The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

PLC เทคโนโลยี 2563 (ปริชญา)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ครูปริชญา มาสินธุ์, 2021-05-14 16:43:39

PLC เทคโนโลยี 2563 (ปริชญา)

PLC เทคโนโลยี 2563 (ปริชญา)

ห น า | ก

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวชิ าชพี

(Professional Learning Community: PLC)
ปการศึกษา 2563

กลุมสาระการเรยี นรู
วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

โรงเรยี นบา นสไุ หงโก-ลก
สำนกั งานเขตพนื้ ทกี่ ารศกึ ษาประถมศกึ ษานราธวิ าส เขต 2

สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาขัน้ พืน้ ฐาน
กระทรวงศึกษาธิการ

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรียนรทู างวชิ าชพี กลมุ สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | ข

คำนำ

เอกสารรายงานผลการจัดกิจกรรมชุมชนการเรียนรูทางวิชาชีพ (Professional Learning
Community : PLC) ประจำปการศึกษา 2563 กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี
โรงเรียนบานสุไหงโก-ลก สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานราธิวาส เขต 2 จัดทำขึ้นเพ่ือ
นำเสนอแนวทางในการดำเนินงานของกลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี สาระที่ 4 เทคโนโลยี
เรื่อง “การเรียนรูผานกิจกรรมอันปลั๊กโคดดิ้ง (Unplugged Coding) ตามแนวทางการจัดการเรียนรูที่เนน
นักเรียนลงมือปฏิบัติดวยตนเอง (Hand-on Activities)” เพื่อแกไขปญหา แลกเปลี่ยนเรียนรู ติดตาม
ประเมินผล และตอยอดพัฒนาสูนวตั กรรมการเรยี นการสอน

หวงั เปน อยา งย่ิงวาเอกสารเลมนี้ จะเกิดประโยชนตอผูครูผูสอน ผบู ริหารสถานศึกษาและบุคลากร
ทางการศึกษา รวมทั้งผูสนใจทั่วไป ในการนำไปใชเพื่อศึกษาเรียนรูสรางความเขาใจและปฏิบัติตามแนวทาง
ดังกลาวไดเปน อยา งดี

กลมุ สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)
โรงเรียนบานสุไหงโก-ลก

รายงานผลการจดั กจิ กรรมชมุ ชนการเรียนรูทางวชิ าชพี กลุมสาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | ค

สารบญั

เรือ่ ง หนา ที่

คำนำ ข

สารบญั ค

กำหนดการจัดกจิ กรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวิชาชีพ ภาคเรียนที่ 1 1

กำหนดการจัดกิจกรรมชุมชนการเรียนรูทางวชิ าชพี ภาคเรียนที่ 2 2

สมาชกิ ชุมชนการเรยี นรูทางวิชาชีพกลุม สาระการเรียนรูว ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี) 3

รายงานสรุปผลการดำเนินกิจกรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวิชาชีพ 4

บันทกึ ประวัติการปฏบิ ตั ิงานเพอ่ื พฒั นาคุณภาพผเู รียน 10
เทคโนโลยี 01 : PLC logbook การคน หาปญหา และหาสาเหตขุ องปญหา 13
เทคโนโลยี 02 : PLC logbook แนวทางแกไขปญหา และ การออกแบบกิจกรรม 16
เทคโนโลยี 03 : PLC logbook การวางแผนกจิ กรรม 32
เทคโนโลยี 04 : PLC logbook การทดลองใชร ปู แบบกจิ กรรม (Model Teacher) 35
เทคโนโลยี 05 : PLC logbook สะทอนการทดลองปฏบิ ตั ิกิจกรรม (Model Teacher) 38
เทคโนโลยี 06 : PLC logbook การสงั เกตการทดลองใชรูปแบบกจิ กรรมของสมาชิก 41
เทคโนโลยี 07 : PLC logbook สะทอ นการทดลองปฏิบัติกิจกรรมของสมาชกิ 44
เทคโนโลยี 08 : PLC logbook สรุปรายงานผล
47
ภาคผนวก
คำสงั่ แตง ตั้งคณะกรรมการขับเคล่อื นกระบวนการ PLC :
ชุมชนการเรยี นรทู างวชิ าชีพในสถานศึกษา ประจำปการศึกษา 2563

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรียนรูทางวิชาชพี กลมุ สาระการเรียนรูว ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 1

กำหนดการจดั กิจกรรมชุมชนการเรยี นรทู างวิชาชพี
(Professional Learning Community: PLC)

กลมุ สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ภาคเรยี นท่ี 1 ปก ารศกึ ษา 2563

กจิ กรรมท่ี ครั้งที่ วันเดอื นป รายละเอยี ด ชม. ขน้ั

1 1 เสารท่ี 11 ครทู ี่มีปญหาเดยี วกนั ประมาณ 6-7 คน รวมกลมุ กัน 5 Plan

ก.ค.63 ตง้ั ช่อื กลมุ PLC และกำหนดบทบาทสมาชิกในกลุม

(เทคโนโลยี 01: PLC logbook)

2 2 เสารท ่ี 15 แนวทางแกไขปญหา และ การออกแบบกจิ กรรม 5 Plan

ส.ค.63 (เทคโนโลยี 02: PLC logbook)

3 3-5 กันยายน การวางแผนกิจกรรม 15 Plan

2563 (เทคโนโลยี 03: PLC logbook)

4 6-11 วันที่ 12-16 การทดลองใชร ปู แบบกจิ กรรม 6 Do

ต.ค.63 (เทคโนโลยี 04: PLC logbook)

5 12 เสารท ี่ 17 สะทอนการทดลองปฏบิ ตั กิ ิจกรรม 5 See

ต.ค.63 (เทคโนโลยี 05: PLC logbook)

รวม 36

หมายเหตุ : ตารางปรบั เปล่ยี นไดต ามความเหมาะสม

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรียนรูท างวิชาชพี กลุม สาระการเรียนรูว ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 2

กำหนดการจดั กจิ กรรมชุมชนการเรยี นรทู างวิชาชพี
(Professional Learning Community: PLC)

กลมุ สาระการเรยี นรูว ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ภาคเรียนที่ 2 ปก ารศึกษา 2563

กิจกรรมท่ี ครั้งท่ี วนั เดอื นป รายละเอยี ด ชม. ขั้น
8 Do
6 13-20 ธ.ค.63 สมาชกิ ทดลองใชร ปู แบบกิจกรรม (ไมน บั
รวม) See
การสงั เกตการทดลองใชรปู แบบกจิ กรรมของสมาชิก 5 See

(เทคโนโลยี 06: PLC logbook) 10

7 21 เสารท ่ี 26 สะทอนการทดลองปฏิบัติกจิ กรรมของสมาชิก 15

ธ.ค.63 (เทคโนโลยี 07: PLC logbook)

8 22-23 เสารท ี่ 16,23 สรุปผลการปฏบิ ตั กิ จิ กรรม

ม.ค.64

รวม

หมายเหตุ : ตารางปรบั เปลีย่ นไดตามความเหมาะสม

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชุมชนการเรยี นรูทางวชิ าชพี กลุม สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 3

สมาชิกชุมชนการเรยี นรูทางวิชาชีพ
(Professional Learning Community: PLC)

กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ปก ารศึกษา 2563 โรงเรยี นบา นสุไหงโก-ลก

ชอ่ื สมาชิก บทบาท ลงชือ่ สมาชิก

นางปริชญา มาสนิ ธุ ครผู สู อน (Model Teacher)

นางสาวปารณี า มะมงิ ครรู วมเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสิรมิ นต แดงเพ็ง ครรู ว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสาวนารี สกุ ใส ครรู ว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางลักษมี สาและ ครรู วมเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสาวอญั ชลี อดุ มศลิ ป หวั หนา กลมุ สาระฯ (Mentor)

นายสวาง ชนิ พงษ ผูบริหารสถานศึกษา (Administrator)

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชุมชนการเรียนรทู างวชิ าชพี กลุม สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 4

รายงานสรุปผลการดำเนินกิจกรรมชุมชนการเรยี นรทู างวชิ าชีพ
กลมุ สาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี) ปก ารศึกษา 2563

จัดการเรียนรผู า นกจิ กรรมอนั ปลก๊ั โคด ด้งิ (Unplugged Coding)
ตามแนวทางการจดั การเรียนรทู ่ีเนน นกั เรยี นลงมอื ปฏิบัติดวยตนเอง (Hand-on Activities)

1. หลักการและเหตุผล

ชุมชนการเรียนรูทางวิชาชีพ (Professional Learning community : PLC) หมายถึง การ
รวมกลมุ กันของครผู สู อนและบุคลากรทางการศกึ ษา ในลกั ษณะของชุมชนเชิงวิชาการท่ีมเี ปาหมายเพ่ือพัฒนา
คุณภาพการศึกษา โดยใชกระบวนการเรียนรูจากการปฏิบัติ การถอดบทเรียน และการแลกเปลี่ยนเรียนรู
รวมกนั อยางตอ เนอ่ื ง (ราชบัณฑิตยสถาน, 2558)

จากผลการวิจัยของ สุรพล ธรรมรมดี (2553) ยืนยันวาการดำเนินการในรูปแบบ PLC นำไปสูการ
เปลี่ยนแปลงเชิงคุณภาพทั้งดานวิชาชีพและผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน โดย มีผลดีทั้งตอครูผูสอนและนักเรียน
ในแงผลดีตอครูผูสอน พบวา PLC สงผลตอครูผูสอนกลาวคือลดความรูสึกโดดเดี่ยวในงานสอนของครู เพิ่ม
ความรูสึกผูกพันตอพันธกิจและเปาหมายของโรงเรียนมากขึ้น โดยเพิ่มความกระตือรือรนที่จะปฏิบัติใหบรรลุ
พนั ธกิจอยา งแข็งขัน จนเกดิ ความรูสึกวา ตอ งการรว มกันเรียนรูและรับผิดชอบตอพัฒนาการโดยรวมของนักเรียน
ถือเปนพลังการเรียนรูซึ่งสงผลใหการปฏิบัติการสอนในชั้นเรียนใหมีผลดียิ่งขึ้น รวมทั้งเขาใจบทบาทและ
พฤตกิ รรมการสอนทจ่ี ะชว ยใหน ักเรียนเกิดการเรียนรูไดดีทีส่ ุด

จากการศึกษาประโยชนของกระบวนการดังกลาว จึงเกิดความคิดที่จะนำกระบวนการ PLC
(Professional Learning Community มาปรับปรุงแกปญหาการจัดกิจกรรมการเรียนรูรวมกัน และรวมกัน
พัฒนานวตั กรรมทีใ่ ชใ นการแกปญหาเก่ียวกับการจัดการเรียนรูแกนักเรียนในแตล ะกิจกรรมการเรียนรใู หด ียิ่งขึ้น

โดยไดรวมกันวิเคราะหปญหานักเรียนหรือสิ่งที่ตองการพัฒนานักเรียนในการจัดการเรียนการสอน
กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตร สาระที่ 4 เทคโนโลยี ดานความรู ทักษะ และคุณลักษณะ สรุปปญหาไดดังนี้
1) จากการจัดกิจกรรมการเรียนรูประกอบกับหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี
(เทคโนโลยี) ในตัวชี้วัดที่เกี่ยวกับการแกปญหาในบางบทเรียน นักเรียนบางสวนยังไมสามารถวิเคราะหและ
แกปญหาได ตองการสงเสริมใหนักเรียนมีทักษะในการแกปญหา การคิดเชิงคำนวณ ทำใหนักเรียนเขาใจการ
ประมวลผลขอมูลในรูปแบบของคอมพิวเตอรได ตองการสงเสริมใหนักเรียนไดคิดคลายกับขั้นตอนวิธีในการ
แกปญหา (Algorithm) โดยไมตองใชคอมพิวเตอร ครูใชรูปแบบการสอนแบบบรรยายเปนสวนใหญนักเรยี นไมได
ลงมือปฏบิ ตั ดิ วยตนเองจึงไดนำกระบวนการ PLC มาใชใ นการดำเนินการแกป ญหา เรือ่ ง “การเรยี นรูผา นกิจกรรม
อันปลั๊กโคดดิ้ง (Unplugged Coding) ตามแนวทางการจัดการเรียนรูที่เนนนักเรียนลงมือปฏิบัติดวยตนเอง
(Hand-on Activities)”

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชมุ ชนการเรยี นรูทางวิชาชพี กลุมสาระการเรียนรวู ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 5

2. วัตถปุ ระสงค
เพ่อื จัดการเรยี นรูผานกิจกรรมอนั ปลัก๊ โคด ดิ้ง (Unplugged Coding) ตามแนวทางการจัดการเรยี นรูท่ี

เนนนักเรียนลงมอื ปฏบิ ัติดวยตนเอง (Hand-on Activities) สอดคลอ งกับสาระการเรียนรูกลุมสาระการเรียนรู
วชิ าวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

3. วิธกี ารดำเนินงาน

3.1 กระบวนการ PLC

ขั้นท่ี 1 : คนหาปญหาและสาเหตขุ องปญ หา
ขน้ั ที่ 2 : หาแนวทางแกปญ หา ออกแบบกิจกรรม
ข้ันท่ี 3 : วางแผนจดั กิจกรรม
ขั้นที่ 4 : ทดลองใชรปู แบบกิจกรรม (Model)
ขั้นท่ี 5 : สะทอนการทดลอง
ขั้นท่ี 6 : สังเกตการทดลองใชร ูปแบบกจิ กรรม (สมาชกิ )
ขั้นท่ี 7 : สะทอนการทดลองปฏบิ ัตกิ จิ กรรมของสมาชกิ
ขน้ั ที่ 8 : สรุปรายงาน

