• Perkecil ukuran bangunan dengan cara pilih Resize pada bagian handle style. Setelah itu tem-
patkan bangunan seperti pada gambar di bawah. (Jika masih bingung bagaimana mengatur posisi
objek, baca kembali materi mengenai “Mengatur Posisi Objek”, kemudian mintalah bimbingan
guru).
• Masih pada ketegori Outer Space, pilih new Boulder (_), kemudian pilih objek new
Boulder(BOULDER1_GREY).
• Posisi akhir seluruh objek akan seperti gambar di bawah.
2. Membuat Animasi Robot. Tahap kedua kita akan membuat robot memasuki adegan dengan berjalan
dari ujung mendekati sang astronot. Klik tombol Edit Code untuk berpindah ke halaman utama Alice
agar kita dapat membuat animasi robot.
• Klik pada objek Robot Alien sehingga terseleksi. Pada bagian panel Procedure bagian position,
pilih Move. Drag and Drop perintah Move ke area myFirstMethod.
• Atur direction Forward, kemudian pilih Custom DecimalNumber. Masukan angka 5.
Informatika 49
Diginusa
• Pilih kembali perintah Move, pilih Down, dan pilih nilai 1.0. Perintah untuk Robot Alien tampak
seperti gambar di bawah ini.
• Cobalah jalankan animasinya dengan mengklik tombol Run di layar preview. Jika benar, maka
robot alien akan berjalan maju kemudian turun mendekati astronot.
3. Dialog antara Astronot dan Robot Alien. Tahap selanjutnya adalah membuat dialog antara sang
Astronot dan Robot Alien.
• Klik pada objek Astronot.
• Pilih perintah Say pada bagian say, think. Pilih Custom TextString kemudian masukan “Siapa
kamu?” di bagian Value.
• Klik add detail, kemudian pilih duration. Pilih angka 2, maksudnya teks percakapan akan tampil
selama 2 detik.
• Dengan cara yang sama, masukan dialog untuk sang Robot Alien. Masukan kalimat “Aku berasal
dari planet robotikon”.
50 Informatika
Diginusa
4. Tugasmu adalah, tambahkan dialog antara Astronot dan Robot Alien sesuai dengan imajinasi ceri-
tamu. Selamat Mencoba.
5. Jika sudah selesai, simpanlah hasilnya dengan cara pilih menu File - Save. Berikan nama proyekmu
dan simpanlah di komputer atau flashdiskmu.
Informatika 51
Diginusa
Dampak Sosial
Informatika
Modul 6
Kolaborasi Digital
Tujuan Pembelajaran :
1. Siswa dapat memahami definisi kolaborasi digital
2. Siswa dapat menggunakan Google Docs untuk melakukan kolabo-
rasi digital
52 Informatika
Diginusa
kolaborasi digital
Pernahkah kalian mendengar kata kolaborasi? Kolaborasi adalah segala bentuk kerja sama yang dilakukan
dua orang atau kelompok dalam bidang tertentu. Adapun tujuan kolaborasi adalah :
• Memaksimalkan sebuah proyek dengan cara menggabungkan beberapa orang yang kompeten dalam
bidang tertentu di proyek tersebut.
• Menambah warna dari sebuah kegiatan/proyek dengan cara mengkolaborasikan hal-hal atau pe-
mikiran yang sebelumnya belum pernah dilakukan.
Kolaborasi tidak dibatasi oleh bidang-bidang tertentu saja, namun kolaborasi dapat juga dilakukan antar
bidang, antar negara, dan sebagainya. Dengan semakin berkembangnya teknologi, munculah istilah ko-
laborasi digital. Kolaborasi digital merupakan bentuk kolaborasi yang tidak mengaharuskan kita untuk
bertemu secara langsung sehingga dapat dilakukan dimana saja tanpa mengabaikan tujuan yang ingin
dicapai. Sebagai contoh, dilansir dari situs www.kominfo.go.id, Indonesia berkolaborasi secara digital
dengan negara Arab Saudi yang diberi tagar #KolabDigitalSauNesia.
#KolabDigitalSauNesia menghadirkan program-program pengembangan wirausaha muda di bidang
teknologi digital. Investasi digital juga bakal semakin kencang, untuk makin meningkatkan peran ekonomi
digital bagi kedua negara.
Indonesia juga bakal berkolaborasi dengan Arab Saudi untuk mengembangkan riset Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence), Internet of Things (IoT), Robotika, Cloud Computing, Blockchain, dan lain-lain.
2 perangkat kolaborasi digital - Google Docs
Untuk melakukan kolaborasi digital, tentukan diperlukan berbagai macam perangkat, baik itu alat ataupun
perangkat lunak. Dalam pembahasan kali ini, kita akan mencoba melakukan kolaborasi digital dengan
memanfaatkan perangkat lunak dari Google, yaitu Google Docs. Google Docs sendiri merupakan bagian
dari Google Suite, fasilitas dari Google untuk membuat dokumen seperti halnya Microsoft Word.
Google Docs gratis digunakan dan dapat diakses di alamat docs.google.com. Di bawah ini merupakan
tampilan awal Google Docs.
Informatika 53
Diginusa
Sebelum menggunakan Google Docs, pastikan Kamu memiliki akun Google dan log in. Setelah log in,
kamu siap membuat dokumen dan berkolaborasi secara digital. Untuk melakukan kolaborasi digital
melalui Google Docs, mari kita buat dokumen baru terlebih dahulu.
Klik di template Kosong di bagian membuat dokumen baru (lihat pada gambar di atas). Setelah itu akan
tampil lembar dokumen kosong yang tampilannya mirip dengan Microsoft Word. Ubah nama file doku-
menmu dengan cara Klik di bagian Dokumen tanpa judul. Berikan nama “Kolaborasi Digital”.
