The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานอบรมเกมมิฟิเคชัน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Manasay Hajida-oh, 2020-06-26 21:33:30

621223 เกมมิฟิเคชัน

รายงานอบรมเกมมิฟิเคชัน

รายงานผล THAI MOOC

การประยุกตใ์ ชโ้ ปรแกรมออนไลนใ์ น

การจัดการเรยี นการสอนดว้ ย
แนวคดิ เกมมิฟเิ คชนั

มะนาเซ หะยดี าโอ๊ะ

ครู อนั ดับ คศ.1

โรงเรียนบา้ นไอรโ์ ซ

สานกั งานเขตพ้ืนทกี่ ารศึกษาประถมศึกษานราธิวาส เขต 3
สานกั งานคณะกรรมการการศึกษาขัน้ พื้นฐาน

กระทรวงศึกษาธกิ าร

บันทึกขอ้ ความ

สว่ นราชการ โรงเรยี นบ้านไอรโ์ ซ สงั กดั สำนกั งานเขตพนื้ ท่ีการศึกษาประถมศกึ ษานราธิวาส เขต 3
ท่ี /2562 วนั ที่ 23 ธันวาคม 2562
เรอ่ื ง สง่ รายงานผลการอบรม ThaiMOOC

เรยี น ผู้อำนวยการโรงเรียนบา้ นไอรโ์ ซ จำนวน 1 เล่ม
ส่งิ ทีส่ ่งมาดว้ ย รายงานผลการอบรม

ตามที่ ข้าพเจ้า นายมะนาเซ หะยีดาโอ๊ะ ตำแหน่ง ครู อันดับ คศ.1 ได้เข้าร่วมการ
อบรมผ่านระบบออนไลน์ ThaiMOOC หลักสูตรการประยุกต์ใช้โปรแกรมออนไลน์ในการจัดการเรียน
การสอนดว้ ยแนวคดิ เกมิฟิเคชนั เปน็ ระยะเวลา 5 ชั่วโมง นั้น

บัดนี้ ข้าพเจ้าอบรมเสร็จสิ้นเป็นที่เรียบร้อยแล้ว จึงขอส่งรายงานผลการอบรม
รายละเอียดตามเอกสารแนบ

จึงเรยี นมาเพ่อื โปรดทราบ

ลงชอ่ื .................................................
(นายมะนาเซ หะยดี าโอ๊ะ)
ตำแหน่ง ครู คศ.1

ความเหน็ ผู้บรหิ าร
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ลงชื่อ.................................................
(นายมูฮำมัด มอลอ)

ตำแหนง่ ผอู้ ำนวยการโรงเรยี นบ้านไอรโ์ ซ

รายงานผลการอบรม
หลักสูตรการประยุกต์ใชโ้ ปรแกรมออนไลนใ์ นการจัดการเรยี นการสอน

ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชนั
ผ่านโครงการ Thailand Massive Open Online Course

วทิ ยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้

โดย
นายมะนาเซ หะยดี าโอ๊ะ

ครู อนั ดับ คศ.1

โรงเรยี นบ้านไอรโ์ ซ
สำนักงานเขตพนื้ ทกี่ ารศกึ ษาประถมศึกษานราธวิ าส เขต 3

สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พืน้ ฐาน
กระทรวงศกึ ษาธกิ าร

คำนำ

รายงานสรุปผลการอบรมตามโครงการ Thailand Massive Open Online Course (การศึกษาแบบ
เปิด เพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต) หลักสูตรการประยุกต์ใช้โปรแกรมออนไลน์ในการจัดการเรียนการสอนด้วย
แนวคิดเกมมิฟิเคชันผ่านโครงการ Thailand Massive Open Online Course วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้
เล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อรายงานความรู้ที่ได้รับ อาทิ ออกแบบการเรียนการสอนสออนไลน์โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเค
ชัน การประยุกต์ใช้โปรแกรม Google Classroom เพื่อจัดการห้องเรียนออนไลน์ การประยุกต์ใช้โปรแกรม
Plickers และโปรแกรม Kahoot เปน็ ต้น

ในโอกาสนี้ ข้าพเจ้าใคร่ขอขอบคุณโครงการ Thai MOOC ร่วมกับวิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้ และผู้มี
ส่วนเกี่ยวข้องในการจัดทำโครงการครั้งนี้ทุกท่าน หวังเป็นอย่างยิ่งว่ารายงานผลการอบรมเล่มนี้ สามารถเป็น
ประโยชน์ในการพัฒนางาน การปรับประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนเป็นอย่างยิ่ง หากมีข้อเสนอแนะ
หรือขอ้ ผดิ พลาดประการใด ขออภยั มา ณ โอกาสนีด้ ว้ ย

มะนาเซ หะยดี าโอ๊ะ
ผ้รู ายงาน

1

สารบัญ หนา้
1
คำนำ 2
สารบัญ 3
บนั ทกึ ข้อความรายงานผลการอบรม 4
รายงานผลการอบรม 8
ภาคผนวก

2

บันทึกข้อความ

ส่วนราชการ โรงเรียนบ้านไอร์โซ สงั กัด สำนักงานเขตพื้นทกี่ ารศึกษาประถมศกึ ษานราธิวาส เขต 3
ที่ /2562 วนั ที่ 23 ธนั วาคม 2562
เรื่อง รายงานผลการเรียนรู้ด้วยตนเองตามอัธยาศัยหลักสูตรการประยุกต์ใช้โปรแกรมออนไลน์ในการจัดการ

เรยี นการสอนด้วยแนวคิดเกมมิฟเิ คชนั
เรียน ผอู้ ำนวยการโรงเรยี นบ้านไอรโ์ ซ

ตามที่โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอร์ไทย สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา ได้เล็งเห็น
ความสำคัญที่จะสร้างให้เกิดความร่วมมือทางวิชาการเพื่อการเรียนการสอน ออนไลน์ในระบบเปิดสำหรับ
มหาชนแห่งชาติ (Thai MOOC) ทั้งยังเป็นสถาปัตยกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศกลางเพื่อรองรับ “การศึกษา
ระบบเปิดเพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต” (Lifelong Learning Space) ได้มีหลักสูตรมากมายที่จัดขึ้นโดย
มหาวิทยาลยั ตามกล่มุ เปา้ หมาย น้นั

บัดนี้ ข้าพเจ้า นายมะนาเซ หะยีดาโอ๊ะ ตำแหน่ง ครู อันดับ คศ.1 โรงเรียนบ้านไอร์โซ ได้
ลงทะเบียนเข้ารับการอบรมในหลักสูตรการประยุกต์ใช้โปรแกรมออนไลน์ในการจัดการเรียนการสอนด้วย
แนวคดิ เกมมิฟเิ คชันของวิทยาลยั เทคโนโลยภี าคใต้ ผา่ นโครงการ Thailand Massive Open Online Course
(การศึกษาแบบเปิด เพื่อการเรยี นรตู้ ลอดชวี ติ ) จำนวน 5 ชัว่ โมงเรยี นรู้ เปน็ ทเี่ สร็จสิน้ เรยี บรอ้ ยแลว้ ขา้ พเจา้ ขอ
รายงานผลการอบรม รายละเอียดตามเอกสารแนบ

จงึ เรยี นมาเพอ่ื โปรดทราบ

ลงชือ่ .................................................................ผูร้ ายงาน
นายมะนาเซ หะยีดาโอะ๊
ครู อนั ดบั คศ.1

รายงานผลการอบรม

1. หลักสูตร: การประยุกตใ์ ชโ้ ปรแกรมออนไลนใ์ นการจดั การเรียนการสอนด้วยแนวคิดเกมมฟิ ิเคชัน
Using online application in teaching management with the gamification concept

2. จำนวนชว่ั โมงการเรยี นร:ู้ 5 ช่วั โมง
3. รายละเอียดเนื้อหา

เข้าใจความสำคัญ กระบวนการพัฒนา และแนวทางการเลือกใช้โปรแกรมออนไลน์เพื่อการ
จัดการเรียนการสอนด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ฝึกปฏิบัติการจัดการเรียนการสอนโดยใช้งาน
โปรแกรม Google Classroom เพื่อจัดการห้องเรียนออนไลน์ และการประเมินผลผู้เรียนด้วยโปรแกรม
Plickers และ Kahoot
4. สิง่ ท่ไี ด้รบั จากการเข้าศกึ ษาในระบบ

4.1. การออกแบบการสอนออนไลนโ์ ดยใชแ้ นวคดิ เกมมิฟเิ คชัน
เกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการนำเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการเล่นเกม

มาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่มความสนุกสนาน ความน่าใช้ น่าติดตาม ให้กับผู้ใช้ กิจกรรมที่เห็นได้
อย่างชัดเจนว่ามีการนำแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มาใช้ คือกิจกรรมทางการตลาดของแวดวงธุรกิจและการโฆษณา
ทั้งนี้ก็เพื่อสร้างแรงจูงใจในการบริโภคสินค้า เป็นการกระตุ้น ทำให้เกิดการบริโภคสินค้านัน้ ๆ เพิ่มสูงขึ้น โดย
การให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วมในแคมเปญต่าง ๆ ซึ่งมักจะใช้องค์ประกอบพื้นฐานของหลักการเกมมิฟิเคชัน ได้แก่
การกำหนดเป้าหมาย รางวัล หรือการเลอื่ นระดบั เปน็ ต้น

ดังนนั้ การนำแนวคิดเกมมิฟเิ คชันมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนจึงเปน็ แนวคิดท่ีนำเอาทฤษฎี
ของเกม เทคนิคการออกแบบเกมมาใช้ในการออกแบบการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้
โดยทำให้การเรียนรู้เป็นเสมือนการแข่งขัน และเพื่อให้เป็นไปของแนวเกมมิฟิเคชันดังกล่าว จำเป็นต้องมีแอป
พลิเคชันมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน เช่น Google Classroom Class Dojo Plickers Kahoot
และอน่ื ๆ อกี มากมาย

โดยมีองค์ประกอบของเกมมิฟเิ คชนั ดังน้ี
1. เป้าหมาย
2. กฎ
3. ความขดั แย้ง การแขง่ ขัน หรือความรว่ มมอื
4. เวลา
5. รางวลั
6. ผลป้อนกลับ
7. ระดับ

