ALAT BANTU PEMBELAJARAN PERSAMAAN LINEAR
SATU VARIABEL (PLSV) DALAM MENENTUKAN
BENTUK SETARA DAN AKAR PENYELESAIAN PLSV
Bella Hardiyana
Sistem Informasi UNIKOM
[email protected]
ABSTRAK
Penelitian ini merupakan lanjutan dari penelitian sebelumnya yang bertema “aplikasi
multimedia interaktif Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) dalam bentuk variabel”.
Konten pada aplikasi sebelumnya belum lengkap, sehingga penulis memutuskan untuk
melengkapi dengan beberapa vitur baru, yaitu PLSV dalam menentukan bentuk setara
dan akar penyelesaian PLSV.
Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) biasanya diajarkan untuk siswa kelas 7 pada
mata pelajaran matematika. Terdapat beberapa masalah dalam memahami PLSV dalam
bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV, yaitu sulitnya memahami sifat-sifat PLSV,
sulitnya mengilustrasikan timbangan PLSV, sulitnya memahami penyelesaian PLSV
dalam bentuk setara, sulitnya memahami grafik himpunan pada PLSV. Untuk itu
penulis membuat aplikasi multimedia sebagai alat bantu pembelajaran PLSV yang
diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari PLSV bentuk setara dan akar
penyelesaian PLSV. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan Software Adobe Flash
Macromedia 8 dan hasilnya dapat langsung digunakan tanpa perlu adanya proses
instalasi (bersifat portable).
Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif tersebut dapat mempermudah siswa
dalam mempelajari materi PLSV bentuk setara dan akar penyelesaian PLSV. Aplikasi
ini juga menyediakan fitur latihan interaktif, sehingga dapat membantu siswa untuk
latihan-latihan soal.
Kata kunci : pembelajaran, multimedia, interaktif, PLSV, variabel.
I. PENDAHULUAN dalam penjumlahan, pengurangan,
1.1. Latar belakang perkalian dan pembagian,
Dalam pembelajaran Persamaan Linear menyelesaikan PLSV dalam bentuk
Satu Variabel (PLSV) yang diajarkan setara, grafik himpunan PLSV. Materi
pada siswa kelas 7 (kelas 1 tingkat ini hanya diajarkan dalam beberapa
SMP), siswa dituntut untuk dapat menit saja, sehingga jika ada siswa
memahami dan mempraktekkan yang tidak paham, maka akan kesulitan
konsep-konsep PLSV. Salah satu sub dalam memahami materi selanjutnya.
pokok pembahasan dari PLSV ialah Untuk menyikapi permasalahan
PLSV bentuk setara dan akar tersebut perlu dikembangkan aplikasi
penyelesaian PLSV yang dibagi multimedia yang edukatif untuk
menjadi beberapa materi yaitu : membantu proses pembelajaran siswa.
memahami sifat-sifat dasar PLSV Dengan adanya aplikasi multimedia
63
interaktif yang berbasis Pembelajaran 1.3. Tujuan penelitian
Berbantuan Komputer, diharapkan
siswa dapat lebih terbantu dalam Tujuan penelitian dari aplikasi
mempelajari PLSV bentuk setara dan
akar penyelesaian PLSV. multimedia PLSV bentuk setara dan
Hal ini menjadi dasar bagi penulis
untuk mengembangkan aplikasi akar penyelesaian PLSV ini, yaitu
multimedia interaktif yang akan
digunakan sebagai alat bantu sebagai berikut :
pembelajaran mata pelajaran
matematika pelajaran PLSV bentuk 1. Untuk membuat perancangan
setara dan akar penyelesaian PLSV.
Oleh karena itu penulis membuat aplikasi multimedia interaktif PLSV
sarana tersebut melalui judul “Alat
bantu pembelajaran Persamaan Linear bentuk setara dan akar penyelesaian
Satu Variabel (PLSV) dalam
menentukan bentuk setara dan akar PLSV.
penyelesaian PLSV”.
2. Untuk menguji aplikasi multimedia
interaktif PLSV bentuk setara dan
akar penyelesaian PLSV.
