Grizli777
[DBoAcSuICmPeRnOtG
tRitAleM]M
ING
[Document subtitle]
User
Basic Programming
Basic Programming 1
Basic Programming
Basic Programming 2
1 DASAR PEMROGRAMAN SQUENSIAL
Standar Kompetensi 1. Memahami dasar-dasar pemrograman squensial
Kompetensi Dasar berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online maupun
offline.
2. Membuat algoritma pemrograman sesuai dengan
kebutuhan program.
3. Membuat program berdasarkan algoritma yang telah
dibangun sebelumnya.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Squensial (sequence) meruapakan urutan pengerhaan dari perintah atau statement
pertama sampai dengan perintah atau statement terajhir. Umumnya behasa pemrograman
mempunyai sequence (urutan pengerjaan dari perintah atau statemant) mulai dari atas ke
bawah dan dari kiri ke kanan.
Secara umum squensial ini dapat disimpulkan merupakan urutan pemrograman dari
satu langkah ke langkah berikutnya yang dijalankan satu kali. Misalnya : bangun tidur – mandi
– sarapan – berangkat sekolah hal ini dijalankan sekali. Untuk selanjutnya apabila akan
melanjutkan untuk program yang lainnya maka perlu penambahan program lagi, sehingga
bentuk tidak squensial lagi.
Jika urutan program tersebut tidak tepat atau tidak sesuai dengan urutannya maka
program tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Atau tidak tepat dengan sesuai
dengan algoritma pemrogramannya.
Contoh programnya pada scratch :
Jika diterjemahkan dalam bahasa algoritma maka menjadi : Tekan Tombol Bendera è Maju
100 langkah èTunggu 1 detik è Putar 45 derajat è Selesai
Basic Programming 3
B. LANGKAH KERJA
Pada latihan kali ini kita akan membuat program squensial membentuk model square
atau bujur sangkaryang dimulai dari titik A dan berakhir lagi dititik A. Berikut ini model maze
yang harus dilewati oleh sprite. Jarak masing-masing sisi bujur sangkar adalah 50 steps
(langkah) sedangkan sudut putarnya adalah 90 derajat.
AB
DC
Berikut ini langkah-langkah pembuatan programnya :
1. Jalankan aplikasi scratch baik secara online maupun offline.
2. Sprite berjalan lurus 50 steps berhenti 1 detik
3. Sprite belok kanan 90 derajat, maju lurus lagi 50 steps
4. Lakukan langkah yang sama agar membentuk bujur sangkar.
5. Jika sudah selesai coba kalian jalankan animasi dengan menekan tombol bendera
hijau.
Di bawah ini contoh programnya :
Basic Programming 4
C. TUGAS
Buatlah program scratch squence dengan mengikuti jalur atau maze seperti di bawah
ini :
Ketentuan :
1. Masing-masing sisi berjarak 50 steps
2. Sprite bebas memilih
3. Sudut belok 90 derajat
4. Dimulai sdari start dan berakhir di finish
START
FINISH
D. PERTANYAAN
1. Apa fungsi wait 1 seconds pada pemrogram di atas, jelaskan ?
2. Jika sudut belok diganti dengan 45 derajat, apa yang akan terjadi pada
pemrograman di atas, jelaskan?
3. Jelaskan cara mengganti sprite kucing menjadi mobil ?
4. Berapa kali belok kanan dan belok kiri pada tugas yang kalian buat di atas ?
5. Jelaskan cara mengubah belok kanan menjadi belok kiri pada pemrogrman tugas
di atas ?
Basic Programming 5
2 MEMBUAT ANIMASI PONG
Standar Kompetensi 1. Memahami dasar-dasar pemrograman squensial
Kompetensi Dasar berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat algoritma pemrograman sesuai dengan
kebutuhan program.
3. Membuat program animasi game sederhana dengan
memanfaatkan mouse sebagai alat bantu.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Permainan pon ini adalah memantulkan bola dengan menggunakan mouse dimana
gerakan mouse akan sama dengan gerakan balok, ketika bola menyentuk balok maka bola
akan memantul ke atas dan permainan akan berlanjut terus. Namun ketika gerakan balok
tidka menyentuh bola sehingga bola jatuh ke bawah maka permainan berhenti.
