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Published by W.raj, 2024-02-05 18:11:38

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CAÇADOR DE SANGUE Tradução atualizada da classe “semi-oficial” de Matthew Mercer.


CAÇADOR DE SANGUE Traduzido por Freiitas m atheus fernando


Caçador de Sangue Desfigurado, mas inabalado, com seu rosto cansado pingando de suor, um meio-orc enfinca um dedo no sangue de suas próprias feridas, então desenha um glifo de rubi brilhante no ar entre ele e o gigante que o enfrenta. Ele agarra o glifo, torcendo-o no ar para que ele libere os fluxos de energia escura que amaldiçoam o próprio sangue de suas veias para equilibrar a batalha. Uma misteriosa meio-elfa envolta em uma capa gasta e uma armadura de couro batida investiga cuidadosamente o local na beira da estrada onde ocorreu um massacre, seus olhos brilhando com o a cena que ela presencia enquanto ela medita sobre a cena terrível que ocorrera ali. De repente, ela se levanta, certa de saber qual criatura foi a responsável, onde pode ser encontrada - e quão pouco tempo ela tem antes que ela mate novamente. Entrando em câmaras antigas escuras, cheias de poeira e de sussurros persistentes, o halfling capta o aviso de perigo iminente do raspar de osso e garra na pedra próxima. Ela estremece enquanto ele passa a lâmina ela palma da mão, transmutando seu sangue e essência através do aço agora envolta por glifos brilhantes, uma magia poderosa, crepitando, que clama para queimar a carne. Frequentemente temidos ou até mesmo incompreendidos, esses guerreiros são movidos por um impulso interminável para destruir os perversos, sacrificando sua essência à de criaturas das trevas que eles caçam para melhor caçar e sobreviver às suas presas. Armados com os ritos da magia de sangue proibida e dispostos a sacrificar sua própria vida e humanidade pela causa, eles protegem os reinos das sombras, sempre vigilantes para evitar se tornarem os mesmos monstros que escolheram caçar. Eles são chamados de Caçadores de Sangue. Sacrifício Próprio Para Preservar a Vida Longe dos olhos julgadores da sociedade, os Caçadores de Sangue dominaram as técnicas secretas de hemomancia, descobrindo que a natureza esotérica da magia do sangue é eficaz contra males que resistem à repreensão divina ou amarras arcanas. Por meio de estudo e prática cuidadosa, os Caçadores de Sangue aprimoram seus ritos de hemomancia em técnicas de combate únicas, sacrificando uma parte de sua própria saúde para invocar suas maldições de sangue sobre seus inimigos ou convocar os elementos para condena-los em seus ataques. A r te p o r P hillip Desig n 1 CLASSE | POR MATTHEW MERCER Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Dispostos a sofrer o que for preciso para alcançar a vitória, esses guerreiros hábeis se transformaram em uma poderosa força dedicada a proteger os inocentes. Monstro para Matar Monstros Seja motivado pelo desejo de fazer a diferença, pela necessidade de vingança ou pela esperança de encontrar um lugar para pertencer em um mundo indiferente, todo Caçador de Sangue tem suas próprias razões para realizar o ritual da Perdição do Caçador que os inicia neste caminho. Ao ingressar em uma ordem de Caçadores de Sangue, a pessoa também se une a uma família unida pelo serviço mútuo e por uma causa comum. Para muitos, esta pode ser a única família que resta ou que já conheceu, criando um parentesco único entre todos eles, um vínculo praticamente inquebrável. Fora da camaradagem de suas ordens, no entanto, a vida de um Caçador de Sangue não é fácil, o ritual da Perdição do Caçador pode deixa-lo visivelmente alterado e propenso a perturbar as pessoas ao seu redor. Da mesma forma, testemunhar a hemomancia pode invocar medos supersticiosos até mesmo dos estudiosos mais eruditos. Enquanto algumas culturas aceitam as boas ações de muitas ordens de Caçadores de Sangue, muitos precisam esconder seu chamado, a menos que seja necessário. Eles se sentem mais confortáveis nas selvas e desertos do mundo, e preferem vagar pelas periferias da sociedade, protegendo os pobres e indefesos das intenções sombrias e do toque nefasto dos corruptores. Ao escolher esse caminho, todo Caçador de Sangue doa irrevogavelmente uma parte de si para sua causa - fisicamente, emocionalmente e às vezes moralmente. Cada ordem de Caçadores pratica seus próprios ideais e métodos, muitas vezes empregando técnicas com origens sombrias que testam a força de vontade daqueles que as empregam. Muitos lutam com medo de perder essa luta. E assim uma vida de disciplina e vigilância impulsiona as viagens de um Caçadores de Sangue enquanto eles vagam pelo campo, em busca de aventureiros com ideias semelhantes e sussurros de ações sombrias em andamento. Criando um Caçador de Sangue Ao criar seu Caçador de Sangue, pense por que você foi levado a esse estilo de vida - e por que você se esforça e desiste de tudo para viver na escuridão com os males que você caça. Você busca um senso de propósito e segurança, que encontrou entre a ordem que o acolheu? Você sempre carregou uma semente da escuridão dentro de você, de modo que procura compatriotas que possam zelar e impedir que você sucumba a ela? Você já foi um guerreiro sagrado que se desviou de sua fé e foi expulso, e mesmo assim você ainda anseia se entregar à causa de proteger os inocentes? Qual é a sua relação com os poderes da hemomancia e as habilidades que ela te dá? Você respeita e teme o antigo poder que corre em suas veias, ou abraça seus dons para usa-los livremente? Você se preocupa que esse poder eventualmente o transforme em um dos monstros que você caça? Ou talvez seu estudo incutiu em você a clareza necessária para te fazer ter certeza de que você pode controlar esses dons para o bem maior? Além disso, o que o fez deixar o conforto de sua ordem para agir por conta própria? Você pretende voltar ou decidiu que tem mais a aprender no mundo? Que pontos fortes ou recursos você procura em outros aventureiros que podem ajudá-lo a atingir seus objetivos? Embora a maioria dos Caçadores e siga um caminho da bondade ou neutralidade, alguns caem para o lado sombrio e sedutor da hemomancia. Esses Caçadores de Sangue usam suas habilidades para fins egoístas e malignos, muitas vezes levando à expulsão das ordens que os treinavam. Construção rápida Você pode fazer um Caçador de Sangue rapidamente seguindo estas sugestões: Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força ou Destreza, dependendo se você deseja se concentrar em armas corpo a corpo ou armas à distância (ou armas de acuidade). Sua próxima pontuação mais alta deve ser Inteligência, se você planeja se concentrar na potência das maldições de sangue e em seu poder místico, ou Constituição, se quiser ter pontos de vida adicionais para fortalecer suas habilidades por meio do sacrifício. Em segundo lugar, escolha o plano de fundo soldado ou orfão. Regra Opcional: Multiclasse Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador, aqui está o que você precisa saber se escolher Caçador de Sangue como uma de suas classes. Pontuação de habilidade mínima. Como um personagem multiclasse, você deve ter pelo menos um valor de Força ou Destreza de 13 e um valor de Inteligência de 13 para obter um nível nesta classe ou para obter um nível em outra classe se você já for um Caçador de Sangue. Proficiências adquiridas. Se Caçador de Sangue não for sua classe inicial, você ganha as seguintes proficiências ao atingir seu primeiro nível como caçador de sangue: armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais e suprimentos de alquimista. Multiclasse com Bruxo. Se seu Caçador de Sangue fizer parte da Ordem da Alma Profana e tiver níveis de Bruxo, adicione 1/3 de seus níveis de Caçador de Sangue (arredondado para baixo) ao seu nível de Bruxo e consulte a tabela de Bruxo no Livro do Jogador para obter o total de espaços de magia, truques conhecidos e nível de slot de magias. Você deve considerar alinhar seu recurso de patrono do outro mundo entre as duas classes, mas seu mestre pode permitir que você tenha dois patronos diferentes a seu critério. 2 CLASSE | POR MATTHEW MERCER Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Características de Classe Como um Caçador de Sangue, você ganha as seguintes características de classe. Pontos de Vida Dado de vida: 1d10 por nível de Caçador de Sangue. PV 1º nível: 10 + seu modificador de Constituição. PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador de Sangue após o 1º. Proficiências Armaduras: Armaduras Leves, Médias e Escudos Armas: Armas Simples e Armas Marciais Ferramentas: Suprimentos de Alquimia Testes de Resistência: Destreza e Inteligência Pericias: Escolha três entre Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, História, Intuição, Investigação, Religião e Sobrevivência. Equipamento Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento dado pelo seu antecedente: (a) uma arma marcial, ou (b) duas armas simples uma besta leve com 20 dardos (a) armadura de couro batido, ou (b) brunea um kit do explorador e suprimentos de alquimia O Caçador de Sangue Nível Bônus de Proficiência Dado de Hemomancia Características Maldições de Sangue 1º +2 1d4 Perdição do Caçador, Maldição de Sangue 1 2º +2 1d4 Estilo de Luta, Rito Carmesim 1 3º +2 1d4 Ordem do Caçador de Sangue 1 4º +2 1d4 Incremento no Valor de Habilidade 1 5º +3 1d6 Ataque Extra 1 6º +3 1d6 Marca do Castigo, Aprimoramento de Maldição de Sangue 2 7º +3 1d6 Característica da Ordem, Aprimoramento do Rito Carmesim 2 8º +3 1d6 Incremento no Valor de Habilidade 2 9º +4 1d6 Psicometria Sinistra 2 10º +4 1d6 Ampliação das Trevas 3 11º +4 1d8 Característica da Ordem 3 12º +4 1d8 Incremento no Valor de Habilidade 3 13º +5 1d8 Marca do Acorrentado, Aprimoramento da Maldição de Sangue 3 14º +5 1d8 Alma Endurecida, Aprimoramento do Rito Carmesim 4 15º +5 1d8 Característica da Ordem 4 16º +5 1d10 Incremento no Valor de Habilidade 4 17º +6 1d10 Aprimoramento da Maldição de Sangue 4 18º +6 1d10 Característica da Ordem 5 19º +6 1d10 Incremento no Valor de Habilidade 5 20º +6 1d10 Maestria Sangüínea 5 Arte por Namcofy 3 CLASSE | POR MATTHEW MERCER Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Perdição do Caçador No 1º nível, você sobreviveu à Perdição do Caçador - um ritual perigoso e guardado há muito tempo que altera o sangue de sua vida, prendendo você para sempre à escuridão e aprimorando seus sentidos contra ela. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear fadas, demônios ou mortos-vivos, bem como em testes de Inteligência para recuperar informações sobre tais criaturas. A Perdição do Caçador também capacita seu corpo para controlar e moldar a magia hemocraft, usando seu próprio sangue e essência vital para alimentar suas habilidades. Algumas de suas características exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da característica. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma: CD do teste de Hemomancia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Hemomancia (sua escolha entre Inteligência ou Sabedoria). Maldição de Sangue Também no 1º nível, você ganha a habilidade de canalizar – ou às vezes sacrificar – uma parte de sua essência vital para amaldiçoar e manipular criaturas através da hemomancia. Você conhece uma maldição de sangue de sua escolha, detalhada na seção “Maldições de Sangue” no final da descrição da classe. Você aprende uma Maldição de Sangue adicional à sua escolha no 6º, 10º, 14º e 18º nível. Cada vez que você aprende uma nova maldição, você também pode escolher uma das maldições de sangue que você conhece e substituí-la por outra. Cada vez que você usa seu recurso Maldição de Sangue, você escolhe qual maldição invocar entre as maldições que você conhece. Ao invocar uma maldição de sangue, mas antes que ela afete o alvo, você pode escolher amplificar a maldição recebendo dano necrótico igual a uma rolagem de seu dado de hemocraft. Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Uma maldição amplificada ganha um efeito adicional, observado na descrição da maldição. Criaturas que não possuem sangue são imunes a maldições de sangue, a menos que você tenha amplificado a maldição. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. Você pode a sua Maldição de Sangue entre descansos duas vezes no 6º nível, três vezes no 13º nível e quatro vezes no 17º nível. Arte por Andreia Ugrai 4 CLASSE | POR MATTHEW MERCER Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Estilo de Luta No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que você consiga escolher novamente outro estilo mais tarde. Arquearia Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. Duelismo Quando você empunhar uma arma de ataque corpoacorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. Combate com Armas Grandes Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. Combate com Duas Armas Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque. Rito Carmesim Também no 2º nível, você aprende a invocar um Rito de hemomancia que infunde seus golpes de arma com energia elementar. Como uma ação bônus, você pode ativar qualquer rito que conheça em uma arma que esteja segurando. O efeito do rito dura até você terminar um descanso curto ou longo. Ao ativar um rito, você sofre dano necrótico igual a uma rolagem de seu dado de hemomancia. Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Enquanto o Rito estiver em vigor, os ataques que você fizer com esta arma são mágicos e causam dano extra igual ao seu dado de hemomancia do tipo determinado pelo rito escolhido. Uma arma pode conter apenas um rito ativo por vez. Outras criaturas não podem obter o benefício de seu rito. Ao receber essa habilidade você escolhe um dos Rituais Carmesins abaixo para ganhar. Você aprende um Rito Carmesim adicional no 7º nível e novamente no 14º nível. Rito da Chama. O dano extra causado pelo seu rito é dano de fogo. Rito do Congelado. O dano extra causado pelo seu rito é dano de gelo. Rito da Tempestade. O dano extra causado pelo seu rito é dano elétrico. Rito dos Mortos. (Pré-requisito: 14º nível) O dano extra causado pelo seu rito é dano necrótico. Rito do Oráculo. (Pré-requisito: 14º nível) O dano extra causado pelo seu rito é dano psíquico. Rito do Rugido. (Pré-requisito: 14º nível) O dano extra causado pelo seu rito é dano de trovão. Ordem do Caçador de Sangue No 3º nível, você se compromete com uma ordem de caçadores de sangue cuja filosofia o guiará por toda a sua vida: a Ordem do Caçador Espectral, a Ordem do Licantropo, a Ordem do Mutante ou a Ordem da Alma Profana, cada uma das quais é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha concede recursos no 7º nível e novamente no 11º, 15º e 18º nível. Incremento no Valor de Habilidade Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Ataque Extra A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. Arte por ryuunart 5 CLASSE | POR MATTHEW MERCER Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Marca do Castigo No 6º nível, quando você danifica uma criatura com uma arma para a qual você possui um Rito Carmesim ativo, você pode canalizar a sua hemomancia para queimar uma marca arcana naquela criatura (nenhuma ação necessária). Você sempre sabe a direção da criatura marcada desde que ela esteja no mesmo plano que você. Além disso, cada vez que a criatura marcada causar dano a você ou a uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você, a criatura marcada sofrerá dano psíquico igual ao seu modificador de hemomancia (mínimo de 1). Sua marca dura até você dispensá-la ou até usar esta característica para aplicar uma marca a outra criatura. Sua marca pode ser dissipada com Dissipar Magia (Dispel Magic) e é tratada como se fosse uma magia com nível igual à metade do seu nível de Caçador de Sangue (até no máximo 9º nível). Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Psicometria Sinistra Ao atingir o 9º nível, você ganha um talento sobrenatural para discernir os segredos que cercam relíquias misteriosas ou lugares tocados pelo mal. Sempre que você fizer um teste de Inteligência (História) para recuperar informações sobre a história macabra ou trágica de um objeto que você está tocando ou da sua localização atual, você tem vantagem neste teste. A critério do Mestre, uma rolagem adequadamente alta pode fazer com que seu personagem tenha breves visões do passado conectadas ao objeto ou local. Ampliação das Trevas A partir do 10º nível, a sua hemomancia já inundou completamente seu corpo reforçando de forma permanentemente sua resiliência. Seu movimento aumenta em 1,5 metros (5 pés) e você recebe um bônus nos testes de resistência de Força, Destreza e Constituição igual ao seu modificador Hemomancia (no mínimo de +1). Marca do Acorrentado A partir do 13º nível, o dano psíquico de sua Marca de Castigo aumenta para o dobro de seu modificador de hemomancia (mínimo de 2). Além disso, uma criatura marcada não pode executar a ação Correr e, se tentar se teletransportar ou deixar seu plano atual por qualquer meio, ela sofrerá 4d6 de dano psíquico e deverá fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a tentativa de se teletransportar ou deixar o plano falha. Alma Endurecida Ao atingir o 14º nível, você tem vantagem nos testes de resistência contra ser enfeitiçado e amedrontado. Maestria Sangüínea Ao atingir o 20º nível, seu domínio da hemomancia atinge o seu auge, mitigando seu sacrifício e fortalecendo suas habilidades. Uma vez por turno, sempre que um recurso de Caçador de Sangue exigir que você role um dado de hemomancia, você pode rolar novamente o dado e usar qualquer um dos dois resultados. Além disso, sempre que você acertar um acerto crítico com uma arma para a qual você possui um Rito Carmesim ativo, você recupera um uso gasto de Maldição de Sangue. Arte por Chris Rahn for WotC 6 CLASSE | POR MATTHEW MERCER Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Maldições de Sangue Como um Caçador de Sangue, você tem acesso a uma série de Maldições de Sangue que podem sobrecarregar a resiliência de qualquer inimigo. Maldição de Sangue dos Ansiosos Com uma ação bônus, você atormenta o corpo ou a mente de uma criatura a até 9 metros (30 pés) de você, tornando-a suscetível a influências poderosas. Até o final do seu próximo turno, os testes de Carisma (Intimidação) feitos contra a criatura amaldiçoada têm vantagem. Amplificar. O próximo teste de resistência de Sabedoria que a criatura amaldiçoada fizer antes que da maldição terminar tem desvantagem. Maldição de Sangue da Ligação Como uma ação bônus, você tenta amarrar uma criatura Grande ou Menor que você possa ver a até 9 metros (30 pés) de você, que deve realizar um teste de resistência de Força. Em caso de falha, a velocidade da criatura amaldiçoada é reduzida a 0 e ela não pode usar reações até o final do seu próximo turno. Amplificar. Esta maldição dura 1 minuto e pode afetar qualquer criatura independentemente do tamanho. A criatura amaldiçoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando a maldição sobre si mesma em caso de sucesso. Maldição de Sangue da Agonia Inchada Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que você possa ver a até 9 metros (30 pés) de você, fazendo com que seu corpo inche até o final do seu próximo turno. Pela duração desta maldição, a criatura tem desvantagem em todos os testes que fizer de Força e Destreza, e sofrerá 1d8 de dano necrótico se fizer mais de um ataque durante seu turno. Amplificar. Esta maldição dura 1 minuto. A criatura amaldiçoada pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando a maldição sobre si em caso de sucesso. Maldição do Sangue da Corrosão Pré-requisito: 15º nível, Ordem do Mutante Com uma ação bônus, você faz com que uma criatura a até 9 metros (30 pés) de você fique na condição envenenada. A criatura poderá fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando a maldição em caso de sucesso. Amplificar. A criatura amaldiçoada sofre 4d6 de dano necrótico quando você infligir essa maldição, e sofrerá novamente toda vez em que falhar em um teste de resistência de Constituição para encerrar esta maldição. Maldição de Sangue do Exorcista Pré-requisito: 15º nível, Ordem do Caçador Espectral Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver a até 9 metros (30 pés) de você que esteja enfeitiçada ou amedrontada, ou que esteja sob um efeito de possessão. A criatura alvo então não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída. Amplificar. A criatura que a encantou, amedrontou ou possuiu o alvo de sua maldição receberá 3d6 de dano psíquico e deverá ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará atordoada até o final de seu próximo turno. Maldição do Sangue da Exposição Quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros (30 pés) de você sofre dano de um ataque ou feitiço, você pode usar sua reação para enfraquecer temporariamente sua resiliência. Até o final do próximo turno do alvo, ele perde resistência a todos os tipos de dano causados pelo ataque ou magia conjurada (incluindo efeitos desencadeados). Amplificar. Em vez disso, o alvo perde invulnerabilidade aos tipos de dano causados pelo ataque ou magia conjurada, mas continua tendo resistência a esses tipos de dano até o final de seu próximo turno. Maldição de Sangue dos Sem Olhos Quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros (30 pés) de você fizer um ataque, você pode usar sua reação para rolar um dado de hemomancia e subtrair o número rolado da jogada de ataque da criatura. Você pode escolher usar esse recurso após a rolagem da criatura, mas antes que o Mestre determinar se o ataque acerta ou não. A criatura é imune a esta maldição se for imune à condição de cegueira. Amplificar. Você aplica esta maldição a todas as jogadas de ataque da criatura fizer até o final de seu turno. Você rola separadamente para cada ataque afetado. Maldição de Sangue da Marionete Caída Quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros (30 pés) de você cai para 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para tomar posse daquela criatura com um ato final de agressão. A criatura então se levanta imediatamente e faz uma rolagem de ataque com arma contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance. Amplificar. Você pode primeiro fazer com que a criatura amaldiçoada se mova até a metade de sua velocidade, e conceder a ela um bônus para sua rolagem de ataque igual a seu modificador de hemomancia (mínimo de +1). 7 CLASSE | MALDIÇÕES DE SANGUE Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Maldição de Sangue do Uivo Pré-requisito: 18º nível, Ordem do Licantropo Com uma ação, você solta um uivo horripilante. Cada criatura a até 9 metros (30 pés) de você que puder ouvi-lo deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você até o final do seu próximo turno. Se uma criatura falhar em seu teste de resistência por 5 ou mais, ela ficará atordoada enquanto estiver amedrontada desta forma. Uma criatura bem-sucedida em seu teste de resistência fica imune a essa maldição de sangue pelas próximas 24 horas. Você pode escolher quantas criaturas quiser para que não sejam afetadas pelo uivo. Amplificar. O alcance do uivo desta maldição aumenta para 18 mestros (60 pés). Maldição de Sangue dos Marcados Com uma ação bônus, você marca uma criatura que você possa ver a até 9 metros (30 pés) de você. Até o final do seu turno, sempre que atingir a criatura amaldiçoada com uma arma para a qual você possui um rito carmesim ativo, você rola um dado de hemomancia adicional ao determinar o dano extra do rito. Amplificar. A próxima rolagem de ataque que você fizer contra o alvo antes do final do seu turno tem vantagem. Maldição de Sangue da Mente Confusa Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que você possa ver a até 9 metros (30 pés) de você que esteja se concentrando em uma magia ou usando uma característica que requeira concentração. Essa criatura tem desvantagem no próximo teste de resistência de Constituição que ela fizer para manter a concentração antes do final do seu próximo turno. Amplificar. A criatura amaldiçoada tem desvantagem em todos os testes de resistência de Constituição feitos para manter a concentração até o final do seu próximo turno. Maldição de Sangue do Devorador de Almas Pré-requisito: 18º nível, Ordem da Alma Profana Quando uma criatura que não é um constructo ou morto-vivo é reduzida a 0 pontos de vida a até 9 metros (30 pés) de você, você pode usar sua reação para oferecer sua energia vital ao seu patrono em troca de poder. Até o final do seu próximo turno, você faz ataques com vantagem e tem resistência a todos os danos. Amplificar. Além disso, você recupera um slot de magia de bruxo gasto. Depois de amplificar essa maldição de sangue, você deve terminar um longo descanso antes de poder amplificá-la novamente. Arte por Steve Prescott para WotC 8 CLASSE | MALDIÇÕES DE SANGUE Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


