The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Книга написана на основе опыта обучения визуальному программированию микроконтроллера Arduino на языке Scratch в кружке юных программистов и протестирована на сотне детей 7–12 лет. Материал рассчитан на самостоятельное, без помощи взрослых, изучение школьниками, имеющими базовые навыки управления компьютером. Необходимые сведения из области электроники и микропроцессорной техники даны в предельно простой и понятной форме.
Создавая простые интерактивные игры на Scratch и Arduino с управлением от датчиков, юные читатели познакомятся с аналоговыми и цифровыми сигналами, током, напряжением и сопротивлением, научатся пользоваться мультиметром. Дети узнают, как устроены и работают различные цифровые и аналоговые датчики, как их подключать к Arduino и использовать в играх.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by BHV.RU Publishing House, 2020-03-16 09:50:02

Scratch и Arduino. 18 игровых проектов для юных программистов микроконтроллеров (Д. Голиков)

Книга написана на основе опыта обучения визуальному программированию микроконтроллера Arduino на языке Scratch в кружке юных программистов и протестирована на сотне детей 7–12 лет. Материал рассчитан на самостоятельное, без помощи взрослых, изучение школьниками, имеющими базовые навыки управления компьютером. Необходимые сведения из области электроники и микропроцессорной техники даны в предельно простой и понятной форме.
Создавая простые интерактивные игры на Scratch и Arduino с управлением от датчиков, юные читатели познакомятся с аналоговыми и цифровыми сигналами, током, напряжением и сопротивлением, научатся пользоваться мультиметром. Дети узнают, как устроены и работают различные цифровые и аналоговые датчики, как их подключать к Arduino и использовать в играх.

Keywords: Scratch

Санкт-Петербург
«БХВ-Петербург»

2018

УДК 004.43-053.2
ББК 32.973.26-018.1
Г60

Голиков Д. В.

Г60 Scratch и Arduino. 18 игровых проектов для юных программистов микрокон-
троллеров. — СПб.: БХВ-Петербург, 2018. — 160 с.: ил.

ISBN 978-5-9775-3982-1

Книга написана на основе опыта обучения визуальному программированию
микроконтроллера Arduino на языке Scratch в кружке юных программистов
и протестирована на сотне детей 7–12 лет. Материал рассчитан на самосто-
ятельное, без помощи взрослых, изучение школьниками, имеющими базовые
навыки управления компьютером. Необходимые сведения из области электро-
ники и микропроцессорной техники даны в предельно простой и понятной
форме.

Создавая простые интерактивные игры на Scratch и Arduino с управлением от
датчиков, юные читатели познакомятся с аналоговыми и цифровыми сигналами,
током, напряжением и сопротивлением, научатся пользоваться мультиметром.
Дети узнают, как устроены и работают различные цифровые и аналоговые
датчики, как их подключать к Arduino и использовать в играх.

Для детей младшего и среднего школьного возраста

УДК 004.43-053.2
ББК 32.973.26-018.1

Группа подготовки издания:

Руководитель проекта Евгений Рыбаков
Зав. редакцией Екатерина Капалыгина
Компьютерная верстка
и дизайн обложки Марины Дамбиевой

Подписано в печать 31.05.18.
Формат 84 108 1/16. Печать офсетная. Усл. печ. л. 16,8.

Тираж 1500 экз. Заказ №
«БХВ-Петербург», 191036, Санкт-Петербург, Гончарная ул., 20.

Отпечатано в соответствии с предоставленными материалами
в ООО «ИПК Парето-Принт», 170546, Тверская область,

Промышленная зона Боровлево-1, комплекс № 3А, www.pareto-print.ru

ISBN 978-5-9775-3982-1 © Голиков Д. В., 2018
© Оформление. ООО «БХВ-Петербург», ООО «БХВ», 2018

2

Введение

Эта книга написана специально для тех, кто уже познакомил-
ся с основами программирования на Scratch и хочет сделать
следующий шаг в освоении современных технологий и научить-
ся программировать микроконтроллер Arduino.

