ก รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566 คำนำ เอกสารเล่มนี้เป็นรายงานผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยการศึกษาผ่านเว็บไซต์ STARFISHLABZ เรื่อง การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning : GBL) หวังไว้เป็นอย่างยิ่งว่ารายงานผลเล่มนี้ จะเป็นประโยชน์ในการพัฒนางาน การปรับ ประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน หากมีข้อเสนอแนะหรือข้อแนะนำจักขอบพระคุณเป็นอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้ นางปริชญา มาสินธุ์ ผู้รายงาน
ข รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566 สารบัญ หน้า คำนำ ก สารบัญ ข บันทึกข้อความ 1 รายงานผลการอบรม 2 เอกสารอ้างอิง 23
11 บันทึกข้อความ ส่วนราชการ โรงเรียนบ้านสุไหงโก-ลก สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานราธิวาส เขต 2 ที่ วันที่ เรื่อง รายงานผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง เรื่อง การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning : GBL) เรียน ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านสุไหงโก-ลก ตามที่ ข้าพเจ้า นางปริชญา มาสินธุ์ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ ได้ศึกษา ค้นคว้าด้วยตนเอง โดยการศึกษาผ่านเว็บไซต์ STARFISHLABZ เรื่อง การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็น ฐาน (Game-based Learning : GBL) ในการนี้ ข้าพเจ้าได้ศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองในหัวข้อดังกล่าวเสร็จสิ้นเป็นที่เรียบร้อยแล้ว และได้รายงานผลการศึกษาค้นคว้าตามรายละเอียดดังแนบ จึงเรียนมาเพื่อโปรดทราบ ลงชื่อ..………………………….……………….ผู้รายงาน (นางปริชญา มาสินธุ์) ครู โรงเรียนบ้านสุไหงโก-ลก
2 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566 รายงานผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง เรื่อง การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning : GBL) ******************************************** จากการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยการศึกษาผ่านเว็บไซต์ STARFISHLABZ เรื่อง การจัดการเรียนรู้ เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning : GBL) สรุป ได้ดังนี้ ลักษณะของ Game คือ เพื่อความบันเทิงสนุกสนาน ไม่ได้เน้นวัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้ และใน ระหว่างการเล่นจะมีผู้แพ้และผู้ชนะ แต่สำหรับ Game-based Learning เป็นไปเพื่อการเรียนรู้ คือเด็ก เรียนรู้แล้วได้อะไร แต่อาจจะมีหรือไม่มี ผู้แพ้หรือผู้ชนะก็ได้ Game-based Learning จึงเป็นวิธีการสอน ของครูที่กำลังเป็นที่นิยม เพราะเป็นส่วนหนึ่งของ Active Learning และนักเรียนต้องมีส่วนมีส่วนร่วมในการ เรียนรู้ เพราะเป็นกิจกรรมที่ทำให้เด็กตื่นตัวและสนุกสนานในการเรียนรู้ ดังนั้น Games-Based Learning (GBL) คือ แนวการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้เกิดการเรียนรู้โดยผสมผสานความ สนุกสนานจากการเล่นเกมไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งช่วยดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างมีความสุข 1) Practice การออกแบบ Game Based Learning นั้นจะต้องแฝงแบบฝึกหัดต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ ลองทำ 2) Learning by doing จะต้องเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองซึ่งการเรียนรู้ด้วยตัวเองจะทำ ให้ผู้เรียนเข้าใจได้ลึกซึ้งกว่า 3) Learning from Mistakes ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากความผิดพลาด การเรียนรู้จากความผิดพลาดไม่ใช่ เรื่องเสียหาย แต่ยังจะช่วยให้ผู้เรียนจำได้ดียิ่งขึ้นอีกด้วย 4) Goal-Oriented Learning ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนในเกม ว่าจะให้เด็กเรียนรู้สิ่งไหน เพื่อให้ผู้เรียน พยายามที่จะทำให้บรรลุเป้าหมาย 5) Learning Point ต้องแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลักๆที่สำคัญต่างๆที่เกี่ยวข้องทั้งหมดที่ผู้เรียน สมควรเรียนรู้ เพื่อผู้เรียนจะได้นำเอาความรู้นั้นไปใช้งานได้จริง 1. การจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning 2. หลักการของ Game based learning มี 5 ขั้นตอน ดังนี้
