The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by unggul al, 2020-10-07 04:23:23

Informatika SMP Kelas VIII

Materi Informatika Kelas VIII

project 4 : Transmisi katrol

Bagaimana Prosesnya ?

Katrol bekerja ketika jarak antara kedua gear cukup jauh, jadi rantai (sabuk) ber-
fungsi sebagai penyalur tenaga dan perputaran. Katrol sering digunakan di pabrik
perakitan dan lokasi yang membutuhkan transportasi barang.

Saat sabuk atau rantai berbentuk melingkar, arah perputaran antara kedua gear
sama persis. Ketika sabuk atau rantai berbentuk seperti angka 8, perputaran
kedua gear akan saling berkebalikan.

Informatika 49
Diginusa

2 perakitan

50 Informatika

Diginusa

Selamat Merakit.

Informatika 51
Diginusa

Praktik Lintas Bidang

Modul 5

Logika dan
Algoritma

Tujuan Pembelajaran :
1. Siswa dapat mengetahui definisi algoritma
2. Siswa dapat mengetahui definisi flowchart
3. Siswa dapat membuat flowchart dengan berbagai contoh kasus
4. Siswa dapat mengetahui konsep mind mapping
5. Siswa dapat membuat flowchart menggunakan XMind
6. Siswa dapat membuat flowchart menggunakan Microsoft Word

52 Informatika

Diginusa

logika dan algoritma komputer

Pengertian algoritma sangat lekat dengan kata logika, yaitu kemampuan seorang manusia untuk berfikir
dengan akal tentang suatu permasalahan menghasilkan sebuah kebenaran, dibuktikan dan dapat diterima
akal, logika seringkali dihubungkan dengan kecerdasan, seseorang yang mampu berlogika dengan baik
sering orang menyebutnya sebagai pribadi yang cerdas.

Dalam menyelesaikan suatu masalahpun logika mutlak diperlukan. Logika identik dengan masuk akal dan
penalaran. Penalaran adalah salah satu bentuk pemikiran. Pemikiran adalah pengetahuan tak langsung
yang didasarkan pada pernyataan langsung pemikiran mungkin benar dan mungkin juga tak benar.Definisi
logika sangat sederhana yaitu ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti agar dapat berfikir
valid menurut aturan yang berlaku. Pelajaran logika menimbulkan kesadaran untuk menggunakan prinsip-
prinsip untuk berfikir secara sistematis.

Untuk lebih mudah memahami arti dari algoritma dicontohkan sebuah permasalahan penukaran isi dari
dua gelas. Diberikan dua buah gelas A dan B, gelas A berisi air teh dan gelas B berisi air kopi. Pertukarkan
isi gelas tersebut sehingga menghasilkan gelas A yang semula berisi air teh menjadi berisi air kopi dan
gelas B yang semula berisi air kopi menjadi berisi air teh. Ilustrasi permasalahan ini dapat dilihat pada
Gambar 1.1.

Untuk mempertukarkan isi gelas dengan benar, maka diperlukan gelas tambahan yang kita namakan
gelas C sebagai tempat penampungan sementara. Berikut Algoritmanya:

1. Siapkan Gelas C sebagai gelas tambahan
2. Tuangkan air teh dari Gelas A ke dalam Gelas C (Gelas A menjadi

kosong)
3. Tuangkan air kopi dari Gelas B ke Gelas A (Gelas B menjadi

kosong)
4. Tuangkan air teh dari Gelas C ke Gelas B.

Dari contoh tersebut dapat dilihat bahwa penyelesaian permasalahan
penukaran isi dua buah gelas sangat sederhana. Disini digunakan
urutan langkah yang masuk akal atau logis sehingga isi dari kedua
nya sudah berpindah media, dari A ke B dan B ke A. Inilah yang
dinamakan “Algoritma”, urutan penyelesaian sebuah permasalahan
dengan urutan dan langkah yang logis dan masuk akal menghasilkan
sesuatu langkah yang benar.

Informatika 53
Diginusa

2 perbedaan algoritma dan program

Sebagaimana telah diuraikan sebelumnya bahwa algoritma adalah urutan langkah-langkah terbatas yang
disusun secara sistematis dan menggunakan bahasa yang logis dengan tujuan menyelesaikan suatu
masalah tertentu. Sementara program adalah kumpulan instruksi berupa pernyataan yang ditulis dengan
menggunakan bahasa pemrograman yang melibatkan pemilihan struktur data. Beberapa pakar komputer
menyatakan program dengan formula :

Program = Algoritma + Bahasa Pemrograman.

Bahasa pemrograman dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang
baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian
juga sebaliknya.
langkah komputasi yang terdiri dari masukan dan keluaran. Karena itu Algoritma biasanya dijadikan dasar
atau pengantar bahasa pemrograman dalam studi yang berkecimpung atau berhubungan dengan ilmu
komputer, misalnya Teknik Informatika.

2 program dan pemrograman

Belajar membuat program berbeda dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar membuat program
adalah belajar tentang strategi atau cara menyelesaikan suatu masalah, yang diungkapkan dalam bentuk
algoritma yang mudah dibaca dan dipahami yang selanjutnya dituangkan dalam bahasa pemrograman.
Belajar memprogram bersifat pemahaman persoalan, analisis dan sintesis. Titik berat belajar membuat
program adalah desain program. Sedangkan belajar bahasa pemrograman adalah belajar mengenai tata
cara atau tata aturan penulisan pernyataan atau statement untuk membuat program dalam bahasa
tertentu saja. Tata aturan ini biasa disebut juga dengan sintaks bahasa. Sintaks bahasa ini meliputi
cara mendeklarasikan variabel, cara melakukan perulangan, percabangan dan lainlain. Tiap bahasa
pemrograman memiliki aturan penulisan sendiri-sendiri walaupun terkadang ada kemiripan aturan antar
bahasa. Titik berat belajar bahasa pemrograman adalah coding program.

Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa Assembly, Fortran, Cobol, PL/I,
Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo, dan lain-lain. Berdasarkan
terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar:

1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompokini adalah Cobol untuk terapan
bisnis dan administrasi. Fortran untuk terapan komputasi ilmiah, bahasa Assembly untuk terapan
pemrogramanmesin, Prolog untuk terapan kecerdasan buatan, bahasa-bahasasimulasi, dan
sebagainya.

2. Bahasa pemrograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untukberbagai aplikasi. Yang termasuk
kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic, Java, dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasa
bertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga
digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasa pemrograman
yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.

Berdasarkan pada tingkat kerumitan sebuah bahasa pemrograman, apakah notasi bahasa pemrograman
lebih mendekati bahasa mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan
atas dua macam, yaitu bahasa tingkat tinggi dan bahasa tingkat rendah. Istilah “bahasa pemrograman
tingkat tinggi” tidak serta merta menjadikan bahasa tersebut lebih baik dibandingkan dengan bahasa
pemrograman tingkat rendah. Akan tetapi, maksud dari “tingkat tinggi” di sini merujuk kepada abstraksi
yang lebih tinggi dibandingkan dengan bahasa tingkat rendah terhadap bahasa mesin. Dibandingkan

54 Informatika

Diginusa

dengan harus berurusan dengan register, alamat memori dan stack-stack panggilan, bahasa pemrograman
tingkat tinggi akan berurusan dengan variabel, larik, dan ekspresi aritmetika atau aljabar boolean. Selain
itu, tidak seperti bahasa rakitan, bahasa tingkat tinggi tidak memiliki kode operasi yang dapat secara
langsung menjadikan bahasa tersebut menjadi kode mesin. Fitur lainnya seperti fungsi-fungsi penanganan
string, fitur pemrograman berorientasi objek, input/output terhadap berkas juga terdapat di dalam jenis
bahasa ini.

Secara umum, bahasa tingkat tinggi akan membuat pemrograman komputer yang kompleks menjadi lebih
sederhana, sementara bahasa tingkat rendah cenderung untuk membuat kode yang lebih efisien. Dalam
sebuah bahasa tingkat tinggi, elemen-elemen kompleks dapat dipecah ke dalam beberapa elemen yang
lebih sederhana, meski masih dapat dianggap kompleks, di mana bahasa tersebut menyediakan abstraksi.
Karena alasan ini, kode-kode yang harus berjalan dengan efisien dapat ditulis dalam bahasa pemrograman
tingkat rendah, sementara bahasa tingkat tinggi digunakan untuk mempermudah pemrograman.

Bahasa tingkat rendah dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus
melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori,
langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat
sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Bahasa Assembly dimasukkan
kedalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun
untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.

Bahasa tingkat tinggi membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi
ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung
dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa, yang
disebut kompilator atau compiler, ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh
bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.

2 bagan alir (flowchart)

Flowchart adalah cara penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis. Flowchart merupakan
gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan atau langkah-langkah dari suatu program dan hubungan
antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung.
Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian
yang terlupakan dalam analisis masalah.

Sterneckert (2003) menyarankan untuk membuat model diagram alir yang berbeda sesuai dengan
perspektif pemakai (managers, system analysts and clerks) sehingga dikenal ada 4 jenis diagram alir
secara umum :

• Diagram Alir Dokumen, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran dokumen.
• Diagram Alir Data, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran data.
• Diagram Alir Sistem, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran secara fisik.
• Diagram Alir Program, menunjukkan kontrol dari sebuah program dalam sebuah sistem.

Flowchart program menggambarkan urutan instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program. Dalam flowchart program mengandung keterangan yang
lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur seharusnya dilaksanakan. Flowchart
ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.Programmer
menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer.Analis
Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam
suatu prosedur atau operasi.

Informatika 55
Diginusa

SIMBOL - SIMBOL FLOWCHART

Dalam pembuatan flowchart program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart
merupakan gambaran hasil pemikirkamulam menganalisis suatu masalah yang nantinya akan diubah
menjadi program komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram
dengan yang lainnya. Namum demikian terdapat beberapa anjuran yang harus diperhatikan, yaitu :
1. Flowchart digambarkan di suatu halaman dimulai dari sisi atas ke bawah dan dari sisi kiri ke kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan dengan menggunakan bahasa dan simbol yangtepat

dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. Hanya terdapat satu titik awal

dan satu titik akhir.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan

MENGHITUNG NILAI RATA-TARA.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu
digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya
diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan
dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang stkamur.

56 Informatika

Diginusa

Flowchart terdiri atas tiga struktur :
1. Struktur Sequence /sederhana

• Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas ke bawah atau dengan kata lain tidak
adanya percabangan atau pengulangan

• Flowchart dengan struktur yang beurutan alirannya dari atas kebawah secara berurutan.
2. Struktur Branching

• Diagram yg alurnya terjadi/terdapat alih kontrol berupa percabangan.
• Flowchart dengan stuktur percabangan digunakan untuk meyeleksi kondisi dan menentukan

pilihan proses selanjutnya.
• Contoh : flowchart dari algoritma menentukan apakah bilangan yang dimasukan ganjil atau

genap.
3. Struktur Looping

• Flowchart dengan Struktur perulangan digunakan untuk mengulangi langkah-langkah sebelumnya
sampai suatu kondisi terpenuhi.

• Contoh: Flowchart dari algoritma untuk menampilkan bilangan ganjil dibawah nilai 10 sehingga
proses mencetak bilangan tersebut akan dilakukan sampai kondisi terpenuhi yaitu 10.