Микроконтроллер — это маленький компьютер, поэтому за-
программировать его совсем несложно. Делать это мы будем в
специальной среде программирования — Snap4Arduino, кото-
рая является одной из модификаций Scratch.

Программирование на Snap4Arduino, как и в Scratch, проис-
ходит путём соединения разноцветных блоков.

На страницах книги рассказано, как управлять зуммером и
светодиодами, как использовать датчики, а также приведены
примеры игр с управлением от аналоговых и цифровых входов
Arduino.

Не знаете, что такое аналоговые и цифровые входы? Об этом
тоже подробно рассказано в книге.

Книга предназначена для детей 11–13 лет, однако некоторые
проекты смогут сделать и школьники помладше.

Коротко о Snap4Arduino

Snap4Arduino разработан Бернатом Ромагозой (Bernat
Romagosa) совместно с командой единомышленников в лабора-
тории Citilab («Ситилаб») в Барселоне на основе языка Snap!.

3

Snap! был создан Дженс Мёнихем (Jens Mönig at MioSoft
Corporation, now at SAP) совместно с Брайаном Харви (Brian
Harvey at Berkeley) при помощи студентов Калифорнийского
университета в Беркли.

Snap! является идейным продолжением Scratch, но содержит
ряд важных отличий, которые позволяют использовать его не
только в начальной школе, но и для обучения старшеклассников
и студентов.

Snap4Arduino поддерживает все возможности Snap! и вдоба-
вок к ним имеет специальные блоки для работы с Arduino.

Подготовка к работе

Перед тем как приступить к созданию проектов, необходимо
установить программное обеспечение. Для этого, скорее всего,
вам потребуется помощь родителей.

Подробную инструкцию по установке можно скачать со стра-
ницы книги на сайте издательства по ссылке www.bhv.ru.

Скачать архив с изображениями, необходимыми для создания
проектов, можно по ссылке https://yadi.sk/d/I6wpAPGO3QF6or.

Для работы с книгой, помимо набора электронных компонен-
тов, желательно приобрести цифровой мультиметр.

Условные обозначения

Жирным шрифтом выделены элементы интерфейса про-
граммы — кнопки, поля ввода, списки и другое.

Названия блоков выделены цветом.
Названия переменных, списков и сообщений выделены узким
жирным шрифтом.
Названия клавиш клавиатуры заключены в угловые скобки,
например <Пробел>.

4

Знакомство с интерфейсом
Snap4Arduino

Запустите Snap4Arduino, его внешний вид очень похож на
Scratch 1.4.

По умолчанию в Snap4Arduino английский язык интерфейса.
Однако его можно переключить на один из 39 языков.

5

Переключите интерфейс на Русский.

Белое поле справа — это сцена, на ней будет происходить
всё действие. По сцене будут перемещаться спрайты (игровые
персонажи). Сейчас на сцене всего один спрайт — Стрелка. Все
спрайты проекта расположены в соответствующей области под
сценой. По центру — область скриптов, там мы будем собирать
скрипты проекта из разноцветных блоков, которые хранятся в
палитре, расположенной слева. Скрипты — это части, из кото-
рых состоит программа. У каждого спрайта они собственные.

Если обычный интерфейс Snap4Arduino вам не нравится, то
его можно изменить на Flat design (плоский дизайн). Установи-
те галочку напротив этого пункта меню.

Теперь Snap4Arduino выглядит почти как Scratch 2!
Если вы уже знакомы со Scratch, то можете переходить к раз-
делу по знакомству с Arduino, а если нет, то познакомьтесь с
основами программирования на Snap4Arduino.

6

Основы программирования
на Snap4Arduino

Движение по прямой

Сначала научимся перемещать спрайты по сцене.

Выберите жёлтые блоки Управление. Щёлкните мышью на

блоке и, не отпуская кнопку мыши, тя-

ните его в область скриптов.

Расположите блок в верхней части области скриптов и отпусти-

те кнопку мыши. Затем выберите синие блоки из раздела Дви-

жение и вытащите в область скриптов блок .

