на тыльных сторонах ладоней
пример, у того, у кого тотемный дух – медведь, может лапы пещерного медведя.
быть перо орла в качестве личного тотема.
3 Символы твоего клана вытатуированы в узорах из
Подумайте о том, чтобы создать один или несколь- лоз вдоль рук.
ко личных тотемов для своего персонажа – объектов,
которые имеют особую связь с прошлым или будущим 4 Рога лося, вытатуированные на спине.
вашего персонажа. Подумайте о том как тотем может
влиять на действия вашего персонажа. 5 Образы вашего тотемного животного вытатуирова-
ны вдоль вашей ведущей руки.

6 Глаза волка на спине, чтобы помогать видеть и отго-
нять злых духов.

Суеверия

Варвары очень по разному воспринимают жизнь.
Некоторые верят в богов и ищут напутствия от этих
богов в циклах природы и животных, которых встре-
чают. Варвары верят, что духи обитают в растениях
и животных во всем мире, и варвары ищут у них
знамений и силы.

Другие же варвары верят только в кровь в своих
венах и в сталь в своих руках. Им не нужен невиди-
мый мир, вместо этого они опираются на свои чув-
ства во время охоты и выживают как дикие живот-
ные, повадки которых они повторяют.

Оба этих подхода служат основой для суеверий.
Эти верования часто передаются в семье из поколе-
ния в поколение или их разделяют члены клана или
группы охотников.

Глава 1: Варианты персонажа 13

Слева направо: Фанатик, Буревестник и Предок-хранитель

Если у персонажа варвара есть какие-то суеверия, Ты знаешь одно из главных преиму-
были ли они воспитаны в тебе семьей, или это резуль- ществ жизни под землей? Никакой
тат личного опыта? погоды. Не порти это.

Суеверия Умения Пути буревестника

к6 Суеверие Уровень Умение
1 Если потревожить кости умершего, то унаследуешь варвара

все проблемы, которые преследовали его при жизни. 3 Аура бури
2 Никогда не доверяй волшебникам. Все они – волки в
6 Душа бури
овечьей шкуре, особенно дружелюбные.
3 Дварфы утратили своих духов, и они почти как не- 10 Ограждающая буря

жить. Поэтому они и живут под землей. 14 Неистовство бури
4 Магические вещи приносят неприятности. Никогда
Аура бури
не спи с магическим предметом ближе чем в десяти
футах от тебя. Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую маги-
5 Когда гуляешь по кладбищу всегда будь одет в сере- ческую ауру во время ярости. Аура распространяется
бро, а не то в твое тело запрыгнет призрак. от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через
6 Если эльфийка взглянет тебе в глаза, значит она полные укрытия.
пытается прочесть твои мысли.
У вашей ауры есть эффект, который активируется
Пути дикости когда вы входите в ярость, и вы можете активиро-
вать эффект снова в каждый свой ход бонус действи-
На 3 уровне варвар получает черту Путь Дикости. ем. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эф-
Следующие варианты доступны для варвара, кроме фект ауры зависит от выбранной среды как описано
тех, что предлагаются в Книге игрока: Путь буревест- ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды
ника, Путь предка-хранителя и Путь фанатика. когда получаете уровень в этом классе.

Путь буревестника Если эффект вашей ауры требует спасброска,
Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор
Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их Телосложения.
гнев дает им их превосходную силу, выносливость и
скорость. Варвары, следующие по Пути Буревестни- Пустыня. Когда этот эффект активируется, все
ка, учатся трансформировать эту ярость в покров остальные существа в вашей ауре получают 2 урона
первобытной магии, который кружится вокруг них. огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете опре-
Будучи в ярости, варвары этого пути используют деленных уровней в этом классе, увеличивается до 3
силы природы для создания могущественных магиче- на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20
ских эффектов. уровне.

Буревестники – это обычно элитные чемпионы,
тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и
другими поклявшимися защищать природу. Другие
буревестники оттачивают свое мастерство в обла-
стях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на
краю света или в глубинах самых горячих пустынь.

14 Глава 1: Варианты персонажа

Море. Когда этот эффект активируется, вы може- Значит предки — это люди, которые
те выбрать любое другое существо, которое можете занимались деторождением для производ-
видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать ства других людей до твоего рождения?
спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона Сколько примерно людей?
электричеством при провале или половину урона Что-то многовато деторождения.
при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете Фу. Вы отвратительны.
определенных уровней в этом классе, увеличивается
до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 Путь предка-хранителя
уровне.
Некоторые варвары происходят из культур, где почи-
Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое тают своих предков. Эти племена учат своих воинов,
существо по вашему выбору внутри вашей ауры что ушедшие остаются в этом мире в качестве мо-
получает 2 временных хита, так как ледяные духи гучих духов, которые могут направлять и защищать
делают их менее чувствительными к страданиям. живущих. Когда варвары, следующие этому пути,
Количество временных хитов увеличивается, когда впадают в ярость, они пересекают барьер между
вы достигаете определенных уровней в этом классе, нашим миром и миром духов и взывают к таким
увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на духам-хранителям за помощью.
15 уровне и 6 на 20 уровне.
Варвары, которые призывают своих предков-хра-
Душа бури нителей, могут лучше защитить свое племя и своих
союзников. Чтобы укрепить связь со своими стража-
На 6 уровне буря дает вам преимущества даже когда ми предками, варвары, которые следуют этому пути,
ваше аура не активна. Преимущества зависят от покрывают себя детально проработанными татуиров-
окружающей среды, которую вы выбрали для вашей ками, которые отмечают дела их предков. Эти тату-
Ауры бури. ировки рассказывают саги о победах над ужасными
монстрами или другими страшными противниками.
Пустыня. Вы получаете сопротивление урону ог-
нем и не страдаете от эффектов невероятной жары, Умения Пути предка-хранителя
как описано в Руководстве Мастера. Более того,
действием вы можете дотронуться до горючего объ- Уровень Умение
екта, который не надет на ком-то и который не несет варвара
кто-то другой, и поджечь его.
3 Древние защитники
Море. Вы получаете сопротивление урону элек-
тричеством и можете дышать под водой. Вы также 6 Щит предков (2к6)
получаете скорость плавания 30 футов.
10 Совет предков, Щит предков (3к6)
Тундра. Вы получаете сопротивление урону хо-
лодом, и не страдаете от эффектов сильного холода, 14 Мстительные предки, Щит Предков (4к6)
как описано в Руководстве Мастера. Более того,
действием, вы можете дотронуться до воды и пре- Древние защитники
вратить ее в куб льда со стороной 5 футов, который
растает через 1 минуту. Действие провалено если в После того, как вы выбираете это путь на 3 уровне,
кубе находится существо. призрачные воины появляются, когда вы впадае-
те в ярость. Пока вы в ярости, первое существо по
Ограждающая буря которому вы попадаете атакой в свой ход, становится
целью воинов, которые мешают его атакам. До нача-
На 10 уровне вы учитесь использовать свое мастер- ла вашего следующего хода цель получает помеху на
ство бури, чтобы защищать других. Каждое существо любой бросок атаки, которая не направлена на вас,
по вашему выбору получает сопротивление урону, а когда цель попадает по существу, отличному от вас
которое вы получили от умения Душа бури, пока су- атакой, у того существа появляется сопротивление
щество находится внутри вашей Ауры бури. урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчи-
вается раньше, если ваша ярость заканчивается.
Неистовство бури
Щит предков
На 14 уровне сила бури, которую вы призываете ста-
новится могущественнее и обрушивается на ваших Начиная с 6 уровня, духи защитники, которые помо-
врагов. Эффект основан на окружающей среде, кото- гают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем,
рую вы выбрали для вашей Ауры бури. кого вы защищаете. Если вы в ярости и другое суще-
ство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов
Пустыня. Сразу же после того как существо в ва- от себя, получает урон, вы можете использовать свою
шей ауре попадет по вам атакой, вы можете исполь- реакцию, чтобы уменьшить этот урон на 2к6.
зовать вашу реакцию, чтобы заставить это существо
сделать спасбросок Ловкости. При провале, существо При достижении определенных уровней в этом
получает урон огнем равный половине вашего уровня классе, вы можете сильнее уменьшать урон: на 3к6
варвара. на 10 уровне и на 4к6 на 14 уровне.

Море. Когда вы попадаете по существу в вашей Совет предков
ауре атакой, вы можете использовать свою реакцию,
чтобы заставить существо пройти спасбросок Силы. На 10 уровне вы получаете способность советоваться
При провале существо сбивается с ног как будто с духами предков. Когда вы это делаете, вы сотво-
ударом волны. ряете заклинание гадание [augury] или ясновидение
[clairvoyance] без использования ячейки заклинаний
Тундра. Когда эффект вашей Ауры бури активи- или материальных компонентов. Вместо создания
рован, вы можете выбрать одно существо, которое сферического сенсора, это использование яснови-
можете видеть в ауре. Это существо должно успешно дения невидимо призывает одного из ваших духов
пройти спасбросок Силы или его скорость уменьша- предков в выбранное место. Мудрость – заклинатель-
ется до 0 до начала вашего следующего хода так как ная способность для этих заклинаний.
его покрывает магический мороз.

Глава 1: Варианты персонажа 15

После того как вы сотворили любое из этих закли- Воин богов
наний таким образом, вы не можете использовать эту
способность пока не завершите короткий или долгий Начиная 3го уровня ваша душа отмечена для вечной
отдых. битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise
dead] имеет единственный эффект – вернуть вас к
Мстительные предки жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются
материальные компоненты, чтобы наложить его на
На 14 уровне ваши духи предков становятся доста- вас.
точно могущественными, чтобы давать отпор. Когда
вы используете свой Щит предков, чтобы уменьшить Концентрация фанатика
урон от атаки, атакующий получает урон силовым
полем в количестве, равном тому которое отразил На 6 уровне божественная сила, что питает вашу
Щит предков. ярость, может защитить вас от вреда. Если вы прова-
лили спасбросок, пребывая в ярости, вы перебросить
Путь фанатика его и использовать новое значение. Вы можете ис-
пользовать эту способность только один раз в течение
Некоторые божества вдохновляют своих последова- одной ярости.
телей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие
варвары – фанатики, воины, которые преобразуют Фанатичное присутствие
свой гнев в могущественную демонстрацию боже-
ственной мощи. На 10ом уровне вы обучаетесь использовать боже-
ственную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм
Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих других. Бонус действием вы испускаете боевой клич,
последователей принимать этот путь. Темпус из За- наполненный божественной энергией. До 10 существ
бытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке – по вашему выбору в пределах 60 футов, которые мо-
отличные примеры. В целом, боги, которые вдохнов- гут вас слышать, получают преимущество на броски
ляют фанатиков, – это боги войны, разрушения и атак и на спасброски до начала вашего следующего
насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр. хода.

Умения Пути фанатика Использовав эту способность, вы не можете ис-
пользовать ее снова пока не завершите долгий отдых.
Уровень Умение
варвара Ярость превыше смерти

3 Божественный гнев, Воин богов Начиная с 14 уровня божественная сила, что питает
вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертель-
6 Концентрация фанатика ные удары.

10 Фанатичное присутствие Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не застав-
ляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны
14 Ярость превыше смерти делать спасброски от смерти, и наносимый вам урон
производит обычные эффекты урона, наносимого
Божественный гнев персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы
должны умереть от провала спасбросков от смерти,
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы не умрете, пока не закончится ваша ярость и в
вы можете вкладывать божественный гнев в ваши таком случае умрете только если у вас все еще будет
удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, 0 хитов.
по которому вы попадаете атакой оружием, получает
дополнительный урон, равный 1к6 + половина ваше-
го уровня варвара. Урон наносится некротической
энергией или излучением; тип урона вы выбираете
при получении этого умения.

16 Глава 1: Варианты персонажа

Воин Геральдический символ

ДАЙТЕ МНЕ ЗНАТЬ, КОГДА ВЫ ВСЕ ЗАКОНЧИТЕ к6 Символ
говорить.
1 Грозный золотой дракон на зеленом поле, представ-
— Тордек ляющий доблесть и стремление к богатству
Из всех искателей приключений в мирах D&D, воин
возможно является величайшим парадоксом. С одной 2 Кулак штормового гиганта, сжимает молнию перед
стороны многообразие этого класса состоит в том, грозовым облаком, символизируя гнев и силу
что каждый воин развивает свое искусство по-сво-
ему; их оружие, доспехи и тактика различаются в 3 Скрещенные двуручные мечи перед вратами замка,
очень большом спектре. С другой стороны, вне зави- означающие защиту города или королевства
симости от инструментов и методов, которые исполь-
зует воин, в сердце мотивации каждого воина лежит 4 Череп с вонзенным в него кинжалом, представля-
одна базовая истина: лучше убить, чем быть убитым. ющий обреченность, которую вы приносите своим
врагам
Хотя некоторые искатели приключений рискуют
своими жизнями, сражаясь за славу или сокровища, 5 Феникс в огненном кольце, символ непреклонной
другие в первую очередь заботятся о благоденствии воли
окружающих. Их больше волнует благополучие об-
щества, деревни или своей группы, чем собственная 6 Три капли крови под горизонтальным лезвием меча
безопасность. Даже если они получают золото, насто- на черном фоне, символизирующие трех противни-
ящая награда для них – смерть врагов. ков, которых вы поклялись убить

Разделы ниже предлагают добавить больше лич- Инструктор
ностных черт вашему персонажу воину.
Некоторые воины – прирожденные бойцы, у которых
Геральдический символ есть талант к выживанию к бою. Другие изучают ос-
новы боевого мастерства в годы своего становления,
Воины обычно сражаются ради чего-то. Некоторые проводя время с военными или в какой-то боевой
сражаются ради королевств, осаждаемых монстра- организации, где их обучают лидеры группы.
ми, а другие же ищут лишь личной славы. В любом
случае воин часто имеет геральдический знак, кото- Третий тип воина получается из тех, кто один
рый отражает эту цель, либо приняв символ страны обучался у инструктора, заслуженного ветерана. Этот
или королевской династии, либо создав герб, отража- инструктор был или возможно еще является очень
ющий собственные цели. опытным в определенном аспекте боя, который отно-
сится к предыстории ученика.
Ваш персонаж может быть связан с организацией
или целью, и поэтому может уже путешествовать под Если вы решите, что у вашего персонажа был
каким-то знаменем. В другом случае, подумайте о индивидуальный инструктор, то в чем его специаль-
разработке геральдического знака, который симво- ность? Повторяете ли вы стиль боя вашего инструк-
лизирует аспект вашей натуры или говорит всем о тора или вы переняли его учение и адаптировали его
вашей цели в мире. под свои нужды?

нпмПараовилиечкрикихноуиясттикиасм,мтнннреоиевлммряееоючдгиаувтннпииозкпкооапглодяодамсунтагетлооюьм. Инструкторы

к6 Инструктор

1 Гладиатор. Ваш инструктор был рабом, который
боролся за свободу на арене, или тот, кто охотно
выбрал жизнь гладиатора, чтобы заработать деньги
и славу.

2 Военный. Ваш тренер служил с группой солдат и
много знает о работе в команде.

3 Городской стражник. Управление толпой и сохра-
нение мира-это специальности вашего инструктора

4 Воитель племени. Ваш инструктор вырос в пле-
мени, где борьба за свою жизнь была практически
повседневной.

5 Уличный боец. Ваш тренер превосходно работает
в городских боях, сочетая работу в тесном контакте с
тишиной и эффективностью.

6 Мастер оружия. Ваш наставник помог вам стать
одним целым с выбранным вами оружием, предоста-
вив высокоспециализированные знания о том, как
наиболее эффективно использовать его.

