PENGEMBANGAN E-LEARNING FRAMEWORK CODEIGNITER BAB 1 PENDAHULUAN
DENGAN RPP HOTS UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH
KEJURUAN
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
ABDURRAHMAN SALEH BAB 3 METODOLOGI
20200820100002 PENELITIAN
SEMINAR PROPOSAL TESIS DAFTAR PUSTAKA
Program Studi Magister Teknologi Pendidikan
Fakultas Ilmu Pendidikan | Universitas Muhammadiyah Jakarta
Pembimbing Utama | Dr. Happy Indira Dewi, S.T., M.T
Pembimbing Pendamping | Dr. R. Andi Ahmad Gunadi, M.Pd.
BAB 1
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan Nasional pasal 31
Pendidikan jarak jauh dapat diselenggarakan pada semua jalur, jenjang, dan jenis Pendidikan.
Masalah yang ditemui Pemanfatan teknologi dalam satuan pendidikan SMK Guna Jaya untuk kegiatan
pembelajaran dan absensi siswa khususnya pada kelas X kurang optimal dan masih
menggunakan cara lama menggunakan buku cetak dan absensi siswa menggunakan
buku absen. Hal ini karena kurangnya inovasi guru dalam membuat media
pembelajaran, selain itu sekolah belum secara optimal memanfaatkan prasarana
berupa laptop dengan sambungan internet yang sebenarnya dapat mendukung proses
pembelajaran. Oleh karena itulah perlu diupayakan adanya terobosan pembelajaran
menggunakan e learning codeigniter yang ditujukan untuk meningkatkan kreatifiktas
siswa melalui Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan membuat media
pembelajaran terintegrasi dengan fasilitas pembelajaran yang ada.
Latar Belakang Masalah
Kurikulum Mengintegrasikan HOTS (Higher Order Thinking Skill) atau kemampuan berpikir
Merdeka Belajar kritis logis reflektif metakognitif dan berpikir kreatif yang merupakan kemampuan
berpikir tingkat tinggi.
SMK Guna Jaya sebagai lembaga pendidikan dituntut memiliki keterampilan berpikir kreatif. Hal ini
menuntut peran pendidik untuk mengembangkan keterampilan baik hard skill maupun soft skill.
Kreatifitas dapat ditingkatkan apabila pendidik mampu mengembangkan rencana pembelajaran yang
berisi kegiatan yang mengajak peserta didik menghasilkan suatu karya dalam bentuk audio ataupun
visual.
Identifikasi Masalah • Kurangnya inovasi guru dalam membuat
materi pelajaran dengan memanfaatkan
1 keunggulan teknologi
2
3 • Belum tersedianya e-learning dengan
RPP HOTS, sehingga belum ada media
yang bisa membantu siswa untuk belajar
mandiri dan kreatif
• Keterbatasan bahan dan sumber belajar
yang disediakan sekolah seperti hanya
buku pelajaran
Rumusan Masalah Kegunaan Penelitian
01 Bagaimana merancang Pelaksanaan Pembelajaran Simulasi Dapat memberikan input atas dasar kajian
empiris sehingga secara objektif dapat dijadikan
Digital kelas X SMK pada LMS Framework Codeigniter? sebagai bahan ajar bagi guru untuk
meningkatkan kualitas belajar mengajar.
02 Bagaimana mengembangkan e-learning framework codeigni
Hasil penelitian ini diharapakan dapat
ter dengan RPP HOTS pada pembelajaran Simulasi dan Ko mengembangkan wawasan mengajar guru dengan
munikasi Digital? e-learning RPP HOTS berbasis website.
03 Apakah pengembangan e-learning berbasis framework codei Menghasilkan siswa SMK yang memiliki
kemampuan dalam bidang teknologi secara
gniter dapat meningkatkan kreatifitas siswa? kreatif.
BAB 2
KAJIAN PUSTAKA
Model Borg and Gall
Langkah-langkah pengembangan media Model Barg and
Gall :
1. Pengumpulan informasi awal
2. Perencanaan,
3. Pengembangan format produk awal
4. Uji coba awal
5. Revisi produk
6. Uji coba lapangan
7. Revisi produk
8. Uji lapangan
9. Revisi produk akhir
10. Desiminasi dan implementasi.
Prosedur Pengembangan Tahap 4, uji model/produk menurut ahli terkait dan disertai
Model Borg and Gall dengan uji lapangan awal secara terbatas, meliputi: (1)
uji lapangan awal terhadap desain model/produk; (2)
Tahap 1, Pengamatan model yang telah ada, identifikasi bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-pihak
masalah-masalah yang ada dalam pengembangan yang terlibat; (3) uji lapangan awal dilakukan secara berulang-
model/produk, analisis kebutuhan, dan studi kelayakan. ulang sehingga diperoleh desain layak, baik substansi maupun
metodologi.
Tahap 2, Perumusan tujuan penelitian; (2) perkiraan
dana, tenaga, dan waktu; (3) perumusan kualifikasi Tahap 5, Merupakan perbaikan model atau desain
peneliti dan bentuk-bentuk partisipasinya dalam berdasarakan uji lapangan terbatas. Penyempurnaan produk
penelitian awal dilakukan setelah dilakukan uji coba lapangan secara
terbatas.