CONTOH
KASUS

Untuk lebih memahami mengenai bagan alir, berikut ini contoh kasus dalam kehidupan sehari-hari :
Ketika kalian lapar, maka kalian ingin makan. Terbesitlah di pikiran ingin membuat Mie Instan. Berikut
ini algoritma atau tahapan-tahapan dalam membuat mie instan :

a. Membeli mie di warung terdekat.
b. Siapkan peralatan yang diperlukan seperti panci, gunting, piring/mangkuk, serta sendok dan

garpu.
c. Masukkan bumbu mie instan pada piring.
d. Hidupkan kompor, kemudian tuangkan air kurang lebih tiga gelas air ke dalam panci kemudian tunggu

hingga air mendidih.
e. Masukkan mie instan ke dalam air mendidih, lalu aduk dan tunggu hingga tiga menit.
f. Tiriskan air di dalam panci, kemudian tuangkan mie pada piring.
g. Aduk mie agar bumbu tercampur merata pada mie kemudian sajikan dengan keadaan hangat.

Dari penyelesaian algoritma di atas, kita dapat membuat bagan alirnya seperti berikut :

Informatika 57
Diginusa

struktur data dalam algoritma

Dalam istilah ilmu komputer, struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data
di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien. Dengan
kata lain struktur data adalah sebuah skema organisasi, seperti variabel dan array dan lain-lain, yang
diterapkan pada data sehingga data dapat diinterprestasikan dan sehingga operasi-operasi spesifik dapat
dilaksanakan pada data tersebut. Pemakaian struktur data yang tepat didalam proses pemrograman akan
menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih
efisien dan sederhana. Data adalah representasi dari fakta dunia nyata. Fakta atau keterangan tentang
kenyataan yang disimpan, direkam atau direpresentasikan dalam bentuk tulisan, suara, gambar, sinyal
atau simbol. Data merupakan suatu nilai yang bisa dinyatakan dalam bentuk konstanta atau variabel.
Konstanta menyatakan nilai yang tetap, sedangkan variabel menyatakan nilai yang dapat diubah-ubah
selama eksekusi berlangsung.

2 tipe data

Setiap data memiliki tipe data, apakah merupakan angka bulat, angka pecahan, atau berupa karakter,
dan sebagainya. Jadi, tipe data adalah pengelompokan data berdasarkan isi dan sifatnya. Dalam bidang
informatika tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan
dalam pemrograman komputer.

Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe
datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian
sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer
adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi.
Ada banyak tipe data yang tersedia, tergantung jenis bahasa pemrograman yang dipakai. Secara garis
besar tipe data dapat dikategorikan menjadi tiga macam yaitu tipe data dasar (primitive data type) tipe
data bentukan (composite data type) dan tipe data abstrak (abstract data type).

58 Informatika

Diginusa

1. Tipe Dasar
Tipe data dasar atau tipe data sederhana atau biasa juga disebut dengan tipe data primitif adalah tipe

data yang sudah ada dan dijadikan standar dalam bahasa pemrograman tertentu. Isi dari tipe data
sederhana ini adalah data-data tunggal. Tipe data dasar sudah disediakan oleh program sehingga
programmer bisa langsung memakai.
• Integer (Bilangan Bulat). Yang dimaksud bilangan bulat adalah, -1, -2, -3, 0, 1, 2, 3, 4 dan lain

lain yang bukan merupakan bilangan pecahan.
• Float atau Double (Bilangan Real). Bilangan real adalah bilangan yang mengandung pecahan

desimal. Contoh : 3.45, 6,233.
• Char (Karakter). Karakter adalah semua huruf yang ada di dalam alfabet, tanda baca maupun

karakter spesial. Karakter ditulis diantara dua tanda petik tunggal. Contoh : ‘A’.
• Boolean (Logika). Boolean adalah tipe data logika yang terdiri dari dua pernyataan benar atau

salah. Pernyataan benar biasanya ditulis True atau angka 1, sedangkan pernyataan salah ditulis
dengan False atau angka 0. Sedangkan operasi aritmatika yang umum digunakan adalah or, not,
and dan xor.

2. Tipe Data Bentukan
Tipe data bentukan atau tipe data komposit adalah tipe data yang dibentuk dari tipe data dasar

dengan maksud mempermudah pekerjaan programer. Yang masuk dalam tipe data bentukan adalah
array, string, record, union, struct, dan lain-lain. Tujuan dibuatnya tipe data bentukan adalah :
• Mempermudah proses pemrograman
• Mempermudah dalam penambahan variabel
• Mempermudah pengelompokan data sehingga lebih teratur

3. Tipe Data Abstrak
Tipe data abstrak atau yang dikenal sebagai Abstract Data Type adalah model matematika dari

obyek data yang menyempurnakan tipe data dengan cara mengaitkannya dengan fungsi-fungsi yang
beroperasi pada data yang bersangkutan. Tipe data abstrak adalah tipe data yang didefinisikan sendiri
oleh pemrogram untuk suatu keperluan tertentu yang tidak memungkinkan untuk mendeklarasikan
dari tipe data yang sudah ada. Contoh tipe data abstrak adalah stack, queue, list, tree, graph, dan
lain-lain. Harus dibedakan antara pengertian struktur data dan tipe data abstrak. Struktur data hanya
memperlihatkan bagaimana data-data diorganisir, sedangkan tipe data abstrak mengemas struktur
data tertentu sekaligus dengan operasi-operasi yang dapat dilakukan pada struktur data tersebut.
Dengan demikian, definisi umum tentang tipe data abstrak dapat dipahami bahwa tipe data abstrak
adalah struktur data yang mengandung operasi-operasi atau aturan-aturan tertentu.