Перетащите его к первому блоку. В тот момент, когда он захо-

чет к нему прицепиться, появится белая полоса, в этот момент

отпускайте кнопку мыши — блок приклеится снизу.

7

Получилась программа, состоящая из одного скрипта.

Нажимайте клавишу <Пробел>, и вы увидите, как Стрелка
передвигается вправо — в ту сторону, куда смотрит её кончик.

Задание

Замените число 10 на 5
и посмотрите, как изменится
перемещение Стрелки.

Совет

Если Стрелка скроется за краем сцены,

то вернуть её можно, дважды щёлкнув

на блоке непосред-

ственно в палитре блоков.

Вращение .

Добавьте к имеющемуся скрипту блок

Нажимайте клавишу <Пробел>, и вы увидите, как Стрелка
вращается против часовой стрелки.

8

Задание

Изменяйте значения в блоках
в интервале от 1 до 20 и посмотрите,
как изменится движение Стрелки.
Как возвращать исчезнувшую Стрелку
в центр сцены, вы уже знаете.

Движение по координатам

Ещё один способ перемещения спрайта — изменение его ко-
ординат. Координата Х отвечает за горизонтальное перемеще-
ние спрайта направо и налево, а координата Y — за вертикаль-
ное перемещение вверх и вниз.

Соберите вот такой скрипт.

Совет

Для того чтобы изменить управляющую клавишу

в блоке , щёлкните на

маленьком треугольничке выпадающего списка

и выберите вариант стрелка вправо.

9

Нажимайте клавишу <→> (стрелка вправо) — спрайт будет
перемещаться вправо. Его координата Х будет изменяться на
5 при каждом нажатии клавиши со стрелкой вправо.

Соберите следующий скрипт для движения спрайта налево.

При изменении координаты Х на отрицательное значение

спрайт переместится налево. На следующем рисунке показан

результат работы блока .

10

Для перемещения спрайтов по вертикали нужно изменять ко-

ординату Y. На следующем рисунке показан результат работы

блока .

При изменении координаты Y на отрицательное значение

спрайт переместится вниз. На следующем рисунке показан ре-

зультат работы блока .

Координатная плоскость

Сцена Snap4Arduino по умолчанию имеет размер 480 пик-
селов в ширину и 360 пикселов в высоту. Центральная точка
сцены имеет координаты Х = 0 и Y = 0. Математически это
записывается вот так — (0; 0), где первая цифра — это координа-
та Х, а вторая — Y.

11

На рисунке показана координатная сетка Snap4Arduino с ко-
ординатами различных точек. Как видите, в правой половине
сцены координата Х всегда больше нуля, и наоборот, в левой
половине сцены она меньше нуля. Координата Y больше нуля в
верхней половине сцены и меньше нуля в нижней.

Блоки циклов

Для того чтобы повторить какое-либо действие несколько раз

подряд, в Snap4Arduino используются блоки циклов и

.

Блок повторит указанное количество раз те блоки,

которые у него внутри.

Например, этот скрипт скажет «Привет!» 10 раз.

12

Блок будет постоянно выполнять то, что у него вну-
три.

Этот скрипт будет непрерывно вращать спрайт по часовой
стрелке до тех пор, пока вы не остановите выполнение проекта,
нажав на красный восьмиугольник .

Ещё один интересный блок — это цикл с условием. Он вы-
полняется циклически до тех пор, пока не выполнится условие в
синем блоке.

Например, этот скрипт будет вращать спрайт по часовой
стрелке до тех пор, пока его не коснётся курсора мыши.

Условные блоки

Для проверки выполнения различных условий применяются

условные блоки. Один из условных блоков — это знакомый вам

блок .

Есть ещё два условных блока: и.

Условные блоки выполняют своё содержимое только при вы-
полнении условия, которое записано в поле блока.

13

Например, этот скрипт скажет «Привет!», только если спрайт
коснётся курсора мыши.

Блок выполнит первый набор блоков, если условие

выполняется, и второй набор блоков, если условие не выполня-

ется.

Например, этот скрипт скажет «Привет!», если спрайт касает-
ся курсора мыши, и «Пока!», если не касается.