Satu hal yang harus Kamu tahu, setiap perubahan sekecil apapun akan otomatis tersimpan di Google
Drive kalian. Jadi, Kamu tidak perlu repot menyimpan dokumen seperti Microsoft Word.
project : Membuat dokumen google docs
Pada proyek kali ini, kita akan coba membuat dokumen sederhana di Google Docs dan melakukan ko-
laborasi dengan teman sekelasmu untuk melakukan pengeditan dokumen secara online. Buatlah sebuah
dokumen seperti gambar di bawah.
54 Informatika
Diginusa
Sebelum melakukan kolaborasi pengeditan dokumen, pastikan Kamu melakukan hal-hal di bawah ini :
1. Tentukan teman-teman untuk berkolaborasi, yaitu 2 teman sekelasmu dan akan disebut Anggota
Kolaborasi. Sehingga satu kelompok berisi 3 orang.
2. Mintalah alamat email masing-masing anggota kolaborasi.
3. Tentukan tugas masing-masing dalam kolaborasi ini, misalkan satu orang menambahkan gambar,
satu orang mengecek penulisan, dan satu orang lagi menambahkan konten.
Nah, jika sudah melakukan semua hal di atas, Kamu sudah siap melakukan kolaborasi pengeditan doku-
men. Ikuti langkah-langkah berikut ini :
1. Klik tombol (berada di kanan atas doku-
men).
2. Pada jendela yang muncul, klik Lanjutan untuk membuka
semua fitur kolaborasi sehingga akan tampak seperti
gambar di samping.
3. Ubah hak akses di bagian Yang memiliki akses sehingga
akan muncul jendela Bebagi link.
4. Pilih Aktif - Siapa saja yang memiliki link (pilihan
kedua).
5. Masih di jendela Bebagi link, pada bagian Akses: Siapa
saja (tidak wajib masuk ke sistem), klik Dapat melihat,
ubahlah menjadi Dapat mengedit.
6. Klik Simpan.
7. Pada jendela Setelan berbagi, masukan alamat email anggota kolaborasimu di bagian Udang orang,
Informatika 55
Diginusa
pakailah tanda koma (,) untuk memisahkan antar alamat email.
8. Klik Kirim untuk mengirimkan permintaan kolaborasi ke anggotamu kemudian klik Selesai.
9. Mintalah anggota kolaborasimu untuk membuka email yang merupakan undangan untuk berko-
laborasi.
10. Klik tombol Buka di Dokumen yang ada dalam email untuk membuka dokumen yang akan dikerjakan
berkolaborasi.
11. Kamu dan anggota kolaborasimu sudah bisa mengerjakan dokumen bersama-sama.
MULAi MELAKUKAN KOLABORASI
Ketika teman-teman kelompok sedang ikut mengerjakan dokumen, maka kamu dapat melihatnya untuk
memastikan. Kursor anggota kelompok akan terlihat di lembar dokumen dan ketika kamu arahkan mouse
ke arah kursor selain punyamu, maka akan terlihat nama pemilik kursor terebut (perhatikan gambar).
56 Informatika
Diginusa
Sekarang mari tambahkan komentar. Tujuan menambahkan komentar ini adalah untuk memberitahu
rekan-rekanmu jika ada kesalahan di bagian tertentu dokumen, untuk meminta mengedit, dan sebagainya.
Sebelum menambahkan komentar, arahkan mouse ke bagian tertentu atau paragraf tertentu. Misalkan
disini rekanmu akan menambahkan komentar pada gambar, arahkan mouse ke area samping gambar
dalam dokumen maka akan muncul ikon . Klik ikon tersebut, dan mulai tambahkan komentar
mengenai gambar.
Klik tombol Komentar dan komentarmu akan ditampilkan di sisi dokumen.
Jika ingin membalas komentar, klik pada komentar disamping dokumen, kemudian teks area “Balas” akan
muncul. Ketikan balasanmu kemudian klik tombol Balas.
CHATING ANTAR ANGGOTA KOLABORASI
Tidak hanya saling membalas komentar, Kamu juga dapat saling chating dalam Google Docs agar koordinasi
dengan rekanmu menjadi lebih mudah. Tombol untuk chat ( ) berada di sudut kanan atas dokumen
disamping tombol Komentar.
Informatika 57
Diginusa
Ketikan chatingmu di teks area yang bertuliskan “Ketik disini untuk
mengobrol”. Tekan Enter untuk memasukan chatinganmu.
kolaborasi docs dan drive
Di awal sudah disebutkan bahwa perubahan sekecil apapun yang terjadi
di Google Docs otomatis akan tersimpan di Google Drive. Hal ini sangat
menguntungkan kita agar jika terjadi hal-hal yang kehabisan baterai
laptop atau mati listrik, kita tidak perlu takut dokumen yang sudah kita
kerjakan belum disimpan.
Google Drive merupakan penyimpanan awan (Cloud Computing). Jika kita
ingin meneruskan mengedit dokumen di Docs, maka kita harus membuka
Google Drive terlebih dahulu untuk membuka filenya. Google Drive dapat
diakses di alamat www.drive.google.com.
Ketika sudah membuka Drive, carilah nama file dokumen Docs yang su-
dah kamu buat sebelumnya. Jika sudah ketemu, klik 2 kali pada file, maka
file Docs tersebut otomatis akan terbuka di Google Docs dan kamu siap untuk mengeditnya kembali.
