KURSUS DAN KOD KURSUS : KPF 3012 PERKEMBANGAN PENDIDIKAN DI MALAYSIA : FALSAFAH DAN DASAR TAJUK : LAPORAN PROJEK PERMAINAN SILANG KATA : CROSSWORDZ DISEDIAKAN OLEH : NAMA NO. MATRIK TERRIE NANA ANAK STEPHEN KELAT D20222105327 SOPHIA SANTHIE ANAK MATAN D20222105329 NURUL ANIS BINTI MD YUSUFF D20222105350 SABRINA ANAK JOHN D20222105330 DISEMAK OLEH : ENCIK ZAINI BIN ABDULLAH
1.0 PENGENALAN Pendidikan memainkan peranan penting kerana ia adalah satu cara untuk memberi persediaan kepada pelajar menghadapi dunia masa hadapan. Sebagai seorang guru mestilah mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan memahami tingkah laku pelajar yang pelbagai. Sehubungan dengan itu, menjadi seorang guru mestilah mempunyai sikap bertanggungjawab terhadap segala tingkah laku dan tindakan yang dapat menerapkan nilai dan sahsiah dalam diri pelajar supaya menjadi insan yang berakhlak mulia. Tujuan pembelajaran ini diadakan adalah untuk meningkatkan lagi sumber manusia yang berkualiti dalam menangani pembangunan yang semakin mencabar dalam pelbagai aspek kehidupan. Dengan itu, pembelajaran yang berkualiti mestilah datangnya daripada usaha yang bersungguh-sungguh untuk dilaksanakan. Sebagai contoh, mengadakan pelbagai aktiviti mahupun secara fizikal atau psikologi. Segala pengaturan dan peranan yang ditetapkan mestilah menarik bagi memastikan pelajar terus kekal aktif dan bersemangat untuk mengambil bahagian dalam proses pengajaran supaya dapat menghasilkan bilik darjah yang optimum. Seterusnya, guru mestilah memberi tunjuk ajar serta motivasi kepada pelajar sebanyak mungkin dalam pelbagai cara yang sesuai. Contohnya, memperkenalkan kepada pelajar untuk bermain semasa pembelajaran adalah salah satu mata pelajaran yang sesuai yang boleh dimainkan oleh pelajar adalah matematik. Seterusnya, mempelajari matematik melalui bermain boleh menerapkan motivasi dalam diri pelajar untuk pelajar meningkatkan kemahiran, menggunakan konsep, memahami dan meningkatkan kemahiran untuk mencari cara menyelesaikan masalah dengan mudah. Selain itu, motivasi yang disampaikan kepada pelajar diharapkan agar dapat meingkatkan potensi hasil pembelajaran pelajar yang seiring dengan matlamat yang ingin dicapai dalam pembelajaran mereka sendiri. Menurut Weiner memberi pengertian motivasi adalah kondisi internal yang membangkitkan seseorang untuk bertindak, mendorong individu untuk mencapai tujuan tertentu dan membuat individu tertarik dalam kegiatan tersebut. Motivasi yang diberikan oleh guru melalui permainan seperti “Crossword”. Hal ini kerana tahap umur pelajar yang sama mempunyai kecenderungan untuk bermain. Permainan “Crossword” ini adalah sesuai dengan perkembangan kognitif pelajar yang berumur 12- 17 tahun serta mengikut tahap soalan yang diberikan.
Seterusnya, dalam permainan ini, pelajar boleh mula menerima untuk berfikir dengan cepat untuk mendapat jawapan dan mengikut segala peraturan yang ditetapkan. Peraturan yang ditetapkan boleh melatih pelajar supaya tidak mudah berputus asa untuk mendapatkan sesuatu. Begitu juga dalam permainan “Crossword” mempunyai peraturan yang tersendiri. Selain itu, menurut Kimpraswil (dalam As,adi Muhammad , 2009) mengatakan bahawa definisi permainan adalah usaha olah diri yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan untuk kepentingan pembelajaran yang lebih baik. Di samping itu, permainan ini memberi peluang kepada pelajar untuk mengambil bahagian lebih aktif dalam pembelajaran. Permainan ini juga memberi pengalaman yang sebenar kepada kepada pelajar untuk menarik minat dan menjadikan pelajar mahir dalam pembelajaran harian mereka. Sehubungan dengan itu, dengan melaksanakan permainan dalam pembelajaran, pelajar tidak cepat bosan serta bahan yang disediakan oleh guru dalam proses pembelajaran dapat diterima dengan lebih baik oleh pelajar. Akhir sekali, dengan adanya “Crossword” yang masih kekal hingga kini sebagai permainan dalam proses pembelajaran pelajar, diharapkan agar pelajar dapat mencapai hasil pembelajaran yang seiring dengan matlamat yang telah ditetapkan oleh guru sebelum melaksanakan proses pembelajaran.