As Ordens dos Caçadores de Sangue Um punhado de ordens secretas molda e define o conhecimento dos Caçadores de Sangue, todos os seus membros guardando conjuntos únicos de técnicas e rituais enigmáticos. Os personagens devem procurar uma dessas ordens para ter acesso ao ritual da Perdição do Caçador que inicia a jornada de cada Caçador de Sangue. Mas apenas quando um Caçador de Sangue provar sua dedicação e valor, que os segredos mais poderosos de uma ordem serão revelados. Ordem do Caçador Espectral A Order do Caçador Espectral é a mais antiga das ordens dos Caçadores de Sangue, seus membros originalmente redescobriram os segredos da hemocraft e os refinaram para o combate contra o flagelo dos mortos-vivos. Os Caça-Fantasmas procuram e estudam o momento da morte, obcecados com o mistério da transição da vida e o poder profano que pode fazer com que os mortos se levantem mais uma vez. Esses zelosos caçadores de sangue fazem do trabalho de suas vidas destruir o flagelo dos mortosvivos onde quer que seja encontrado, ajustando suas habilidades para enfrentar criaturas mortas-vivas e aqueles que manipulam a necromancia que os cria. Característica da Ordem do Caçador Espectral Caçador de Sangue Nível Características 3º Rito do Alvorecer, Especialista em Maldições 7º Caminhada do Éter 11º Marca da Separação 15º Maldição de Sangue do Exorcista 18º Rito do Renascimento Rito do Alvorecer Quando você se junta a esta ordem no 3º nível, você aprende o Rito do Alvorecer como parte de seu recurso Rito Carmesim. Quando você ativa o Rito do Alvorecer, o dano extra causado pelo seu Rito é dano radiante. Além disso, enquanto esse Rito estiver ativo em sua arma, você ganha os seguintes benefícios: Sua arma emite luz brilhante a um alcance de até 6 metros (20 pés). Você recebe resistência a dano necrótico. Quando você atingir uma criatura morta-viva com uma arma enquanto o Rito do Alvorecer estiver ativo, você rola um dado de hemomancia adicional ao determinar o dano extra do Rito. Especialista em Maldições A partir do 3º nível, você aprende a dominar as Maldições de Sangue. Você ganha um uso adicional de seu recurso Maldição de Sangue. Além disso, suas maldições de sangue podem atingir qualquer criatura, tenha ela sangue ou não. Caminhada do Eter Ao atingir o 7º nível, no início do seu turno, você pode entrar magicamente no véu entre os planos, desde que não esteja incapacitado. Você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil, assim como ver e afetar criaturas e objetos no Plano Etéreo. Este recurso dura um número de rodadas igual ao seu modificador de hemomancia (mínimo de 1 turno). Entretanto se você estiver dentro de um objeto quando este efeito terminar, você será imediatamente empurrado para o espaço desocupado mais próximo e sofrerá 1d10 dano de força. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. Você pode usar a Caminhado do Éter duas vezes entre os descansos a partir do 15º nível. Marca da Separação Começando no 11º nível, sua Marca de Castigo expõe um fragmento da essência de seu inimigo, deixando-o vulnerável ao seu Rito Carmesim. Sempre que você acertar uma criatura com uma arma com um Rito Carmesim ativo, você rola um dado de hemomancia adicional ao determinar o dano extra do Rito. Além disso, se uma criatura marcada tiver o traço Movimento Incorpóreo ou algum recurso semelhante, ela não poderá se mover através de criaturas ou objetos enquanto estiver marcada. Arte por Zara Alfonso para WotC 9 SUBCLASSES | ESPECTRAIS Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Maldição de Sangue do Exorcista No 15º nível, você aprimora sua hemomancia para arrancar a corrupção das mentes e corpos de seus aliados - e para punir os responsáveis por isso. Você ganha a Maldição de Sangue do Exorcista como uma de suas Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu número máximo de maldições de sangue conhecidas. Rito do Renascimento Ao atingir o 18º nível, você aprende a proteger sua vida decadente reabsorvendo a energia que alimenta suas armas. Se você tiver um ou mais Ritos Carmesins ativos e for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente, você pode optar por encerrar todos os seus Ritos Carmesins ativos e cair para 1 ponto de vida. Ordem do Licantropo A antiga maldição da licantropia é temida por quase todos os povos e culturas, transmitida através do sangue e deixando o hospedeiro com a força selvagem e a fome de violência de uma besta perversa. A Ordem do Licantropo é uma ordem orgulhosa de Caçadores de Sangue que passam pela “Domesticação” – a inflição cerimonial de licantropia por um membro sênior da ordem, para aqueles que ainda não carregam a maldição antes de buscar este caminho. Esses caçadores então usam a magia de seu sangue para aproveitar o poder do monstro que abrigam, sem se perder nele. Usando intensa força de vontade e rituais secretos de magia de sangue, os membros da Ordem do Licantropo aprendem a controlar e liberar suas formas híbridas por curtos períodos de tempo. Proeza física aprimorada, resiliência não natural e garras afiadas fazem desses guerreiros um inimigo terrível para qualquer mal que cruze seu caminho. No entanto, nenhum treinamento é perfeito e, sem cuidado e foco total, até mesmo o maior dos Caçadores de Sangue pode se perder temporariamente em sua própria fome. Característica da Ordem do Licantropo Caçador de Sangue Nível Características 3º Sentidos Aguçados, Transformação Híbrida 7º Proeza do Perseguidor 11º Transformação Avançada 15º Marca do Voraz 18º Transformação Híbrida Aprimorada Sentidos Aguçados Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha os sentidos aprimorados de um predador natural. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato. Transformação Híbrida Também no 3º nível, você aprende a controlar a maldição licantrópica que corre em suas veias. Com uma ação bônus, você pode se transformar em uma forma híbrida especial por até 1 hora. Nesta forma você pode falar, usar equipamentos e usar armadura e pode voltar à sua forma normal a qualquer momento com uma ação bônus. Você retorna automaticamente à sua forma normal se ficar inconsciente ou morrer. Este recurso substitui as regras para licantropia no Livro dos Monstros. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. 10 SUBCLASSES | LICANTROPOS Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Características de sua Transformação Híbrida Enquanto estiver transformado, você ganha os seguintes benefícios e desvantagens: Força Feral. Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força, e você tem um bônus de +1 para jogadas de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 18º nível. Couro Resiliente. Você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos que não sejam feitos com armas de prata. Além disso, enquanto você não estiver usando armadura pesada, você recebe +1 de bônus na sua Classe de Armadura (CA). Golpes Predatórios. Você pode aplicar sua habilidade Rito Carmesim a seus ataques desarmados, tratando eles como uma arma. Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados, eles que causam 1d6 de dano de concussão ou corte (a sua escolha). Este dano aumenta para 1d8 no 11º nível. Além disso, quando você usar a ação de Ataque para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um ataque desarmado adicional como uma ação bônus. Sede de Sangue. Se você começar seu turno com menos pontos de vida do que metade de seu máximo de pontos de vida, você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria de CD 8 ou você moverá diretamente em direção à criatura mais próxima e tentará usar a ação Atacar contra ela. Se você estiver se concentrando em uma magia ou sob um efeito que o impeça de se concentrar (como a característica Fúria do Bárbaro), você falha automaticamente no teste de resistência. Se você possuir Ataque Extra, poderá escolher se deseja usálo para esse ataque frenético. Se mais de uma criatura estiver igualmente perto de você, role aleatoriamente para determinar seu alvo. Assim que seu ataque for resolvido, você recupera o controle novamente. Proeza do Perseguidor No 7º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros (10 pés) e você adiciona 3 metros (10 pés) à distância do seu salto e 1 metro (3 pés) à altura do seu salto. _ Sua forma híbrida também ganha o seguinte benefício adicional. Golpes Predatórios Aprimorados Você tem +1 de bônus nas rolagens de ataque feitas com seu ataque desarmado. Este bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 18º nível. Além disso, quando você estiver com um Rito Carmesim ativo em seus ataques desarmados na sua forma híbrida, seus ataques desarmados são considerados mágicos para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Transformação Avançada No 11º nível, você aprende a liberar e controlar mais sua fera interior. Você pode usar sua habilidade de Transformação Híbrida duas vezes, recuperando todos os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo. Sua forma híbrida também ganha o seguinte       benefício adicional. Regeneração Lycan No início de cada um de seus turnos, quando você tiver pelo menos 1 ponto de vida, mas menos pontos de vida do que metade de seu máximo de pontos de vida, você ganha pontos de vida iguais a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Se você estiver na forma híbrida, você ganha esses pontos de vida antes de fazer o teste de resistência       para sua sede de sangue. Arte por Carson Daniel Lowmiller 11 SUBCLASSES | LICANTROPOS Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Marca do Voraz A partir do 15º nível, você tem vantagem no teste de resistência para sua sede de sangue enquanto estiver na forma híbrida. Além disso, sua Marca de Castigo agora pode vincular um inimigo à ferocidade de seu caçador. Enquanto estiver em sua forma híbrida, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura marcada por você. Maestria na Transformação Híbrida No 18º nível, você dominou seu predador interior. _ Você pode usar seu recurso de Transformação Híbrida um número ilimitado de vezes, e sua forma híbrida dura até você voltar à sua forma normal, cair inconsciente ou morrer. Você também ganha a Maldição de Sangue do Uivo como uma de suas Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu número máximo de maldições de sangue conhecidas. Ordem do Mutante O processo de realizar o ritual da Perdição do Caçador é uma experiência dolorosa, cicatrizante e às vezes fatal. Aqueles que sobrevivem mudam irrevogavelmente - e nem sempre para melhor. Ao longo de gerações de experimentos, uma ordem dissidente de Caçadores de Sangue aperfeiçoou a maneira como a hemomancia altera o corpo, usando alquimia corrompida e elixires tóxicos para alterar ainda mais seu sangue. Com o tempo, eles modificaram suas capacidades em batalha, tornando-se algo muito além do que já foram. Chamando a si mesmos de Ordem dos Mutantes, esses Caçadores de Sangue agora se especializam em avaliar os pontos fortes e fracos de seus inimigos, alterando sua biologia para estarem melhor preparados para qualquer conflito. Característica da Ordem do Mutante Caçador de Sangue Nível Características 3º Criação de Mutagênicos 7º Metabolismo Estranho 11º Marca da Verdade 15º Maldição de Sangue da Corrosão 18º Mutação Elevada Criação de Mutagênicos Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende a dominar fórmulas alquímicas proibidas – conhecidas como mutagênicos – que podem alterar temporariamente suas habilidades mentais e físicas. Como uma ação bônus, você consome um mutagênico, cujos efeitos e efeitos colaterais duram até você terminar um descanso curto ou longo, a menos que especificado de outra forma. Enquanto um ou mais mutagênicos estiverem afetando você, você pode usar uma ação para focar e liberar todos os mutagênicos de seu sistema, encerrando seus efeitos e efeitos colaterais. Os mutagênicos são projetados para a biologia específica do personagem que os inventou, e seus mutagênicos não têm efeito sobre outras criaturas. Eles também são instáveis por natureza, perdendo sua potência com o tempo e tornando-se inertes se não forem usados antes de você terminar seu próximo descanso curto ou longo. Tabela de Criação de Mutagênicos Nível de Caçador de Sangue Mutagênicos Criados Formulas Conhecidas 3º 1 4 7º 2 5 11º 2 6 15º 3 7 18º 3 8 Fórmulas O número de mutagênicos que você pode criar ao terminar um descanso, e o número de fórmulas que você conhece, aumenta conforme você ganha níveis na classe de Caçador de Sangue, conforme mostrado na tabela de Mutagênicos acima. Além disso, quando você aprende uma nova fórmula mutagênica, pode substituir uma fórmula que já conhece por uma nova. Você escolhe quatro fórmulas mutagênicas para aprender com as opções detalhadas no final desta subclasse e pode inventar um mutagênico quando terminar um descanso curto ou longo. Metabolismo Estranho Quando você atinge o 7º nível, seu corpo começa a se adaptar a toxinas e venenos, ignorando seus efeitos de corrupção. Você ganha imunidade a dano de veneno e à condição de envenenado. Além disso, você pode desencadear uma explosão de adrenalina que permite resistir temporariamente aos efeitos negativos de um mutagênico. Arte por Sławomir Maniak para Gwent 12 SUBCLASSES | MUTANTES TF | C D&D 5 | FH