Programnya sangat sederhana sekali, kita membutuhkan dua buah sprite berupa
balok dan bola. Masing sprite akan mempunyai program yang berbeda. Balok akan bergerak
bebas secara horizontal atau mengikuti kwadran X sesuai dengan gerakan mouse kekiri atau
ke kanan. Sedangan gerakan bola adalah liar naik turun dengan sudut secara random, jika
bola menyentuh balok maka bola akan memantul ke atas lagi. Bagaimana keseruannya game
ini ayi kita belajar bareng.
Basic Programming 6
B. LANGKAH KERJA
Berikut ini langkah-langkah membuat game pong :
1. Jalankan aplikasi scratch baik secara online maupun offline.
2. Ganti sprite pertama dengan balok, hapus sprite kucing/cat kemudian Choose a
Sprite. Pada pencarian ketikkan Paddle, milih sprite tersebut.
3. Buatkan programnya untuk sprite diatas deperti di bawah ini,
4. Selanjutnya tambahkan sprite baru, Choose a Sprite dengan memilih Ball. Buatkan
programmnya seperti di bawah ini.
Coba kalian jalankan programnya, apakah sudah dapat
berjalan. Jika balok yang kalian jalankan sudah dapat
memantulkan bola berarti sudah benar.
Basic Programming 7
C. TUGAS
Tugas kalian selanjutnya adalah membuat program yang sama dengan mengganti
sprite berupa mobil dan soccer ball. Silahkan mencoba, semoga berhasil !
D. PERTANYAAN
1. Apa perbedaan sprite balok dan bola pada program diatas ?
2. Mengapa sprite balok dapat mengikuti gerakan mouse, jelaskan prinsip
programnya ?
3. Apa yang terjadi jika program pada sprite balok digunakan untuk bola dan
sebaliknya ?
4. Ketika kalian mengganti sprite balok/paddle dengan mobil apa yang harus kalian
ganti pada programnya ?
5. Mengapa jika bola tidak menyentuh balok permainan berhenti atau berakhir,
jelaskan?
Basic Programming 8
3 MENGGUNAKAN ARROW KEY
2
Standar Kompetensi 1. Memahami dasar-dasar pemrograman squensial
Kompetensi Dasar berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat algoritma pemrograman sesuai dengan
kebutuhan program.
3. Membuat program animasi dengan memanfaatkan
arrow key untuk menggerakkan sprite.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Kita akan membuat program game sederhana berkelanjutan untuk beberapa modul
ke depan. Langkah pertamna adalah membuat program untuk menjalankan sprite dengan
menggunakan tanda panah (arrow key) pada keyboard.
Fungsi arrow key ini akan menggantikan fungsi mouse untuk menggerakkan sprite
maju-mundur, atau naik-turun. Sebelumnya tentu kita harus memilih sprite yang sesuai
terlebih dahulu. Misalnya kita akan menggunakan sprite kucing terbang (flying-cat). Kita pilih
terlebih dahulu sprite flying-cat, kemudian pada menu custom kita pilih posisi kucingnya
seperti di bawah ini.
Sprite akan kita gunakan untuk pembuatan game lanjutan yaitu menangkap balon
sambil terbang, kemudian kita akan memberikan nilai pada tiap balon yang berhasil ditangkap.
Tahap awal ini kita akan membuat dulu fungsi arrow key untuk menjalankan kucing maju-
mundur atau naik turu.
Basic Programming 9
B. LANGKAH KERJA
Berikut ini langkah-langkah cara memanfaatkan arrow key untuk menjalankan kucing
maju-mundur atau naik-turun :
1. Jalankan aplikasi scratch baik secara online maupun offline.
2. Ganti sprite dengan flying cat, kemudian pilih custom dan pilih sprite nomor dua
seperti di bawah ini.
3. Buatkan programnya untuk sprite diatas deperti di bawah ini,
4. Coba sekarang kalian jalankan dengan menekan tombol tanda panah kanan-kiri
dan atas-bawah, apa yang terjadi ?
5. Jika sprite dapat bergerak sesuai dengan arah tanda panah yang kalian buat
berarti sudah benar.
6. Gerakan X mewakili gerakan horizontal kanan dan kiri, nilai positif berarti gerakan
maju, sedangkan negatif adalah gerakan mundur.
7. Gerakan Y mewakili gerakan vertikal, nilai positif berarti naik sedangkan negatif
adalah turun.
8. Jika masih ada belum bisa berjalan coba kalian teliti lagi pada programnya apakah
sudah benar atau belum.