MENYIMPAN FILE GOOGLE DOCS DI KOMPUTER
Google Docs tidak hanya otomatis menyimpan file di Drive, tapi juga dapat kita simpan di komputer kita
(offline) dengan format .docx, yaitu format Microsoft Word. Caranya adalah pilih menu File - Download
- Microsoft Word (.docx).
Jika kamu membuka file tersebut di Microsoft Word,
komentar-komentar yang ada di Docs juga akan ada di
file Microsoft Word.
Cobalah eksplorasi lebih lanjut mengenai Google Docs ini
kemudian sering-seringlah berkolaborasi dengan rekan-
rekanmu agar tugas-tugasmu lebih mudah selesai.
58 Informatika
Diginusa
Computational Thingking
Modul 7
Scratch for Arduino
Tujuan Pembelajaran :
1. Siswa dapat mengenal Arduino dan jenis-jenisnya
2. Siswa dapat mengenal Scratch for Arduino
3. Siswa dapat membuat program simulasi lampu lalu lintas
4. Siswa dapat membuat program penggerakn motor
5. Siswa dapat membuat program IR Sensor untuk menggerakan
motor.
Informatika 59
Diginusa
mengenal arduino
Pengertian Arduino ini diadopsi dari Wikipedia dengan penambahan keterangan penjelasan dan peruba-
han dari definisi yang ada.
“Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform,
dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor
Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri.”
Maksud dari pengendali mikro single-board adalah Arduino adalah perangkat khusus berupa modul
elektronik yang bentuk dan komponennya sudah jadi dan siap pakai. Kita bisa langsung fokus bagaimana
cara menghubungkan Arduino ke komputer dan memprogramnya.
Maksud dari open-source yaitu perangkat ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan dibuat oleh siapa
saja. Namun, tetap ada standar dari pembuatnya. Wiring platform adalah platform elektronik open source
yang terdiri dari tiga komponen yaitu bahasa pemrograman, software IDE (integrated development en-
virontment), dan sebuah perangkat mikrokontroler. Jadi, Arduino memiliki 3 komponen khusus : Alatnya
khusus, Bahasa pemrograman khusus, dan software untuk memprogram juga khusus.
Ada banyak hal yang bisa kita buat dengan Arduino, dari yang sederhana hingga yang rumit. Tentu harus
ditambah dengan sensor atau perangkat lainnya, sebab tugas Arduino adalah sebagai otaknya saja. Di
bawah ini beberapa contoh alat yang dapat dibuat dengan Arduino :
• Pengganti PLC
• Membuat Pengatur kecepatan motor
• Dimmer Motor AC, VSD, dan lampu
• Monitor dan pengatur suhu ruangan
• Monitor dan pengatur kelembaban
• Membuat sensor detak jantuk dan mendeteksi gejala penyakit jantung
• Mengirim atau menerima SMS otomatis
• Mengirim data otomatis ke internet
• Memproses data GPS
• Mengotrol peralatan rumah secara online
• Robot tempat sampah cerdas
• Alat pengukur salinitas air laut
• Membuat timer untuk banyak hal
• Alat penyiram tanaman otomatis
• Alat pengontrol kelembaban di penetas telur dan kumbung jamur
• Membuat jam digital
• Jam waktu sholat digital
• Wireless sensor network
• Membuat timbangan otomatis
60 Informatika
Diginusa
• Membuat CNC dan 3D printer
• Pembangkit sinyal RF dan komunikasi WIFI
• Robot line follower
• Membuat pintu gerbang atau jendela otomatis
• Timbangan bayi atau buah
• Alarm Timer Adzan otomatis
• Pendeteksi maling
• Quadcopter
2 jenis-jenis arduino
Arduino memiliki banyak varian dan jenis dan bisa memilih sesuai kebutuhan. Jenis-jenis Arduino ini mun-
cul karena sifatnya yang open source, perkembangannya sangat pesat. Bahkan, kadang membingungkan
bagi pemula. Adapun jenis-jenis Arduino adalah sebagai berikut :
1. Arduino Uno. Arduino Uno adalah jenis Arduino yang paling banyak digunakan, terutama untuk
pemula sangat disarankan untuk menggunakan Arduino jenis ini. Banyak sekali referensi yang
membahas Arduino Uno. Versi yang terakhir adalah Arduino Uno R3 (Revisi 3) yang menggunakan
ATMEGA328 sebagai Microcontrollernya. Arduino Uno memiliki 14 pin Input/Output digital dan 6
pin input analog. Untuk pemograman cukup menggunakan koneksi USB type A to To type B. Sama
seperti yang digunakan pada USB printer.
2. Arduino Leonardo. Bisa dibilang Leonardo adalah saudara kembar dari Uno. Dari mulai jumlah pin
I/O digital dan pin input Analognya sama. Hanya pada Leonardo menggunakan Micro USB untuk
pemogramannya.
Informatika 61
Diginusa
3. Arduino Nano. Alternatif yang lebih hemat dari Arduino Uno dan Leonardo. Sepertinya namanya,
Nano yang berukulan kecil dan sangat sederhana ini tetap menyimpan banyak fasilitas. Sudah di-
lengkapi dengan FTDI untuk pemograman lewat Micro USB. Pada Arduino Nano terdapat 14 Pin
I/O Digital, dan 8 Pin input Analog (lebih banyak dari Uno). Arduino Nano ada yang menggunakan
ATMEGA168 atau ATMEGA328.
4. Arduino Mega. Mirip dengan Arduino Uno namun dengan ukuran yang lebih besar. Sama-sama
menggunakan USB type A to B untuk pemrogramannya. Tetapi Arduino Mega menggunakan chip
yang lebih tinggi yaitu ATMEGA2560. Pada Arduino Mega memiliki Pin I/O Digital dan pin input
Analognya lebih banyak dari Uno.