2.0 OBJEKTIF 2.1 Meningkatkan pemahaman pelajar mengenai topik yang dipelajari. 2.2 Dapat menarik perhatian pelajar apabila melalui permainan. 2.3 Pelajar lebih aktif untuk mencuba sesuatu kaedah yang digunakan.
3.0 HASIL PEMBELAJARAN Hasil pembelajaran adalah kemahiran yang diperolehi pelajar selepas menerima pengalaman pembelajaran. Hasil pembelajaran pelajar pada mulanya ialah perubahan yang merangkumi domain kognitif, afektif dan psikomotor serta sejajar dengan proses pengajaran pembelajaran pelajar. Seterusnya, terdapat beberapa objektif pelajaran yang merupakan panduan bertulis kepada perubahan tingkah laku yang diinginkan dalam diri pelajar, manakala pengalaman pembelajaran merangkumi apa yang dialami oleh pelajar sama ada dari segi membaca, mencuba dan memerhati sesuatu ke atas diri mereka. Sistem pendidikan kebangsaan dan penggubalan matlamat pendidikan; kedua-dua matlamat kurikulum dan matlamat pengajaran umumnya menggunakan pembahagian hasil pembelajaran “Bloom” yang secara amnya membahagikannya kepada tiga domain, kognitif, afektif dan psikomotor. Domain kognitif yang berkaitan dengan hasil pembelajaran intelek yang terdiri daripada enam aspek iaitu pengetahuan, aplikasi, analisis, pemahaman, sintesis dan penilaian. Kedua pandangan pertama dipanggil kognitif tahap rendah dan keempat aspek seterusnya melibatkan tahap kognitif yang tinggi. Kerajaan afektif bagi tetapan yang terdiri daripada lima aspek iaitu andaian, tindak balas atau reaksi, pertimbangan, organisasi dan penghayatan.
4.0 BAHAN 1. Kotak Terpakai 2. Kertas Manila 3. Pita Pelekat Warna Warni 4. Pita Pelekat Lutsinar 5. Pelekat (Sticker) Huruf A-Z 6. Pelekat (Sticker) Hiasan 7. Pen Warna Warni 8. Pinta Berganda (Double Tape) 9. Gunting 10. Pembaris 11. Gam
5.0 DURASI Kebiasaanya permainan ini mengambil masa selama 15 sehingga 20 minit, namun pada hari pembentangan permainan ini, Dr Zaini Abdullah telah menyingkatkan masa permainan tersebut kepada 5 hingga 10 minit kerana pembentangan ini melibat kumpulan yang ramai. Oleh itu, kebanyakan pemain iaitu terdiri daripada pelajar tidak dapat menyelesaikan permainan tersebut. Saya berharap pada masa akan datang setiap peserta dapat menyelesaikan permainan ini dengan sepenuhnya serta memperoleh manfaat yang secukupnya.
6.0 KAEDAH PELAKSANAAN Permainan “Crossword” ini dijalankan bagi memahami objektif permainan ini. Objektif yang paling penting untuk permainan ini adalah bagi memastikan para pelajar memahami topik pelajaran telah dipelajari. Sebelum memulakan permainan ini, para pelajar akan dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu kumpulan ‘A’ dan kumpulan ‘B’. Soalan akan dipaparkan pada laman website untuk kedua-dua kumpulan sebanyak 3 soalan. Ahli kumpulan dalam kumpulan ‘A’ dan kumpulan ‘B’ pula akan dibahagikan kepada tiga bahagian. Bahagian pertama adalah para pelajar yang bertanggungjawab untuk mencari jawapan. Pelajar pada bahagian pertama perlu memastikan setiap jawapan memiliki jubin huruf yang lengkap agar mampu membentuk jawapan yang diingini. Sekiranya para pelajar mengalami kekurangan jubin huruf, mereka boleh menukarkan jubin huruf lain dengan kumpulan lain. Para pelajar yang berada pada bahagian kedua pula perlu melekatkan pelekat pada belakang jubin huruf agar memudahkan para pelajar yang berada di bahagian ketiga. Para pelajar yang berada di bahagian ketiga pula akan melekatkan jubin huruf tersebut di atas permukaan papan “Crossword” tersebut. Guru akan memberikan masa yang terhad iaitu 3 minit untuk satu soalan untuk menjawab soalan tersebut. Pelajar yang menjawab soalan dengan jawapan yang paling banyak betul dalam masa yang telah ditetapkan akan dinobatkan sebagai pemenang permainan “crossword”.