Basic Programming 10
C. TUGAS
Setelah menyelesaikan langkah kerja diatas, coba sekarang kalian tambahkan
program berikut ini :
1. Menambahkan komen selama 5 detik pada sprite.
2. Tambahkan sprite baru berupa gedung (building), kemudian buat programnya
seperti di bawah ini.
3. Tekan bendera hijau untuk menjalankan, jalankan pula sprite kucing untuk
menghindari gedung tersebut. Kita akan lanjutkan pada modul berikutnya.
D. PERTANYAAN
1. Apa yang terjadi jika gerakan pada program ubah x sebesar 10 diganti menjadi
100, berikan penjelasan singkat ?
2. Apa yang membedakan nilai positif dan negatif pada gerakan sprite kucing dengan
menggunakan tanda panah ?
3. Jelaskan cara menambahkan komen pada sprite kucing di atas, apa maksud
angka 5 pada komen ?
4. Jelaskan maksud program pada building diatas, sehingga dapat bergerak dari
kanan ke kiri secara terus-menerus?
5. Jika nilai -10 pada sprite building diganti dengan angka 20 apa yang terjadi,
jelaskan ?
Basic Programming 11
4 TARGET DAN SKOR
Standar Kompetensi 1. Memahami dasar-dasar pemrograman squensial
Kompetensi Dasar berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat algoritma pemrograman sesuai dengan
kebutuhan program.
3. Membuat program untuk menentukan skor yang
dicapai oleh sprite selama dijalankan.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Dalam sebuah game apapun tentu saja mempunyai target dan nilai yang harus
dicapai. Pada modul kali ini kita akan membuat target dan skor untuk sebuah game sederhana
lanjutan dari modul 3 sebelumnya. Target yang kita buat adalah balon, jadi setiap sprite
menyentuh balon maka akan menambah nilai pada skor. Bagaimana programnya mari kita
buat bersama-sama.
Sebelumnya tentu saja kita harus sudah menyelesaikan modul tiga sebelum
melanjutkan ke modul ke empat ini. Tampilannya kurang lebih seperti di bawah ini.
Basic Programming 12
B. LANGKAH KERJA
Berikut ini langkah-langkah pembuatan game dengan menambahkan target dan skor
dengan menggunakan scratch :
1. Jalankan aplikasi scratch baik secara online maupun offline.
2. Buka kembali file scratch pada modul tiga untuk melanjutkan pada modul 4.
3. Tambahkan sprite baru berupa balon.
4. Buatkan programnya untuk sprite balon seperti di bawah ini,
5. Coba sekarang kalian jalankan dengan menekan tombol bendera hijau, dan
gunakan tanda panah kanan-kiri, atas-bawah untuk menggerak sprite kucing.
6. Perhatikan pada papan skor apakah skor sudah bertambah ketika sprite kucing
manabrak balon.
7. Jika skornya bertambah maka program yang kalian buat berarti sudah benar.
8. Silahkan dicoba beberapa kali untuk memeriksa hasil pembuatan programnya, jika
masih ada kekurangan kalian dapat memperbaikinya kembali.
Basic Programming 13
C. TUGAS
Pada program yang kalian buat tadi jika sudah berjalan kalian dapat menambahkan
beberapa asesoris agar lebih menarik seperti awan. Berikut ini contohnya :
1. Tambahkan sprite awan/clouds, Choose sprite pada pencarian ketikkan clouds
2. Tambahkan program pertama pada sprite cloud seperti di bawah ini :
3. Kemudian buatkan program yang kedua untuk sprite cloud seperti di bawah ini.
4. Hasil jadinya seperti di bawah ini, Selanjutnya kalian dapat coba menjalankan
programnya.
Basic Programming 14
D. PERTANYAAN
1. Apa penyebab skor bertambah ketika sprite menyentuh balon?
2. Mengapa ketika sprite menyentuh building skor tidak bertambah?
3. Mengapa tampilan sprite awan bisa berganti-ganti jelaskan ?
4. Jika sprite kucing menyentuh awan apakah skor bertambah, jelaskan ?
5. Jelaskan perbedaan 2 program pada sprite awan/cloud diatas ?
Basic Programming 15
5 DASAR PENGGUNAAN LOOPING
Standar Kompetensi 2. Memahami dasar-dasar pemrograman looping/pengu-
Kompetensi Dasar langan berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat algoritma pemrograman sesuai dengan
kebutuhan program.
