.,r=l[lL*,ulf,f*X,*,**
e#ffiiffiffiffi
UNIVERSITI SULTAN ZAINAL ABIDIN
TAKULTI PENGAJIAN KONTEMPORARI ISLAM
,DIPLOMA PENDIDIKAN LEPASAN IJAZAIJ
SEMESTER rrr (2019i2020)
LAPORAN
PROJEK INOYASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
L ..AI(IDAII DXPf,() B.AOD B()AB.D''
SITI NUR AF BINTI MOHD ASRI
NO. KAD PENGENALAN NO. MATRIK
CIAI, I9O57I 08
95 1 i0203s348
LATIHAN ME.NGAJAR
DWP21505
PROF. DR.ABDUL HAKIM ABDULLAH
21 DISEMBER 2O2O
(SITI NUR AFIQAH BINTI MOHD ASRI) (PIJAN BINTI
GHAZALI)
Isi Kandungan
1.0 PENGENALAN.......................................................................................................................... 2
2.0 RASIONAL ................................................................................................................................ 2
3.0 PERNYATAAN MASALAH..................................................................................................... 3
4.0 OBJEKTIF .................................................................................................................................. 4
5.0 KONSEP INOVASI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN .............................................. 4
5.1 KONSEP INOVASI YANG DIPERKENALKAN ................................................................ 4
5.2 PRESTASI DAN PENCAPAIAN MURID SEBELUM INOVASI ....................................... 5
5.3 KEPENTINGAN PELAKSANAAN INOVASI..................................................................... 5
6.0 TEMPOH DAN TEMPAT PELAKSANAAN ........................................................................... 5
7.0 SASARAN.................................................................................................................................. 5
8.0 AHLI JAWATANKUASA ......................................................................................................... 6
9.0 ANGGARAN PERBELANJAAN.............................................................................................. 6
10.0 PERANCANGAN PROJEK....................................................................................................... 6
10.1 CARTA GANTT .................................................................................................................... 7
10.2 MILENSTONE PRODUK...................................................................................................... 7
10.3 PROSES PENYEDIAAN PRODUK INOVASI .................................................................... 8
10.4 PROSES PEMBIKINAN PRODUK INOVASI ..................................................................... 8
10.5 PROSES PELAKSANAAN PRODUK INOVASI...............................................................10
11.0 REFLEKSI................................................................................................................................11
11.1 KEKUATAN ........................................................................................................................12
11.2 KELEMAHAN .....................................................................................................................12
11.3 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN.................................................................................13
12.0 PENUTUP.................................................................................................................................14
RUJUKAN
LAMPIRAN
1.0 PENGENALAN
Dalam keadaan norma baharu ini, merupakan satu cabaran yang perlu dilalui oleh para
pendidik dalam menyampaikan ilmu kepada murid. Oleh kerana Perintah Kawalan
Pergerakan Bersasar (PKPB) dijalankan, hal ini pihak Kerajaan telah mengarahkan
bahawa Sekolah ditutup, maka pengajaran dan pembelajaran berlaku secara alam maya.
Di mana, guru menggunakan pelbagai platform antaranya Google Meet untuk
melaksanakan kelas.
Bagi merealisasikan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan, guru perlu
kreatif dalam menyampaikan sesuatu ilmu. Pelbagai cara yang dapat dilakukan
terutamanya dengan menggunakan bahan bantu mengajar. Menurut Azma (2006) yang
telah menggariskan tiga aspek dalam menarik minat murid adalah:
i. Kognitif – tentang pencapaian pengetahuan dan perkembangan hasil intelek.
ii. Afektif – tentang perkembangan perlakuan dalam minat, sikap, rohani dan
emosi.
iii. Psikomotor – tentang kebolehan amali dan perkembangan jasmani.
Justeru itu, Bahan bantu mengajar yang lebih berkesan dengan menggunakan
bahan maujud. Oleh itu, saya sebagai guru pelatih mata pelajaran Pendidikan Islam
akan melakukan satu projek inovasi iaitu dengan mewujudkan bahan bantu mengajar
yang boleh digunakan semasa pembelajaran alam maya dan praktikal pada masa akan
datang. Justeru itu, pemilihan Akidah Explorace Board ini dapat diaplikasikan dalam
pelbagai cara pembelajaran.