Глава 1: Варианты персонажа 17

Фирменный стиль Кавалерист, Самурай и история

Многие воины отличают себя от себе подобных, Несмотря на то, что кавалеристы и самураи существо-
принимая и улучшая особый стиль или метод веде- вали в реальности, при разработке обоих архетипов мы
ния боя. Хоть этот стиль и может быть естественным вдохновлялись массовой культурой (народные сказки,
продолжением личности воина, это не всегда так – фильмы, комиксы и книги), а не история. Нашей целью
чьи-то общие взгляды на мир не обязательно диктуют являлось передать кинематографический и героический
то, как воин действует, когда его жизнь на кону. элемент для обоих архетипов в игре, а не историческую
достоверность.
Ваш боевой стиль отражает ваши взгляды на
жизнь или что-то еще пробуждается в вас когда вы Непоколебимая метка
достаете свое оружие?
Начиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, ме-
Фирменный стиль шая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы
попадаете по существу рукопашной атакой оружием,
к6 Стиль вы можете пометить это существо до конца вашего
следующего хода. Эффект метки заканчивается, если
1 Элегантный. Вы двигаетесь с точной грацией и вы становитесь недееспособным или умираете, или
полным контролем, никогда не используя больше же если кто-то еще отметит эту цель.
энергии чем нужно.
Пока отмеченное существо находится в пределах 5
2 Брутальный. Ваши атаки подобны ливню ударов футах от вас, оно совершает с помехой броски атак,
молота, которые дробят кости или разливают повсю- целью которых не являетесь вы.
ду кровь.
Кроме того, если отмеченное существо наносит
3 Хитрый. Вы атакуете в нужный момент и используе- урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить
те тактику, чтобы увеличить шансы на успех. особую рукопашную атаку оружием против помечен-
ного существа бонусным действием в свой следую-
4 Непринужденный. Вы редко потеете или выказы- щий ход. Эту атаку вы совершаете с преимуществом,
ваете нечто кроме стоического выражения лица в при попадании нанося дополнительный урон, рав-
битве. ный половине вашего уровня воина.

5 Энергичный. Вы поете и смеетесь во время боя, Независимо от количества существ, которых вы
когда ваш дух порхает. Самое большое счастье для отметили, вы можете совершить эту специальную
вас – когда враг перед вами и верное оружие в руке. атаку количество раз, равное модификатору вашей
Силы (минимум один), и восстанавливаете все потра-
6 Злобный. Вы воете и усмехаетесь перед боем, и на- ченные атаки, совершив продолжительный отдых.
слаждаетесь насмешками над врагами после победы.
Рожденный в седле
Воинские архетипы
Начиная с 3 уровня, ваше мастерство всадника
На 3 уровне воин выбирает Воинский Архетип. В становится очевидным. Вы совершаете с преимуще-
дополнение к доступным архетипам воина из Книги ством спасброски, чтобы избежать падения с вашего
игрока Вам доступен Кавалерист, Мистический луч- скакуна. Если вы падаете и остаетесь дееспособным,
ник или Самурай. вы приземляетесь на ноги в пределах 10 футов.

Кавалерист И наконец, забраться в седло и спешиться сто-
ит вам всего 5 футов передвижения, а не половину
Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. скорости.
Обычно рожденный среди благородных и взращен-
ный при дворе, Кавалерист одинаково хорошо себя Защитный маневр
чувствует ведя кавалерию в атаку и обмениваясь
остротами за званым ужином. Кавалеристы также Начиная с 7 уровня, вы научились отражать удары,
знают как оградить от опасности тех, за кого они направленные на вас, вашего скакуна или других
отвечают, часто служат защитниками старших по существ поблизости. Если по вам или по другому
званию и слабых. Принужденные устранять неспра- существу в 5 футах от вас, которое вы можете ви-
ведливость или зарабатывать престиж, многие такие деть, попадают атакой, вы можете реакцией сделать
воины оставляют свою комфортную жизнь и отправ- бросок 1к8, если в данный момент вооружены руко-
ляются на славное приключение. пашным оружием или надели щит. Результат броска
добавляется к КД цели против этой атаки. Если атака
Умения Кавалериста все равно попадает, цель имеет сопротивление к уро-
ну от этой атаки.
Уровень Умения
воина Вы можете использовать это умение количество
раз, равное модификатору вашего Телосложения (ми-
3 Дополнительные владения, нимум один), и восстанавливаете все потраченные
Непоколебимая метка, Рожденный в седле использования, совершив продолжительный отдых.

7 Защитный маневр мКзипмдТвалоаауамлпяккчшеарирннехеотасьаатбтзкстунчтиюмьыеейатл:херкмьчма:в,оезкиабмбшнрхдоуы?аоолодвтешьктПштенеомочалоченязйеьвхсывмс,абамемуонкес?длитшмеьямДлшооееоачкичоввмомаммйря.м!асНяаземечстоеммр, ееэчтмооемчаи.

10 Держать строй

15 Свирепый натиск

18 Бдительный защитник

Дополнительные владения

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
своему выбору: Уход за Животными, История, Прони-
цательность, Выступление или Убеждение. В каче-
стве альтернативы вы можете выучить один язык по
своему выбору.

18 Глава 1: Варианты персонажа

Слева направо: Самурай, Кавалерист и Мистический лучник

Держать строй Умения Мистического лучника

Начиная с 10 уровня, вы становитесь мастером сдер- Уровень Умение
живания своих противников. Вы можете совершить воина
провоцированную атаку, если враждебное существо
перемещается на 5 футов и более, оставаясь в преде- 3 Знания Мистического лучника,
лах досягаемости. Для этого вы реакцией соверша- Магический выстрел (2 варианта)
ете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему
существу, и если вы попадаете по существу такой 7 Странствующая стрела, Зачарованная Стрела,
провоцированной атакой, его скорость уменьшается Магический выстрел (3 варианта)
до 0 до конца текущего хода.
10 Магический выстрел (4 варианта)
Свирепый натиск
15 Выстрел всегда наготове,
Начиная с 15 уровня, вы можете сбивать своих вра- Магический выстрел (5 вариантов)
гов, независимо от того, на скакуне вы или нет. Если
перед атакой существа вы двигаетесь не менее 10 18 Магический выстрел (6 вариантов, улучшен-
футов по прямой линии, а затем попадаете атакой, ные выстрелы)
существо должно преуспеть в спасброске Силы (СЛ 8
+ ваш бонус мастерства + ваш модификатор силы), Знания Мистического лучника
иначе будет сбито с ног. Вы можете использовать эту
особенность только один раз за ход. На 3 уровне вы учите магическую теорию или ка-
кие-то секреты природы – типичные для практиков
Бдительный защитник этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете
владение навыком либо Магия либо Природа, и учите
Начиная с 18 уровня, вы реагируете на опасность с заговор фокусы [prestidigitation] или искусство друи-
чрезвычайной бдительностью. В бою вы получаете дов [druidcraft].
особую реакцию, которую вы можете использовать
один раз за ход каждого существа, кроме вас самих. Магический выстрел
Вы можете использовать эту реакцию только чтобы
совершить провоцированную атаку и не можете ис- На 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магиче-
пользовать её в тот же ход, когда использовали свою ские эффекты вместе с некоторыми своими выстре-
нормальную реакцию. лами. Когда вы получаете это умение, вы учите два
варианта Магического выстрела по своему выбору
Мистический лучник (смотри «Варианты Магического выстрела» ниже).

Мистический Лучник изучает уникальный эльфий- Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего
ский метод стрельбы, который вплетает магию в короткого или длинного лука в качестве части дей-
выстрелы, чтобы произвести сверхъестественные ствия Атака, вы можете применить один из своих
эффекты. Мистические Лучники – самые элитные вариантов Магического выстрела к этой стреле. Вы
воины среди эльфов. Они стоят на страже границ решаете, применять ли эту способность, после успеш-
эльфийских королевств, зорко следят за нарушителя- ного попадания стрелой в существо, кроме случаев,
ми и используют наделенные магией стрелы, чтобы когда выбранный вариант не требует броска атаки.
побеждать монстров и захватчиков до того как они У вас есть два использования этой способности, и вы
достигнут эльфийских поселений. За многие века восстанавливаете все потраченные использования по
методы этих эльфийских лучников были изучены завершении короткого или продолжительного отдыха.
представителями других рас, которые тоже могут ба-
лансировать мистические способности с мастерством Вы выбираете дополнительный вариант Маги-
лучника. ческого выстрела, когда достигаете определенных
уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18. Каждый вариант
улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня.

Глава 1: Варианты персонажа 19

Стрелы — хуже всего. Они Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу
летят дальше чем видит глаз. энергией силы, взятой из школы воплощения. Эта
Вот почему я всегда нахожусь энергия взрывается после вашей атаки. Сразу же
в помещении. Кроме того, после того как стрела попадает по существу, цель и
красота неба явно переоценена. все остальные существа в радиусе 10 футов от нее
каждое получает по 2к6 урона силой.
Зачарованная стрела
Урон силой увеличивается до 4к6, когда вы дости-
На 7 уровне вы получаете способность заряжать гаете 18 уровня в этом классе.
стрелы магией. Когда вы стреляете немагической
стрелой из короткого или длинного лука, вы можете Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию
сделать ее магической с целью преодоления сопро- некромантии в вашу стрелу. Существо, по которому
тивления и иммунитета к немагическим атакам и попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона не-
урону. Магия угасает в стреле сразу же после попада- кротической энергией. Цель должна также преуспеть
ния или промаха по цели. в спасброске Телосложения, или урон, наносимый её
атаками оружием, уменьшается в два раза до начала
Странствующая стрела вашего следующего хода.

На 7 уровне вы учитесь направлять сбившуюся Некротический урон увеличивается до 4к6, когда
стрелу к новой цели. Когда вы делаете бросок атаки вы достигаете 18 уровня в этом классе.
магической стрелой и промахиваетесь, вы можете
использовать бонусное действие, чтобы перебросить Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает
бросок атаки против другой цели, находящейся не по цели, магия призыва создает хватающие, ядови-
далее чем в 60 футах от изначальной цели. тые колючие кусты, которые обвивают цель. Суще-
ство, по которому попала стрела, получает дополни-
Выстрел всегда наготове тельно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшена на
10 футов и оно получает 2к6 рубящего урона каж-
Начиная с 15 уровня, ваше магическое мастерство дый ход, когда сдвигается на 1 фут или больше без
всегда наготове вначале битвы. Если вы делаете бро- телепортации в первый раз за ход. Цель или любое
сок инициативы, и у вас не осталось использований существо, которое может до него дотянуться, может
Магического выстрела, вы восстанавливаете одно действием убрать кусты с помощью успешной про-
использование. верки Силы (Атлетика) против Сл спасброска вашего
Магического выстрела. В противном случае кусты
Варианты магического выстрела остаются на 1 минуту либо пока вы снова не исполь-
зуете этот вариант.
Умения Магический выстрел позволяет вам выбирать
его варианты на определенных уровнях. Варианты Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до
представлены здесь в алфавитном порядке. Все это 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.
магические эффекты, и каждый ассоциируется с
одной из школ магии. Пронзающая стрела. Вы используете магию
преобразования, чтобы придать стреле свойство бес-
Если вариант предполагает спасбросок, то ваша плотности. Когда вы используете этот вариант, вы не
Сл Магического выстрела равна 8 + ваш бонус ма- делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого стрела
стерства + модификатор Интеллекта. летит по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной,
до того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объ-
Изгоняющая стрела. Вы используете магию екты беспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое
ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в существо в этой линии должно совершить спасбросок
безвредное место в Стране Фей. Существо, в которое Ловкости. При провале существо получает урон, как
попала стрела, должно успешно сделать спасбросок будто стрела попала по нему, плюс дополнительно
Харизмы или оно будет изгнано. Будучи изгнанным 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель
существо становится недееспособным и его скорость получает половину этого урона.
равна 0. В конце своего следующего хода, цель появ-
ляется в месте, которое занимала, или ближайшем Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы
незанятом месте. достигаете 18 уровня в этом классе.

После достижения 18 уровня в этом классе цель Ищущая стрела. Используя магию прорицания,
также получает 2к6 урона силой, когда по ней попа- вы даруете своей стреле способность искать цель.
дает стрела. Когда вы используете этот вариант, вы не делаете
бросок атаки для атаки. Вместо этого, выберите одно
Обманная стрела. Ваша магия очарования существо, которое вы видели за прошедшую минуту.
заставляет эту стрелу временно запутать свою цель. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если
Существо, в которое попала эта стрела, получает нужно, и игнорирует укрытие на половину и укры-
дополнительно 2к6 психического урона и выбирает тие на три четверти. Если цель находится в радиусе
одного из ваших союзников не далее 30 футов от досягаемости оружия, и если есть путь, по которому
цели. Цель должна успешно совершить спасбросок стрела может добраться до цели, то цель должна со-
Мудрости или будет очарована выбранным союзни- вершить спасбросок Ловкости. Иначе стрела исче-
ком до начала вашего следующего хода. Этот эффект зает, пролетев столько, сколько смогла. При провале
заканчивается раньше если выбранный союзник ата- цель получает урон, как будто в нее попала стрела
кует очарованную цель, нанесет ей урон или заставит плюс дополнительно 1к6 урона силовым полем, и вы
совершить спасбросок. узнаёте где сейчас находится цель. При успешном
спасброске цель получает половину урона, и вы не
Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы узнаёте где она.
достигаете 18 уровня в этом классе.
Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда
вы достигаете 18 уровня в этом классе.

20 Глава 1: Варианты персонажа

Теневая стрела. Вы вплетаете магию иллюзии в
свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями.
Существо, в которое попала стрела, получает допол-
нительно 2к6 урона психической энергией и должно
успешно совершить спасбросок Мудрости или не
сможет видеть далее 5 футов до начала вашего следу-
ющего хода.

Урон психической энергией увеличивается до 4к6
когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Самурай

Самурай – воин, который полагается на свой суровый
и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов.
Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших
на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть
в бою.

Умения Самурая

Уровень Умение
воина

3 Дополнительные владения,
Боевой дух (5 временных хитов)

4 Элегантный придворный

10 Неутомимая душа,
Боевой дух (10 временных хитов)

15 Стремительный удар,
Боевой дух (15 временных хитов)

18 Стойкость перед смертью

Дополнительные владения Стремительный удар

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы Начиная с 15 уровня, вы научились жертвовать точ-
получаете владение одним из следующих навыков по ностью для совершения более быстрых ударов. Если
своему выбору: История, Проницательность, Высту- в свой ход вы совершаете атаку, и у вас есть преиму-
пление или Убеждение. В качестве альтернативы вы щество на бросок против одной из целей, вы можете
можете выучить один язык по своему выбору. отказаться от преимущества и сделать еще одну ата-
ку оружием по этой цели как часть того же действия.
Боевой дух Вы можете делать это не более одного раза за ход.

Начиная с 3 уровня, ваша стремительность в битве Стойкость перед смертью
может помочь вам защититься и нанести точный
удар. Бонусным действием вы можете дать себе Начиная с 18 уровня, ваш боевой дух может задер-
преимущество на броски атаки до конца текущего жать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но
хода. При этом вы так же получаете 5 дополнитель- не убивает вас, вы можете потратить реакцию, чтобы
ных временных хитов. Количество временных хитов задержать потерю сознания, и можете немедленно
увеличивается, когда вы достигаете определенных сделать дополнительный ход, прервав текущий ход.
уровней: 10 на 10 уровне и 15 на 15 уровне. Если вы получаете урон во время этого хода, когда у
вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбро-
Вы можете использовать это умение три раза, и сок от смерти. В случае трёх провалов вы умираете.
восстанавливаете все потраченные использования по Если к окончанию хода у вас все еще 0 хитов, вы
завершении продолжительного отдыха. теряете сознание.

Элегантный придворный Использовав это умение, вы должны завершить
продолжительный отдых, чтобы получить возмож-
Начиная с 7 уровня, ваши воинская дисциплина ность использовать его снова.
и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в
социальных взаимодействиях. Всякий раз, когда вы
совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы полу-
чаете бонус к проверке, равный вашему модифика-
тору Мудрости.

К тому же ваш самоконтроль позволил вам полу-
чить владением спасброском Мудрости. Если у вас
уже есть владение спасброском Мудрости, вы получа-
ете владение спасброском Интеллекта или Харизмы
(на ваш выбор).

Неутомимая душа

Начиная с 10 уровня, когда вы совершаете бросок
инициативы, и у вас не осталось не потраченных
использований умения Боевой Дух, вы восстанавли-
ваете одно использование.

Глава 1: Варианты персонажа 21

Волшебник Книги заклинаний
ИСКУССТВО ВОЛШЕБНИКА ТРЕБУЕТ ПОНИМАНИЯ.
к6 Книга заклинаний
Знание того, как и почему магия работает, и наши
1 Том с тонкими металлическими страницами, закли-
усилия по расширению этого понимания привели нания впечатываются в них кислотой.

к ключевым прорывам в развитии цивилизации на 2 Длинные полоски кожи с написанными на них
заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной
протяжении столетий. — Гимбл, иллюзионист транспортировки.