4

สว่ นขัน้ ตอนของการพัฒนาเกมมิฟเิ คชันนัน้ มี 6 ข้ันตอน คือ
1. ระบผุ ลการเรยี นรู้ เพอ่ื เป็นการกำหนดเป้าหมายรว่ มกนั
2. เลือกแนวคดิ ทย่ี ่งิ ใหญ่ เพือ่ ให้เกิดความท้าทายและสามารถดำเนินการเรยี นการสอนผ่านไปจน
สนิ้ สุด และผูเ้ รยี นสามารถนำผลการเรยี นรไู้ ปใชป้ ระโยชน์ได้
3. เรื่องราวของเกม เป็นการดำเนินเรื่องของเกมตั้งแต่ต้นจนถึงจุดสิ้นสุด มีกิจกรรมการเรียนรู้
ตา่ ง ๆ เกดิ ขึน้
4. ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้สอนต้องดูรายละเอียดวา่ มีกิจกรรมใดที่สรา้ งให้เกิดความรู้ ซึ่ง
ต้องมคี วามสอดคลอ้ งกับวตั ถุประสงค์การเรยี นรู้
5. สรา้ งทีม เพ่ือชว่ ยใหเ้ กดิ สังคมแห่งการเรยี นรู้
6. ประยุกต์ใช้พลวัตของเกม เช่น มีแรงจูงใจ ระดับการแข่งขัน การยอมรับความพ่ายแพ้ ความ
ทา้ ทาย มีรางวลั และใหอ้ ิสระในการอธบิ ายเปน็ รายบคุ คล
4.2. การประยกุ ต์ใชโ้ ปรแกรม Google Classroom
Google Classroom คอื แอปพลเิ คชนั (Application) ซึ่งไดร้ วมบริการของ Google ทม่ี อี ย่แู ล้ว
ไว้ด้วยกัน เช่น Drive, Docs, Gmail และ Sheet เป็นต้น โดยนำบริการเหล่านั้นมาเชื่อมต่อเพื่อการใช้งาน
ร่วมกันใน Google Classroom เพื่อให้เป็นเครื่องมือของอาจารย์ผู้สอน ใช้ประโยชน์ในการสั่งงานและเก็บ
รวบรวมผลงานต่าง ๆ ของผู้เรียน นอกจากนี้ยังช่วยอำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนสามารถส่งงานได้ทันทีผ่าน
ทางออนไลน์ ในขณะที่อาจารย์ผู้สอนเองก็สามารถตรวจงานที่มอบหมาย พร้อมให้ข้อเสนอแนะได้ในทันที
(Real Time) โดยอาจารย์ ผสู้ อนสามารถสร้างห้องเรยี น เพ่ิม ลด จำนวนผู้เรียนของตนเองไดห้ รือจะใช้วิธีการ
ส่งรหัสเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าสู่ห้องเรียนได้ด้วยตัวเองก็ได้ บริการนี้เป็นส่วนหนึ่งของบริการ G Suite for
Education ซ่งึ เปน็ เครอื่ งมือท่ีช่วยอำนวยความสะดวก ดา้ นการศกึ ษา ถูกออกมาเพ่อื ให้ครูมเี วลาตดิ ต่อส่ือสาร
กับนักเรียนมากขึ้น ในขณะเดียวกันนักเรียนก็มีเวลาค้นหา ข้อมูลเพื่อการเรียนรู้มากขึ้นด้วยเช่นกัน เดิมที
Google Classroom ถูกจำกัดไว้สำหรับผู้ที่ใช้งานบริการของ Google Apps for Education เท่านั้น แต่
ขณะนี้ Google ได้พัฒนา Google Classroom เพิ่มให้สำหรับผู้ที่มี Google Account เป็นบัญชีส่วนบุคคล
สามารถใช้งานโปรแกรมนีไ้ ด้เช่นกัน และจากเดิมที่เคยใช้ได้แค่เฉพาะกรณี ที่ครูสอนนักเรียนในห้องเท่านั้น ก็
พัฒนาให้สามารถนำไปใช้บริหารจัดการการเรียนการสอนในรูปแบบใดก็ได้แล้ว ทั้งในโรงเรียน นอกโรงเรียน
หรอื แมแ้ ตก่ ารเรยี นการสอนแบบออนไลน์ (Online) ก็ตาม ทง้ั นี้ โรงเรียนและองค์กรการกุศลจะมี Classroom
เป็นบริการหลักของ G Suite for Education และ G Suite for Nonprofits ซึ่งจะไม่มีค่าใช้จ่าย ส่วนองค์กร
ต่าง ๆ จะมี Classroom เป็นบริการเพิ่มเติมในผลิตภัณฑ์ของ G Suite เช่น G Suite Enterprise หรือ G
Suite Business
4.3. การประยุกต์ใช้โปรแกรม Plickers
เครื่องมือสำคัญของครูที่ใช้ในระบบการประเมินผลนักเรียน เก็บข้อมูลนักเรียนหรือใช้เป็น
กจิ กรรมเกมสำหรับการเรียนการสอนกไ็ ดด้ ว้ ยเช่นเดียวกัน

5

การสร้างคำถาม
ครูสามารถเข้าสู่ระบบของ Plickers โดยการสมคั รเข้าใชง้ านและเขา้ สโู่ หมดสร้างคำถามและ

เก็บไว้ใน Library เมื่อต้องการใช้ก็สามารถนำมาใช้ได้ทันที ในระบบจัดการของตนเอง แต่ก่อนอื่นก็
ต้องสร้างหอ้ งเรียน ใส่ข้อมูลนกั เรยี นในหอ้ งเรียน และพมิ พ์กระดาษคำตอบแจกนกั เรยี น

กระดาษคำตอบ
กระดาษคำตอบสามารถดาวน์โหลดได้จากเว็บไซต์ (https://www.plickers.com/cards)

โดยลักษณะทว่ั ไปเหมือน QR Code มีตัวเลขจำนวนนบั กำกบั ไว้ตามจำนวนทีด่ าวนโ์ หลดไว้ สูงสุด 63
แผ่น และมีตัวอักษร A,B,C,D กำกับในแต่ละแผน่ เพ่อื ใชเ้ ป็นการเลอื กคำตอบ เช่น ชดุ กระดาษคำตอบ
ที่ดาวน์โหลดจากเว็บไซต์มา 40 ชุด ซึ่งหมายถึง มีใบคำตอบที่มีลักษณะเป็น QR Code 40 ใบที่ไม่
เหมอื นกนั แตล่ ะใบมตี ัวเลขกำกับเรียงลำดบั ตั้งแต่ 1 ถึง 40

การตอบคำถาม
ครูสามารถเปิดคำถามที่สร้างขึ้นในเว็บไซต์ (https://www.plickers.com) เพื่อเป็นคำถาม

ให้นักเรียนมีส่วนรว่ มในการตอบคำถาม โดยการชูกระดาษคำตอบในด้านตวั อักษร A,B,C,D ตามแต่ท่ี
นักเรียนแต่ละคนจะเลือก จากนั้นครูจะสแกนคำตอบจากกระดาษคำตอบของนักเรียนแต่ละคนเก็บ
เปน็ ข้อมลู ไว้ แลว้ ไปประมวลผลทนั ทนั ที น่ีคอื รปู แบบการทำงานอยา่ งง่าย ๆ

การประยกุ ตใ์ ช้งาน
จากการที่เราสามารถเก็บและประมวลผลข้อมูลจากการเลือกคำตอบในใบกระดาษคำตอบ

ของนักเรียน ซึ่งสามารถแสดงผลของคำตอบได้ทันทีในระบบการจัดการของครูที่ติดตั้งแอปพลิเคชัน
ของ Plickers ซึ่งครูสามารถแสดงการใช้งานงานระบบให้นักเรียนเห็น และอาจทำให้ดูสนุกและ
นา่ สนใจมากยิง่ ข้ึนเมอ่ื แสดงผา่ นหน้าจอโทรทัศนข์ นาดใหญ่ทหี่ น้าหอ้ งเรยี น จากกจิ กรรมตัวอยา่ งแบบ
นี้เราจะเห็นได้ว่าเป็นลักษณะที่เรียกว่า เป็นกิจกรรมแบบ active learning แน่นอนว่าแอปพลิเคชนั
นี้ยังสามารถไปประยุกต์ในเรื่องอื่น ๆ ได้อีกมากมาย เช่น การเช็คชื่อหน้าชั้นเรียน แบบสอบถาม
โพลล์ เกม เป็นต้น

แตท่ ้ังนีใ้ นการใช้งานก็ยังมีข้อจำกดั อยบู่ ้าง เชน่ จำนวนในการสร้างรูปแบบใบกระดาษคำตอบ
ที่เหมาะสำหรับห้องเรยี นท่ีมีนักเรียนจำนวนไมเ่ กิน 63 คนเท่านั้น และรูปแบบคำตอบที่สร้างได้แบบ
ตวั เลือกเทา่ นนั้ รวมไปถงึ การแสดงรายชื่อผู้ทต่ี อบคำถามแลว้ บนหน้าจอจำกดั จำนวนท่ีแสดงผลได้แค่
30 ลำดับเทา่ นนั้ แต่ก็สามารถเล่ือนดูได้

6

4.4. การประยุกต์ใชโ้ ปรแกรม Kahoot
Kahoot เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่านเกมแบบไม่มีค่าใช้จ่าย โดยใช้เป็นเทคโนโลยีการศึกษา

เปดิ ตัวเมอ่ื เดือนสงิ หาคม พ.ศ. 2556 ทปี่ ระเทศนอร์เวย์ขณะนี้มีจำนวนผู้เล่นกวา่ 50 ลา้ นคน ใน 180
ประเทศ ด้วยความท่ีถกู ออกแบบใหเ้ ข้าถึงได้ในหอ้ งเรียน และสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้แบบอื่น ๆ
ทั่วโลก ทุกคนสามารถสร้างเกมทางการเรียนรู้ของคาฮูท! ได้เอง โดยปราศจากข้อจำกัดทางอายุหรือ
หัวข้อ คาฮทู สามารถเข้าถึงได้ผ่านอุปกรณห์ ลากหลาย เช่น คอมพวิ เตอร์ตัง้ โต๊ะหรือแบบพกพารวมไป
ถึงโทรศัพท์มือถือผ่านทางเว็บเบราว์เซอร์ ทำให้ได้รับความสนใจในห้องเรียนที่มีนโยบายการจัดการ
เรียนการสอนในรูปแบบ "นำอปุ กรณ์ของคณุ มาเอง"

การใช้งาน คาฮทู !
ในการใชง้ าน คาฮูท! มกั ถกู ใช้เพื่อเฝา้ ดพู ัฒนาการของเด็กแต่ละคนไปยังเป้าหมายของการเรียนรู้

ซึ่ง คาฮูท! สามารถชี้ถึงข้อดีและข้อด้อย และระบุเรื่องที่นักเรียนอาจต้องการให้ติวเพิ่มแบบตัวต่อตัว
รวมไปถึงการเสนอโอกาสทางการเรียนรู้อื่น ๆ หรือทบทวนความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับบางเรื่องครูผู้สอน
หรือผู้ใชท้ ี่มีประสบการณอ์ าจบรู ณาการ คาฮทู ! ไปในหลักสตู รเพื่อแนะนำหวั ขอ้ ใหม่ กระตนุ้ การจดจำ
ของข้อมูลใหม่ ทบทวนก่อนการสอบ ทา้ ทายหอ้ งเรยี นอื่น ๆ ทั่วโลก ตรวจสอบความคดิ เห็น รวบรวม
ข้อมูลเชิงลึก และทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ผู้ใช้ คาฮูท! ส่วนใหญ่เป็นเด็กนักเรียนและครูในระดับ
อนุบาลถึงมัธยมปลาย โดยจำนวนผู้ใช้ในระดับมหาลัยกำลังมีจำนวนมากขึ้น นอกจากนี้บริษัทต่าง ๆ
ยังใช้ คาฮูท! ในการอบรมในที่ทำงานอกี ดว้ ย

วิธีการเล่น
คาฮูท! ถูกออกแบบสำหรับการเรียนรู้ทางสังคม โดยผู้เรียนรวมตัวรอบหน้าจอเดียวกัน เช่น