2.0 RASIONAL
Hal ini dapat memudahkan guru mata pelajaran Pendidikan Islam dalam
mengaplikasikan permainan ini semasa pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
Manakala bagi pihak sekolah pula, dapat membantu dari segi kewangan untuk
melaksanakan dan mewujudkan Akidah Explorace Board ini pada murid setiap
tingkatan.
2
3.0 PERNYATAAN MASALAH
Murid kurang berminat dan mengambil ringan terhadap subjek Pendidikan Islam,
khususnya dalam bidang Akidah. Di dalam bidang Akidah terdapat beberapa topik
pelajaran mengikut tingkatan. Tingkatan 2 mempunyai 3 topik pelajaran dalam bidang
tersebut. Antaranya, kekuatan dan kekuasaan Allah SWT, ketaatan Malaikat dan
panduan daripada Allah SWT.
Berdasarkan perbincangan antara guru pembimbing mata pelajaran Pendidikan
Islam. Menurut Zakaria (2011), pendidikan yang utuh dan baik mampu melahirkan
bangsa yang kuat dan mulia di sisi Allah S.W.T. Di samping itu, pendidikan terhadap
agama Islam merupakan saluran utama yang dapat mempengaruhi amalan penghayatan
dalam kehidupan seharian kerana peranannya dalam memberi perhatian kepada
kepentingan jasmani, rohani, agama dan kemajuan di dunia dan akhirat.
Oleh kerana semasa sesi latihan mengajar, guru pelatih tidak dapat
melaksanakan pembelajaran di dalam kelas seperti biasa. Disebabkan pandemik Covid-
19, maka setiap pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran berlangsung secara alam
maya. Di mana guru-guru diarahkan bekerja di rumah bagi mengambil langkah berjaga-
jaga dalam situasi seperti ini.
Setelah mendapati bahawa murid tingkatan 2 kurang berminat dan lemah dalam
mempelajari bidang Akidah, dalam mata pelajaran Pendidikan Islam. Oleh itu, tujuan
Akidah Explorace Board ini dihasilkan adalah untuk menarik minat murid mempelajari
topik pelajaran Akidah dalam bentuk permainan. Akidah Explorace Board yang
dicadangkan ini dapat diaplikasikan secara pembelajaran ‘Online’ dan di dalam kelas.
3
4.0 OBJEKTIF
Objektif utama projek inovasi ini adalah:
a) Menarik minat murid untuk mempelajari bidang Akidah dalam mata pelajaran
Pendidikan Islam yang melibatkan permainan.
b) Meningkatkan tahap pengetahuan murid dalam bidang Akidah.
c) Mewujudkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif serta memupuk semangat
berkumpulan.
5.0 KONSEP INOVASI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
5.1 KONSEP INOVASI YANG DIPERKENALKAN
Penghasilan produk inovasi ini bertujuan untuk menarik minat murid terhadap
mata pelajaran Pendidikan Islam, khususnya dalam bidang Akidah. Dengan
adanya Akidah Explorace Board ini akan merangsang cara murid berfikir lebih
aktif dan kreatif sama ada dalam bentuk individu atau berkumpulan.
Pembelajaran yang dilaksanakan ini menghubungkait dengan permainan. Di
mana murid perlu mengumpul mata point di akhir permainan tersebut.
Akidah Explorace Board ini boleh digunakan secara individu dan
berkumpulan, mengikut atas kesesuaian masa dan tempat yang dilakukan.
Sekiranya guru ingin menfokuskan kepada murid lemah amat sesuai dilakukan
secara individu. Selain itu, dalam pembelajaran alam maya juga boleh
dilaksanakan secara individu kerana kekangan masa dan maklum balas murid
yang tidak menentu.
4
5.2 PRESTASI DAN PENCAPAIAN MURID SEBELUM INOVASI
Berdasarkan perbincangan antara guru pembimbing, murid belum menguasai
bidang Akidah antaranya dalam topik pelajaran Ketaatan Malaikat. Murid
masih belum menghafal nama dan tugas-tugas Malaikat. Selain itu, pada topik
pelajaran Panduan daripada Allah SWT, di mana murid juga belum menguasai
nama kitab dan nabi yang menerima kitab. Justeru itu, bidang Akidah ini dipilih
untuk meningkatkan kefahaman murid bagi mendalami dan memahami topik
pelajaran tersebut.
