The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by soodsawat rattanachalermrat, 2019-07-08 04:30:12

flash cs6 เล่มที่-1

flash cs6 เล่มที่-1

5

รูจ้ ักกับ Adobe Flash CS6

โปรแกรม Adobe Flash CS6

สาระสาคญั

ปจั จุบัน การนาเสนอขอ้ มูลบนสื่อต่างๆ มีการพัฒนาขึ้นมาอย่างรวดเร็ว สามารถนาเสนอ
ได้ทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียงพร้อมๆ กันได้ทันที แต่ต้องอาศัยเทคนิคจากโปรแกรมมากมายท่ีมี
ความยุ่งยากและซับซ้อน ย่ิงกว่านั้นผลงานท่ีสร้างออกมายังมีขนาดใหญ่อีกด้วย แต่เราก็พบ
ทางออกของทกุ ๆ ปัญหาทีก่ ลา่ วมาโดยการใชง้ านโปรแกรม “Flash”

จดุ ประสงค์การเรียนรู้

1. รูจ้ กั และเข้าใจกระบวนการทางานของโปรแกรม Flash CS6 เบอื้ งต้น
2. มีความรู้ความเขา้ ใจเกย่ี วกับสว่ นประกอบต่างๆ ของโปรแกรม Flash CS6
3. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเคร่ืองมือต่างๆ ท่ีใช้ในการทางานของโปรแกรม

Flash CS6

สาระการเรียนรู้

1. เร่ิมตน้ ร้จู ัก Flash CS6
2. ขัน้ ตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือมูฟวี่
3. สว่ นประกอบของ Flash CS6
4. จดั การหนา้ จอกอ่ นเริ่มทางาน
5. ทดลองใชง้ าน Flash คร้งั แรก
6. การสรา้ งชิ้นงานใหมใ่ น Flash
7. การบนั ทกึ ไฟลช์ ิน้ งาน
8. การเปดิ ไฟลช์ น้ิ งาน
9. การแก้ไขชิน้ งาน
10. การออกจากโปรแกรม Flash CS6

6

7

แบบทดสอบก่อนเรยี น

คาช้ีแจง นักเรียนเลือกคาตอบทถี่ กู ท่สี ุดลงในกระดาษคาตอบ

1. ไฟล์มัลติมเี ดียทีส่ รา้ งจาก Flash มีช่ือเรียกว่าอะไร

ก. มูฟว่ี ข. ออบเจก็ ต์

ค. พาเนล ง. มเี ดยี

2. ชิ้นงานชนิดใดที่ไมไ่ ดเ้ กดิ จากการสร้างด้วยโปรแกรม Flash

ก. เว็บไซต์ ข. เกม

ค. แบนเนอร์ ง. ภาพยนตร์

3. ขอ้ ใดตอ่ ไปนีค้ ือขั้นตอนสดุ ทา้ ยในการสรา้ งภาพเคลือ่ นไหวหรือมูฟวีจ่ าก Flash

ก. วางโครงเรอ่ื งชน้ิ งาน ข. จัดเตรียมส่วนประกอบช้ินงาน

ค. ทดสอบชน้ิ งาน ง. แปลงไฟลช์ น้ิ งาน

4. ส่วนประกอบใดในโปรแกรม Flash เป็นท่ีรวบรวมคาส่ังและการต้ังค่าสาหรับการใช้งานของ

โปรแกรม

ก. ทูลบ็อกซ์ ข. เมนบู าร์

ค. พาเนล ง. ไทม์ไลน์

5. สว่ นประกอบใดท่ใี ชส้ าหรับวางออบเจก็ ต์ทีย่ งั ไมต่ ้องการให้แสดง

ก. สเตจ ข. พนื้ ทกี่ ารทางาน

ค. ไทมไ์ ลน์ ง. พาเนล

6. ถ้าตอ้ งการสรา้ งโคด้ เพ่ือใหช้ ้นิ งานสามารถโตต้ อบกับผู้ใชไ้ ด้ ต้องใชง้ านพาเนลใด