Лишь немногие избранные во всём мире могут ис- 3 Истёртый том, наполненный пиктограммами, кото-
пользовать магию. Из них, выше всех выделяются рые только вы понимаете.
волшебники. Даже наиболее слабые из них могут
манипулировать силами, нарушающими законы при- 4 Маленькие камушки расписанные заклинаниями и
роды, а наиболее выдающиеся из них могут творить содержащиеся в мешковатой сумке.
заклинания, которые могут потрясти целый мир.
5 Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле
Ценой, которую вынуждены платить волшебники заметными буквами ваших заклинаний.
за своё мастерство, является самое дорогое, что у нас
есть – время. Требуются годы изучения, обучения и 6 Книга с чёрными страницами, чьё содержимое вид-
экспериментов, чтобы понять, как покорить магиче- но только в слабом свете или темноте.
скую энергию и держать заклинания в собственном
рассудке. Для волшебников, ищущих приключений, Амбиции
и других заклинателей, которые стремятся стать луч-
шими в своём деле, это изучение не заканчивается Мало развивающихся волшебников занимаются
никогда, как и поиски знаний и могущества. магией без какой-либо личной цели. Многие волшеб-
ники используют заклинания как средства получения
Если вы играете волшебником, воспользуйтесь ощутимой выгоды, в виде материальных благ или в
возможностью сделать своего персонажа не только статуса, для себя или своих спутников. Для других
банальным магом, бросающим заклинания. Исполь- же теория магии является очень привлекательной,
зуйте эти материалы, чтобы добавить интересные заставляя волшебников искать знания, поддержива-
детали к тому, как ваш волшебник взаимодействует с ющие новые магические теории или подтверждаю-
окружающим миром. щие старые.

Книга заклинаний Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает
магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не поду-
Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его кни- мали над этими вопросами, вы можете сделать это
га заклинаний, которая может выглядеть абсолютно сейчас, и ответы, которые вы получите, могут повли-
безобидно и ничем не намекать на то, что находится ять на то, как будут развиваться события для вашего
у неё внутри. А может быть она будет как-то отли- персонажа.
чаться, как у многих волшебников, книги которых
являются не совсем обычными. Если вы ещё не Амбиции
обладаете таким предметом, одной из ваших целей
может стать поиск такой книги заклинаний, которая к6 Амбиция
выделит вас своим внешним видом или тем, как она
сделана. 1 Вы докажете, что боги не так могущественны, как
думает народ.

2 Бессмертие – конечная цель ваших занятий.

3 Если вы сможете полностью понять магию, вы смо-
жете сделать её доступной для всех и открыть новую
эру равенства.

4 Магия – опасный инструмент. Вы используете её для
защиты того, чем вы дорожите.

5 Те, кто злоупотребляет магией, должны быть лишены
её.

6 Вы станете величайшим волшебником, которого
видел этот мир за века.

22 Глава 1: Варианты персонажа

Смотри. Люблю этот фокус.
Эй волшебник! Ты не можешь творить магию.
Оп, теперь можешь.
Оп, и опять не можешь. Ха-ха-ха!

Эксцентричности Военнвй волшебник

Бесконечные часы усердного обучения и исследова- Умения Военной магии
ний могут иметь негативный эффекты на навыках
общения каждого. Волшебники, и без того изначаль- Уровень
но отличающиеся от прочих, не являются исключени- волшебника Умения
ем. Однако, несколько странных манер поведения не
обязательно являются недостатком; обычно эксцен- 2 Магическое отражение, Тактическая смекалка
тричность такого рода безвредна и может служить 6 Всплеск мощи
источником веселья или быть визитной карточкой. 10 Стойкая магия
14 Отражающий покров
Если ваш персонаж обладает эксцентричностью,
то как она будет проявляться – физически или мен- Магическое отражение
тально? Возможно вы хорошо известны из-за этого в
определённых кругах? Боретесь вы с ним или прини- На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию
маете, как небольшой изъян вашей репутации? так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому
вреду. Когда по вам попадает атака или вы провали-
Эксцентричности ваете спасбросок, вы можете использовать вашу ре-
акцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки
к6 Эксцентричность или бонус +4 к этому спасброску.
1 У вас есть привычка постукивать ногой, что раздра-
Когда вы использовали это умение, вы не можете
жает окружающих. творить никаких заклинаний, кроме заговоров до
конца своего следующего хода.
2 У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь
рассеянным, когда это Вам выгодно. Тактическая смекалка

3 Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на Начиная со второго уровня, ваша способность оце-
потолок, чтобы увидеть, что там висит. нивать тактические ситуации позволяет вам дей-
ствовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к
4 Самая большая ваша ценность – мёртвый червь броску инициативы, равный вашему модификатору
внутри флакона для зелья. Интеллекта.

5 Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, Всплеск мощи
вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это
срабатывает. Начиная с 6го уровня, вы можете запасать магиче-
скую энергию внутри себя чтобы позднее усилить ею
6 Ваше чувство стиля, точнее его отсутствие – иногда свои наносящие урон заклинания. В состоянии тако-
заставляет считать вас попрошайкой. го запаса эта энергия называется Всплеск мощи.

Магическая традиция

На 2 уровне Волшебник выбирает Магические тради-
ции. Традиция Военной магии доступна Волшебнику
в дополнение к другим, предложенным в Книге игрока.

Военная магия

Разнообразные магические коллегии специализиру-
ются в подготовке волшебников к войне. Традиция
военной магии сочетает в себе принципы воплоще-
ния и ограждения, не специализируясь в какой-то
из этих школ. Она учит техникам, усиливающим
заклинания, также предлагая волшебникам методы
поддержки своей защиты.

Последователи этой традиции известны как во-
енные маги. Они рассматривают свою магию и как
оружие, и как броню, средство мощнее любого куска
металла. Военные маги действуют в бою быстро, ис-
пользуя свои заклинания для получения тактического
контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно,
в то время как их защита расстраивает попытки их
противников контратаковать. Военные маги также
знатоки использования магической энергии своих
противников против них самих.

В великих битвах военный маг часто работает
с воплощающими, ограждающими и другими вол-
шебниками. Воплощающие иногда дразнят военных
магов, из-за того, что те распыляются между нападе-
нием и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что
хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный
шар, если я умру пока смогу его бросить?»

Глава 1: Варианты персонажа 23

Военная магия? Это делает тебя Военным Волшебником? Я
слышал о них. По-моему, они одеваются в пурпур, но ты не в
пурпурном. Досадно. Иди переоденься.

Максимальное число ваших запасённых вспле- Стойкая магия
сков мощи равно вашему модификатору Интеллекта
(минимум один). Когда вы завершаете долгий отдых, Начиная с 10го уровня, магия, которую вы под-
число всплесков в вашем запасе становится равным держиваете, позволяет вам более эффективно за-
одному. Когда вы успешно отменяете заклинание щищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию
с использованием рассеивания магии [dispel magic] на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем
или контрзаклинания [counterspell], вы получаете спасброскам.
один всплеск мощи, так как вы забираете магию из
заклинания, которое отменили. Если вы заканчива- Отражающий покров
ете короткий отдых не имея запасённых всплесков
мощи, вы получаете один в свой запас. На 14м уровне, ваше Магическое Отражение наделя-
ется смертоносной магией. Когда вы используете своё
Один раз за ход, когда вы наносите урон существу умение Магическое Отражение, вы можете испустить
или предмету заклинанием волшебника, вы можете разряды магической энергии. До трёх существ по ва-
потратить один всплеск мощи чтобы нанести допол- шему выбору, которых вы можете видеть в пределах
нительный урон цели силовым полем. Дополнитель- 60 футов от вас, получают урон силовым полем, рав-
ный урон равен половине вашего уровня волшебни- ный половине вашего уровня волшебника каждое.
ка.

24 Глава 1: Варианты персонажа

ттоМнаоинквеу.июИвзсгезоядгтдосарочивонлтвреуанаювыюид,лиичизетстньоаудт.крауужриаддылыь,йнпыдоохтлижонмегнруеичдмтиееотн-ь

Друид Любимый предмет
ДАЖЕ В СМЕРТИ КАЖДОЕ СУЩЕСТВО ИГРАЕТ
к6 Предмет
свою роль в поддержании Великого Баланса. Но те-
перь растет дисбаланс, сила, которая хочет пове- 1 Веточка дерева собраний, которое стоит в центре
вашей деревни
левать природой. Это разрушительное поведение
смертных рас. Чем дальше их уводят от природы 2 Флакон с водой из источника святой реки
их действия, тем более развращает их влияние.
3 Специальные травы, перевязанные в пучок
Как друиды мы стремимся в основном защищать
и обучать, сохранять Великий баланс, но бывают 4 Маленькая бронзовая чаша с выгравированными
случаи, когда мы должны встать против опасности изображениями животных

и искоренить ее. — Сафран, архидруид 5 Погремушка сделанная из высушенной тыквы и
падубных ягод
Друиды являются хранителями природного мира, и
считается, что со временем друид становится голо- 6 Миниатюрный золотой серп, переданный вам ва-
сом природы, которая, по правде сказать, слишком шим наставником
неуловима для простого люда. Многие, став друи-
дами, понимают, что они тяготеют к природе; её Направляющий аспект
силы, циклы и движения наполняют их умы и души
изумлением и проницательностью. Многие ученые Многие друиды чувствуют сильную связь с конкрет-
и мудрецы изучали природу, слагая тома об этих ным аспектом естественного мира, например, с
таинствах и силе, но друиды – особый тип существ: водоемом, животным, типом дерева или каким-либо
в какой-то момент они начинают воплощать эти другим видом растения. Вы отождествляете себя с
природные силы, производя магические явления, выбранным аспектом; своим поведением и самой
которые связывают их с духом природы и потоком своей природой он служит примером, которому вы
жизни. Окружающие часто почитают, избегают или пытаетесь подражать.
считают друидов опасными из-за их странной и та-
инственной силы. Направляющие аспекты

Ваш друид может быть истинным поклонником к6 Направляющий аспект
природы, тем, кто всегда презирал цивилизацию и
нашел утешение в диких землях. Или ваш персонаж 1 Тисовое дерево напоминает вам об обновлении
может быть городским жителем, который теперь разума и духа, позволяя старому отмереть и новому
стремится привести цивилизованный мир в гар- прорасти.
монию с дикой природой. Вы можете использовать
нижеприведенные разделы чтобы придать деталей 2 Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация
вашему друиду вне зависимости от того, как он по- под дубом наполняет ваши тело и разум решимо-
пал в эту профессию. стью и стойкостью.

Любимый предмет 3 Бесконечный поток реки напоминает вам о величии
мира. Вы стремитесь действовать с учетом долго-
Некоторые друиды носят один или несколько пред- срочных интересов природы.
метов, священных для них или имеющих глубокое
личное значение. Такие предметы не обязательно вол- 4 Море – постоянный бурлящий котел силы и хаоса.
шебны, но каждый из них является объектом, олице- Это напоминает вам, что принятие изменений необ-
творяющим связь разума и сердца друида с конкрет- ходимо для выживания в мире.
ной концепцией или духовным мировоззрением.
5 Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые
Когда вы решите каким будет ваш любимый маленькие существа могут выжить, если они останут-
предмет, подумайте над тем чтобы создать для него ся выше битвы.
историю: как к вам попал этот предмет и почему он
так важен для вас? 6 Как видно из действий волка, сила одного ничто по
сравнению с силой стаи.

Наставник

Не редкость для будущих друидов искать (или быть
найденными) учителей или старейшин, которые нау-
чат их основам их магического искусства. Большин-
ство друидов, которые учатся у наставника, начина-
ют свое обучение в молодом возрасте, а наставник
играет жизненно важную роль в формировании
взглядов и убеждений ученика.

Если ваш персонаж учился у кого-то другого, кто
или что это была за личность, и какова была приро-
да ваших отношений? Ваш наставник наделил вас
определенным взглядом или иным образом повлиял
на ваш подход к достижению целей выбранного вами
пути?

Глава 1: Варианты персонажа 25

Наставники Друид из
Круга пастыря
к6 Наставник
сложных концепций, но дружелюбный зверь может
1 Ваш наставник был мудрым трентом, который учил рассказать то, что он видел или слышал в недавнем
вас мыслить категориями годов и десятилетий, а не прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с жи-
дней и месяцев. вотными, хотя вы можете совместить её применение
с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с
2 Вы были обучены дриадой, которая наблюдала за другими неигровыми персонажами.
дремлющим порталом в Бездну. Во время вашего
обучения вам было поручено наблюдать за скрыты- Тотем духов
ми угрозами миру.
Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов
3 Ваш учитель всегда взаимодействовал с вами в природы, чтобы влиять на окружающий вас мир.
форме сокола. Вы никогда не видели гуманоидную В качестве бонусного действия вы можете магией
форму наставника. вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете
видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиу-
4 Вы были одним из нескольких молодых людей, се 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни
которые были учениками старого друида, пока один существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный
из учеников не предал вашу группу и не убил вашего вид существа, которое представляет.
наставника.
Бонусным действия вы можете перемещать дух до
5 Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам 60 футов в точку, видимую вами.
еще предстоит встретиться с этой личностью, и вы не
уверены, что такая личность существует в телесной Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не
форме. станете недееспособным. После использования этой
способности вы не сможете использовать её снова,
6 Ваш наставник был вермедведем, который научил пока не завершите короткий или продолжительный
вас относиться ко всякой живой твари с равным отдых.
уважением.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который
Круги друидов вы вызываете из вариантов ниже.

На 2 уровне друид получает умение Круг друидов, и Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим
нужно выбрать, в каком круге друидов состоит пер- союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное
сонаж. Следующие круги доступны друидам поми- вами существо из тех, кто находится в области ауры
мо предложенных в Книге игрока: Круг снов и Круг в момент появления духа, получает временные хиты
пастыря. в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме
того, вы и ваши союзники получаете преимущество
Круг пастыря на проверки Силы и спасброски Силы, пока находи-
тесь в ауре.
Друиды Круга Пастырей общаются с духами при-
роды, особенно с духами зверей и фей, и взывают к Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный
этим духам за помощью. Эти друиды признают, что охотник, помогающий вам и вашим союзникам
все живые существа играют роль в естественном своим острым взглядом. Когда существо совершает
мире, но они сосредоточены на защите животных и бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы
фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как можете использовать реакцию, чтобы дать преиму-
они известны, считают таких существ своими под- щество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союз-
защитными. Они отражают атаки чудовищ, которые ники получаете преимущество на проверки Мудрости
угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают (Восприятие), пока находитесь в ауре.
больше добычи, чем необходимо, не позволяют циви-
лизации вторгаться в среду обитания редких живот-
ных и священные места фей. Многие из этих друидов
счастливы вдали от больших и маленьких городов,
довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе
животных и фей из дикой природы.

Члены этого круга становятся авантюристами,
чтобы противостоять силам, которые угрожают их
подзащитным, или искать знания и силу, которые
помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде,
куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы
следуют за ними.

Умения Круга пастыря

Уровень Умение
друида

2 Речь лесов, Тотем духов

6 Могущественный призыватель

10 Дух защитник

14 Верные призванные

Речь лесов

На 2 уровне вы получили возможность говорить с
животными и многими феями.

Вы научились говорить, читать и писать на
Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь,
а вы можете расшифровывать звуки, которые они
издают, и их движения. У большинства животных не-
достаточно интеллекта для передачи или понимания

26 Глава 1: Варианты персонажа

Я не вижу сны, потому что я не сплю. Я
всегда бодрствую, поэтому никто никогда
не сможет подкрасться ко мне.
Если я и вижу сны, то они ярче и больше
твоих, хотя бы потому, что моя голова
больше твоей.

Друид из Верные призванные
Круга снов
Начиная с 14 уровня духи природы, с которыми вы
Дух единорога. Дух единорога защищает окружа- общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны.
ющих. Вы и ваши союзники получаете преимущество Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей
на все проверки способностей, совершаемые для об- воли находитесь в состоянии недееспособный, вы
наружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы можете немедленно использовать призыв животных
сотворяете заклинание, используя ячейку заклина- [conjure animals], как если бы он был применён с ис-
ния, которое восстанавливает хиты любого существа пользованием ячейки заклинаний 9 уровня. Заклина-
внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, ние вызывает четырех животных по вашему выбору
находящиеся внутри ауры, также восстанавливают с показателем опасности 2 или ниже. Призванные
хиты в количестве, равном вашему уровню друида. животные появляются в пределах 20 футов от вас.
Если они не получат от вас никаких приказов, они
Могущественный призыватель защищают вас и нападают на ваших противников.
Заклинание не требует концентрации и длится 1 час
Начиная с 6 уровня звери и феи, которых вы вызы- или пока вы не отмените его (отмена не тратит ника-
ваете, становятся более стойкими, чем обычно. Лю- ких действий).
бой зверь или фея, вызванные или созданные закли-
нанием, которое вы сотворяете, получает следующие После использования этой способности вы не
преимущества: сможете использовать ее снова, пока не закончите
• Вызванное существо появляется с дополнительны- продолжительный отдых.