2 konstanta dan variable

Konstanta dan variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu nilai
tertentu didalam proses program. Berbeda dengan konstanta yang nilainya tidak bisa diubah atau selalu
tetap selang eksekusi berlangsung, nilai dari suatu variabel dapat berubah sesuai kebutuhan. Konstanta
dan variabel merupakan tempat di memori komputer untuk menyimpan data berupa nilai dengan tipe
data tertentu. Konstanta dan variabel harus diberi nama sebagai identifikasi.

Secara logika dapat dibayangkan sebuah konstanta atau variabel sebagai sebuah kotak kosong yang
dapat diisi dengan sesuatu tipe data tertentu, misal kita membuat sebuah variabel berupa bilangan bulat,
maka dalam logika, kita sedang membuat kotak kosong yang hanya dapat diisi dengan kertas bertuliskan
bilangan bulat, tidak boleh jenis bilangan selain bilangan bulat. Ilustrasi logika ini dapat dilihat pada
Gambar A. Dimisalkan membuat dua buah konstanta atau variabel dengan nama identifier nilai dan X
yang masing-masing dapat digunakan untuk menyimpan suatu nilai dalam memori sesuai dengan tipe
data yang telah ditentukan.

Informatika 59
Diginusa

Gambar A
Semisal nilai di Gambar A adalah sebuah variabel, maka variabel nilai yang telah dibuat ini selanjutnya
dapat digunakan dalam program. Semisal dilakukan operasi aritmatika berupa operasi pembagian (/)
atau modulo (%). Gambar B menunjukkan ilustrasi operasi yang terjadi pada variabel nilai. Dalam hal ini
variabel nilai dibagi dengan angka 2, dan hasil operasi pembagian disimpan dalam variabel baru yang
bernama hasilbagi. Operasi aritmatika lain yang terjadi pada Gambar C adalah variabel nilai dimodulo
dengan angka 2 dan hasilnya disimpan dalam variabel baru yang bernama sisabagi. Operasi pada suatu
konstanta atau variabel tidak hanya terbatas pada operasi aritmatika saja, tetapi juga dapat berupa
operasi perbandingan. Misalnya nilai apakah lebih besar dari angka 10 (nilai>10) dan lainlain. Contoh
penggunaan variabel nilai dalam permasalahan sederhana adalah penentuan suatu bilangan termasuk
dalam kategori ganjil atau genap seperti terlihat pada Gambar C.

Gambar B

Gambar C

60 Informatika

Diginusa

project contoh kasus 1 : Konversi suhu

1. Permasalahan
Buatlah flowchart untuk mengkonversi suhu dari Celcius ke Fahrenheit! Suhu dalam satuan Celcius

dimasukkan oleh pengguna. Suhu dalam satuan Fahrenheit ditampilkan ke layar.
Contoh:

Masukkan suhu dalam satuan Celcius :28
Suhu dalam satuan Fahrenheit: 153.94

2. Cara Penyelesaian Masalah
Untuk menghitung konversi suhu dari satuan Celcius menjadi Fahrenheit dibutuhkan data-data

berupa nilai suhu dalam satuan Celcius. Secara matematis rumus menghitung konversi suhu dari
satuan Celcius menjadi Fahrenheit adalah:
F = C * 1.8 + 32

3. Struktur Data yang Dibutuhkan
• F sebagai variabel yang didefinisikan bertipe data pecahan untuk menyimpan suhu dalam satuan
Fahrenheit.
• C sebagai variabel yang didefinisikan bertipe data pecahan untuk menyimpan suhu dalam satuan
Celcius.

4. Deklarasi dan Inisialisasi
Variabel F dan C dideklarasikan bertipe pecahan karena sifat nilai besaran suhu yang dapat

direpresentasikan dalam bilangan pecahan. Nilai C dimasukkan oleh pengguna dan nilainya terserah
pengguna (fleksibel). Variabel F dideklarasikan sebagai variabel karena nilai yang tersimpan didalamnya
adalah hasil perhitungan rumus konversi suhu yang nilainya dapat berubah tergantung dengan nilai
C yang dimasukkan oleh pengguna. Dari sini, deklarasi variabel pada flowchart dapat dibuat sebagai
berikut :

C, F

5. Input
Masukan yang diperlukan dalam permasalahan ini adalah bilangan yang melambangkan suhu dalam

satuan Celcius dan disimpan dalam variabel C, sehingga input pada flowchart dapat dibuat sebagai
berikut :

6. Output

Keluaran permasalahan ini adalah sebuah nilai yaitu suhu dal;am satuan Fahrenheit, sehingga output
pada flowchart dapat dibuat sebagai berikut :

7. Proses Penyelesaian

Proses yang terjadi adalah perhitungan konversi suhu dari Celcius menjadi Fahrenheit dengan
menggunakan rumus yang telah dideklarasikan sebelumnya. Dari sini, flowchart Input dapat dibuat
sebagai berikut :

Informatika 61
Diginusa

8. Flowchart Keseluruhan

project contoh kasus 2 : Tahun kabisat

1. Permasalahan
Buatlah program untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan tahun kabisat atau bukan.
2. Cara Penyelesaian Masalah
Sebuah tahun disebut tahun kabisat jika bilangan tahun tersebut habis dibagi 4.
3. Input

Input yang dibutuhkan untuk program ini adalah :
• Tahun dalam bentuk angka (integer)
4. Output
Program ini akan menghasilkan output yang berupa:
• Nilai boolean. Menampilkan kalimat “Tahun Kabisat” jika angka yang dimasukkan merupakan

tahun kabisat, dan kalimat “Bukan Tahun Kabisat” jika tidak.
5. Struktur Data yang Dibutuhkan
Variabel bertipe integer untuk menyimpan data tahun --> variabel tahun.
6. Logika Pemrograman

• Operasi perbandingan menggunakan operator ‘>’ dan ‘<’.
• Operasi perhitungan sisa hasil bagi (modulus) menggunakan operator ‘%’