Сохранение проектов

В Snap4Arduino есть несколько способов сохранения проек-
тов.

Сохранение проектов в браузере
Первый, самый ненадёжный способ, — сохранение проектов
в браузере. Этот способ опасен тем, что при случайной очистке
истории браузера все ваши проекты будут удалены.
Сохранение проектов в облаке
Второй способ — сохранение проектов в облаке. Способ удо-
бен тем, что вы получаете доступ к своим проектам с любого
компьютера, подключённого к Интернету. Вы также можете по-
делиться своим проектом, размещённым в облаке (расшарить
его). Для получения возможности сохранять проекты в облаке
необходимо зарегистрироваться. Для этого нажмите кнопку с
облачком в строке меню и выберите пункт Signup.

14

После регистрации необходимо войти в систему, и тогда по-
явится возможность сохранения проектов в облаке.

Экспорт проектов
Третий способ — экспорт проектов на свой компьютер в фор-
мате XML. Нажмите кнопку с бумажным листком и выберите
пункт Экспорт проект.

Сохраните проект в папку на своём
компьютере.

Подробнее о среде программирования
Snap! вы можете прочитать в моей книге
«Знакомьтесь, это Snap!».

Совет

Я рекомендую сохранять все
проекты в облако не реже
чем один раз в 10 минут
и экспортировать их по
окончании работы.

Обратите внимание!

При загрузке нового проекта Snap4Arduino
не предлагает сохранять текущий проект!
Помните об этом и сохраняйте проект как
можно чаще.

15

Знакомство с платой Arduino

Плата Arduino UNO сконструирована на базе микроконтрол-
лера ATmega328 (это самая большая микросхема на плате). Да-
лее для краткости будем называть её просто Arduino. Питание
на плату подаётся либо от компьютера по проводу USB, либо от
отдельного разъёма. Напряжение питания — 5 вольт (записыва-
ется так — 5 В).

ЦИФРОВЫЕ ПИНЫ

USB

ПИТАНИЕ

АНАЛОГОВЫЕ
ПИНЫ

Плата Arduino имеет 14 цифровых выводов (пинов) и 6 анало-
говых выводов.

Цифровые выводы сообщают плате Arduino о поданном на
них напряжении. Эти пины различают только два вида напряже-
ния — высокий уровень (5 вольт) и низкий уровень (0 вольт).

Для получения информации об уровне напряжения использу-

ется блок .

Если на цифровой пин 2 подать высокий уровень напряжения

(5 вольт), это означает, что Snap4Arduino получит информацию
о состоянии вывода истина (true).

16

В программировании принято говорить, что блок

вернёт значение истина. Далее мы так и будем писать: «блок
вернёт значение истина (или ложь)».

Совет

Для того чтобы увидеть
возвращаемое блоком значение,
дважды щёлкните на нём.

Если на цифровой пин 2 подать низкий уровень напряжения

(0 вольт), то это означает, что Snap4Arduino получит информа-
цию о состоянии вывода ложь (false).

Аналоговые выводы также сообщают плате Arduino о подан-
ном на них напряжении, но в отличие от цифровых выводов, они
могут измерить его уровень.

Для получения информации об уровне напряжения использу-

ется блок .

При напряжении на пине А2 равном 0 вольт считанное значе-
ние будет равно 0.

При напряжении на пине равном 5 вольтам считанное значе-
ние будет равно 1023.

17

Помимо считывания сигналов с цифровых и аналоговых пи-
нов, Arduino может выдавать на цифровые пины различные сиг-
налы (на аналоговые пины выдать сигнал нельзя).

Если в программе установить значение цифрового пина ис-
тина (true), то на нём появится высокий уровень напряжения
(5 вольт), а если установить значение ложь (false), то появится
низкий уровень напряжения (0 вольт).

Для установки на цифровом пине высокого уровня напряже-
ния 5 вольт используется блок
с зелёной галочкой.

Для установки на цифровом пине низкого уровня напряже-
ния 0 вольт используется блок
с красным крестиком.