5. Arduino Due. Arduino Due tidak menggunakan ATMEGA, melainkan dengan chip yang lebih tinggi
ARM Cortex CPU. Memiliki 54 I/O pin digital dan 12 pin input analog. Untuk pemogramannya
menggunakan Micro USB, terdapat pada beberapa handphone.
62 Informatika
Diginusa
6. Arduino Lilypad. Bentuknya yang melingkar membuat Lilypad dapat dipakai untuk membuat projek
unik. Seperti membuat armor iron man. Versi lama Lilypad menggunakan ATMEGA168, tapi masih
cukup untuk membuat satu projek keren. Dengan 14 pin I/O digital, dan 6 pin input analognya.
7. Arduino Fio. Bentuknya lebih unik, terutama untuk socketnya. Walau jumlah pin I/O digital dan
input analognya sama dengan uno dan leonardo, tapi Fio memiliki Socket XBee. XBee membuat
Fio dapat dipakai untuk keperluan projek yang berhubungan dengan wireless dan IoT (Internet of
Things) lebih simpel.
8. Arduino Ethernet. Arduino ini sudah dilengkapi dengan modul ethernet untuk berkomunikasi melalui
jaringan LAN. Arduino Ethernet memiliki fasilitas Pin I/O Digital dan Input Analognya sama dengan
Arduino Uno.
9. Arduino Mini. Fasilitasnya sama dengan yang dimiliki Nano. Hanya tidak dilengkapi dengan Micro
USB untuk pemograman. Dan ukurannya hanya 30 mm x 18 mm saja.
Informatika 63
Diginusa
10. Arduino Robot. Arduino jenis ini adalah paket komplit dari Arduino yang sudah berbentuk robot.
Sudah dilengkapi dengan LCD, Speaker, Roda, Sensor Infrared, dan semua yang dibutuhkan untuk
membuat robot sudah ada pada Arduino ini.
11. Arduino Micro. Ukuran Arduino Micro lebih panjang dari Nano dan Mini. Fasilitas yang ada pada
Arduino Micro lebih banyak dari Arduino Nano, yaitu memiliki 20 pin I/O digital dan 12 pin input
analog.
12. Arduino Esplora. Arduino ini sudah dilengkapi dengan Joystick, tombol, dan sebagainya yang me-
mungkinkan untuk diekplorasi untuk mengontrol perangkat wireless atau untuk membuat game.
64 Informatika
Diginusa
mengenal scratch for arduino (s4a)
Pernahkan Kamu mendengar Scratch? Atau bahkan pernah menggunakan Scratch? Scratch merupakan
perangkat lunak pemrograman visual. Sedangkan Scratch for Arduino (S4A) adalah versi Scratch biasa yang
sudah diubah khusus untuk pemrograman Arduino. S4A dirancang untuk memudahkan kita memahami
bahasa pemrograman tanpa harus menuliskan kode. Melakukan pemrograman di S4A menggunakan
metode drag and drop untuk memasukan perintah ke dalam Arduino.
Di bawah ini merupakan tampilan antarmuka S4A :
Dan berikut ini penjelasan singkat mengenai bagian-bagian S4A, untuk penggunaannya akan kita bahas
seiring Kamu mengerjakan proyek.
1. Block Descriptions. Bagian ini terdiri dari 8 kategori untuk script. Setiap kategori memuat perintah-
perintah yang berbeda tujuaannya.
2. Block Palette. Bagian ini memuat perintah-perintah berdasarkan kategori yang Kamu pilih di Block
Descriptions. Disinilah Kamu dapat melakukan drag and drop perintah ke Script Area.
3. Scripts Area. Bagian ini merupakan tempat untuk memasukan perintah-perintah dari Block Palette.
Kamu juga dapat mengubah, membuang, dan menggandakan perintah disini.
4. Stage Area. Bagian ini manampilkan status papan Arduino, selain itu juga menampilkan efek visual
dari perintah-perintah yang dimasukan.
5. Sprite Area. Menampilkan berbagai macam Sprite (objek) dalam perintah.
Dalam penggunaan S4A dengan Arduino, disini kita akan menggunakan Arduino Leonardo, karena mudah
untuk digunakan. Sedangkan perlengkapannya kita akan menggunakan Gigo Bricks. Pada pembahasan
ke depan, kita akan membuat berbagai macam objek menggunakan Bricks dan menggunakan S4A untuk
membuat robot sederhana.
2 pengenalan perangkat gigo maker control box
Gigo Maker Control Box adalah sebuah papan Arduino terintegrasi yang menyediakan lampu LED, buzzer,
Microphone, variable resistor, tombol, dan port digital/analog input/output yang dapat dihubungkan
dengan PC/Laptop melalui kabel micro USB. Berikut ini merupakan gambar beserta bagian-bagian dari
Gigo Maker Control Box.
Informatika 65
Diginusa
Sensor Cahaya Sensor Jarak Continous Rotation 180o Servo Motor
(Light Sensor) (IR Sensor) Servo Motor
Mendeteksi perubahan Mendeteksi perubahan Motor yang dapat ber- Motor hanya dapat
cahaya dari luar dan dapat jarak dan dapat diguna- putar penuh secara terus berputar 180 derajat.
digunakan untuk mend- kan untuk mendeteksi menerus
eteksi kecerahan halangan.
2 menghubungkan ke pc/laptop dengan usb
Untuk membuat perangkat Gigo ini berfungsi, kita harus menghubungkannya ke Laptop/PC melalui kabel
micro USB. Perhatikan gambar di bawah ini ketika S4A belum memiliki koneksi dengan Arduino.