5.3 KEPENTINGAN PELAKSANAAN INOVASI
Kepentingan pelaksaan inovasi ini adalah untuk memantapkan kefahaman
murid terhadap mata pelajaran Pendidikan Islam terutamanya bidang Akidah.
Bidang ini merupakan satu keyakinan yang perlu ditanam dalam diri setiap
manusia. Walaupun terdapat beberapa perkara yang boleh dilihat dan ada juga
perkara tidak dapat dilihat dengan mata kasar manusia tetapi ia melatih murid
untuk menanamkan rasa kepercayaan terhadap perkara yang tidak dilihat seperti
kisah para Nabi dan Rasul.
6.0 TEMPOH DAN TEMPAT PELAKSANAAN
Tempoh: 10 minggu
Tarikh: 5 Oktober – 18 Disember 2020
Tempat: Sekolah Menengah Putrajaya Presint 8(1)
7.0 SASARAN
Sasaran Akidah Explorace Board ini dilakukan pada murid tingkatan 2 di Sekolah
Menengah Putrajaya Presint 8(1), khususnya dalam mata pelajaran Pendidikan Islam
bidang Akidah. Bahan bantu mengajar ini dapat diaplikasikan pada semua murid
tingkatan 2 dan juga murid yang lemah.
5
8.0 AHLI JAWATANKUASA
Pensyarah Penyelia : Prof Dr. Abdul Hakim Abdullah
Penasihat : Puan Adeebah Ali
(Pengetua Sekolah Menengah Kebangsaan Putrajaya Presint
8 (1))
Guru Pembimbing : Puan Abqariyyah Binti Ghazali
Penyelaras Projek : Siti Nur Afiqah Binti Mohd Asri
9.0 ANGGARAN PERBELANJAAN Kuantiti Kos
1 RM1.00
Bil. Item 20 RM 2.00
1. Kotak 1 RM 2.10
2. Kertas warna 1 RM 0.50
3. Wallpaper 1 RM 2.10
4. Gam 1 RM 0.70
5. Gunting 1 RM 1.00
6. Pembaris 3 RM 2.10
7. Pisau kecil RM 11.50
8. Salotep
JUMLAH
10.0 PERANCANGAN PROJEK
Carta Gantt digunakan bagi penjadualan setiap aktiviti semasa menghasilkan produk,
di mana setiap aktiviti perlu dijalankan dalam tempoh masa yang dirancangkan.
Pemilihan Carta Gantt digunakan kerana dapat membantu mengenalpasti semua aktiviti
yang telah dirancang, pelaksanaan aktiviti menghasilkan produk yang ditunjukkan,
anggaran masa untuk aktiviti direkodkan dan jangka masa keseluruhan produk
dihasilkan.
6
10.1 CARTA GANTT
Perkara MMMMMMMMM M
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Analisis Keperluan
Stratergi
Material
Kertas Cadangan
Produk
Pilot Testing
Analisis Produk
Dokumentasi
Jadual 10.1: Carta Gantt Projek
10.2 MILENSTONE PRODUK
Milenstone merupakan jadual spesifeik yang membantu dalam pengurusan hari
dan masa bagi setiap peringkat atau fasa untuk membangunkan produk ini.
Berikut adalah jadual Milenstone yang akan dilaksanakan sepanjang
penghasilan produk.
Milenstone Tarikh Pelaksanaan
MILENSTONE 1: ANALISIS KEPERLUAN
Aktiviti 1.1 Cetusan Idea 26 Oktober 2020
Aktiviti 1.2 Penyataan Masalah 30 Oktober 2020
Aktiviti 1.3 Analisis Masalah 30 Oktober 2020
MILENSTONE 2: PENGHASILAN PRODUK
Aktiviti 2.1 Kertas Kerja Diluluskan 2 – 13 November 2020
Aktiviti 2.2 Menyusun Stratergi 2 – 13 November 2020
Aktiviti 2.3 Mendapatkan Material 2 – 13 November 2020
Aktiviti 2.4 Proses Pembuatan Produk 20 November 2020
Aktiviti 2.5 Pengujian Produk 20 November 2020
Aktiviti 2.6 Analisis Produk 23-27 November 2020
MILENSTONE 3: PRODUK AKHIR
Aktiviti 3.1 Dokumentasi 30 November – 11 Disember 2020
Jadual 10.2: Milenstone Pelaksanaan Projek
7
10.3 PROSES PENYEDIAAN PRODUK INOVASI
Antara bahan yang perlu disediakan sebelum membuat papan utama Akidah
Explorace Board (AEB) adalah kotak, wallpaper, kertas berlainan warna,
gunting, gam, pembaris, pensel dan salotep.