Также имеется возможность плавно регулировать уро-
вень выходного напряжения на некоторых цифровых пи-
нах в диапазоне от 0 до 5 вольт. Для этого используется блок

.

Все эти блоки управления платой Arduino вы скоро начнёте
использовать для создания проектов, будет интересно!

Подробнее о плате Arduino вы можете прочитать в книге Дже-
реми Блума «Изучаем Arduino: инструменты и методы техниче-
ского волшебства».

Состав набора для работы с книгой

Плата Arduino. Макетная плата 1/2.

18

Акриловая подложка Две кнопки
под макетную плату и Arduino. диаметром 12 мм.

Два потенциометра
номиналом 10 кОм.

5 красных светодиодов,
5 жёлтых светодиодов,
5 зелёных светодиодов.

Резисторы 1 ватт Провода 20 штук.
(записывают так — 1 Вт)
номиналом 10 кОм — 4 штуки.

Резисторы 1 Вт номиналом
220 Ом — 10 штук.

19

Инфракрасный датчик. Фоторезистор. Термистор TMP36.

Активный зуммер. Датчик громкости звука.

Установка макетной платы

Для удобства в работе макетную плату лучше всего прикле-
ить на подложку рядом с платой Arduino. Новая акриловая под-
ложка обычно обклеена бумагой с двух сторон. Удалите бумагу
и установите плату Arduino на шестигранные стоечки.

Макетную плату приклейте с помощью двустороннего скотча.

20

Знакомство с макетной платой

Макетная плата создана для того, чтобы устанавливать в неё
электронные компоненты и электрически соединять их друг с
другом без пайки.

Все пятёрки отверстий на макетной плате, помеченные как A,
B, C, D, E, соединены вместе.

Если установить провод в оранжевое отверстие, то он будет
электрически соединён с четырьмя проводами, установленны-
ми в жёлтые отверстия. Соседние ряды изолированы друг от
друга, поэтому провод, установленный в оранжевое отверстие,
не будет соединён с зелёными отверстиями.

Всего есть 60 пятёрок отверстий для установки электронных
компонентов. Есть также две пары шин питания, обозначенных
синей и красной полосками. К синим отверстиям следует под-
ключать «–» питания (говорят «минус питания», GND — земля),
а к красным «+» питания (говорят «плюс питания»).

21

Вот так выглядит макетная плата сзади со снятым слоем дву-
стороннего скотча. На фотографии очень хорошо видны длин-
ные шины питания и земли, а также шинки, соединяющие все
отверстия по 5 штук в ряд.

Подробнее о макетной плате можно прочитать в книге Юрия
Винницкого и Александра Григорьева «Scratch и Arduino для
юных программистов и конструкторов».

22

Глава 1.

Цифровые выходы.
Моргаем одним светодиодом

Перед тем как собрать первую схему на макетной плате, по-
знакомимся с используемыми компонентами — с резистором и
светодиодом.

Резистор

Резистор — это электронный компонент, обладающий сопро-
тивлением.

Сопротивление измеряется в омах. Резисторы необходимы
для ограничения тока, протекающего в цепи. Например, при ис-
пользовании светодиода последовательно с ним всегда уста-
навливают резистор, чтобы светодиод не перегорел. Резистор
можно устанавливать как до светодиода, так и после него.

Резисторы бывают разной мощности. Маленькие резисторы
имеют мощность 0,125 ватт (записывают — 0,125 Вт), а рези-
сторы, входящие в этот набор, имеют мощность 1 Вт. Мощные
резисторы имеют более толстые ножки, поэтому их удобнее
устанавливать на макетной плате.

На всех резисторах нанесены цветные полоски, которые обо-
значают номинальное сопротивление. Следующая табличка по-
может определить сопротивление резистора по его полоскам.

23

Возьмём резистор номиналом 10 кОм, который входит в на-
бор.

Первые три полоски: коричневая, чёрная и чёрная, обозна-
чают первые три цифры номинала резистора. Это соответ-
ственно 1, 0 и 0. Красная полоска — это множитель, равный
100. Запишем это в виде примера: 100 ⋅ 100 = 10 000 Ом =
= 10 ⋅ 1000 Ом = 10 кОм. Номинал резистора 10 кОм (килоом).