Como uma ação bônus, você pode ignorar o efeito colateral negativo de um mutagênico afetando você por 1 minuto. Depois de fazer isso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Marca da Verdade No 11º nível, sua Criação de Mutagênics permite que sua Marca de Castigo revele a verdadeira natureza de um inimigo. Qualquer ilusão ou invisibilidade em vigor em uma criatura quando você o marcar é finalizada, alem disso a criatura não poderá se beneficiar de efeitos de invisibilidade ou ilusão enquanto estiver marcada por você. Se uma criatura marcada por você estiver em uma forma alternativa (por exemplo sob efeitos da magia metamorfose, a ação Mudar Forma ou característica Metamorfo, a característica Forma Selvagem e efeitos similares), ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou reverterá para sua forma verdadeira e ficará atordoada até o final do seu próximo turno. Sempre que uma criatura marcada tentar alterar sua forma, ela deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou a tentativa falhará, e ela ficará atordoada até o final do seu próximo turno. Maldição de Sangue da Corrosão A partir do 15º nível, você aprende a infundir toxinas terríveis no corpo de uma criatura. Você ganha a Maldição do Sangue da Corrosão como uma de suas Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu número máximo de maldições de sangue conhecidas. Mutação Elevada No 18º nível, seu corpo se adaptou para produzir mutagênicos naturalmente em um momento de necessidade. Como uma ação bônus, escolha um mutagênico que esteja afetando você. Seus efeitos e efeitos colaterais terminam, e você pode imediatamente fazer com que um mutagênico para o qual você conhece a fórmula entre em vigor em seu lugar. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de hemomancia (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Mutagênicos Os mutagênicos que fazem parte da sua habilidade Criação de Mutagênicos são apresentados em ordem alfabética. Você pode aprender um mutagênico ao mesmo tempo em que atende aos seus pré-requisitos. Aéreo Pré-requisito: 11º nível Você possui um deslocamento de voo de 6 metros (20 pés) por 1 hora. No entanto, você tem desvantagem em testes de Força e Destreza durante este tempo. Agilidade Você tem vantagem em testes de Destreza. No entanto, você tem desvantagem em testes de Sabedoria. Blindado Você tem resistência a dano cortante e tem vulnerabilidade a dano de concussão Brasas Você tem resistência a danos de fogo e vulnerabilidade a danos de gelo. Celeridade Seu valor de Destreza aumenta em 3, assim como seu máximo para esse valor. No entanto, você tem desvantagem nos testes de resistência de Sabedoria. Sua pontuação de Destreza e seu máximo aumentam em 4 no 11º nível e em 5 no 18º nível. Crueldade Pré-requisito: 11º nível Quando você usa a ação de Ataque, você pode fazer um ataque de arma adicional como uma ação bônus. No entanto, você tem desvantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Familiarizado Você recebe vantagem em todos os testes de Inteligência. No entanto, você tem desvantagem em testes de Sabedoria. Gélido Você tem resistência a danos de gelo e vulnerabilidade a danos de fogo. Impermeável Você tem resistência a dano perfurante e vulnerabilidade a dano cortante. Arte por u/Krontedraws 13 SUBCLASSES | MUTANTES Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Inquebrável Você tem resistência a dano de concussão e vulnerabilidade a dano perfurante. Mobilidade Você tem imunidade às condições agarrado e restrito. No entanto, você tem desvantagem em testes de Força. No 11º nível, você também fica imune à condição paralisada. Olho Noturno Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros (60 pés). Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em mais 18 metros (60 pés). No entanto, você tem desvantagem nas rolagens de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão quando você, o alvo de seu ataque ou o que quer que esteja tentando perceber, está sob a luz direta do sol. Perceptivo Você tem vantagem em testes de Sabedoria. No entanto, você tem desvantagem em testes de Carisma. Potência Seu valor de Força aumenta em 3, assim como seu máximo para esse valor. No entanto, você tem desvantagem em testes de resistência de Destreza. Seu valor de Força e seu máximo aumentam em 4 no 11º nível e em 5 no 18º nível. Precisão Pré-requisito: 11º nível Seus ataques com arma atingem um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. No entanto, você tem desvantagem em testes de resistência de Força. Rapidez Sua velocidade aumenta em 3 metros (10 pés). No entanto, você tem desvantagem em testes de Inteligência. No 15º nível, seu deslocamento aumenta em 1,5 metros (5 pés) adicionais. Reconstrução Pré-requisito: 7º nível Por 1 hora, no início de cada um de seus turnos, quando você tiver pelo menos 1 ponto de vida, mas menos pontos de vida do que metade de seu máximo de pontos de vida, você recupera pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência. No entanto, seu deslocamento é reduzido em 3 metros (10 pés) durante esse tempo. Sagacidade Seu valor de Inteligência aumenta em 3, assim como seu valor máximo para esse valor. No entanto, você tem desvantagem em testes de resistência de Carisma. Sua pontuação de Inteligência e seu máximo aumentam em 4 no 11º nível e em 5 no 18º nível. Sedutor Sua pele e voz tornam-se maleáveis, permitindo que você melhore sua aparência e presença. Você tem vantagem em testes de Carisma. No entanto, você tem desvantagem nas rolagens de iniciativa. Vermelho Você ganha um uso adicional de seu recurso Maldição de Sangue. No entanto, você tem desvantagem em testes de resistência contra a morte. Arte por Olga Shvetskaya 14 SUBCLASSES | MUTANTES Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Ordem da Alma Profana Os Caçadores de Sangue pertencentes à Order da Alma Profana ultrapassaram os limites da hemomancia para uso contra algumas das criaturas mais terríveis que corrompem o mundo. Demônios antigos e usuários de magia cruéis há muito contam com sua habilidade de se camuflhar para escapar daqueles que os caçam, desaparecendo de cortes nobres sem deixar vestígios, ou dobrando as mentes dos guerreiros mais robustos com apenas um olhar. Assim, os Caçadores de Sangue que fundaram esta ordem confiaram em sua resiliência enquanto mergulhavam no mesmo poço de conhecimento de corruptores arcanos, fazendo pactos com males menores para combater melhor as ameaças maiores. E embora eles possam ter trocado uma parte de si mesmos por seu poder, os membros desta ordem sabem que os benefícios desse poder superam em muito o preço pago por ele. Característica da Ordem da Alma Profana Caçador de Sangue Nível Características 3º Patrono Transcendental, Magias de Pacto, Foco de Ritual 7º Frenesi Místico, Revelação Arcana 11º Marca da Cicatriz Enfraquecida 15º Quebra do Selo Arcano 18º Maldição de Sangue do Devorador de Almas Patrono Transcendental No 3° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: A Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, detalhados no Livro do Jogador. O Eterno, do Guia da Costa da Espada. O Celestial ou o Lâmina Maldita, do Guia de Xanathar’s Para Todas as Coisas. O Insondável ou o Gênio, do Livro Caldeirão de Tudo de Tasha. O Morto-Vivo, do Guia de Van Richten’s para Ravenloft. A escolha que você faz aumenta alguns dos recursos desta subclasse, conforme observado abaixo. Magias de Pacto Também no 3° nível, aumenta suas técnicas de combate com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias do bruxo. Truques Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias do bruxo. Você aprende um truque de bruxo adicional, à sua escolha, no 10° nível. Espaços de Magia A tabela Conjuração de Alma Profana mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo. Por exemplo, quando você está no 8º nível, você tem dois slots de magia de 2º nível. Para lançar o feitiço de 1º nível, você deve gastar um desses slots e lançá-lo como um feitiço de 2º nível. Magias Conhecidas de 1º Nivel e Superiores No 3° nível, você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração de Alma Profana mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 13º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia. Habilidade de Conjuração Seu atributo de conjuração é o mesma escolhida para seus testes de Hemomancia (Inteligência ou Sabedoria), portanto, sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias este será o atributo usado. Além disso, você usa o seu modificador de Hemomancia para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjurar e sempre quando você realizar uma rolagem de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Hemomancia Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Hemomancia Arte por Takeda11 15 SUBCLASSES | PROFANOS Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Foco de Ritual A partir do 3º nível, sua arma se torna um canal para o poder de seu pacto com o patrono escolhido. Enquanto você estiver com um Rito Carmesim ativo, você pode usar sua arma como um foco de conjuração para suas magias de bruxo, e você ganha um benefício específico com base no pacto escolhido. A Arquifada. Quando você causar dano a uma criatura com uma arma que esteja com um Rito Carmesim ativo, a criatura alvo brilhará com uma luz fraca até o final do seu próximo turno. Pela duração, a criatura não poderá ganhar nenhum benefício de qualquer cobertura ou de ser ou ficar invisível. O Celestial. Como uma ação bônus, você gasta um uso de sua habilidade Maldição de Sangue para curar uma criatura que você possa ver a até 18 metros (60 pés) de você. Essa criatura recupera um número de pontos de vida igual ao seu dado de Hemomancia + seu modificador de Hemomancia (mínimo de +1). O Corruptor. Ao usar o Rito da Chama, se você rolar 1 ou 2 na rolagem de dano extra do Rito, você poderá rolar novamente o dado e escolher qual rolagem usar. O Gênio. Como uma ação bônus, você gasta um uso de sua habilidade Maldição de Sangue para obter um deslocamento de voo de 9 metros (30 pés), que dura um número de rodadas igual ao seu modificador Hemomancia (mínimo de 1 rodada). O Grande Antigo. Quando você acertar um acerto crítico contra uma criatura, essa criatura e quaisquer outras criaturas de sua escolha a até 3 metros (10 pés) dela ficarão com medo de você até o final do seu próximo turno. O Imortal. Quando você reduzir uma criatura hostil de ameaça pelo menos leve (a critério do Mestre) a 0 pontos de vida, você recupera um número de pontos de vida igual a uma rolagem de seu dado de Hemomancia. O Insondável. Você pode respirar debaixo d’água. Além disso, uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura com uma arma que esteja com um Rito Carmesim ativo, você pode reduzir a velocidade dessa criatura em 3 metros (10 pés) até o início do seu próximo turno. A Lâmina Maldita. Quando você alvejar com sucesso uma criatura com uma Maldição de Sangue, na próxima vez que atingir a mesma criatura enquanto a maldição estiver em vigor, o ataque causará dano adicional igual ao seu modificador de proficiência. O Morto-Vivo. Quando você sofrer dano necrótico, você poderá usar sua reação para reduzir esse dano pela metade. Além disso, sua aparência muda para refletir algum aspecto de seu patrono enquanto você tiver algum Rito Carmesim ativo. Frenesi Místico A partir do 7º nível, quando você usar sua ação para lançar um truque, você pode imediatamente fazer um ataque com arma como uma ação bônus. Revelação Arcana No 7º nível, seu patrono concede a você o uso de uma magia distinta baseada em seu pacto. Você poderá lançar esta magia usando qualquer espaço de magia de pacto e não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. A Arquifada. Você pode conjurar a magia Nublar (Blur). O Celestial. Você pode conjurar a magia Restauração Menor (Lesser Restoration). Conjuração de Alma Profana Nível de Caçador de Sangue Truques Conhecidos Feitiços Conhecidos Slots de Magia Nível do Slot 3ª 2 2 1 1º nível 4ª 2 2 1 1º nível 5ª 2 3 1 1º nível 6ª 2 3 2 1º nível 7ª 2 4 2 2º nível 8ª 2 4 2 2º nível 9ª 2 5 2 2º nível 10ª 3 5 2 2º nível 11ª 3 6 2 2º nível 12ª 3 6 2 2º nível 13ª 3 7 2 3º nível 14ª 3 7 2 3º nível 15ª 3 8 2 3º nível 16ª 3 8 2 3º nível 17ª 3 9 2 3º nível 18ª 3 9 2 3º nível 19ª 3 10 2 4º nível 20ª 3 11 2 4º nível 16 SUBCLASSES | PROFANOS Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