ก. Actions ข. Library

ค. Editor ง. Color

7. เคร่อื งมือชนิดใดไมไ่ ดจ้ ัดอยู่ในกลมุ่ เครอื่ งมือ Edit

ก. Pencil Tool ข. Sub selection Tool

ค. Brush Tool ง. Eraser Tool

8

8. ถ้าตอ้ งการทางานเก่ยี วกับวาดและตกแตง่ ภาพ ควรเลือกใช้งานกลมุ่ เครอ่ื งมือชนดิ ใด

ก. Tools ข. View

ค. Edit ง. Colors

9. หากต้องการบันทึกช้ินงานเพ่ือให้สามารถนาไปใช้เป็นไฟล์ต้นแบบในการสร้างช้ินงานต่อไป ควร

เลือกการบนั ทึกช้ินงานแบบใด

ก. Save ข. Save As

ค. Save and Compact ง. Save as Template

10. คาสง่ั ใดใชส้ าหรบั ยอ้ นกลับการทางาน

ก. Paste ข. Revert

ค. Undo ง. Spelling

A 9

dobe Flash เป็นซอฟต์แวร์ทช่ี ว่ ยในการสร้าง
ส่ือมัลติมีเดยี กราฟิกสาหรับงานเวบ็ ผลงานท่ี
พัฒนาด้วย Flash มีทั้งสื่อภาพนิ่ง

ภาพเคลอ่ื นไหว สอื่ มัลติมเี ดีย ตลอดจนส่อื ทม่ี ีระบบโตต้ อบกบั ผู้ใช้งาน

(interactive multimedia) เช่น การตอบสนองการกดปมุ่ สัง่ งาน หรอื

การป้อนขอ้ มลู ของผู้เข้าชมเว็บไซต์อีกด้วย จดุ เด่นของโปรแกรม

นอกจากการจะสร้างภาพท่มี ีความคมชดั สวยงามแล้ว ชิ้นงานที่สร้างโดย Flash จะมีขนาดเลก็ ทาให้

สามารถนามาเผยแพร่บนอนิ เทอรเ์ น็ต เพราะโหลดมาแสดงผลได้อย่างรวดเรว็

รู้จัก Adobe Flash CS6

Flash เป็นโปรแกรมประเภทสาหรับสร้างภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว และมัลติมีเดีย เรา
เรียกไฟล์ภาพเคล่ือนไหว และมัลติมีเดียท่ีสร้างจาก Flash ว่า “มูฟว่ี (Movie)” ท่ีเราสามารถนา
Flash มาใชส้ ร้างงานได้หลากหลายรูปแบบ อาทิ

ï ภาพเคล่ือนไหว ตัวอักษร ภาพ และโลโก้กราฟิก พร้อมเสียงและเอฟเฟ็กต์ประกอบ เช่น
ภาพหลกั ของหนา้ เวบ็ แบนเนอรโ์ ฆษณา การนาเสนอขอ้ มลู ในรปู แบบของสไลดโ์ ชว์ เปน็ ต้น

ï เกมและโปรแกรมที่โต้ตอบกับผู้ใช้ ไปจนถึงฟอร์มท่ีให้ผู้ใช้กรอกข้อมูล และส่งข้อมูลท่ี
กรอกไปท่ีเครื่องเซิร์ฟเวอร์เพื่อนาไปประมวลผลและบนั ทกึ ไว้ได้

ï เราอาจใช้ Flash สร้างเวบ็ ไซต์ทง้ั เวบ็ เลยกไ็ ด้
Flash จงึ เป็นอีกทางเลือกสาหรับการนาเสนอข้อมูลบนเว็บท่ีได้มีการนาภาพเคลื่อนไหวและ
มัลติมีเดียมาใช้อย่างแพร่หลาย เพ่ือดึงดูดความสนใจของผู้ชม ซ่ึงในอดีตการทาเช่นน้ีต้องอาศัย
เทคนคิ การเขียนโปรแกรมบนเว็บท่ียุ่งยาก และซับซ้อน แถมไฟล์ผลงานท่ีสร้างยังมีขนาดใหญ่อีกด้วย
ทาใหห้ น้าเว็บนั้นโหลดช้ามากจนผใู้ ช้อาจไมส่ ามารถทนรอได้