หน้าจอโทรทัศน์ กระดานอัจฉริยะ หรือ หน้าจอคอมพิวเตอร์ เมื่อเปิดคาฮูท จะพบกับเลข PIN ท่ี
ระบบจะสุ่มขึ้นมา ผู้เล่นเข้าเว็บไซต์ kahoot.it ตามด้วยการใส่รหัส PIN และชื่อเล่น โดยการใช้
อุปกรณ์ใดก็ได้ผ่านเว็บเบราว์เซอร์ จากนั้นจะถูกนำไปหน้าจอ เมื่อชื่อเล่นของผู้เล่นทุกคนปรากฏบน
หน้าจอแล้ว หัวหน้า (ปกติจะเป็นครู) กดปุ่มเริ่มเพื่อเริ่มการเล่นเกมการเรียนรู้ ในเกมคำถามและ
ตัวเลือก (มากสุด 4 ตัวเลือก) จะปรากฏขึน้ บนหน้าจอหลัก แต่ละคำตอบจะมาพร้อมกับสีและรปู ร่าง
ทต่ี ่างกนั ผู้เรยี นจะต้องเลือกหน่ึงในตวั เลือกท่ตี ้องการตอบ โดยเกมถกู ออกแบบมาเพ่ือท่ีผู้เล่นจะต้อง
เงยหน้าจากจอของตนเอง เพื่อมองจอรวมเป็นระยะ เป็นการเพิ่มปฏิกิริยาทางสังคมกับทั้งครูและ
เพื่อนร่วมชั้น ผู้เรียนจะได้รับคะแนนเมื่อตอบคำถามถูก (สูงสุด 1000 แต้ม โดยให้ตามเวลาที่ใช้ก่อน
จะตอบ) หลังจบแต่ละคำถาม ผู้เรียนจะเห็นคะแนนของตนเอง รวมไปถึงลำดับของตนเองเมื่อเทียบ
กับคนอื่นในห้องเรียนบนหน้าจอของตนเอง รายชื่อผู้เรียนที่มีคะแนนมากที่สุด 5 อันดับแรกจะถูก
แสดงบนหนา้ จอหลักเพื่อกระตุ้นการแขง่ ขันระหวา่ งผเู้ ล่น

7

การเรยี นการสอน
การเรียนการสอนโดยใช้ คาฮทู ! มฐี านอยู่บนการสร้างพื้นที่ในการเรียนรู้ท่เี ช่ือถือได้ เพ่ือส่งเสริม

การส่งผ่านจาก "ผู้สอนสู่ผู้เรียนรู้" ซึ่งในสภาพแวดล้อมห้องเรียน การส่งผ่านจาก "ผู้สอนสู่ผู้เรียนรู้"
ปกตแิ ลว้ มีรปู แบบวิธีการสอน ดงั น้ี

1. ครูแนะนำหัวข้อโดยใช้คาฮูทซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อเริ่มการโต้แย้ง การคิดวิเคราะห์ และการ
เรียนรู้ทเี่ น้นบทบาทและการมีส่วนรว่ มของผู้เรยี น (active learning) ครสู ามารถใช้สื่อตา่ ง ๆ เช่น ใบ
ความรู้ รูปภาพและวดี ีโอ ค่กู ับคาฮทู ขณะสอน

2. หลังหวั หนา้ หรือครไู ดแ้ นะนำหัวข้อแลว้ พวกเขาจะเลน่ คาฮทู ที่ถกู ออกแบบเพ่ือเพ่ิมการเข้าใจ
ของนกั เรียนในหัวข้อนน้ั ๆ

3. ครูนำนักเรียนในกิจกรรมอื่น ๆ บทสนทนา และข้อสอบที่เกี่ยวข้องเพื่อรวบรวมความรู้ของ
นกั เรยี น บางทีอาจใชข้ อ้ สอบชดุ เดิมหลายรอบเพ่อื สนบั สนุนการเรียนรู้ผ่านการทำซำ้

4. ครูบอกใหน้ กั เรยี นสร้างข้อสอบเกี่ยวกับหัวขอ้ เดียวกนั หรอื ท่ีคล้ายกัน
5. นกั เรียนวจิ ัย เพ่ิมพนู ความรู้และเก็บเก่ียวหรือสร้างข้อมลู ที่คล้ายกัน จากนั้นสร้างข้อสอบโดย
ใชข้ อ้ มลู เหล่าน้ัน
6. จากนั้นนักเรียนหรือกลุ่มนกั เรยี น จึงผลัดกนั รบั ตำแหน่งหวั หน้าเพ่อื ให้ข้อสอบแก่ผู้ร่วมชัน้
7. ครูสามารถจัดการกับความเข้าใจของนักเรียนและวิธีการตามคุณภาพของข้อมูล โครงสร้าง
ของคาฮูท และวธิ ีท่ีพวกเขาอธิบายคำตอบให้เพ่ือนร่วมช้ัน

8

ภาคผนวก

9

สำเนาหนังสือรบั รอง
การผา่ นอบรมหลกั สตู ร



เอกสารประกอบการอบรม

1

1.1 ลักษณะการเรยี นการสอนทม่ี ีการนา Gamification มาใช้

เกมมิฟิเคชัน Gamification คืออะไร?
เกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็น
การนาเอาหลักการพ้ืนฐานในการออกแบบ
กลไกการเล่นเกม มาประยุกต์ใช้ในส่ิงท่ีไม่ใช่
เกม เพือ่ เพิม่ ความสนุกสนาน ความน่าใช้ น่า
ตดิ ตาม ใหก้ บั ผู้ใช้
กิจกรรมท่ีเห็นได้อย่างชัดเจนว่ามี
การนาแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มาใช้ คือ
กิจกรรมทางการตลาดของแวดวงธุรกิจและ
การโฆษณา ท้ังน้ีก็เพื่อสร้างแรงจูงใจในการ
บริโภคสินค้า เป็นการกระตุ้น ทาให้เกิดการ
บริโภคสินค้าน้นั ๆ เพมิ่ สูงขึน้ โดยการใหผ้ ู้บรโิ ภคมีส่วนรว่ มในแคมเปญตา่ ง ๆ ซง่ึ มักจะใชอ้ งค์ประกอบพ้นื ฐานของ
หลกั การเกมมฟิ ิเคชนั ได้แก่ การกาหนดเป้าหมาย รางวลั หรือการเลื่อนระดบั เป็นต้น
นอกจากการนามาปรับใช้ในทางธุรกิจแล้ว แม้กระท่ังการรณรงค์ในการแก้ไขปัญหาสังคมต่าง ๆ ก็ยังคงมี
การนาแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาใช้เช่นกัน เหตุผลเพราะเคมเปญที่ใช้แนวคิดนี้ จะกระตุ้นให้กลุ่มเป้าหมายมีความ
สนใจในส่ิงท่ีนาเสนอ และยนิ ยอมทจี่ ะทากิจกรรมมากย่งิ ขึน้ น่นั เอง
แนวคิดของเกมมิฟิเคชัน ได้มีการเร่ิมใช้งานมาซักระยะหน่ึงแล้วในฝั่งอเมริกา โดยเหล่าแบรนด์ยักษ์ใหญ่
ได้นา เกมมิฟิเคชัน มาใช้ในการฝึกอบรมและพัฒนาศักยภาพบุคลากร ด้วยกลไกการเพ่ิมระดับ Level ของเกม
หรอื การสะสมดาว เมอ่ื ซ้ือสินคา้ และเพมิ่ ระดับสทิ ธิพเิ ศษมากขึ้น เมอื่ มียอดซื้อสินค้าถงึ ระดบั ทก่ี าหนด
สาหรับประเทศไทย เราก็จะคุ้นเคยกับแคมเปญการสะสมแต้ม และรับของสะสมฟรีเช่นกัน และจะย่ิงใช้
กนั มากในการทาตลาดในยุคดิจทิ ัล
แนวคิดเกมมิฟิเคชันเร่ิมแพร่หลายและเป็นท่ีสนใจอย่างมากเม่ือประมาณปี ค.ศ. 2010 โดยมีหลักคิด
พื้นฐานมาจากเทคนิคทางการตลาดในรูปแบบต่าง ๆ ของภาคธุรกิจ สาเหตุหลัก 3 ประการที่ทาให้แนวคิด
เกมมิฟิเคชัน เป็นทน่ี ยิ มอยา่ งแพร่หลาย คอื
1. ความกา้ วหน้าทางดา้ นอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์
2. ความนิยมในการใช้งานโทรศัพท์มือถือ เครือข่ายสังคมออนไลน์ และรูปแบบการใช้งานเว็บไซต์ท่ี
เปล่ียนแปลงไป โดยผู้ใช้สามารถร่วมสร้างเน้ือหา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกัน รวมทั้งสามารถแบ่งปันข้อมูล
ระหวา่ งกนั ไดม้ ากขึน้
3. การท่ีภาคธุรกิจเร่ิมมองหาวิธีการใหม่ ๆ ท่ีจะเรียนรู้และเข้าถึงพฤติกรรมของทั้งลูกค้า และพนักงาน
ของตนใหม้ ากข้ึน
ด้วยเหตุผลน้ีเอง Playbasis ซึ่งเป็นบริษัท Startup สัญชาติสิงคโปร์ ได้เล็งเห็นศักยภาพทางการตลาด
ของประเทศไทย จึงเรมิ่ ต้นนาแพลตฟอร์ม เกมมฟิ เิ คชนั เขา้ มาประยุกต์ใช้กับแบรนด์ต่าง ๆ ในประเทศไทยมากขึ้น

:: การเรยี นการสอนออนไลน์โดยใช้แนวคดิ เกมมิฟิเคชัน ::

2
จากผลสารวจท่ีจัดทาขึ้นโดย Playbasis ผ่านช่องทางออนไลน์ที่มีผู้ตอบแบบสารวจประมาณ 500 คน
พบว่าผู้บริโภคชาวไทยมีความสนใจในเรื่อง เกมมิฟิเคชัน และการเพ่ิมระดับสิทธิพิเศษในระดับท่ีน่าสนใจ โดย
ผู้บริโภคสนใจเลอื กซ้ือสินคา้ ของแบรนดท์ ่มี ีการสะสมแตม้ แลกของรางวัลถงึ 88 เปอร์เซน็ ต์ เลยทเี ดยี ว เมอ่ื แบรนด์
มกี ารเพ่มิ ระดบั สิทธิพิเศษให้กับผู้บริโภค พบว่าผ้บู ริโภคสนใจเลือกซ้ือถึง 86 เปอรเ์ ซน็ ต์ โดยสรุปแลว้ มีผูบ้ ริโภคถึง
88 เปอรเ์ ซ็นต์ ทีส่ นใจแคมเปญท่ีใช้แนวคิด เกมมฟิ เิ คชนั
(http://kruladdawanlanphet.blogspot.com/p/blog-page_0.html)

:: การเรียนการสอนออนไลนโ์ ดยใชแ้ นวคิดเกมมฟิ ิเคชัน ::