7.0 SENARAI SIAPA PEMAIN Sasaran pemain bagi permainan ini biasanya adalah para pelajar yang berusia 8 tahun hingga 15 tahun. Tetapi untuk menjalankan aktiviti tersebut, sasaran pemain kita menjadi pemain yang berusia 19 tahun hingga 23 tahun. Permainan “Crossword” ini diharapkan dapat meningkatkan minat siswa dan siswi kerana permainan ini mudah dilakukan, peraturannya mudah difahami dan juga mendidik apabila diberikan objektif dan tema yang positif dan bermanfaat. Selain itu, permainan “Crossword” membuat siswa dan siswi menjadi lebih aktif kerana siswa dan siswi dapat menyertai permainan ini secara langsung dalam pembelajaran. Melalui permainan ini, para pemain juga dapat merapatkan hubungan antara satu sama lain kerana mereka akan bekerjasama untuk mencari dan mendapatkan jawapan bagi menjawab soalan yang diberikan.
8.0 IMPLIKASI Permainan “Crossword” ini dijalankan untuk melihat tahap kefahaman para pelajar terhadap pembelajaran unit lima iaitu Falsafah Pendidikan Guru: Pemikiran dan Amalan Dalam Profesion Keguruan. Hasil permainan ini mendapati bahawa para pelajar sangat bersemangat untuk melibatkan diri dalam permainan “Crossword” ini. Para pelajar telah bekerjasama antara satu sama lain bagi memastikan setiap soalan yang telah diberikan dapat dijawab dengan tepat dan sempurna mengikut masa yang telah ditetapkan. Selain itu, para pelajar juga lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran. Hal ini kerana para pelajar kelihatan lebih bersungguh-sungguh ketika mencari jawapan dan maklumat yang berkaitan dengan permainan ini. Para pelajar kelihatan sangat aktif semasa pembelajaran ini dan secara tidak langsung para pelajar dapat memahami topik tersebut dalam masa yang singkat.
9.0 PENUTUP Penggunaan permainan “Crossword” boleh meningkatkan minat dan motivasi para pelajar terhadap subjek ini. Melalui permainan ini, para pelajar dapat menerapkan segala ilmu pengetahuan yang telah mereka perolehi sepanjang proses pembelajaran dan pengajaran yang dilakukan dalam kelas. Para pelajar mampu untuk mengkaji soalan-soalan atau “clue” yang dikehendaki dalam permainan ini. Mereka juga dapat berusaha untuk mendapatkan jawapan yang betul walaupun dalam masa yang tehad kerana masa bagi permainan ini akan dihadkan oleh guru. Maka, melalui permainan ini, tahap kefahaman para pelajar terhadap sesuatu subjek dapat ditingkatkan. Permainan “Crossword” yang dijalankan ini juga dapat membantu untuk mengelakkan para pelajar daripada berasa bosan sepanjang aktiviti pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas. Para pelajar mudah berasa bosan dan jemu sekiranya proses pembelajaran dan pengajaran dilakukan secara berulangan. Oleh itu, setiap guru perlu kreatif untuk memastikan setiap pelajar berasa seronok semasa belajar. Oleh itu, penggunaan permainan seperti “game Crossword” ini mampu untuk meningkatkan tahap keseronokan para pelajar. Hal ini kerana para pelajar dapat bergerak dan berbincang antara satu sama lain bagi menyelesaikan soalansoalan dan “clue” yang telah diberikan oleh guru. Proses pembelajaran dan pengajaran yang seronok mampu memupuk minat para pelajar dan para pelajar juga akan lebih mudah untuk memahami sesuatu subjek yang telah diajari. Secara tuntasnya, penggunaan permainan “Crossword” dalam proses pembelajaran dan pengajaran dapat meningkatkan dan mendorong motivasi pelajar sehingga hasil pembelajaran pelajar juga meningkat. Maka, permainan dalam pelajaran perlu digalakkan bagi meningkatkan mutu dan kualiti pendidikan di negara kita. Pelajar juga akan lebih seronok dan bermotivasi untuk belajar. Hal ini mampu memupuk pelbagai nilai moral dalam diri para pelajar seperti nilai bekerjasama antara satu sama lain. Penggunaan permainan dalam pembelajaran juga mampu meningkatkan kefahaman para pelajar.