3. Untuk mengimplementasikan
aplikasi multimedia interaktif PLSV
bentuk setara dan akar penyelesaian
PLSV.
II. KAJIAN PUSTAKA
2.1. Teori belajar menurut para ahli
1.2. Identifikasi masalah 1. Winkel menyatakan bahwa belajar
Terdapat beberapa masalah dalam adalah suatu aktivitas mental /
memahami PLSV bentuk setara dan psikis yang berlangsung dalam
akar penyelesaian PLSV, yaitu : interaksi aktif dengan lingkungan
1. Sulitnya memahami sifat-sifat yang menghasilkan perubahan-
PLSV. perubahan dalam pengetahuan
2. Sulitnya mengilustrasikan pemahaman, keterampilan dan nilai
timbangan PLSV. sikap, perubahan itu bersifat secara
3. Sulitnya memahami penyelesaian relatif konstan dan berbekas.
PLSV dalam bentuk setara. 2. Slameto menyatakan bahwa belajar
4. Sulitnya memahami grafik adalah suatu proses usaha yang
himpunan pada PLSV. dilakukan seseorang untuk
maka diperoleh rumusan masalah memperoleh suatu perubahan
sebagai berikut : tingkah laku yang baru secara
1. Bagaimana perancangan aplikasi keseluruhan, sebagai
multimedia interaktif PLSV bentuk pengalamannya sendiri dalam
setara dan akar penyelesaian PLSV interaksi dengan lingkungannya.
yang menarik agar minat belajar 3. Jaeng menyatakan bahwa belajar
siswa meningkat ? adalah seluruh rangkaian kegiatan
2. Bagaimana pengujian aplikasi yang dilakukan seseorang secara
multimedia interaktif PLSV bentuk sadar (mandiri atau berinteraksi
setara dan akar penyelesaian PLSV dengan orang lain/lingkungannya)
? yang mengakibatkan perubahan
3. Bagaimana implementasi aplikasi pada dirinya berupa penambahan
multimedia interaktif PLSV bentuk pengetahuan yang harus terarah
setara dan akar penyelesaian PLSV kepada ketiga ranah taksonomi
? tujuan pembelajar yakni ranah
kognitif, efektif dan psikomotor.
64
2.2. Teori Dasar PLSV berinteraksi, sehingga seolah-olah
Persamaan Linear Satu Variabel pengguna bertemu dengan orang lain.
merupakan suatu persamaan dari
variabel/peubah-nya berpangkat paling III. METODE PENELITIAN
tinggi 1 dan hanya memiliki 1 variabel. Dalam penelitian ini penulis
Operasi dasar PLSV, yaitu : menggunakan metode Research and
1. Kedua ruas dalam satu persamaan Development (R&D). Menurut
Sugiyono metode penelitian R&D
dapat ditambah, dikurang, dikali, adalah metode penelitian yang
dibagi dengan bilangan yang sama. digunakan untuk menghasilkan produk
2. Setiap perpindahan ruas dari ruas tertentu, dan menguji keefektifan
kiri ke ruas kanan selalu diikuti produk tersebut. Produk tersebut tidak
dengan perubahan tanda bilangan selalu berbentuk benda atau piranti
(dari positif (+) menjadi negatif (-) keras (hardware) tetapi, dapat pula
dan sebaliknya), ini pun berlaku dalam bentuk piranti lunak (software).
sebaliknya. Dalam pelaksanaan R&D, ada
Untuk mencari penyelesaian dari PSLV beberapa metode yang digunakan yaitu
dapat dilakukan dengan cara berikut : metode deskriptif, evaluatif dan
1. Menambah atau mengurangi kedua eksperimental. Metode penelitian
ruas persamaan dengan bilangan deskriptif digunakan dalam penelitian
yang sama, awal untuk menghimpun data tentang
2. Mengalikan atau membagi kedua kondisi yang ada. Metode evaluatif
ruas persamaan dengan bilangan digunakan untuk mengevaluasi proses
yang sama, atau ujicoba pengembangan suatu produk.