 เว็บไซต์ทส่ี ร้างจาก Flash  โฆษณาบนหน้าเว็บไซต์
 พรีเซนเตชน่ั งานท่ใี ช้ Flash  การ์ตนู Animation

ภาพ : ชษิ ณุพงศ์ ธัญญลกั ษณ์

10

ขั้นตอนการสร้างภาพเคลอ่ื นไหวหรือมูฟว่ี

การจัดทาภาพเคล่ือนไหวหรือมูฟวี่อาจมีหลายขั้นตอน ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของชิ้นงาน
อย่างไรก็ตามเราควรมองการสร้างมูฟวี่เป็นการสร้าง หรือการนาองค์ประกอบต่างๆ เข้ามารวมกัน
และกากับให้เกิดการเคล่ือนไหวและตอบโต้กับผู้ใช้ จากนั้นก็นาไปเผยแพร่ในที่สุด โดยมีข้ันตอนการ
ทางานดังนี้
ขนั้ ตอนที่ 1 การวางโครงเรื่องชน้ิ งาน

เป็นการวางแผนว่าต้องการให้ชิ้นงานออกมาแนวไหน มีวัตถุประสงค์การทางานเป็นอย่างไร
ซึ่งสงิ่ ทค่ี ิดไดม้ กั ถูกรวบรวมเป็นผังโครงร่างอย่างคร่าวๆ ที่เรียกว่า “สตอรี่บอร์ด (storyboard)” ถ้า
เป็นงานทมี่ ีการโต้ตอบกบั ผูใ้ ช้อาจมกี ารร่างหน้าจอตา่ งๆ และแสดงการเชื่อมโยงระหว่างกนั ด้วย

ขอ้ ดีของการจัดทาโครงร่างชิ้นงาน
จะช่วยให้เราคิดงานอย่างมีระบบ ซ่ึงในกรณีท่ี

ช้ินงานมีความซับซ้อนและต้องใช้ทีมงานสร้างหลายคน
การใช้ผังโครงร่างในการส่ือสารจะช่วยให้ทุกคนเข้าใจ
วัตถุประสงค์และรายละเอียดการทางานของช้ินงานได้
ง่ายขนึ้

ภาพ : ชษิ ณุพงศ์ ธัญญลกั ษณ์

ขนั้ ตอนที่ 2 การจดั เตรียมองค์ประกอบชิ้นงาน
เป็นขั้นตอนต่อจากการวางผังโครงร่าง ซึ่งเราจะกาหนดว่าเราจะต้องเตรียมอะไรบ้างเพ่ือ
นามาประกอบกันเปน็ ชิน้ งาน เราสามารถวาดภาพกราฟกิ โดยใช้เคร่ืองมือในโปรแกรม Flash เองหรือ
สร้างภาพจากโปรแกรมกราฟิก เช่น Photoshop และ illustrator แล้วค่อยนาไปใช้ใน Flash ก็ได้
ถ้างานที่เราจะสร้างเป็นมัลติมีเดียก็จะต้องเตรียมไฟล์เสียงและไฟล์ภาพยนตร์เพ่ือนาเข้าไปใช้ใน
Flash ด้วย

ภาพ : ชษิ ณุพงศ์ ธัญญลกั ษณ์

11

ขั้นตอนที่ 3 การสร้างชิ้นงานและทดสอบการทางาน
ต่อไปเราจะใช้ Flash นาไฟล์ภาพ ภาพยนตร์และเสียง

ที่ได้เตรียมไว้มาประกอบกันเป็นชิ้นงานและทดสอบการ
ทางานใหต้ รงตามวตั ถุประสงค์

ขั้นตอนท่ี 4 การพบั ลิชชนิ้ งานเพื่อนาไปเผยแพร่ ภาพ : ชษิ ณพุ งศ์ ธญั ญลกั ษณ์

ขั้นตอนสุดท้ายเป็นการพับลิช (publish) ชิ้นงานที่สร้างเสร็จสมบูรณ์เป็นไฟล์มูฟวี่ หรือเป็น