Foto 10.2: Peralatan untuk projek inovasi
10.4 PROSES PEMBIKINAN PRODUK INOVASI
Proses pembikinan terbahagi kepada dua iaitu papan utama Akidah Explorace
Board dan papan team point. Penghasilan papan utama, 1 bahagian kotak
dibalut menggunakan wallpaper yang telah dipilih.
Foto 10.3 (a): Papan utama
Kemudian, setiap soalan akan digunting dan dibalut dengan salotep supaya
bahan tahan lebih lama. Setelah selesai, semua soalan akan ditampal pada
papan utama Akidah Explorace Board.
8
Foto 10.3 (b):
Tiga sampul yang mengandungi topik pelajaran dalam bidang Akidah. Setiap
topik pelajaran di masukkan dalam 3 sampul yang berlainan warna. Sampul
yang dipilih oleh murid akan memilih kotak soalan yang sama warna dengan
sampul.
Foto 10.3 (c): Sampul dan kotak soalan
Manakala bahagian belakang papan utama Akidah Explorace Board,
mempunyai poket sampul topik pelajaran dan langkah-langkah cara permainan.
Terdapat 2 langkah permainan iaitu secara individu dan berkumpulan.
Foto 10.3 (d): Bahagian belakang papan utama
9
Seterusnya, papan markah akan digunakan ketika mana permainan dilakukan
secara berkumpulan. Pada papan markah ini telah dibahagikan kepada 3
bahagian yang mewakili 3 kumpulan. Manakala dibahagian belakang papan
markah mengandungi kad markah yang mewakili 5 point, -1 point dan -2 point.
Foto 10.3 (e): Papan markah
Akhir sekali, pada papan utama Akidah Explorace Board dan papan markah
mempunyai tapak untuk memudahkan bahan tersebut berada dalam keadaan
menegak semasa Akidah Explorace Board digunakan.
Foto 10.3 (f): Akidah Explorace Board
10.5 PROSES PELAKSANAAN PRODUK INOVASI
Pada awalnya, projek inovasi ini akan diaplikasikan kepada murid di dalam
kelas. Oleh kerana kesan pandemik Covid-19 ini, di mana beberapa tempat yang
dikenakan Perintah Kawalan Pergerakan Bersyarat (PKPB) maka pelaksanaan
produk inovasi Akidah Explorace Board tidak dapat dijalankan secara
10
bersemuka. Namun begitu, guru juga mewujudkan Akidah Explorace Board
dalam bentuk slide dan diaplikasikan semasa pengajaran dan pembelajaran
secara alam maya iaitu di Google Meet.
Di samping itu, Akidah Explorace Board telah dilaksanakan dalam kelas
Google Meet bersama murid tingkatan 2 Satria pada 20.11.2020 hari Jumaat. Di
mana, ketika itu guru mengajar topik pelajaran: Ketaatan Malaikat. Sebelum
memulakan permainan Akidah Explorace Board secara dalam talian, guru
mengulangkaji semula topik tersebut. Permainan dilaksanakan secara individu,
oleh kerana kekangan tempat dan masa.
11.0 REFLEKSI
Seperti yang telah dinyatakan bahawa produk inovasi yang dihasilkan ini tidak dapat
dilaksanakan secara bersemuka dengan murid di sekolah. Berdasarkan pelaksanaan
Akidah Explorace Board dalam alam maya di Google Meet, bahan bantu mengajar
Akidah Explorace Board ini telah menarik minat murid semasa pengajaran dan
pengajaran berlangsung. Guru mengaplikasikan cara permainan secara individu.
Sepanjang pengajaran dan pembelajaran berlangsung, guru pembimbing juga
terlibat dan memantau pembelajaran tersebut. Murid menjadi aktif dan bersemangat
dalam menunggu giliran untuk memilih kotak warna pada papan utama dan
membacakan soalan serta memilih rakan lain untuk menjawab soalan tersebut.