ми хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у Круг снов
существа, прибавляется дополнительно 2 хита.
• Урон от его естественных оружий считается маги- Друиды, являющиеся членами круга снов, родом
ческим при определении преодоления сопротивле- из регионов, имеющих особенно сильную связь со
ния и иммунитета к немагическим атакам и урону. Страной фей и её сказочной реальностью. Их охрана
природного мира создает альянс между ними и феями
Дух защитник с добрым мировоззрением. Эти друиды стремятся
наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их ма-
Начиная с 10 уровня, ваш Тотем Духа защищает гия исцеляет раны и приносит радость подавленным
зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. сердцам. Священные земли, которые они оберегают –
Когда зверь или фея, которых вы вызвали или созда- это мерцающие, плодородные места, где сон и ре-
ли заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего альность сливаются вместе, а уставшие могут найти
Тотема Духа, это существо восстанавливает хиты в покой.
количестве, равном половине вашего уровня друида.
Умения Круга снов

Уровень Умение
друида

2 Утешение Летнего Двора

6 Очаг лунного света и тени

10 Скрытые пути

14 Странник во снах

Утешение Летнего Двора

На втором уровне вы принимаете в себя благосло-
вения Летнего Двора. Вы становитесь источником
энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть
запас энергии фей представленный количеством ко-
стей к6 равным вашему уровню Друида

Бонусным действием вы можете выбрать одно
существо, которое вы можете видеть в пределах 120
футов от вас, и потратить количество костей, равное
половине вашего уровня друида или меньше, чтобы
восстановить количество хитов, равное результату
броска этих потраченных костей. Также цель получа-
ет по одному временному хиту за каждую потрачен-
ную кость.

Вы восстанавливаете все потраченные кости, ког-
да оканчиваете продолжительный отдых.

Глава 1: Варианты персонажа 27

Очаг лунного света и тени Если бы я мог превратиться во
что-то еще, я бы этого не сделал.
На 6 уровне дом возникает там, где вы находитесь. Потому что все остальные слабее
Во время короткого или продолжительного отдыха меня.
вы можете призвать теневую силу Сумрачного дво-
ра, чтобы помочь защитить вас во время отдыха. В Эти таблицы также могут помочь вам и вашему
начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и Мастеру определить, каких зверей вы можете уви-
там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов деть в своих путешествиях. Кроме того, таблицы
с центром в этой точке. Полное укрытие блокирует включают в себя показатель опасности каждого зверя
содержимое сферы. и наличие у зверя скорости полета или плавания. Эта
информация поможет вам определить, можете ли вы
Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники принять форму этого зверя.
получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрыт-
ность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от Таблицы включают в себя всех отдельных зверей,
открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не которые могут быть использованы для Дикого облика
виден снаружи. (до показателя опасности 1) или для умения Облики
круга в Круге Луны (до показателя опасности 6).
Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы поки-
даете сферу. Арктика Скорость полёта/плавания
Скорость полёта
Скрытые пути ПО Животное Скорость полёта
0 Сова Скорость полёта
Начиная с 10 уровня вы можете использовать 1/8 Кровавый ястреб —
скрытые магические пути, которые некоторые феи 1/4 Гигантская сова Скорость плавания
используют для перемещения. Бонусным действием 1 Бурый медведь —
вы можете телепортироваться на расстояние до 60 2 Белый медведь —
футов в видимое вами свободное место. Либо же вы 2 Саблезубый тигр
можете действием телепортировать одно согласное 6 Мамонт
существо, которое вы касаетесь, на расстояние до 30
футов, в видимое вами свободное место. Болото

Вы можете использовать эту способность количе- ПО Животное Скорость полёта/плавания
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум один раз), и вы восстанавливаете все 0 Крыса —
использования, когда закончите продолжительный
отдых. 0 Ворон Скорость полёта

Странник во снах 1/8 Гигантская крыса —

На 14 уровне волшебство Страны Фей предоставля- 1/8 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
ет вам возможность путешествовать мысленно или
физически через страну сновидений. 1/8 Кровопийца Скорость полёта

Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы 1/4 Удав Скорость плавания
можете наложить одно из следующих заклинаний,
не расходуя ячейку заклинания или материальный 1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания
компонент: вещий сон [dream] (с вами, как посыль-
ным), наблюдение [scrying] или круг телепортации 1/4 Гигантская ящерица —
[teleportation circle].
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
Этот круг телепортации особенный. Вместо того,
чтобы открывать портал в постоянный круг телепор- 1/2 Крокодил Скорость плавания
тации, он открывает портал в последнее место, где
вы закончили продолжительный отдых на этом плане. 1 Гигантский паук —
Если вы не совершали продолжительного отдыха на
этом плане, заклинание не срабатывает, но его ис- 1 Гигантская жаба Скорость плавания
пользование не тратится.
2 Гигантский удав Скорость плавания
После использования этой способности вы должны
завершить продолжительный отдых, чтобы снова её 5 Гигантский крокодил Скорость плавания
применить.
Горы Скорость полёта/плавания
Изучение Дикого облика Скорость полёта
ПО Животное —
Умение Дикая облик в Книге игрока позволяет пре- 0 Орёл Скорость полёта
вращаться в зверя, которого вы видели. Это правило 0 Козёл Скорость полёта
дает вам потрясающую гибкость, позволяя легко 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
изучить множество животных обликов, но вы должны 1/8 Кровопийца —
соблюдать ограничения таблицы Дикий облик в Книге 1/4 Птеранодон Скорость полёта
игрока. 1/2 Гигантский козёл —
1 Гигантский орёл —
Когда вы получаете Дикий облик на 2 уровне 1 Лев —
друида, вы можете задаться вопросом, каких зверей 2 Гигантский лось
вы уже видели. Следующие таблицы распределили 2 Саблезубый тигр
зверей из Бестиария по их наиболее вероятным сре-
дам обитания. Подумайте, в какой среде вырос ваш
друид, а затем обратитесь к соответствующей табли-
це за списком зверей, которых, вероятно, видел ваш
друид ко 2 уровню.

28 Глава 1: Варианты персонажа

Лес Луг

ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания

0 Бабуин — 0 Кошка —

0 Барсук — 0 Олень —

0 Кошка — 0 Орёл Скорость полёта

0 Олень — 0 Козёл —

0 Гиена — 0 Гиена —

0 Сова Скорость полёта 0 Шакал —

1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Гриф Скорость полёта

1/8 Летающая змея Скорость полёта 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта

1/8 Гигантская крыса — 1/8 Летающая змея Скорость полёта

1/8 Гигантская куница — 1/8 Гигантская куница —

1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания

1/8 Мастифф — 1/8 Кровопийца Скорость полёта

1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/4 Топороклюв —

1/4 Кабан — 1/4 Кабан —

1/4 Удав Скорость плавания 1/4 Лось —

1/4 Лось — 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания

1/4 Гигантский барсук — 1/4 Гигантский паук-волк —

1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта 1/4 Пантера (леопард) —

1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания 1/4 Птеранодон Скорость полёта

1/4 Гигантская ящерица — 1/4 Ездовая лошадь —

1/4 Гигантская сова Скорость полёта 1/4 Волк —

1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания 1/2 Гигантский козёл —

1/4 Гигантский паук-волк — 1/2 Гигантская оса Скорость полёта

1/4 Пантера — 1 Гигантский орёл Скорость полёта

1/4 Волк — 1 Гигантская гиена —

1/2 Человекообразная обе- — 1 Гигантский гриф Скорость полёта
зьяна
1 Лев —

1/2 Чёрный медведь — 1 Тигр —

1/2 Гигантская оса Скорость полёта 2 Аллозавр —

1 Бурый медведь — 2 Гигантский кабан —

1 Лютый волк — 2 Гигантский лось —

1 Гигантская гиена — 2 Носорог —

1 Гигантский паук — 3 Анкилозавр —

1 Гигантская жаба Скорость плавания 4 Слон —

1 Тигр — 5 Трицератопс —

2 Гигантский кабан —

2 Гигантский удав Скорость плавания

2 Гигантский лось —

Глава 1: Варианты персонажа 29

Побережье Пустыня

ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Краб Скорость плавания
0 Орёл Скорость полёта 0 Кошка —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/8 Гигантский краб Скорость полёта 0 Гиена —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1/8 Кровопийца Скорость полёта 0 Шакал —
1/4 Гигантская ящерица —
1/4 Гигантский паук-волк — 0 Скорпион —
1/4 Птеранодон Скорость полёта
1 Гигантский орёл Скорость полёта 0 Гриф Скорость полёта
1 Гигантская жаба Скорость плавания
2 Плезиозавр Скорость плавания 1/8 Верблюд —

Под водой 1/8 Летающая змея Скорость полёта

1/8 Мул —

1/8 Ядовитая змея Скорость плавания

1/8 Кровопийца Скорость полёта

1/4 Удав Скорость плавания

1/4 Гигантская ящерица —

1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания

1/4 Гигантский паук-волк —

ПО Животные Скорость полёта/плавания 1 Гигантская гиена —
0 Квиппер Скорость плавания
1/4 Удав Скорость плавания 1 Гигантский паук —
1/2 Гигантский морской Скорость плавания
1 Гигантская жаба Скорость плавания
конёк Скорость плавания
1/2 Рифовая акула Скорость плавания 1 Гигантский гриф Скорость полёта
1 Гигантский осьминог Скорость плавания
1 Гигантский удав Скорость плавания 1 Лев —
2 Охотничья акула Скорость плавания
2 Плезиозавр Скорость плавания 2 Гигантский удав Скорость плавания
3 Косатка Скорость плавания
5 Гигантская акула 3 Гигантский скорпион —

Подземье Холмы Скорость полёта/плавания

ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта
0 Бабуин —
0 Гигантский огненный жук — 0 Орёл —
0 Козёл Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса — 0 Гиена Скорость полёта
0 Ворон Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 0 Гриф —
1/8 Кровавый ястреб —
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта 1/8 Гигантская куница —
1/8 Мастифф Скорость плавания
1/4 Гигантская многоножка — 1/8 Мул Скорость полёта
1/8 Ядовитая змея —
1/4 Гигантская ящерица — 1/8 Кровопийца —
1/4 Топороклюв —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания 1/4 Кабан Скорость полёта
1/4 Лось —
1 Гигантский паук — 1/4 Гигантская сова —
1/4 Гигантский паук-волк —
1 Гигантская жаба Скорость плавания 1/4 Пантера (пума) —
1/4 Волк —
2 Гигантский удав Скорость плавания 1/2 Гигантский козёл —
1 Бурый медведь Скорость полёта
2 Белый медведь Скорость плавания 1 Лютый волк —
(пещерный медведь) 1 Гигантский орёл —
1 Гигантская гиена —
1 Лев —
2 Гигантский кабан
2 Гигантский Лось

30 Глава 1: Варианты персонажа

кбЯроогномеве.пЗмоанечинемям?аюпопкрлоинвялтекьастя еклоьмнуос-ттио,

Жрец Дар
СТАТЬ ЖРЕЦОМ – СТАТЬ ПОСЛАННИКОМ БОГОВ.
Многие жрецы имеют среди личного снаряжения
Сила даруемая богами велика, но она всегда несёт предметы, которые символизируют их веру, напо-
минают им обеты или иным образом помогающие
огромную ответственность. — Патриарх Ригби держаться на избранном пути. Несмотря на то, что
такой предмет не наполнен божественной силой, он
Почти все народы, которые почитают божеств, живут важен для владельца из-за того, что он представляет.
своей жизнью, будучи никогда не затронуты боже-
ственной сущностью. Таким образом, они никогда не Дары Дар
смогут узнать, каково это быть жрецом – тем, кто не
только благочестивый священнослужитель, но и был к6 Фаланга пальца святого
наделен толикой силы божества. 1
2 Книга в металлическом переплете, рассказывающая,
Давний предмет дебатов: становится ли смерт- как выслеживать и уничтожать адских созданий
ный жрецом в результате своей преданности богу, в 3
результате привлекшей внимание божества? Или же Свисток в форме свиньи, который напоминает о
само божество видит в смертном потенциал и призы- 4 смиренном и всеми любимом наставнике
вает его к служению? В конечном счете, возможно, 5
ответ не имеет значения. Однако жрецы появляются Косичка, сплетенная из волос с хвоста единорога
и мир нуждается в жрецах, так же как жрецы и бо- 6
жества нуждаются друг в друге. Свиток, описывающий, как наилучшим образом
избавить мир от некромантов
Если ваш персонаж жрец, то следующие разделы
предлагают способы добавить некоторые детали к Рунический камень, по слухам, благословленный
истории и личности этого персонажа. вашим богом

Храм Тайны

Большинство жрецов начинают свое богослужение, Ни один смертный не свободен от тёмных мыслей
становясь священниками ордена, и впоследствии или сомнений. Даже жрецы сражаются с темными
понимают, что они были благословлены их богом для желаниями или запретными влечениями, заставляю-
того, чтобы стать жрецами. Чтобы подготовиться к щих отвернутся от учений своего божества.
этой новой обязанности, кандидаты обычно полу-
чают указание от жреца храма или другого места Если вы еще не рассматривали этот аспект сво-
обучения, посвященного их божеству. его персонажа, посмотрите в таблицу для примера
некоторых тайн или создайте свои. Ваша глубокая,
Некоторые храмы отрезаны от мира, так что темная тайна может включать в себя, что вы делали
их обитатели сосредоточиваются на религиозных (или делаете), или это может быть связано с тем, как
обрядах, в то время как другие храмы открыты для вы относитесь к миру и своей роли в нем.
служения и излечения страждущих. Чем отличается
храм, в котором вы учились? Тайны

Храмы к6 Тайна

к6 Храм 1 Бес даёт вам советы. Вы пытаетесь игнорировать
существо, но иногда его советы полезны.
1 Ваш храм, как говорят, является самым старым из
сохранившихся строений, построенных в честь 2 Вы верите, что в конечном счете боги – это ни что
вашего бога. иное, как ультрамогущественные смертные суще-
ства.
2 Аколиты нескольких божеств, схожих по догматам,
учились вместе в вашем храме. 3 Вы признаете силу богов, но вы думаете, что боль-
шинство событий происходит по чистой случайно-
3 Вы происходите из храма, который занимается пиво- сти.
варением. Некоторые говорят, что вы пахнете элем
из этого храма. 4 Несмотря на то, что вы можете использовать боже-
ственную магию, вы никогда не ощущали присут-
4 Ваш храм – это крепость и полигон, который готовит ствие божественной сущности внутри себя.
боевых священников.
5 Вы страдаете от кошмаров, которые, по вашему
5 Ваш храм – это мирное скромное место с огородами мнению, посланы вашим богом в качестве наказания
и простыми священниками. за какое-то неведомое преступление.

6 Вы служили в храме на Внешних Планах. 6 В периоды отчаяния вы чувствуете, что вы всего
лишь игрушка богов, и вы презираете их отстранен-
ность.