ไฟลใ์ นรปู แบบที่ต้องการ เพอ่ื นาไปเผยแพรต่ ่อไป

ผู้ชมเว็บจะเล่นมูฟว่ีของเรา โดยเปิดผ่านบราวเซอร์โดยตรง (บราวเซอร์ท่ีสามารถเปิดไฟล์

มูฟว่ีของ Flash ได้นั้นจะต้องมีการติดตั้งโปรแกรมเสริม (Plug-in) ท่ีเรียกว่า “Flash Player” ซ่ึงจะ

ตดิ ต้ังพรอ้ มกับ Flash ให้ทนั ท)ี่

 นา Flash ไปใชบ้ นเว็บไซต์

 ชนิ้ งานที่สร้างจาก Flash จะสามารถ
เปดิ ดูไดง้ ่าย ๆ ด้วย Flash Player

ภาพ : ชิษณุพงศ์ ธัญญลกั ษณ์

สว่ นประกอบของ Flash CS6

หลังจากติดตั้งโปรแกรม Flash CS6 แล้ว เมื่อเปิดโปรแกรมครั้งแรก โดยเลือกคาส่ัง
All Pregame  Adobe Flash Professional CS6 เม่ือเข้าสู่โปรแกรมจะพบหน้าจอท่ีมี

สว่ นประกอบสาคญั ดังนี้

12

เมนูบาร์ (Menu Bar) พื้นท่ีทางาน (Work Area)
สเตจ (Stage)

ไทมไลน์ (Timeline) Property Inspector ทลู บอ็ กซ์ (Toolbox)

เมนบู าร์ (Menu Bar)

เมนูบาร์เป็นแถบที่รวบรวมคาส่ังในการใช้งานทั้งหมดเก่ียวกับการสร้างช้ินงาน และการ
สรา้ งมูฟวี่ นอกจากนั้นยังรวมไปถงึ การตงั้ ค่าเกีย่ วกับการใชง้ านในโปรแกรมทั้งหมด

ทูลบอ็ กซ์ (Toolbox)
ทูลบ็อกซ์เป็นกล่องที่รวบรวมเคร่ืองมือต่างๆ ท่ีใช้ในกานสร้าง และปรับแต่งอ็อบเจ็กต์ต่างๆ

โดยจะเรียงเครื่องมือต่างๆ เป็นแถวเดียวกันลงมา เคร่ืองมือแต่ละช้ินทูลบ็อกซ์จะมีลักษณะเป็น
ไอคอนรูปภาพท่เี ราสามารถคลิกเพื่อเรยี กใช้งานได้ ซึง่ มกี ารแบง่ เคร่ืองมอื ต่างๆ เป็น 4 กล่มุ ดงั น้ี

กลุ่มเครือ่ งมือ Tools ใช้เมาสป์ รับขนาดของทูลบอ็ กซ์
เก่ยี วกับการเลือก คือ
Selection Tool ,
Sub selection Tool

กล่มุ เครื่องมือ Edit
เกยี่ วการวาดและการตกแตง่ ภาพ เช่น

Pencil Tool , Brush Tool , Eraser Tool ,
Free Transform Tool

13

กลุ่มเครื่องมือ View
เกย่ี วกบั การมองภาพในรปู แบบตา่ ง ๆ เชน่ Hand Tool , Zoom Tool

กลุ่มเครือ่ งมือ Colors
ใชใ้ นการเลอื กสใี ห้กับเส้นและสพี นื้ เช่น Eavesdropper Tool

โดยเม่ือเลือกปุ่มเคร่ืองมือเหล่าน้ี เราสามารถปรับแต่งเพิ่มเติม (Options) ทางด้านล่างของ
ทูลบ็อกซ์ได้ เราสามารถเปิด/ปิดทูลบ็อกซ์นี้ได้โดยใช้คาสั่ง Window > Tools ให้มีเครื่องหมายอยู่
หน้าคาว่า Tools เพ่ือเปิดทูลบ็อกซ์ และใช้คาสั่ง Window > Tools อีกครั้งยกเลิกเคร่ืองหมายถูก
เพ่อื ปดิ ทลู บ็อกซ์