1

ในทางการเรียนการสอน จึงมีการนาแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาใช้เพ่ือช่วยในการกระตุ้น และสร้างแรงจูงใจ
ในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทาให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัว
ดาเนินการอย่างไม่ซับซ้อน ทาให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา เพราะ
แนวคิดน้ีจะทาให้ผู้เรียนรู้สึกว่าอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นเกม มีเป้าหมายในการเรียนรู้ผ่านการปฏิสัมพันธ์ การมี
ส่วนร่วม การสะสมแต้ม (Score) การเล่ือนระดับ (Level) การบ่งบอกระดับ (Badges or Achievements)
เงินตราเสมือน (Virtual currency) ของรางวัล (Gifting) การซ้ือ ขาย/แลกเปลี่ยน (Trading) และเทคนิคอ่ืน ๆ ที่
ใช้ในเกม ทาให้ผู้เรียนสามารถซึมซับเนื้อหาโดยไม่รู้ตัว ผ่านกิจกรรมที่ใช้กลไกของ เกมมิฟิเคชัน ซ่ึงถือเป็นการ
เรยี นรู้ผ่านการเล่นและเรียนไปในเวลาเดยี วกัน เรยี กว่า เพลย์แอนดเ์ ลิร์น = เพลิน (Play and Learn = Plearn)

ดังน้ัน การนาแนวคิด เกมมิฟิเคชัน มาใช้ในการเรียนการสอน จึงเป็นแนวคิดท่ีนาเอาเอาทฤษฎีของเกม
เทคนิคการออกแบบเกม มาใช้ในการออกแบบการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้น ความสนใจในการเรียนรู้ โดยทาให้
การเรียนรู้เป็นเสมือนเกมการแข่งขัน ระบบจะแสดงให้เห็นว่า ตอนน้ีเรามีคะแนนในการเรียนรู้เท่าไรเม่ือเทียบกัน
คนอื่น ใครกาลังเปน็ ผู้ทาคะแนนนาอยู่ และเม่ือครบตามเวลาทกี่ าหนดไว้ ใครทม่ี คี ะแนนสงู สุด กจ็ ะมกี ารให้รางวัล
พร้อมกันนั้นยังได้รับการจารึกชื่อไว้ เสมือนการประกาศศักดาให้รู้ว่าใครได้คะแนนสูงสุด ที่สาคัญต้องพยายาม
รักษาตาแหน่งแชมป์ นี้ไว้ให้ได้ ในขณะเดียวกัน ระบบก็จะเชิญชวนให้คนอื่น ๆ อยากจะเข้ามา “ล้มแชมป์” ใน
การเรยี นร้ดู ้วย รวมท้ังมีการสะทอ้ นกลับ เพอ่ื กระตุน้ ใหผ้ ู้เรยี นกลับมาเล่นซา้ อกี หลาย ๆ ครั้ง

เมอ่ื คดิ ถึงประโยชน์จากการนาแนวคิด เกมมฟิ ิเคชัน มาใช้ในการเรียนการสอน พบว่ามมี ากมาย ไดแ้ ก่
1. นกั เรียนรูส้ กึ เป็นเจ้าของในการเรียนการสอน เพราะมสี ว่ นรว่ มในการเรยี นการสอนโดยสมคั รใจ
2. นักเรยี นรู้สึกผ่อนคลาย เพราะสามารถทาซ้าเมื่อไมผ่ า่ น
3. เกดิ ความสนกุ สนานในห้องเรยี น
4. แบ่งการวัดผลเป็นระดับ ทาให้ครูและนักเรียนทราบถึงระดับความรู้ของเด็ก สามารถศึกษาเพ่ิมเติมใน
สว่ นทย่ี ังอ่อนด้อยไดง้ า่ ย
5. นกั เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียน เพราะในการทากิจกรรมทาให้เกดิ ความสนุกสนานและการมีสว่ นรว่ ม
6. นักเรียนได้เรียนรู้จากการเรียนในบทบาทท่ีแตกต่างออกไป สร้างให้เกิดสภาพแวดล้อมของการเรียนรู้
ทีด่ ี

:: การเรียนการสอนออนไลน์โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ::

1

1.2 องค์ประกอบของ Gamification

องคป์ ระกอบของ Gamification
เกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการนาเอากลไกของเกม มาสร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ เพ่ือสร้าง
แรงจูงใจและความน่าต่ืนเต้นในการเรียนรู้ ทาให้เกิดเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดี มีกระบวนการท่ีง่ายต่อการ
เข้าใจในส่ิงที่ซับซ้อน โดยใช้เหตุการณ์ในชีวิตประจาวันในความเป็นจริง มาจัดเป็นกิจกรรมในลักษณะของเกม ซ่ึง
องคป์ ระกอบของเกมมิฟเิ คชัน มี 7 องคป์ ระกอบ ดังนี้

1. เป้าหมาย (Goals)
แม้ว่าเกมแต่ละชนิดจะมีวิธีการเล่นท่ีแตกต่างกัน แต่ส่ิงท่ีมีในทุกเกม คือ เป้าหมาย (Goals) ของการเล่น
เกม อาจจะเป็นการกาหนดถึงการเอาชนะ สามารถแก้ปริศนา หรือผ่านเกณฑ์ ที่ผู้ออกแบบเกมกาหนดไว้ ทาให้
เกิดความท้าทายท่ีช่วยให้ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้า เม่ือบรรลุเป้าหมายจึงจะเป็นการจบเกม ในบางครั้งเพื่อให้เกิดการ
เล่นอยา่ งต่อเนือ่ ง โดยไม่จบเกมเร็วเกินไป นอกจากเปา้ หมายหลกั แลว้ อาจจะต้องมีเป้าหมายรอง ทสี่ ามารถนาไปสู่
เป้าหมายหลกั ได้ ในการเรียนการสอน จึงตอ้ งมีการแจ้งเป้าหมายให้ผู้เรยี นทราบด้วย

2. กฎ (Rules)
เกมจะตอ้ งมกี ารบอกถงึ กฎ กติกา วธิ กี ารเลน่ วิธีการใหค้ ะแนน หรือเงื่อนไข โดยอธบิ ายไวเ้ พ่อื ให้ผู้เลน่
ปฏิบตั ติ าม ผอู้ อกแบบเกมจะต้องเปน็ ผ้กู าหนดกฎต่าง ๆ ให้ชัดเจน ซงึ่ เม่ือนามาใช้ในการเรยี นการสอน ก็คือการ
กาหนดกฎ กติกา ในการทากิจกรรมนัน้ ๆ น่ันเอง

:: การเรยี นการสอนออนไลนโ์ ดยใชแ้ นวคิดเกมมฟิ เิ คชัน ::

2

3. ความขัดแยง้ การแข่งขัน หรอื ความร่วมมือ
(Conflict, Competition, or Cooperation)
ในการเล่นเกมที่มีความขัดแย้ง แม้ว่าจะเป็นการเอาชนะโดยการทาลายหรือขัดขวางฝ่ายตรงข้าม แต่การ
แข่งขันจะเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพของตนเองเพื่อเอาชนะฝ่ายตรงข้าม ส่วนความร่วมมือเป็นการร่วมกันเป็นทีม
เพ่อื เอาชนะอุปสรรค และบรรลุเปา้ หมายท่มี ีรว่ มกนั

4. เวลา (Times)
เป็นสิ่งท่ีทาให้เกิดแรงผลักดันในการทากิจกรรมหรือการดาเนินการ เป็นตัวจับเวลาที่อาจจะทาให้ผู้เล่น
เกิดความเครียดและความกดดัน ทาให้เป็นการฝึกฝนให้ผู้เรียนทางานสัมพันธ์กับเวลา ดังนั้นผู้เรียนจะต้องเรียนรู้
การจดั สรรบรหิ ารเวลาซงึ่ เปน็ ปจั จยั ความสาเรจ็ ทส่ี าคญั

5. รางวลั (Reward)
เป็นส่ิงที่ผู้เล่นจะได้รับเม่ือประสบความสาเร็จตามเป้าหมายท่ีตั้งไว้ ซึ่งควรจะมีป้ายรายการจัดลาดับ
คะแนน (Leader Board) การใหร้ างวัลเป็นส่ิงสาคญั เพื่อเปน็ การจูงใจใหผ้ ู้เลน่ แขง่ ขนั กันทาคะแนนสูง ๆ

6. ผลป้อนกลบั (Feedback)
เปน็ สิ่งทท่ี าใหเ้ กดิ ความคิด การกระทาท่ีถูกตอ้ ง หรือการกระทาที่ผดิ พลาด เพ่ือแนะนาไปในทางท่เี หมาะสมต่อการ
ดาเนินกิจกรรม

7. ระดบั (Levels)
เป็นสิ่งท่ีทาให้เกิดความท้าทายต่อเน่ือง โดยผู้เล่นจะมีความคืบหน้าไปยังระดับที่สูงขึ้น เพื่อให้เกิด
เป้าหมาย (Goals) ใหม่ ผู้เล่นจะได้รับความกดดันมากขึ้น ทาให้มีการใช้ประสบการณ์ ทักษะ จากระดับก่อนหน้า
ไปจนจบเกม บางครั้งระดับไม่จาเป็นต้องเร่ิมจากระดับที่ 1 เสมอไป อาจจะมีการเลือกระดับ ง่าย ปานกลาง หรือ
ยาก เพื่อใหเ้ กิดความเหมาะสมกบั ความสามารถของผู้เล่นเกม หรือบางคร้ังระดับอาจอยู่ในลักษณะของตวั ผเู้ ล่นเอง
โดยใช้การเก็บประสบการณ์ทมี่ ากข้ึน เมอ่ื เกบ็ ประสบการณ์ถึงจดุ หนึง่ จะเป็นการเล่ือนระดบั ประสบการณ์ที่สูงข้ึน
เร่อื ย ๆ ตลอดการเลน่ เกม
จาก 7 องค์ประกอบย่อยของ เกมมิฟิเคชัน เมื่อเราพิจารณาถึงการเช่ือมโยง และความสัมพันธ์ ระหว่าง
แต่ละองค์ประกอบ ทาให้สามารถจัดกลุ่มองค์ประกอบเป็นกลุ่มใหญ่ ๆ ได้ 3 กลุ่ม ซึ่งเราจะต้องคานึงถึงเสมอใน
การออกแบบการเรยี นการสอนที่นาแนวคิดน้ีไปใช้ ดังนี้
1. กลไกของเกมมฟิ เิ คชัน (Gamification mechanics) โครงสรา้ งหลักของเกมที่ประกอบดว้ ย รูปแบบ
วิธีการเล่น กติกาข้อบังคับ ของรางวัล เป้าหมายของการเล่น หรือ วิธีการโต้ตอบต่าง ๆ เป็นต้น ซึ่งส่วนประกอบ
ตา่ ง ๆ เหลา่ นีจ้ ะทาให้เกิดกจิ กรรมต่าง ๆ ข้นึ ในเกม โดยกลไกของเกมจะต้องถูกกาหนดก่อนท่ผี ูเ้ ล่นจะเริ่มเล่นเกม
ตัวอย่างกลไกของเกมที่เปน็ ทน่ี ิยมนามาใช้ เชน่ แตม้ สะสม (points) ระดับข้นั (levels) การไดร้ ับรางวัล (rewards)

:: การเรียนการสอนออนไลนโ์ ดยใชแ้ นวคิดเกมมิฟิเคชัน ::

3
สินค้าเสมือน (virtual goods) กระดานผู้นา (leaderboards) การให้ของขวัญแก่กัน (gifting and charity) เป็น
ตน้