3. Membuat program perulangan ketika sprite menyen-
tuh obyek yang telah ditentukan.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Looping atau perulangan merupakan salah satu pemrograman yang digunkan untuk
mengulang suatu peristiwa berdasarkan jumlah, waktu atau secara terus menerus berdasar-
kan kebutuhan program. Jika suatu obyek atau sprite melakukan kegiatan yang sama dan
berulang maka program yang dibuat cukuplah satu kali ditambahkan dengan fungsi looping
untuk melakukan pengulangan sesuai kebutuhan misalnya jumlahnya 4 kali atau waktunya 1
menit atau bisa juga melakukan terus menerus sampai obyek atau sprite menemukan
perintah selanjutnya.
Looping digunakan untuk menyingkat program dan memudahkan programmer dalam
membuat program karena lebih sederhana dan cukup dibuat satu kali saja. Contoh berikut
ini adalah sebuah mobil yang bergerak maju sampai menemukan obyek berupa garis hitam
di depannya. Jika mobil menyentuh garis hitam maka mobil secara otomatis akan mundur
pada posisi x Dan y yang telah ditentukan sebelumnya.
Basic Programming 16
B. LANGKAH KERJA
Berikut ini langkah pembuatan programnya :
C. TUGAS
1. Gantilah garis pembatas hitam menjadi garis berwarna merah
2. Ubahlah set x to 130 dan y set to – 40
3. Buatlah programnya seperti langkah di atas ? Catat perbedaan yang terjadi program per-
tama dan kedua.
Basic Programming 17
D. PERTANYAAN
1. Jelaskan perbedaan program untuk sprite mobil maju mundur dan untuk mobil menyentuh
garis hitam ?
2. Jelaskan fungsi set x to 125 dan set y to -37 ?
3. Mengapa mobil hanya dapat bergerak horizontal ke kanan dan ke kiri, tidak bisa naik
turun ?
4. Apa yang membedakan program pertama dengan garis hitam dan program ke dua
dengan garis merah ?
5. Apa pengaruhnya jika garis hitam sebagai lintasan mobil diganti dengan warna lain, jelas-
kan ?
Basic Programming 18
6
Membuat Mazing (Lintasan)
Standar Kompetensi 2. Memahami dasar-dasar pemrograman looping/pengu-
Kompetensi Dasar langan berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat algoritma pemrograman sesuai dengan
kebutuhan program.
3. Membuat program perulangan ketika sprite menyen-
tuh obyek yang telah ditentukan.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Pada modul sebelumnya sudah dijelaskan bagaimana looping bekerja. Pada latihan
kali ini kita akan membuat program sprite yang berjalan membentuk bujur sangkar dengan
garis hitam. Pada kelanjutan dari program ini adalah jika sprite keluar dari jalur hitam maka
secara otomatis akan kembali lahi ke titik awal. Program ini akan memadukan berbagai
perintah salah satunya adalah penggunaan looping.
Langkah pertama yang perlu kita lakukan adalah membuat lintasan terlebih dahulu,
kemudian mentukan sprite yang kita gunakan dalam hal ini kita memilih robot. Kemudian uku-
ran sprite kita atur agar tidak melebihi lintasan yang ada, tujuannya adalah agar sprite tetap
dapat berjalan dalam jalur hitam karena kalau keluar jalur sprite akan kembali ke titik awal
lagi.
Basic Programming 19
B. LANGKAH KERJA
Berikut ini langkah pembuatan programnya :
1. Jalankan aplikasi scratch melalui situs www.scratch.mit.edu atau secara offline
2. Pilih sprite robot sebagai obyek yang akan berjalan.
3. Buatlah lintasan sesuai dengan kebutuhan kalian masing-masing.
4. Kemudian buatkan programnya seperti di bawah ini.
C. TUGAS
1. Gantilah garis pembatas hitam menjadi garis berwarna merah
2. Ubahkah sprite menjadi kucing
3. Buatlah programnya seperti langkah di atas ? Catat perbedaan yang terjadi program per-
tama dan kedua.
Basic Programming 20
D. PERTANYAAN
1. Jelaskan fungsi program key right row pressed ?
2. Jelaskan fungsi program key left row pressed ?
3. Jika sudut key right row diganti menjadi 180 dan change x by 4, apa yang terjadi ?
4. Jika sudut key left row diganti menjadi -180 dan change x by -4, apa yang terjadi ?
5. Apa pengaruhnya jika garis square di ganti warna merah ?
Basic Programming 21
TARGET & SKOR
Standar Kompetensi 2. Memahami dasar-dasar pemrograman looping/pengu-
Kompetensi Dasar langan berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat algoritma pemrograman sesuai dengan
kebutuhan program.