3.2 เคร่อื งมอื
3.2.1 สือ่ การเรยี นรอู นั ปลั๊กโคดดิ้ง
3.2.2 แบบบันทึกการฝก ปฏบิ ัตกิ ิจกรรม

4. วนั เวลา สถานที่ ในการดำเนินงาน
ระยะเวลา : ต้งั แต วนั ที่ 11 กรกฎาคม พ.ศ. 2563 – 23 มกราคม พ.ศ. 2564
สถานท่ี : โรงเรียนบานสไุ หงโก-ลก

รายงานผลการจดั กจิ กรรมชุมชนการเรียนรูท างวชิ าชพี กลุมสาระการเรยี นรูวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 6

5. สรปุ ผลการดำเนินงาน
จากการจัดกิจกรรมการเรยี นรูผานกจิ กรรมอันปลั๊กโคด ดิ้ง (Unplugged Coding) ตามแนวทางการ

จัดการเรียนรทู ี่เนน นักเรียนลงมอื ปฏิบตั ิดวยตนเอง (Hand-on Activities) ใหน ักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปท ่ี 1-
6 สรปุ ผลการดำเนนิ การแตละกจิ กรรมได ดงั น้ี

5.1 กิจกรรมเพอ่ื นฉนั เปนหุนยนต สำหรับนกั เรยี นชนั้ ประถมศึกษาปท่ี 1 ในการจดั กจิ กรรมนักเรียน
จะทำทาทางไดก็ตอเมื่อมีคนบอกทาทางอยูแตในเกมที่สองคนทำทาทางไมตองอยูตรงนั้นแลวก็ได เวลา
คอมพิวเตอรทำงานก็มีสองลักษณะนี้ บางโปรแกรม เชน เว็บไซต จำเปนตองมีโปรแกรมเบราเซอรไวเพื่อให
ทำงานได บางโปรแกรมก็ทำงานไดเองไมตองอาศัยโปรแกรมอื่น เชนโปรแกรมวาดรูป การบอกคำสั่งในคร้ัง
เดียวรวดเรว็ วอ งไว แตเม่ือมีขอ ผดิ พลาด ตกหลน กจ็ ะไดผลลัพธทีไ่ มถ ูกตอง ไมส ามารถแกไขได

5.2 กิจกรรมถอดรหัสไบนารี สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 2 นักเรียนสามารถบอกไดวา
คอมพิวเตอรและเครื่องใชไฟฟาที่บานรูจักเพียงแค 0 และ เลข 1 เทานั้น ซึ่งเรียกวา เลขฐานสอง และการ
ทำงานของเครื่องใชไฟฟา กม็ แี ค ไฟเปด คอื เลข 1 และไฟปด คอื เลข 0 ดังนใี้ นการตดิ ตอ กบั เคร่ืองใชไฟฟาจึง
จำเปนตองแปลงจากเลขฐานสิบเปน ฐานสอง

5.3 กิจกรรมตูคีบตุกตาอัตโนมัติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี 3 สามารถอธิบายไดวา
การเลียนแบบการทำงานของคอมพิวเตอร ที่มีการนำขอมูลเขา คือ คำสั่งที่นักเรียนเขียนใสกระดาษไว โดย
กระดาษคือหนวยความจำ สวนการท่ี ทดลองเดินตัวคีบตุกตา คือ การประมวลผลตามคำสั่ง เอาตพุด ก็คือ
กระดาษแสดงตุก ตาท่แี สดงวาตวั คีบเดนิ อยตู ำแหนงไหน การทเ่ี ขยี นคำสั่งใหต ัวคีบเดินไปทางไหน หรอื ทำอะไร
คือ การเขยี นโปรแกรม โดยแตล ะคำส่ัง คือ การแกป ญ หายอย ๆ เชน แกป ญหาวา ตัวคีบไมไดอยูตรงกับตุกตา
ดว ยการสงั่ ใหตวั คบี เดินไปยงั ตำแหนง ท่ีตองการ

5.4 กิจกรรม Digital Alphabet สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปท่ี 4 นักเรียนกระตือรืนรน
มีความสนใจในตัวสื่อ รวมกันการทำนายผลลัพธจากคำส่ังที่กำหนดให คาดการณผลลัพธจากปญหา มีการ
แลกเปลี่ยนเรยี นรูกนั ภายในกลุม การแกปญหาโดยการแสดงอัลกอริทึม เปนกระบวนการแกปญหาที่สามารถ
อธิบายออกมาเปนข้ันตอนที่ชัดเจน การทำงานตามขั้นตอนท่ีไดออกแบบไว ตรวจสอบขอ ผิดพลาอดและแกไข
ขอ ผิดพลาดท่ีเกดิ ขน้ึ

5.5 กิจกรรมสไปรทของฉัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5-6 นักเรียนสามารถบอกไดวา
การคนหาขอมูลนั้น สิ่งที่สำคัญที่สุดก็คือ คำสำคัญ หรือคำถามที่ จะใชถามคอมพิวเตอรใหไดคำตอบ คือ
ขอ มูล เว็บไซต ภาพ เสียง หรอื วดิ โี อ ที่ ตองการ ถา ถามคำถามไดถูกตอง เลอื กคำถามไดเหมาะสมการคนหา
ขอ มูลกท็ ำไดง า ยขึ้น ไวข้ึน เหมือนกบั การถามคำถามเก่ยี วกบั สไปรทตวั ท่ีเพ่ือนเลือก ถา ถามคำถามทีเ่ ก่ียวของ
กับตัวสไปรทจริง ๆ ก็จะทำใหทายถูกไดไวขึ้น ในการคนหาขอมูลในคอมพิวเตอรจริง ๆ นั้น ขอมูลจะทำการ
เรียงลำดับไวแลวไมวาจะตามคาของขอมูล ตัวเลข ตัวอักษร หรือวิธีการอื่น ๆ การคนหาก็แคตัดขอมูลสวนที่
ไมใชแน ๆ ออก แลวพิจารณาแตขอมูลที่เหลือ ทำใหคนหาไดไวขึ้นและถาจำนวนขอมูลมากขึ้นก็จะทำใหการ
คนหาชา ลงดว ย

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรยี นรูท างวชิ าชพี กลุม สาระการเรยี นรูวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 7

6. อภปิ รายผลการดำเนนิ งาน
6.1 การออกแบบโปรแกรม เปนการอธิบายการทำงานของโปรแกรมอยางเปนลำดับ ขั้นตอน โดย

การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดท้ังการเขียนขอความ และการเขยี นผังงาน หากมีขอผดิ พลาดเกิดข้ึนหรือ
โปรแกรมไมเ ปนไปตามความตอ งการ จะตอ งตรวจสอบขอ ผดิ พลาดทีเ่ กดิ ขึ้น โดยการตรวจสอบการทำงานทีละ
คำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำใหโปรแกรมไมเปนไปตามตองการใหแกไขขอผิดพลาดนั้น จนกวาจะไดโปรแกรมตามท่ี
ตอ งการ

6.2 การแกปญหาเปนสิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวัน เชน การแกปญหาการเดินทางไปโรงเรียน การ
ทำการบาน การเลนเกม ดังนั้นจึงตองเรียนรูขั้นตอนการแกปญหาเพื่อใหสามารถแกปญหาที่เกิดขึ้นไดอยาง
ถูกตองและรวดเรว็ ขัน้ ตอนของการแกปญ หามี 4 ขั้นตอนดงั น้ี 1) พิจารณาและทำความเขาใจปญหา คือ การ
ทำความเขาใจปญหา โดยวิเคราะหปญหานั้น 2) วางแผนการแกปญหา คือ การกำหนดและจัดลำดับขั้นตอน
ของสิ่งทต่ี อ งกระทำเพ่ือแกป ญหาจากขอมลู ท่ีไดร บั 3) ลงมือแกป ญหา คือ การกระทำตามขั้นตอนทีไ่ ดวางแผน
เพื่อใหประสบความสำเร็จตามเปาหมายที่กำหนดไวและ 4) ตรวจสอบผลการแกปญหา คือ การตรวจสอบ
ผลลัพธที่ไดดำเนินการวาตรงตามแนวทางที่จะแกไขหรือไม โดยผลลัพธที่เกิดขึ้นอาจจะไมเปนไปตามแนว
ทางการแกปญ หาท่วี างไว ซ่ึงอาจจะตอ งปรับปรงุ แกไ ขอกี คร้ัง

6.3 การเขียนโปรแกรมใหค อมพิวเตอรท ำงานตามขั้นตอนที่ไดออกแบบไวนั้น บางครั้งจะเกิดปญ หา
ซึ่งปญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมในแตละขั้นตอนของคำสั่งนั้น เรียกวา ขอผิดพลาด (Bug) สวนการ
ตรวจสอบขอผิดพลาดและแกไขขอผิดพลาดที่เกิดขึ้นนั้น จะเรียนกวา Debugging คำสั่งจะแจงเตือน
ขอผิดพลาดที่เกิดขึ้น เพื่อใหมีการทบทวนแกไขขอผิดพลาดนั้น พรอมทั้งแนะนำวิธีการแกไขกอนที่จะ
ดำเนนิ การตอไป

6.4 การทำนายผลลัพธทำไดโดยพิจารณาเงื่อนไขของปญหาและทำตามคำสั่งของโปรแกรมทีละ
ขั้นตอนอยางรอบคอบ เมื่อพบขั้นตอนที่ทำใหผลลัพธของโปรแกรมไมเปนไปตามที่คาดหวังหรือไมสอดคลอง
ตามเงื่อนไขของโจทย แสดงวาอาจมีขอผิดพลาดเกิดขึ้นในขั้นตอนนี้ ควรทำการแกไขเพื่อนไปสูผลลัพธที่
ถูกตอง

6.5 ขอมูลที่อยูรอบตัวมีจำนวนมาก ขอมูลบางอยางสามารถนำมาใชไดทันทีและขอมูลบางอยาง
จะตองนำไปประมวลผลใหเปนสารสนเทศกอนนำมาใชงาน เพื่อใหนำขอมูลไปใชไดอยางสะดวกและเกิด
ประโยชนส ูงสุด ปจ จุบันไดม กี ารคนหาขอมูลท่ีรวดเรว็ โดยใชเวบ็ ไซตเรยี กวา Search Engine ในการสืบคน
ขอมูลตาง ๆ จะตองมีการประเมินความถกู ตองความนาเชือ่ ถือของขอมูลเพื่อไดขอ มูลท่ีตรงตามความตอ งการ
โดยวิธกี ารคนหาขอมูลในอนิ เทอรเนต็ มอี ยมู ากมายหลายวธิ ี

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชุมชนการเรียนรทู างวชิ าชพี กลุมสาระการเรยี นรูว ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 8

7. ผลท่เี กิดจากการดำเนนิ งาน
7.1 ไดน วตั กรรมในการแกไ ขปญ หา
7.2 นักเรียนเกิดการเรียนรตู ามแนวทางการจัดการเรยี นรูแบบลงมือปฏบิ ตั ิ (Hands-on Activities)

8. รอ งรอย/หลกั ฐาน
8.1 ภาพการพูดคุย ปรึกษากับสมาชิกกลมุ PLC
8.2 ภาพกจิ กรรมการเรียนการสอน
8.3 ภาพการนเิ ทศการสอน
8.4 บันทกึ ประวตั ิการปฏิบตั ิงานเพือ่ พฒั นาคุณภาพนักเรียน (PLC Logbook)

9. บทเรยี นทไ่ี ดจ ากการดำเนินงาน
9.1 การเรียนรผู า นกิจกรรมอนั ปลัก๊ เปน กจิ กรรมทสี่ งเสริมการคิดคลา ยกบั ข้นั ตอนวิธใี นการแกปญหา

(Algorithm) โดยไมตองมีคอมพิวเตอรมาเกี่ยวของ การคิดเชิงคำนวณเปนกรอบการสอนและการเรียนรู เปน
แนวคดิ ใหมส ำหรับการศึกษา เปน สวนหนง่ึ ของอนาคตในโรงเรียนท่ีตองอาศัยความริเริ่ม กิจกรรมท่ีนำมาใชใน
การจัดกิจกรรมเริ่มตนที่ระดบั พืน้ ฐานและสามารถนำมาใชโดยผูเริ่มตนเปนเด็กนกั เรยี นในระดับประถมศึกษา
ตอนตน ในขณะที่บางกิจกรรมใหประสบการณที่ใชกลยุทธหลากหลายซับซอนขึ้นเหมาะสำหรับชั้น
ประถมศึกษาตอนปลาย ซงึ่ กิจกรรมทงั้ หมดลว นเนนใหน ักเรยี นลงมือปฏบิ ัติดวยตนเอง จนทำใหเ กดิ การเรียนรู
เขาใจในสิ่งท่ีสอดคลองตามแนวทางการจัดการเรียนรแู บบลงมือปฏิบัติ (Hands-on Activities)

9.2 ชมุ ชนการเรยี นรวู ิชาชีพ (Professional Learning Community) เปนกระบวนการที่มีประโยชน
และคุมคา สะทอนผลเชิงวิชาชีพ โดยการพูดคุยสนทนากันระหวางสมาชิกในชุมชนการเรียนรู ที่จะกอใหเกิด
ผลทางบวกตอ การเรยี นการสอนและคุณภาพการจัดการศึกษาในสถานศกึ ษา หรือชวยพัฒนาการจัดการเรียนรู
และสงผลใหนกั เรียนมีผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนสงู ข้ึน