Глава 1: Варианты персонажа 31

Мнодылойепкавсоумослчмткэкиуеутаегрлмзнжакионтеоичеглнмнтооикаовв.икео.зХпаерПанозоичсаеадттоернкммпяеио,лмивезчояалаатзкннозчаиысаоеитомнсхвешньгопыоп?оитонеобдАпидклчкдои,иеоред!чрв1валрниынбкуыдиовечим-та-меатою,,т Божественные домены

Жрец Домена кузни На 1 уровне жрец получает умение Божественный
домен. Следующие домены доступны жрецу в допол-
Служение пантеону, философии или силе нение к тем, которые описаны в Книге игрока: Домен
кузни и Домен упокоения.
Обычный жрец – священнослужитель конкретного бога
и выбирает Божественный Домен, связанный с этим Домен кузни
божеством. Магия клирика от бога или божественного
плана, и часто священнослужитель несет священный Боги кузницы – покровители ремесленников, рабо-
символ, который является проводником божественной тающих с металлом, от скромного кузнеца, который
силы. обеспечивает деревню подковами и лезвиями плу-
гов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с
Некоторые жрецы, особенно в мирах, подобных Эбер- алмазным наконечником из мифрила валили лордов
рону, служат целому пантеону, а не одному божеству. В демонов. Боги кузницы учат, что с терпением и упор-
некоторых кампаниях жрецы могут вместо этого служить ным трудом даже самый трудно обрабатываемый
высшим силам, таким как жизнь или смерть, или фило- металл может быть превращен из куска руды в кра-
софским концепциям, таким как любовь, миролюбие или сивый предмет. Жрецы этих божеств ищут потерян-
одно из девяти мировоззрений. В главе 1 Руководства ные силами тьмы предметы, освобождают шахты от
Мастера рассматриваются подобные примеры в разделе орков и открывают редкие и чудесные материалы,
«Боги вашего мира.» необходимые для создания мощных магических
предметов. Последователи этих богов очень гордятся
Поговорите с вашим Мастером о божественных силах, своей работой, и они готовы создавать и использо-
доступных в вашей кампании, будь то боги, пантеоны, вать тяжелую броню и мощное оружие для их защи-
философские концепции или высшие силы. Независимо ты. Божествами этого домена являются Гонд, Реоркс,
от того, кому или чему служит ваш жрец, выберите Бо- Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну.
жественный Домен, который подходит для него, и если
у него нет святого символа, то придумайте его вместе с Умения домена кузни
Мастером.
Уровень Умение
Классовые умения жреца часто зависят от вашего жреца
божества. Если вы посвятите себя пантеону, высшей
силе или философии, ваши жреческие умения все равно 1 Заклинания домена, Бонусные владения,
работают так, как описано. Просто считайте отсылки к Благословление кузницы,
божеству отсылками к той сущности, которой вы служите
и которая дает вам вашу магию. 2 Божественный канал:
Благословление ремесленника
1
Игра слов: forge – глагол подделывать и существительное кузнец. 6 Душа кузницы
I’ve got a minion that forges things.
An ink-stained little twerp with excellent penmanship. So how do the 8 Божественный удар (1к8)
hammers and fire help the process? Wouldn’t the paper get burned? Oh, the
fire must be for the wax seals! 14 Божественный удар (2к8)

32 Глава 1: Варианты персонажа 17 Святой кузницы и огня

Заклинания домена

Вы получаете заклинания домена согласно таблице
Заклинания домена кузни. Как работают заклина-
ния домена, сказано в описании классового умения
Божественный домен.

Заклинания домена кузни

Уровень Заклинания
жреца

1 опознание [identify], палящая кара [searing smite]

3 раскалённый металл [heat metal],
магическое оружие [magic weapon]

5 стихийное оружие [elemental weapon],
защита от энергии [protection from energy]

7 изготовление [fabricate],
огненная стена [wall of fire]

9 оживление вещей [animate objects],
сотворение [creation]

Бонусные владения

Выбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владе-
ние тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.

Благословление кузницы Жрец Домена упокоения

На 1 уровне вы получаете способность наделять ма- Домен упокоения
гией оружие или доспехи. В конце продолжительного
отдыха вы можете коснуться одного немагического Боги упокоения следят за границей между жизнью и
предмета, который является доспехами или оружием смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь
(простым или воинским). До конца вашего следующе- являются фундаментальной частью мультивселен-
го продолжительного отдыха или до тех пор пока вы ной. Нарушение покоя мертвых, для них, – ужасный
не умрёте, этот объект считается магической вещью грех. Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи
дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам предков Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Оси-
атаки и урона, если это оружие. рис. Последователи этих божеств стремятся упокоить
блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить
После использования этого умения вы не сможете страдания умирающих. Их магия также позволяет
использовать его, пока не закончите продолжитель- им временно отсрочить смерть, особенно для челове-
ный отдых. ка, у которого еще есть неоконченные, великие дела.
Это отсрочка смерти, а не её отрицание, потому что
Божественный канал: смерть в конечном итоге заберёт всех.
Благословение ремесленника
Умения Домена упокоения
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой
Божественный канал для создания простых вещей. Уровень Умение
жреца
Вы проводите ритуал длительностью в час, кото-
рый создает немагический предмет, содержащий не- 1 Заклинания домена, Круг смерти,
много металла: простое или боевое оружие, доспехи, Глаза могилы
десять боеприпасов, набор инструментов или другой
металлический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в 2 Божественный канал: Путь к могиле
Книге игрока). Создание завершается через час, пред-
мет появляется в незанятом пространстве по вашему 6 Страж на пороге смерти
выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
8 Мощное заклинание
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит
не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны 17 Хранитель душ
выложить металл, который может содержать монеты,
со значением, равным созданию. Металл безвозврат- Заклинания домена
но сливается и превращается в творение на конце
ритуала, магически формируя даже неметаллические Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца,
части творения. перечисленных в таблице Заклинания домена упо-
коения. Как работают заклинания домена, сказано в
Ритуал может создать дубликат немагического описании классового умения Божественный домен.
предмета, который содержит металл, такой как ключ,
если вы обладаете оригиналом во время ритуала.

Душа кузницы

Начиная с 6 уровня, ваше мастерство жреца кузни
предоставляет вам особые способности:
• Вы получаете сопротивление огненному урону.
• Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1

к КД.

Божественный удар

На 8 уровне вы получаете возможность наполнять
свои удары оружием огненной силой кузницы. Один
раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по су-
ществу атакой оружием, вы можете причинить цели
дополнительный урон огнём 1к8, Когда вы достигаете
14 уровня, дополнительный урон увеличивается до
2к8.

Святой кузницы и огня

На 17 уровне ваше благословенное сходство с огнем и
металлом становится более мощным:
• Вы получаете иммунитет к огненному урону
• Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете

сопротивление к дробящему, колющему и режуще-
му урону от немагических атак.

жзтЯаехепосоурмлноыаингсчеалтнюаио,е,жкчтаитктроуиьпевисосллвеиииомвссыътееенсатетльмьснтооижехо.,ле-ьткоо

Глава 1: Варианты персонажа 33

Заклинания домена упокоения Вы можете использовать эту особенность количе-
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
Уровень Заклинания (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
жреца ные применения, когда завершаете продолжитель-
ный отдых.
1 порча [bane], псевдожизнь [false life]
Божественный канал: Путь к могиле
3 нетленные останки [gentle repose],
луч слабости [ray of enfeeblement] Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой
Божественный канал, чтобы пометить жизненную
5 возрождение [revivify], силу другого существа как подлежащую уничтоже-
прикосновение вампира [vampiric touch] нию.

7 усыхание [blight], защита от смерти [death ward] Действием вы выбираете одно существо, которое
вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, про-
9 преграда жизни [antilife shell], клиная его до конца вашего следующего хода. Когда
оживление [raise dead] вы или союзник попадете в проклятое существо ата-
кой, у существа будет уязвимость ко всему урону от
Круг смерти атаки, а затем проклятие заканчивается.

На 1 уровне вы получаете возможность управлять Страж на пороге смерти
гранью между жизнью и смертью. Если обычно
должны вы бросить один или несколько кубиков, На 6 уровне вы получаете возможность препят-
чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 ствовать смерти. Реакцией, когда вы или существо,
хитов, то вместо этого вы используете максимально которое вы видите в пределах 30 футов от вас, под-
возможное число, для каждого кубика. вергаются критическому удару, вы можете превра-
тить этот удар в нормальный удар. Любые эффекты,
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умираю- вызванные критическим ударом, будут отменены.
щим [spare the dying], который не учитывается при
подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он Вы можете использовать эту особенность количе-
имеет дистанцию 30 футов, и вы можете наклады- ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
вать его в качестве бонусного действия. (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
ные применения, когда завершаете продолжитель-
ный отдых.

Мощное заклинание

Начиная с 8 уровня, вы добавляете модификатор
Мудрости к урону, который вы наносите любым заго-
вором жреца.

Хранитель душ

Начиная с 17 уровня, вы можете схватить остатки
жизненной силы умирающего и использовать их,
чтобы исцелить живых. Когда враг, видимый вами,
умирает в пределах 60 футов от вас, вы или одно
существо по вашему выбору, находящееся в пределах
60 футов от вас, восстанавливает количество хитов,
равное числу Костей Хитов врага. Вы можете исполь-
зовать эту способность, только если вы не недееспо-
собны. Использовав эту способность, вы не можете
ее использовать снова до начала вашего следующего
хода.

Глаза могилы

На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощу-
щать присутствие нежити, существование которых
является оскорблением естественного цикла жизни.
В качестве действия, вы можете открыть свой разум,
чтобы магическим образом обнаружить нежить. До
конца вашего следующего хода вы знаете местопо-
ложение любой нежити в пределах 60 футов от вас,
которая не находится за полным укрытием и не за-
щищена от магии прорицания. Это чувство ничего не
позволяет вам узнать о возможностях существа или
идентифицировать его.

34 Глава 1: Варианты персонажа

сжпгТиоеаилвркыомгрта,нмссеыоекжвнпоетромтале-ву?чтчттЛиолеаоб?д:сянмвВоо?о,ипгнуисесильвлимаыжея, ннзпноаоо.клйлПуюрфчоичоситртвмьодето,с-кнваоа-и

Колдун Отношение покровителя

ДУМАЕШЬ, Я СВИХНУЛСЯ? Я ДУМАЮ, к6 Отношение
по-настоящему свихнуться – это тянуть лямку
простого смертного, когда знания и сила под рукой, 1 Ваш покровитель направлял и помогал вашей семье
чтобы получить их и править миром. в течение нескольких поколений и милостиво отно-
сится к вам.
— Заррен, вестник Акамара
2 Каждое взаимодействие с вашим капризным покро-
Колдуны – искатели и хранители секретов. Они раз- вителем – это сюрприз, приятный или болезненный.
двигают грани понимания нашего мира, всегда стре-
мясь расширить свои познания. Там, где мудрецы 3 Ваш покровитель – дух давно умершего героя, кото-
или волшебники увидят опасное знамение и закон- рый видит ваш договор как способ для него продол-
чат свои изыскания, колдун продолжит идти вперед жать оказывать влияние на мир.
несмотря ни на что. Таким образом, для создания
колдуна требуется особая смесь интеллекта, любопыт- 4 Ваш покровитель – суровый педант и относится к
ства и безрассудства. Многие назвали бы это призна- вам с уважением.
ком безумия, колдуны же называют это решимостью.
5 Ваш покровитель обманул вас при заключении дого-
Колдунов определяют два основных фактора, кото- вора и относился к вам как к рабу.
рые действуют совместно, выстраивая свой уникаль-
ный путь в этом классе. Во-первых: это события или 6 По большей части вам предоставлена свобода дей-
обстоятельства, которые послужили причиной того, ствий и покровитель не вмешивается в них. Иногда
что колдун заключил договор с планарной сущно- вы с ужасом думаете, что же будет, когда покрови-
стью. Во-вторых: это характер сущности. В отличии тель наконец проявится.
от жрецов, обычно принимающих божество и его
божественный дух, колдун может ненавидеть или на Специальные условия договора
оборот любить своего покровителя.
Договор может варьироваться от свободного соглаше-
Следующие разделы содержат способы, как приу- ния до официального контракта с длинными, подроб-
красить колдуна-персонажа, которые при этом могут ными положениями и перечнями требований. Усло-
создать некоторые интригующие истории и возмож- вия договора – то, что должен сделать колдун, чтобы
ности для отыгрыша. получить милость покровителя – всегда продикто-
ваны покровителем. Иногда эти условия включают
Отношение покровителя в себя особое положение, которое может показаться
странным или причудливым, но колдуны воспри-
Любые отношения – это двусторонняя улица, но нимают эти условия так же серьезно, как и другие
в случае колдунов и их покровителей совершенно требования своих договоров.
не обязательно что обе стороны улицы будут иметь
одинаковую ширину или один и тот же материал. Есть ли у вашего персонажа договор, который
Чувства которые колдун испытывает к своему покро- требует от вас изменить свое поведение необычным
вителю, позитивные или отрицательные, могут быть или, казалось бы, фривольным образом? Даже если
взаимными или же наоборот два участника договора ваш покровитель ещё не возложил на вас такую обя-
могут относится друг к другу с противоположными занность, это не значит, что это всё равно не может
эмоциями произойти.

Когда вы определяете отношение вашего колду- Специальные условия
на-персонаж к покровителю, также подумайте, как
всё выглядит с точки зрения покровителя. Как ваш к6 Условие
покровитель относится к вам? Ваш покровитель –
друг и союзник или враг, который дает вам силу толь- 1 Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны
ко потому что вы вынудили его заключить договор? принять немедленные меры против конкретного
врага своего покровителя.

2 Ваш договор проверяет вашу силу воли; вы должны
воздерживаться от алкоголя и других опьяняющих
веществ.

3 По крайней мере один раз в день вы должны напи-
сать или вырезать имя или символ своего покровите-
ля на стене здания.

4 Иногда вы должны проводить причудливые ритуалы
для поддержания своего договора.

5 Вы никогда не можете одевать один и тот же наряд
дважды, так как ваш покровитель считает такую
предсказуемость скучной.

6 Когда вы используете таинственные воззвания, вы
должны произнести имя своего покровителя вслух
или рискуете вызвать его недовольство.

Глава 1: Варианты персонажа 35

Ведьмовской клинок

Вы заключили свой договор с таинственной сущно-
стью из Царства теней – силой, которая проявляется в
разумном магическом оружии, сотворённом из тени.
Могущественный меч Чёрный клинок [Blackrazor] –
самый примечательный из этого оружия, которое
на протяжении веков распространялось по мульти-
вселенной. Теневая сила, лежащая в основе этого
оружия, может предложить силу колдунам, которые
заключают с ними договор. Некоторые колдуны
ведьмовского клинка создают своё оружие, которое
подражает тому, что создано в Царства теней. Другие
отказываются от такого оружия, чтобы использовать
тёмную магию из этого плана в своих заклинаниях.

Поскольку, как известно, Королева Воронов выко-
вала первое из этих оружий, многие мудрецы пред-
полагают, что она и сила едины, и что оружие вместе
с колдунами ведьмовского клинка – это инструменты,
которые она использует для манипулирования собы-
тиями на Материальном плане в своих, непостижи-
мых целях.

Умения Ведьмовского клинка

Уровень Умение
колдуна

1 Расширенный список заклинаний, Проклятие
Ведьмовского клинка, Проклятый воитель

6 Проклятый спектр

10 Проклятый доспех

14 Мастер проклятий

Колдун Ведьмовского клинка Расширенный список заклинаний

Связывающий знак Ведьмовской клинок позволяет вам при изучении
заклинаний колдуна выбирать из более широкого
У некоторых покровителей есть привычка и им списка. В ваш список заклинаний колдуна добавля-
частенько нравится каким-то образом маркировать ются следующие заклинания.
колдунов. Связывающий знак даёт понять тем, кто
знает о таких вещах, что индивид, о котором идет Дополнительные заклинания Ведьмовского клинка
речь, служит покровителю. Колдун может воспользо-
ваться таким знаком, чтобы подтвердить, что он свя- Уровень
зан договором, или, возможно, захочет скрывать его заклинания Заклинания
от лишних глаз (если это возможно), чтобы избежать
трудностей, которые он может принести. 1 щит [shield], гневная кара [wrathful smite]

Если ваш договор колдуна обязывает вас иметь 2 размытый образ [blur],
связывающий знак, как вы относитесь к его демон- клеймящая кара [branding smite]
страции, вероятно, зависит от характера ваших
отношений с тем, кто дал вам это. Является ли знак 3 мерцание [blink],
источником гордости или чем-то, чего вы стыдитесь? стихийное оружие [elemental weapon]

Связывающие знаки 4 воображаемый убийца [phantasmal killer],
оглушающая кара [staggering smite]
к6 Знак
1 Один из ваших глаз выглядит так же, как глаз вашего 5 изгоняющая кара [banishing smite],
конус холода [cone of cold]
покровителя.
2 Каждый раз, когда вы просыпаетесь, маленькая ро- Проклятие Ведьмовского клинка

динка на вашем лице появляется в другом месте. Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность
3 Вы проявляете симптомы болезни, но не страдаете наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве
бонусного действия выберите одно существо, которое
от нее. вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель
4 Ваш язык неестественного цвета. получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчи-
5 У вас есть рудиментарный хвост. вается раньше, если цель умирает, если вы умираете
6 Ваш нос светится в темноте. или вы недееспособны. Пока проклятие не закончит-
ся, вы получите следующие преимущества:
Потусторонние покровители
ВиидэиВматлеми?диядоеь!.иючм..иТшттомЛаьвокяа?с-с.дктмтОнИооыйвном,ооскйветллнкаэмиреа.тпнуеКноетчоекрамз.оькклеКррому,уойаинтмдкеиеоиеы?ленмниееяНке,:преонеЗтрурстатлоанкивсыоалиметоятзынтлаиссорялйн.!,е
На 1 уровне колдун получает особенность Потусто-
ронний покровитель. В дополнение к тем, что описа-
ны в Книге игрока, вам доступны следующие вариан-
ты: Ведьмовской клинок и Небожитель.