На электрической принципиальной схеме резистор обознача-
ется вот так:

24

Для определения номинального сопротивления резистора
можно использовать мультиметр в режиме Ω.

Обратите внимание!

Измеренное сопротивление резистора
9,96 кОм немного отличается
от номинального сопротивления в 10 кОм.
Подробнее о резисторах вы можете узнать в книге Чарльза
Платта «Энциклопедия электронных компонентов. Том 1. Рези-
сторы, конденсаторы, катушки индуктивности».

Светодиод

Светодиод — электронный компонент,
который может излучать свет. Светодиоды
бывают разных цветов и разной яркости.
У светодиода две ножки: та, которая коро-
че, называется катод, она подключается к
минусу; а та, которая длиннее, называется
анод, она подключается к плюсу.

25

На электрической принципиальной схеме светодиод обозна-
чается вот так:

Для того чтобы проверить исправность светодиода, можно
использовать мультиметр в режиме тестирования диодов.

Если светодиод исправен, то при подключении катода к чёр-
ному щупу, а анода (длинной ножки) к красному светодиод бу-
дет слабо светиться (некоторые виды мультиметров при этом
показывают значение около 1500).

Важно!

При использовании
светодиода надо
обязательно
последовательно
с ним подключать
резистор. Без
последовательного
резистора светодиод
выйдет из строя!

Подробнее о светодио-
дах вы можете узнать в
книге Юрия Винницкого
и Александра Григорьева
«Scratch и Arduino для юных
программистов и конструк-
торов».

26

Знакомство с цифровыми пинами

На плате Arduino есть 14 цифровых пинов, отмеченных сло-
вом DIGITAL (цифровой), они пронумерованы от 0 до 13. Цифро-
вые пины могут работать как выходы и как входы.

В режиме выходов цифровые пины Arduino могут программ-
но изменять своё напряжение, для этого используется блок

.
При использовании следующего блока на пине 8 будет уста-
новлено напряжение 5 В.

При использовании следующего блока на пине 8 будет уста-
новлено напряжение 0 В.

О работе цифровых пинов в режиме входов вы узнаете в
главе 4.

Сборка схемы

Теперь можно собрать первую схему со светодиодом и рези-
стором и запрограммировать Arduino, чтобы светодиод непре-
рывно моргал.

27

Как вы уже знаете, без резистора светодиод подключать
нельзя. Соберите первую схему, подключив последовательно
светодиод и резистор с подачей питания от пина 9.

На этом рисунке приведена электрическая принципиальная
схема соединений.

На следующем рисунке приведена наглядная схема соеди-
нений. Используйте красный светодиод и резистор номиналом
220 Ом.

Давайте проследим путь тока от пина 9 до пина GND. Сначала
ток потечёт от пина 9 по жёлтому проводу к аноду светодиода,

28

затем через светодиод и резистор к синей шине, а от неё через
чёрный провод к пину GND.

Обратите внимание!

Светодиод загорится только в том
случае, если на пин 9 будет подан
высокий уровень напряжения (5 вольт).
Для того чтобы подать его, необходимо
запрограммировать Arduino.

Программирование Arduino

Соедините Arduino с компьютером, запустите Snap4Arduino
и подключитесь к Arduino через COM-порт.

Соберите следующий скрипт для единственного спрайта —
для стрелки. Цифровой пин 9 будет работать как выход.

При выполнении этого скрипта стрелка будет неподвижно
стоять на месте и управлять статусом цифрового разъёма 9 —
уровнем напряжения на нём.

29

Для этого будет использован блок
.

Если в этом блоке щёлкнуть на поле , то оно переключится
на зелёную галочку , которая означает истина. При выполне-
нии такого блока напряжение на пине станет равным 5 В.

Если ещё раз щёлкнуть на поле с зелёной галочкой , то оно
переключится на красный крестик , который означает ложь.
При выполнении такого блока напряжение на пине станет рав-
ным 0 В.