O Corruptor. Você pode conjurar a magia Raio Ardente (Scorching Ray). O Gênio. Você pode conjurar a magia Força Fantasmagórica (Phantasmal Force). O Grande Antigo. Você pode conjurar a magia Detectar Pensamentos (Detect Thoughts). O Imortal. Você pode conjurar a magia Silêncio (Silence). O Insondável. Você pode conjurar a magia Lufada De Vento (Gust Of Wind). A Lâmina Maldita. Você pode conjurar a magia Marca Da Punição (Branding Smite). O Morto-Vivo. Você pode conjurar a magia Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness). Marca da Cicatriz Enfraquecida Ao atingir o 11º nível, seu recurso Marca do Castigo cava cicatrizes arcanas escuras em seu alvo, deixando-o vulnerável à sua magia. Quando uma criatura for marcada por você, ela terá desvantagem em testes de resistência contra suas magias de bruxo. Quebra do Selo Arcano No 15º nível, seu patrono concede a você o uso de uma magia adicional baseada em seu pacto. Você poderá lançar esta magia sem gastar um espaço de magia e não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. A Arquifada. Você pode conjurar a magia Lentidão (Slow). O Celestial. Você pode conjurar a magia Revivificar (Revivify). The Fiend. Você pode conjurar a magia Bola De Fogo (Fireball). O Gênio. Você pode conjurar a magia Proteção Contra Energia (Protection From Energy). O Grande Antigo. Você pode conjurar a magia Velocidade (Haste). O Imortal. Você pode conjurar a magia Rogar Maldição (Bestow Curse). O Insondável. Você pode conjurar a magia Relâmpago (Lightning Bolt). A Lâmina Maldita. Você pode conjurar a magia Piscar (Blink). O Morto-Vivo. Você pode conjurar a magia Falar Com Os Mortos (Speak With Dead). Maldição de Sangue do Devorador de Almas A partir do 18º nível, você aprende a sugar a energia vital de suas presas caídas. Você ganha a Maldição de Sangue do Devorador de Almas como uma de suas Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu número máximo de maldições de sangue conhecidas. Arte por Sam White para WotC 17 SUBCLASSES | PROFANA Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery


Expansão Homebrew do Caçador de Sangue Subclasses e Características Opcionais Nós nascemos do sangue. Transformados pelo sangue. Destruidos pelo sangue. Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Opções Novas para Caçador de Sangue A classe Caçador de Sangue recebe novas características e subclasses a partrir desta seção. Características Opcionais Neste livro nas seções anteriores, você ganhou as características de classe do Caçador de Sangue ao alcançar certos níveis em sua classe. Essa seção oferecemos características adicionais que você pode adquirir como um Caçador de Sangue diferente das características anteriores, você não recebe as características aqui presentes de forma automática. Consultando seu mestre, você decide se deseja obter uma característica desta seção se você atender ao requisito de nível observado na descrição dela. Essas características podem ser selecionadas separadamente uma da outra. Você pode utilizar algumas, todas, ou nenhuma delas. Se você selecionar uma característica que substitua outra, você não receberá os benefícios da característica dispensada e não estará qualificado para nada neste livro que tenha ela como exigência. Expansão de Maldições Característica do Caçador de Sangue de 1º nível Você aprende mais 1 Maldição de Sangue à sua escolha e aprende uma Maldição de Sangue adicional à sua escolha no 3º nível. A partir do 9º nível, quando você amplifica uma Maldição de Sangue, seu alcance é dobrado. A arma conta como mágica para fins de superar resistência e imunidade a armas não mágicas, e as condições que encerram seu Rito Carmesim também descartam esta arma. Lâmina Sangrenta Característica de Caçador de Sangue de 2º nível Também no 2º nível, você pode invocar uma arma feita com seu próprio sangue. Como parte da ação bônus de ativar seu Rito Carmesim, você cria uma arma corpo a corpo de sua escolha em sua mão vazia imbuída com o Rito que você escolheu ao invez de imbuir o Rito em uma arma que você estiver segurando atualmente. Você perde um número de pontos de vida igual a uma rolagem de seu dado de hemomancia, além dos pontos de vida perdidos por ativar seu Rito Carmesim. Estilo de Luta Característica de Caçador de Sangue de 2º nível Além dos Estilos de Luta disponíveis para o Caçador de Sangue, também estão disponíveis os seguintes: Arremesso de Armas Você pode sacar uma arma que possua a propriedade de arremesso como parte de sua ação de ataque com essa arma. Adicionalmente, quando você acerta um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano. Guerreiro Mutagênico Você aprende uma fórmula mutagênica do arquétipo da Ordem do Mutante. Se uma fórmula tiver um prérequisito, você pode escolher essa fórmula apenas se for um Caçador de Sangue da Ordem do Mutante com o nível apropriado nesse arquétipo. Você pode criar um único mutagênico que você conhece usando este estilo de luta quando terminar um descanso curto ou longo. Após consumir o mutagênico criado por este estilo de luta, você não poderá criar outro mutagênico novamente até terminar um descanso longo. Luta às cegas Você tem percepção às cegas com um alcance de 3 metros (10 pés). Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja sob cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível nessa área, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso. Versatilidade do Caçador Característica de Caçador de Sangue de 4º nível Sempre que você alcança um nível nessa classe que forneça a característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode fazer uma das coisas a seguir, conforme você muda o foco de Rito e treino marcial: Substituir um Rito Carmesim por outro da mesma categoria daquele que você está substituindo. Você não pode substituir um Rito caso ele seja concedido por sua ordem. Substituir um estilo de combate que você conhece por outro da lista disponível para caçadores de sangue. Ruína de Toda Depravação Característica de Caçador de Sangue de 9º nível, substitui Psicometria Sinistra Sua característica Perdição do Caçador agora também se aplica a monstruosidades e aberrações. Você também dobra seu bônus de proficiência para esses testes se a criatura que você estiver rastreando ou recuperando informações for de tendência maligna. Marca da Corrupção Característica de Caçador de Sangue de 13º nível, substitui Marca do Acorrentado A partir do 13º nível, o dano psíquico de sua característica Marca de Castigo aumenta para o dobro de seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). A criatura marcada agora sofre o dano da marca se causar dano a você ou outra criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Além disso, sempre que uma criatura marcada por você recuperar pontos de vida de qualquer outra forma que não seja um descanso curto ou longo, ela sofrerá 4d6 de dano necrótico. 19 CLASSE | OPCIONAIS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Característica de Classe Revisadas Esta seção muda algumas características que você ganha como um caçador de sangue. Esta seção, embora opcional, destina-se a alinhar algumas opções com outras, colocando limites, removendo coisas ou até mesmo adicionando coisas a recursos para tornar as opções menos centralizadoras. Contingência Mutagênica Característica da Ordem do Mutante de 3º nível No 3º nível, você pode preparar dois mutagênicos ao terminar um descanso curto ou longo. A partir do 7º nível, o número de mutagênicos que você pode criar ao terminar um descanso aumenta para quatro, e você pode criar seis mutagênicos no 15º nível. Como uma ação bônus, você pode consumir um único mutagênico, e os efeitos e efeitos colaterais duram até você terminar um descanso curto ou longo, a menos que especificado de outra forma. No 3º nível, você pode consumir um único mutagênico. Depois de fazer isso, você deve terminar um descanso curto ou longo para fazê-lo novamente. No 7º nível, você consome dois mutagênicos por descanso curto ou longo e pode consumir três mutagênicos por descanso no 15º nível. Tentar consumir mais mutagênicos do que você pode lidar sobrecarrega suas funções corporais, tornando-o incapaz de lutar ou mesmo funcionar normalmente. Enquanto um ou mais mutagênicos estiverem afetando você, você pode usar uma ação para focar e eliminar as toxinas de seu sistema, acabando com os efeitos e efeitos colaterais de todos os mutagênicos. Os mutagênicos são projetados para seu organismos e não afetam outras criaturas, caso outra criatura beba um de seus mutagênicos caso o Mestre achar cabível o alvo deverá fazer um teste de resistência de Constituição para determinar seus efeitos adversos. Eles também são instáveis por natureza, perdendo sua potência com o tempo e tornando-se inertes se não forem usados antes de você terminar seu próximo descanso curto ou longo. Mutagênicos Adicionais Ao escolher a ordem do mutante, você tem acesso a essas opções adicionais. Bílis Ácida Pré-requisito: 7º nível Você pode expelir um ácido corrosivo de sua boca. Você aprende o truque Espirro Ácido (Acid Splash), usando Constituição como seu modificador de conjuração e pode utilizar seu modificador de Constituição (mínimo de 1) para causar dano extra. Porém enquanto estiver espumando ácido não conseguirá falar ou utilizar magias que utilizem componente verbal. Carapaça Sintética Pré-requisito: 13º nível Sua pele endurece parecendo a de um terrível insetoide ou criatura reptiliana. Você ganha um bônus em sua Classe de Armadura (CA) igual à metade de seu modificador de Constituição (arredondado para baixo). Porém você tem desvantagem em testes de Destreza. Corpo Gosmento Seu corpo se torna viscoso e flexível. Como uma ação bônus, você pode se transformar em (ou reverter de) um estado semelhante a lodo que permite que você se esprema através de lacunas tão estreitas quanto 15 centimetros, entretanto neste estado você não pode atacar ou até mesmo falar. 20 Arte por u/Dyslexic Cactus CLASSE | REVISADAS CF | ED | FH


Secreções Corrosivas Pré-requisito: 7º nível Suas feridas expelem um ácido corrosivo. Quando você for atingido por um ataque e seu atacante estiver a até 3 metros (10 pés), você pode usar sua reação para causar dano de ácido ao atacante igual a uma rolagem de seu dado de hemomancia + seu modificador de Constituição. Porém enquanto estiver sob os efeitos deste mutagênico você terá desvantagem em testes de Constituição. Vigor Inoculado Pré-requisito: 7º nível Você ganha resistência a dano de ácido e veneno, é imune a doenças pela duração e tem vantagem em testes de resistência para resistir à condição envenenada. Porém tem desvantagem em testes de Inteligência. Novas Maldições de Sangue Ao escolher maldições de sangue, você tem acesso a essas opções adicionais. Maldição de Sangue das Feridas Abertas Você pode usar uma ação bônus para infligir mais sofrimento a uma criatura que você possa ver a até 9 metros (30 pés) de você e que esteja perdendo alguns pontos de vida. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se ele tiver menos da metade de seus pontos de vida restantes, ele terá desvantagem no teste de resistência. O alvo sofre dano necrótico igual a duas rolagens de seu dado de hemomancia em caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. Amplificar. A maldição dura 1 minuto. O alvo repete o teste de resistência no início de cada um de seus turnos, encerrando a maldição sobre si mesmo em caso de sucesso. Maldição de Sangue dos Sem Voz Com uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver a até 18 metros (60 pés) de você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Inteligência ou será amaldiçoada, se tornando muda e incapaz de lançar magias que incluam componentes verbais até o final do seu próximo turno. Amplificar. Esta maldição dura até 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, a criatura amaldiçoada pode fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um sucesso, esta maldição termina. Maldição de Sangue da Negligência Com uma ação bônus, você faz com que uma criatura que você possa ver a até 9 metros (30 pés) de você fique descuidada, incapaz de se proteger. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será incapaz de realizar a ação Desengajar ou Esquivar e terá sua Classe de Armadura (CA) reduzida pela metade do seu modificador de hemomancia (arredondado para baixo). Amplificar. A CA da criatura amaldiçoada é reduzida pela metade do seu modificador de hemomancia (arredondado para baixo). (mínimo 2). Maldição de Sangue da Doença Sanguínea Você pode usar uma ação bônus para envenenar seus inimigos próximos temporariamente, fazendo com que eles se destruam. Cada criatura de tamanho médio ou menor, à sua escolha, a até 4,5 metros (15 pés) de você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura cai e fica envenenada até o início do seu próximo turno. Uma criatura é imune a esta maldição se tiver imunidade à condição envenenada. Amplificar. A maldição poderá afetar uma criatura independentemente de seu tamanho, e uma criatura que falhar em seu teste de resistência receberá dano de veneno adicional igual a duas vezes o seu dado de hemomancia. Maldição de Sangue da Noite Sombria Pré-requisito: 15º nível, Ordem dos Caçadores Sombrios Como uma ação bônus, você pode mirar em qualquer número de inimigos que você possa ver em um raio de 9 metros (30 pés). Cada criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou terá sua velocidade de movimento reduzida em 4,5 metros (15 pés) e terá sua CA reduzida por 1 até o final do seu próximo turno. Se isso reduzir o movimento disponível da criatura a 0, eles ficarão atordoados durante este período. Amplificar. Em vez disso, sua velocidade de movimento é reduzida em 9 metros (30 pés) e sua CA é reduzida em 2. Além disso, para cada criatura afetada, você rola um dado de hemomancia e ganha o total rolado em pontos de vida temporários que duram pela duração. 