42
อยางถูกตองเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตผุ ลคุณธรรมและขอมูลสารสนเทศ รวมทั้งตัดสินใจท่ีมี
ประสทิ ธิภาพ โดยคำนงึ ถงึ ผลกระทบท่ีเกดิ ข้ึนตอ ตนเอง สงั คมและส่งิ แวดลอ ม
4. ความสามารถในการใชทักษะชีวิต หมายถึง ใชกระบวนการตาง ๆ ในการดำเนิน
ชีวิตประจำวัน เรียนรูดวยตนเองตอเนื่อง ทำงานและอยูรวมกันในสังคมดวยการสรางเสริม
ความสัมพันธอนั ดรี ะหวางบคุ คล จดั การปญหาและความขดั แยง ตา ง ๆอยา งเหมาะสม รูจักปรบั ตัวให
ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมสภาพแวดลอม และหลีกเลี่ยงพฤติกรรมไมพึงประสงคที่สงผล
กระทบตอ ตนเองและผูอ่ืน
5. ความสามารถในการใชเทคโนโลยี หมายถงึ รูจักเลือกและใชเทคโนโลยีดา นตา ง ๆ ทักษะ
กระบวนการทางเทคโนโลยี เพ่ือการพฒั นาตนเองและสงั คมในดา นการเรยี นรู การสอ่ื สาร การทำงาน
การแกปญหาอยา งสรางสรรค ถกู ตองเหมาะสมและมีคุณธรรม
คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค
๑. รักความเปนไทย
๒. ใฝเรยี นรู
๓. มีจติ สาธารณะ
๔. มีวินยั
๕. อยูอยางพอเพียง
กระบวนการจัดการเรียนรู
เกร่นิ นำ
1. ครซู ักถามกระบวนการคดิ แกป ญหาของนักเรียนในชวี ิตประจำวัน
เขาสูบ ทเรยี น
2. ครูใหความรูเกี่ยวกับกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) และให
นกั เรยี นรวมกนั คิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เพื่อประยกุ ตใ ชสำหรบั การดำรงชวี ติ ประจำวัน
การจัดการเรียนการสอนมุงเนนผูเรียนเปนสำคัญ จัดการเรียนการสอนแบบ Active
Leaning เนนกระบวนการคิดวิเคราะหสูการเรียนรูอยางยั่งยืนในศตวรรษที่ 21 โดยนำแนวคดิ เชิง
ออกแบบประยุกตร ว มกับสิ่งตา ง ๆ เพ่อื นำไปสูการพัฒนานวตั กรรม ท่ีเรยี กวา “Design Thinking of
Things Innovation” ทั้งนี้เพื่อหาสาเหตุของปญหาและสามารถออกแบบเพื่อแกปญหาไดอยาง
แทจ รงิ โดยมวี ิธีการดำเนินการ/ปฏิบตั ิ ดงั น้ี
1. Empathize (เขาใจปญหา) ข้ันแรกตองทำความเขาใจกบั ปญหาใหถ องแทใ นทกุ
มุมมองเสียกอน ตลอดจนเขาใจผูใชก ลุมเปาหมาย หรือเขาใจในสิ่งท่เี ราตองการแกไข เพื่อหาหนทาง
ทเี่ หมาะสมและดที สี่ ุดใหได การเขาใจคำถามอาจเรม่ิ ตน ดวยการตั้งคำถาม สรางสมมติฐาน กระตุนให
เกิดการใชความคิดที่นำไปสูความคิดสรางสรรคที่ดีได ตลอดจนวิเคราะหปญหาใหถวนถี่ เพื่อหา
แนวทางทช่ี ัดเจนใหได การเขาใจในปญ หาอยางลึกซ้ึงถกู ตองน้ันจะนำไปสูการแกป ญหาที่ตรงประเด็น
และไดผลลพั ธท่ียอดเยี่ยม
2. Define (กำหนดปญหาใหชัดเจน) เมื่อเรารูถึงขอมูลปญหาที่ชัดเจน ตลอดจน
วิเคราะหอยางรอบดานแลว ใหนำเอาขอมูลทั้งหมดมาวิเคราะห เพื่อที่จะคัดกรองใหเปน ปญหาที่
43
แทจริง กำหนดหรือบงชี้ปญหาอยางชัดเจน เพื่อที่จะเปนแนวทางในการปฏิบัติการตอไป รวมถึงมี
แกน ยดึ ในการแกไ ขปญ หาอยา งมที ิศทาง