3. Gabungan dari operasi 1 dan 2. Dan metode eksperimen digunakan
untuk menguji keampuhan dari produk
2.3. Multimedia Interaktif yang dihasilkan.
Multimedia menurut bahasa terdiri dari Seperti yang sudah disebutkan di atas
2 kata, yaitu multi (banyak, beraneka bahwa metode R&D menguji
ragam, bermacam-macam) dan keefektifitasan suatu produk yang baru
medium (wadah, tempat untuk dan sudah melalui langkah-langkah
menyimpan sesuatu). Secara istilah penyempurnaan. Tetapi dikarenakan
multimedia adalah kombinasi elemen- waktu penelitian yang terbatas, penulis
elemen multimedia (teks, audio, video, membatasi penelitian hanya untuk
animasi) untuk menyampaikan suatu mengetahui respon user terhadap media
informasi dalam bentuk yang lebih yang penulis buat sebagai multimedia
interaktif agar lebih menarik bagi pembelajaran dari aspek rekayasa
penerima informasi tersebut. perangkat lunak, aspek pembelajaran,
Interaktif ialah interaksi yang dan aspek komunikasi visual.
dilakukan oleh suatu objek dengan
pengguna (user). Sehingga definisi IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
multimedia interaktif adalah suatu
aplikasi yang mengkombinasikan 4.1. Perancangan Sistem
elemen-elemen multimedia (teks,
audio, video, animasi) untuk Proses perancangan ini merupakan
menyampaikan informasi atau
pengetahuan kepada penggunanya tahap awal dari perancangan aplikasi
dengan melalui aplikasi yang dapat
pembelajaran pemrograman
berorientasi objek yang dilakukan
65
untuk menggambarkan bagaimana bit) atau OpenSUSE 11.3 (32
bit maupun 64 bit) atau
prosedur yang akan berjalan pada Ubuntu 10.04 (32 bit maupun
64 bit)
aplikasi tersebut. Untuk b. Adobe Flash Player.
2. Implementasi Perangkat Keras
mempersingkat tulisan dan Selain perangkat lunak, juga
dibutuhkan perangkat keras untuk
mempermudah pembacaan, maka membangun aplikasi ini. Adapun
kebutuhan minimun perangkat keras
penulis hanya menggunakan Use Case untuk menjalankan aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
Diagram saja sebagai alat bantu - CPU dengan prosesor minimum
Intel Atom 1.6 GHz jika
perancangan dimana Use Case menggunakan sistem operasi
Windows atau Linux, atau
Diagram menggambarkan prosesor Intel Core Duo 1.83
GHz jika menggunakan sistem
fungsionalitas yang diharapkan dari operasi Machintos dengan versi
minimum sebagaimana telah
sebuah sistem. disebutkan pada bab
implementasi perangkat lunak.
Gambar 4.1. Rancangan Sistem PLSV - RAM minimal 512 Mb.
bentuk setara dan akar penyelesaian - VGA (minimal 128 Mb,
disarankan 512 Mb).
PLSV - Harddisk minimal 80 Gb.
- Soundcard.
4.2. Implementasi - Mouse.
Tahap implementasi merupakan - Keyboard.
- Monitor dengan resolusi layar
kelanjutan dari kegiatan perancangan 800x600 piksel (disarankan
sistem dan dapat dipandang sebagai 1280x720 piksel).
suatu usaha dalam mewujudkan sistem 3. Implementasi Antarmuka
yang dirancang. Langkah-langkah dari Implementasi antarmuka merupakan
proses implementasi adalah urutan dari tahapan yang bertujuan mengubah hasil
kegiatan awal sampai kegiatan akhir dari rancangan antarmuka menjadi
yang harus dilakukan untuk bentuk nyata, dalam hal ini berupa
mewujudkan sistem yang dirancang. aplikasi pembelajaran bahasa
1. Implementasi Perangkat Lunak pemrograman berorientasi objek yang
berjalan pada piranti desktop
Untuk mendukung aplikasi yang komputer. Berikut merupakan
dibuat, maka diperlukan perangkat implementasi antarmuka aplikasi.