10. ส่งิ ที่จะดำเนนิ การตอไป
การจัดกิจกรรมการเรียนรูที่สงเสริมใหนักเรียนมีทักษะในการนำเครื่องมือ อุปกรณ และเทคโนโลยี

ดจิ ิทัลทม่ี อี ยูในปจจบุ นั อาทิ คอมพวิ เตอร โทรศัพท แทบ็ เล็ต โปรแกรมคอมพวิ เตอร และสอื่ ออนไลน มาใชให
เกิดประโยชนสูงสุด ในการสื่อสาร การปฏิบัติงาน และการทำงานรวมกัน หรือใชเพื่อพัฒนากระบวนการ
ทำงาน หรอื ระบบงานในองคกรใหมคี วามทันสมยั และมีประสิทธิภาพ

รายงานผลการจดั กจิ กรรมชมุ ชนการเรยี นรูทางวิชาชพี กลมุ สาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 9

11. ปญ หา /อปุ สรรค
11.1 กิจกรรมสว นใหญ เปน กิจกรรมกลุม สือ่ วสั ดอุ ุปกรณนักเรียนอาจใชไ ดไ มท ั่วถงึ
11.2 ผลลัพธใ นแตละกิจกรรมมีไดหลากหลาย ครูจงึ ควรเตรียมผลลัพธไวใ หค รอบคลมุ
11.3 การทดลองจัดกิจกรรมนักเรียนไดเขารวมหองเรียนละ 1 ครั้ง ทำใหยังไมเขาใจหรือไมบรรลุ

จุดประสงคท ่วี างไว

12. ขอ เสนอแนะ
12.1 ครูผูสอนสามารถบูรณาการการจัดการเรียนรูตามแนวทางการจัดการเรียนรูแบบลงมือปฏิบัติ

(Hands-on Activities) ใหส อดคลองกบั บทเรียนรายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี
12.2 รูปแบบสื่ออันปลั๊กโคดดิ้งควรมีความหลากหลายเพื่อเปนการสงเสริมใหนักเรียนสามารถ

แกปญหาโดยไมตองมีคอมพิวเตอรมาเก่ียวของ

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชุมชนการเรยี นรทู างวิชาชพี กลมุ สาระการเรียนรูว ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 10

เทคโนโลยี 01 : PLC logbook

บนั ทกึ ประวัตกิ ารปฏบิ ัติงานเพ่อื พัฒนาคณุ ภาพผูเ รียน
การคน หาปญหา และหาสาเหตุของปญ หา

ช่อื กลุมกจิ กรรม : วทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ครงั้ ท่ี : 1 วัน เดือน ป : เสารท ี่ 11 กรกฎาคม 2563 สถานท่ี : หอ งปฏิบัติการคอมพวิ เตอร

ภาคเรยี นที่ : 1 ปก ารศึกษา : 2563 จำนวนเวลา : 5 ชว่ั โมง

สมาชิกที่เขา รว มกจิ กรรมครั้งนี้

ช่อื สมาชกิ บทบาท ลงชื่อสมาชิก

นางปรชิ ญา มาสนิ ธุ ครผู ูส อน (Model Teacher)

นางสาวปารีณา มะมิง ครูรว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสิริมนต แดงเพง็ ครรู ว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสาวนารี สกุ ใส ครรู ว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางลักษมี สาและ ครูรวมเรียนรู (Buddy Teacher)

นางปณติ า วรจั ฉรยี กุล ครรู ว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสาวอญั ชลี อดุ มศิลป หวั หนา กลมุ สาระฯ (Mentor)

 นำเสนอประเดน็ ปญหาที่ สมาชิกในกลุม PLC รวมกันวิเคราะหปญหาผูเรียนที่ตนเอง

จะพัฒนา (เนนคณุ ภาพผเู รยี น) รับผิดชอบหรือสิ่งที่ตองการพัฒนาผูเรียน ในการจัดการเรียนการสอน

วิทยาศาสตร สาระที่ 4 เทคโนโลยี ดานความรู ทักษะ และคุณลักษณะ

นำเสนอปญ หาเพือ่ แลกเปลย่ี นรวมกัน ดงั นี้

1) จากการจัดกิจกรรมการเรียนรูประกอบกับหนังสือเรียนรายวิชา

พื้นฐานวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี) ในตัวชี้วัดที่

เกี่ยวกับการแกปญหาในบางบทเรียน นักเรียนบางสวนยังไม

สามารถวเิ คราะหแ ละแกป ญ หาได

2) ตองการสงเสริมใหนักเรียนมีแนวคิดในการเขียนโปรแกรมผานการ

ใชเกมหรือกิจกรรมไดโดยไมใชคอมพิวเตอร โดยเลือกใชวัตถุท่ี

จับตองได

3) ครใู ชร ปู แบบการสอนแบบบรรยายเปน สว นใหญน ักเรียนไมไดลงมือ

ปฏิบตั ิดวยตนเอง

 เลอื กปญ หา ท่จี ะนำมา การเรียนรผู า นกิจกรรมอนั ปลั๊กโคด ดิ้ง (Unplugged Coding)

แกไขรว มกัน จำนวน 1 ปญหา ตามแนวทางการจดั การเรยี นรทู เ่ี นน ผูเรียนลงมือปฏิบัติดวยตนเอง

(Hand-on Activities)

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรยี นรูท างวชิ าชพี กลุม สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 11

 วิเคราะหสาเหตขุ องปญ หา 1) จากการจัดกิจกรรมการเรียนรูประกอบกับหนังสือเรียนรายวิชา
พื้นฐานวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี) ในตัวชี้วัดท่ี
เกี่ยวกับการแกปญหาในบางบทเรียน เปนความรูแบบนามธรรม
นักเรียนควรไดลงมือปฏิบัติดวยตนเองจึงจะมีทักษะและสรางองค
ความรูไดดวยตนเอง

2) นักเรียนไมเห็นภาพแนวคิดการเขียนโปรแกรมบางอยางที่นักเรียน
ตอ งใชจ ินตนาการ

3) นักเรียนบางคนไมม ีสว นรวมในกิจกรรมการเรียนรู
4) ครูไมมีสื่อการสอนท่ีสอดคลองกับมาตรฐาน ตัวชี้วัด และการจัด

กจิ กรรมการเรียนรูไมน า สนใจ
 ประธานมอบหมายสมาชิก ไปศึกษาแนวทางการแกไขปญหา จาก งานวิจัย รูปแบบที่มีผูพัฒนาแลว
เปนตน แลวนำมารว มประชมุ ครั้งตอไป

ลงชอ่ื ..........................................ผนู ำPLC ลงช่อื ..........................................ผรู บั รอง
(นางปริชญา มาสนิ ธุ) (นายสวา ง ชนิ พงษ)

ตำแหนง ครู โรงเรยี นบา นสไุ หงโก-ลก ผอู ำนวยการโรงเรียนบานสไุ หงโก-ลก

รายงานผลการจดั กจิ กรรมชมุ ชนการเรียนรูทางวิชาชพี กลุมสาระการเรยี นรูว ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 12

ภาพประกอบ
ชมุ ชนการเรยี นรูทางวชิ าชีพ (Professional Learning Community: PLC)

กลุมสาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี
การคน หาปญหา และหาสาเหตขุ องปญ หา

รายงานผลการจดั กิจกรรมชุมชนการเรียนรูทางวิชาชพี กลุมสาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 13

เทคโนโลยี 02 : PLC logbook

บันทึกประวตั กิ ารปฏิบัติงานเพอ่ื พัฒนาคณุ ภาพผเู รยี น
แนวทางแกไขปญ หา และ การออกแบบกจิ กรรม

ชอื่ กลุมกิจกรรม : วทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

กิจกรรม PLC เร่อื ง การเรียนรผู า นกจิ กรรมอนั ปลกั๊ โคด ด้ิง (Unplugged Coding)

ตามแนวทางการจดั การเรียนรทู ่ีเนน ผูเรียนลงมือปฏิบตั ิดว ยตนเอง (Hand-on Activities)

คร้ังท่ี : 2 วัน เดอื น ป : เสารท่ี 8,15 สงิ หาคม 2563 สถานท่ี : หอ งปฏิบัตกิ ารคอมพิวเตอร

ภาคเรยี นท่ี : 1 ปการศกึ ษา : 2563 จำนวนเวลา : 5 ช่วั โมง

สมาชิกท่เี ขา รว มกจิ กรรมคร้ังน้ี

ช่ือสมาชกิ บทบาท ลงชอ่ื สมาชิก

นางปรชิ ญา มาสินธุ ครูผูส อน (Model Teacher)

นางสาวปารณี า มะมงิ ครรู ว มเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสริ มิ นต แดงเพ็ง ครรู วมเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสาวนารี สกุ ใส ครูรว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางลักษมี สาและ ครรู วมเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสาวอญั ชลี อดุ มศลิ ป หวั หนา กลุมสาระฯ (Mentor)

 นำเสนอแนวทางแกไขปญหา

1) กิจกรรมที่ไมต องใชคอมพวิ เตอร

2) ใชค วามรทู างวิทยาการคอมพิวเตอรจ ริง ๆ

3) เรยี นรูดว ยการทำกิจกรรมสนุก ๆ

4) การพฒั นาทักษะการคดิ เชงิ คำนวณ โดยใชสือ่ รูปแบบเกม

5) คน หาสื่อการสอนแบบอนั ปล๊ักโคดด้ิง (Unplugged Coding)

 ออกแบบกิจกรรมในการแกไขปญหา

1) วเิ คราะหตัวชว้ี ัดสาระท่ี 4 เทคโนโลยี กลุมสาระการเรยี นรูวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี

2) ศกึ ษาสาระการเรยี นรู หนงั สือเรียนรายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี เพื่อ

เลือกเน้ือหาสาระทีต่ อ งการจัดกิจกรรมการเรียนรผู านกจิ กรรมอนั ปลกั๊ โคด ด้ิง (Unplugged

Coding)

3) ศกึ ษารวบรวมขอมูลจากแหลงเรยี นรู เชน ตำรา เอกสารงานวิจยั หรอื แหลงขอ มูลออนไลน

4) เลือกรปู แบบกจิ กรรมทตี่ อ งการในแตล ะชน้ั เรยี นโดยเลอื กกิจกรรม Unplugged coding ไดด งั นี้

1) ชนั้ ประถมศึกษาปที่ 1 กจิ กรรมเพ่ือนฉันเปน หนุ ยนต

2) ชัน้ ประถมศกึ ษาปท ่ี 2 กจิ กรรมถอดรหัสไบนารี

รายงานผลการจดั กจิ กรรมชมุ ชนการเรียนรทู างวชิ าชพี กลมุ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 14

3) ช้นั ประถมศกึ ษาปท่ี 3 กิจกรรมตคู บี ตกุ ตาอตั โนมตั ิ
4) ชนั้ ประถมศึกษาปท่ี 4 กจิ กรรม Digital Alphabet
5) ชน้ั ประถมศึกษาปท ี่ 5-6 กจิ กรรมสไปรทข องฉนั
5) รวมกนั วางแผน ออกแบบรา งสื่ออันปลก๊ั โคดดง้ิ
 ประโยชนท ีจ่ ะไดร ับ
เพื่อสอนแนวคดิ การเขียนโปรแกรมผานการใชเ กมโดยไมใชคอมพิวเตอร ทั้งนเ้ี ลือกใชวตั ถทุ ี่จบั
ตอ งได เชน กระดาษและสญั ลกั ษณ การโคดดิง้ ในแบบตา งๆ เชน โคด ลูกศร โคดตวั อักษร เปน ตน
จึงเปน วิธีท่ีดใี นการจูงใจนักเรียนในระดับประถมศกึ ษาในการเรยี นรโู ดยไมต อ งใชเทคโนโลยี ชว ย
ใหนักเรียนเขา ใจแนวคดิ ทางวิทยาการคอมพวิ เตอรไดด ีผา นบทบาทสมมติและกิจกรรมการฝก
ปฏบิ ตั อิ ยา งสนุกสนาน

ลงชอื่ ..........................................ผูนำPLC ลงช่อื ..........................................ผูร บั รอง
(นางปรชิ ญา มาสินธุ) (นายสวาง ชินพงษ)

ตำแหนง ครู โรงเรยี นบา นสุไหงโก-ลก ผูอ ำนวยการโรงเรยี นบานสุไหงโก-ลก

รายงานผลการจดั กจิ กรรมชุมชนการเรยี นรูท างวชิ าชพี กลุม สาระการเรยี นรูว ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 15

ภาพประกอบ
ชมุ ชนการเรียนรูทางวิชาชพี (Professional Learning Community: PLC)

กลุม สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)
แนวทางแกไขปญ หา และ การออกแบบกิจกรรม

รายงานผลการจัดกิจกรรมชมุ ชนการเรียนรทู างวชิ าชพี กลุม สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 16

เทคโนโลยี 03 : PLC logbook

บนั ทึกประวัติการปฏบิ ตั งิ านเพื่อพัฒนาคณุ ภาพผูเ รยี น
การวางแผนกจิ กรรม

ชอื่ กลุมกิจกรรม : วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

กจิ กรรม PLC เร่ือง การเรยี นรูผ า นกจิ กรรมอนั ปลั๊กโคดด้ิง (Unplugged Coding)

ตามแนวทางการจดั การเรียนรูท เ่ี นน ผูเรียนลงมอื ปฏิบัติดว ยตนเอง (Hand-on Activities)

ครั้งที่ : 3-5 วัน เดือน ป : เสารท ่ี 5,12,19 ส.ค.63 สถานที่ : หอ งปฏิบัติการคอมพิวเตอร