62 Informatika

Diginusa

7. Flowchart Keseluruhan

8. Penjelasan Flowchart
Ketika pengguna memasukan Tahun, maka akan dilakukan pengecekan oleh program apakah tahun

yang dimasukan lebih dari atau sama dengan tahun 1900 dan kurang dari atau sama dengan tahun
2020. Jika iya (Y), maka dilakukan pengujian kembali apakah tahun yang dimasukan akan habis dibagi
4 sedangkan jika tidak (T), maka program akan meminta pengguna memasukan tahun lebih dari
sama dengan 1900 dan kurang dari atau sama tahun 2020. Jika tahun yang dimasukan habis dibagi
4, maka akan muncul “Tahun Kabisat” di layar dan jika tidak, akan muncul “Bukan tahun kabisat” di
layar.

project soal flowchart

Buatlah flowchart untuk kasus-kasus di bawah ini :

1. Buatlah program yang dapat menampilkan bilangan genap dari 2 sampai n deret kecuali bilangan
genap tersebut kelipatan 4.

2. Buatlah flowchart untuk menentukan harga yang harus dibayar oleh seorang pembeli bila setiap
pembelian barang mendapatkan diskon dengan aturan :

Jika total harga pembelian > 1.500.000,- maka dapat diskon 10%
3. Buatlah program untuk mengkonversi dari jam ke menit.
Contoh

• Input : Masukkan jam : 11
• Masukkan menit : 7
• Output : 11 jam 7 menit setara dengan 667 menit

Informatika 63
Diginusa

metode peta minda

Metode Mind Mapping (Peta Pikiran/Peta Minda) adalah metode pembelajaran yang dikembangkan oleh
Tony Buzan, kepala Brain Foundation. Peta pikiran adalah metode mencatat kreatif yang memudahkan
kita mengingat banyak informasi. Setelah selesai, catatan yang dibuat membentuk sebuah pola gagasan
yang saling berkaitan, dengan topik utama di tengah, sementara subtopik dan perincian menjadi
cabang-cabangnya.Cabang-cabang tersebut juga bisa berkembang lagi sampai ke materi yang lebih kecil.
Sebagaimana struktur keturunan manusia yang bisa berkembang terus sampai hari akhir tiba, sehingga
terbentuklah sebuah sistem keturunan manusia hidup saampai hari akhir.

Belajar berbasis pada konsep Peta Pikiran (Mind Mapping) merupakan cara belajar yang menggunakan
konsep pembelajaran komprehensif Total Mind Learning (TML). Pada konteks TML, pembelajaran
mendapatkan arti yang lebih luas. Di setiap saat dan di setiap tempat semua makhluk hidup di muka bumi
belajar, karena belajar merupakan proses alamiah. Semua makhluk belajar menyikapi berbagai stimulus
dari lingkungan sekitar untuk mempertahankan hidup.

2 karakteristik metode mind mapping

Pada dasarnya metode mencatat ini, barangkat dari hasil sebuah penelitian tentang cara otak memperoses
informasi. Semula para ilmuan menduga bahwa otak memperoses dan menyimpan informasi secara
linier, seperti metode mencatat tradisional. Namun, sekarang mereka mendapati bahwa otak mengambil
informasi secara bercampuran antara gambar, bunyi, aroma, pikiran dan perasaan dan memisah-misahkan
kedalam bentuk linier, misalnya dalam bentuk tulisan atau orasi. Saat otak mengingat informasi, biasanya
dilakukan dalam bentuk gambar warna-warni, simbol, bunyi, dan perasaan. Oleh karena itu, agar peta
pikiran dapat berfungsi secara maksimal ada baiknya dibuat warna-warni dan menggunakan banyak
gambar dan simbol sehingga tampak seperti karya seni. Hal ini bertujuan agar metode mencatat ini
dapat membantu individu mengingat perkataan dan bacaan, meningkatkan pemahaman terhadap materi,
membantu mengorganisasikan materi dan memberikan wawasan baru.

Peta pikiran menirukan proses berfikir ini, memungkinkan individu berpindah-pindah topik. Individu
merekam informasi melalui simbol, gambar, arti emosional, dan warna. Mekanisme ini sama persis dengan
cara otak memperoses berbagai informasi yang masuk. Dan karena peta pikiran melibatkan kedua belah
otak, Kamu dapat mengingat informasi dengan lebih mudah.

Sebagai contoh, di bawah ini merupakan contoh mind mapping dengan topik “Mengirim Surat’.

64 Informatika

Diginusa

Untuk membuat dan mengirim sebuah surat, kita harus memperhatikan beberapa hal. Dalam contoh mind
mapping pada gambar, ada 5 cabang dalam membuat dan mengirim surat. Cabang “Siapa” menunjukan
dari siapa surat tersebut. Oleh karena itu, tidak ada cabang lainnya dari cabang “Siapa” karena pengirim
surat pasti hanya satu saja.

Selanjutnya ada cabang “Pembuka”. Cabang ini menunjukan bagaimana pembukaan surat akan dibuat,
apakah bersifat formal atau informal. Dari cabang “formal” ada cabang-cabang lain yang merupakan
contoh seperti apa pembuka surat formal, begitupun dengan cabang informal.

Kemudian ada cabang “Tujuan”. Cabang ini menunjukan tujuan apa yang ingin kita capai dengan mengirim
surat tersebut. Cabang “Tujuan” ini juga memuat cabang-cabang lain yang menunjukan spesifikasi dari
tujuan dibuat dan dikirimnya surat.

Kemudian ada cabang “Detail”. Cabang ini menunjukan rincian dari tujuan surat yang sudah ditetapkan.
Misalnya tujuan pembuatan surat adalah untuk “Mengeluh”. Cabang “Detail” ini akan menjelaskan keluhan
apa, kenapa mengeluh, dan sebagainya.