Di bagian Stage Area, status Searching Board berarti S4A belum terkoneksi dengan Arduino. Untuk
mengkoneksikan S4A dengan Arduino, berikut ini langkah-langkahnya.
66 Informatika
Diginusa
1. Persiapkan Gigo Maker Control Box dan kabel USB.
2. Sambungkan kabel USB ke port Gigo Maker Control Box (perhatikan gambar di bawah).
3. Sambungkan kabel USB ke PC/Laptop.
4. Jika sudah terkoneksi, maka status di bagian Stage Area akan nampak seperti gambar di bawah.
Hati-hati menyambungkan kabel usb mikro ke lubang Micro USB Gigo Maker Control Box, bila terbalik,
jangan dipaksakan didorong ke dalam akan berakibat soketnya menjadi rusak dan tidak bisa dipakai lagi.
Kalimat Searching Board sudah hilang dan di bagian Arduino port COM3, angka-angkanya akan terus
bergerak. Jika sudah terkoneksi ke S4A, kamu siap untuk melakukan pemrograman Arduino dengan
S4A.
2 pemrograman arduino dengan s4a
Sebelum melakukan pemrograman Arduino dengan S4A, Kamu harus mengerti terlebih dahulu bagian-
bagian dari Gigo Maker Control Box yang terkait atau dapat diprogram dengan S4A. Bagian-bagian ini
nantinya akan bekerja sesuai dengan perintah yang Kamu masukan di S4A. Di bawah ini merupakan
gambar dari bagian-bagian Gigo Maker Control Box yang dapat diprogram dengan S4A.
Informatika 67
Diginusa
Pada tingkat ini, kita akan coba memprogram Lampu LED merah, kuning, dan hijau.
MEMBUAT PERINTAH LAMPU ON/OFF
Pastikan Kamu sudah membuka S4A di komputer/laptopmu.
1. Pada bagian Block Descriptions, pilih Control.
2. Setelah itu pilih kemudian tarik dan lepaskan ke Script Area.
Perintah ini jika diterjemahkan berarti “ketika tombol spasi pada keyboard di tekan maka akan ter-
jadi...”. Perintah di kategori Control ini tidak dapat berdiri sendiri, melainkan ada perintah tambahan
di bawahnya.
68 Informatika
Diginusa
3. Klik pada bagian Space, kemudian gantilah tombol keyboard yang tersedia sesuai keinginan. Misalnya
disini kita ganti Space menjadi tombol a.
4. Selanjutnya, pilih kategori Motion di bagian Block Description dan pilih dan tempatkan
di bawah perintah sebelumnya yang berwarna hijau.
Kamu dapat mengganti angka untuk digital (secara bawaan ada di angka 13). Berikut ini penjelasan
mengenai angka-angka untuk digital dan perlu dicatat, angka 12 tidak berfungsi dikarenakan tidak
ada lampu LED berwarna untuk angka 12.
• 13 untuk menyalakan/mematikan lampu LED Kuning (Tengah).
• 11 untuk menyalakan/mematikan lampu LED Hijau (Kanan).
• 10 untuk menyalakan/mematikan lampu LED Merah (Kiri).
Untuk permulaan, gunakan angka 13 untuk menyalakan/mematikan lampu Kuning.
5. Cobalah menekan tombol “a” pada keyboard, jika benar, maka lampu Kuning akan menyala.
6. Selanjutnya, kita akan memasukan perintah mematikan lampu. Dengan cara yang sama seperti me-
nyalakan lampu, perhatikan gambar di bawah ini yang merupakan perintah mematikan lampu.
7. Sekarang cobalah tekan tombol “b” pada keyboard. Jika benar, maka lampu Kuning akan mati.
Tugasmu adalah : Cobalah masukan perintah untuk menyalakan/mematikan lampu LED Hijau dan Merah.
Informatika 69
Diginusa
project : Menyalakan/mematikan Lampu otomatis
Jika pembahasan sebelumnya Kamu sudah bisa menyalakan/mematikan lampu LED secara manual, maka
kita akan coba secara otomatis. Walaupun disebut otomatis, untuk awal mula menyalakan lampu, kita
tetap harus menekan tombol pada keyboard.
Kita akan coba melakukan simulasi lampu lalu lintas. Berikut ini langkah-langkahnya :
1. Masukan perintah ke Script Area.
2. Di kategori Control, masukan perintah . Perintah ini merupakan perintah Looping (pengu-
langan) dimana objek yang kita berikan perintah akan melakukan perintah tersebut terus menerus
(forever). Letakkan perintah ini di bawah perintah nomor 1.
3. Di kategori Motion, pilih perintah dan letakkan di tengah perintah nomor 2.
4. Selanjutnya pada kategori Control, pilih perintah dan letakkan di bawah perintah nomor
3. Perintah ini untuk memasukan jeda lampu menyala selama 1 detik sebelum menyala kembali.
5. Selanjutnya, pada kategori Motion, pilih perintah untuk mematikan lampu. Letak-
kan di bawah perintah nomor 4.
6. Terakhir, masukan perintah dan letakkan di bawah perintah nomor 5.
7. Hasil perintahnya tampak seperti gambar di bawah ini.
8. Cobalah tekan tombol Spasi. Jika benar, maka lampu akan menyala/mati terus menerus.
Tugas kalian adalah, cobalah membuat perintah agar 3 lampu menyala/
mati secara bergantian dengan jeda waktu 1 detik. Mintalah bimbingan
guru untuk mengerjakannya.