ภาคเรยี นท่ี : 1 ปการศกึ ษา : 2563 จำนวนเวลา : 15 ช่ัวโมง

สมาชกิ ทเ่ี ขา รวมกิจกรรมคร้ังนี้

ชื่อสมาชกิ บทบาท ลงชอ่ื สมาชิก

นางปรชิ ญา มาสนิ ธุ ครผู สู อน (Model Teacher)

นางสาวปารีณา มะมิง ครูรวมเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสริ มิ นต แดงเพ็ง ครรู ว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสาวนารี สุกใส ครรู ว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางลักษมี สาและ ครูรวมเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสาวอญั ชลี อุดมศิลป หวั หนากลมุ สาระฯ (Mentor)

 สมาชกิ กลมุ PLC วิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี) กำหนดบทบาทสมาชิก

ในการประชมุ ครงั้ น้ี

 สมาชิก รวมกันกำหนด วางแผน ออกแบบแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรูผานกิจกรรมอันปลั๊กโคดด้งิ

(Unplugged Coding) ตามแนวทางการจัดการเรียนรูที่เนนผูเรียนลงมือปฏิบัติดวยตนเอง (Hand-on

Activities) พรอมทั้งผลิตสื่อท่ีใชประกอบการเรียนรูสำหรบั นักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปท่ี 1-6 ตามรูปแบบ

ดงั น้ี อธบิ ายเนื้อหา กำหนดตวั ชว้ี ดั กำหนดสาระการเรียนรู ระบทุ กั ษะที่ใชในการจัดกิจกรรม วัสดอุ ปุ กรณ

วิธีการจดั กิจกรรม สรปุ ความรูท างวิทยาการคำนวณ

รายงานผลการจัดกิจกรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวิชาชพี กลมุ สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 17

 การจัดกจิ กรรม

ชั้นประถมศึกษาปที่ 1 กจิ กรรมเพื่อนฉันเปน หนุ ยนต

1) กำหนดตวั ช้ีวัด
1.1 ใชเ หตุผลเชิงตรรกะการอธบิ ายและออกแบบวธิ ีการแกปญ หาทพ่ี บในชวี ิตประจำวนั
1.2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา งงา ยเพอื่ แกปญ หาในชีวติ ประจำวัน ตรวจหาขอผิดพลาด
ของโปรแกรมและแกไข

2) กำหนดสาระการเรียนรู
เหตผุ ลเชงิ ตรรกะกบั การแกป ญหาเปน การนำหลักการกฎเกณฑห รือเงื่อนไขครอบคลุมทุก

กรณมี าใชเพอื่ ตรวจสอบความสมเหตสุ มผลหรือพจิ ารณาความเปนไปไดของการมุงหาคำตอบและ
แกป ญ หา

การออกแบบโปรแกรม เปนการอธิบายการทำงานของโปรแกรมอยางเปนลำดับ ขั้นตอน
โดยการออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดทั้งการเขียนขอความ และการเขียนผังงาน หากมี
ขอผิดพลาดเกิดขึ้นหรือโปรแกรมไมเปนไปตามความตองการ จะตองตรวจสอบขอผิดพลาดที่
เกดิ ขนึ้ โดยการตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เม่อื พบจุดท่ที ำใหโปรแกรมไมเปน ไปตามตองการ
ใหแกไ ขขอผดิ พลาดนั้น จนกวา จะไดโปรแกรมตามท่ีตอ งการ

3) ทักษะ
1. อธบิ าย
2. การหาขอผดิ พลาดและแกไ ข

4) วสั ดอุ ุปกรณ
1. พน้ื ที่กวางๆสำหรับจับคทู ำกจิ กรรม
2. ภาพคำสง่ั

5) วิธีการจัดกิจกรรม
ขน้ั ท่ี 1
1. ครใู หนักเรียนจบั คูกบั เพ่ือน
2. ครูใหกระดาษทีม่ รี ปู ทา โยคะกบั นักเรียนคนที่ 1
โดยไมใหนักเรยี นคนท่ี 2 ทเ่ี ปนคกู นั เหน็

รายงานผลการจดั กจิ กรรมชุมชนการเรียนรูทางวิชาชพี กลมุ สาระการเรียนรวู ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 18

3. ใหน กั เรยี นคนท่ี 1 บอกทาทางเปนคำพูดใหกับนักเรยี นคนที่ 2 แลว หนั หลงั ปลอยใหนกั เรียน
คนที่ 2 ทำตาม (หามนักเรียนคนท่ี 1 แสดงทาทาง)

4. จากนนั้ นกั เรยี นคนท่ี 1 หนั กลับมาเฉลยทา ที่ถกู ตอง ถา มที ่ีผดิ ใหบ อกวา ผิดตรงไหน ถาไมม ที ี่
ผิดใหหยดุ เลน แลว นง่ั ลงไดท ัง้ สองคน

5. ถา มที ีผ่ ดิ ใหน ักเรียนคนท่ี 2 ตรวจสอบทาที่ถูกตองแลวแกไข แลวจึงนง่ั ลงไดทั้งสองคน
6. ครแู ละนกั เรียนรวมกันอภปิ รายวา ทำไมจึงมขี อผดิ พลาดในการแสดงทาทาง
ข้นั ท่ี 2
1. ครใู หน กั เรยี นจบั คูกันเหมือนเดมิ
2. ครใู หกระดาษที่มีรูปทา โยคะกับนักเรยี นคนท่ี 2

โดยไมใหน ักเรยี นคนท่ี 1 ท่เี ปนคูกันเหน็
3. ใหน ักเรยี นคนที่ 2 บอกทาทางเปนคำพูดใหก บั นักเรยี นคนที่ 1 ทำตาม ทลี ะข้นั

(หามนกั เรียนคนท่ี 2 แสดงทาทาง)
4. จากนัน้ นกั เรยี นคนท่ี 2 ตรวจดวู า ทาทท่ี ำนนั้ ถูกตองหรือไม ถา ไมถกู ใหบอกอีกครงั้ จน

นกั เรยี นคนท่ี 1 ทำถกู แลว จงึ บอกทาตอไป
5. ทำแบบเดมิ กบั ทา ตอไป คือ ตรวจสอบวา ถกู ตอ งหรือไม ถา ไมถูกใหบอกอีกครั้งจนนักเรยี นคน

ท่ี 1 ทำถูก แลวถงึ บอกทา ตอไปอยางนี้เรือ่ ย ๆ จนจบทา
6. แลว จึงน่งั ลงไดท้งั สองคน
7. ครูและนกั เรยี นรว มกันอภปิ รายวา ทำไมจงึ มีขอผดิ พลาดในการแสดงทา ทาง เกมน้แี ตกตาง

จากเกมแรกอยางไร แบบไหนใชเวลานอยกวา

6) สรุปความรูทางวิทยาการคำนวณ
ในเกมที่สอง นักเรียนจะทำทาทางไดก็ตอเมื่อมีคนบอกทาทางอยุแตในเกมที่สองคนทำ

ทาทางไมตองอยูตรงนั้นแลวก็ได เวลาคอมพิวเตอรทำงานก็มีสองลักษณะนี้ บางโปรแกรม เชน
เว็บไซต จำเปนตองมีโปรแกรมเบราเซอรไวเพื่อใหทำงานได บางโปรแกรมก็ทำงานไดเองไมตอง
อาศัยโปรแกรมอ่ืน เชน โปรแกรมวาดรปู

การบอกคำสั่งในครั้งเดียวรวดเร็ววองไว แตเมื่อมีขอผิดพลาด ตกหลน ก็จะไดผลลัพธท่ีไม
ถูกตอง ไมสามารถแกไขได โปรแกรมที่รับคำสั่งมาเพียงรวดเดียวแลวทำตาม คือ การแปลที่ใช
ตัวแปลภาษาโปรแกรมเปนภาษาเครื่องที่เรียกวา Compiler ก็อาจจะมีขอผิดพลาดไดและไม
ทำงาน เรียกวาโปรแกรมนั้น Error การบอกทีละขั้นตอนชากวา และเมื่อมีขอผิดพลาดก็ไม
สามารถไปยังขั้นตอนตอไปได อาจจะตองแกไขใหเสร็จกอน หรอื หยดุ ทำไปเลย คือการใชตัวแปล
ภาษาโปรแกรมเปน ภาษาเครอ่ื งท่เี รยี กวา interpreter

รายงานผลการจัดกิจกรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวิชาชพี กลุมสาระการเรยี นรูว ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 19

ชนั้ ประถมศกึ ษาปท่ี 2 กิจกรรมถอดรหัสไบนารี

1) กำหนดตัวช้ีวัด
1. แสดงลำดบั ข้นั ตอนการทำงานหรอื การแกป ญหาอยางงายโดยใชภ าพ สัญลกั ษณห รือขอความ
2. เขียนโปรแกรมอยางงาย โดยใชซอฟตแวรห รือสื่อ และตรวจหาขอ ผดิ พลาดของโปรแกรม

2) กำหนดสาระการเรยี นรู
การแกป ญหาเปน ส่ิงท่ีเกิดขึน้ ในชวี ติ ประจำวนั เชน การแกปญหาการเดินทางไปโรงเรียน

การทำการบาน การเลนเกม ดังนั้นจึงตองเรียนรูขั้นตอนการแกปญหาเพื่อใหสามารถแกปญหา
ที่เกิดขึ้นไดอ ยางถูกตอ งและรวดเร็ว ขั้นตอนของการแกปญหามี 4 ขั้นตอนดังนี้ 1) พิจารณาและ
ทำความเขาใจปญหา คือ การทำความเขาใจปญหา โดยวิเคราะหปญหานั้น 2) วางแผนการ
แกปญหา คือ การกำหนดและจัดลำดับขั้นตอนของสิ่งที่ตองกระทำเพื่อแกปญหาจากขอมูลท่ี
ไดรับ 3) ลงมือแกปญหา คือ การกระทำตามขั้นตอนที่ไดวางแผนเพื่อใหประสบความสำเร็จ
ตามเปาหมายที่กำหนดไวและ 4) ตรวจสอบผลการแกปญหา คือ การตรวจสอบผลลัพธที่ได
ดำเนินการวาตรงตามแนวทางที่จะแกไขหรือไม โดยผลลัพธที่เกิดขึ้นอาจจะไมเปนไปตามแนว
ทางการแกป ญ หาที่วางไว ซงึ่ อาจจะตอ งปรบั ปรุงแกไขอกี คร้ัง

3) ทกั ษะ
1. การนบั
2. การจบั คู
3. การเรยี งลำดบั

4) วัสดุอุปกรณ
1. กระดาษ A4
2. ปากกา

5) วิธีการจัดกจิ กรรม
ขนั้ ท่ี 1
1. แจกกระดาษ A4 ใหน กั เรยี นคนละ 1 แผน
2. ครูใหนกั เรยี นตดั กระดาษเปน 6 สวน เทา ๆ กนั ดงั รู

รายงานผลการจดั กจิ กรรมชุมชนการเรยี นรูทางวชิ าชพี กลมุ สาระการเรยี นรูวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 20

3. ครูใหนักเรยี นวาดจดุ บนแผน กระดาษ 5 แผน แลวใหเ ก็บอีก 1 แผนไวก อน จากนนั้ ใหเ รียง
กระดาษจากซายไปขวา ดังรูป

ข้ันท่ี 2
1. ครใู หน กั เรยี นคว่ำกระดาษท้งั 5 แผนทเ่ี รยี งไว โดยรกั ษาลำดบั การวางกระดาษใหเ หมือนเดิม
2. จากนั้นครูตง้ั โจทย (เปน ตวั เลข) แลวใหน ักเรียนหงายกระดาษตามโจทยท ี่ครูต้งั ไว

ดงั ตวั อยา ง
โจทย 1 ใหนกั เรยี นหงายการดไบนารีท่ีมผี ลรวมเทา กบั 5 และการดทเ่ี หลอื ใหควำ่ ลง

ดังนัน้ 5 = เลขไบนารี 00101 หรอื 101
การดใบทหี่ งายเทา กับไบนารี 1 และการดใบทค่ี วำ่ เทา กับเลขไบนารี่ 0
โจทย 2 ใหนกั เรยี นหงายการด ไบนารีท่ีมผี ลรวมเทา กบั 11 และการดที่เหลือใหค ว่ำลง

ดังน้ัน 11 = เลขไบนารี 01011 หรือ 1011
การด ใบท่หี งายเทา กบั ไบนารี 1 และการด ใบท่ีควำ่ ควำ่ เทา กับเลขไบนารี

ในชวงนี้ใหคุณครูสังเกตวานักเรียนสามารถเดาจำนวนจุดบนกระดาษแผนตอไปไดหรือไม
แลวอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนวา กระดาษแตละแผนจะมีจำนวนจุดเปนสองเทาของการดที่อยู
ดานขวาของมันเสมอ

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวชิ าชพี กลุมสาระการเรียนรูว ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 21

3. ครูตั้งโจทยใ หน ักเรียนไปเรื่อยๆ จนตัวเลขมากขน้ึ ไมพอตอ จำนวนเลขที่มีอยูบนกระดาษ
4. ครูใหนักเรียนนำกระดาษแผน ท่ี 6 วาดจดุ เพิม่ จาก 1 2 4 8 16 เพมิ่ เปน 32 ดงั รูป

5. ใหน กั เรียนนำกระดาษแผนที่ 6 นำมาเรยี งทางดานซา ยสุด ดงั รปู

ขั้นท่ี 3
1. ใหค รอู ธิบายเพิ่มเตมิ ในสว นทน่ี ำเรียนไมเ ขา ใจ
2. จากนน้ั ครสู รปุ การจัดกจิ กรรมในครงั้ น้ี