Justeru itu, semua murid dapat menjawab dengan betul dan beberapa orang
murid sahaja yang menjawab dengan lebih masa. Guru tetap memberi pujian kerana
sebagai permulaan pertama Akidah Explorace Board dilaksanakan secara alam maya
di Google Meet.
11
11.1 KEKUATAN
Sekiranya, produk ini dilaksanakan secara bersemuka di dalam kelas. Guru dapat
menggunakan dua cara iaitu bermain secara individu atau berkumpulan. Akidah
Explorace Board ini akan menjadi lebih menarik jika murid bermain secara
berkumpulan. Kerana murid dapat berbincang dalam kumpulan dan dapat menguatkan
isi pembelajaran terhadap bidang Akidah khususnya.
Selain itu, murid akan bergerak aktif dan saling membantu antara satu sama
lain. Bagi murid yang lemah akan dibantu oleh murid yang menguasai topik pelajaran
tersebut. Guru akan melantik murid lemah sebagai ketua dan dibantu oleh murid
cemerlang.
Seterusnya, semasa Akidah Explorace Board dilakukan secara alam maya di
Google Meet, guru mendapati bahawa murid bersedia dengan cara permainan, murid
yang membaca soalan perlu memilih seorang sahabat lain untuk menjawab soalan
tersebut. Oleh demikan itu, murid lain akan bersedia untuk dipilih menjawab soalan.
Murid dapat menjawab dengan baik.
Akidah Explorace Board ini juga dapat melatih murid bersedia dan fokus
kepada soalan yang dibacakan serta bersedia memberi jawapan dengan masa yang
diberi. Sekiranya masa yang diberi terlebih maka murid akan dikurangkan point atau
dikenakan denda. Hal ini, akan menyebabkan murid akan bersungguh-sungguh dalam
mendalami dan memahami bidang Akidah khususnya.
11.2 KELEMAHAN
Pada pandapat saya permainan secara praktikal tidak dapat dikenalpasti kelemahannya,
disebabkan Perintah Kawalan Pergerakan Bersyarat (PKPB) maka Akidah Explorace
Board tidak dapat dilaksanakan secara bersemuka tetapi sekiranya terdapat kelemahan,
maka guru akan memberi penambahbaikan yang sesuai dengan masa dan tempat yang
dilaksanakan.
12
Oleh itu, beberapa kelemahan yang telah dikenalpasti semasa Akidah Explorace
Board diaplikasikan secara alam maya. Antara kelemahan yang didapati semasa
pelaksanaan secara alam maya di Google Meet, di mana terdapat beberapa orang murid
tidak memberi maklum balas semasa seorang murid memilih murid lain untuk
menjawab soalan tersebut. Hal ini, menyebabkan masa yang diambil terlalu lama.
Selain itu, masa yang diperuntukkan tidak dapat dilakukan secara alam maya
kerana terdapat beberapa masalah yang berlaku seperti kerosakan mikrofon, masalah
internet dan murid tidak bersedia ketika dipanggil nama oleh murid yang membacakan
soalan tersebut
11.3 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Dalam merealisasikan pembelajaran secara seronok, guru boleh memasang muzik
semasa permainan dilaksanakan. Di samping itu, guru juga boleh menambah tugasan
yang diberi sebelum memulakan permainan Akidah Explorace Board. Guru juga boleh
menggunakan Akidah Explorace Board pada bidang lain dalam mata pelajaran
Pendidikan Islam.
Pada masa akan datang guru boleh menggunakan Akidah Explorace Board
dalam menukar bidang dan topik pelajaran lain seperti bidang al-Quran, Sirah, Feqah
dan Akhlak. Soalan yang terdapat pada papan utama tersebut perlu ditukar kerana
berlainan topik pelajaran. Selain itu, guru juga boleh memanjangkan masa permainan
dan menambah cara atau langkah permainan dengan lebih mencabar.
Guru juga boleh meletakkan audio pada papan utama Akidah Explorace Board.
Seperti mewujudkan satu bahan elektronik sebagai contoh butang yang dapat
mengeluarkan audio kepada bahan tersebut. Guru perlu merekod jawapan secara
automatik bagi memudahkan murid menggunakan bahan yang disediakan.