70 Informatika
Diginusa
project : menggerakan motor
Pada pembahasan sebelumnya, Kamu sudah bisa memasukan perintah untuk menyalakan/mematikan
lampu LED. Pada pembahasan kali ini, kita akan coba memasukan perintah untuk menggerakan Servo
Motor. Untuk Continous Rotation Servo Motor dan 180o Servo Motor memiliki cara yang sama untuk
menggerakan menggunakan perintah di S4A. Untuk kali ini, kita akan coba menggerakan Continous
Rotation Servo Motor yang akan berputar penuh 360o.
2 perintah menggerakan motor
Pastikan Kamu sudah membuka S4A.
1. Sambungkan kabel Motor ke port Analog yang berada di posisi kedua sebelah kiri (lihat gambar di
bawah).
2. Kembali ke S4A, di kategori Control, masukan perintah ke Script Area.
3. Setelah itu, di kategori Motion, dan letakkan di bawah perintah nomor
1. Perintah ini berfungsi untuk memutar Motor searah jarum jam. Jika ingin menggerakan motor
berlawan jarum jam, klik di bagian Clockwise, kemudian pilih anticlockwise.
4. Cobalah tekan tombol Spasi di keyboard, jika berhasil, maka Motor akan berputar searah/berlawanan
jarum jam.
5. Selanjutnya kita akan memasukan perintah untuk menghentikan perputaran Motor. Di kategori
Control, pilih perintah yang sama dengan langkah 2 namun ganti tombolnya menjadi tombol a.
6. Setelah itu, pilih kategori Motion dan pilih perintah yang berfungsi untuk menge-
hentikan pergerakan Motor. Letakkan di bawah perintah langkah 5.
7. Hasil akhir dari perintah-perintah yang dimasukan nampak pada gambar di bawah.
8. Cobalah tekan tombol a pada keyboard untuk menghentikan putaran Motor. 71
Informatika
Diginusa
project : menggerakan motor dengan IR Sensor
Pada pembahasan kali ini, kita akan coba memasukan perintah agar motor berputar berdasarkan jarak
halangan (obstacle) sensor IR. Sensor IR berfungsi untuk mendeteksi cahaya dan halangan.
1. Sambungkan IR Sensor ke port Gigo Maker Control Box beserta Continous Rotation Servo Motor.
Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar di bawah agar Kamu tidak salah memasukan kabel Motor
dan sensornya.
Cek terlebih dahulu apakah IR Sensor bekerja atau tidak dengan cara dekatkan tanganmu ke “mata”
IR Sensor. Kemudian lihatlah di bagian Stage Area pada S4A, jika angka pada Analog 4 bertambah
besar ketika tanganmu dekat sensor, maka IR Sensor berfungsi dengan baik.
2. Jika sudah memastikan IR Sensor berfungsi dengan baik, Kamu sudah siap memasukan perintah di
S4A. Pada kategori Control, pilih perintah .
3. Kemudian, masih di kategori Control, pilih perintah .
72 Informatika
Diginusa
4. Masih di kategori Control, masukan perintah . Perintah ini adalah jenis perintah kondisional
dimana perintah akan dijalankan jika memenuhi syarat dan kondisi tertentu. Letakkan di tengah-
tengah perintah nomor 2.
5. Beralih ke kategori Operators, masukan operator perbandingan lebih dari . Letakkan di
bentuk kosong di bagian atas perintah IF-Else nomor 4.
6. Beralih ke kategori Motion, pilih perintah . Letakkan di tengah perintah
operator perbandingan nomor 5, kemudian ubah Analog 0 menjadi Analog 4.
7. Isikan angka 500 di operator perbadingan nomor 5 (di sebelah perintah nomor 6).
8. Selanjutnya, di kategori Motion, masukan perintah dan letakkan di bawah
IF pada perintah nomor 4.
9. Terakhir, di kategori Motion, pilih perintah dan letakkan di atas Else pada perintah
nomor 4.
10. Agar lebih jelasnya, di bawah ini hasil perintah-perintah yang dimasukan, jangan sampai salah posisi
memasukan perintahnya.
Perintah di atas berarti “ketika tombol Spasi ditekan, jika angka pada Analog 4 melebihi 500, maka motor
akan berputar, dan jika kurang dari 500, maka motor akan berhenti. Cobalah dekatkan tanganmu ke IR
Sensor, jika benar memberikan perintah, maka motor akan bergerak.
Informatika 73
Diginusa
Praktik Lintas Bidang
Modul 8
Visual Interaktif
Ms. Powerpoint
Tujuan Pembelajaran :
1. Siswa dapat membuat desain infografis yang menarik
2. Siswa dapat menyisipkan animasi pada infografis
74 Informatika
Diginusa
animasi infografis
Variasi pada Powerpoint sangat banyak dan tergantung dari kreatifitas pembuat dan tujuannya. Kamu
dapat mengkombinasikan beberapa elemen pada Powerpoint agar dapat menghasilkan animasi yang
menarik. Pada pembahasan kali ini kita sudah mulai masuk ke proyek Powerpoint dan akan coba mem-
buat animasi infografis yang menarik.
2 membuat desain infografis
Langkah pertama adalah membuat desain infografis terlebih dahulu. Ikuti langkah-langkah berikut :
1. Klik menu Tab Insert > Bagian Illustration > Shape > Round Same Side Corner Rectangle.
2. Buatlah objek tersebut pada slide. Setelah itu, pilih menu Tab Format > Bagian Arrange > Rotate >
Flip Vertical agar posisi objek menjadi terbalik.
3. Buatlah objek lingkaran (Oval) dan buatlah posisi lingkaran berada memotong di ujung atas objek
pertama (perhatikan gambar).