3. Ideate (ระดมความคิด) การระดมความคิด คือ การนำเสนอแนวความคิด
ตลอดจนแนวทางการแกไขปญหาในรูปแบบตาง ๆ อยางไมมีกรอบจำกัด ควรระดมความคิดใน
หลากหลายมุมมอง หลากหลายวิธีการ ออกมาใหมากที่สุด เพื่อที่จะเปนฐานขอมูลที่จะนำไป
ประเมินผล เพื่อสรปุ เปนความคิดที่ดที ี่สุดสำหรับการแกไขปญหานั้น ๆ ซึ่งอาจไมจำเปน ตองเกิดจาก
ความคิดเดียว หรือเลือกความคิดเดียว แตเปนการผสมผสานหลากหลายความคิดใหออกมาเปน
แนวทางสุดทายที่ชัดเจนก็ได การระดมความคิดนี้ยังชวยใหเรามองปญหาไดอยางรอบดานและ
ละเอียดข้ึนดว ย รวมถึงหาวิธีการแกป ญหาไดอยา งรอบคอบไดดวยเชน กนั
4. Prototype (สรางตนแบบที่เลือก) การออกแบบผลิตภัณฑหรือนวัตกรรมขั้น
Prototype ก็คอื การสรางตนแบบ เพ่ือทดสอบจริงกอนที่จะนำไปผลติ จริง สำหรับในดานอ่ืน ๆ ข้ันน้ี
ก็คือการลงมือปฏิบัติหรือทดลองทำจริงตามแนวทางที่ไดเลือกแลว ตลอดจนสรางตนแบบของ
ปฏบิ ตั ิการท่ีเราตอ งการจะนำไปใชจ รงิ
เมื่อไดขอสรุปที่ชัดเจนจากขั้นตอนที่ 3 การหาขอสรุปรวมกันเกี่ยวกับ Ideate
(ระดมความคิด) นำขอสรุปดงั กลาวมาประยกุ ตใชรวมกบั บอรด สมองกลฝงตวั ผานกระบวนการเขียน
ชุดคำสั่งลงบนบอรดสมองกลฝงตัว โดยการสรางตนแบบ (Prototype) เพื่อควบคุมใหทำงานตามท่ี
ตองการและแกป ญ หานน้ั ๆ ตอไป
5. Test (ทดสอบ) ทดลองนำตนแบบหรือขอสรุปที่จะนำไปใชจริงมาปฏิบัติกอน
เพื่อทดสอบประสิทธิภาพ ตลอดจนประเมินผล เสร็จแลวก็นำเอาปญหา หรือขอดี ขอ เสีย ที่เกิดข้ึน
เพอื่ นำมาปรบั ปรงุ แกไข กอนนำไปใชจรงิ อีกคร้งั
หากทายที่สุดไมไดมาซึ่งวิธีการแกปญหาที่แทจริง ก็สามารถวนกลบั ไปที่จุดเริ่มตน คือ
การเขา ใจปญ หา หรือ Empathize อีกคร้งั เพ่ือใหไดม าซง่ึ การออกแบบทแ่ี กไขปญหาอยางแทจ ริง
3. ครูใหความรูเกี่ยวกับการสรางนวัตกรรม (Innovation) เพื่อนำกระบวนการคิดเชิง
ออกแบบประยุกตใ ชส ำหรบั การพัฒนานวตั กรรมตอ ไป
4. ครูชี้แนะแนวทางการนำระบบกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) รวมกับ
การพฒั นานวัตกรรม (Innovation)
5. นกั เรยี นแบงกลุม รว มกนั คิดเชิงออกแบบ ((Design Thinking)) เพอ่ื นำมาแกปญหาตาง ๆ
ในชวี ิตประจำวัน โดยพัฒนานวัตกรรมท่ีสามารถแกป ญหานัน้ ๆ ได
ข้นั สรุป
นักเรยี นและครูผูสอนรวมกนั สรปุ ผลจากการจัดการเรยี นการสอนการคดิ เชงิ ออกแบบกับ
กิจกรรมหุน ยนตในชีวิตประจำวัน (Design thinking and robotic activities in daily life) โดยนำ
แนวคิดเชิงออกแบบ ประยุกตรวมกับสิ่งตาง ๆ เพื่อนำไปสูการพัฒนานวัตกรรมสำหรับการแกไข
ปญหาในชีวติ ประจำวนั ตอ ไป
44
สือ่ /แหลง เรยี นรู
1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี เทคโนโลยี (การออกแบบและ
เทคโนโลยี) ม.2 สาระ เทคโนโลยี ชื่อผูแตง สาขาเทคโนโลยี ลิขสิทธิ์ สถาบันสงเสริมการสอน
วทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (สสวท.)
2. กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เครื่องมือสำคัญของการสราง
ความสำเร็จใหองคกร สามารถเขาถึงไดจาก
https://th.hrnote.asia/orgdevelopment/190702-design-thinking/
3 . 5 ข ั ้ น ต อ น ข อ ง ก ร ะ บ ว น ก า ร Design Thinking ส า ม า ร ถ เ ข า ถ ึ ง ไ ด จ า ก
https://www.adges.net/post/2019/08/09/5 -ข-นตอน-ของกระบวนการ- design-thinking
4. Design Thinking สามารถเขาถึงไดจ าก https://elearning.set.or.th/SETGroup/
courses/195/info
และแหลงเรียนรอู ่ืน ๆ
การวัดผลและประเมินผล รอยละ ๗๕ – ๘๐
รอยละ ๗๕ – ๘๐
๑) วิธปี ระเมิน
- สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุม
- ตรวจสอบการออกแบบชิ้นงาน/นวัตกรรม
๒) เครอ่ื งมอื ประเมนิ
- แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานกลมุ
- แบบตรวจสอบการออกแบบชน้ิ งาน/นวัตกรรม
๓) เกณฑการประเมนิ
- นกั เรยี นผานเกณฑก ารสงั เกตพฤติกรรม
- นกั เรยี นผานเกณฑการออกแบบชิ้นงาน/นวตั กรรม
45
แบบสงั เกตพฤติกรรม การทำงานกลุม
คำช้ีแจง : ใหผ ูสอน สงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวางเรยี นและนอกเวลาเรยี น
แลว ขีด / ลงในชอ งทีต่ รงกับระดบั คะแนน
ชือ่ กลมุ ..................................................................ชัน้ ................
ลำดับ ช่อื -สกลุ การแบง ความ การแสดง การรับฟง การมีน้ำใจ
หนา ที่กัน รวมมอื ใน ความ ความ ชวยเหลือ
อยาง การทำงาน คิดเห็น คิดเหน็ กนั
เหมาะสม
ลงชือ่ .................................................... ผู
ประเมนิ
................ /................ /................
เกณฑก ารตดั สนิ คณุ ภาพ
ชวงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
12 - 15 ดี
18 - 11 พอใช
ต่ำกวา 8 ปรับปรงุ
เกณฑการใหคะแนน
ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤติกรรมอยา งสมำ่ เสมอ ให 3 คะแนน
ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบอยครั้ง ให 2 คะแนน
ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบางคร้งั ให 1 คะแนน
46
แบบประเมินการออกแบบชิ้นงาน/นวัตกรรม
คำชี้แจง : ใหผูสอน สังเกตและประเมนิ การออกแบบชิ้นงาน/นวตั กรรมของนกั เรยี นในระหวางเรยี น
และนอกเวลาเรยี น แลว ขีด / ลงในชองทต่ี รงกับระดบั คะแนน
ชอ่ื กลุม..................................................................ช้นั ................