Tahap 3, Penentuan disain produk yang akan
dikembangkan (disain hipotetik); (2) penentuan sarana Tahap 6, Langkah ini merupakan uji model/produk secara lebih
dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama luas, meliputi: (1) uji efektivitas desain model/produk,
proses penelitian dan pengembangan; (3) penentuan biasanya menggunakan teknik eksperimen model
tahap-tahap pelaksanaan uji disain di lapangan; (4) pengulangan; (2) hasil uji lapangan diperoleh desain
penentuan deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat yang efektif, baik dari sisi substansi maupun metodologi.
dalam penelitian.
Prosedur Pengembangan Tahap 9, Penyempurnaan produk akhir perlu untuk lebih
Model Borg and Gall akuratnya produk yang dikembangkan. Pada tahap ini sudah
didapatkan suatu model/produk yang tingkat efektivitasnya
Tahap 7, Langkah ini merupakan perbaikan kedua dapat dipertanggungjawabkan.
setelah dilakukan ujilapangan yang lebih luas dari uji
lapangan yang pertama. Penyempurnaan produk dari hasil Tahap 10, Desiminasi dan Implementasi, Pada tahapan ini
uji lapangan lebih luas ini lebih memantapkan produk dibuat laporan hasil dari R & D melalui forum-forum ilmiah,
yang dikembangkan, karena pada tahap uji coba lapangan ataupun melalui media massa. Distribusi produk dilakukan
sebelumnya dilaksanakan dengan adanya kelompok setelah melalui kontrol kualitas.
kontrol.
Tahap 8, Langkah ini dilakukan dengan skala besar. Pada
tahap ini dilakukan uji efektivitas dan adaptabilitas desain
model/produk yang melibatkan calon pemakai
model/produk.
E-Learning Codeigniter
Codeigniter merupakan sebuah aplikasi terbuka atau open source yang berfondasi dari framework PHP
(Hypertext Preprocessor) dengan model MVC atau juga biasa disebut Model View Controller yang
digunakan untuk membangun suatu website dinamik dengan menggunakan kode PHP.
Codeigniter membantu memudahkan pengembang atau para developer untuk bisa membuat suatu aplikasi
berbasis website dengan cepat dan memberikan kemudahan.
Model View Controller
RPP HOTS
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kemampuan berfikir tingkat tinggi (HOTS) memiliki tiga
merupakan pedoman penting yang harus dimiliki aspek, yaitu menganalisis (C4), mengevaluasi (C5) dan
oleh masing-masing guru sebelum melaksanakan mencipta (C6).
proses pembelajaran demi tercapainya keberhasilan
pembelajaran. Kurikulum terbaru Merdeka Belajar Sedangkan kemampuan berfikir tingkat rendah (LOTS)
tahun 2022 terdiri dari tiga aspek, yaitu mengingat (C1), memahami
(C2) dan menerapkan (C3).
Melalui e-learning RPP HOTS, guru mempunyai
kebebasan untuk mengembangkan dan Kemampuan berfikir tingkat tinggi (HOTS) dilakukan
menggunakan rencana pembelajaran sesuai dengan dengan cara mencari informasi secara kreasi, kreatif,
kemampuan siswa. kritis, memecahkan masalah serta menghasilkan
ide/gagasan dan produk secara mandiri dan memberikan
manfaat.
SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL
Simulasi dan Komunikasi Digital dalam pembelajaran berarti
pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Pada pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital, terdapat materi
pembuatan buku elektronik (E-book) untuk siswa kelas X SMK.
Melalui RPP HOTS yang dikembangkan penulis diharapkan siswa
mampu mampu menganalisa pembuatan e-book (C4), mengevaluasi
kelebihan dan kekurangan e-book (C5) dan mampu mencipta e-book
(C6).
Penelitian yang Relevan
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
Tujuan Penelitian Tempat dan Waktu Penelitian
• Menumbuhkan cara berfikit tingkat SMK GUNA JAYA Penelitian
tinggi (Higher Order Thinking KECAMATAN KERITANG dilaksanakan bulan
Skills) HOTS siswa dengan cara September 2022 s/d
meningkatkan kreatifitas siswa pada
mata pelajaran Simulasi dan November 2022
Komunikasi Digital.
Siswa
• Membantu Guru SMK Guna Jaya SMK GUNA JAYA KELAS X
dalam meningkatkan kreatifitas JURUSAN TKRO sebanyak 15
peserta didik.
siswa
Karakteristik Sasaran Penelitian
Pendekatan dan Metode Penelitian
R&D Model Barg & Gall
Langkah – Langkah Pengembangan Model
DAFTAR PUSTAKA
Gardner, H. (2014). The Five Minds for the Future. 6(1), 138–142.
Grant, M. M. (2002). Getting a grip on project-based learning: Theory, cases and recommendations. In Meridian.