4. Seleksi kedua objek dengan menekan tombol Ctrl pada keyboard kemudian klik objek pertama dan
objek lingkaran. Setelah itu, pilih menu Tab Format > Bagian Insert Shape > Merge Shape > Substract.
Dengan begitu, objek pertama akan terpotong beririsan dengan objek lingkaran. Perlu diperhatikan,
objek yang pertama kali di klik yang akan terpotong bagiannya oleh objek kedua. Jadi jangan sampai
salah klik objek pertama kali.
Informatika 75
Diginusa
5. Klik pada objek, kemudian pilih menu Tab Format > Shape Styles > Shape Fill dan pilih warna putih.
Kemudian pilih Shape Outline dan pilih No Outline.
6. Pastikan objek masih terseleksi, kemudian klik kanan di area objek dan pilih Format Shape. Di panel
Format Shape sebelah kanan, pilih tab Effect klik kategori Shadow agar menampilkan lebih banyak
pilihan.
7. Di bagian Presets, pilihlah kategori Outer presets no 5 (posisi tengah). Ke-
mudian buatlah pengaturan bagian lainnya seperti gambar di samping.
8. Buatlah objek yang sama dengan objek pertama namun tidak perlu di putar
seperti proses sebelumnya, dan buatlah ukurannya lebih pendek namun
lebarnya sama dari objek pertama (kita sebut objek ini adalah objek 3).
Posisikan objek 3 berada di atas objek yang sudah ada sebelumnya (perha-
tikan gambar).
9. Atur format objek menjadi warna biru muda dan No Outline.
10. Pastikan objek 3 terseleksi, kemudian klik kanan di area objek 3 dan pilihlah Send to Back. Perhatikan
posisi objek 3 ada di belakang objek awal.
11. Buatlah teks “Langkah 1” pada objek 3 dengan warna teks putih dan posisikan teks seperti gambar
di bawah. Buat juga teks pada objek awal seperti pada gambar.
76 Informatika
Diginusa
12. Seleksi seluruh objek pada slide, kemudian tekan Ctrl + D pada keyboard untuk menduplikasi selu-
ruh objek. Ubah posisi objek dan teks seperti gambar di bawah. Beri warna biru (Langkah 1), hijau
(Langkah 2), dan kuning (Langkah 3) pada objek 3.
13. Desain untuk infografis sudah selesai dan kita bisa beralih ke tahap selanjutnya.
Setelah selesai mendesain objek, sekarang saatnya kita memasukan animasi ke setiap objek yang ada.
2 menyisipkan animasi pada infografis
Berikut ini langkah-langkahnya :
1. Aktifkan panel Animation Pane.
2. Klik pada objek persegi putih untuk menseleksinya, kemudian sisipkan animasi Float In di bagian
Entrance.
3. Selanjutnya klik ada animasi persegi biru, sisipkan animasi Float In. Pada Animation Pane, klik tanda
panah disamping nama objek, kemudian pilih Start After Previous.
4. Klik pada teks “Langkah 1” kemudian sisipkan animasi Zoom. Pada Animation Pane, klik tanda panah
disamping nama objek, kemudian pilih Start After Previous.
5. Klik pada teks “Mengamati ....” kemudian sisipkan animasi Zoom. Pada Animation Pane, klik tanda
panah disamping nama objek, kemudian pilih Start After Previous.
6. Ulangi langkah 2 sampai 5 untuk objek-objek lainnya. Buatlah animasi berjalan otomatis setelah
animasi sebelumnya berjalan dengan memilih Start After Previous pada sisa objek.
Informatika 77
Diginusa
animasi teks
Animasi pada objek tidak hanya terbatas pada bentuk saja, namun juga dapat diterapkan pada objek
teks. Animasi teks tidak terhitung variasinya. Kamu dapat berkreasi sendiri dengan memadukan berbagai
macam animasi pada teks maupun objek. Pada pembahasan kali ini, kita akan belajar membuat animasi
teks yang dapat muncul dan menghilang atau kita namakan Animasi Bar.
2 mendesain objek-objek
Seperti sebelumnya, sebelum membuat animasi, kita akan membuat desain objek-objeknya terlebih
dahulu. Ikuti langkah-langkah berikut :
1. Buatlah slide baru dan atur warna latar (background) dengan warna menarik.
2. Masukan objek persegi (Objek 1), atur posisinya seperti gambar di bawah. Berikan warna yang
berbeda dengan warna latarnya.
3. Masukan Textbox, ketikan teks “Animasi Bar” dan posisikan di tengah Objek 1. Berikan jenis dan
warna huruf yang menarik.
4. Klik objek teks, sambil menekan tombol Ctrl pada keyboard, klik juga Objek 1 sehingga kedua objek
terseleksi. Setelah itu, pada menu Format > Insert Shapes > Merge Shapes, pilih Combine.
78 Informatika
Diginusa
5. Masukan objek persegi (Objek 2) dan posisikan menutupi seluruh teks sehingga teks tidak terlihat.
Berikan warna pada objek 2 ini dengan warna berbeda dari objek 1 dan latarnya dan No Outline.
6. Sambil menekan tombol Shift pada keyboard, geser objek 2 ke kanan dan posisikan seperti pada
gambar.
7. Pastikan objek 2 masih terseleksi, klik kanan pada objek 2, kemudian pilih Send to Back sehingga
posisi objek 2 ada di belakang objek teks.
8. Selanjutnya, buatlah objek persegi (Objek 3) dengan warna yang sama seperti objek 2. Atur ukuran
dan posisinya seperti pada gambar di bawah.
