เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2. คลิกเมาส์ขวาที่ตัวละคร แล้วเลือกท าซ้ า จากนั้นท าซ้ าทั้งหมด 5 ครั้ง
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3. คลิกเมาส์ที่คอสตูม 2 ซึ่งเป็นรูปร่างของตัวละครภาพต่อไป แล้วแก้ตัวเลขเป็น 2 4. แก้คอสตูมของตัวละครทั้งหมดเป็น 1 ถึง 5 จะได้ ดังภาพ
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 5. คลิกเมาส์เลือก แล้วเขียนโปรแกรม โดยคลิกตัวละครแล้วแสดงการเปลี่ยนภาพอย่างรวดเร็วจ านวน 10 ครั้ง น าการท าซ้ าจ านวน 10 ครั้งมาใช้ แล้วให้เปลี่ยนคอสตูมด้วยการสุ่มตัวเลข 1 ถึง 5 ดังภาพ
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 วิเคราะห์ปัญหา ต้องการทายตัวเลขจากการสุ่ม โดยเทียบตัวเลขที่ป้อนเข้าไปกับตัวเลขที่สุ่ม ข้อมูลน าเข้า ป้อนค่าตัวเลขระหว่าง 1 ถึง 5 การประมวลผล สุ่มตัวเลขระหว่าง 1 ถึง 5 แล้วเปรียบเทียบกับค่าที่ผู้เล่นป้อนเข้าไป ข้อมูลส่งออก แสดงผลการทายตัวเลข จากการวิเคราะห์ปัญหา อาจเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ถาม แล้วรับค่ามาเก็บไว้ในตัวแปร จากนั้นน าตัวแปรมาเปรียบเทียบ กับค่าจากการสุ่ม สามารถเขียนอัลกอริทึมได้ ดังนี้ 6. ออกแบบโปรแกรมเกมทายตัวเลข โดยให้ผู้เล่นป้อนตัวเลขเข้าไป เป็นตัวเลขระหว่าง 1 ถึง 5 ถ้าค่าที่สุ่มถูกต้อง ให้ระบบแจ้งว่า “ถูกต้อง” ถ้าไม่ถูกต้องให้ระบบแจ้งว่า “ไม่ถูกต้อง ลองใหม่อีกครั้ง” โจทย์นี้สามารถวิเคราะห์ปัญหาได้ ดังนี้
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จบ เริ่มต้น 1. ให้โปรแกรมแจ้งให้ป้อนตัวเลข 2. ป้อนค่าตัวเลขมาเก็บในตัวแปร 3. แสดงภาพตัวเลขเคลื่อนไหว 4. แสดงภาพตัวเลขจากการสุ่ม 5. เปรียบเทียบค่าที่สุ่มกับค่าในตัวแปร 5.1 ถ้าค่าตรงกันแสดง ถูกต้อง 5.2 ถ้าค่าไม่ตรงกันแสดง ไม่ถูกต้อง ลองใหม่อีกครั้ง
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทดลองรันโปรแกรม โดยคลิกเมาส์ที่ตัวเลข โปรแกรมจะให้ป้อนตัวเลขเข้าไป เช่น ตัวเลข 3 แล้วสังเกตค าตอบ
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 x - + เกมฝึกพิมพ์ท าได้หลายวิธี ส าหรับวิธีการง่าย ๆ อาจให้คอมพิวเตอร์สุ่มตัวอักษรขึ้นมา แล้วให้ผู้ใช้ลองพิมพ์ตัวอักษรเข้าไป โดยอาจน าโปรแกรมจากกิจกรรมทายตัวเลขมาเป็นแนวทางการพัฒนาได้ โดยท าตามขั้นตอนต่อไปนี้ 1. สร้างตัวละครเป็นตัวอักษร โดยเลือก จากนั้นพิมพ์ A แล้วปรับสีและขนาดตามต้องการ กิจกรรมที่ 2.6 โปรแกรมฝึกพิมพ์
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2. ส าเนาตัวละครเพื่อสร้างคอสตูมจ านวน 26 ตัว จากนั้นแก้ไขให้เป็นตัวอักษรตั้งแต่ A ถึง Z
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3. เขียนโปรแกรม โดยให้ท างานเมื่อตัวละครถูกคลิก แล้วพูดว่า “ลองคลิกแล้วพิมพ์ตามฉัน” จากนั้นรอ 5 วินาที แล้วท าซ้ าจ านวน 50 ครั้ง ดังภาพ