6) สรปุ ความรทู างวิทยาการคำนวณ
เรารูจักเลข 0-9 แตคอมพิวเตอรและเครื่องใชไฟฟาที่บานเรารูจักเพียงแค 0 และ เลข 1

เทานั้น ซึ่งเรียกวา เลขฐานสอง และการทำงานของเครื่องใชไฟฟา ก็มีแค ไฟเปด คือ เลข 1
และไฟปด คือเลข 0 ดังนี้ในการติดตอกับเครื่องใชไฟฟาจึงจำเปนตองแปลงจากเลขฐานสิบ
เปนฐานสอง สิ่งที่เราเรียนในวันนี้บอกเราวาคอมพิวเตอรและเครื่องใชไฟฟามีขั้นตอนและวิธีการ
อยา งไรในการแปลงขอ มูล

รายงานผลการจดั กจิ กรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวชิ าชพี กลมุ สาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 22

ชน้ั ประถมศึกษาปที่ 3 กจิ กรรมตูคบี ตกุ ตาอตั โนมัติ

1) กำหนดตัวชว้ี ัด
1. แสดงอลั กอรทิ มึ ในการทำงาน หรอื แกปญ หาอยางงายโดยใชภ าพ สัญลักษณ หรอื ขอความ
2. เขยี นโปรแกรมอยางงา ยโดยใชซ อฟตแ วรหรือส่ือ และตรวจหาขอผดิ พลาดของโปรแกรม

2) กำหนดสาระการเรยี นรู
การเขียนโปรแกรมใหคอมพิวเตอรทำงานตามขั้นตอนที่ไดออกแบบไวนั้น บางครั้งจะเกิด

ปญหา ซึ่งปญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมในแตละขั้นตอนของคำสั่งนั้น เรียกวา
ขอผิดพลาด (Bug) สวนการตรวจสอบขอผิดพลาดและแกไขขอผิดพลาดที่เกิดขึ้นนั้น เราจะเรียน
กวา Debugging คำสั่งจะแจงเตือนขอผิดพลาดที่เกิดขึ้น เพื่อใหมีการทบทวนแกไขขอผิดพลาด
นั้น พรอ มทง้ั แนะนำวิธีการแกไขกอนท่จี ะดำเนินการตอไป

3) ทักษะ
1. การอา น
2. การเขียน
3. การแปลความ
4. การเรียงลำดับ
5. การแกไขปญ หาและขอ ผิดพลาด

4) วสั ดอุ ุปกรณ
1. กระดาษแสดงการวางตกุ ตาในตูคีบตกุ ตา คลายภาพดา นลาง

2. ตัวละครสำหรับแสดงสัญลักษณการเดนิ และการหนั ซา ย – ขวา

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชุมชนการเรยี นรทู างวชิ าชพี กลมุ สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 23

3. กระดาษแสดงรายการคำสั่งท่ีตอ งใชทัง้ หมด
1. เดินหนา
2. ถอยหลงั
3. หันซาย
4. หนั ขวา
5. คีบตุกตา

4. กระดาษ A4 สำหรบั ทุกกลุมไวเ ขียนคำสงั่

5) วธิ กี ารจัดกิจกรรม
1. ครูแบง นักเรียนเปนกลมุ ยอย ๆ จำนวนตามความเหมาะสม
2. ครแู สดงตารางการวางตกุ ตาในตคู บี ตกุ ตาทหี่ นา หองเรียน

3. ครกู ำหนดใหแตละกลุมคบี ตุกตา ตัวทค่ี รเู ลือก (เลอื กจากงา ยกอนแลว คอยไปยากในรอบ
ถดั ๆ ไป)

4. ครูใหนักเรียนมองดูตารางแลวใหเขยี นขัน้ ตอนการเดินของทคี่ ีบตุกตาไปยงั ตกุ ตา กติกา คอื
ท่คี ีบตองหยดุ ที่ตำแหนง เดยี วกับตกุ ตากอนเทาน้ันจ้ึงจะสั่งคบี ตกุ ตาได

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวิชาชพี กลมุ สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 24

5. เมอื่ นกั เรยี นทำเสรจ็ แลว ครแู จกตารางการวางตุกตา และตัวเดินทเี่ ปนทค่ี บี ตุกตาให
6. ใหนักเรียนทดลองเดนิ ตัวเดนิ ไปคีบตุกตาตามขั้นตอนทวี่ างไว
7. ถาเดนิ ไปคีบไมสำเร็จใหนกั เรียนแกไขขน้ั ตอนแลวทดลองเดินใหม
8. ใหนักเรียนจดข้นั ตอนที่ถูกตองเอาไว

9. ทดลองเลน ไปเรอ่ื ย ๆ จนมีความซบั ซอนของการเดนิ มากข้ึน อาจจะใหนักเรยี นมานำเสนอ
ข้นั ตอนการเดนิ ของกลมุ ตวั เอง เทียบกบั กลุมเพื่อน

6) สรุปความรทู างวิทยาการคำนวณ
น่คี ือ การเลียนแบบการทำงานของคอมพวิ เตอร ท่ีมกี ารนำขอมูลเขาคือ คำสั่งท่นี ักเรียนเขียน

ใสกระดาษไว โดยกระดาษคือหนวยความจำ สวนการที่เราทดลองเดินตัวคีบตุกตาก็คือ การ
ประมวลผลตามคำสั่งนั่นเอง เอาตพุด ก็คือ กระดาษแสดงตุกตานั่นเองที่แสดงวาตัวคีบเดินอยู
ตำแหนงไหน

การท่เี ราเขยี นคำสง่ั ใหตัวคีบเดนิ ไปทางไหน หรือทำอะไรกค็ ือ การเขียนโปรแกรมนั่นเอง โดย
แตละคำสั่งคือ การแกปญ หายอย ๆ เชน แกป ญ หาวาตัวคีบไมไดอ ยตู รงกับตกุ ตา ดวยการสง่ั ใหต ัว
คบี เดนิ ไปยังตำแหนง ทต่ี องการ

เพื่อนบางกลุมอาจจะมีขั้นตอนหรือวิธีการแกปญหาตางจากเพื่อนอีกกลุม แตไดผลลัพธ
เทานั้น ดังนั้นโปรแกรมที่ไดผ ลลัพธเหมือนกันอาจจะไมไดเขียนโปรแกรมแบบเดยี วกัน โปรแกรม
ทดี่ ที สี่ ดุ คือ โปรแกรมทีส่ นั้ ทำงานไดไว และผลการทำงานยงั ถกู ตอง

รายงานผลการจัดกิจกรรมชมุ ชนการเรียนรทู างวชิ าชพี กลมุ สาระการเรียนรวู ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 25

ช้นั ประถมศึกษาปท ี่ 4 กจิ กรรม Digital Alphabet

1) กำหนดตวั ช้วี ัด
1. ใชเหตผุ ลเชิงตรรกะในการแกปญหา อธบิ ายการทำงาน การคาดการณผ ลลัพธ
จากปญหา อยางงา ย
2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา งงาย โดยใชซ อฟตแวรห รอื สอื่
ตรวจหาขอ ผิดพลาดและแกไข

2) กำหนดสาระการเรียนรู
การทำนายผลลพั ธจากขน้ั ตอนการแกป ญหา

3) ทกั ษะ
1. การแกปญหา การคาดการณผลลัพธจ ากปญหา
2. การอา น
3. การแปลความ
4. การเรยี งลำดบั

4) วสั ดอุ ุปกรณ
1. ตารางกรดิ ขนาด 5x5
2. บล็อกสี่เหลยี่ มสดี ำ
3. ไฟลนำเสนอบัตรคำสง่ั
3. บัตรตัวอกั ษร
4. บัตรคำสงั่
ภาพราง/ภาพตัวอยา งของสอื่

รายงานผลการจดั กจิ กรรมชมุ ชนการเรียนรูทางวชิ าชพี กลุมสาระการเรยี นรูว ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 26

5) วธิ กี ารจัดกิจกรรม
1. แบง นักเรยี นออกเปน 2 ฝาย
2. ครูแจกตารางกรดิ ขนาด 5X5 และบลอ็ กสี่เหลี่ยมสดี ำ ใหแ กนักเรยี นทง้ั 2 ฝาย
3. ครเู ตรียมบัตรตวั อักษรและบัตรพิเศษ โดยคว่ำไมใหน ักเรียนเห็น
4. ครนู ำเสนอไฟลบ ตั รคำส่งั ผา นโปรแกรมนำเสนอ (หรืออานจากบตั รคำสง่ั
หากนักเรยี นเลน เอง)
5. นักเรียนวางบล็อกสีดำลงในตารางกรดิ ตามบตั รคำสงั่ และแปลตัวอกั ษร
6. นักเรยี นฝา ยท่วี างบตั รคำส่ังเสร็จกอ นไดสิทธสิ์ ุม บัตรตัวอกั ษรทีว่ างควำ่ อยูเพ่ือจบั คู สลบั กัน
ไป ฝา ยใดจับคูต ัวอกั ษรไดถ ูกตองจะเปนฝา ยไดแตม
7. บตั รพเิ ศษ (เปน บัตรตัวเลข) ถานักเรยี นสามารถตอบคำถามในบตั รได จะไดร ับคะแนนโบนสั
ตามท่ปี รากฏในบตั ร
ระดบั ความยากงาย
Level 1 (บตั รละ 1 คะแนน) ประกอบดวยพยัญชนะ T U I O D F H L C E
Level 2 (บตั รละ 2 คะแนน) ประกอบดวยพยญั ชนะ Q Y P A S J V B N
Level 3 (บัตรละ 3 คะแนน) ประกอบดวยพยญั ชนะ W R G K Z X M

6) สรุปความรทู างวิทยาการคำนวณ
การทำนายผลลพั ธทำไดโดยพิจารณาเง่ือนไขของปญ หาและทำตามคำสง่ั ของโปรแกรมทลี ะ

ขน้ั ตอนอยา งรอบคอบ เม่ือพบขัน้ ตอนที่ทำใหผลลัพธข องโปรแกรมไมเปน ไปตามท่คี าดหวงั หรอื ไม
สอดคลองตามเง่ือนไขของโจทย แสดงวาอาจมีขอ ผดิ พลาดเกดิ ขึ้นในขัน้ ตอนนี้ ควรทำการแกไข
เพ่ือนไปสูผลลัพธทถ่ี ูกตอ ง

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรียนรูทางวชิ าชพี กลมุ สาระการเรียนรวู ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 27

ชนั้ ประถมศกึ ษาปท่ี 5-6 กิจกรรมสไปรทข องฉนั

1) กำหนดตัวช้ีวัด
เหมาะสมกบั ตัวชี้วดั ใด ๆ ทเี่ ก่ียวของกับอินเทอรเน็ต และการสืบคน ขอมูล

2) กำหนดสาระการเรียนรู
ขอมูลลที่อยูรอบตัวเรามีจำนวนมาก ขอมูลบางอยางสามารถนำมาใชไดทันทีและขอมูล

บางอยางจะตองนำไปประมวลผลใหเปนสารสนเทศกอนนำมาใชงาน เพื่อใหนำขอมูลไปใชได
อยางสะดวกและเกิดประโยชนสูงสุด ปจจุบันไดมีการคนหาขอมลู ที่รวดเร็วโดยใชเว็บไซตเรยี กวา
Search Engine ในการสืบคนขอมูลตาง ๆ จะตองมีการประเมินความถูกตองความนาเชื่อถือ
ของขอ มลู เพอ่ื ไดข อมลู ที่ตรงตามความตองการโดยวิธีการคน หาขอมูลในอินเทอรเ นต็ มีอยมู ากมาย
หลายวธิ ี

3) ทักษะ
1. การนับ
2. การเลอื ก
3. การเรยี งลำดบั

4) วัสดอุ ุปกรณ
1. กระดาษ
2. ปากกา
3. ภาพสไปรท

5) วิธกี ารจดั กิจกรรม
ข้ันท่ี 1
1. แบง นกั เรียนในหองออกเปนสองกลุม
2. ใหน ักเรยี นกลมุ ท่ี 1 สงเพ่ือนในกลมุ คนหน่งึ ออกมาหนาหอง
3. ใหน ักเรียนเลอื กสไปรท ไวในใจหนง่ึ ตวั แลว เขยี นช่ือสไปรทน้นั ใสก ระดาษถอื ไวใ นมือ ไมให
เพ่อื นเห็น

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวิชาชพี กลมุ สาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 28

4. ใหน กั เรยี นกลุม ที่ 2 ถามคำถามครั้งละหนง่ึ คำถามโดยตองเปนคำถามที่ตอบไดเพยี งใชกับ
ไมใชเ ทานน้ั เชนสไปรท ของเธอเปน สัตวใ ชหรือไม? สไปรท ของเธอมีสเี หลอื งใชหรือไม?
สไปรท ของเธอ เปน เปดใชหรอื ไม?