9. Desain objek-objek sudah selesai.
2 membuat animasi muncul dan menghilang teks
Untuk membuat animasi muncul dan menghilangnya teks, ikuti langkah-langah berikut :
1. Aktifkan panel Animation Pane.
2. Seleksi objek 3, kemudian masukan animasi Lines di bagian Motion Path. Pada Effect Options, pilih
Left sehingga objek akan bergerak ke kiri.
3. Klik bulatan merah (yang menandakan akhir animasi) kemudian sambil menekan tombol Shift pada
keyboard, geser bulatan merah ke kiri hingga di ujung teks (lihat gambar di bawah).
4. Selanjutnya kita ingin agar objek 3 kembali ke posisi asalnya. Pastikan objek 3 terseleksi, pilih Add
Animation, kemudian pilih animasi Lines di bagian Motion Path.
5. Pada Effect Options, pilih Right sehingga objek akan bergerak ke kanan.
6. Klik pada bulatan hijau yang menandakan posisi awal objek, geser bulatan hijau ke posisi yang sama
seperti posisi akhir animasi sebelumnya.
Informatika 79
Diginusa
7. Kemudian klik bulatan merah, geser bulatan merah ke posisi yang sama dengan posisi awal animasi
sebelumnya. Cobalah mainkan animasinya, apakah sudah betul objek 3 akan bergerak ke kiri kemu-
dian kembali lagi ke posisi awalnya?
8. Seleksi objek 3, kemudian di menu Animations > Bagian Advance Animation, pilih Animation Painter.
Fungsi dari Animation Painter ini adalah untuk menyalin animasi pada suatu objek ke objek lain-
nya. Lihatlah disamping kursor ada lambang kuas. Klik pada objek 2 sehingga objek 2 akan memiliki
animasi yang sama dengan objek 3.
9. Selanjutnya ubah urutan jalannya animasi. Lihatlah di panel Animation Pane,
kemudian ubah urutan jalannya animasi seperti gambar di samping. Ingat, jika
urutan angka di belakang nama objek berbeda tidak masalah, yang terpenting
adalah urutan jalannya animasi harus berselang satu sama lain.
10. Seleksi animasi urutan 2, kemudian di menu tab Animations > Timing > Start,
pilih With Previous.
11. Kemudian selesi animasi urutan 3, pilih After Previous. Terakhir, untuk animasi
urutan 4, pilih With Previous.
12. Selanjutnya, seleksi objek 1, beri warna yang sama dengan warna latar sehingga
area slide tampak tidak ada teks apapun dan hanya ada objek 3 saja.
13. Jalankan animasinya dan apakah teks akan muncul ketika objek 3 berjalan?
80 Informatika
Diginusa
animasi interaktif
Pada pembahasan sebelumnya, kamu sudah mempelajari Triggers, yaitu untuk animasi interaktif. Pada
pembahasan kali ini, kita akan sama-sama membuat animasi interaktif dengan desain menarik.
2 mendesain objek-objek
Desain yang menarik merupakan nilai tambah dalam sebuah presentasi. Kita akan buat desain objek-
objeknya terlebih dahulu sebelum membuat animasi interaktif. Berikut ini langkah-langkahnya :
1. Buat slide baru, atur warna latar yang menarik.
2. Buatlah objek Oval (Objek 1) dan beri warna yang menarik kemudian No Outline.
3. Buatlah objek Rounded Rectangle (Objek 2). Tarik bulatan hijau di atas kiri objek agar objek 2 terlihat
seperti kapsul. Beri warna yang berbeda dari objek 1 dan No Outline.
4. Atur posisi objek 2 bertumpukan dengan objek 1. Aturlah ukurannya dan posisinya seperti pada
gambar di bawah. Kemudian seleksi objek 2, klik kanan pada objek 2 dan pilih Send to Back. Posisi
objek 2 sekarang berada di belakang objek 1.
5. Seleksi objek 1, kemudian klik kanan mouse dan pilih Format Shape untuk memunculkan panel
Format Shape.
6. Pada panel Format Shape bagian Fill, pilih Picture or Texture Fill kemudian klik tombol File. Carilah
gambar atau foto di komputermu, klik Open untuk memasukan gambar.
7. Buatlah objek Textbox dan ketikan kalimat yang menjelaskan gambar. Aturlah jenis, warna, ukuran
huruf agar sesuai dengan objek 2.
Informatika 81
Diginusa
8. Klik objek 2 kemudian sambil menekan tombol Ctrl pada keyboard, klik juga objek teks sehingga
kedua objek terseleksi. Setelah itu tekan Ctrl + G pada keyboard untuk membuat kedua objek menjadi
satu grup. Kita beri nama grup objek ini adalah objek A.
9. Pastikan objek A terseleksi, kemudian klik kanan objek A dan pilih Send to Back sehingga posisi
objek A ada di belakang gambar.
10. Desain objek-objeknya sudah selesai.
2 membuat animasi interaktif
Untuk membuat animasi interaktif, ikuti langkah-langkah berikut :
1. Aktifkan panel Animation Pane.
2. Seleksi objek A kemudian masukan animasi Wipe pada kategori Entrance.
3. Di bagian Effect Options, pilih From Left agar animasi berjalan ke kiri.
4. Atur Durasi di bagian Duration menjadi 1 detik.
5. Di panel Animation Pane, klik tanda panah kecil disamping nama animasi kemudian pilih Timing.
6. Klik tombol Triggers dan pilih Start effect on click of kemudian pilih Oval.
7. Klik OK.
8. Jalankan slide, kemudian cobalah klik foto/gambar, maka akan ada penjelasan yang muncul mengenai
foto/gambar tersebut.
9. Kamu dapat membuat variasi yang kreatif setelah menguasai pembahasan ini.
82 Informatika
Diginusa