3. Membuat program target dan skor yang harus di ca-
pai oleh sprite.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Kelanjutan dari modul 6, kita akan membuat program ketika robot keluar dari
garis merah, maka harus mengulang dari titik awal lagi.
Nilai set x dan set y adalah posisi pertama dari robot, sehingga nilainya bisa
berbeda-beda, pada contoh di atas posisi awal pada program tersebut. Warna
background juga menyesuaikan dengan program yang kalian buat, nilai pada warna
dapat dilihat ketika membuat backdrop dan ketika membuat program.
Gambaran programnya seperti di bawah ini :
Dari program di atas tampak jelas bahwa ketika sprite (robot) keluar dari garis hitam
dalam hal ini menyentuh garis biru maka robot (sprite) akan kembali lagi ke titik awal yaitu x
: -145 dan y – 36.
Basic Programming 22
B. VARIABEL dan SKOR
Setelah sprite dapat berjalan pada lintasannya selanjutnya kita dapat menambahkan
variabel dan skor sesuai dengan target yang akan dicapai oleh sprite.
Langkahnya adalah sebagai berikut :
Menambahkan Variable :
1. Klik menu variable --> kemudian klik Make a Variable
2. Beri nama variable tersebut dengan “Skor”
3. Kemudian tambahkan sprite Apple sebanyak 3 buah
Membuat Target :
Buatkan program untuk skor pada sprite Apple, Apple2 dan Apple3, untuk Apple2 dan
Apple3 programnya sama seperti Apple, contohnya di bawah ini.
Basic Programming 23
C. PERTANYAAN
1. Pada program pertama jika touching color diganti dengan warna merah, apa
yang terjadi jelaskan ?
2. Apa maksudnya jika sprite robot keluar dari jalur hitam akan kembali ke posisi
semula, berikan alasan secara logika pemrograman ?
3. Mengapa jika sprite robot menyentuh apple skor bertambah ?
4. Apa yang mebedakan target sprite apple , apple 2 dan apple 3, jelaskan ?
5. Jika program kalian sudah berhasil berikan penjelasan singkat bagaimana per-
mainan ini dapat dijalankan ?
Basic Programming 24
MEMBUAT GAME BOLA
Standar Kompetensi 2. Memahami dasar-dasar pemrograman looping/pengu-
Kompetensi Dasar langan berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat lintasan atau maze untuk pergerakan sprite
3. Membuat program target dan skor yang harus di ca-
pai oleh sprite.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Setelah kalian mempelajari modul 1 sampai 7, maka saatnya kalian untuk
membuat project sederhana yaitu membuat game bola sebagai target yang harus di
capai oleh sprite.
Jika kalian sudah lancar dalam pembuatan modul 6 dan 7 maka game ini
hampir sama prosesnya dengan modul tersebut. Langkah pertama kalian harus
membuat lintasan terlebih dahulu, kemudian menentukan target berupa bola
kemudian memilih sprite yang digunakan untuk mencapai target dan terakhir adalah
membuat skor.
Pada lintasan yang kalian buat tentukan terlebih dahulu titik awal sprite se-
bagai tanda start dan finish. Model gamenya kurang lebih seperti di bawah ini :
Basic Programming 25
B. LANGKAH KERJA
Membuat Lintasan :
Buatlah sebuah lintasan pada backdrop scratch seperti di bawah ini :
Tugas kalian adalah membuat program agar sprite tidak keluar dari garis hitam dan
menambahkan skor setiap kali sprite mengenai bola, contohnya seperti pada modul 6
dan 7 sebelumnya. Buka situs www.scratch.mit.edu untuk menjalankan programnya:
Basic Programming 26
SENSING DUA OBYEK GERAK
Standar Kompetensi 2. Memahami dasar-dasar pemrograman looping/pengu-
Kompetensi Dasar langan berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat lintasan atau maze untuk pergerakan sprite
3. Membuat program target dan skor yang harus di ca-
pai oleh sprite.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Pada modul sebeumnya kalian sudah membuat sebuah program sensing yaitu ketika
obyek membentur sesuatu maka akan kembali pada titik X dan Y yang telah ditentukan.
Pada pertemuan kali ini kita akan membuat dua buah obyek bergerak yaitu mobil yang
bergerak dari sisi kanan dan kiri. Ketika mobil tersebut saling bertemu maka masing-
masing akan kembali pada titik awal yang telah ditetapkan. Bagaiama cara membuatnya
mari kita ikuti langkah-langkahnya.