3 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566 เกม How does it taste? เป็นเกมที่นักเรียนสามารถสนทนาถามตอบได้ โดยการใช้ประโยคต่างๆใน สถานการณ์ต่างๆตามที่โจทย์กำหนด ต้องกระตุ้นและสร้างบรรยากาศในเกมให้เด็กได้เรียนรู้ได้มากที่สุด เกม Direction –Listening เป็นเกมที่ให้ความสำคัญในเรื่องของทักษะการฟัง นับว่าเป็นทักษะรับ สารที่สำคัญทักษะหนึ่ง เป็นทักษะที่ใช้กันมาก และเป็นทักษะแรกที่ต้องทำการสอนเพราะทักษะการฟังเป็น ทักษะพื้นฐานที่สำคัญในการเรียนรู้ทักษะอื่นๆ ลักษณะของเกมนี้คือการสื่อสารโดยการบอกทิศทางต่างๆใน ชีวิตประจำวันที่เด็กต้องสามารถฟังและพูดในประโยคต่างๆได้อย่างถูกต้อง และมีเกมอีกหลายเกมที่ ส่งผลการรู้ที่ดีขึ้น เจตคติ และ พฤติกรรม ด้านบวกที่เกี่ยวข้องกับการเรียน ของผู้เรียน นอกจากนี้การวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้เรียนแสดงให้เห็นว่า ผู้เรียนไม่ได้สนใจเพียงแค่การเล่นเกม แต่ยังมีความสนใจในการเรียนผ่านการทำแบบทดสอบภาษาอังกฤษภายในเกมด้วย เช่น เกม As Fast As You can หรือเกม SURVIVAL GAME หรือ The Point Board เป็นบอร์ดสะสมคะแนน ช่วยแสดงความก้าวหน้า ของกลุ่ม จนเกิดความต้องการในการพัฒนาตนเอง ส่งผลต่อการพัฒนาแก้ไขความผิดพลาดของกลุ่ม และเกม Funny Jeopardy เป็นเกมการถามตอบในขั้นสรุปในการแบ่งหมวดคำถามระดับคะแนนของแต่ละกลุ่มของ นักเรียน เป็นต้น โดยกรอบแนวคิดของ Townsend (2015) ได้อธิบายว่า ครูเริ่มต้นด้วยการสอนโดยการตั้งคำถาม (Question Based Learning) เป็นลักษณะ Driving Question เพื่อให้ผู้เรียน เกิดความรู้เข้าใจ มีทักษะเพื่อ การประยุกต์นำไปใช้ (Applicable Based Learning) ในขณะเดียวกันผู้เรียน ได้รับข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) บทบาทของครูจึง เปลี่ยนมาเป็นผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) ผู้ฝึก (Coach) และผู้ให้ กำลังใจ (Supporter) และช่วยผู้เรียน ได้ไตร่ตรองสะท้อนกลับ (Reflection) วิเคราะห์กับการสอนโดยใช้ บอร์ดเกม ดังนี้ ▪ ครูมีบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้(Facilitator) มีการใช้คำถามนำ เล่นบอร์ด เกม และชวนสรุปผลการเรียนรู้ ▪ นักเรียนเล่นบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้โดยระหว่างการเล่นจะเกิดข้อคำถาม ข้อค้นพบ และ ปฏิกิริยาโต้ตอบซึ่งหน้า (Face to Face) ▪ ความรู้เดิมของนักเรียนจะถูกแยกส่วน และผสมผสานขึ้นใหม่จากการเล่น เนื่องจากนักเรียนมี ประสบการณ์เดิมอยู่เเล้ว เมื่อเล่นบอร์ดเกมจะเกิดประสบการณ์ใหม่เกิดขึ้นทั้งในด้านของเกม และเนื้อหาบทเรียน 3. ตัวอย่างของ Game 4. การใช้เกมผ่านกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning Process)
4 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566 ภาพประกอบ 4 : Active Learning Process ; Townsend (2015) อ้างถึงใน (อริยา คูหา,สรินฎา ปุติ และฮานานมูฮืบบะตุดดีน นอจิ, 2562) การกฎของการทำซ้ำตามแนวคิดของธอร์นไดค์(Edward L. Thorndike) ใช้ร่วมกับ Mental models โดยกฎแห่งการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ (The Law of Exercise or Repetition) ชี้ให้เห็นว่า การกระทำซ้ำ หรือการฝึกหัดนี้ หากได้ทำบ่อย ๆ ซ้ำ ๆ ซาก ๆ จะทำให้การกระทำนั้น ๆ ถูกต้องสมบูรณ์และมั่นคง ใน ขณะเดียวกัน แนวคิดของ Mental Models คือ การอธิบายกระบวนการทางความคิดที่มีต่อปรากฏการณ์จริง ที่เกิดขึ้นบนโลก มันเป็นการแทน (Representation) โลกรอบตัวอย่างเป็นระบบ โดยเมื่อใช้การสอนด้วย บอร์ดเกม จะเกิด 2 แนวคิดนี้ขึ้น วิเคราะห์ได้ดังนี้ ▪ บอร์ดเกม คือ การสร้างโลกย่อส่วนที่มีที่มา มาจากระบบของโลกจริง หรือ การแทน (Representation) เมื่อนักเรียนเล่นบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ นักเรียนจะเกิดความเข้าใจระบบ ของสิ่งนั้นมากขึ้น เนื่องจากข้อมูลได้เรียบเรียงอย่างเป็นระบบไว้เเล้ว เช่น ความเข้าใจ เรื่อง การ เลือกตั้งที่อาจมีข้อกฎหมาย ระเบียบต่าง ๆ จำนวนมาก เเต่เมื่อเปลี่ยนมาเป็นเกม จะช่วยให้ นักเรียนเห็นถึงองค์ประกอบทั้งหมดของการเลือกตั้ง ที่จะช่วยให้เข้าใจเรื่องการเลือกตั้งได้ดียิ่งขึ้น เเต่ความเข้าใจดังกล่าวนั้นจัดเป็นอัลกอริทึมส่วนบุคคลด้วย กล่าวคือ เมื่อเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม นักเรียนจะมีนโนคติคิดหลักเดียวกันเเต่จะเข้าใจส่วนย่อยแตกต่างกัน 5. การสร้างความรู้ที่คงทน โดยใช้กฎการทำซ้ำ และ Mental models