36 Глава 1: Варианты персонажа

• Вы получаете бонус к повреждениям против про- Небожитель
клятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастер-
ства. Ваш покровитель – могущественное существо с Верх-
них Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, сола-
• Любой бросок атаки, который вы делаете против ром, ки-ринонм, единорогом или другим существом,
проклятой цели, является критическим попадани- которое находится в планах вечного блаженства. Ваш
ем при результате 19 или 20 на к20. договор с этим существом позволяет вам ощутить
малейшие колебания священного света, который
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливае- освещает мультивселенную.
те количество хитов, равное вашему уровню колду-
на + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Присоединение к такой силе может привести к из-
менениям в вашем поведении и убеждениях. Вы мо-
Вы не сможете использовать эту умение еще раз, жете пробудить в себе желание уничтожить нежить,
пока не закончите короткий или продолжительный победить исчадий и защитить невинных. Время от
отдых. времени ваше сердце также может быть наполнено
стремлением к небесному царству вашего покровите-
Проклятый воитель ля и желанием бродить по этому раю до конца ваших
дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди
На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, смертных, и что ваш договор обязывает вас прине-
чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык сти свет в темные уголки мира.
владения со средними доспехами, щитами и воин-
ским оружием. Умения Небожителя

Влияние вашего покровителя также позволяет Уровень Умение
мистически направлять вашу волю через оружие. колдуна
Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный
отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым 1 Расширенный список заклинаний, Дополни-
вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». тельные заговоры, Лечащий свет
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете исполь-
зовать для бросков атаки и урона свой модификатор 6 Сияющая душа
Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости.
Это умение действует до тех пор, пока вы не закон- 10 Небесное сопротивление
чите продолжительный отдых. Если вы позже заклю-
чаете Договор клинка, это умение распространяется 14 Жгучее возмездие
на любое оружие договора, которое вы вызываете
этим умение, независимо от типа оружия. Расширенный список заклинаний

Проклятый спектр Небожитель позволяет вам при изучении заклинаний
колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш
Начиная с 6 уровня, вы можете проклинать душу список заклинаний колдуна добавляются следующие
человека, которого вы убиваете, временно обязывая заклинания.
его служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы
можете заставить его дух подняться из своего тела в Дополнительные заклинания Небожителя
качестве спектра, характеристики которого находят-
ся в Бестиарии. Когда появляется спектр, он получает Уровень
временные хиты, равные половине уровня вашего заклинания Заклинания
колдуна. Пройдите проверку инициативы для спектра,
который получает свой собственный ход. Он подчиня- 1 лечение ран [cure wounds],
ется вашим словесным командам, а также получает направленный снаряд [guiding bolt]
специальный бонус к своим броскам атаки, равный
вашему модификатору Харизмы (минимум +0). 2 пылающий шар [flaming sphere],
малое восстановление [lesser restoration]
Спектр продолжает вам служить до конца вашего
следующего продолжительного отдыха, после чего он 3 дневной свет [daylight], возрождение [revivify]
уходит в загробную жизнь.
4 страж веры [guardian of faith],
После сковывания спектра этим умением, вы не огненная стена [wall of огненный]
сможете снова использовать это умение, пока не за-
кончите продолжительный отдых. 5 небесный огонь [flame strike],
высшее восстановление [greater restoration]
Проклятый доспех

На 10 уровне ваше проклятие становится более мощ-
ным. Если цель, проклятая вашим Проклятием ведь-
мовского клинка, попадает по вам броском атаки, вы
можете использовать свою реакцию, чтобы бросить
к6. При результате 4 или выше, атака промахивается
по вам, независимо от броска проклятого существа.

Мастер проклятий

Начиная с 14 уровня, вы можете перенести Про-
клятие ведьмовского клинка с убитого существа на
другое существо. Когда существо, проклятое Про-
клятием ведьмовского клинка, умирает, вы можете
переместить проклятие на другое существо, которое
вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, если
вы не недееспособны. Когда вы перемещаете прокля-
тие таким образом, вы не восстанавливаете хиты от
смерти ранее проклятого существа.

Глава 1: Варианты персонажа 37

Колдун Небесное сопротивление
Небожителя
Начиная с 10 уровня вы получаете временные хиты,
Дополнительные заговоры когда вы заканчиваете короткий или продолжитель-
ный отдых. Эти временные хиты, равны вашему
На 1 уровне вы узнаёте заговоры свет [light] и свя- уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы. Кроме
щенное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются того, в конце отдыха, выбирайте до пяти существ,
заговорами колдуна, но они не учитываются при которых вы можете видеть. Эти существа получают
подсчете известных вам заговоров. временные хиты, равные половине вашего уровня
колдуна + ваш модификатор Харизмы.
Лечащий свет
Жгучее возмездие
На 1 уровне вы получаете способность направлять
небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул Начиная с 14 уровня, сияющая энергия, которую вы
кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать используете, позволяет вам противостоять смерти.
это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень Когда вам нужно сделать спасбросок от смерти в на-
вашего колдуна. чале вашего хода, вы можете вместо этого подняться
на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восста-
В качестве бонусного действия вы можете вы- навливаете хиты, равные половине вашего макси-
лечить одно существо, которое вы можете видеть в мального значения хитов, после чего – можете встать,
60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Мак- если захотите. Каждое существо по вашему выбору,
симальное количество кубиков, которые вы можете находящееся в пределах 30 футов от вас, получает
потратить единовременно, равно вашему модифи- урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор
катору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, Харизмы и ослеплено до конца текущего хода.
которые вы тратите, сложите их значения и восста-
навливайте количество хитов, равное сумме. После использования этой особенности вы не
сможете использовать её снова, пока не закончите
Вы восстанавливаете все потраченные кубики, продолжительный отдых.
когда вы закончите продолжительный отдых.
Таинственные воззвания
Сияющая душа
На 2 уровне колдун получает умение Таинственные
Начиная с 6 уровня, ваша связь с Небожителем воззвания. Ниже перечислены новые варианты для
позволяет вам служить проводником для сияющей этого умения, в дополнение к тем, что описаны в
энергии. Вы получаете сопротивление урону излу- Книге игрока.
чение, и когда вы сотворяете заклинание, которое
наносит урон излучением или огнём, вы можете до- Если таинственное воззвание имеет требования,
бавить модификатор Харизмы к одному броску урона вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы
излучением или огнём против одной из целей этого можете узнать воззвание сразу же, как только вы-
заклинания. полните все необходимые требования. Указанный в
требованиях уровень относится к уровню колдуна, а
не персонажа.

Аспект луны

Требование: умение Договор гримуара
Вам больше не нужно спать и вас невозможно усы-
пить любым способом. Чтобы получить преимущества
продолжительного отдыха, вы можете потратить все
8 часов на легкую деятельность, например, прочи-
тать свою Книгу Теней и постоять на страже.

Безжалостное проклятие

Требование: 7 уровень, заклинание сглаз [hex] или
способность колдуна к проклятию
Ваше проклятие создает временную связь между
вами и вашей целью. В качестве бонусного действия
вы можете магически телепортироваться на рассто-
яние до 30 футов, в незанятое пространство, кото-
рое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели,
проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим
умением колдуна, таким как Проклятие Ведьмов-
ского клинка или Знак дурного предзнаменования.
Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны
иметь возможность видеть проклятую цель.

Безумное проклятие

Требование: 5 уровень, заклинание сглаз [hex] или
способность колдуна к проклятию
В качестве бонусного действия вы вызываете психи-
ческое возмущение вокруг цели, проклятого вашим
заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна,
таким как Проклятие Ведьмовского клинка или Знак
дурного предзнаменования. Когда вы это делаете, вы
наносите психический урон проклятой цели и каждо-
му существу по вашему выбору, которое вы можете

38 Глава 1: Варианты персонажа

видеть в пределах 5 футов от цели. Психический Побег обманщика
урон равен вашему модификатору Харизмы (мини-
мум 1 урон). Чтобы использовать этот воззвание, вы Требование: 7 уровень
должны иметь возможность видеть проклятую цель, и Вы можете один раз наложить на себя свободу пе-
она должна находиться в пределах 30 футов от вас. ремещения [freedom of movement], не тратя ячейки
заклинаний. Вы восстанавливаете это умение, когда
Гробница Левистуса заканчиваете продолжительный отдых.

Требование: 5 уровень Призрачный взор
Если вы получаете урон, то в качестве реакции, вы
можете покрыть себя льдом, который тает в конце Требование: 7 уровень
вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных В качестве действия вы получаете возможность ви-
хитов за уровень колдуна, которые принимают как деть сквозь твердые объекты в радиусе 30 футов. В
можно больше урона, на который вы сделали реак- этом диапазоне у вас есть тёмное зрение, если у вас
цию. Сразу же после получения урона вы получаете его ещё нет. Это особое зрение длится 1 минуту или
уязвимость к урону огнём, ваша скорость уменьшает- до тех пор, пока ваша концентрация не закончится
ся до 0, а вы недееспособны. Эти эффекты и любые (как если бы вы концентрировались на заклинании).
оставшиеся временные хиты пропадают, когда тает За это время вы воспринимаете объекты как при-
лёд. зрачные, прозрачные изображения.

Использовав это воззвание, вы не сможете исполь- Использовав это воззвание, вы не сможете исполь-
зовать его снова, пока не закончите короткий или зовать его снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых. продолжительный отдых.

Дар вечноживых Саван теней

Требование: умение Договор цепи Требование: 15 уровень
Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш Вы можете неограниченно накладывать заклинание
фамильяр находится на расстоянии 100 футов от вас, невидимость [invisibility], не тратя ячейки заклинаний.
все кубики, брошенные для восстановления хитов,
для вас имеют максимальное значение. Улучшенное оружие договора

Дар глубин Требование: умение Договор клинка
Вы можете использовать любое оружие, призванное
Требование: 5 уровень с помощью умения Договор клинка, в качестве своей
Вы можете дышать под водой, и вы получаете ско- заклинательной фокусировки колдуна.
рость плавания, равную вашей скорости ходьбы.
Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам
Вы также можете один раз сотворить дыхание по и броскам урона, если это не волшебное оружие, ко-
водой [water breathing], не расходуя ячейку заклина- торое уже имеет бонус к этим броскам.
ний. Вы восстанавливаете это умение, когда заканчи-
ваете продолжительный отдых. Наконец, призванное оружие может быть корот-
ким луком, длинным луком, легким арбалетом или
Копье Летаргии тяжёлым арбалетом.

Требование: заговор мистический заряд Хватка Хадара
Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попада-
ете по существу мистическим зарядом [eldritch blast], Требование: заговор мистический заряд
вы можете до конца вашего следующего хода умень- Один раз в каждом из ваших ходов, когда вы попада-
шить его скорость на 10 футов. ете по существу мистическим зарядом [eldritch blast],
вы можете переместить это существо по прямой
Мистическая кара линии на 10 футов ближе к вам.

Требование: 5 уровень, умение Договор клинка
Один раз за ход, когда вы атакуете существо своим
оружием договора, вы можете потратить ячейку
заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные
1к8 урона цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень
ячейки заклинания, также вы можете сбить с ног
цель, если она Огромного или меньшего размера.

Плащ мух

Требование: 5 уровень
В качестве бонусного действия вы можете окружить
себя волшебной аурой, которая выглядит как множе-
ство мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во
всех направлениях, но не через полное укрытие. Этот
эффект длится до тех пор, пока вы не станете неде-
еспособны или не отмените его в качестве бонусного
действия.

Аура дает вам преимущество на проверки Ха-
ризмы (Запугивание), но даёт помеху на все другие
проверки Харизмы. Любое другое существо, кото-
рое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом,
равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0
урона).

Использовав это воззвание, вы не сможете исполь-
зовать его снова, пока не закончите короткий или
продолжительный отдых.

Глава 1: Варианты персонажа 39

ДнЧаутхмоома?ю,П,еосячлесиммбуоыгтзбаыыхоссмттееаелтш. ььсмя?о- Монастыри

Монах к6 Монастырь

НЕ ПРИНИМАЙ МОЕ МОЛЧАНИЕ ЗА ПРИНЯТИЕ 1 Твой монастырь вырезан в горной гряде и нависает
твоих злодеяний. Пока ты угрожал и хвастался, я над опасной горной дорогой.
придумал, как сломать тебе шею голыми руками
четырьмя разными способами. 2 Твой монастырь находится высоко на ветвях громад-
ного дерева в Стране Фей.
— Эмбер, великий мастер цветов
3 Твой монастырь был основан облачным гигантом
Монахи идут по пути противоречий. Они изучают давным-давно и находится внутри облачного замка,
свое искусство, как волшебники, и, как волшебни- куда можно попасть только прилетев.
ки, они не носят доспехов и обычно отказываются
от оружия. Но они смертельно опасные бойцы, их 4 Твой монастырь построен рядом с вулканической си-
способности стоят наравне с яростным варваром или стемой горячих источников, гейзеров и серных озер.
отлично подготовленным воином. Монахи принимают К вам регулярно заходили торговцы эйзеры.
это кажущееся противоречие, так как оно является
основой всего монашеского обучения. Изучая себя, 5 Твой монастырь основан гномами и представляет
можно узнать многое об окружающем мире. собой подземный лабиринт туннелей и комнат.

Концентрация монаха на внутреннем мастерстве 6 Твой монастырь был вырезан из айсберга в заледе-
ведет многих к отстраненности от общества, кон- нелых окраинах мира.
центрации на личном опыте, а не на том, что где-то
случилось. Монахи, ищущие приключений – очень Знак монастыря
редкий тип и так редкого типа персонажей, они вы-
носят свое самосовершенствование за стены мона- Даже при монашеском образе жизни, для которого
стыря в большой мир. характерно воздержание от материализма и личного
имущества, символизм играет важную роль в само-
Игра за персонажа монаха предлагает много ин- определении ордена. Некоторые монашеские ордена
тригующих способностей попробовать нечто новое. относятся к определенным существам с особым ува-
Чтобы еще больше выделить своего персонажа мона- жением либо потому что существо связано с историей
ха, рассмотрите варианты в разделах ниже. ордена, либо потому что служит примером качества,
которое монахи высоко ценят.
Монастырь
Если у вашего монастыря есть особый знак, вы
Монах обучается в монастыре, готовясь к аскетичной можете носить изображение существа на непримет-
жизни. Многие из тех, кто приходит в монастырь, ном месте одежды в качестве идентификатора. Или,
живут там до конца своих дней, за исключением возможно, у знака вашего ордена нет физической
лишь искателей приключений и остальных, у кого формы, но он выражается жестом или позой, кото-
есть причина уйти. Для них монастырь может послу- рую вы принимаете, и другие монахи могут опознать
жить укрытием между походами по миру или источ- это как знак.
ником поддержки во время нужды.
Монашеские знаки
Какого типа твой монастырь и где он расположен?
Развило ли тебя его посещение необычным или ха- к6 Знак
рактерным образом?
1 Обезьяна. Быстрые рефлексы и способность путеше-
ствовать по верхушкам деревьев – две причины, по
которым ваш орден восхищается обезьяной.

2 Дракочерепаха. Монахи вашего прибрежного
монастыря почитают дракочерепаху, декламируют
древние молитвы и подносят гирлянды цветов, что-
бы почтить этого живого духа моря.

3 Ки-рин. Ваш монастырь видит главную цель в на-
блюдении за землями Ки-рина и их защите.

4 Медвесова. Монахи вашего монастыря почитают
семейство медвесов, с которым монастырь сосуще-
ствует в течение уже многих поколений.

5 Гидра. Ваш орден выделяет гидру за способность
производить несколько атак одновременно.

6 Дракон. Дракон когда-то гнездился в вашем мона-
стыре. Его влияние еще чувствуется, хотя прошло
много времени.