Basic Programming 27
B. LANGKAH KERJA
Langkah-langkah pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Buatlah terlebih dahulu lintasan dengan menggunakan menu backdrops è Custome
dan buat model seperti di bawah ini.
2. Tambahkan dua buah sprite berupa mobil, dengan posisi ke kanan dan ke kiri.
3. Pada sprite yang kedua putar balik arah mobil agar dapat saling berhadapan, klik
menu sprite mobil ke dua kemudian pilih menu Custome è pilih Flip Horizontal.
4. Atur posisinya pada maze atau lintasan yang telah kalian buat sebelumnya.
Basic Programming 28
5. Sekarang buatkan programnya untuk masing-masing sprite dan untuk gerakannya, seperti
contoh di bawah ini. Pilihan warna tersebut berdasarkan pada warna depan dari mobil
yang di tuju.
6. Berikut ini program untuk sprite mobil yang ke dua.
7. Coba sekarang kalian jalankan dengan klik bendera hijau, kemudian gerakkan mobil
dengan menggunakan tanda panah pada keyboard. Apa yang terjadi setelah kalian
jalankan !
C. PERTANYAAN
1. Mengapa warna pada program sprite 1 dan sprite ke 2 berbeda, jelaskan ?
2. Apa yang di maksud dengan Set X to 183 dan Y to -70, jelaskan ?
3. Apa perbedaan program sprite 1 dan sprite 2 pada penggunaan keyboard, jelaskan ?
4. Jika pada sprite 1 warnanya di ganti hijau apa yang terjadi ?
5. Apa yang membedakan Move 4 Steps dan Move -4 Steps pada program di atas ?
Basic Programming 29
MEMBUAT GAME SI GOBO
Standar Kompetensi 2. Memahami dasar-dasar pemrograman looping/pengu-
Kompetensi Dasar langan berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat lintasan atau maze untuk pergerakan sprite
3. Membuat program target dan skor yang harus di ca-
pai oleh sprite.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Game Si Gobo ini hampir sama dengan game yang kalian buat sebelumnya, pada
permainan kali ini si Gobo harus mengambil bola Basket untuk menambahkan poin atau skor. Ada
beberapa tahapan yang harus kalian buat pada game ini yaitu :
a. Membuat lintasan atau maze
b. Membuat sprite Gobo dengan ukuran sesuai dengen lintasan
c. Menambahkan dua buah bola basket
d. Membuat skor setiap kali mengambil bola.
Basic Programming 30
B. LANGKAH KERJA
Berikut ini langkah-langkah yang harua kalian ikuti agar dapat menyelesaikan game ini,
1. Buatlah lintasan (maze) terlebih dahulu melalui menu bacldrops, kemudian pilih
custome dan buatlah lintasannya seperti di bawah ini
2. Masukkan tiga buah sprite yaitu, Gobo, dan dua bola basket.
3. Ubah ukuran sprite Gobo menjadi 35 (atau sesuaikan dengan ukuran lintasan kalian)
4. Buat programnya untuk sprite basket 1 dan basket 2 sama seperti contoh di bawah ini.
Basic Programming 31
5. Sekarang buatlah programnya untuk sprite Gobo, seperti contoh di bawah ini.
Basic Programming 32
C. PERTANYAAN
1. Apa fungsi perintah hide pada program sprite basketball di atas ?
2. Mengapa ketika Gobo menyentuh basketball skornya bertambah ?
3. Apa yang menyebabkan si Gobo posisi berbalik ketikan berjalan dari posisi ke kanan dan kembali
ke kiri ?
4. Mengapa jika si gobo menyentuk garis hitam kembali ke posisi awal ?
5. Apa perbedaan point direction 90 dan -90, jelaskan ?
Basic Programming 33
GAME APPLE & BOWL
Standar Kompetensi 2. Memahami dasar-dasar pemrograman looping/pengu-
Kompetensi Dasar langan berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat lintasan atau maze untuk pergerakan sprite
3. Membuat program target dan skor yang harus di ca-
pai oleh sprite.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Pada modul ini kita akan membuat game Apple & Bowl , yaitu game menangkap apple dengan
menggunakan mangkok. Ketika kita dapat menagkap apple maka nilai akan bertambah. Kita membutuhkan
beberapa komponen antara lin :
a. Mengganti latar belakang dengan latar belakang yang menarik
b. Sprite dua buah yaitu Apple dan Bowl
c. Membuat 3 program yaitu untuk apple, bowl dan skor.