ลำดับ รายการ คะแนน
54321
1 เปนวธิ กี ารใหมทัง้ หมดหรือเกดิ จากการปรบั ปรุงเปล่ียนแปลงวธิ กี ารเดมิ
2 ผลงานนวัตกรรมเปน ส่งิ ใหมท ้งั หมดหรือบางสวน
3 มกี ารนำการคิดเชงิ ออกแบบมาประยกุ ตใชสำหรบั การออกแบบนวัตกรรม
4 สามารถระบุปญ หาทแ่ี ทจ รงิ และความตอ งการของกลุมเปาหมายไดชัดเจน
5 มีการนำวธิ กี ารจัดระบบ ( System Approach) มาใชพิจารณาองคประกอบท้ังสวนขอมลู ทีใ่ ชเขา
ไปในกระบวนการและผลลัพธใหเ หมาะสมกอนท่จี ะทำการเปลยี่ นแปลง
6 ยังไมเ ปน สวนหนง่ึ ของระบบในปจ จบุ นั กลาวคอื หากวธิ ีการนั้น ๆ ไดรับการนำเอา ไปใชอ ยา ง
กวา งขวางโดยทว่ั ไปแลว และวธิ ีการนน้ั มีประสทิ ธภิ าพกจ็ ะถือวา วธิ กี ารนนั้ ๆ นบั เปน เทคโนโลยี
7 ยังไมเ ปนสว นหน่ึงของระบบในปจจบุ นั กลาวคอื หากวิธีการนนั้ ๆ ไดรบั การนำเอา ไปใชอ ยา ง
กวางขวางโดยท่วั ไปแลว และวิธกี ารนนั้ มปี ระสทิ ธภิ าพกจ็ ะถือวาวธิ กี ารนัน้ ๆ นบั เปนเทคโนโลยี
8 ผลงานนวตั กรรมเปน ประโยชนตอสงั คมและสงผลใหเกดิ ประโยชนอยางเปน รปู ธรรม
ประจักษตอ สาธารณะ
9 เสรมิ สรา งความรแู ละเปน ประโยชนตอ วงวชิ าการอยางกวางขวาง หรือสามารถนำไป
ประยุกตไ ดอ ยางแพรห ลาย
10 มคี วามคดิ รเิ รม่ิ และเปน งานบุกเบกิ ทางวิชาการตลอดจนเปนการสรา งองคความรูใ หม
ลงช่ือ .................................................... ผู
ประเมนิ
................ /................ /................
เกณฑก ารตัดสินคณุ ภาพ
ชว งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
40 - 50 ดีมาก
30 - 39 ดี
20 - 29 พอใช
ตำ่ กวา 20 ปรับปรุง
47
แบบประเมนิ คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค
คำช้แี จง : ให ผสู อน สงั เกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหวา งเรยี นและนอกเวลาเรียน
แลว ขีด / ลงในชอ งทต่ี รงกับระดับคะแนน
คุณลักษณะ รายการประเมิน ระดบั คะแนน
อันพึงประสงคด าน 321
1. รกั ชาติ ศาสน 1.1 ยืนตรงเม่อื ไดย ินเพลงชาติ และบอกความหมายของ
กษตั รยิ เพลงชาตไิ ด
1.2 ปฏิบตั ติ นตามสทิ ธิหนา ที่
1.3 เขารวมกิจกรรมทเ่ี ปน ประโยชนต อโรงเรียน และปฏิบัติตน
เพือ่ สรา งความสามคั คี ปรองดองในหมเู พื่อน
1.4 เขารวมกิจกรรมทางศาสนาทตี่ นนบั ถือตามหลกั ของศาสนา
1.5 เขา รว มกจิ กรรมทเี่ ก่ยี วกับสถาบันพระมหากษตั ริย
ตามทโี่ รงเรยี นและชมุ ชนจดั ขนึ้
2. ซ่อื สัตย สจุ ริต 2.1 ใหข อ มลู ท่ีถกู ตอ ง และเปน จริง
2.2 ปฏิบตั ใิ นสิง่ ท่ีถูกตอง ทำตามสัญญาท่ีตนใหไวกบั พอ แม