5. นักเรียนกลมุ ท่ี 1 คอยนับวา กลุมทส่ี อง ถามทัง้ หมดกคี่ ำถามจนกระทั่งหา สไปรท ท่ีถูกตอง
แลว บันทึกไว

6. เลน จนจบเกมแลวใหเพ่ือนที่อยูหนาหองเฉลย
7. ใหนกั เรยี นในกลุมที่ 2 สงตัวแทนมา แลว เร่มิ เกมใหม
8. ครเู ลน เกมนี้ไปเรอื่ ย ๆ ใหเหมาะสมกบั เวลา จากนัน้ ครสู รุปรวมกับนักเรียนวาทไหมนักเรยี น

คดิ วา บางคร้ังการคนหาสไปรทก็ตองใชหลายคำถาม บางคำถามมีขอ ดีอยา งไร

ขัน้ ท่ี 2
1. แบง นกั เรียนในหองออกเปน 2 กลมุ
2. ใหนกั เรยี นกลมุ ที่ 1 สง เพอื่ นในกลมุ คนหนงึ่ ออกมาหนา หอง
3. ใหน กั เรยี นเลอื กสไปรทจากบรรทดั แรกไวใ นใจหนึ่งตวั แลว เขยี นช่ือสไปรทน้นั ใสกระดาษ
ถือไวในมือ ไมใหเพ่ือนเห็น

รายงานผลการจดั กิจกรรมชุมชนการเรียนรูทางวิชาชพี กลุมสาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 29

จากน้ันครขู ีดเสน แบง ขอมูลออกเปน สองฝง คลาย ๆ ดงั รูปขางลาง

4. ใหนกั เรยี นกลุมท่ี 2 ถามคำถามวา สไปรททีเ่ พื่อนเลือก อยทู างซายหรือทางขวาของเสน
แบง ใหเพ่ือนตอบซา ยหรือขวา

5. จากนั้นครนู ำฝงที่ไมไดถูกเลือกออก แลวลากเสน แบงขอมลู ใหม

6. ใหน ักเรยี นกลุมที่ 2 ถามคำถามวา สไปรทที่เพ่ือนเลือกอยูทางซายหรอื ทางขวาของเสน
แบง ใหเ พื่อนตอบซา ยหรอื ขวา

7. วนเลนจนไมสามารถแบงคร่ึงไดอีก แลวใหนักเรยี นกลุมที่สองตอบวา เพื่อนเลอื กสไปรท
ตวั ไหน

8. นกั เรียนกลุม ที่ 1 คอยนบั วา กลมุ ที่สอง ถามทง้ั หมดกค่ี ำถามจนกระทง่ั หาไปรทที่ถูกตอง
แลว บนั ทกึ ไว

9. ใหนกั เรยี นในกลุมที่ 2 สงตวั แทนมา แลว เร่ิมเกมใหม โดยใชสไปรท ในบรรทดั อ่นื
10. จากนั้นครูสรุปรวมกับนักเรียนวานักเรียนใชคำถามกี่แบบ และมีคำตอบกี่แบบ คำถาม

คำตอบยากงายกวา เกมแรกอยา งไร นกั เรียนถามคำถามไปทั้งหมดกีค่ ร้ัง

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรียนรูท างวิชาชพี กลมุ สาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 30

ข้นั ที่ 3
1. ใหค รเู ร่มิ เกมในขัน้ ท่ี 2 ใหมแ ตคราวน้ีนำสไปรท สองแถวมากตอกนั ใหม จี ำนวนสไปรทใน

แถวมากขนึ้

2. จากน้นั ครูสรปุ รว มกับนักเรยี นวา นกั เรียนถามคำถามไปทงั้ หมดก่คี รง้ั มากหรอื นอยกวา
ครั้งแรกและครง้ั ทีส่ องอยา งไร

6) สรปุ ความรูทางวิทยาการคำนวณ
ในการคนหาขอมูลนั้น สิ่งที่สำคัญที่สุดก็คือ คำสำคัญ หรือคำถามที่เราจะใชถาม

คอมพิวเตอรใหไดคำตอบ คือ ขอมูล เว็บไซต ภาพ เสียง หรือวิดีโอ ที่เราตองการ ถาเราถาม
คำถามไดถูกตอง เลือกคำถามไดเหมาะสมการคนหาขอมูลก็ทำไดงายขึ้น ไวขึ้น เหมือนกับการ
ถามคำถามเก่ียวกับสไปรทตัวทเ่ี พ่ือนเลือก ถาเราถามคำถามท่เี กย่ี วของกบั ตัวสไปรทจริง ๆ ก็จะ
ทำใหทายถูกไดไวขึน้

ในการคนหาขอมูลในคอมพิวเตอรจริง ๆ นั้น ขอมูลจะทำการเรียงลำดับไวแลวไมวาจะ
ตามคาของขอมูล ตัวเลข ตัวอักษร หรือวิธีการอื่น ๆ การคนหาก็แคตัดขอมูลสวนที่ไมใชแน ๆ
ออก แลวพจิ ารณาแตขอ มลู ที่เหลอื ทำใหค น หาไดไ วข้นึ และถา จำนวนขอ มลู มากขนึ้ กจ็ ะทำใหการ
คน หาชา ลงดวย

ลงชอื่ ..........................................ผูน ำPLC ลงช่อื ..........................................ผรู บั รอง
(นางปรชิ ญา มาสนิ ธุ) (นายสวาง ชินพงษ)

ตำแหนง ครู โรงเรยี นบานสุไหงโก-ลก ผอู ำนวยการโรงเรยี นบานสไุ หงโก-ลก

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรียนรทู างวิชาชพี กลมุ สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 31

ภาพประกอบ
ชมุ ชนการเรียนรูทางวิชาชพี (Professional Learning Community: PLC)

กลุมสาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี
การวางแผนกิจกรรม

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชุมชนการเรียนรูท างวิชาชพี กลุม สาระการเรยี นรูวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 32

เทคโนโลยี 04 : PLC logbook

บนั ทึกประวัติการปฏิบัตงิ านเพ่อื พฒั นาคุณภาพผเู รยี น
การทดลองของ Model Teacher

ชือ่ กลุมกจิ กรรม : วทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

กจิ กรรม PLC เร่ือง การเรียนรูผา นกจิ กรรมอนั ปลก๊ั โคดดิ้ง (Unplugged Coding)

ตามแนวทางการจดั การเรียนรูท ี่เนน ผูเรียนลงมือปฏิบัติดวยตนเอง (Hand-on Activities)

1.1 Model teacher นางปริชญา มาสนิ ธุ

1.2 Observer นางสริ ิมนต แดงเพ็ง นางสาวปารณี า มะมงิ

นางลกั ษมี สาและ นางสาวนารี สุกใส

ครัง้ ที่ : 6-11 วนั เดือน ป : 12-16 ตลุ าคม 2563 สถานท่ี : หอ งปฏิบัตกิ ารคอมพิวเตอร

ภาคเรยี นท่ี : 1 ปก ารศึกษา : 2563 จำนวนเวลา : 6 ชว่ั โมง

สมาชิกท่เี ขา รวมกิจกรรมครั้งน้ี

ชื่อสมาชิก บทบาท ลงชือ่ สมาชิก

นางปริชญา มาสินธุ ครูผูสอน (Model Teacher)

นางสาวปารีณา มะมงิ ครูรวมเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสริ ิมนต แดงเพง็ ครูรวมเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสาวนารี สุกใส ครูรว มเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางลกั ษมี สาและ ครูรวมเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสาวอญั ชลี อดุ มศิลป หวั หนากลมุ สาระฯ (Mentor)

 สมาชิกกลุม PLC วิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี สังเกตการทดลองใชร ูปแบบกจิ กรรมตาม

ขัน้ ตอน ดังน้ี

1) ครูจัดเตรียมแผนการจัดการเรียนรูที่สอดคลองกับตัวชี้วัดกลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและ

เทคโนโลยี สาระที่ 4 เทคโนโลยี คือ ว 4.2 ป.4/1 ใชเหตุผลเชิงตรรกะในการแกปญหา อธิบาย

การทำงาน การคาดการณผลลัพธจากปญหา อยางงาย และ ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบและเขียน

โปรแกรมอยางงา ย โดยใชซ อฟตแ วรหรอื สื่อ ตรวจหาขอ ผดิ พลาดและแกไข

2) ครูมอบหมายใหนักเรียนศึกษาบทเรียนตามหนังสือแบบเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตรและ

เทคโนโลยี (เทคโนโลยี) ชนั้ ประถมศึกษาปท ่ี 4 บทที่ 9 บ้งั ไฟบปุ ผชาติ

3) ครูจัดเตรียมสื่ออันปลั๊ก กิจกรรม Digital Alphabet สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4 ที่ได

รวมกนั ออกแบบและจดั ทำข้นึ กับสมาชิกกลุม PLC ใหเ พียงพอ

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวชิ าชพี กลมุ สาระการเรยี นรูวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 33

4) เมอ่ื นกั เรียนศึกษาบทเรียนเรียบรอยแลวครูจุดประกายความคดิ ใหนักเรยี นเหน็ ถึงประโยชนและ
เหตผุ ลของการเขียนโปรแกรม โดยอาจใหนกั เรยี นชวยกนั ยกตวั อยางการใชร หัสคำส่งั หรอื โคดใช
ชวี ิตประจำวนั หรอื อาจใหน กั เรียนดูวีดทิ ัศน และนำเขาสูกิจกรรม

5) ครูชแี้ จงการจัดการเรียนรู กิจกรรม Digital Alphabet โดยแนะนำวัสดอุ ปุ กรณ และกติกาการ
เลน อยา งละเอยี ดจากนน้ั แบงนกั เรียนออกเปน 2 ฝาย

6) แจกตารางกริดขนาด 5X5 และบล็อกส่ีเหล่ยี มสดี ำ ใหแกน ักเรียนท้งั 2 ฝาย เตรียมบัตรตวั อักษร
และบตั รพเิ ศษ โดยคว่ำไมใ หนักเรยี นเห็น

7) นำเสนอไฟลบัตรคำสงั่ ผานโปรแกรมนำเสนอ (หรืออานจากบตั รคำสั่งหากนักเรียนเลนเอง)
8) นักเรยี นวางบล็อกสีดำลงในตารางกริดตามบตั รคำส่ัง และแปลตัวอักษร
9) นกั เรียนฝา ยทว่ี างบตั รคำสั่งเสรจ็ กอ นไดสิทธ์ิสุมบัตรตัวอักษรทีว่ างคว่ำอยูเพ่ือจับคู สลบั กันไป

ฝายใดจบั คูตัวอักษรไดถูกตองจะเปน ฝายไดแตม
10) บัตรพิเศษ (เปนบัตรตวั เลข) ถานกั เรียนสามารถตอบคำถามในบัตรได จะไดร ับคะแนนโบนัส

ตามท่ปี รากฏในบตั ร
11) ครใู หร างวัลหรอื คำชมเชยแกนักเรียน หลังจากนกั เรยี นทำภารกจิ ตางๆ เสรจ็ แลว
12) ครสู รุปความรูและเชื่อมโยงไปสูการเขยี นโปรแกรม

 ผลการสงั เกต:
2.1 ขอ ดี
1) นักเรียนสามารถทำนายผลลัพธโดยพิจารณาเงื่อนไขของปญหาและทำตามคำสั่งของ
โปรแกรมทีละข้นั ตอนอยา งรอบคอบ
2) เมื่อพบขั้นตอนที่ทำใหผลลัพธของโปรแกรมไมเปนไปตามที่คาดหวังหรือไมสอดคลองตาม
เงอื่ นไขของโจทย แสดงวาอาจมขี อ ผดิ พลาดเกิดขนึ้ ในข้ันตอนนี้ ทำการแกไ ขเพื่อนไปสูผลลัพธ
ท่ีถกู ตอ ง
3) บทเรียนอยูในรปู แบบเกม กระตุนความสนใจใหนักเรียนฝก แกปญ หาเปนอยา งดี
2.2 ขอควรปรบั ปรุง (เขียนในเชิงบวก)
ครูสามารถคิดกิจกรรมงา ยๆ เพ่อื สรา งการเรยี นรู หรอื ใชบรกิ ารจากเว็บไซตท่ีมีสื่อเรียนรูดาน
การเขียนโปรแกรม ท่ีชวยครผู สู อนในการจัดกจิ กรรมตางๆ และกระตนุ ใหผ ูเรียนอยากเรียนรู
ดา นการเขยี นโปรแกรม ดวยเคร่ืองมือสำเร็จแบบงายและนา สนใจ

ลงชื่อ..........................................ผูน ำPLC ลงช่อื ..........................................ผรู ับรอง
(นางปริชญา มาสนิ ธ)ุ (นายสวา ง ชินพงษ)

ตำแหนง ครู โรงเรียนบา นสไุ หงโก-ลก ผูอำนวยการโรงเรยี นบา นสุไหงโก-ลก

รายงานผลการจดั กจิ กรรมชุมชนการเรยี นรูทางวิชาชพี กลุม สาระการเรยี นรูว ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 34

ภาพประกอบ
ชมุ ชนการเรียนรูท างวชิ าชพี (Professional Learning Community: PLC)

กลมุ สาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี
การทดลองของ Model Teacher

รายงานผลการจดั กิจกรรมชุมชนการเรยี นรูทางวชิ าชพี กลมุ สาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 35

เทคโนโลยี 05: PLC logbook

บันทึกประวตั กิ ารปฏิบัติงานเพื่อพฒั นาคุณภาพผูเรยี น
สะทอนการทดลองปฏิบัติกิจกรรมของ Model Teacher

ชอ่ื กลุมกิจกรรม : วทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

กจิ กรรม PLC เร่ือง การเรียนรผู า นกจิ กรรมอนั ปลั๊กโคด ด้ิง (Unplugged Coding)

ตามแนวทางการจัดการเรยี นรทู เี่ นนผูเรียนลงมอื ปฏบิ ตั ิดวยตนเอง (Hand-on Activities)

1.1 Model teacher นางปริชญา มาสนิ ธุ

1.2 Observer นางสริ ิมนต แดงเพ็ง นางสาวปารีณา มะมิง

นางลกั ษมี สาและ นางสาวนารี สกุ ใส

นางสาวอญั ชลี อดุ มศิลป

คร้ังที่ : 12 วัน เดอื น ป : เสารท ี่ 17 ตลุ าคม 2563 สถานที่ : หองปฏิบัติการคอมพิวเตอร