Наш скрипт будет поочерёдно подавать на пин 9 напряжения
5 В и 0 В. При подаче напряжения 5 В светодиод будет светить-
ся, а при подаче напряжения 0 В — погаснет.

Протестируйте работу скрипта. Нажмите на зелёный фла-
жок — светодиод должен мигать.

Задания

1. Сделайте так, чтобы светодиод мигал в 2 раза реже.
2. Сделайте так, чтобы светодиод мигал в 2 раза чаще.
3. Переключите управление светодиодом на пин 8.
4. Замените резистор с 220 Ом на 1 кОм.
5. Замените резистор на 10 кОм.

30

Глава 2.
Цифровые выходы. Бегущий
огонёк. Новогодняя гирлянда

Соберём схему с девятью светодиодами и на её основе соз-
дадим три проекта: бегущий огонёк и две разные новогодние
гирлянды.

Сборка схемы

Используйте три красных, три жёлтых и три зелёных свето-
диода и девять резисторов номиналом 220 Ом.

31

СОДЕРЖАНИЕ 3
Введение 23
ГЛАВА 1. 31
41
Цифровые выходы. Моргаем одним 46
светодиодом 54
57
ГЛАВА 2. 61

цифровые выходы. Бегущий огонёк.
Новогодняя гирлянда

ГЛАВА 3.

Цифровые выходы. Зуммер. Сигнал SOS

ГЛАВА 4.

Цифровые входы. Управление зуммером
с помощью кнопки

ГЛАВА 5.

Игра «Кликер»

ГЛАВА 6.

Игра «Кликер» с запрещающим
светодиодом

ГЛАВА 7.

Цифровые входы. Управление с помощью
одной кнопки. Игра «Успей в барбершоп»

154

ГЛАВА 8. 73
76
Датчик инфракрасного 83
излучения. Валера с управлением 89
от телевизионного пульта 94
102
Глава 9.

Цифровые входы. Управление
с помощью двух кнопок.
Игра «Успей в барбершоп» для двоих

Глава 10.

Аналоговые выходы. Плавно
изменяем яркость светодиодов.
Новогодняя гирлянда

Глава 11.

Управление яркостью светодиода
с помощью потенциометра

Глава 12.

Аналоговые входы. Управление
с помощью одного потенциометра.
Игра «Арканоид»

Глава 13.

Аналоговые входы. Игра «Арканоид»
версия 2. Управление с помощью датчика
освещённости

155

Глава 14.

Аналоговые входы. Цветомузыка. Управление

с помощью датчика громкости звука 106

Глава 15.

Аналоговые входы. Датчик температуры. 111
Комната с обогревом и кондиционером

Глава 16.

Управление потенциометром 125
и двумя кнопками.
Игра «Кольцевая автогонка»

Глава 17.

Управление двумя потенциометрами. 134
Игра «Гонка в пустыне» для двоих

Глава 18.

Зуммер. Азбука Морзе 147

Рекомендуемая литература 153

156

Голиков Д.

www.bhv.ru SCRATCH

Отдел оптовых поставок:

для юных программистовE-mail: [email protected]

Сделай свою игру!

«Книга написана на основе опыта обучения про-
граммированию на языке Scratch в кружке юных
программистов и протестирована мной на сотне
детей 7–12 лет.

Материал рассчитан на самостоятельное, без по-
мощи взрослых, изучение Scratch школьниками
2–5 классов, имеющими базовые навыки управ-
ления компьютером. Дети должны уметь пользо-
ваться мышью, запускать программы, щелкая по
их ярлыкам, а также считать, умножать и делить.
Более сложные математические понятия (отрица-
тельные числа, десятичные дроби, проценты, оси
координат, градусы) объяснены попутно с програм-
мированием.