Untuk membuatnya ikutlah langkah-langkah berikut ini :
Basic Programming 34
B. LANGKAH KERJA
1. Langkah pertama gantilah backdrops dengan memilihnya melalui menu Choose a Backdrop, pilih
seperti contoh di bawah ini.
2. Tambahkan dua buah sprite seperti di bawah ini,
3. Buatlah program untuk apple yang dapat bergerak secara acak seperti di bawah ini, dan buatkan
juga untuk program skornya. Ubahlah terlebih dahulu variabel my variable menjadi skor dengan
cara klik kanan pada my variable pilih Rename variable dan ketikkan Skor.
Basic Programming 35
4. Program yang ketiga adalah membuat program untuk bowl agar dapat bergerak ke kanan dan ke
kiri untuk menangkap apple.
5. Sekarang jalankan program dengan klik bendera hijau, gunakan tanda panah kanan dan kiri untuk
menjalankan bowl.
C. PERTANYAAN
1. Apa fungsi program got o random position di atas, jelaskan ?
2. Apa maksud dari program play sound di atas ?
3. Jelaskan mengapa bowl hanya bergerak ke kanan dan kiri tidak dapat bergerak ke atas atau ke
bawah ?
4. Jika change skor by di ganti dengan 10 apa yang terjadi jika bowl dapat menangkap apple ?
5. Jelaskan cara mengganti variabel skor di atas ?
Basic Programming 36
GAME MATEMATIKA
Standar Kompetensi 2. Memahami dasar-dasar pemrograman looping/pengu-
Kompetensi Dasar langan berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat lintasan atau maze untuk pergerakan sprite
3. Membuat program target dan skor yang harus di ca-
pai oleh sprite.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Pada modul ke 12 ini kita akan membuat sebuah game tebak angka yaitu ganjil genap dan
bilangan yang habis di bagi 4. Ada beberapa komponen yang harus disipakan yaitu :
a. Backdrop jika perlu diganti, jika tidak juga tidak mengapa
b. Dua buah sprite yang saling bertanya dan menjawab
c. Program untuk masing-masing sprite.
Berikut ini langkah-langkah untuk membuat programnya.
B. LANGKAH KERJA
Langkah-langkah pembuatan programnya adalah sebagai berikut :
1. Ganti backdropnya seperti di bawah ini, atau pilih sesuai dengan keinginan kalian melalui menu
Choose a Backdrop.
Basic Programming 37
2. Masukkan dua sprite seperti contoh di bawah ini, kalian dapat mengganti dengan yang lainnya.
3. Buatkan programnya untuk sprite kucing seperti di bawah ini.
4. Sekarang tambahkan programnya untuk sprite Dinosaurus, contohnya seperti di bawah ini.
Basic Programming 38
4. Klik bendera hijau untuk menjalankan aplikasinya.
C. PERTANYAAN
1. Jelaskan alur pemrograman pada sprite 1 di atas ?
2. Jelaskan perbedaan yang mendasar pada program sprite 1 dan 2 pada program di atas ?
3. Jika diganti dengan rumus untuk penjulamahan kira-kira seperti apa programnya, jelaskan ?
Basic Programming 39
PROGRAM PENJUMLAHAN
Standar Kompetensi 2. Memahami dasar-dasar pemrograman looping/pengu-
Kompetensi Dasar langan berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat lintasan atau maze untuk pergerakan sprite
3. Membuat program target dan skor yang harus di ca-
pai oleh sprite.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Kita akan melanjutkan program game matematika yaitu dengan program penjumlahan sederhana
dengan cara input nilai X, Y dan Z.
Pada program ini cukup sederhana saja kita akan menambahkan 4 variabel yaitu X, Y, Z dan hasil.
X, Y dan Z merupakan variabel input sedang hasil merupkan variabel hasil dari proses
penjumlahan.
Bagaimana langkah-langkah pembuatannya berikut ini tutorialnya,
Basic Programming 40
B. LANGKAH KERJA
Berikut ini langkah-langkah dalam pembuatan program penjumlahan matematika :
1. Ganti backdrops dengan dengan backdrop seperti di bawah ini. Atau kalian pilih sesuai dengan
keinginan kalian masing-masing.