lunak (software). Kebutuhan minimum
perangkat lunak yang harus terinstal
pada komputer untuk menjalankan
aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Sistem Operasi
- Untuk Windows minimal
Windows Xp SP2
- Untuk Machintos minimal
Mac OS X v10.6
- Untuk Linux minimal Red
Hat 5.6 (32 bit maupun 64
66
Gambar 4.2. Halaman utama PLSV Gambar 4.3. Standar Kompetensi
Gambar 4.4. Tujuan Pembelajaran Gambar 4.5. Petunjuk Penggunaan
Gambar 4.6. Materi utama PLSV dalam Gambar 4.7. Menu utama
menentukan bentuk setara & akar
penyelesaian PLSV 67
Gambar 4.8. Pengantar PLSV dalam Gambar 4.9. Sifat-sifat PLSV (1)
menentukan bentuk setara & akar
penyelesaian PLSV
Gambar 4.10. Sifat-sifat PLSV (2) Gambar 4.11. Sifat-sifat PLSV (3)
Gambar 4.12. Sifat-sifat PLSV (4) Gambar 4.13. Sifat-sifat PLSV (5)
68
Gambar 4.14. Sifat-sifat PLSV (6) Gambar 4.15. Penyelesaian PLSV (1)
Gambar 4.16. Penyelesaian PLSV (2) Gambar 4.17. Penyelesaian PLSV (3)
Gambar 4.18. Latihan (1) Gambar 4.19. Latihan (2)
69
Gambar 4.20. Latihan (3) Gambar 4.21. Latihan (4)
Gambar 4.22. Latihan (5) Gambar 4.23. Latihan (6)
V. KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA
Berdasarkan hasil dan pembahasan [1] Hardiyana. Bella., “Aplikasi
pada bab sebelumnya dapat diambil
kesimpulan, yaitu sebagai berikut : Multimedia Interaktif Persamaan
1. Diharapkan dapat membantu siswa Linear Satu Variabel (PLSV)
dalam Bentuk Variabel”, Jurnal
dalam memahami sifat-sifat PLSV. JATI, 2016.
2. Diharapkan dapat membantu siswa
[2] Barra. Marinus., “Memaksimalkan
dalam mengilustrasikan timbangan Kemampuan Menyelesaikan
PLSV. Persamaan Linier Satu Variabel
3. Diharapkan dapat membantu siswa Dengan Kombinasi Teknik
dalam memahami penyelesaian Probing dan Scaffolding Pada
PLSV dalam bentuk setara. Siswa Kelas Viia Smpn 20 Palu”,
4. Diharapkan dapat membantu siswa Jurnal UNTAD, 2012, Vol 15 No
dalam memahami grafik himpunan 1, p65-75.
pada PLSV.
70
[3] Elpriliana.Wenny., "Profil Linear Equations With One
Variable Using Algebra Tiles",
Pengetahuan Konseptual Siswa Journal on Mathematics
Education, 2016, Vol 7 No 1,
Kelas VII Smp Dalam p19-30.
Menyelesaikan Soal Persamaan [6] Tim Penulis, “Matematika Buku
Guru, Kurikulum 2013, Edisi
Linear Satu Variabel Revisi 2014”, Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan,
Berdasarkan Tingkat 2014, p311-353.
Kemampuan Matematika", [7] Hardiyana.Bella, Nopandi.Yayang.,
“Rancang Bangun Aplikasi
Jurnal e-Jurnal Mitra Sains, Pembelajaran Pemrograman
Berorientasi Objek Dengan
2015, Vol 3 No 2, p51-60. Bahasa Java”, Jurnal JATI, 2016,
No 11 Vol 1.
[4] Maryam.Siti., “Analisis Learning
Obstacles Pada Materi
Persamaan dan Pertidaksamaan
Linear Satu Variabel”, Jurnal
JPPM, 2016, Vol 10 No 1, p132-
141.
[5] Saraswati.Sari, "Supporting
Students Understanding of
71