2. พลวัตของเกมมิฟิเคชัน (Gamification dynamics) พฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองของผู้เลน่ ที่
ถกู ขบั เคลื่อนด้วยการใชก้ ลไกของเกม ซ่ึงพฤตกิ รรมหรือปฏิกริ ิยาตอบสนองเหลา่ น้พี ยายามทีจ่ ะตอบสนองต่อความ
ต้องการและความปรารถนาพื้นฐานของมนุษย์ ลักษณะของพฤติกรรมความต้องการพ้ืนฐานของมนุษย์ท่ีมีในการ
เล่นเกม เช่น ความต้องการได้รับรางวัลตอบแทน (rewards) ความต้องการการยอมรับ (status/respect) ความ
ต้องการประสบความสาเร็จ (achievement) การแสดงออกถึงความเป็นตัวตนของตนเอง (self-expression)
ความต้องการการแข่งขันกัน (competition) และการแสดงความเอ้ืออาทรท้ังพลวัตของเกมมิฟิเคชันและกลไก
ของเกมมิฟิเคชันมคี วามสมั พนั ธ์เช่อื มโยงกนั

3. อารมณ์ (Emotions) อารมณ์และความรสู้ กึ ของผเู้ ลน่ แต่ละคนในขณะท่ีกาลังเลน่ เกม เปน็ ผลมาจาก
การขับเคล่ือนดว้ ยกลไกของเกมและการตอบสนองต่อพลวตั ของเกม ลักษณะของอารมณ์ความรู้สกึ ที่เกดิ ขนึ้ นน้ั มี
หลายรูปแบบทั้งเชงิ บวกและเชงิ ลบ เชน่ ดีใจ เสียใจ ผดิ หวงั ตืน่ เต้น แปลกประหลาดใจ สนกุ สนาน เบอ่ื หนา่ ย
เปน็ ตน้

:: การเรยี นการสอนออนไลน์โดยใช้แนวคดิ เกมมิฟิเคชัน ::

1

1.4 ความแตกต่างระหว่าง Game, Game-based Learning และ Gamification

เกม (Game) เกมบนพื้นฐานการเรียนรู้ (Game-based Learning) และเกมมิฟิเคชัน (Gamification) มี
บางส่วนที่คล้ายกัน และมบี างส่วนท่แี ตกต่างกนั ดงั น้ี

รายการ Game Game-based Learning Gamification
วตั ถปุ ระสงค์
เพื่อความบันเทิง ความ เพอื่ การเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ โดยให้
ผ้ชู นะ/ผู้แพ้
สนุกสนาน หรอื ไม่มี ผู้เรียนมีส่วนรว่ ม อาจใชเ้ พียงการ
การเลน่
การสรา้ งเกม วัตถุประสงคเ์ พ่ือการ สะสมคะแนนหรอื รางวลั กไ็ ด้

ราคา เรียนรู้

เปน็ สว่ นหน่งึ ของเกม จะมหี รอื ไม่ก็ได้ เนื่องจากมี จะมหี รือไม่กไ็ ด้ เน่ืองจากมี

วัตถปุ ระสงคเ์ พอื่ การเรียนรู้ วตั ถุประสงคเ์ พ่ือกระตุ้นใหผ้ ู้เรยี น

ผา่ นกิจกรรมในลักษณะของ มสี ว่ นร่วมในกจิ กรรม

เกม

เพอ่ื ความบนั เทงิ มา เปน็ การเล่นผา่ นกิจกรรมการ ไม่เนน้ การเลน่ แต่เนน้ การมสี ่วน

กอ่ น ส่วนรางวลั จะมี เรยี นรู้ จะมรี างวัลหรือไมก่ ็ได้ รว่ ม โดยใหค้ วามสาคัญกับรางวัล

หรอื ไม่กไ็ ด้ เปน็ หลัก

มีความยากและซบั ซอ้ น มกี ารสรา้ งยากและซับซ้อน สรา้ งไดง้ า่ ย เนื่องจากไม่มีตัวเกม

ต้องใชน้ กั ออกแบบและ หากเปน็ กจิ กรรม จะต้องมีการ เพียงใช้กลไกของเกมผา่ น

พฒั นาเกม ออกแบบเปน็ อย่างดี มีกฎ องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน

กตกิ าชัดเจน

สูงมาก เนอ่ื งจากใช้ ปานกลาง เน่ืองจากใชบ้ ุคลากร ถกู เน่ืองจากใช้บุคลากรจานวน

บุคลากรในการสร้าง ในการสร้างสรรคร์ ปู แบบของ น้อย แตจ่ ะเน้นคา่ ใช้จ่ายในด้าน

เกมจานวนมาก เกมและกจิ กรรม จานวนไม่ ของรางวลั ซ่งึ มีคา่ ใชจ้ า่ ยน้อย

มากและไม่ซบั ซ้อน เม่อื เทยี บกบั สองแบบแรก

:: การเรียนการสอนออนไลน์โดยใชแ้ นวคิดเกมมิฟิเคชัน ::

1

1.5 แนวทางการใชแ้ นวคดิ Gamification ในการจดั การเรยี นการสอน

ในการนาแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน มีตัวอย่างสถานการณ์
ของช้ันเรยี น ท่ีนามาใชง้ าน ดังน้ี

1. ผูส้ อนแบ่งกล่มุ ผูเ้ รยี นออกเป็นสองกลุม่ ใหน้ ่ังเรียนในชั้นเปน็ กลุ่มเสมอ
2. ทุก ๆ สัปดาห์ ท้ังสองกลุ่มจะได้รับงาน 1 ชิ้น ตามเน้ือหาท่ีได้เรียนในสัปดาห์นั้น และนาเสนองาน ใน
สปั ดาห์ถดั ไป
3. หลังจากนาเสนอผลงาน ผู้สอนเป็นผู้ตัดสินให้มีกลุ่มท่ีแพ้ - ชนะ ตามกติกาของแต่ละช้ินงาน เช่น ได้
จานวนมากท่สี ดุ อธบิ ายได้ชดั เจนทีส่ ดุ เปน็ ต้น
4. สมาชิกกลุ่มที่แพ้ จะต้องเลือกสมาชิกที่คิดว่าช่วยงานกลุ่มน้อยที่สุด หรือสร้างประโยชน์ให้ กลุ่มน้อย
ท่สี ุดตกรอบไป โดยใชว้ ธิ ีเขยี นชื่อลงในกระดาษส่งใหผ้ สู้ อนเปน็ ผู้ประกาศช่ือคนตกรอบ แต่ละสัปดาห์ อาจมีคนตก
รอบมากกว่า 1 คนก็ได้
5. หลังจากตกรอบไปแล้ว ผู้เรียนจะไม่มีส่วนเกี่ยวข้องในงานกลุ่มชิ้นต่อไป ผู้สอนจะมอบหมายงานเด่ียว
หรอื งานกล่มุ ร่วมกับผทู้ ่ตี กรอบแลว้ และใหม้ ีหน้าที่ร่วมตดั สินการแขง่ ขันต่อไป
6. ผู้เรียนท่ชี นะการแขง่ ขนั จนถึงรอบสดุ ท้าย ก็จะไดร้ างวลั เป็นคะแนนพเิ ศษ
7. ผู้สอนมีบทบาทเป็นผู้ควบคุมการดาเนินการแข่งขันของแต่ละสัปดาห์ ช่วยอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจ การ
แข่งขัน เพื่อให้ผู้เรียนไม่โกรธกันจากการถูกเลือกให้ออกจากกลุ่มออกแบบชิ้นงานให้เหมาะสมกับแต่ละสัปดาห์
รวมถึงงานของผู้ท่ีตกรอบไปแล้ว อาจมีเง่ือนไขพิเศษเพื่อสร้างแรงจูงใจ เช่น หากผ่านเกณฑ์ที่กาหนดจะได้รางวัล
หรืออาจใหม้ กี ารกลบั เข้ากล่มุ อีกครง้ั กไ็ ด้
จากขั้นตอนท่ีนาเสนอตัวอย่างข้างต้นน้ัน มีโปรแกรมประยุกต์มากมายท่ีสามารถนามาช่วยให้การเรียน
การสอนด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันมีความสนุกสนานมากข้ึน เช่น โปรแกรมที่ช่วยจัดการห้องเรียนอย่างโปรแกรม
Google classroom โปรแกรมที่ช่วยทดสอบความสามารถของผู้เรียน เช่น โปรแกรม Plickers และ โปรแกรม
Kahoot เป็นต้น ดังนั้นการนาโปรแกรมประยุกต์มาใช้ร่วมในห้องเรียนจึงควรเลือกท่ีเหมาะสมกับสภาพแวดล้อม
ของห้องเรียนจรงิ จงึ จะไดป้ ระโยชน์

:: การเรียนการสอนออนไลนโ์ ดยใช้แนวคดิ เกมมิฟิเคชัน ::

1

2.1 ทาความรจู้ กั โปรแกรม Google Classroom

Google Classroom คอื อะไร?
Google Classroom คือ แอปพลิเคชัน (Application) ซ่ึงได้รวมบริการของ Google ท่ีมีอยู่แล้ว ไว้
ดว้ ยกัน เช่น Drive, Docs, Gmail และ Sheet เปน็ ต้น โดยนาบริการเหลา่ น้ันมาเชื่อมต่อเพ่ือการใช้งานรว่ มกันใน
Google Classroom เพื่อให้เป็นเคร่ืองมือของอาจารย์ผู้สอน ใช้ประโยชน์ในการส่ังงานและเก็บรวบรวมผลงาน
ตา่ ง ๆ ของผู้เรยี น นอกจากนย้ี งั ชว่ ยอานวยความสะดวกให้ผเู้ รียนสามารถส่งงานไดท้ ันทีผ่านทางออนไลน์ ในขณะ
ท่ีอาจารย์ผู้สอนเองก็สามารถตรวจงานที่มอบหมาย พร้อมให้ข้อเสนอแนะได้ในทันที (Real Time) โดยอาจารย์
ผู้สอนสามารถสร้างห้องเรียน เพ่ิม-ลด จานวนผู้เรียนของตนเองได้ หรือจะใช้วิธีการส่งรหัสเพื่อให้ผู้เรียนสามารถ
เขา้ สู่หอ้ งเรียนไดด้ ว้ ยตวั เองกไ็ ด้
บริการนี้เป็นส่วนหนึ่งของบริการ G Suite for Education ซ่ึงเป็นเครื่องมือที่ช่วยอานวยความสะดวก
ด้านการศึกษา ถูกออกมาเพ่ือให้ครูมีเวลาติดต่อส่ือสารกับนักเรียนมากข้ึน ในขณะเดียวกันนักเรียนก็มีเวลาค้นหา
ข้อมูลเพ่ือการเรียนรู้มากข้ึนด้วยเช่นกัน เดิมที Google Classroom ถูกจากัดไว้สาหรับผู้ท่ีใช้งานบริการของ
Google Apps for Education เท่านั้น แต่ขณะนี้ Google ได้พัฒนา Google Classroom เพ่ิมให้สาหรับผู้ที่มี
Google Account เป็นบญั ชีสว่ นบคุ คล สามารถใช้งานโปรแกรมนีไ้ ดเ้ ช่นกนั และจากเดมิ ที่เคยใช้ไดแ้ คเ่ ฉพาะกรณี
ที่ครูสอนนักเรียนในห้องเท่าน้ัน ก็พัฒนาให้สามารถนาไปใช้บริหารจัดการการเรียนการสอนในรูปแบบใดก็ได้แล้ว
ทั้งในโรงเรยี น นอกโรงเรยี น หรือแม้แต่การเรยี นการสอนแบบออนไลน์ (Online) ก็ตาม ท้งั นี้ โรงเรยี นและองค์กร
การกศุ ลจะมี Classroom เปน็ บริการหลกั ของ G Suite for Education และ G Suite for Nonprofits ซงึ่ จะไม่มี
ค่าใช้จ่าย ส่วนองค์กรต่าง ๆ จะมี Classroom เป็นบริการเพิ่มเติมในผลิตภัณฑ์ของ G Suite เช่น G Suite
Enterprise หรือ G Suite Business