21 Arte por u/jeremyruihley CLASSE | NOVAS MALDIÇÕES Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Maldição de Sangue da Tempestade Interior Pré-requisito: 15º nível, Ordem dos Andarilhos Quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros (30 pés) de você se mover em seu turno, você pode usar sua reação para forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrer 2d10 de dano elétrico e será derrubada, a criatura terá desvantagem no teste de resistência se estiver usando uma armadura feita de metal. Amplificar. Se falhar, o alvo recebe 4d10 de dano elétrico, fica caída e também atordoada até o final do seu próximo turno. Maldição de Sangue da Infecção Pré-requisito: 15º nível, Ordem da Hematologia Quando uma criatura que você puder ver a até 9 metros (30 pés) de você for atingida por um ataque à distância ou um ataque corpo a corpo, você poderá usar sua reação para infectar o ferimento até o final do seu próximo turno. Pela duração, o alvo ficará envenenado e receberá 1d6 de dano necrótico adicional de todos os ataques que receber. Amplificar. Esta maldição dura 1 minuto. A criatura amaldiçoada poderá fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Em um sucesso no teste, essa maldição se encerra. Maldição de Sangue do Ciclo Sem Fim Pré-requisito: 15º nível, Ordem do Vínculo Terrestre Quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros (30 pés) de você recebe dano de qualquer fonte, você pode usar sua reação para proteger a si mesmo ou a um aliado de sua dor. Você pode escolher qualquer outra criatura a até 9 metros (30 pés) de você para recuperar pontos de vida igual à quantidade total do dano que causou este efeito. Amplificar. Este recurso agora causará dano radiante adicional à criatura que desencadeou este efeito igual ao seu nível de caçador de sangue e irá curar a outra criatura adicionalmente na mesma quantidade Maldição de Sangue da Alma Dilacerada. Pré-requisito: 15º nível, Ordem das Crias do Inferno Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 9 metros (30 pés) de você que esteja agarrada ou impedida. Até o agarrão ou restrição terminar, a criatura amaldiçoada sofre 3d6 de dano psíquico cada vez que tenta escapar da condição, seja bem-sucedida ou falhe. Amplificar. Se a criatura amaldiçoada tentar escapar da condição e falhar, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou o dano psíquico sofrido será dobrado. Maldição de Sangue da Semente da Dúvida Quando uma criatura a até 9 metros (30 pés) de você errar um ataque, você pode usar sua reação para semear uma dúvida temporariamente na mente da criatura, fazendo com que seus ataques tenham desvantagem até o final do próximo turno dela. Uma criatura é imune a esta maldição se tiver imunidade a dano psíquico. Amplificar. A criatura também sofrerá dano psíquico igual ao seu dado de hemomancia cada vez que errar um ataque sob efeito desta Maldição. Maldição de Sangue da Tentação Com uma ação bônus, você faz com que uma criatura se aproxime, seduzindo-a com uma ilusão de seus desejos. O alvo usa sua reação para se mover em sua direção. A criatura rola um teste de resistência Carisma e em uma falha a criatura usará o caminho mais seguro até você, num sucesso nada acontece e o efeito termina. A criatura poderá receber ataques de oportunidade normalmente. Amplificar.. A criatura usará o caminho mais direto até você, mesmo que seja por um terreno perigoso. 22 Arte por WingBuffet CLASSE | NOVAS MALDIÇÕES CF | ED | FH


Ordens dos Caçadores de Sangue No 3º nível, quando seu caçador de sangue ganhra o recurso Ordem do Caçador de Sangue, as seguintes opções também estarão disponíveis para você ao fazer essa escolha: a Ordem dos Andarilhos, Ordem dos Sanguinários, Ordem da Hematologia, Ordem do Vínculo Terrestre, Ordem dos Caçadores Sombrios e a Ordem das Crias do Inferno. Ordem dos Andarilhos Os caçadores se juntam à Ordem dos Andarilhos são aqueles que abriram mão de tudo e qualquer lugar de vínculo em busca do desejo de se aventurar nas terras mais distantes em busca de criaturas raras e perigosas. Eles se vinculam aos vastos oceanos, às montanhas mais altas e às cavernas mais profundas. Lugares onde o mundo abriga o lar de diversas criaturas nefastas muitas vezes cheias de segredos. Os Andarilhos estão sempre em movimento, procurando novas terras, e sempre estão atentos para ouvir sobre monstros misteriosos perto de cada cidade que visitam. Características da Ordem dos Andarilhos Caçador de Sangue Nível Características 3º Rito das Terras Distantes, Presente do Viajante 7º Passos Nômades 11º Marca do Enfraquecimento 15º Maldição de Sangue Tempestade Interior 18º Sangue da Tempestade Rito das Terras Distantes Quando você se junta a esta ordem no 3º nível, caso você possua o Rito do Congelado, o Rito da Tempestado ou o Rito do Trovão ativo, você também ganha os seguintes benefícios: Sua velocidade de natação é dobrada. Você não precisa mais respirar. Você ignora quaisquer penalidades impostas por combate subaquático. Presente do Viajante Sua ordem o treinou você para ir onde a maioria dos homens pereceria. Você ganha resistência a dano de frio, torna-se aclimatado a grandes altitudes, incluindo elevações acima dos 6.000 metros (20.000 pés) e nas profundidades oceânicas mais extremas. Você também recebe um aumento de deslocamento de natação de 9 metros (30 pés). Passos Nômades A partir do 7º nível, você aprende a se mover além das leis da natureza, seus movimentos rápidos passam desapercebidos pelos seus inimigos. Seu movimento não provoca mais ataques de oportunidade. 23 SUBCLASSES | FORASTEIROS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Além disso quando você sair do alcance de ataque de uma criatura você pode escolher usar sua reação para causar dano de trovão igual a dois dados de hemomancia nesta criatura e ganhar os benefícios da ação de investida neste turno. Você pode usar este recurso um número ilimitado de vezes, mas se você fizer isso mais de uma vez entre descansos curtos, você precisará perder um número de pontos de vida igual a uma rolagem de seu dado de hemomancia. Marca do Enfraquecimento A partir do 11º nível, sua Marca de Castigo lança o frio paralisante e os ventos dos confins mais distantes. Uma criatura marcada por você tem desvantagem em testes de Destreza e testes de resistência de Destreza. Maldição de Sangue da Tempestade Interior No 15º nível, você aprendeu a produzir uma tempestade com sua própria magia profana. Você ganha a Maldição de Sangue da Tempestade Interior como uma de suas Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu número máximo de maldições de sangue conhecidas. Sangue da Tempestade No 18º nível, a força do mar e do céu está em seu próprio sangue, permitindo que você se mova livremente. Enquanto seu Rito das Terras Distantes estiver ativo, você ganha um deslocamento de voo de 9 metros (30 pés) e você tem vantagem contra testes contra ser ser agarrado, contido ou atordoado. 24 SUBCLASSES | FORASTEIROS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Ordem dos Sanguinários Aprender sobre esta ordem geralmente cabe apenas àqueles que sucumbiram à insanidade de suas habilidades ou na busca obsessiva da verdadeira origem do Caçador de Sangue. Raramente escrito, encontrado apenas em bibliotecas proibidas ou nos becos mais escuros negociando com criminosos do Mercado Negro. Seguindo este caminho você encontrou em si um poder ainda maior. Domando os poderes da magia de sangue há muito proibida e imbuindo em seu próprio corpo, você é um dos poucos Caçadores que cederam ao caminho do Sangue. De forma quase vampiresca você trata o sangue como uma entidade, você vive pelas suas regras eanseia por mais conhecimento. Derrame-o e valorize-o. Você vive pelo lema acima, você utiliza sua hemomancia canalizando-a para vencer batalhas, e essa magia cobra um preço, ela usa seu corpo para viver e prosperar. Como você se sente com tudo isso? Você se sente mais apático pelas suas ações controladas pelo sangue? Você ainda sente que realmente está vivo ou tem plena certeza que é apenas mais uma marionete cadavérica cheia de sangue em um corpo imbuído de magia hemomântica com vontade própria? Características da Ordem dos Sanguinários Caçador de Sangue Nível Características 3º Blasfêmia Sanguínea, Poder Maligno 7º Aprimoramento da Maldição 11º Marca de Sangue 15º Ferocidade Sanguínea 18º Domínio Sobre a Maldição Blasfêmia Sanguínea Após adentrar a Ordem no 3º nível, você aprende a blasfemar o proprio sangue recebendo vulnerabilidade a dano radiante, no entanto, você se beneficia através das seguintes habilidades: Quando qualquer um de seus recursos não pertencentes à subclasse Ordem dos Sanguinários exigir que você sofra dano, você não o receberá. Sempre que você rolar 19 ou 20 em uma arma com rito carmesim ativado, você causa um acerto crítico no alvo. Você ganha resistência a dano necrótico, uma visão no escuro de 18 metros e a habilidade de ver através de escuridão mágica. Poder Maligno Ainda no 3º nível você ganha 1,5 metros (5 pés) de movimento adicional e sua distância de salto aumenta pela metade do seu valor máximo. No 11º nível essa habilidade é aprimorada para 3 metros (10 pés) de movimento adicional e sua distância de salto é dobrada. Aprimoramento da Maldição No 7º nível sempre que você usar uma Maldição, você pode optar por gastar mais um uso de suas Maldições de Sangue (totalizando 2 usos) ou receber o dano máximo de dois dados de hemomancia para ativar sua Maldição de Sangue por um número de rodadas igual ao seu modificador de habilidade da hemomancia, permitindo que você reutilize seus efeitos como uma ação bônus. 25 SUBCLASSES | SANGUINÁRIOS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Marca de Sangue No 11º nível sempre que um aliado atacar uma criatura que foi marcada pela sua Marca do Castigo, ela ganha um bônus para jogadas de ataque igual ao seu modificador de hemomancia. Uma vez por descanso longo, se a criatura marcada cair a 0 pontos de vida, você ganha um número de pontos de vida igual ao seu modificador de hemomancia + seu nível de Caçador de Sangue. Ferocidade Sanguínea Ao chegar ao 15º nível sempre que você ativar seu Rito Carmesim, você pode gastar uma Maldição de Sangue para entrar em um estado de ferocidade elevada, por 1 minutos você ganha os seguintes benefícios: Sempre que rolar 18, 19 ou 20 nas jogadas de ataque, você causa um acerto crítico no alvo. Você ganha um bônus em suas jogadas de ataque igual ao seu dado de hemomancia. Você não pode ser alvo de ataques de oportunidade de criaturas que você já atacou neste turno. Você pode adicionar seu modificador de hemomancia para testes de carisma que você fizer. Domínio Sobre a Maldição Finalmente no 18º nível, uma vez por turno, você pode escolher gastar uma Maldição de Sangue para adicionar 4d8 pontos adicionais de dano necrótico (ou do dano de seu rito escolhido) ao próximo ataque que você fizer. Além disso, sempre que você usar seu recurso Aprimoramento da Maldição, você não precisará gastar nenhum uso adicional de Maldição de Sangue ou tomar dano de seu dado de hemomancia. Em vez disso, você apenas utiliza sua Maldição de Sangue e declara que estará usando o Domínio da Maldição. 26 SUBCLASSES | SANGUINÁRIOS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Ordem da Fome Quando alguém decide trilhar o caminho do poder para usar o mal para destruir o mal, poucos caçadores tomam a iniciativa drástica de se introduzirem a Fome para aumentar suas habilidades. Em um ritual antigo e sombrio, os Caçadores de Sangue desta ordem consomem aquilo que os consome - eles absorvem o sangue de um vampiro, misturando-o com o seu próprio em um processo que produz um caçador meio-vivo meio-morto amaldiçoado. Embora horrível, a Fome concede-lhes força e poderes que lhes permitem se tornarem máquinas eficazes de destruição, caçando e destruindo o que assombra as sombras. Se não acabarem se tornando o que assombra as sombras. Características da Ordem da Fome Caçador de Sangue Nível Características 3º Meia-vida Amaldiçoada, Sangue Vampírico 7º Conexão do Predador 11º Marca da Caça 15º Caminhada na Névoa, Vida Obscura 18º Perseguição Inescapável Meia-vida Amaldiçoada Começando quando você escolher este arquétipo no 3º nível, a maldição que foi lançada sobre você concede vários efeitos colaterais. Você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros (60 pés). Se você já tiver visão no escuro, seu alcance aumentará em 18 metros (60 pés). Além disso, você ganha a habilidade de parar de respirar por até 10 minutos sem efeitos nocivos e a habilidade de acalmar seu coração por até 1 minuto. Se sua pele nua for exposta à luz solar direta, você sofre 1 dano radiante para cada hora que passar sob a luz solar direta. Sangue Vampírico Também no 3º nível, você ganha a habilidade de usar um Rito Sombrio como ação bônus, despertando seu sangue vampírico. Quando você ativa este Rito, você perde um número de pontos de vida igual a uma rolagem de seu dado de hemomancia e assume uma forma vampírica por 1 minuto, ou até que você termina-la com uma ação, controlando seu sangue. Durante a duração, seu rosto se torna pálido e vampírico, as presas se alongam e os olhos se tornam vermelhos brilhantes. Você pode ver na penumbra ou na escuridão como se fosse luz plena, você recebe um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada e suas presas se tornam uma arma natural, que você pode usar uma vez por turno para fazer um ataque desarmado. Se você acertar com elas, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força e dano necrótico igual ao dobro do seu Dado de Hemomancia. Você tem vantagem com este ataque contra alvos que você estiver agarrando. Se o alvo for uma criatura viva de ND 1/4 ou mais que tenha sangue, você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado até a quantidade de pontos de vida que você tinha no final do seu último turno. Porém esta forma sofre de alguns aspectos da natureza amaldiçoada de um vampiro. Se você começar seu turno sob a luz do sol, receberá 1d4 de dano radiante e, se começar seu turno em água corrente, sofrerá 1d4 de dano ácido. Qualquer cura mágica que você receber de magias que não sejam de Necromancia são reduzidas pela metade. 27 SUBCLASSES | FOME