สเตจ (Stage) และพืน้ ทท่ี างาน (Pasteboard)
เราเรียกพ้ืนที่สีขาวตรงกลางหน้าจอที่ใช้จัดวางออกเจ็กต์ต่างๆ ที่ต้องการแสดงให้เห็นใน

ชิ้นงานว่า “สเตจ (Stage) หรือ Document Window” ส่วนบริเวณสีเทาล้อมรอบนั้นเราจะใช้วาง
วัตถุที่ยังไม่ต้องการให้แสดงว่า “พื้นที่ทางาน (Pasteboard)” ซึ่งเราอาจเปล่ียนสเตจได้เหมือนเป็น
เวที และพ้นื ท่ีทางานเปน็ พืน้ ท่ีหลงั เวทีทผี่ ู้ชมมองไมเ่ ห็น แต่เราวางองค์ประกอบตา่ งๆ ท่ีจะนาไปแสดง
บนสเตจได้

เราสามาเปิด/ปิดพ้ืนที่การทางานได้โดยใช้คาสั่ง View> Pasteboard ให้มีเครื่องหมายถูก
เพอื่ เปิดพ้ืนทก่ี ารทางาน และใช้คาสงั่ View> Pasteboard อกี ครั้ง เพ่ือยกเลิกเครื่องหมายถูกเพื่อปิด
พน้ื ทก่ี ารทางาน (หรือจะกดคยี ล์ ัด <ctrl>+<shift>+W ก็ได้)

ไทมไลน์ (Timeline)
ไทมไลนห์ รือเสน้ เวลา จะใช้สาหรับสร้างและกาหนดรายละเอียดของการเคล่ือนไหว โดยเอา

องค์ประกอบท่ีจะเคลอื่ นไหว (เราเรียกองค์ประกอบต่างๆ ในช้ินงานว่าออบเจ็กต์หรือวัตถุ) มาจัดวาง
ต่อกันทีละภาพในแต่ละช่วงเวลา (เรียกว่าเฟรม : frame) ที่จะแสดงเป็นภาพเคล่ือนไหว โดยเราจะ
กาหนดเส้นเวลาใหเ้ ล่นภาพเคลอ่ื นไหวซา้ ๆ หรือเลน่ แล้วหยดุ กไ็ ด้

14

เราแบง่ ไทมไลน์เปน็ 2 สว่ นใหญ่ๆ ไดแ้ ก่
 ส่วนแสดงเลเยอร์ (Layer) ซ่ึงแต่ละเลเยอร์เปรียบเหมือนแผนใสที่สามารถวางภาพ หรือ

ออบเจก็ ต์ได้ โดยแต่ละเลเยอร์นัน้ แยกเปน็ อิสระต่อกนั แต่ประกอบกันเป็นช้ินงานเดียว
 ส่วนเฟรม (Frame) ท่ีแสดงช่องเฟรมต่างๆ ซ่ึงทางานเหมือนกับเฟรมท่ีประกอบกันเป็น

ภาพยนตร์โดยเม่ือมีการนาเฟรมเหล่านี้มาแสดงอย่างต่อเนื่องก็จะทาให้เกิดภาพเคล่ือนไหว ทั้งน้ี
Frame จะแสดงผล ทีละเฟรม โดยจะมีหัวอ่าน (Play head) ที่เป็นส้นสีแดงคอยบอกตาแหน่งว่า
กาลงั ทางานอย่ทู เ่ี ฟรมใด

เราสามารถเปิด/ปิดไทมไลน์นี้ได้โดยคาสั่ง View > Timeline ให้มีเครื่องหมายถูกอยู่หน้าคา
วา่ Timeline เพ่ือเปดิ ไทมไลน์ และใช้คาส่ัง View > Timeline อีกคร้ังยกเลิกเคร่ืองหมายถูกเพื่อปิด
ไทมไลน์ซึ่งเราอาจเปรียบการทางานของไทมไลน์เหมือนกับม่วนฟิล์ม ในขณะที่สเตจคือส่วนที่แสดง
แตล่ ะเฟรมในม้วนฟลิ ์มนัน้ ตามลาดบั ทก่ี าหนดไว้