13
12.0 PENUTUP
Dalam merealisasikan pembelajaran yang aktif, guru perlu kreatif dalam mewujudkan
pengajaran yang menyeronokkan di dalam kelas terutamanya. Walaupun negara perlu
mengamalkan gaya hidup norma baharu ini, ianya tidak menjadi halangan. Kerana pelbagai
jenis aktiviti yang dapat dilakukan seperti memberi tayangan video, kuiz melalui WordWall,
Quizziz, Kahoort dan sebagainya. Oleh yang demikian, bahan bantu mengajar yang
dilaksanakan ini dapat dilakukan secara pembelajaran alam maya dan pembelajaran
bersemuka. Penghasilan Akidah Explorace Board akan membantu murid bermain sambil
belajar secara santai dalam pengajaran dan pembelajaran mereka.
14
RUJUKAN
Azma Mahmood. (2006). Pengukuran penghayatan pendidikan Islam murid-murid sekolah
menengah di Malaysia. Tesis Doktor Flasafah. Fakulti Pendidikan, Universiti
Kebangsaan Malaysia.
Zakaria, A. (2011). Pengajaran dan pembelajaran berpusatkan pelajar dalam Pendidikan
Islam di sekolah menengah kebangsaan di Malaysia. (Tesis PhD Pendidikan Islam),
Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi.
15
LAMPIRAN
16
Langkah-langkah permainan
Akidah Explorace Board (AEB)
Permainan secara individu Permainan secara berkumpulan
1. Guru akan memilih seorang murid. 1. Guru membahagikan murid kepada 3
kumpulan.
2. Murid tersebut perlu memilih 1 kotak 2. Setiap kumpulan akan diberi 1 tugasan
yang terdapat pada papan (AEB). yang perlu dilengkapkan.
3. Setelah murid memilih 1 kotak pada 3. Bagi kumpulan yang dapat menyiapkan
papan (AEB), murid perlu membacakan tugasan dengan awal, kumpulan tersebut
soalan dan memilih rakan lain untuk perlu menghantar kepada guru.
menjawab soalan tersebut.
4. Rakan yang di pilih diberi masa selama 4. Guru akan mengeluarkan 3 sampul yang
2 minit untuk menjawab soalan yang berwarna.
telah dibaca.
5. Sekiranya jawapan betul, rakan 5. Murid perlu memilih satu sampul.
tersebut akan dipuji oleh murid lain.
6. Sekiranya jawapan salah akan 6. Dan akan disusuli dengan kumpulan yang
dikenakan denda. lain.
7. Denda: Menulis nota berkaitan tajuk 7. Setelah semua kumpulan memilih sampul,
tersebut dalam bentuk peta minda, mereka akan membuka & melihat topik
mengikut kreativiti sendiri. pelajaran.
8. Setelah mengetahui topik pelajaran, murid
diberi masa 5 minit untuk berbincang di
dalam kumpulan masing-masing.
9. Guru akan meminta wakil kumpulan
untuk memilih 1 kotak warna pada papan
(AEB) mengikut warna yang sama pada
sampul.
10. Setelah memilih 1 kotak warna di papan
utama, murid akan membuka dan
membacakan soalan pada kotak tersebut.
11. Kumpulan tersebut perlu menjawab &
diberi masa 2 minit.
12. Sekiranya jawapan diberi lebih daripada
2 minit, kumpulan tersebut akan
dikurangkan 1 point.
17
13. Bagi kumpulan yang menjawab dengan
betul akan mendapat 5 point, Jika jawapan
salah akan di tolak 2 point.
14. Setiap kumpulan akan diberi point atau
di tolak point.
15. Point yang banyak akan mendapat
hadiah misteri.
18
t. , ':r f ' 't 't
27 oKTOBER 2020 .l :.
:JEHiN'I1A
09 xovEMBER 2020
.\.\iit i'rri.z-. Bersqmo
Hentikon
L ,"4 ht*. Hl-bs5*
p$rllHrlr(oALffaffltirtt ,E$lr*Hxdll(rr$rtrr
rtflto.-I rairE
rao&aE:o{o
tlliDrr.to [rglr Ialirirsrx
virliahffit*t&w
tffirrFa
19