Terakhir ada cabang “Penutup”. Cabang ini menunjukan penutup surat seperti apa yang akan diterapkan.
Sama seperti “Pembuka”, terdapat cabang “Formal” dan “Informal” serta kedua cabang tersebut terdapat
cabang-cabang lain yang merupakan contoh dari keduanya.

2 pembuatan mind mapping

Membuat mind mapping sebetulnya cukup mudah. Kita hanya perlu mengetahui unsur-unsur apa saja
dari sebuah topik utama yang akan menjadi cabang-cabang. Agar lebih jelasnya, inilah langkah-langkah
membuat mind mapping :

1. Tulis gagasan utamanya di tengah-tengah kertas dan lingkupilah dengan lingkaran, persegi, atau
bentuk lain.

2. Tambahkan sebuah cabang yang keluar dari pusatnya untuk setiap poin atau gagasan utama. Jumlah
cabang-cabangnya akan bervariasi, tergantung dari jumlah gagasan dan segmen. Gunakan warna
yang berbeda untuk tiap-tiap cabang.

3. Tuliskan kata kunci atau frase pada tiap-tiap cabang yang dikembangkannya untuk detail. Kata
kunci adalah kata-kata yang menyampaikan inti sebuah gagasan dan memicu ingatanmu. Jika kamu
menggunakan singkatan tersebut sehingga kamu dengan mudah segera mengingat artinya selama
berminggu-minggu setelahnya.

4. Tambahkan simbol-simbol dan llustrasi-ilustrasi untuk mendapatkan ingatan yang lebih baik.
5. Tuliskan atau ketiklah secara rapi dengan menggunakan huruf-huruf kapital.
6. Tulislah gagasan-gagasan penting dengan huruf-huruf yang lebih besar sehingga terliihat menonjol

dan berbeda dengan yang lain.
7. Gambarkan peta pikiran dengan hal-hal yang berhubungan dengan diri kamu. Simbol jam mungkin

berarti bahwa benda ini memiliki tenggang waktu yang penting. Sebagian orang menggunakan anak
panah untuk menunjukkan tindakan-tindakan yang harus mereka lakukan.
8. Garis bawahi kata-kata itu. Gunakan huruf tebal.
9. Bersikaplah kreatif dan berani dalam desain, sebab otak kita lebih mudah mengingat hal yang tidak
biasa.
10. Gunakan bentuk-bentuk acak untuk menunjukkan hal-hal atau gagasan-gagasan tertentu.
11. Ciptakanlah peta pikiranmu secara horisontal untuk memperbesar ruang bagi pekerjaanmu.

Informatika 65
Diginusa

project : membuat mind mapping

Untuk proyek kali ini, kita akan membuat mind mapping secara manual mengenai komunikasi dalam
jaringan (komunikasi daring). Ada baiknya, sebelum membuat mind mapping tersebut, kamu harus
mengetahui teori komunikasi daring seperti karakteristik dan jenis-jenisnya. Berikut ini teori singkat
mengenai komunikasi daring.

Istilah Komunikasi Daring mengacu pada membaca, posting, dan berkomunikasi dengan menggunakan
jaringan komputer. Dengan kata lain, Komunikasi Daring merupakan cara berkomunikasi di mana
penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan melalui jaringan Internet. Komunikasi yang terjadi di
dunia maya tersebut umumnya dinamakan dengan komunikasi di dunia maya atau cyberspace.

Komunikasi daring atau komunikasi virtual merupakan cara berkomunikasi di mana penyampaian dan
penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan Internet. Komunikasi virtual pada
abad ini bisa dilakukan di mana saja serta kapan saja. Salah satu wujud komunikasi virtual adalah
pada pemakaian Internet. Internet merupakan alat komunikasi yang cukup efektif serta efisien dgn
tersedianya berbagai layanan sarana seperti Situs, Chatting (MIR chat, Yahoo Masanger, Gtalk, dll),
e-mail, Friendster, Fb dan Twitter.

JENIS-JENIS KOMUNIKASI DALAM JARINGAN

1. Komunikasi Daring Sinkron
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan
komputer sebagai fasilitas, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi
sinkron antara lain sebagai berikut :
• Text Chat
Text chat adalah satu buah fitur, aplikasi, atau aprogram dalam jaringan Internet yang
berfungsi untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung dengan pengguna internet yang
sedang daring (yang sama-sama sedang terhubung ke jaringan Internet). Komunikasi teks
akan mengirim pesan dengan teks pada orang lain yang sedang daring, setelah itu orang yang
dituju membalas pesan dengan teks, begitu seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
Contoh dari komunikasi daring sinkron adalah BBM, Whatsapp, Line, Facebook Messenger,
Yahoo Messenger, dan lain sebagainya.
• Video Chat
Video chat adalah teknologi untuk melakukan interaksi audiodan video dengan cara real time
antara pengguna di tempat yg berbeda. Video chatting umumnya dilakukan melalui perangkat
komputer ataupun tablet atau smartphone (juga dinamakan telepon video call). Video chatting
bisa berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime & Skype, atau hubungan
multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke-banyak), seperti dalam Google+ Hangouts.
Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada
komunikasi video di antara dua orang individu (poin to point), sedangkan video conference
mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).

2. Komunikasi Daring Asinkron
Komunikasi daring tidak serempak atau asinkron merupakan komunikasi menggunakan komputer
dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron yaitu e-mail, forum, rekaman
simulasi visual, juga membaca dan posting dokumen daring melalui World Wide Situs.