พาเนล (Panels)
พาเนลคือหน้าต่างทีรวบรวมเครื่องมือต่างๆ สาหรับใช้ในการ

ปรับแต่งออบเจ็กต์ ซ่ึงใน Flash ได้มีการจัดพาเนลต่างๆ ไว้อย่างเป็น
หมวดหมู่ตามหนา้ ทข่ี องมนั ให้เราเรยี กใชไ้ ด้ พาเนลสาคัญที่ควรรู้จกั ดงั น้ี

 Properties Inspector เป็นพาเนลท่ีใช้แสดงคุณสมบัติต่าง ๆ
ของออบเจ็กต์ที่เราคลิกเลือก ซ่ึงเราสามารถปรับแต่งคุณสมบัติ
เหล่านี้ได้ ท้ังนี้รายละเอียดท่ี Property Inspector จะเปลี่ยนไป
ตามออบเจ็กต์ที่เลือก โดยเราสามารถเรียกเปิดใช้งาน Property
Inspector ด้วยคาสั่ง Window > Properties หรอื กดคีย์ลัด

พาเนล color และพาเนล swatches เป็นพาเนลที่ใช้
เลือกสีและผสมสีตามที่ต้องการซึ่งจะนาไปใช้ปรับแต่งสีให้กับทั้ง
ภาพวาดและตวั อกั ษรได้อย่างง่ายดาย โดย color จะใช้ผสมสีเอง
ตามต้องการ และ swatches จะใช้เลือกสีจากจานสีตามท่ี
โปรแกรมกาหนดมาให้ โดยเราสามารถเรียกเปิดใช้งานพาเนล
color ด้วยคาส่ัง window>color เพื่อเรียกแท็บ color และใช้
คาสัง่ window> swatches เพ่อื เรยี กแท็บ swatches

 พาเนล Color

พาเนล Swatches 

15

 พาเนล library เป็นพาเนลท่ีใช้สาหรับเก็บองค์ประกอบท่ี
จะใช้กับชิ้นงานน้ัน ๆ เช่น ซิมบอล ภาพกราฟิก
และมูฟวี่หรือไฟล์ชนิดต่าง ๆ เช่น ไฟล์วีดีโอ ไฟล์เสียง ซึ่ง
สามารถจัดเก็บองค์ประกอบเหล่านี้ได้อย่างระเบียบใน
โฟลเดอร์(ที่เราสร้างเอง) โดยเราสามารถเรียกเปิดใช้งาน
พาเนล library ด้วยคาส่ัง Windows > library หรือกดคีย์
ลดั Ctrl + L

ภาพ : ชิษณุพงศ์ ธัญญลกั ษณ์

 พาเนล actions เป็นพาเนลที่ใช้สาหรับสร้างโค้ด action
Script (ภาษาท่ีใช้งาน Flash) เพื่อให้ชิ้นงานน้ันสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้งานได้ เช่น สร้างปุ่ม
ทใี่ หผ้ ใู้ ช้คลกิ เพื่อจดุ ประสงค์บางอยา่ ง ทาเกมและเว็บท่ีมีการโต้ตอบกับผู้ใช้ โดยเราสามารถ
เรยี กเปดิ ใช้งานพาเนล actions ด้วยคาสงั่ Windows > Actions หรือ กดคยี ล์ ัด

 แถบเครือ่ งมือ
แถบเครื่องมือหรือทูลบาร์ (Toolbar) ประกอบด้วยคาส่ังที่จัดเป็นปุ่มไอคอนซึ่งเราสามารถ
คลิกเรียกได้ทันที โดยไม่ต้องหาในแถบเมนู เราเลือกเปิด/ปิดแถบเครื่องมือได้โดยเลือก
Windows > Toolbar ช่ือแถบเมนูที่ต้องการ (ให้มีเคร่ืองหมายถูกหน้าชื่อเพื่อให้แสดงแถบ
เคร่อื งมือ และใช้คาส่งั เดยี วกันยกเลกิ เคร่ืองหมายถูกหน้าชื่อแถบเคร่ืองมือที่ต้องการให้ซ่อน
ไว้) ใน Flash มีแถบเครอ่ื งมอื อยู่ 3 ชดุ ดงั นี้
 แถบเคร่อื งมอื หลกั (Main Toolbar) จะรวบรวมคาสั่งทใ่ี ช้งานบ่อยๆ
 แถบเคร่ืองมือควบคุมการแสดงผล (Controller) ใช้สาหรับควบคุมการ
แสดงภาพเคลอื่ นไหว หรือมูฟวีท่ ี่เราสร้าง