ขั้นตอนการใชง้ านในการเรยี นการสอน
1. ผ้สู อนสรา้ งชน้ั เรียนและเชิญผู้เรียนเข้าชั้นเรียน
2. ผเู้ รยี นตอบรับเขา้ รว่ มชัน้ เรยี น
3. อาจารย์ผู้สอนสร้างใบงาน เลือกสร้างสาเนาของ Google เพ่ือสร้างเอกสารใบงานสาหรับผเู้ รียนแตล่ ะ
คน และส่งใบงานใหน้ กั เรยี นในชั้นเรยี น
4. หลังจากที่อาจารย์ผู้สอนส่งใบงานแล้ว ผู้เรียนเข้าไปแก้ไขใบงานเพ่ือส่งการบ้านในสาเนาและส่ง ทั้งน้ี
ผเู้ รยี นจะไม่มีสทิ ธ์ใิ นการแกไ้ ขใบงาน แต่มสี ทิ ธ์ิดไู ด้
5. เมือ่ ผู้เรียนสง่ ใบงาน ผสู้ อนเขา้ ไปให้คะแนน แล้วสง่ คนื ให้ผเู้ รียน
6. ผ้เู รียนสามารถเข้าไปตรวจสอบดคู ะแนน หรอื แก้ไขในสาเนาเพ่อื การสง่ ใหม่ได้
ทั้งน้ี ทั้งผู้สอนและผู้เรียน สามารถดูรายงานของช้ันเรียนที่กาลังทางานอยู่ และที่ใช้งานเสร็จไปแล้วได้
โดยผ้สู อนสามารถดคู ะแนนท้ังหมดของงาน ส่วนผ้เู รยี นสามารถดคู ะแนนของตนเองสาหรบั งานท่ีทาเสรจ็

:: การประยกุ ตใ์ ชโ้ ปรแกรม Google Classroom เพือ่ จดั การหอ้ งเรยี นออนไลน์ ::

2

ประโยชนข์ องการใช้งาน Google Classroom
1. ต้ังค่าการใช้งานง่าย อาจารย์ผู้สอนสามารถเพิ่มชื่อผู้เรียนได้โดยตรง หรือใช้การแชร์รหัสห้องเรียน
เพอื่ ใหน้ กั ศกึ ษาเขา้ ชนั้ เรยี นได้ โดยการต้ังคา่ ใช้เวลาเพียงคร่เู ดียว
2. ประหยัดเวลา กระบวนการของงานเรียบง่าย ไม่สิ้นเปลืองกระดาษ ทาให้อาจารย์ผู้สอนสามารถสร้าง
งาน ตรวจงาน และให้คะแนนงานไดอ้ ย่างรวดเร็วในทเี่ ดยี วกนั
3. ช่วยจัดระเบียบ ผู้เรียนสามารถดูงานท่ีได้รับมอบหมายท้ังหมดของตนเองได้ในหน้างาน และเน้ือหา
สาหรับชนั้ เรียนทง้ั หมดจะถกู จดั เกบ็ ในโฟลเดอรภ์ ายใน Google ไดรฟ์โดยอตั โนมัติ
4. สอื่ สารกนั ได้ดยี ิง่ ขึน้ Classroom ทาให้อาจารย์ผสู้ อนสามารถส่งประกาศและเริ่มการพูดคุยในช้นั เรียน
ได้ทนั ที ผูเ้ รียนสามารถแชร์แหล่งขอ้ มลู หรอื ตอบคาถามในสตรมี ได้
5. ประหยัดและปลอดภยั เชน่ เดยี วกบั บริการอ่นื ๆ ของ Google Apps for Education คือ Classroom
จะไม่แสดงโฆษณา ไม่ใช้เนื้อหาหรือขอ้ มลู ของผเู้ รียนในการโฆษณา และใหบ้ รกิ ารฟรีสาหรับสถาบันการศกึ ษา
ขอ้ จากดั ของการใช้งาน Google Classroom
1. ต้องมีบญั ชีผใู้ ช้ของ Google
2. ตอ้ งมีอินเทอรเ์ น็ตในการเข้าใชง้ าน
3. กรณตี ้องการเพิ่มชือ่ ผูเ้ รยี นจากระบบ จะต้องเป็นบริการของ G Suit for Education เทา่ นั้น

:: การประยุกต์ใช้โปรแกรม Google Classroom เพือ่ จัดการหอ้ งเรยี นออนไลน์ ::

1

3.1 ทาความร้จู ักโปรแกรม

Plickers คอื อะไร?
โปรแกรม Plickers หรอื มาจากคาวา่ “Paper” + “Clicker” คือ แอปพลิเคชนั สาหรบั สรา้ งแบบทดสอบ
และเราสามารถตรวจคาตอบได้ทันทีโดยใช้ Smart Phone หรือ Tablet สแกนเพื่อเก็บผล คาตอบจาก
แผ่นกระดาษทรงส่ีเหล่ียม ที่มีภาพรหัสหรือรูปทรงคล้าย QR Code เรียกว่า “Plickers” โดยท่ีแต่ละด้านของ
กระดาษ Plickers มีตัวอักษร A, B, C และ D ใช้ระบุคาตอบเฉพาะของแต่ละคาถามเพื่อให้ผู้เรียนใช้ในการตอบ
คาถาม ตัวอย่างเช่น ในการตอบคาถามท่ีผู้สอนถาม หากนักเรียนต้องการตอบข้อ A ให้นักเรียนยกกระดาษ
Plickers โดยใหด้ ้าน A อยู่ด้านบน แสดงดังรูป เปน็ ตน้

และเก็บสรุปผลของคาตอบดว้ ยการใช้ Smart Phone หรอื Tablet ทตี่ ิดตั้งแอปพลิเคชัน Plickers สแกนคาตอบ
จากแผ่น Plickers โดยท่วั ไป Plickers ถกู นามาใช้ในการประเมนิ ผลการเรยี นรขู้ องผเู้ รียน แต่สามารถประยุกต์ใช้
กบั การเชค็ ชอ่ื ของผู้เรยี นได้ดว้ ย

:: การประยกุ ตใ์ ชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผ้เู รียน ::

2

สามารถเข้าใช้งานได้ท่ีเว็บไซต์ www.plickers.com จะได้หนา้ แรกของโปรแกรมแสดงดังรูป

ขนั้ ตอนการใชง้ าน Plickers
1. ดาวน์โหลดแอปพลิเคชัน Plickers ลงใน Smart Phone หรือ Tablet ท่ีจะใช้งาน ท้ังนี้สามารถ
ดาวน์โหลดไดท้ ง้ั อุปกรณท์ ่สี นบั สนนุ ระบบปฏิบตั ิการ Android และ iOS
2. พมิ พ์การ์ดโดยไปท่ีเว็บไซต์ www.plickers.com เลอื กเมนู “GET CARDS” ด้านลา่ งของหนา้ เวบ็ หรอื
สั่งซอ้ื ไดจ้ าก Amazon
3. สมคั รเข้าใชง้ านที่เว็บไซต์ www.plickers.com แล้วทาการสรา้ งหอ้ งเรยี น พรอ้ มใส่ข้อมลู นกั เรียนและ
กาหนดการด์ ใหน้ กั เรียนแตล่ ะคน
4. สรา้ งแบบทดสอบในระบบ
5. เร่ิมใช้งานเพื่อการประเมินผลการเรียน โดยครูผู้สอนต้องเปิดและเข้าสู่ระบบทั้งโมไบล์แอปพลิเคชัน
และเว็บไซต์ด้วยรหัสผู้ใช้เดียวกัน จากนั้นจึงแสดงคาถามที่ต้องการถามท่ีจอ Projector หน้าห้อง เมื่อนักเรียน
ยกการ์ดเพื่อตอบคาถาม ให้ครูผู้สอนใช้ Smart Phone หรือ Tablet ที่เปิดโปรแกรมไว้ ทาการสแกนไปยังการ์ด
ของนกั เรียน
6. ดูรายงานผล

ข้อดีของ Plickers
1. ใชง้ านไดฟ้ รี ไมว่ า่ จะเป็นแอปพลเิ คชันหรือการ์ด โดยผตู้ อบคาถามไม่ต้องใช้ Smart Phone มแี คก่ าร์ด
Plickers ที่ผู้นาเสนอแจก
2. ผู้นาเสนอเท่าน้ันท่ีต้องใช้ Smart Phone ท่ีติดตงั้ แอปพลิเคชัน Plickers และมคี อมพวิ เตอรท์ ี่เชื่อมต่อ
อนิ เทอรเ์ น็ต

:: การประยกุ ตใ์ ชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผ้เู รียน ::

3
3. Plickers เหมาะกับการนาเสนอ การสอนในห้องเรียนท่ีผู้ฟังไม่มี Smart Phone เช่น ห้องเรียนใน
โรงเรียนทั่วไป หรอื ผ้อู บรมสว่ นใหญไ่ มม่ ี Smart Phone เป็นตน้
ข้อจากัดของ Plickers
1. ใช้ได้กับคาถามปรนยั เทา่ นน้ั ใช้กบั คาถามอัตนัยไม่ได้
2. รองรับตอบคาถามหรือผู้ฟังได้สูงสุด 63 คนเท่าน้ัน เพราะการ์ดแต่ละใบจะมีตัวเลขกากับต้ังแต่ 1 ถึง
63 ดังนน้ั ถา้ มีผู้ฟังมากกวา่ 63 คน กอ็ าจไม่คอ่ ยเหมาะสม

:: การประยุกต์ใช้โปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผู้เรยี น ::

1

3.2 ลงทะเบียนเข้าใช้งานโปรแกรม Plickers

การลงทะเบียน
ในการเข้าใช้งาน Plickers สามารถเข้าใช้งาน Plickers ผ่านทางแอปพลิเคชัน Plickers ท้ัง
ระบบปฏิบัติการ iOS และ Android หรือทางเว็บไซต์ www.plickers.com กรณีเข้าทางเว็บไซต์ มีข้ันตอนการ
ลงทะเบียนเข้าใช้งานดังนี้
1. เขา้ ไปที่เวบ็ ไซต์ www.plickers.com
2. สาหรับผทู้ ่ีเข้าใชง้ านเปน็ ครั้งแรก ยังไมม่ ี User และ Password คลิก “Get Started” หรอื

สาหรบั ผู้ทเ่ี คยสมคั รเข้าใช้งานและมี User และ Password แล้ว ใหค้ ลกิ

“Sign in”