66 Informatika

Diginusa

Dari teori yang ada tersebut, Kamu harus sudah bisa membayangkan poin-poin apa saja yang akan
dituangkan ke dalam mind mapping. Kamu harus membuat konsep terlebih dahulu. Mind mapping dari
teori tersebut adalah sebagai berikut :

Kamu dapat menambahkan ilustrasi atau gambar ke dalam mind mapping agar lebih menarik lagi. Mind
mapping memang bertujuan untuk membuat kita mudah mengingat materi dengan lebih mudah.

Informatika 67
Diginusa

mengenal XMind

XMind merupakan aplikasi untuk membuat mind map. XMind yang digunakan dalam pembahasan ini
adalah XMind versi 7 update 1. Sebelum kita membuat mind map menggunakan aplikasi ini, ada baiknya
Kamu harus mengetahui dan memahami terlebih dahulu tampilan antar muka dan bagian-bagian dari
XMind.
Berikut ini tampilan awal XMind :

Pada tampilan awal, Kamu dapat memilih tipe mind map atau brainstorm atau lainnya yang Kamu inginkan.
Terdapat dua pilihan, yaitu Blank (bentuk kosong) dan Templates (bentuk yang sudah jadi namun masih
dapat diubah). Pada umumnya, jika Kamu ingin membuat Mind Map, Kamu memilih Blank - Map.

2 praktik membuat mind map dengan xmind

Untuk lebih memahami pembuatan mind map menggunakan XMind, langung saja kita praktikan.

68 Informatika

Diginusa

Pada tampilan awal XMind, pilihan bagian Blank, kemudian pilih Map. Ketika Kamu mengklik Map, maka
akan muncul jendela baru untuk memilih tema.

Pilihlah tema yang Kamu suka. Namun sebagai contoh, tema yang digunakan adalah Professional. Klik
tombol Create untuk masuk ke Workbook XMind. Tampilan workbook XMind tampak seperti gambar
di bawah ini :

Menu Bar Insert Bar Advanced
Tools

Tab
View Bar

Properties Bar

Untuk contoh pembuatan mind mapping, silahkan buka kembali pembahasan sebelumnya. Kita akan
menggunakan materi “Komunikasi Daring” sebagai acuan untuk membuat Mind Map. Ikuti langkah-
langkah berikut untuk membuat Mind Mapping Komunikasi Daring.

1. Klik 2 kali pada kotak “Central Topic” untuk
mengubah teks. Ganti teks “Central Topic”
tersebut menjadi “Komunikasi Daring” kemudian
tekan Enter pada keyboard untuk menerima
perubahan teks.

2. Agar lebih menarik, masih dalam keadaan kotak
“Komunikasi Daring” terseleksi, klik My Styles
pada Properties Bar untuk mengubah tampilan
kotaknya. Silahkan pilih tampilan “Komunikasi
Daring” yang Kamu sukai, bisa kotak, persegi,
maupun bentuk lainnya.

3. Jika Kamu ingin mengubah jenis huruf dan
warna serta ukurannya, masih pada Properties
Bar, lihatlah bagian Text. Ubahlah jenis, ukuran, dan warna huruf sesuai keinginan Kamu.

4. Kamu juga dapat mengubah bentuk dan warna “Komunikasi Daring” pada bagian Shape & Border
di Properties Bar.

5. Silahkan Kamu berkreasi pada bagian Properties Bar ini agar tampilan Mind Map Kamu semakin
menarik.

6. Kita akan menambahkan pengertian atau definisi dari “Komunikasi Daring”. Hal ini bertujuan agar
audience yang melihat Mind Map Kamu dapat mengetahui definisi atau rincian dari Topik Mind Map
Kamu. Klik pada Komunikasi Daring, kemudian pilih More to Insert - Notes pada Insert Bar.



Informatika 69
Diginusa

Ketikan definisi Komunikasi Daring seperti gambar di bawah ini pada bagian Notes.

Klik pada area kosong Workbook untuk menambahkan Notes. Cobalah arahkan kursor mouse
Kamu ke ikon Notes yang terdapat disamping teks “Komunikasi Daring”, maka akan muncul definisi
komunikasi daring yang sudah Kamu tambahkan.

7. Kamu dapat menyisipkan gambar pada Topik Utama “Komunikasi Daring” dengan mengklik More to
Insert - Images - From File. Pilihlah gambar yang sesuai dengan topik utama “Komunikasi Daring”.
Contohnya dapat Kamu lihat pada gambar di atas. Jangan lupa, seleksi kotak topik utama “Komunikasi
Daring” untuk menyisipkan gambar pada kotaknya.

8. Selanjutnya, karena Komunikasi Daring terdiri dari 2 jenis, yaitu Sinkron dan Asinkron, maka kita akan
membuat Topik Utama memiliki 2 cabang. Cabang-cabang ini bertipe “relationship” yang artinya tiap
cabang terhubung ke topik utama. Caranya, klik pada topik utama untuk menyeleksinya, kemudian
pilih Relationship pada Insert Bar.

70 Informatika

Diginusa

Arahkan tkamu panah sesuai keinginan Kamu, namun sebagai contoh, tkamu panah di arahkan
ke kanan kotak topik utama. Setelah mengarahkan, klik, kemudian akan muncul kotak “Floating
Topic”.

9. Kamu dapat mengubah tampilan Relationship dengan cara klik pada garis relationship untuk
menyeleksi, kemudian bermainlah dengan Properties Bar. Aturlah warna, tampilan garis, gaya garis
sesuai keinginan Kamu. Jangan takut untuk bereksperimen. Hasil sementara tampak seperti gambar
di bawah.

10. Klik 2 kali pada kotak Floating Topic, kemudian ubah teks menjadi “Sinkron”.
11. Tambahkan Notes tentang definisi Komunikasi Daring Sinkron dengan cara yang sama seperti langkah

6. Untuk definisi Komunikasi Daring Sinkron dapat Kamu lihat di bab 2.
12. Klik pada Sinkron untuk menyeleksinya, kemudian tambahkan 2 Relationship, yaitu “Text Chat” dan

“Video Chat”.
13. Pada “Text Chat” dan “Video Chat”, tambahkan contoh-contohnya dengan menggunakan Subtopic

pada Insert Bar.