Conexão do Predador No 7º nível, você ganha um pouco da conexão de um vampiro com lobos e morcegos. Quando você se transforma ou no início do seu turno, enquanto transformado, você pode escolher ganhar Percepção às Cegas de 18 metros (60 pés) ou Táticas de Matilha até o final do seu turno. Você pode, alternativamente, usar esse recurso para conjurar a magia Falar com Animais (Speak with Animals) para se comunicar com um morcego ou lobo sem gastar um slot de magia. Você poderá usar esse recurso apenas uma vez. A partir do 15º nível, você pode usar o recurso Conexão do Predador duas vezes entre os descansos. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo. Marca da Caça Ao atingir o 11º nível, seu recurso Marca do Castigo agora marca a criatura para consumo. Você ganha vantagem no teste de Força (Atletismo) para agarrar aquela criatura e sempre que você causar dano Necrótico àquela criatura, ela recebe um dano adicional igual ao seu Dado de Hemomancia. Caminhada da Névoa No 15º nível, você ganha a habilidade de conjurar a magia Forma Gasosa (Gaseous Form) sem gastar um slot de magia. Enquanto você estiver dentro da neblina ou névoa nesta forma, você é invisível. Se você entrar na luz solar direta, a magia termina. Vida Obscura Além disso, no 15º, no início do seu turno enquanto estiver na sua forma vampírica ou sob o efeito da magia Forma Gasosa (Gaseous Form), você recupera pontos de vida iguais a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de um) se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não mais do que metade de seus pontos de vida restantes. Perseguição Inescapável No 18º nível, você ganha domínio da magia do sangue dentro de você. Enquanto estiver em sua forma vampírica, você pode conjurar a magia Passo Nebuloso (Misty Step) sem gastar um slot de magia, para ficar a até 1,5 metros de outra criatura. Se você fizer um teste de Força (Atletismo) para agarrar uma criatura enquanto Invisível ou imediatamente após conjurar a magia Passo Nebuloso (Misty Step), você possui vantagem na rolagem de ataque ou teste de habilidade. Peculiaridades da Fome A seguir estão algumas peculiaridades opcionais para um jogador desta Ordem escolher. d6 Peculiaridade 1 Você não pode sentir o gosto da comida. É tudo apenas cinzas. 2 Você gosta de ficar em cima das coisas a noite e observar a escuridão abaixo. 3 Você não gosta de fogo e implementos agrícolas, particularmente tochas e forcados. 4 Você prefere dormir na terra. 5 A visão de sangue quente… saboroso… fascina você. 6 A emoção da caça leva a melhor sobre você. 28 SUBCLASSES | FOME


Ordem da Hematologia Ao contrário de outros caçadores de sangue que ganham seus poderes através de suas linhagens esotéricas e conexões com seres superiores, você ganha o seu através do conhecimento. Você estudou corpos e a relação do seu sangue com o de diversos seres e criaturas profanas e está em constante busca por mais. Com isso o sangue corrompido que corre em suas veias também permite a proteção e a cura de outras pessoas. Todo o seu estudo e suas experiencias com seu sangue o trouxeram ao estudo da hematologia, o estudo médico do sangue. Características da Ordem da Hematologia Caçador de Sangue Nível Características 3º Conhecimento Hêmico, Médico Carmesim 7º Restauração Sanguínea 11º Marca do Sacrifício 15º Maldição de Sangue da Infecção 18º Ressureição Carmesim Conhecimento Hêmico Começando quando você escolhe esta ordem no 3ª nível, você ganha os seguintes benefícios. Proficiência na pericia Medicina e Kit de Herbalista Resistência a dano necrótico*(Isso não é relevante para recursos de classe e ordem; exemplo: Rito Carmesim, Aprimoramento da Maldição de Sangue, etc. dano os quais não podem ser reduzidos de nenhuma forma) Se você examinar o corpo de uma criatura por 1 hora ou mais, você ganha vantagem em qualquer teste adicionais para examinar medicamente outra criatura da mesma raça. Médico Carmesim Ainda no 3º nível você ganha a habilidade de curar criaturas através do poder de transfusões de sangue. Com uma ação, você pode usar seu próprio sangue para curar uma criatura. Toque uma criatura e sofra dano necrótico igual a uma rolagem de seu dado de hemomancia. O alvo recebe pontos de vida iguais a sua rolagem + seu modificador de hemomancia. Esta característica não tem efeito em uma criatura que não possua sangue. Sua cura aumenta em 1 dado quando você ganha certos níveis nesta classe: 2 dados no 7º nível, 3 dados no 11º nível e 4 dados no 18º nível. O aumento no numero de dados não afeta a quantidade de dano que você recebe para usar esse recurso, apenas a quantidade de cura que o alvo recebe. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar todos os usos com um descanso curto ou longo. 29 SUBCLASSES | HEMATOLOGISTAS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Restauração Sanguínea Já no 7º nível, você aprendeu as formas de transfundir seu sangue com o sangue de outras criaturas, livrando-as assim de doenças e enfermidades. Com uma ação, você pode tocar em uma criatura que possua sangue e acabar com uma doença que está afligindo-a ou acabar com uma das seguintes condições: cego, surdo, paralisado ou envenenado. Ao alcançar o 18º nível, você também poderá reduzir o nível de exaustão do alvo em 1 ou encerrar a condição enfeitiçada ou petrificada usando esse recurso. Após usar este recurso você deverá concluir um descanso curto ou longo antes usa-lo novamente. Marca do Sacrifício Chegando no 11º nível, sua Marca do Castigo permite que você se sacrifique quando outra criatura estiver precisando. Sempre que a criatura que você marcou causar dano a uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para sacrificar sua vida, dividindo o dano entre você e o alvo do ataque. O dano será dividido o mais uniformemente possível, você e o alvo recebendo metade do dano, priorizando você. Se você reduzir o dano dessa maneira, ele não poderá ser reduzido de outra forma que não seja através de imunidade. Maldição de Sangue da Infecção No 15º nível você afiou sua hemomancia o suficiente para infectar seus inimigos de dentro para fora. Você ganha a Maldição de Sangue da Infecção como uma de suas Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu número máximo de maldições de sangue conhecidas. Ressureição Carmesim Por fim seu conhecimento em hematologia atingiu o ápice de seu estudo, a ressurreição. No 18º nível, como uma ação, toque uma criatura que tenha 0 pontos de vida e sofra dano necrótico igual ao seu dado de hemomancia. A criatura é revivida com uma quantidade de pontos de vida igual a 5d10 + seu modificador de hemomancia. Além disso, se a criatura morrer enquanto estiver sujeita a qualquer uma das seguintes condições, ela revive com elas removidas: cego, surdo, paralisado, envenenado e atordoado. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. 30 SUBCLASSES | HEMATOLOGISTAS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Ordem do Vínculo Terrestre Um ciclo interminável de vida e morte. Como um nasce, outro deve retornar ao solo sob seus pés. Estes são os princípios pelos quais a Ordem do Vínculo Terrestre deve viver. Esta ordem de caçadores de sangue se origina daqueles que extraem sua conexão com sua magia do sangue, do sangue vital da terra e da vida ao seu redor, muitas vezes encontrando raízes em formas mais antigas e arcaicas de magia druídica. Através do ritual de sacrifício de seu próprio sangue, eles podem ganhar poderes que foram procurados desde o início da criação mortal. Oferecendo-se ao solo, o solo e seus habitantes que habitam nele oferecem em troca seu poder. Características da Ordem do Vínculo Terrestre Caçador de Sangue Nível Características 3º Oferenda ao Solo, Conexão Terrestre 7º Ataques Consagrados, Presente da Terra 11º Marca da Fúria da Natureza 15º Maldição de Sangue da Noite Sombria 18º Conexão Preternatural Magias Como membro da Ordem do Vínculo Terrestre, você ganha proezas mágicas únicas por meio do Ritual de Perdição do Caçador. Quaisquer truques ou magias que você puder receber ou conjurar através desta ordem são consideradas magias de caçador de sangue para você. Seu atributo de conjuração é o mesma escolhida para seus testes de Hemomancia (Inteligência ou Sabedoria), portanto, sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias este será o atributo usado. Além disso, você usa o seu modificador de Hemomancia para definir a CD dos testes de resistência para as magias de caçador de sangue que você conjurar e sempre quando você realizar uma rolagem de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Hemomancia Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Hemomancia Oferenda ao Solo Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprendeu novas maneiras de utilizar seu sangue vital, devolvendo-o à terra e colhendo as suas recompensas. Como uma ação em seu turno, você pode escolher perder pontos de vida igual a uma rolagem de seu dado de hemomancia e ativar um Ritual de Consagração, escolhendo um efeito da lista abaixo: Você conjura a magia Alterar-se (Alter Self) Você conjura a magia Aúgurio (Augury) Na próxima vez que você fizer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear uma criatura e receber vantagem de seu recurso Perdição do Caçador, você pode rolar novamente um dos dados uma vez. Se você tiver um Rito Carmesim ativo, até o final do seu próximo turno, qualquer criatura que sofrer dano do seu Rito Carmesim é considerada vulnerável a esse dano. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Hemomancia (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. 31 SUBCLASSES | TERRESTRES Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Conexão Terrestre Também no 3º nível, a ordem o ensinou a estar verdadeiramente em sintonia com a terra ao seu redor, aprimorando seu rastreamento e concedendo a você um toque de magia natural. Você aprende dois truques de sua escolha da lista de feitiços de Druida, e seu recurso Perdição do Caçador agora poderá ser aplicada a Bestas, além de seus tipos normais de criatura. Ataques Consagrados No 7º nível, quando você usa sua ação para ativar uma Consagração Ritual, você poderá imediatamente fazer um ataque com arma como uma ação bônus. Presente da Terra Também no 7º nível você não está mais preso às restrições físicas de um corpo que a maioria está. Você não precisa comer, beber ou dormir enquanto estiver em terreno natural. Em vez disso, você deve gastar 6 horas de atividade leve, como ler ou vigiar, para obter os benefícios de um descanso longo. Além disso, sempre que você ativar uma Consagração Ritual, você também pode se curar de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Marca da Fúria da Natureza Ao atingir o 11º nível, seu recurso Marca de Castigo agora marca seu alvo como um inimigo do mundo natural, liberando sua vontade sobre ele. Uma criatura marcada por você trata todo o terreno como se fosse um terreno difícil, pois a grama puxa seus pés, as raízes rasgam as tábuas do piso e o vento forte amortece seus movimentos. Além disso, caso a criatura marcada tentar utilizar qualquer outra forma de movimento além de andar, escalar, voar ou nadar (como teletransporte), ela deve fazer um teste de resistência de Destreza ou será agarrada e contida até o final de seu próximo turno. Em caso de falha a magia ou recurso usado para tentar se mover é gasto. Maldição de Sangue do Ciclo Sem Fim A partir do 15º nível, você começou a explorar o ciclo de vida e morte e ajustar esse padrão como achar melhor. Você ganha a Maldição de Sangue do Ciclo Sem Fim como uma de suas Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu número máximo de maldições de sangue conhecidas. Conexão Preternatural No 18º nível, sua conexão com a terra agora permite que você ignore os efeitos punitivos e os transfira para outro. Como uma reação quando você está cego, enfeitiçado, surdo, paralisado, petrificado, envenenado ou atordoado, você pode escolher outra criatura que você possa ver a até 9 metros (30 pés) para sofrer o efeito no lugar pela duração pretendida. Você pode usar este recurso um número ilimitado de vezes, mas se você fizer isso mais de uma vez entre descansos longos, você ganha um nível de exaustão cada vez que ativar novamente. 