สมาชกิ สมาชกิ ใหม่

สมาชิกใหม่

:: การประยุกตใ์ ชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผ้เู รยี น ::

2

3. เม่ือทาการ Sign up เข้าสู่ระบบแล้ว จะปรากฏหน้าต่างให้ใสข่ ้อมูลเพ่ือขอรหัสผ้ใู ช้ (Username) และ
รหัสผ่าน (Password) แสดงดงั รปู โดยมที างเลือกในการสมัครเขา้ ใช้งาน 2 ทางเลือก คือ

ใช้บญั ชี Gmail
สมัครใหม่

(1) เลือก เป็นการสมัครเข้าใช้งานโดยใช้บัญชี

เดียวกันกบั Gmail ท่ีมีอยู่ ระบบจะเปดิ หนา้ ต่างให้เข้าสู่ระบบดว้ ยรหัสผใู้ ช้และรหสั ผา่ นของ Gmail

(2) เลือกการสมัครเข้าใช้งานใหม่ โดยต้องใส่ข้อมูล ช่ือ (First Name) สกุล (Last Name) อีเมล

( Email) ที่ ใ ช้ เ ป็ น ร หั ส ผู้ ใ ช้ แ ล ะ ร หั ส ผ่ า น (Password) ท่ี ใ ช้ ใ น ก า ร เ ข้ า ใ ช้ ง า น แ ล้ ว ค ลิ ก

เพอื่ ทาการสมคั รใช้งาน
เม่ือสมัครเสร็จจะต้องกลับไปยืนยันตัวตนทางอีเมล์ที่ใส่ไว้ตอนสมัคร ดังรูป โดยคลิก “Confirm Email”
เพื่อยืนยนั ว่า Email ทใี่ ชส้ มคั รมีการใช้งานอยจู่ รงิ

:: การประยุกตใ์ ชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผเู้ รียน ::

3

การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม
ในการเข้าใช้งานโปรแกรมให้เข้าไปที่เว็บไซต์ www.plickers.com แล้วคลิกเมนู “Sign in” จะปรากฏ
หนา้ ต่างดงั รูป

ใช้บญั ชี Gmail
ใช้ Email ทีส่ มคั ร

:: การประยุกตใ์ ชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผเู้ รยี น ::

4

จากรูปจะเห็นว่าในการเข้าใช้งานโปรแกรม ทาได้ 2 วธิ ี ดงั น้ี
1. เข้าใช้งานโดยใช้รหสั ผูใ้ ช้ของ Gmail เข้าโดยคลกิ “Continue with Google”
2. เขา้ ใช้งานโดยใช้ Email และรหสั ผา่ น ท่ีใส่ตอนสมคั รคร้งั แรก แล้วคลิก “Sign in”
เม่อื เข้าสู่ระบบได้แล้ว จะปรากฏหน้าแรกของโปรแกรม Plickers ดงั รปู

เมือ่ เข้าสู่ระบบไดแ้ ลว้ จะปรากฏเมนูหลกั ด้านซา้ ย ดังน้ี
New Set เมนสู าหรับการสร้างคาถามและต้ังคาตอบ
Recent เมนูสาหรบั การดูรายการคาถามและเวลาท่ใี ช้งาน
Your Library เมนูสาหรบั การสร้างและจดั การคาถามที่ใช้ทดสอบ
Reports เมนูสาหรบั การเรียกดูผลคะแนนทถี่ ูกบันทึกไว้ของผู้เรยี น
Scoresheet เมนูสาหรบั ดผู ลการทดสอบตามรายช่ือผเู้ รยี น และเวลาท่ที าแบบทดสอบ
Classes เมนูสาหรับการจดั การหอ้ งเรียนและรายชอื่ ผูเ้ รียน

เมนูสาหรับการสร้างห้องเรยี นใหม่

เมนูดา้ นบน รายละเอยี ดดงั น้ี

เมนู Recent

Now Playing เมนสู าหรบั การเร่มิ เลน่ คาถาม

Search Library ใชเ้ พอ่ื การค้นหาคาถาม

Getting Started Guide คาแนะนาในการเร่ิมตน้ ใช้งานโปรแกรม

ชือ่ ผ้ใู ช้ เมนสู าหรับการแก้ไขข้อมลู ผู้ใชง้ าน

Whats New คาแนะนาฟงั ก์ชนั ใหม่สาหรับเวอร์ชนั นี้

Help เมนูสาหรับศึกษาวธิ กี ารใชง้ าน หรือขอความช่วยเหลือกรณีมปี ญั หาจากการใช้งาน

:: การประยกุ ต์ใช้โปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผเู้ รียน ::

1

3.3 การสรา้ งห้องเรยี นด้วยโปรแกรม Plickers

การสรา้ งห้องเรียน

การสร้างห้องเรียนทาได้โดยคลิกเมนู จะปรากฏหน้าต่างดังรูป จากนั้นให้ใส่ช่ือชั้นเรียน

ตรงช่อง “Enter Class Name” ซึง่ สามารถสรา้ งหอ้ งเรยี นไดห้ ลาย ๆ หอ้ งในคราวเดยี วกัน

แล้วคลิก “Create Class” เพ่ือสร้างห้องเรียน ระบบจะสร้างห้องเรียนให้และปรากฏหน้าห้องเรียนที่สร้างขึ้น
เพ่ือใหเ้ ราเพ่ิมรายชื่อผเู้ รยี น

:: การประยกุ ต์ใชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผู้เรียน ::

2

การเพมิ่ ผู้เรยี น
เม่ือสร้างห้องเรียนเรียบร้อยแล้ว เมอื่ ตอ้ งการเพิ่มผู้เรียนเข้าชน้ั เรยี น สามารถเลอื กห้องเรียนทตี่ อ้ งการจะ

เพ่มิ ผู้เรยี นโดยคลิกเมนูดา้ นซ้ายตรง “Classes” จะปรากฏดังรปู แลว้ คลกิ เพื่อเพ่มิ
ผู้เรยี น

เมอ่ื คลกิ “Add Students” จะปรากฏหน้าต่างดังรปู ด้านล่าง ทาการเพ่มิ ชอื่ ผ้เู รยี นโดยการพิมพ์ ชอ่ื และ
สกลุ ตรง ช่อง “Enter Names” ซ่งึ สามารถคัดลอกชื่อและสกลุ จากไฟล์อ่นื ๆ และมาวางลงในช่องน้ีได้เหมือนกัน
ทั้งนี้การข้ึนบรรทัดใหม่ เป็นการบอกให้รู้ว่าเป็นผู้เรียนคนใหม่ โดยระบบจะกาหนดให้ใส่ “ช่ือ สกุล” หรือ
“สกุล, ชื่อ” เม่ือบนั ทกึ จนครบแล้ว ให้คลกิ “Next” เพ่ือเพิ่มขอ้ มลู กรณไี ม่ตอ้ งการเพิ่ม ใหค้ ลกิ “Cancel” ระบบ
จะยกเลกิ การบนั ทกึ ให้

:: การประยุกตใ์ ช้โปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผู้เรียน ::

3

:: การประยกุ ตใ์ ช้โปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผ้เู รยี น ::

1

การแก้ไขขอ้ มลู ผู้เรียน
เม่ือต้องการแก้ไขข้อมูลนักเรียนท่ีเคยเพิ่มไว้แล้ว ให้คลิกเมนูด้านซ้ายตรง “Classes” แล้วเลือกชื่อห้องท่ี

ตอ้ งการแกไ้ ข จะปรากฏดังรูป

จะมเี มนูใหจ้ ดั การเกีย่ วกับผู้เรียนดงั นี้

Class Roster เปน็ เมนเู พ่ือการพมิ พ์ช่ือผเู้ รยี นออกเครื่องพิมพ์ และการจัดเรยี งชอื่ ผู้เรยี น

Edit Students เปน็ เมนเู พื่อการแก้ไขข้อมูลผเู้ รียน

ให้คลิกเมนู “Edit Students” จะปรากฏหนา้ ต่างดังรปู

:: การประยกุ ตใ์ ช้โปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผเู้ รียน ::

2

หากตอ้ งการเพ่ิมผู้เรียน สามารถคลกิ “Add Students” หรอื พมิ พ์เพม่ิ ตรง “+Quick Add Student”
หากต้องการแก้ไขผูเ้ รยี น ให้คลกิ ที่ช่อื ผเู้ รยี น จะปรากฏดังรูป และมเี มนูใหเ้ ลือกด้านขวามอื ดังน้ี

เลขการ์ด

:: การประยกุ ตใ์ ชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผู้เรียน ::

3
Edit Student Card Number เป็นเมนแู บบ Drop down ให้เลือกเลขการด์ เพ่ือการเปล่ยี นแปลง เมือ่
คลิกตรงเมนูน้ี จะปรากฏเลขการ์ดพร้อมชื่อผู้ถือครอง กรณีเลือกเลขการ์ดที่ไม่มีผู้ถือครองหรือเลขการ์ดที่ว่าง อยู่
จะปรากฏหน้าต่างให้ยืนยันว่าต้องการเปล่ียนจริง แล้วคลิก “Confirm New Card Number” กรณีต้องการ
เปลยี่ นจริง ๆ หรือ คลิก “Cancel” กรณีไม่ตอ้ งการเปลี่ยน แสดงดังรูป

เลขเดมิ เลขใหม่

กรณีเลอื กเลขการ์ดทม่ี ีผู้ถือครองอยู่แลว้ จะปรากฏหนา้ ตา่ งดังรปู เพอื่ แจ้งใหย้ ืนยันการสลับเลขการด์ แลว้
คลกิ “Confirm New Card Number” เพอ่ื ยืนยันการเปล่ียน

:: การประยุกตใ์ ชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผเู้ รียน ::

4
Edit Student Name เป็นเมนเู พ่ือการแก้ไขชอ่ื -สกุล ของผู้เรยี น เม่ือคลกิ เมนนู ี้ จะปรากฏหนา้ ตา่ งให้
แก้ไข ชื่อ สกุล ของผเู้ รียน เมื่อแก้ไขเสรจ็ แลว้ ใหค้ ลิก “Update Name” กรณไี ม่ต้องการแก้ไขใหค้ ลิก “Cancel”
ดงั รปู

Archive Student เป็นเมนูเพื่อการแก้ไขช่ือ-สกุล ของผู้เรียน เม่ือคลิกเมนูน้ี ระบบจะบันทึกชื่อ
ผู้เรียนคนน้ีเป็น “Archive Student” และลบชื่อออกจากรายช่ือผู้เรียนปัจจุบัน กรณีต้องการให้มีรายชื่อกลับมา
ในบญั ชีรายชอื่ ปจั จุบัน ใหค้ ลิกสญั ลักษณ์ แล้วคลิก “Unarchive”

Delete Student เปน็ เมนูเพ่ือการลบช่ือผเู้ รยี นออกจากระบบ

:: การประยุกต์ใชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผู้เรยี น ::

1
การแก้ไขหอ้ งเรียน
เราจะต้องเพ่ิมผู้เรียนเข้าชั้นเรียนก่อนจึงจะสามารถแก้ไขห้องเรียนได้ เมื่อต้องการแก้ไขห้องเรียนท่ีสร้าง
ขน้ึ ให้คลกิ เมนูดา้ นซา้ ยล่าง “Classes” เลอื กคลกิ ช่ือห้องเรียนทต่ี อ้ งการแกไ้ ข จะปรากฏดงั รูป