5 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566 ▪ การเล่นบอร์ดเกมซ้ำ ๆ ตามกฎการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ บนฐานของการแทน (Representation) คือ การเล่นเพื่อเรียนรู้ระบบของสิ่งนั้นซ้ำ ๆ ทำให้เกิดการเรียนรู้ใหม่อยู่เสมอ (Re-Learning) ในเกมเดิม โดยอาจเห็นข้อเรียนรู้ที่เพิ่มมากขึ้นในเเต่ละรอบ ตัวอย่าง เช่น Thai Democracy Timeline Game ผู้เล่นต้องเลือกตอบลำดับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์การ เมืองไทยให้ถูกต้อง เล่นรอบแรก อาจยังจดจำไม่ได้ เล่นรอบถัดไปจะจดจำข้อมูลได้ดีและเเม่นยำ มากขึ้น ตามการเล่นในเเต่ละครั้ง ยิ่งเล่นมากครั้ง ยิ่งจดจำได้ดี หรือ เกมหมากรุก ยิ่งเล่นซ้ำ ยิ่ง ช่วยฝึกการคิดเชิงกลยุทธ์มากขึ้น บอร์ดเกมเป็น Active Learning ได้อย่างไร คำตอบ คือ การใช้บอร์ดเกมในการสอนต้องสามารถ สร้างพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนให้อยู่ในระดับการคิดขั้นสูง ได้แก่ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า และ สร้างสรรค์ โดยต้องเน้นเทคนิคการสอนที่มีการสาธิต การลงมือเล่นเพื่อเรียนรู้ และการสรุปบทเรียนหลังจาก เสร็จกิจกรรม ซึ่งระดับของการใช้ Active Learning ควรเป็นระดับของระดับการนำไปใช้ (Adoption level) ขึ้นไปถึงระดับของการเปลี่ยนแปลง (Transformation Level) สร้างกระบวนการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ เรียนรู้เชิงรุก (Active Learning Process) โดยครูมีบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ (Facilitator) มีการนำเข้าสู่เกม ใช้คำถามกระตุ้นการคิดของผู้เรียนระหว่างการเล่น และการถอดบทเรียนจาก การเล่นบอร์ดเกมสู่ความรู้เชิงลึก ความตระหนัก และอื่น ๆ ควรให้ผู้เรียนเล่นซ้ำเพื่อเป็นการสร้างความรู้ที่ คงทนมากขึ้น จึงเพียงพอต่อการนำไปสู่เป้าหมายของการเรียนรู้เพื่อการเปลี่ยนแปลง ข้าพเจ้าได้นำความรู้ที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าไปใช้ในออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการศึกษา เรื่อง ผจญภัย โลกดิจิทัล เพื่อเป็นสื่อการสอนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 รู้เท่าทันเทคโนโลยีเรื่อง อย่า ไว้ใจทาง อย่าวางใจข่าว ตรงตามสมรรถนะทางเทคโนโลยี ICA5 การใช้ ICT อย่างเหมาะสม (ความตระหนักและทักษะด้าน ความมั่นคง ความปลอดภัย และความเสี่ยงบนโลกออนไลน์) และสอคล้องกับมาตรฐานตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยเข้าใจสิทธิ์และหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้งผู้เกี่ยวข้องเมื่อ พบข้อมูลหรือบุคคลที่ไม่เหมาะสม ทั้งนี้ ข้าพเจ้าได้ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5Es) และพัฒนา บอร์ดเกมตามแนวทางของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL) ดังตัวอย่าง 6. บทสรุป 7. การนำไปประยุกต์ใช้
6 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
7 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
8 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
9 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
10 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
11 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
12 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
13 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
14 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
15 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
16 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
17 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
18 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
19 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
20 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
21 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
22 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566
23 รายงานการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง มกราคม 2566 เอกสารอ้างอิง นายแสน Facilitator & Board Game. (2565). บอร์ดเกมเป็น Active Learning ได้อย่างไร ?. สืบค้นเมื่อ 23 สิงหาคม 2565, จาก https://inskru.com/idea/-N5pHa3sJCbLZq_G8hQD