32 SUBCLASSES | TERRESTRES Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Ordem dos Caçadores Sombrios Enquanto a banshee grita na sala ao lado, a anã passa a mão por uma lâmina afiada instalada ao redor de seu escudo. Ela espia pela esquina e sorri enquanto atira o escudo, uma fumaça de sombra segue o percurso da arma enquanto ela voa. O grito para com um impacto, e quando ela entra lentamente na sala, seu escudo retorna para o seu braço que é então prontamente colocado de volta em suas costas, ainda pingando com o sangue dela e resquícios das sombras. Shades, sombras, pesadelos e qualquer coisa que surja durante a noite, essas coisas que residem em cabanas vazias de fazendeiros ou em uma cidade silenciosa à beira da estrada e assombram o reino mortal. Pelo custo de um pouco de moeda, os Tecelões das Sombras, como são frequentemente conhecidos, usarão sua conexão e conhecimento de tais criaturas para matá-las e bani-las de suas casas. Esse toque de sombra que os caçadores aceitam dentro de si imbui suas armaduras com a força do ferro em seus sangues. Isso também os tornou inimigos jurados da Ordem dos Caçadores de Fantasmas, que acredita que os Tecelões das Sombras foram longe demais para ajudar alguém. Características da Ordem dos Caçadores Sombrios Caçador de Sangue Nível Características 3º Força das Sombras, Égide do Crepúsculo 7º Silhoueta Desvaindo 11º Marca da Obscuridade 15º Maldição de Sangue da Noite Sombria 18º Emissário do Anoitecer Força das Sombras No 3º nível, a antiga ordem de ferro escuro e salões sombrios imbuiu você de força amaldiçoada. Você ganha proficiência com armadura pesada e pode adicionar seu modificador de Constituição (mínimo de 1) ao calcular se você atende aos requisitos mínimos de Força para qualquer tipo de armadura. Egide do Crepúsculo Ao aderir a esta ordem no 3º nível, aprende a dar um pouco de si à escuridão, de forma a proteger a sua própria forma e a dos outros, à custa da luz. Você pode ativar qualquer um de seus Ritos Carmesim em um escudo que esteja empunhando ou em uma peça de armadura que esteja usando, seguindo as mesmas regras de uma arma. Ao fazer isso, você ganha os seguintes benefícios: Você não pode ser derrubado ou movido contra sua vontade enquanto o rito estiver ativo, nem ser colocado para dormir por efeitos mágicos. Se você utilizou em um escudo, poderá usá-lo como se fosse uma arma com as mesmas propriedades de um martelo leve. Um escudo com um rito ativo retorna magicamente para sua mão após você acertar ou errar um ataque à distância. Se você utilizou em uma armadura, você ganha +1 em sua CA enquanto o rito estiver ativo, e sempre que uma criatura lhe der dano com um ataque corpo a corpo, ela sofrerá dano necrótico igual a uma rolagem de seu dado de hemomancia. Sempre que você sofrer dano radiante, você sofre um dano extra igual ao seu bônus de proficiência. 33 SUBCLASSES | SOMBRIOS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Silhueta Desvaindo No momento em que você alcança o 7º nível nesta ordem, sua própria forma começa a se conectadar com sombras. Você ganha resistência a dano necrótico e não poderá ter seu máximo de pontos de vida reduzido por ataques ou efeitos mágicos. Além disso, sempre que sofrer dano necrótico, você pode usar sua reação para se esconder na própria magia e ficar invisível, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando. Isso dura até o final do seu próximo turno. Você poderá usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador hemomancia (mínimo de 1) e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Marca da Obscuridade Ao chegar no 11º nível, você se torna capaz de infundir sua Marca de Castigo com uma confusão sombria, fazendo com que a criatura lhe enxergue envolto em sombras. Quando você marcar uma criatura que possua a característica visão no escuro e/ou visão verdadeira, perderão esta característica enquanto a marca estiver ativa. Criaturas que não tiverem a característica sofrerão o dobro de dano de sua marca. Maldição de Sangue da Noite Sombria A partir do 15º nível, seu sangue corre cheio de sombra. Você ganha a Maldição de Sangue da Noite Sombria como uma de suas Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu número máximo de maldições de sangue conhecidas. Emissário do Anoitecer No momento em que você atingir o 18º nível, você estará tão conectado com as sombras que elas não podem sair de sua vista. Você ganha visão verdadeira a um alcance de 4,5 metros (15 pés) enquanto tiver um rito ativo de qualquer tipo. Caso você já tenha recebido possua visão verdadeira por qualquer outro meio ou por meios mágicos a distância de visão verdadeira é somada. 34 SUBCLASSES | SOMBRIOS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Ordem das Crias do Inferno Caçadores que adentram a a ordem das Crias do Inferno utilizam os segredos da magia do sangue para explorar as outras regiões da experiência. Para alguns, os membros desta ordem são demônios. Para outros, eles são anjos. De qualquer forma, eles ficam obcecados com seu conhecimento da dor e do prazer. Como os demônios acorrentados que os criaram, eles dedicam seus poderes de sangue infernal para torturar suas presas e fazê-las sofrer destinos piores que a morte. Características da Ordem das Crias Infernais Caçador de Sangue Nível Características 3º Fanático Carmesim, Convocar Correntes 7º Rito de Prazer 11º Marca da Lamentação 15º Maldição de Sangue da Alma Dilacerada 18º Mestre dos Prazeres Fanático Carmesim A partir do 3º nível, sua ordem abominável lhe ensina o domínio sobre a dor. Quando você usa seu recurso Rito Carmesim, você pode escolher perder um número adicional de pontos de vida igual ao dobro de seu bônus de proficiência. Ao fazer isso, sua arma escolhida causa dano adicional do tipo do rito escolhido igual ao dobro de seu bônus de proficiência uma vez por rodada. Convocar Correntes Quando você se junta a esta ordem de Caçadores de Sangue no 3º nível, seu hemomancia ganha um poder mutilador de seu vínculo com os Nove Infernos. Ao realizar a ação de ataque, você pode abrir mão de um de seus ataques para invocar uma corrente animada a até 9 metros (30 pés) de você. Uma corrente com gancho dura 1 minuto ou até você usar esse recurso para criar outra corrente com gancho além do seu número máximo. Você pode ter até duas correntes com gancho invocadas no 11º nível e três no 18º nível. Ao invocar uma corrente com gancho, você pode fazer um ataque corpo a corpo com arma contra uma criatura a até 3 metros (10 pés) dela usando seu modificador de Destreza. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano perfurante e é agarrado (a CD de fuga é igual à sua CD de resistência de hemomancia). Até este agarrão terminar, ele recebe 1d6 de dano perfurante no início de cada um de seus turnos. Quando você realizar a ação de ataque, você pode abrir mão de um de seus ataques para mover uma corrente com gancho até 9 metros (30 pés) e fazer outro ataque com ela. No 18º nível, você pode convocar ou atacar com uma corrente com gancho como uma ação bônus. Você pode usar uma ação bônus para aplicar seu recurso Ritual Carmesim a uma corrente com gancho como se fosse uma arma. Você pode invocar uma corrente com gancho um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Rito de Prazer No 7º nível, você aprende uma opção para seu Rito Carmesim, o Rito do Prazer. Rito de Prazer. Seu dano de rito é dano do tipo perfurante. Enquanto este rito estiver ativo, você ganha os seguintes benefícios: Você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Caçador de Sangue + seu modificador de Hemomancia. Quando você atingir uma criatura com um ataque de arma que e causar dano do Rito do Prazer, a velocidade do alvo é reduzida em 3 metros (10 pés) até o início do seu próximo turno. Quando você obter um acerto crítico com um ataque de arma utilizando este rito, o alvo deverá passar em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá um ferimento prolongado. Para determinar a natureza do ferimento, role na tabela Lesões Prolongadas (conforme visto no Capítulo 9 do Guia do Mestre). 35 SUBCLASSES | INFERNAIS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Marca da Lamentação No 11º nível, sua Marca de Castigo agora expõe seu inimigo ao poder implacável dos Nove Infernos, deixando-os vulneráveis ao poder de seus ritos. Sempre que você causar dano a uma criatura marcada com uma arma com seu Rito Carmesim ativo, seu ataque causará um dado adicional de hemomancia de dano de rito. Além disso, você pode usar uma ação bônus para criar uma ilusão que se enraíza na mente da criatura marcada, fazendo você parecer um de seus entes queridos ou inimigos amargos (a sua escolha). Maldição de Sangue da Alma Dilacerada No 15º nível, você aperfeiçoou para separar as almas dos corpos de seus inimigos, punindo-os por resistirem aos seus prazeres. Você ganha a Maldição de Sangue da Alma Dilacerada como uma de suas Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu número máximo de maldições de sangue conhecidas. Mestre dos Prazeres Finalmente no 18º nivel, quando você receber dano de um ataque, você poderá gastar sua reação para fazer um ataque com cada corrente ativa no momento contra a criatura que lhe atacou. Porém mesmo que possua três correntes ativas no momento desta habilidade, você escolhe a quantidade de ataques para cada reação, já que cada ataque gasta um uso deste recurso. Se você acertar um ataque você poderá conceder magicamente um número de pontos de vida temporários a si mesmo e a até três aliados a até 9 metros (30 pés) de você 2x (duas vezes) o seu dado de hemomancia. Esse ataque não poderá agarrar o alvo. E por fim caso além de acertar um ataque um deles seja um acerto crítico o total de vida temporária é igual ao máximo valor dos dados. Você pode utilizar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de hemomancia (mínimo 2). Opcional Desfigurações Notáveis Seu corpo foi envolto em horríveis mutilações e piercings, assinaturas permanentes que marcam você como um sobrevivente de um terrível ritual de sangue. Embora este ritual tenha deixado você em angústia física e mental, também lhe deu uma nova apreciação pela dor e pelo sofrimento. Role ou escolha uma opção da tabela a seguir para determinar a característica mais notável de sua mutilação. d6 Desfigurações Notáveis 1 Um de seus membros foi substituído por uma ferramenta ou arma horrenda. 2 Uma máscara desconcertante foi costurada em seu rosto. 3 Você tem um buraco que expõe o interior de uma parte do seu corpo. 4 Seus olhos e/ou boca são mantidos abertos por um aparelho. 5 Sua pele está coberta de queimaduras, erupções cutâneas e/ou runas estranha. 6 Seus braços são cobertos do ombro até o punho por arames farpados. 36 SUBCLASSES | INFERNAIS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


Quer mais Homebrews? Se você procura mais conteúdo homebrew para seus jogos não deixe de procurar em r/UnearthedArcana e sua lista de recursos fantásticos aqui. O nosso discord Taberna da Coruja também é um local para que nós possamos nos encontrar para se ajudar e darmos feedback. Não deixe de vir nos dar um oi! Agradeço a atenção e estou aberto à feedbacks de erros de tradução, updates do arquivo e até mesmo possiveis projetos. Por ter lido até aqui, eu te agradeço e te vejo na proxima! Fui! -Freiitas. Taberna da Coruja 37 Arte por u/CaptDiablo CONSIDERAÇÕES FINAIS Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery


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