14. Hasil akhir untuk pembuatan Mind Map Komunikasi Daring tampak seperti gambar di bawah ini :

15. Jika Kamu merasa warna latar putih kurang menarik, Kamu dapat
menambahkan warna latar atau gambar latar. Caranya, klik di area
kosong berwarna putih, kemudian pada Properties Bar, pilih Background
Color.

16. Untuk menyisipkan gambar sebagai latar belakang, masih pada Properties
Bar, klik Select Wallpaper. Terdapat banyak pilihan untuk mempercantik
latar Kamu, Kamu dapat memilih pola atau wallpaper, atau menyisipkan
gambar. Untuk menyisipkan gambar pilihan Kamu sendiri, klik pada Select
Local Image dan pilihlah gambar yang Kamu inginkan di komputermu.

Informatika 71
Diginusa

17. Hasil akhir tampak seperti di bawah ini :

18. Simpanlah hasil pekerjaan Kamu dengan menekan Ctrl + S pada keyboard atau pada Menu Bar, pilih
File - Save As dengan nama Komunikasi Daring.

Jika Kamu menggunakan XMind versi berbayar, Kamu dapat melihat hasil Mind Mappingmu dalam
tampilan Presentasi. Kamu juga dapat mengekspor file Mind Mapping Kamu ke dalam berbagai format,
seperti Microsoft Word, Microsoft Powerpoint, Microsoft Excel, pdf, gambar, dan sebagainya.
Untuk mengekspor file Mind Mapping Kamu, tentunya Kamu harus menggunakan versi berbayar. Namun
untuk caranya, klik Export pada Advanced Tools kemudian klik More... . Jendela Export akan muncul,
pilihlah format yang Kamu inginkan untuk mengekspor Mind Mappingmu.

72 Informatika

Diginusa

pembuatan mind map dengan ms. word

Microsoft Word tidak hanya dapat digunakan untuk membuat dokumen, namun jika kita menggunakan
kreatifitas kita, Ms. Word juga dapat digunakan untuk membuat Mind Mapping.

Berikut ini merupakan hasil akhir dari Mind Mapping menggunakan Ms. Word 2013 yang akan kita
buat :

Cukup sederhana bukan? Namun kita dapat tetap membuatnya menarik. Membuat Mind Mapping
menggunakan Ms. Word 2013 sebetulnya mudah, kita hanya bermain dengan Shapes. Yang terpenting
adalah bagaimana kreatifitas kita dalam membuat Mind Mapping menjadi menarik.

Ikuti langkah-langkah berikut untuk membuat desain Mind Mapping seperti gambar di atas :

1. Bukalah Ms. Word 2013 di komputer Kamu.
2. Kita atur terlebih dahulu orientasi lembar kerja menjadi Landscape. Pilih Page Layout pada Menu

Ribbon. Kemudian pilih Oriention - Landscape.

3. Selanjutnya kita atur latar belakang lembar kerja. Pada menu ribbon, pilih Design - Page Color -
Fill Effects.



Informatika 73
Diginusa

Pada jendela Fill Effects, pilih tab Picture, kemudian klik Select
Picture. Silahkan Kamu pilih gambar yang Kamu inginkan
untuk dijadikan latar belakang lembar kerja Kamu. Jika Kamu
ingin menggunakan pola, pilihlah tab Pattern atau Texture
kemudian klik tombol OK untuk menyisipkannya.

4. Setelah mengatur latar belakang lembar kerja, sekarang saatnya
kita mulai membuat desain Mind Mapping. Pertama kita buat
terlebih dahulu Topik Utamanya. Materi yang akan dijadikan
Mind Mapping sama seperti sebelumnya, yaitu Komunikasi
Daring.

5. Pada menu ribbon, pilih Insert - Shapes. Pilihlah Rounded
Rectangle atau Kamu dapat memilih Shapes sesuai
keinginanmu.

6. Kemudian kita atur format shapes untuk memperindahnya. Klik shapes yang sudah Kamu pilih untuk
menyeleksinya, maka akan muncul menu Format pada menu ribbon. Pilih Format - Shapes Style.
Aturlah warna shapes sesuai keinginan Kamu. Kamu juga dapat bermain dengan Shape Effects.

7. Jika sudah selesai dengan desain shapes Kamu, kita sisipkan teks ke
dalamnya. Klik kanan pada shape, kemudian pilih Add Text. Ketikan
“Komunikasi Daring” pada shape. Aturlah jenis font, besarnya huruf,
dan warna huruf untuk mempercantik shape Kamu.

8. Setelah membuat topik utama, kita buat sub topiknya, yaitu Sinkron
dan Asinkron. Gunakan shape Arc untuk membuat garis penghubung.
Atur juga tampilan shape Arc Kamu semenarik mungkin. Gunakan cara
yang sama seperti membuat topik utama. Aturlah shape semenarik
mungkin.

9. Selanjutnya buatlah subtopik dari Sinkron, yaitu Text Chat dan Video
Chat (Lihat gambar di awal pembahasan). Kemudian buat juga contoh

74 Informatika

Diginusa

dari Text Chat dan Video Chat.

10. Untuk membuat cabang-cabang yang banyak seperti contoh Text Chat dan Video Chat, gunakanlah
Line atau Arrow berulang kali sesuai dengan banyaknya teks yang Kamu buat.

11. Terakhir, Kamu buat contoh dari Asinkron.

12. Berkreasilah sekreatif mungkin agar tampilan Mind Mapping Kamu terlihat menarik.

Informatika 75
Diginusa


Click to View FlipBook Version