โดยมเี มนูทเ่ี ปน็ สญั ลักษณ์ ดงั น้ี
เปน็ เมนูที่ดูรายชอ่ื ผู้เรียน
เป็นเมนูแก้ไขชน้ั เรยี น เม่ือคลิกตรงสญั ลกั ษณน์ ีจ้ ะปรากฏหนา้ ต่างดังรปู

:: การประยกุ ตใ์ ชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผเู้ รยี น ::

2

แก้ไขชอื่
เลือกสีสญั ลกั ษณ์

Class Color เป็นช่องทใ่ี หเ้ ลือก ระบสุ ที ่ีแตกต่างกันกรณีมีหลายหอ้ งเรียนเพือ่ ใหจ้ ดจาได้ง่ายข้ึน
Subject เปน็ ชอ่ งที่ให้เลือก หมวดหมู่ของวชิ าทสี่ อน
Year เป็นชอ่ งทใ่ี ห้เลือก ระดับช้นั มีให้เลอื กถึงชนั้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 6
เม่ือแก้ไขเสรจ็ แล้วให้คลิก “Save Changes” เพ่ือบันทกึ หรอื คลิก “Cancel” เพอื่ ยกเลกิ

:: การประยกุ ตใ์ ช้โปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผเู้ รียน ::

3.4 การสร้างแบบทดสอบแบบเลอื กตอบ (Quiz) 1
เพื่อเพ่ิมคาถาม จะปรากฏหน้าต่างใหม่
การสร้างคาถามของ Plickers

จากหน้าหลักของ Plickers คลิกเมนูด้านซ้ายมือ
ดังรูป และมีเมนใู หใ้ ช้งานดงั น้ี

Untitled Set พมิ พช์ ่อื แบบสอบถาม

Graded เลือกเม่ือต้องมีคาตอบท่ีถูกท่ีสุดเพียงข้อเดียว (Default)

Survey เลือกเม่ือทุกคาตอบไมม่ ีถกู หรือผดิ

Click here to edit question พิมพ์คาถาม

Click here to edit พมิ พต์ วั เลือกคาตอบ ซึ่งมตี ัวเลอื กสงู สุดได้ 4 ตัวเลอื ก หากต้องการลด

ตัวเลือกใหน้ ้อยกวา่ 4 ข้อ ให้ช้ีเมาสท์ ี่ตวั เลอื กที่ต้องการลบ แล้วคลิกเครื่องหมาย X

Set as True/False เพิ่มรปู ในขอ้ คาถาม
เลือกเม่ือคาตอบเป็นแบบถูกและผดิ

กลับไปหน้าแรก

Add to Queue เพม่ิ คาถาม
Print Handout เพิม่ แบบสอบถามไปยังห้องเรียน
พมิ พ์แบบสอบถาม
จดั การกับแบบสอบถาม

ในการสร้างคาถามดาเนินการดงั น้ี

:: การประยุกตใ์ ช้โปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผูเ้ รยี น ::

2
1. ให้ตงั้ ช่ือแบบสอบถามโดยพิมพ์ตรง Untitled Set
2. เลือกประเภทแบบสอบถามว่าเปน็ แบบ Graded หรอื Survey
3. พมิ พ์คาถามตรง Click here to edit question และคลกิ ลาดับของคาตอบเพือ่ ระบวุ ่าเป็นข้อทถ่ี ูกต้อง
เม่ือคลิกแล้วเลขลาดับคาตอบจะเปน็ สเี ขียว เมือ่ ต้องการเปลีย่ นคาตอบใหค้ ลกิ “Shuffle Choices”
4. หากต้องการเพ่มิ รูปภาพลงในคาถามให้คลิก แลว้ เลอื กตาแหน่งทไ่ี ฟลร์ ูปอยเู่ พื่อเพ่ิมรปู เมือ่ สร้าง
เสร็จ 1 คาถามแสดงดังรปู

5. คลกิ เพ่อื เพิม่ คาถามใหม่ หรือคลิก “Duplicate” เพอื่ สาเนาคาถามไปยงั ข้อถัดไป หรือ
คลกิ “Delete” เพ่ือลบคาถามน้นั

6. คลิก “Add to Queue” เพ่ือเพิ่มแบบสอบถามเข้าห้องเรียน หรือคลิก “Print Handout” เพื่อพิมพ์
แบบสอบถามออกเครื่องพิมพ์

การเพ่ิมแบบทดสอบใหก้ ับห้องเรียน
ในการเพ่ิมแบบทดสอบเขา้ สู่หอ้ งเรียน ทาได้หลายวิธีดังน้ี
วิธีท่ี 1 เพ่ิมในขณะท่ีสร้างแบบทดสอบ ดาเนินการโดยคลิกที่เมนู Add to Queue ด้านบนขวามือของ
หน้าจอ แบบทดสอบจะปรากฏหนา้ จอดังรูป

:: การประยกุ ต์ใชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผู้เรียน ::

3

จากน้ันให้คลิกเลือกห้องเรียนท่ีต้องการ จะปรากฏชื่อห้องเรียนอยู่ก่อนเมนู Add to Queue ด้านบน
ขวามือของหน้าจอ แสดงดงั รูป

ชอ่ื หอ้ งเรยี นทเ่ี ลือก

:: การประยกุ ตใ์ ชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผูเ้ รียน ::

4
วิธีที่ 2 เพิ่มโดยไปที่หน้าหลัก คลิกเมนู “Your Library” จากนั้นให้คลิกเลือกแบบทดสอบท่ีสร้างไว้
จะปรากฏดังรปู

คลิกที่เมนู “Add to Queue” ด้านล่างขวามือของหน้าจอ และคลิกเลือกห้องเรียนที่ต้องการบรรจุ
แบบทดสอบไว้ ระบบจะเพมิ่ แบบทดสอบนี้เข้าเกบ็ ไว้ในหอ้ งเรียนท่เี ลอื กทนั ที

:: การประยุกต์ใช้โปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผู้เรยี น ::

1
การดาวน์โหลด Plickers Cards
เมื่อสร้างคาถามเรียบร้อยแล้ว ผู้สอนจะต้องดาวน์โหลด (Download) แผ่นกระดาษ Plickers
(ไฟล์สกุล PDF) เพ่ือแจกให้กับผู้เรียนใช้ในการตอบคาถาม โดยจะต้องเลือกจานวนบัตรให้ตรงตามจานวนผู้เรียน
ทั้งนีจ้ ะมีนกั เรียนได้ไมเ่ กิน 63 คนต่อห้องเรียน สามารถดาวนโ์ หลดแผน่ กระดาษ Plickers ไดโ้ ดยมขี น้ั ตอนดงั น้ี
1. เปิดหน้าหลกั ของ Plickers และทาการเขา้ สรู่ ะบบ
2. คลิกเลือกเมนู “Help” บนหนา้ จอด้านขวาสุด จะแสดงเมนใู ห้เลือก คลิกเลอื ก “Get Plickers Cards”
จะปรากฏหนา้ จอดงั รูป

เลอื กเพอ่ื ดาวน์โหลดการด์

:: การประยุกต์ใชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผ้เู รยี น ::

2

3. เลอื กรูปแบบการด์ ทตี่ รงกับจานวนผู้เรยี นในหอ้ งและบนั ทกึ ไฟล์ลงเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ ดังนี้

Standard มี 40 การด์ มี 2 การ์ดใน 1 แผน่ อกั ษรขนาดปกติ

Expanded มี 63 การ์ด มี 2 การ์ดใน 1 แผน่ อักษรขนาดปกติ

Large Font มี 40 การ์ด มี 2 การด์ ใน 1 แผ่น อกั ษรขนาดใหญ่

Large Cards Expanded มี 63 การ์ด มี 1 การด์ ใน 1 แผ่น อักษรขนาดปกติ

4. พิมพ์การ์ดลงในกระดาษที่จัดเตรียมไว้ และแจกให้ผู้เรียนตามลาดับเลขท่ีการ์ด เพื่อให้ผู้เรียนชูการ์ด

และหันด้านท่ีเป็นคาตอบ และผู้สอนสแกน QR Code เพื่อจัดเก็บข้อมูล ท้ังน้ีผู้สอนสามารถใช้แผ่น Plickers ชุด

เดียวกันกับหลาย ๆ ห้องเรยี นได้

เริ่มใช้งานเพอ่ื การประเมินผลการเรยี น
ในการเร่ิมใช้งานโปรแกรมเพื่อทาการประเมนิ ผลการเรยี น ซง่ึ ผู้สอนไดส้ ร้างห้องเรียนและเพิม่ ผู้เรียน สร้าง
ข้อคาถาม และการ์ดคาตอบเรียบร้อยแลว้ ครผู สู้ อนดาเนนิ การดงั นี้
1. ผู้สอนต้องเปิดและเข้าสู่ระบบทั้งโมไบล์แอปพลิเคชันและเว็บไซต์ด้วยรหัสผู้ใช้เดียวกัน หน้าจอโมไบล์
แอปพลเิ คชนั ทเี่ ขา้ ส่รู ะบบเรยี บรอ้ ยแลว้ แสดงดงั รปู

2. แสดงคาถามที่ต้องการถามบนจอ Projector หน้าห้องโดยเลือกเมนู “Your Library” คลิกเลือก
แบบทดสอบทต่ี อ้ งการใช้ ดังรปู

:: การประยุกต์ใชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผเู้ รยี น ::

3

3. คลิก เพ่ือแสดงข้อคาถาม แล้วเลือกห้องเรียนที่ต้องการ โปรแกรมจะแสดงหน้าจอ
คาถามข้อแรกใหผ้ ู้เรียนได้ตอบคาถาม ดังรปู

:: การประยกุ ต์ใชโ้ ปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผเู้ รยี น ::

4
ขณะที่หน้าจอบนสมาร์ตโฟนจะปรากฏดังรูป ผู้สอนคลิก เพื่อสแกน QR Code ของผู้ตอบคาถาม
เม่อื สแกนจนครบแลว้ ให้คลิก เพอ่ื ไปขอ้ ถัดไป หรอื ต้องการถอยกลับไปข้อก่อนหนา้ นี้ให้คลิก เพื่อทาข้อ
คาถามกอ่ นหนา้ น้ี

:: การประยุกต์ใช้โปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมินผลผู้เรยี น ::

5
เม่ือทาคาถามครบทุกข้อแล้วจะปรากฏดังรูป ซ่ึงจะแสดงรายงานเบื้องต้นให้เหน็ ว่ามีผู้ตอบคิดเป็นร้อยละ
เทา่ ไรของผู้เรียนทง้ั หมด

การออกจากระบบของ Plickers
เมื่อใช้งานเสร็จแล้วและต้องการออกจากระบบ ให้คลิกท่ีชื่อโปรไฟล์ของตัวเอง (ด้านบนขวามือด้านบน
ของหนา้ จอ) จากนน้ั คลิก “Sign out of Plickers” สาหรบั บนสมารต์ โฟน คลิก แลว้ เลือก “Sign out”

:: การประยุกตใ์ ช้โปรแกรม Plickers ในกระบวนการประเมนิ ผลผ้เู รียน ::


Click to View FlipBook Version