16

 แถบเครื่องมือแก้ไข (Edit Bar) ใช้สาหรับแก้ไขสเตจ โดยจะมีปุ่มคาส่ัง
เพิ่มเติมและเมนูสาหรับใช้ย่อ/ขยายสเตจ นอกจากน้ันยังใช้ในการเลือก
ทางานกบั ฉากและซมิ บอล

ทดลองใช้งาน Flash คร้งั แรก

หลงั จากเราได้ลงโปรแกรม Flash เรยี บร้อยแล้ว ต่อไปนี้เราจะมาทดลองใช้งานโปรแกรมกัน
โดยไลเ่ รียงการทางานเบื้องตน้ ที่สาคัญท้ังหมด 5 ข้นั ตอนทจ่ี าเป็น ดงั น้ี

ขน้ั ตอนท่ี 1 เปดิ โปรแกรม สรา้ งไฟล์ช้นิ งานแรก
ขั้นตอนที่ 2 สร้างออบเจ็กต์งา่ ยๆ
ขั้นตอนที่ 3 นาออบเจ็กตท์ ีส่ ร้างมาจัดทาเป็นภาพเคลอ่ื นไหว
ขัน้ ตอนท่ี 4 บันทกึ การทางานในไฟล์ชิ้นงาน
ขั้นตอนท่ี 5 แปลงไฟลช์ น้ิ งานสาหรบั เผยแพร่
Flash สามารถสร้างงานได้ตั้งแต่ง่ายๆ ไปจนถึงงานมัลติมีเดียแบบซับซ้อนที่สามารถโต้ตอบ
กับผู้ใช้ได้แต่เพื่อให้เราเห็นความสามารถของโปรแกรมโดยรวม ก่อนท่ีจะเริ่มศึกษาการใช้งาน Flash
ในรายละเอียดกันตอ่ ไป จะกล่าวถึงตัวอย่างที่ประกอบด้วยภาพเคล่ือนไหวง่ายๆ 1 ชิ้น ที่เราจะนามา
ทาใหเ้ คลือ่ นไหวได้ ดงั รปู

ภาพ : ชิษณพุ งศ์ ธัญญลกั ษณ์

จากภาพ เราจะสร้างปมุ่ สาเร็จรปู จาก Buttons bubble 2 (ซึ่งเป็นปุ่มท่ีเปล่ียนสีได้) ให้หมุน
ตามเข็มนาฬิกาจากทางซา้ ยไปทางขวาของหน้าจอโค้งไปทางขวาของหนา้ จอ

17

ข้นั ตอนท่ี 1 เปิดโปรแกรม สรา้ งไฟล์ชนิ้ งานแรก
หลังจากเข้าสู่โปรแกรม Flash แล้ว ให้คลิกเลือก Flash File ท่ีหัวข้อ Create New เพื่อทา

การสร้างไฟล์งานใหม่ ซ่ึงจะมีช่ือว่า Untitled-1

ขน้ั ตอนท่ี 2 สร้างออบเจก็ ต์งา่ ยๆ
เราจะสร้างปุ่มการทางานแบบสาเร็จท่ี Flash เตรียมไว้ให้เราใช้ได้ง่ายๆ โดยเปิดพาเนลไล

บราร่ีท่มี รี ูปป่มุ สาเร็จรปู หากไมพ่ บพาเนลดังกล่าวให้เลือกคาสั่ง Window > Common Libraries >
Buttons

จากน้ันให้เราเลือกปุ่มสาเร็จแบบใดก็ได้มาสร้างไฟล์ชิ้นงานแรกของเรา โดยในตัวอย่างนี้จะ
เลอื กป่มุ สาเรจ็ รปู buttons bubble 2 ให้วางในตาแหน่งแรกของการเคลือ่ นที่ทเ่ี รากาลังจะสร้าง (ใน
ตัวอยา่ งวางปุ่มทางดา้ นซ้ายของสเตจ)