ภาคเรียนที่ : 1 ปก ารศึกษา : 2562 จำนวนเวลา : 5 ช่วั โมง

สมาชกิ ท่ีเขา รว มกิจกรรมครั้งน้ี

ชอ่ื สมาชกิ บทบาท ลงชื่อสมาชิก

นางปรชิ ญา มาสินธุ ครผู สู อน (Model Teacher)

นางสาวปารีณา มะมิง ครูรว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสริ ิมนต แดงเพ็ง ครรู ว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสาวนารี สุกใส ครูรวมเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางลกั ษมี สาและ ครูรวมเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสาวอัญชลี อุดมศลิ ป หัวหนากลมุ สาระฯ (Mentor)

 สมาชิกกลุม PLC วทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี สะทอ นการทดลองปฏบิ ัติกจิ กรรมของ

Model Teacher

 ครตู นแบบ (Model Teacher) แสดงความรสู ึก/ความเห็น

1) จากการจัดกิจกรรมการเรียนรูโดยใชสื่ออันปลั๊ก กิจกรรม Digital Alphabet สำหรับนักเรียนช้ัน

ประถมศึกษาปท่ี 4 พบวา นกั เรียนมีความกระตือรืนรน มีความสนใจในตัวส่ือ รว มกันการทำนาย

ผลลัพธจากคำสงั่ ทก่ี ำหนดให คาดการณผ ลลพั ธจากปญหา มกี ารแลกเปลีย่ นเรยี นรกู ันภายในกลุม

2) การใชเหตุผลเชิงตรรกะเปนการนำกฎเกณฑ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใชพิจารณาการ

แกปญหา การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณผลลัพธ สรางลำดับของคำสั่ง เพื่อใหได

ผลลัพธตามความตองการ หากมีขอผิดพลาดใหตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำ

ใหผ ลลพั ธไ มถ ูกตองใหทำการแกไขจนกวา จะไดผลลพั ธทถี่ ูกตอง

รายงานผลการจดั กิจกรรมชุมชนการเรยี นรทู างวชิ าชพี กลมุ สาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 36

3) การฝกตรวจหาขอผิดพลาดจากโปรแกรมของผูอื่นจะชวยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุลของปญหา
ไดด ีย่งิ ขึ้น

 รว มกนั สะทอนผลการทดลองของ Model Teacher
3.1 ขอ ดี
1) นกั เรียนไดรบั คือการฝกทกั ษะการคิดแบบมเี หตุผล และเปน ข้ันตอน
2) เมื่อนักเรียนไดฝกแกปญหาจากสื่ออันปลั๊กทำใหเกิดทักษะการใชตรรกะ หรือการคิดแบบมี
เหตุผลทำใหเขาใจถึงเบื้องหลังการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปประยุกตใชกับ
การทำงานอ่นื หรอื สงิ่ ตา งๆ ไดเ ปน อยา งดี
3) เปนการปูทางใหนักเรียนเกิดความคิดที่จะเปนนักพัฒนา สรางสรรคซอฟตแวร หรือ
นวัตกรรมใหมๆ นอกจากนี้ยังเปน ผูที่มคี วามรูความสามารถที่จะใชและควบคมุ เทคโนโลยีได
อยา งถกู ตองมปี ระสิทธภิ าพ
4) บทเรียนอยใู นรปู แบบเกม กระตนุ ความสนใจใหน กั เรียนฝกแกป ญ หาเปนอยางดี
3.2 ขอ ควรปรบั ปรงุ (เขยี นในเชิงบวก)
1) ครคู วรอธิบายกตกิ าการเลน ใหผเู รยี นเขา ใจ หรอื อาจจะสาธติ การเลนกอนปฏิบัตกิ จิ กรรมจรงิ
2) การเขียนโปรแกรมที่ดีตองจะมีการคิดวิเคราะห และเขียนขึ้นอยางชัดเจนเปนขั้นตอน ให
สามารถนำไปไปปฏิบัติไดอยางถูกตองและมีประสิทธิภาพ ผูที่เขียนโปรแกรมอยูเสมอจะมี
ทักษะการคิดแบบมีเหตุผล และเปนขั้นตอน ซึง่ สงผลไปถึงการตัดสินใจในการทำงานหรือการ
แกปญ หาอนื่ ๆ ชีวิตประจำวนั

 สมาชกิ รวมกันปรบั รปู แบบ ข้ันตอนกิจกรรม และปรับปรุงแผนกจิ กรรม
 สมาชิก นัดหมาย นำแผนกจิ กรรมท่ีปรับปรุงแลวไปทดลองใช

ลงชอ่ื ..........................................ผูนำPLC ลงชอ่ื ..........................................ผูรบั รอง
(นางปริชญา มาสนิ ธ)ุ (นายสวา ง ชินพงษ)

ตำแหนง ครู โรงเรยี นบา นสุไหงโก-ลก ผอู ำนวยการโรงเรยี นบา นสุไหงโก-ลก

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรยี นรูทางวชิ าชพี กลุม สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 37

ภาพประกอบ
ชมุ ชนการเรยี นรทู างวชิ าชีพ (Professional Learning Community: PLC)

กลมุ สาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)
สะทอ นการทดลองปฏบิ ตั ิกิจกรรมของ Model Teacher

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวชิ าชพี กลมุ สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 38

เทคโนโลยี 06: PLC logbook

บันทกึ ประวตั ิการปฏบิ ัตงิ านเพื่อพฒั นาคณุ ภาพผูเรียน
การทดลองของสมาชกิ

ชื่อกลุมกจิ กรรม : วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

กิจกรรม PLC เร่อื ง การเรยี นรูผา นกจิ กรรมอนั ปลั๊กโคดด้ิง (Unplugged Coding)

ตามแนวทางการจดั การเรยี นรทู เี่ นน ผูเรียนลงมอื ปฏิบัตดิ ว ยตนเอง (Hand-on Activities)

ครั้งที่ : 13-17 วัน เดือน ป : ธนั วาคม 2563 สถานที่ : หองปฏบิ ัตกิ ารคอมพิวเตอร

ภาคเรียนที่ : 1 ปการศึกษา : 2563 จำนวนเวลา : 5 ชั่วโมง

สมาชกิ ท่ีเขารว มกิจกรรมครั้งนี้

ชอื่ สมาชิก บทบาท ลงช่ือสมาชิก

นางปริชญา มาสนิ ธุ ครูผูสอน (Model Teacher)

นางสาวปารณี า มะมงิ ครูรวมเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสิรมิ นต แดงเพ็ง ครูรว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสาวนารี สกุ ใส ครูรว มเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางลกั ษมี สาและ ครูรว มเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสาวอญั ชลี อุดมศลิ ป หัวหนา กลุมสาระฯ (Mentor)

 สมาชิกกลุม PLC วทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี) ทดลองปฏิบัตกิ จิ กรรม

1.1 สมาชิกท่ที ดลองปฏิบัติกิจกรรมตามแผนการจดั กิจกรรมที่ออกแบบไวรว มกับสมาชกิ

(เทคโนโลยี 03 : PLC Logbook)

1) นางสาวปารีณา มะมงิ ชั้นประถมศกึ ษาปท่ี 1 กจิ กรรมเพื่อนฉนั เปนหุนยนต

2) นางสิริมนต แดงเพ็ง ชนั้ ประถมศึกษาปท ี่ 2 กจิ กรรมถอดรหัสไบนารี

3) นางสาวนารี สุกใส ช้นั ประถมศกึ ษาปท่ี 3 กจิ กรรมตคู บี ตุกตาอตั โนมตั ิ

4) นางลักษมี สาและ ชัน้ ประถมศึกษาปที่ 5 กิจกรรมสไปรทข องฉนั

5) นางสิรมิ นต แดงเพ็ง ชนั้ ประถมศกึ ษาปท ่ี 6 กิจกรรมสไปรทข องฉนั

นางสาวนารี สกุ ใส

1.2 Observer (ผสู งั เกตการณ) นางปริชญา มาสินธุ , นางสาวปารณี า มะมิง , นางสริ มิ นต แดงเพ็ง

นางสาวนารี สุกใส และ นางลักษมี สาและ (ผลัดเปลย่ี นหมนุ เวียนกนั สังเกตการณ)

รายงานผลการจัดกิจกรรมชมุ ชนการเรยี นรทู างวิชาชพี กลมุ สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 39

 ผลการสงั เกต:
2.1 ขอ ดี
1) การเรียนรูผานกิจกรรมอันปลั๊ก เปนกิจกรรมที่สงเสริมการคิดคลายกับขั้นตอนวิธีในการ
แกปญหา (Algorithm) โดยไมตองมีคอมพิวเตอรมาเกี่ยวของ สงเสริมใหนักเรียนเขาใจการ
ประมวลผลขอมูลในรปู แบบของคอมพิวเตอรได
2) เมื่อครูตองการใหนักเรียนเห็นภาพแนวคิดการเขียนโปรแกรมบางอยางที่นักเรียนตองใช
จินตนาการ กิจกรรมเหลา นจี้ ะเปน ตัวชวยใหมคี วามเปนรูปธรรมมากข้ึน
3) การคิดเชิงคำนวณเปนกรอบการสอนและการเรียนรู เปนแนวคิดใหมสำหรับการศึกษา เปน
สวนหน่ึงของอนาคตในโรงเรยี นทตี่ องอาศยั ความคดิ ริเร่ิม
4) กจิ กรรมอันปลั๊กที่นำมาจัดการเรียนรูบางกิจกรรมเร่ิมตน ท่ีระดบั พื้นฐานและสามารถนำมาใช
กบั ผเู รมิ่ ตน บางกจิ กรรมใหประสบการณที่ใชกลยทุ ธห ลากหลายซับซอ นขน้ึ
5) กิจกรรมทั้งหมดลวนเนนใหนักเรียนลงมือปฏิบัติดวยตนเอง สอดคลองตามแนวทางการ
จัดการเรยี นรแู บบลงมอื ปฏิบตั ิ (Hands-on Activities)
6) วัสดุ อุปกรณที่นำมาใชประกอบการจัดกิจกรรมเลือกใชวัตถุที่จับตองได เชน กระดาษ
สญั ลกั ษณ โคดลกู ศร โคด ตัวอักษร
7) กจิ กรรมสามารถจดั ในหองเรียนท่วั ไป ไมจ ำเปน ตอ งใชห องปฏิบตั กิ ารคอมพวิ เตอร
2.2 ขอ ควรปรับปรงุ (เขยี นในเชิงบวก)
1) กจิ กรรมสว นใหญ เปน กจิ กรรมกลุม สอื่ วสั ดุอุปกรณนกั เรียนอาจใชไดไมท ว่ั ถงึ
2) ผลลพั ธใ นแตละกจิ กรรมมีไดห ลากหลาย ครูจึงควรเตรียมผลลัพธไวใหค รอบคลุม
3) การทดลองจัดกิจกรรมนักเรียนไดเขารวมหองเรียนละ 1 ครั้ง ทำใหยังไมเขาใจหรือไมบรรลุ
จุดประสงคท่วี างไว

ลงช่อื .......................................... ลงชอ่ื ..........................................
(นางปริชญา มาสินธุ) (นางสาวนารี สกุ ใส)

ตำแหนง ครู โรงเรียนบานสไุ หงโก-ลก ตำแหนง ครู โรงเรยี นบานสไุ หงโก-ลก

ลงชอ่ื .......................................... ลงช่อื ..........................................
(นางสิริมนต แดงเพ็ง) (นางลกั ษมี สาและ)

ตำแหนง ครู โรงเรียนบา นสไุ หงโก-ลก ตำแหนง ครู โรงเรียนบานสไุ หงโก-ลก

ลงชอ่ื .......................................... ลงชอื่ ..........................................ผูร ับรอง
(นางสาวปารณี า มะมิง) (นายสวาง ชินพงษ)

ตำแหนง ครู โรงเรียนบา นสุไหงโก-ลก ผอู ำนวยการ โรงเรียนบา นสุไหงโก-ลก

รายงานผลการจดั กิจกรรมชุมชนการเรยี นรูทางวชิ าชพี กลุม สาระการเรียนรวู ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 40

ภาพประกอบ
ชมุ ชนการเรียนรูทางวิชาชีพ (Professional Learning Community: PLC)

กลุมสาระการเรยี นรูว ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี
การทดลองของสมาชกิ

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชุมชนการเรียนรูท างวิชาชพี กลมุ สาระการเรียนรวู ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 41

เทคโนโลยี 07: PLC logbook

บนั ทึกประวัตกิ ารปฏิบตั ิงานเพ่อื พฒั นาคณุ ภาพผเู รียน
สะทอ นการทดลองปฏิบตั ิกิจกรรมของสมาชิก

ชอ่ื กลุมกิจกรรม : วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

กิจกรรม PLC เร่อื ง การเรยี นรผู า นกจิ กรรมอนั ปลกั๊ โคดด้ิง (Unplugged Coding)

ตามแนวทางการจัดการเรียนรูท่ีเนน ผูเ รียนลงมอื ปฏิบัตดิ วยตนเอง (Hand-on Activities)

ครั้งที่ : 18 วัน เดอื น ป : เสารที่ 26 ธ.ค. 2563 สถานที่ : หอ งปฏบิ ตั กิ ารคอมพวิ เตอร

ภาคเรียนท่ี : 1 ปการศึกษา : 2563 จำนวนเวลา : 5 ชั่วโมง

สมาชกิ ทเ่ี ขารวมกิจกรรมคร้ังน้ี

ชือ่ สมาชิก บทบาท ลงชื่อสมาชิก

นางปรชิ ญา มาสินธุ ครผู สู อน (Model Teacher)