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 4. เขียนโปรแกรมให้สุ่มตัวอักษร แล้วรอการพิมพ์ ดังภาพ 5. เมื่อทดลองรันโปรแกรม ตัวละครจะพูดว่า “พิมพ์” จากนั้นให้ผู้เล่นพิมพ์ตัวอักษรเข้าไปแล้วกด Enter จากโปรแกรม จะพบว่าโปรแกรมนี้จะสุ่มตัวอักษรขึ้นมา ครั้งละ 1 ตัว แล้วรอการพิมพ์จ านวน 50 ครั้ง • ถ้าต้องการพัฒนาโปรแกรมให้รอการพิมพ์ เมื่อพิมพ์ถูก 1 ตัว ให้ได้คะแนน 1 คะแนน และเมื่อพิมพ์ผิดให้จบโปรแกรม โจทย์นี้จะเขียนอัลกอริทึม ได้อย่างไร
แบบพัฒนาทักษะในการท าข้อสอบปรนัยเพื่อประเมินผลตัวชี้วัด 1. ข้อใดเกี่ยวข้องกับการท างานของคอมพิวเตอร์มากที่สุด 1) ประมวลผลตามค าสั่งมนุษย์ 2) น าข้อมูลจากอุปกรณ์เอาต์พุตมาประมวลผล 3) ประมวลผลตามระบบปฏิบัติการแล้วสั่งงานไปยังโปรแกรม 4) รับข้อมูลจากอุปกรณ์อินพุตมาประมวลผลแล้วส่งผลลัพธ์ออกไปทางเอาต์พุต หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา
2. การท างานของคอมพิวเตอร์จะต้องท างานกับข้อมูลที่อยู่ในหน่วยความจ า ข้อใดคือสิ่งที่คอมพิวเตอร์ใช้แทนค่าต าแหน่งหน่วยความจ า 1) ตัวแปร 2) ส่วนอินพุต 3) ส่วนประมวลผล 4) ตัวด าเนินการทางคณิตศาสตร์ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3. ข้อใดคือการท างานแบบเงื่อนไข 1) การท างานแบบวนซ้ าตามจ านวนที่ก าหนด 2) การท างานตามค าสั่งต่อเนื่องกันไป 3) การรับข้อมูลเข้ามาประมวลผล 4) การค านวณทางคณิตศาสตร์ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4. โปรแกรม Scratch ใช้เขียนโปรแกรมในลักษณะใด 1) ใช้สั่งงานโดยการคลิกเมาส์ 2) เป็นโปรแกรมประมวลผลค า 3) เขียนค าสั่งในการสั่งงานโปรแกรม 4) เป็นโปรแกรมส าหรับใช้เขียนโปรแกรมด้วยการวางบล็อกค าสั่ง 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5. ข้อใดคือการท างานตามค าสั่งต่อไปนี้ 1) รับข้อมูลมาเก็บใน 2) รับข้อมูลมาเก็บใน 3) รับข้อมูลมาเก็บใน 4) รับข้อมูลมาเก็บใน
6. ค าสั่งใดจะตรวจสอบเงื่อนไขก่อนการท าซ้ า 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1) 2) 3) 4)
7. จงหาค่า x จากการท างานต่อไปนี้ 1) 14 2) 16 3) 18 4) 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 8. เมื่อป้อนค่าตัวเลข 5 ในโปรแกรม จ านวน 10 ครั้ง จะแสดงผลลัพธ์ใดออกมา 1) 25 2) 50 3) 75 4) 100
9. การเขียนโปรแกรมลักษณะใดต้องใช้วิธีแบบวนซ้ า 1) การค านวณพื้นที่สี่เหลี่ยม 2) การค านวณพื้นที่สามเหลี่ยม 3) การเขียนโปรแกรมหาตัวคูณร่วมน้อย 4) การตรวจสอบตัวเลขว่าเป็นเลขคู่หรือไม่ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10. การตรวจสอบแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมควรท าลักษณะใด 1) ตรวจสอบค่าในตัวแปร 2) ตัดตัวแปรที่ไม่ต้องการออกไป 3) ตรวจสอบการท างานทีละค าสั่ง 4) ตรวจสอบความถูกต้องของผลลัพธ์สุดท้าย 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10