Мастер

Во время вашего обучения, вы скорее всего находи-
лись под руководство мастера, который передавал
вам заповеди ордена. Ваш мастер ответственен за
формирование вашего понимания боевых искусств и
вашего отношения к миру. Каким человеком был ваш
мастер, и как ваши с ним взаимоотношения повлия-
ли на вас?

40 Глава 1: Варианты персонажа

Слева направо: монахи Пути пьяного мастера, Пути кенсея и Пути солнечной души

Мастера Умения Пути кенсэя

к6 Мастер Уровень Умение
монаха
1 Ваш мастер был тираном, которого вы должны были
победить в бою один на один, чтобы закончить 3 Путь кенсэя (2 оружия)
обучение.
6 Единство с клинком, Путь кенсэя (3 оружия)
2 Ваш мастер был добрым и учил вас преследовать
мирные цели. 11 Заостренный клинок, Путь кенсэя (4 оружия)

3 Ваш мастер безжалостно заставлял вас превосходить 17 Безошибочная точность,
себя. Вы чуть не потеряли глаз во время одной осо- Путь кенсэя (5 оружий)
бенно жестокой тренировки.
Путь кенсэя
4 Ваш мастер казался добросердечным, пока трениро-
вал вас, но в конце концов предал монастырь. Если вы выбрали эту традицию на 3 уровне, ваше
освоение боевых искусств ведет вас к мастерству ис-
5 Ваш мастер был холодным и отдаленным. Вы подо- пользования определенных видов оружия. Этот путь
зреваете, что вы двое можете быть как-то связаны. также включает в себя владение ловкими мазками
кисти в каллиграфии или живописи. Вы получаете
6 Ваш мастер был добр, щедр и никогда не критико- следующие преимущества:
вал вас. Тем не менее вам кажется, что вам так и не
удалось полностью оправдать его ожиданий. Оружие кенсэя. Выберите два типа оружия в
качестве своих оружий кенсэя: одно рукопашное и
Монастырские традиции одно дальнобойное. Любое из этих оружий может
быть простым или воинским, у которого нет свойств
При достижении 3 уровня монах получает умение тяжелое и особое. Длинный лук тоже можно выбрать.
Монастырская Традиция. Следующие варианты до- Вы получаете владение этими оружием, если у вас
ступны для монаха, в дополнение к представленным его нет. Оружия этих типов становятся монашеским
в Книге игрока: Путь кенсэя, Путь пьяного мастера и оружием для вас. Многие черты этой традиции рабо-
Путь солнечной души. тают только с оружием кенсэя. Когда вы достигаете
6, 11 и 17 уровня в этом классе, вы можете выбрать
Путь кенсэя еще один тип оружия – рукопашное или дальнобой-
ное вашим оружием кенсэя, учитывая критерии,
Монахи, следующие Пути кенсэя, беспрестанно улуч- приведенные выше.
шают свои навыки владения оружием, достигая того,
что оружие становится продолжением их тела. Осно- Ловкое парирование. Если вы делаете безоружный
ванная на мастерстве боя мечом, традиция расши- удар в качестве части действия Атака в свой ход и дер-
рилась и включает в себя множество разнообразного жите рукопашное оружие кенсэя, вы можете исполь-
оружия. зовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2
к КД до начала вашего следующего хода, если оружие
Для кенсэя оружие – то же самое, что кисточка для находится в вашей руке и вы не недееспособны.
художника или перо и чернила для писателя. Меч ли,
лук ли – всё это лишь инструменты для выражения Выстрел кенсэя. Бонусным действием в свой ход
красоты и изящности боевых искусств. Мастерство вы можете сделать свою дальнобойную атаку оружи-
делает кенсэя несравненным воителем, но при этом ем кенсэя более смертоносной. Когда вы так делаете,
требует изнурительных тренировок, практики и обу- любая цель, по которой вы попали дальнобойной ата-
чения. кой, используя оружие кенсэя, получает дополнитель-
но 1к4 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохра-
няете это преимущество до конца текущего хода.

Глава 1: Варианты персонажа 41

Почему самурай пересек дорогу? ... Те-
перь спроси «Почему?» ... Хорошо, вот
тут шутка: Я кенсэй. Понял? Что?
Почему ты не смеешься? Шутка просто
отличная, а подача великолепна. Может
ты не понял, потому что тупой.

Пьяный мастер часто любит прикидываться дурач-
ком, чтобы принести радость горюющим или чтобы
продемонстрировать покорность высокомерным, но
вступив в битву, пьяный мастер может быть безум-
ным виртуозным врагом.

Умения Пути пьяного мастера

Уровень Умение
монаха

3 Дополнительные владения, Техника пьяницы

6 Пьяная походка

11 Удача пьяницы

17 Опьяняющая ярость

Путь кисти. Вы получаете владение инструмен- Дополнительные владения
тами каллиграфа или художника на ваш выбор.
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы
Единство с клинком получаете владение навыком Выступление, если у
вас его еще нет. Ваша техника боевого искусства
На 6 уровне вы распространяете вашу энергию ци на соединяет боевые тренировки с точностью танцора
своё оружие, получая следующие бонусы: и выходками шута. Вы также получаете владение
инструментами пивовара, если у вас его еще нет.
Магическое оружие кенсэя. Ваши атаки оружи-
ем кенсэя считаются магическими при определении Техника пьяницы
преодоления сопротивления и иммунитета к немаги-
ческим атакам и урону. На 3 уровне вы учитесь быстро поворачиваться
во время использования Шквала ударов. Когда вы
Ловкий удар. Когда вы попадаете по цели ору- используете Шквал ударов, то получаете все преиму-
жием кенсэя, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы щества от Отхода, а ваша скорость передвижения
нанести цели дополнительный урон этим оружием, увеличивается на 10 футов до конца этого хода.
равный вашей кости Боевых Искусств. Вы можете
использовать это умение только один раз за каждый Пьяная походка
свой ход.
Начиная с 6 уровня, вы можете двигаться странным,
Заостренный клинок покачивающимся образом. Вы получаете следующие
преимущества.
На 11 уровне вы получаете способность пропитывать
ваше оружие силой Ци. Бонусным действием, вы Вскочить на ноги. Когда вы сбиты с ног, вы
можете потратить до 3 очков Ци для того, чтобы дать можете встать, потратив 5 футов движения вместо
одному оружию кенсэя, которое вы держите, бонус половины скорости.
к броскам атаки и урона. Бонус равен количеству
потраченных очков ци. Бонус длится 1 минуту или до Перенаправить атаку. Когда существо про-
тех пор, пока вы снова не используете эту черту. Эта махивается по вам атакой ближнего боя, вы може-
черта не влияет на магическое оружие, у которого те реакцией потратить 1 очко ци, чтобы эта атака
уже есть бонус к броскам атаки и урона. попала по одному существу по вашему выбору, кроме
атакующего, которое вы можете видеть в радиусе 5
Безошибочная точность футов от себя.

На 17 уровне ваше мастерство владения оружием Удача пьяницы
достигает таких высот, что ваша точность стано-
вится просто невероятной. Если вы промахиваетесь Начиная с 11 уровня, удача улыбается вам именно
атакой с использованием монашеского оружия в свой тогда, когда вы готовы провалиться в небытие. Делая
ход, вы можете перебросить этот бросок. Вы можете проверку способности, бросок атаки или спасбросок
использовать это умение только один раз за каждый с помехой, вы можете использовать 2 очка ци, чтобы
свой ход. отменить помеху на этот бросок.

Путь пьяного мастера Опьяняющая ярость

Путь пьяного мастера учит студентов двигаться отры- На 17 уровне вы получаете возможность нанести
висто, непредсказуемо, как это делают пьяницы. Пья- ошеломляющее число атак против группы противни-
ный мастер качается, шатаясь на подгибающихся но- ков. Когда вы используете Шквал Ударов, вы можете
гах, пытаясь казаться неумелым бойцом, с которым на совершить до трех дополнительных атак (до пяти
деле оказывается нелегко справиться. Беспорядочные атак Шквала ударов в общем), при условии, что все
спотыкания пьяного мастера являются ничем иным, атаки Шквала ударов должны быть нацелены на раз-
как прекрасно исполненным танцем блокирующих ных существ в этом ходу.
ударов, парирований, выпадов, атак и отступлений.

42 Глава 1: Варианты персонажа

Путь солнечной души

Монахи Пути солнечной души учатся преображать
собственную жизненную энергию в обжигающие
лучи света. Они учат, что медитация может открыть
неукротимый свет, скрытый в душе каждого живого
существа.

Умения Пути солнечной души

Уровень Умение
монаха

3 Луч сияющего солнца

6 Удар пылающей дуги

11 Пылающий солнечный взрыв

17 Солнечный щит

Луч сияющего солнца Солнечный щит

Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы На 17 уровне, вы можете окружить себя сияющей,
можете метать палящий заряд магического сияния. магической аурой. Вы источаете яркий свет в радиу-
се 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.
Вы получаете дальнюю атаку заклинанием, кото- Вы можете погасить или зажечь свет бонусным
рую вы можете использовать с действием Атаки. Эта действием. Если существо попадает по вам во время
особая атака – это дальнобойная атака заклинанием сияния атакой оружием ближнего боя, вы можете
и имеет дальность 30 футов. Вы получаете владение использовать реакцию, чтобы нанести существу урон
этой атакой и добавляете свой модификатор Ловко- излучением. Урон излучением равен 5 + ваш модифи-
сти к броскам атаки и повреждения. Атака наносит катор Мудрости.
повреждения излучением, кубик урона к4. Урон
меняется с получением уровней монаха, как указано Тнутрэеатмовлкеиооьруензяяаеттелсушьуеевзмлбьияяодаэуесзиттвшниаоаьедтчденииштпетлврииьийа.едп?всИилотмятвеьаытряэотсншгяааатртводуьмдук.шаедАсуаптм,кооаонк,егоидткдеааоееетт,тчоыт- о
в столбце Боевых Искусств в таблице Монаха.

Когда вы используете эту специальную атаку в
свой ход действием атаки, вы можете потратить 1
очко ци, чтобы совершить две ещё две подобные до-
полнительные атаки в качестве бонусного действия.

Когда вы получаете черту Дополнительная Атака,
эта особая атака может использоваться вместо любой
из атак, которые вы делаете в качестве части дей-
ствия Атака.

Удар пылающей дуги

На 6 уровне вы получаете способность преобразовы-
вать ваше ци в волны пылающей энергии. Сразу же
после использования в свой ход действия Атаки, вы
можете потратить 2 очка ци, чтобы сотворить закли-
нание огненные ладони [burning hands] за бонусное
действие.

Вы можете потратить дополнительное очко ци, что-
бы сотворить огненные ладони [burning hands] более
высокого уровня. Каждое дополнительное очко ци
поднимает уровень заклинания на 1. Максимальное
количество очков ци (2 плюс дополнительные очки),
которые могут быть потрачены на заклинание, равно
половине ваших уровней монаха.

Пылающий солнечный взрыв

На 11 уровне вы получаете способность создавать
шар света, раскрывающийся разрушительным
взрывом. Действием вы создаёте шар и метаете его
в выбранную точку в радиусе 150 футов, где он в
мгновение разрывается смертоносной сферой сияю-
щего света.

Каждое существо, попавшее в 20-футовый радиус
сферы, должно успешно пройти спасбросок Телосло-
жения или получить 2к6 урона излучением. Существу
не нужно совершать спас-бросок, если оно находится
за непрозрачным полным укрытием.

Вы можете увеличить урон сферы, потратив очки
ци. Каждое очко, до максимума в 3 очка, увеличива-
ет урон на 2к6.

Глава 1: Варианты персонажа 43

соптчЖдбилеоеиторщтхижоадньгинёеовиртлаяеавю,пднтионта.оок.эЧмллтеяи,гтошчо?твьрыНоас?еблдтыиаЭбтдканаткиовичоазе-твигухоь-

Паладин Личные цели

ИСТИННАЯ ЦЕННОСТЬ ПАЛАДИНА ИЗМЕРЯЕТСЯ к6 Цель
не в побежденных врагах или разворованных подземе-
льях. Она измеряется в спасенных жизнях и сердцах, 1 Мир. Вы сражаетесь, чтобы не пришлось будущим
возвращенных в милосердию и справедливости. поколениям.

— Истеваль 2 Месть. Ваша клятва служит лишь средством, с помо-
щью которого вы собираетесь исправить древнюю
Паладин являет собой живое воплощение клятвы – несправедливость.
обета или присяги, воплощенной в лице святого
воина, у которого хватает навыков и целеустремлён- 3 Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принес-
ности довести дело до конца. Некоторые паладины ли клятву, и умрёте ради этого.
посвящают себя непосредственно защите невинных
и распространению правосудия в мире, тогда как 4 Лидерство. Вы собираетесь победить в великой
другие пытаются достичь этого, покоряя тех, кто битве, о которой барды будут петь, тем самым вы
дерзнёт встать у них на пути, заставляя их прекло- станете примером и вдохновением для других.
ниться перед законом.
5 Вера. Вы знаете, что ваш путь праведный, ведь ина-
И хотя в мире нельзя найти паладина, которого че боги не направили бы вас по нему.
можно было бы назвать типичным, некоторая часть
из них является узко мыслящими «твори-добро» дея- 6 Слава. Вы приведёте мир в новую великую эру, кото-
телями, которые не собираются терпеть даже самое рая будет отмечена вашим именем.
малое отклонение от их собственных взглядов. Пала-
дины, которые вступили на путь искателей приклю- Символ
чений, впрочем, редко остаются столь непреклонны-
ми в своих взглядах, хотя бы чтобы не отдаляться от Паладины осознают влияние символов, и многие из
своих компаньонов. них перенимают или придумывают сами какое-то
изобразительное средство, носящее отличительный
Вы можете более полно воплотить своего палади- символ. Ваш символ отражает клятву, которую вы
на, используя предложенные ниже варианты. Важно принесли, и сообщает об этом окружающим, товари-
помнить, чтоб большинство паладинов не являют- щам или противникам.
ся роботами. У них тоже возникают сомнения и
предвзятости, их также, как и прочих персонажей, Ваш символ может быть изображён на штандар-
посещают противоречивые мысли. Некоторых по- те, флаге или одежде, которые видны всем. Или он
буждают внутренние мотивы, которые могут иногда может быть менее очевиден и быть выполнен в виде
противоречить принципам их клятв. подвески или безделушки, которую вы носите при
себе.
Личные цели
Символы
Слова клятвы паладина предоставляют персонажу
цель и устремления или обобщённые намерения, к6 Символ
которые преследует паладин. Кроме этого, некоторые
паладины движимы личными целями, которые либо 1 Дракон, символ вашего благородства в мирное вре-
совпадают, либо идут вразрез с догматами их клят- мя и свирепости в бою.
вы. Паладины, принявшие различные клятвы, могут
иметь одинаковые личные цели, различаясь только 2 Сжатый кулак, показывающий вашу постоянную
тем, как они действуют на пути к этим целям, при- готовность сражаться за свои убеждения.
держиваясь принесенных обетов.
3 Поднятая открытая ладонь, демонстрирующая ваше
Если ваш персонаж паладин имеет личную цель, предпочтение дипломатии прежде боя.
она может происходить из какого-то жизненного
события и потому может не быть напрямую связана 4 Красное сердце, показывающее миру вашу привер-
с клятвой. женность справедливости.

5 Чёрное сердце, символизирующее, что эмоции
вроде жалости не мешают вашей приверженности
клятве.

6 Немигающее око, означающее, что вы всегда нахо-
дитесь на страже вашего дела от угроз.

Супостат

Их приверженность священной клятве требует от па-
ладинов занимать активную позицию в проведении
их ценностей в мир. Такая деятельность естественно
ведёт к противостоянию с существами и сущностями,
которые противостоят этим ценностям. Среди этих
противников, некоторые часто выступают в качестве
наиболее мощного или дольше всего противостояще-
го паладину врага – супостата, чьё присутствие или
влияние является постоянным фактором, влияющим
на жизнь паладина.