2. Jika sprite ingin diganti yang lain juga boleh, jika tidak tidak juga boleh.
3. Tambahkan 4 variabel, dengan cara klik menu variable è Make a Variable atau Buat Variabel.
4. Masing-masing variabel mempunyai fungsi yang berbeda, X, Y dan Z merupakan variabel input atau
masukan sedangkan variabel hasil merupakan hasil dari proses penjumlahan.
5. Setiap variabel tersebut akan dimasukkan ke dalam program agar dapat berjalan sesuai dengan
perintah yang diharapkan.
6. Berikut ini contoh programnya seperti di bawah ini.
Basic Programming 41
7. Sekarang coba klik tombol hijau dan jalankan programnya.
C. TUGAS
Tugas kalian pada modul ini adalah membuat program untuk perkalian dengan cara yang sama
seperti contoh di atas !
Berikan kesimpulan untuk kedua program di atas antara penjumlahan dan perkalian :
1. Apa perbedaanya, berikan penjelasan ?
2. Apa persamaannya, berikan penjelasan ?
Basic Programming 42
PROJECT : Flappy Birds
Standar Kompetensi 2. Memahami dasar-dasar pemrograman looping/pengu-
Kompetensi Dasar langan berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat lintasan atau maze untuk pergerakan sprite
3. Membuat program target dan skor yang harus di ca-
pai oleh sprite.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Pada project kali ini kalian harus membuat program untuk menerbangkan burung (birds) agar
dapat melewati sebuah lubang sehingga akan menambahkan score. Jika tidak tidak lewat maka
akan game over. Program ini sangat sederhana, kita membutuhkan beberapa komponen yaitu :
a. Sprite 1 berupa burung (birds)
b. Sprite 2 berupa papan penghalang yang berlubang dapat di buat dengan menggunakan
custome.
c. Sprite 3 merupakan pembatas akhir.
Berikut ini tampilan dari game Flappy Birds tersebut.
Basic Programming 43
B. LANGKAH KERJA
Berikut ini langkah-langkah membuat game Flappy Birds tersebut di atas :
1. Pilih backdrop seperti di bawah ini.
2. Masukkan Sprite 1 berupa burung (Birds)
3. Buatlah Sprite 2 dan sprite 3 dari menu Sprite è Paint. Untuk Sprite 2 buatlah 3 custome
masing-masing berikan warna yang berbeda agar lebih menarik.
Basic Programming 44
4. Sekarang buat programnya untuk Sprite 1 seperti contoh di bawah ini.
5. program untuk Sprite 2 seperti contoh di bawah ini.
Basic Programming 45
6. Jika programnya sudah selesai semua, coba kalian jalankan dengan menekan bendera
hijau. Sedangkan untuk mengendalikan burung gunakan tombol spasi (spacebar) pada
keyboard.
7. Bagaimana menarik bukan membuat game dengan menggunakan scratch. Selamat
mencoba !
C. TUGAS
Tugas untuk modul ini adalah mengganti pengendalian burung (birds) dari menggunakan
tombol spasi (spacebar) diganti dengan menggunakan mouse.
Selamat mencoba !
Basic Programming 46
PROJECT : Memories Games
Standar Kompetensi 2. Memahami dasar-dasar pemrograman looping/pengu-
Kompetensi Dasar langan berdasarkan algoritma yang telah ditentukan.
Waktu 1. Menjalankan aplikasi scratch baik secara online
maupun offline.
2. Membuat lintasan atau maze untuk pergerakan sprite
3. Membuat program target dan skor yang harus di ca-
pai oleh sprite.
1 x tatap muka ( 2 jam pelajaran)
A. PENGERTIAN
Pada modul ini kalian akan membuat program untuk menjawab soal matematika
penjumlahan dengan menggunakan beberapa variabel. Komponen yang dibutuhkan antara
lain :
a. Sprite kucing
b. Tombol button untuk mulai
c. Tanda centang untuk jawaban benar dan tanda X untuk jawaban salah
d. Program pada sprite 1
e. Program untuk sprite 2, 3 dan 4
Silahkan ikuti langkah-langkahnya untuk mendapatkan hasil yang benar.
Basic Programming 47
B. LANGKAH KERJA
Berikut ini langkah-langkah untuk membuat program memori matematika di atas ,
1. Buatkan Sprite sperti di bawah ini.
2. Buatlah terlebih dahulu variabel seperti di bawah ini.
3. Kemudian pada Sprite 1 buatkan program seperti contoh di bawah ini.
Basic Programming 48
4. pada sprite 2 buatkan program seperti di bawah ini.
Basic Programming 49