หรือผปู กครอง
2.3 ปฏิบัติตอ ผูอน่ื ดวยความซ่อื ตรง
3. มีวนิ ยั รับผิดชอบ 3.1 ปฏิบัติตามขอตกลง กฎเกณฑ ระเบียบ ขอบงั คบั ของ
ครอบครวั และโรงเรียน มีความตรงตอเวลาในการปฏบิ ตั ิ
กิจกรรมตา ง ๆ ในชวี ติ ประจำวัน
4. ใฝเรยี นรู 4.1 รูจักใชเวลาวางใหเ ปน ประโยชน และนำไปปฏิบตั ไิ ด
4.2 รจู กั จัดสรรเวลาใหเหมาะสม
4.3 เชื่อฟงคำสั่งสอนของบิดา มารดา โดยไมโตแ ยง
4.4 ตง้ั ใจเรยี น
4.5 ปรับปรุงตนเองในขอ ผิดพลาด
5. อยอู ยา ง 5.1 ใชท รัพยส ินและส่งิ ของของโรงเรยี นอยา งประหยัด
พอเพียง 5.2 ใชอ ุปกรณการเรียนอยา งประหยดั และรคู ณุ คา
5.3 ใชจ า ยอยางประหยดั และมกี ารเกบ็ ออมเงนิ
6. มงุ มน่ั ในการ 6.1 มคี วามต้งั ใจและพยายามในการทำงานทไ่ี ดร บั มอบหมาย
ทำงาน 6.2 มคี วามอดทนและไมท อแทต อ อุปสรรคเพอ่ื ใหงานสำเร็จ
48
แบบประเมิน คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค (ตอ )
คณุ ลักษณะ รายการประเมิน ระดับคะแนน
อนั พึงประสงคด าน 321
7.1 มจี ติ สำนึกในการอนุรกั ษวฒั นธรรมและภูมปิ ญญาไทย
7. รักความ 7.2 เห็นคุณคาและปฏิบตั ติ นตามวัฒนธรรมไทย
เปน ไทย 8.1 รจู ักชว ยพอ แม ผูปกครอง และครทู ำงาน
8.2 อาสาทำงานใหผอู ืน่
8. มจี ิตสาธารณะ 8.3 รจู ักการดแู ลรกั ษาทรพั ยส มบตั ิและส่งิ แวดลอ มของ
หองเรยี น
โรงเรยี น เขา รวมกิจกรรมของโรงเรยี น
ลงชอ่ื .................................................... ผู
ประเมนิ
................ /................ /................
เกณฑก ารตดั สนิ คุณภาพ
ชว งคะแนน ระดบั คุณภาพ
55 - 72 ดี
36 - 54 พอใช
ตำ่ กวา 36 ปรบั ปรงุ
เกณฑการใหคะแนน ให 3 คะแนน
ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมอยางสม่ำเสมอ ให 2 คะแนน
ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบอ ยครง้ั
ให 1 คะแนน
ปฏิบัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบางครั้ง
49
แบบบันทึกหลงั แผนการสอน
ดา นความรู
ดา นสมรรถนะสำคัญของผูเรยี น
ดานคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค
ดา นอ่ืนๆ (พฤติกรรมเดน หรือพฤตกิ รรมท่มี ปี ญ หาของนกั เรียนเปน รายบคุ คล (ถาม)ี )
ปญหา/อปุ สรรค
แนวทางการแกไ ข
ความเหน็ ของผบู ริหารสถานศกึ ษาหรอื ผูทไ่ี ดร ับมอบหมาย
ขอ เสนอแนะ
ลงช่อื )
(
ตำแหนง
วิจยั ในช้ันเรยี น
การจดั การเรยี นรูแ บบใชโ ครงงานเปน ฐาน
ดว ยกระบวนการคดิ เชงิ ออกแบบ
(Project-Based Learning of Design Thinking)
ปการศกึ ษา 2563