Hadi, S. (2014). Metodologi Research. In Universitas Gajah Madha (pp. 177–179).
Helle, L., Tynjälä, P., & Olkinuora, E. (2006). Project-based learning in post-secondary education - Theory, practice and rubber sling shots. Higher Education, 51(2), 287–314. https://doi.org/10.1007/s10734-004-6386-5
Hosnan, M. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. In Ghala Indonesia.
Ibrahim, M., Rachmadiarti, F., Nur, M., & Ismono. (2003). Pembelajaran Kooperatif. In Kemampuan, Peningkatkan Dan, Koneksi Kholidi, Muhammad Matematika, Prodi Pendidikan Matematika, Fakultas Medan, Negeri Medan, Unimed Utara,
Sumatera (Vol. 5, pp. 166–185).
Isabekov, A., & Sadyrova, G. (2018). Project-Based Learning to Develop Creative Abilities in Students. Technical and Vocational Education and Training, 28, 43–49. https://doi.org/10.1007/978-3-319-73093-6_4
Ismaimuza, D. (2013). Kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis siswa smp melalui pembelajaran berbasis masalah dengan strategi konflik kognitif. Jurnal Teknologi (Sciences and Engineering), 63(2), 33–37.
https://doi.org/10.11113/jt.v63.2002
Jenkins, A. (2004). A Guide to the Research Evidence on Teaching-Research Relations. Higher Education Academy, June, 1–36. www.heacademy.ac.uk/resources.asp.
Kadbey, H., Dickson, M., & McMinn, M. (2015). Primary Teachers’ Perceived Challenges in Teaching Science in Abu Dhabi Public Schools. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 186, 749–757. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.055
Kemendikbud RI. (2014). Materi Pelatihan Guru Implementasi Kurikulum 2013 Tahun Ajaran 2014/2015. In Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (pp. 1–115). https://www.kemdikbud.go.id/kemdikbud/dokumen/Paparan/Paparan Mendikbud pada
Workshop Pers.pdf
Komalasari & Kokom. (2010). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. In Bandung: Refika Aditama.
Kubiatko, M., & Vaculová, I. (2011). Project-based learning : characteristic and the experiences with application in the science subjects. 3(1), 65–74.
Ma’rifatulloh, S., & Fajarina, M. (2022). Pengembangan E-Learning Berbasis Web untuk Pembelajaran Bahasa Inggris. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 2840–2848. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2584
Mukhlizar, M., Hijrah, H., & Herman, H. (2020). the Effectiveness of E-Learning Application Based on Framework Codeigniter in the Covid19 Pandemic Period (Case Study Stain Teungku Dirundeng Meulaboh). Cyberspace: Jurnal
Pendidikan Teknologi Informasi, 4(2), 138. https://doi.org/10.22373/cj.v4i2.7820
Purnawati, E., & Sarwono, B. (2020). IMPLEMENTASI FRAMEWORK CODEIGNITER DALAM SISTEM UJIAN BERBASIS ONLINE Pada SMK Bina Teknologi Purwokerto Editor: Diwahana Mutiara Candrasari. | Https Jurnal
MEDIA APLIKOM, 12(1), 21–37. https://doi.org/10.33488/1.ma.2.1.249
Puspasari, R., dan Suryaningsih, T. (2019). Pengembangan Buku Ajar Kompilasi Teori Graf Dengan Model ADDIE. Journal of Madives Vol. 3(1), 137-152
Saleh, A. (2021). Rancangan Pembelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital (Simkomdig) Kelas X Smk Guna Jaya Kabupaten Indragiri Hilir, Riau. Perspektif, 1(1), 47–52. https://doi.org/10.53947/perspekt.v1i1.3
Seels, B. Barabara and Richey. (1994). Teknologi Pembelajaran Definisi dan Kawasannya, diterjemahkan Dewi S. Prawiradillah. Jakarta : Unit Percetakan UNJ.
Sulistyorini, S., Wulandari, D., Sunarso, A., & Abidin, Z. (2019). Sosialisasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik Terpadu Megintegrasikan Penguatan Pendidikan Karaker (PPK), Literasi, dan HOTS pada Guru SD Di Kota
Semarang. Jurnal Kreatif: Jurnal Kependidikan Dasar, 9(2), 105-112.
Suradika, Agus dan Dirgantara Wicaksono. (2019). Metodologi Penelitian.
Wahyu Adi, Dkk., Pengembangan Bahan Ajar Akuntansi Menggunakan Software eXe Sebagai Sarana Siswa Belajar Mandiri. (Surakarta: Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 1, No. 2, Agustus 2015). hal. 176
Wahyuni, S. (1990). Simulasi dan Komunikasi Digital (E. Suyahni (ed.)). Bumi Aksara.
Widyawati, W., Surahmat, A., Nasri, E., & Febriyanto, S. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Learning Management System Dengan Framework Codeigniter Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Pada Smk Darul Ishlah. Jurnal
Sistem Informasi Dan Informatika (Simika), 5(1), 68–77. https://doi.org/10.47080/simika.v5i1.1702
SEKIAN
TERIMA KASIH