Процесс создания программ дан пошагово со скриншотами. Все вопросы, возникаю-
щие у детей, были сняты в ходе тестирования книги в кружке. Принцип обучения та-
кой: сначала конструируем сложную и непонятную программу (именно конструируем,
так как процесс программирования в Scratch подобен созданию моделей из деталей
конструктора), потом запускаем её и пытаемся немного изменить. Наблюдая за сде-
ланными изменениями, начинаем понимать, как она работает. В книге нет никакого
введения, дети сразу начинают делать весёлые мультики, а потом даже игры. Ребёнку
не будет скучно, шутки и юмор для игр добавлял мой сын-пятиклассник».

Денис Голиков, автор книги

Голиков Денис Владимирович — Scratch-евангелист. Окончил Московский энергетический
институт по специальности «Промышленная электроника». Педагог дополнительного обра-
зования по программированию на языке Scratch, его кружок награждён премией губернатора
Московской области, финалист Конкурса инноваций в образовании, организованного Инсти-
тутом образования Национального исследовательского университета «Высшая школа эконо-
мики» при поддержке Агентства стратегических инициатив.

Голиков Д.

www.bhv.ru 40 проектов на SCRATCH

Отдел оптовых поставок:

для юных программистовE-mail: [email protected]

Сделай свою игру под Android!

«Книга написана на основе опыта обучения про-
граммированию на языке Scratch в кружке юных
программистов, а также проектов, созданных дома
совместно с детьми 7 и 12 лет.

Материал рассчитан на самостоятельное, без по-
мощи взрослых, изучение Scratch школьниками
2–5 классов, имеющими базовые навыки управле-
ния компьютером.

Процесс создания программ дан пошагово со скрин-
шотами. Принцип обучения такой: сначала констру-
ируем сложную и непонятную программу (именно
конструируем, так как процесс программирования
в Scratch подобен созданию моделей из деталей
конструктора), потом запускаем её и пытаемся не-
много изменить. Наблюдая за сделанными изменениями, начинаем понимать, как она
работает. В книге нет никакого введения, дети сразу начинают делать весёлые муль-
тики, а потом даже игры. Ребёнку не будет скучно, шутки и юмор для игр добавляли
мои дети.

Основное отличие этой книги от других, посвященных изучению Scratch, — огромное
количество проектов. Их всего 40, и после каждого предложены задания для самостоя-
тельной работы. Таким образом, юный программист сможет создать более 100 проек-
тов, преобразовать их под Android и даже продавать в магазинах приложений».

Денис Голиков, автор книги

Голиков Денис Владимирович — автор книги «Scratch для юных программистов» и ряда
электронных книг по Scratch. Окончил Московский энергетический институт по специальности
«Промышленная электроника». Педагог дополнительного образования по программированию
на языке Scratch, его кружок награждён премией губернатора Московской области, финалист
Конкурса инноваций в образовании, организованного Институтом образования Национально-
го исследовательского университета «Высшая школа экономики» при поддержке Агентства
стратегических инициатив.

www.bhv.ru Винницкий Ю., Григорьев А.

Отдел оптовых поставок: SCRATCH и ARDUINO
E-mail: [email protected] для юных программистов

и конструкторов

Вы хотите научиться создавать компью-
терные игры? Управлять ими с помощью
оригинальных пультов, собранных своими
руками? Создавать «умные» устройства
для управления домашними приборами?
Тогда эта книга — для вас! Шаг за шагом
вы пройдете интереснейший путь разра-
ботчика креативных игровых проектов,
познакомитесь с замечательными среда-
ми программирования Scratch и mBlock
и освоитесь в мире современной электро-
ники. Читайте, пробуйте, творите, созда-
вайте свои проекты.

Дерзайте — вы талантливы!

А мы немножко поможем!

Винницкий Юрий Анатольевич, кандидат педагогических наук, преподаватель информа-
тики, неоднократный победитель профессиональных конкурсов, автор книг и статей по робо-
тотехнике и конструированию, автор-разработчик более 200 электронных ресурсов Единой
коллекции цифровых образовательных ресурсов school-collection.edu.ru.

Григорьев Александр Тихонович, психолог, преподаватель робототехники и конструирова-
ния, призер международных соревнований по робототехнике, автор ряда статей по робототех-
нике, конструированию и использованию новых технологий в образовании.


Click to View FlipBook Version