นางสาวปารีณา มะมิง ครรู วมเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสิรมิ นต แดงเพง็ ครูรว มเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสาวนารี สุกใส ครรู ว มเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางลักษมี สาและ ครรู ว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางสาวอัญชลี อุดมศลิ ป หัวหนา กลุมสาระฯ (Mentor)

 สมาชกิ กลมุ PLC วิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี สะทอ นการทดลองปฏิบัติกิจกรรม

ของครรู วมเรียนรู (Buddy Teacher)

 ครรู ว มเรียนรู (Buddy Teacher) แสดงความรสู ึก/ความเห็น รวมสะทอนผลของสมาชกิ ทนี่ ำกจิ กรรม

ไปทดลองใช

1) นางสาวปารณี า มะมิง ชัน้ ประถมศึกษาปที่ 1 กจิ กรรมเพอ่ื นฉันเปน หุนยนต
ในเกมที่ 2 นักเรียนจะทำทาทางไดก็ตอเมื่อมีคนบอกทาทางอยู แตในเกมที่สองคนทำ

ทา ทางไมตอ งอยูตรงนน้ั และก็ได เวลาคอมพิวเตอรท ำงานก็มสี องลกั ษณะนี้

การบอกคำสั่งในครั้งเดียวรวดเร็ววองไว แตเมื่อมีขอผิดพลาด ตกหลน ก็จะไดผลลัพธที่
ไมถ ูกตอ ง ไมส ามารถแกไขได

2) นางสริ ิมนต แดงเพ็ง ชน้ั ประถมศกึ ษาปที่ 2 กิจกรรมถอดรหสั ไบนารี
คอมพิวเตอรและเครื่องใชไฟฟาตาง ๆ เก็บตัวเลขไวเปนตัวเลข 0 กับ 1 เราจึงตองรูวา

คอมพวิ เตอรและเครือ่ งใชไฟฟา มีวิธีการอยางไร

รายงานผลการจัดกิจกรรมชุมชนการเรียนรูทางวชิ าชพี กลมุ สาระการเรยี นรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)

ห น า | 42

3) นางสาวนารี สกุ ใส ช้ันประถมศกึ ษาปท ่ี 3 กิจกรรมตคู บี ตกุ ตาอัตโนมัติ
การเลียนแบบการทำงานของคอมพิวเตอร ที่มีการนำขอมูลเขา คือ คำสั่งที่นักเรียนเขียน

ใสกระดาษไว โดยกระดาษคือหนวยความจำ สวนการที่เราทดลองเดินตัวคีบตุกตาก็คือการ
ประมวลผลตามคำสั่งนั้นเอง เอาตพุต ก็คือ กระดาษแสดงตุกตานั่นเองที่แสดงวาตัวคีบเดิน
อยูตำแหนง ไหน

4) นางลกั ษมี สาและ นางสาวนารี สุกใส และนางสิริมนต แดงเพง็
ชัน้ ประถมศึกษาปท่ี 5-6 กจิ กรรมสไปรทข องฉนั
ในการคนหาขอมูลนั้น สิ่งที่สำคัญที่สุดก็คือ คำสำคัญ หรือคำถามที่เราจะใชถาม
คอมพิวเตอรเพื่อใหไดคำตอบ คือ ขอมูล เว็บไซต ภาพ เสียง หรือวิดีโอ ที่เราตองการ ถาเรา
ถามคำถามไดถูกตอง เลือกคำถามไดเหมาะสมการคนหาขอมูลก็ทำไดงายขึ้น ไวขึ้น
เหมือนกับการถามคำถามเกี่ยวกับสไปรทตัวที่เพื่อนเลือก ถาเราถามคำถามที่เกี่ยวของกับ
ตัวสไปรท จริง ๆ กจ็ ะทำใหทายถกู ไดไ วขนึ้

 นำความรสู ึก/ความเหน็ ท่ีสมาชกิ ไดร ว มกนั สะทอ นผลไปรวบรวมจัดทำเปนสรปุ รายงานผล PLC

ลงชอื่ ..........................................ผูน ำPLC ลงชอื่ ..........................................ผรู บั รอง
(นางปรชิ ญา มาสินธุ) (นายสวา ง ชนิ พงษ)

ตำแหนง ครู โรงเรียนบา นสไุ หงโก-ลก ผอู ำนวยการโรงเรยี นบานสุไหงโก-ลก

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชุมชนการเรียนรูท างวชิ าชพี กลุมสาระการเรียนรูว ิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 43

ภาพประกอบ
ชุมชนการเรยี นรทู างวิชาชพี (Professional Learning Community: PLC)

กลมุ สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี
สะทอ นการทดลองปฏบิ ตั กิ ิจกรรมของสมาชิก

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรียนรูทางวชิ าชพี กลมุ สาระการเรยี นรูวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 44

เทคโนโลยี 08: PLC logbook

บนั ทกึ ประวตั กิ ารปฏิบตั ิงานเพอ่ื พฒั นาคุณภาพผูเรยี น
สรปุ รายงานผล

ชื่อกลุมกิจกรรม : วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

กจิ กรรม PLC เรือ่ ง การเรียนรูผา นกิจกรรมอนั ปลก๊ั โคดด้ิง (Unplugged Coding)

ตามแนวทางการจัดการเรยี นรูท่เี นนผูเรียนลงมอื ปฏบิ ัตดิ วยตนเอง (Hand-on Activities)

คร้ังที่ : 19-28 วนั เดือน ป : เสารท ่ี 16,23 มกราคม 2564 สถานท่ี : หอ งปฏบิ ัติการคอมพิวเตอร

ภาคเรยี นท่ี : 2 ปก ารศกึ ษา : 2563 จำนวนเวลา : 10 ชั่วโมง

สมาชิกท่ีเขารว มกจิ กรรมคร้ังนี้

ช่อื สมาชิก บทบาท ลงชอื่ สมาชิก

นางปรชิ ญา มาสนิ ธุ ครผู ูส อน (Model Teacher)

นางสาวปารณี า มะมงิ ครูรวมเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสริ ิมนต แดงเพง็ ครูรว มเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสาวนารี สกุ ใส ครูรว มเรียนรู (Buddy Teacher)

นางลักษมี สาและ ครูรว มเรยี นรู (Buddy Teacher)

นางสาวอญั ชลี อุดมศลิ ป หวั หนา กลุมสาระฯ (Mentor)

 สมาชกิ กลมุ PLC วทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี สรปุ รายงานผลการจดั กจิ กรรม

 นิเทศ ตดิ ตาม การจดั กิจกรรมการเรยี นรู พรอมท้งั ใหส มาชกิ แตล ะคนเสนอผลการสอนจากการจัด

กจิ กรรมตามแผนการจดั กิจกรรมการเรยี นรู รว มกันอภปิ รายและสรุปผลการเรยี นรูผา นกิจกรรมอันปล๊ัก

โคด ดิ้ง (Unplugged Coding) ตามแนวทางการจัดการเรยี นรทู ่เี นน ผเู รียนลงมอื ปฏบิ ัติดวยตนเอง (Hand-

on Activities) ซึง่ สอดคลองกบั ตวั ช้ีวัดตามหลกั สูตรกลมุ สาระการเรียนรูว ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี สาระ

ที่ 4 เทคโนโลยี ดังน้ี

5.1 กิจกรรมเพื่อนฉันเปนหุนยนต สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 1 ในการจัดกิจกรรม

นักเรียนจะทำทาทางไดก ็ตอเม่ือมีคนบอกทาทางอยูแตในเกมที่สองคนทำทาทางไมตองอยูตรงนั้นแลวกไ็ ด

เวลาคอมพิวเตอรทำงานก็มีสองลกั ษณะนี้ บางโปรแกรม เชน เว็บไซต จำเปนตองมีโปรแกรมเบราเซอรไว

เพื่อใหทำงานได บางโปรแกรมก็ทำงานไดเองไมตองอาศัยโปรแกรมอื่น เชนโปรแกรมวาดรูป การบอก

คำสั่งในครั้งเดียวรวดเรว็ วองไว แตเ ม่อื มขี อ ผดิ พลาดตกหลน ก็จะไดผ ลลพั ธท ีไ่ มถ ูกตอ ง ไมส ามารถแกไ ขได

5.2 กิจกรรมถอดรหัสไบนารี สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 2 นักเรียนสามารถบอกไดวา

คอมพิวเตอรและเคร่ืองใชไฟฟาทบี่ านรจู ักเพียงแค 0 และ เลข 1 เทานั้น ซึ่งเรียกวา เลขฐานสอง และการ

ทำงานของเครือ่ งใชไฟฟา ก็มแี ค ไฟเปด คอื เลข 1 และไฟปด คือเลข 0 ดังนีใ้ นการติดตอกบั เคร่ืองใชไฟฟา

จึงจำเปนตองแปลงจากเลขฐานสิบเปนฐานสอง

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชุมชนการเรียนรทู างวชิ าชพี กลมุ สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 45

5.3 กิจกรรมตูคีบตุกตาอัตโนมัติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 3 สามารถอธิบายไดวา
การเลยี นแบบการทำงานของคอมพวิ เตอร ที่มกี ารนำขอมูลเขา คอื คำสัง่ ที่นักเรียนเขยี นใสก ระดาษไว โดย
กระดาษคือหนวยความจำ สวนการที่ ทดลองเดนิ ตัวคีบตุกตา คอื การประมวลผลตามคำส่ัง เอาตพ ุด ก็คือ
กระดาษแสดงตุกตาทีแ่ สดงวาตัวคีบเดนิ อยูตำแหนง ไหน การที่เขียนคำสัง่ ใหตัวคีบเดินไปทางไหน หรือทำ
อะไรคือ การเขียนโปรแกรม โดยแตละคำสั่ง คือ การแกปญหายอย ๆ เชน แกปญหาวาตวั คีบไมไดอ ยตู รง
กบั ตกุ ตา ดว ยการส่ังใหตวั คบี เดนิ ไปยังตำแหนง ทตี่ องการ

5.4 กิจกรรม Digital Alphabet สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 4 นักเรียนกระตือรืนรน
มคี วามสนใจในตัวสื่อ รวมกันการทำนายผลลัพธจากคำสั่งที่กำหนดให คาดการณผ ลลพั ธจากปญหา มีการ
แลกเปลี่ยนเรียนรูกันภายในกลุม การแกปญหาโดยการแสดงอัลกอริทึม เปนกระบวนการแกปญหาท่ี
สามารถอธิบายออกมาเปนขั้นตอนที่ชัดเจน การทำงานตามขั้นตอนที่ไดออกแบบไว ตรวจสอบ
ขอผดิ พลาอดและแกไขขอผดิ พลาดท่ีเกดิ ขนึ้

5.5 กิจกรรมสไปรทข องฉนั สำหรับนักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปที่ 5-6 นักเรียนสามารถบอกไดวา
การคนหาขอมูลนั้น สิ่งที่สำคัญที่สุดก็คือ คำสำคัญ หรือคำถามท่ี จะใชถามคอมพิวเตอรใหไดคำตอบ คือ
ขอมูล เว็บไซต ภาพ เสียง หรือวิดีโอ ท่ี ตองการ ถา ถามคำถามไดถูกตอง เลือกคำถามไดเหมาะสมการ
คนหาขอมูลก็ทำไดงายขน้ึ ไวข้นึ เหมอื นกับการถามคำถามเกี่ยวกับสไปรทตวั ท่ีเพือ่ นเลือก ถา ถามคำถาม
ที่เกี่ยวของกับตัวสไปรทจริง ๆ ก็จะทำใหทายถูกไดไวขึ้น ในการคนหาขอมูลในคอมพิวเตอรจริง ๆ น้ัน
ขอ มูลจะทำการเรียงลำดับไวแลว ไมวาจะตามคาของขอมลู ตวั เลข ตัวอักษร หรอื วิธีการอื่น ๆ การคนหาก็
แคตัดขอมูลสวนที่ไมใชแน ๆ ออก แลวพิจารณาแตขอมูลท่ีเหลือ ทำใหค น หาไดไวขึ้นและถาจำนวนขอมูล
มากข้ึนก็จะทำใหก ารคน หาชาลงดวย
 นำผลการอภปิ รายและสรุปผลการเรยี นรผู า นกิจกรรมอันปลก๊ั โคด ดงิ้ (Unplugged Coding) ตาม
แนวทางการจัดการเรียนรทู เ่ี นนผเู รยี นลงมือปฏบิ ัตดิ ว ยตนเอง (Hand-on Activities) ท่ีสมาชกิ ไดร วมกัน
สรุปจัดทำเอกสารรายงานผล

ลงช่ือ..........................................ผนู ำPLC ลงช่ือ..........................................ผรู ับรอง
(นางปรชิ ญา มาสนิ ธ)ุ (นายสวาง ชินพงษ)

ตำแหนง ครู โรงเรียนบานสไุ หงโก-ลก ผอู ำนวยการโรงเรียนบานสุไหงโก-ลก

รายงานผลการจัดกจิ กรรมชุมชนการเรียนรทู างวิชาชพี กลุม สาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลย)ี

ห น า | 46

ภาพประกอบ
ชุมชนการเรยี นรทู างวิชาชพี (Professional Learning Community: PLC)

กลมุ สาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)
นเิ ทศการจัดการเรยี นรูและสรุปรายงานผล

รายงานผลการจดั กิจกรรมชมุ ชนการเรียนรทู างวชิ าชพี กลุมสาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (เทคโนโลยี)


Click to View FlipBook Version