44 Глава 1: Варианты персонажа

Персонаж паладин может иметь врага, который Паладин
появился ещё до того, как он стал на этот путь. Либо Клятвы искупления
вы можете стать целью из-за того, что вступив на
путь паладина вы немедленно привлекли внимание Хоть искупители и идеалисты, они не дураки.
тех, кто был против этого. Если у вас есть личный Искупители знают, что нежить, демоны, дьяволы и
супостат, то кто или что это? Кого, среди своих вра- другие сверхъестественные угрозы могут быть злы-
гов вы считаете наибольшей угрозой в достижении ми по своей сути. Против таких врагов паладины,
собственных целей? принесшие эту клятву, используют всю ярость своего
оружия и заклинаний. И все же искупители молятся,
Супостаты чтобы однажды даже злобные существа нашли своё
искупление.
к6 Супостат
1 Могучий вождь орков, угрожающий уничтожить и Догматы искупления

растоптать всё, что для вас священно Догматы Клятвы Искупления ведут паладина дорогой
высоких идеалов мира и правосудия.
2 Изверг или небожитель, посланник Внешних Планов,
который намеревается развратить или, наоборот, Мир. Насилие – это оружие, которое следует при-
наставить вас на путь искупления, соответственно менять в крайнем случае. Дипломатия и понимание –
путь к долговременному миру.
3 Дракон, чьи слуги идут по вашему следу
Невинность. Все приходят в этот мир невинны-
4 Первосвященник, который считает вас запутавшим- ми, и только окружающая среда или влияние темных
ся глупцом и желающий, чтобы вы оставили свою сил приводит их ко злу. Подав правильный пример
религию и залечив раны глубоко израненного мира, можно
вернуть всех на праведный путь.
5 Соперник паладин, обучавшийся вместе с вами,
но ставший клятвопреступником и считающий вас Терпение. Изменения требуют времени. Тем, кто
виновным в этом ходил по пути зла, надо напоминать о честности и
истине. Посадив семя праведности в существе, нужно
6 Вампир, который поклялся отомстить всем палади- день за днем работать, чтобы оно выжило и проросло.
нам после того, как был побеждён одним из них
Мудрость. Твое сердце и разум должны быть
Искушение чисты, ибо в конце концов тебе придется признать
поражение. И хотя каждое существо можно спасти,
Хотя паладины преданы своим клятвам, они всё ещё некоторые зашли так далеко по пути зла, что тебе
являются смертными, а потому у них есть недостат- не остается ничего иного, кроме как закончить их
ки. Многие из них демонстрирую поведение или жизнь ради большего блага. Любое такое действие
отношение, не соответствующее их высоким идеалам нужно тщательно взвешивать и полностью понимать
или их призванию. последствия, но приняв решение, нужно следовать
ему, будучи уверенным в справедливости своего пути.
Что служит искушением, которому подвергается
ваш персонаж и чему он с трудом может противить-
ся?

Искушения

к6 Искушение
1 Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трез-

во мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о
чём позже пожалеете.

2 Гордыня. Ваши дела достойны того, чтобы их заме-
тили, но никто не говорит о них так часто, как вы.

3 Похоть. Вы не можете пройти мимо миловидного
личика или хорошенькой улыбки.

4 Зависть. Вы завидуете достижениям некоторых из-
вестных личностей и чувствуете себя неполноценно,
когда ваши дела не могут сравниться с ними.

5 Отчаяние. Вы считаете силы врагов, которых вам
предстоит победить, слишком большими, и, подчас,
вы не видите пути к победе.

6 Алчность. Независимо от того, сколько славы и
сокровищ вы добыли, этого всегда мало.

Священные клятвы

На 3 уровне паладин получает умение Священная
Клятва. Следующие клятвы доступны паладинам,
помимо приведенных в Книге игрока: Клятва иску-
пления и Клятва покорения.

Клятва искупления

Клятва Искупления ставит паладина на тяжёлый путь,
требующий от святого воителя использовать силу лишь
как самую крайнюю меру. Выбравшие следовать этой
клятве верят, что каждый может быть спасён и что
путь благожелательности и правосудия доступен ка-
ждому. Эти паладины ищут злых существ с надеждой
обратить их к свету, а противников убивают только
если это обязательно спасёт чужие жизни. Паладины,
идущие этим путём известны как искупители.

Глава 1: Варианты персонажа 45

Ититшкоотсеотогк?м,оуыэ-чПупттн,одлиооччеобгелнтбуомжиыдоеувеь.тснтбТеиыегсаыдбндкаеетеклтосссеаеттъбет-бееаачесьлннттпоеочовьлтули?осбуотхдиМч-оет-слняпаеьол-, На 18 уровне область этой ауры увеличивается до
лучше. 30 футов.

Умения Клятвы искупления Дух защитник

Уровень Начиная с 15 уровня, святой дух лечит ваши раны в
паладина Умение бою. Вы восполняете хиты в размере 1к6 + половина
вашего уровня паладина, если в конце вашего хода
3 Заклинания клятвы, Божественный канал в бою у вас менее половины ваших хитов и вы не
7 Аура стража (10 фт.) недееспособны.
15 Дух защитник
18 Аура стража (30 фт.) Эмиссар искупления
20 Эмиссар искупления
На 20 уровне вы становитесь аватаром мира, что
Заклинания клятвы даёт вам два преимущества:

Вы получаете заклинания клятвы на уровнях палади- • Вы получаете сопротивление всему урону, который
на, указанных в таблице Заклинания Клятвы Иску- наносят другие существа (атаками, заклинаниями
пления. Смотрите умение класса Заклинания Клятвы, и другими эффектами)
чтобы узнать, как они работают.
• Когда существо попадает по вам атакой, оно по-
Заклинания Клятвы искупления лучает урон излучением, равный половине урона,
который вы получите от атаки.
Уровень
паладина Заклинания Если вы атакуете существо, творите заклинание
на него или наносите урон ему каким-либо другим
3 убежище [sanctuary], усыпление [sleep] образом, кроме как при помощи этой черты, ни одно
5 умиротворение [calm emotions], из преимуществ не работает против этого существа,
пока вы не завершите длительный отдых.
удержание личности [hold person]
9 контрзаклинание [counterspell], Клятва покорения

гипнотический узор [hypnotic pattern] Клятва покорения взывает к паладинам, которые
13 Отилюков упругий шар [Otiluke’s resilient sphere], ищут славы в бою и покорения своих врагов. Для
этих паладинов недостаточно установить порядок.
каменная кожа [stoneskin] Они должны уничтожить силы хаоса. Иногда, при-
17 удержание чудовища [hold monster], нёсших эту клятву называют рыцарями-тиранами
или железными воителями. Они часто объединяются
силовая стена [wall of force] в беспощадные ордена, которые служат богам или
философии войны и хорошо организованной мощи.
Божественный канал
Некоторые из паладинов заходят так далеко, что
Когда вы принимаете эту клятву на 3 уровне, вы связываются с силами Девяти Преисподен [Nine Hells],
получаете два следующих варианта применения Бо- оценивая главенство закона над торжеством милосер-
жественного Канала. дия. У архидьявола Бэла [Bel], военачальника Аверну-
са [Avernus], есть множество таких паладинов – на-
Посол мира. Вы можете использовать свой Боже- званных адскими рыцарями, коих он считает своей
ственный Канал, чтобы наделить свое присутствие наиболее верной опорой. Адские рыцари покрывают
божественной силой. Бонусным действием вы дару- свои доспехи трофеями, взятыми у падших врагов –
ете себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) зловещее предупреждение любому, кто отважится
на следующие 10 минут. выступить против них и декретов их владык. Другие
паладины этой клятвы часто яростно выступают про-
Возмездие жестокости. Вы можете использо- тив них, полагая, что адские рыцари зашли слишком
вать свой Божественный Канал, чтобы дать отпор далеко во тьму.
жестоким врагам. Сразу же после того, как атакую-
щий не далее 30 футов от вас наносит урон атакой Догматы покорения
существу, отличному от вас, вы можете использо-
вать реакцию, чтобы заставить атакующего прой- Паладин, который приносит эту клятву, выжигает
ти спасбросок Мудрости. При провале атакующий догматы покорения на своём плече.
получает столько урона излучением, сколько он нанес
урона. При успешном спасброске он получает поло- Тушите огонь надежды. Не достаточно просто
вину этого урона. победить врага в бою. Ваша победа должна быть на
столько всеобъемлющей, что воля врагов, сражаю-
Аура стража щихся против вас должна быть уничтожена навсег-
да. От клинка может пасть жизнь. От страха может
Начиная с 7 уровня, вы можете прикрыть других от пасть империя.
вреда ценой собственного здравия. Когда существо
в 10 футах от вас получает урон, вы можете исполь- Правь железным кулаком. Как только вы поко-
зовать свою реакцию, чтобы волшебным образом рили что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше
получить этот урон вместо него. Эта черта не перено- слово – закон. Те, кто подчиняются ему, будут возна-
сит никакие другие эффекты, которые могут сопро- граждены. Ослушавшиеся будут наказаны в пример
вождать урон и его невозможно уменьшить никаким тем, кто может за ними последовать.
способом.
Сила превыше всего. Вы будете править, пока не
явится кто-то более сильный. Тогда вы должны стать
могущественней и принять вызов или пасть.

46 Глава 1: Варианты персонажа

Покорение звучит заманчиво. Паладин
А для этого обязательно выходить Клятвы покорения
из дома? Ведь у меня есть рыбка
по имени Сильгар, и ей станет
грустно, если я уйду надолго.

Умения Клятвы покорения

Уровень Умение
паладина Заклинания клятвы, Божественный канал
Аура покорения (10 фт.)
3 Презрительное возмездие
7 Аура покорения (30 фт.)
15 Непобедимый покоритель
18
20

Заклинания клятвы

Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы на
уровнях паладина, указанных в Списке заклинаний
клятвы покорения. См. описание черты Священная
клятва о том, как работают заклинания клятвы.

Заклинания Клятвы покорения Аура покорения

Уровень Начиная с 7 уровня вы постоянно излучаете ауру
паладина Заклинания угрозы, пока вы не выведены из строя. Аура распро-
страняется на 10 футов от вас в каждом направ-
3 доспех Агатиса [armor of Agathys], лении, но не проходит через полные укрытия [total
приказ [command] cover].

5 удержание личности [hold person], Если существо испуганно вами, его скорость пада-
божественное оружие [spiritual weapon] ет до 0, пока оно находится в области действия ауры,
и существо получает психический урон, равный по-
9 проклятие [bestow curse], ужас [fear] ловине вашего уровня паладина, если начинает свой
ход там.
13 подчинение зверя [dominate beast],
каменная кожа [stoneskin] На 18 уровне область этой ауры увеличивается до
30 футов.
17 облако смерти [cloudkill],
подчинение личности [dominate person] Презрительное возмездие

Божественный канал Начиная с 15 уровня, те, кто дерзнут вас ударить,
психически караются за свою наглость. Когда суще-
Когда вы принимаете эту клятву на 3 уровне, вы по- ство попадает по вам атакой, это существо получает
лучаете два следующих варианта применения Боже- психический урон, равный вашему модификатору
ственного Канала. См. классовое умение Священная Харизмы (минимум 1), если вы не недееспособны.
Клятва для описания того, как работает Божествен-
ный Канал. Непобедимый покоритель

Покоряющее присутствие. Вы можете исполь- На 20 уровне вы получаете способность овладевать
зовать ваш Божественный Канал, чтобы источать необычайной воинской удалью. Действием вы мо-
ужасающее присутствие. Действием вы можете жете магически превратиться в аватар покорения,
заставить каждое существо по вашему выбору в получая следующие преимущества на 1 минуту:
пределах 30 футов пройти спасбросок Мудрости.
При провале, существо становится испуганным • Вы получаете сопротивление ко всему урону.
[frightened] на 1 минуту. Испуганное существо может • Когда вы предпринимаете действие Атака в ваш
повторять этот спасбросок в конце каждого своего
хода, при успехе завершая этот эффект на себе. ход, вы можете провести одну дополнительную
атаку как часть этого действия.
Направленный удар. Вы можете использовать • Ваши рукопашные атаки оружием наносят кри-
свой Божественный Канал, чтобы наносит удары со тические повреждения при результатах 19 и 20
сверхъестественной точностью. Когда вы проводите броска к20.
атаку, вы можете использовать свой Божественный
Канал, чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы Как только вы использовали эту черту, вы не можете
можете выбирать уже после того, как увидите резуль- использовать её вновь пока не совершите продолжи-
тат броска, но обязаны сделать выбор до того, как тельный отдых.
МП объявит о попадании или промахе атаки.

Глава 1: Варианты персонажа 47

Воры хуже всего. Ненавижу тех, кто
трогает мои вещи, когда я не смотрю,
особенно, если они потом не кладут вещи
туда, откуда взяли.

Плут Пагубные пристрастия

ЛЮДИ ЗАБЫВАЮТ, ЧТО САМ СМЫСЛ СПУСКА В к6 Пристрастие
пыльную гробницу – вынести оттуда спрятанные 1 Большие драгоценные камни
там сокровища. Драки для дураков. Мертвецы не 2 Улыбка смазливой мордашки
могут потратить свои состояния. 3 Новое кольцо на палец
4 Возможность уязвить чье-то эго
— Барнабас Клинкорез 5 Изысканнейшая еда и напитки
6 Пополнение коллекции экзотических монет
Когда грубой силой ничего не добиться, или когда
магия недоступна или не подходит, на передний план Противник
выходят плуты. Их навыки связаны со скрытностью,
уловками и обманом, и они могут попасть в неприят- Естественно, что тем, кто насаждает закон, суждено
ности и выпутаться из них способами, которыми не вступить в конфликт с теми, кто его нарушает, и
могут воспользоваться другие персонажи. редкий плут не фигурирует на хотя бы одном плака-
те «разыскивается». Помимо этого, сама природа их
Некоторые плуты, обратившиеся к приключенче- профессии предполагает, что плуты часто контакти-
ству, – бывшие преступники, решившие, что лучше руют с криминальными элементами по собственному
уворачиваться от монстров, чем от рук закона. Иные желанию или ввиду необходимости. Некоторые из
же – профессиональные убийцы, находящиеся в по- таких личностей также могут стать противниками, и
иске прибыльного применения своих талантов между разобраться с ними будет посложнее, чем со средне-
заказами. А другие просто любят мандраж преодоле- статистическим членом городской стражи.
ния опасностей, встающих на пути.
Если предыстория вашего персонажа еще не
В приключениях плуты вероятно будут проявлять включает подобную личность, вы можете вместе со
смесь явственно осторожного подхода – немногие своим МП придумать причину появления противника
плуты любят битвы – с неутолимой жаждой наживы. в вашей жизни. Возможно, вы уже некоторое время
В большинстве случаев по мнению плута использова- были предметом внимания кого-то, кто планирует
ние оружия против существа имеет целью не убить использовать вас в своих злобных целях, и о ком вам
это существо, а стать новым владельцем его сокро- стало известно только сейчас. Такое происшествие
вищ. может стать основой будущего приключения.

Нижеследующие разделы иллюстрируют некото- Есть ли у вашего персонажа-плута противник, ко-
рые аспекты плутовства, вы можете использовать их, торый тоже оказался преступником? Если так, как их
чтобы добавить глубины своему персонажу. взаимоотношения влияют на жизнь персонажа?

Пагубные пристрастия Противники

Большинство того, что делают плуты, крутится к6 Противник
вокруг того, чтобы обрести сокровища и не дать 1 Капитан пиратов, на корабле которого вы когда-то
сделать это другим. На пути к таким целям мало что
встает кроме того, что многие плуты бывают уведены служили. То, что вы считаете переменой деятельно-
с этого пути тягой, затуманивающей их мысли, – не- сти, капитан счел бунтом.
преодолимой нуждой, которая должна быть удовлет- 2 Шпион, которому вы по незнанию передали невер-
ворена, даже если это рискованно. ную информацию, что привело к убийству неверной
цели.
Пагубным пристрастием плута может быть об- 3 Глава местной воровской гильдии, который требует,
ретение физического предмета, что-то, что можно чтобы вы в нее вступили или убирались из города.
ощутить или испытать, или манера вести себя в 4 Коллекционер, который нелегальными путями при-
определенные моменты. Один плут может быть не обретает шедевры.
способен пройти мимо добычи, сделанной, напри- 5 Скупщик краденого, который использует вас как
мер, из серебра, даже если эта добыча болтается на посланника для организации подпольных встреч и
шее стражника замка. Другой не может прожить ни сделок.
дня в городе, не срезав пару кошельков, просто ради 6 Владелец незаконной арены боев, где вы когда-то
практики. делали ставки.

Какому искушению не может не поддаться ваш Благодетель
персонаж-плут, когда представляется такая возмож-
ность, даже если это будет означать неприятности Не многие плуты добиваются в жизни успеха без
для вас и ваших компаньонов? чьей-то помощи, а это значит, что в результате они
оказываются в большом долгу у такого благодетеля.

48 Глава 1: Варианты персонажа


Click to View FlipBook Version