เลอื กคาส่ัง windows จะปรากฏพาเนล
> Common Libraries > External Library

Button

 ลากปมุ่ สาเรจ็ รูปมาวางบนดา้ นซา้ ยของสเตจ

ขน้ั ตอนที่ 3 นาออบเจ็กต์ท่สี รา้ งมาจัดทาเป็นภาพเคลือ่ นไหว

18

ต่อไปเราจะสร้างภาพเคล่ือนไหวให้ปุ่มสาเร็จรูปน้ัน หมุนตามเข็มนาฬิกาว่ิงไปทางขวาของ
หนา้ จอเปน็ แนวโค้ง

ในไทมไลน์ใหค้ ลิกขวาเฟรมท่ี 1 เลือก Create Motion Tween เพ่ือเพ่ิมเฟรมบนสเตจ แล้ว
คลกิ ลากป่มุ ทางขวาของสเตจ

 เลอื่ นปมุ่ ไปทางขวาของส
เตจ

 คลกิ ขวาเลือก Create Motion Tween

จะเห็นเส้นไกด์สีเขียวปรากฏขึ้นบนสเตจ เราสามารถใช้เส้นไกด์นี้กาหนดลักษณะการ
เคล่ือนท่ีในไทมไลน์ได้ ให้คลิกเมาส์ตรงช่วงเฟรมที่ต้องการการเปลี่ยนการเคลื่อนท่ี หลังจากนั้นคลิก
เมาสท์ เี่ สน้ ไกดแ์ ล้วลากลงมาข้างล่าง จะเห็นเส้นไกด์มีลักษณะโค้งลง ดงั รูป

 คลิกเมาสท์ เี่ ส้นไกดแ์ ล้วลากลงมา
ข้างลา่ ง

 เลื่อนเมาสเ์ ลือกช่องเฟรมทีต่ ้องการเปลย่ี นการเคลอ่ื นท่ี

19

ต่อไปเราจะกาหนดรูปแบบการเคลื่อนที่เพ่ิมเติม ให้คลิกเมาส์
ที่ช่วงเฟรมใดก็ได้ แล้วกาหนดค่าใน Property Inspector ในช่อง
Direction เลือก CW (สั่งใหป้ มุ่ หมุนตามเข็มนาฬกิ า)

ใหเ้ ลอื ก CW ในชอ่ ง Direction 

กดคีย์ <Enter> แล้วทาการทดสอบมูฟว่ี
โดยกดปุ่ม <Ctrl>+<Enter> จะได้ไฟล์มูฟวี่แสดง
ปุ่มสาเร็จรูปท่ีเคล่ือนท่ีด้วยการหมุนจากทางซ้าย
ของหนา้ จอว่ิงไปทางขวาของหนา้ จอ

 โปรแกรม Flash Player กาลังแสดงการเคลื่อนทข่ี องปมุ่ ท่เี ราสรา้ ง

ขั้นตอนท่ี 4 บนั ทึกการทางานในไฟลช์ ิ้นงาน
เราต้องการเก็บไฟล์ท่ีกาลังทางานน้ีไว้ ให้เลือกคาส่ัง File>Save As…. จากน้ันเลือก

โฟลเดอร์ท่ีต้องการเก็บไฟล์ แล้วต้ังช่ือไฟล์ตามที่ต้องการ (ในตัวอย่างตั้งชื่อว่า First File) และเม่ือ
บนั ทกึ แล้ว เราจะไดไ้ ฟล์นามสกลุ .fla

 คลกิ คาสัง่ File>Save
As….

 คลิกเมาส์ Save

20

ข้นั ตอนท่ี 5 แปลงไฟล์ชิ้นงานสาหรับเผยแพร่
เลือกคาสั่ง File>Publish โปรแกรมจะทาการสร้างไฟล์ในรูปแบบท่ีนาไปเผยแพร่ได้ (แม้ใน

เครอื่ งที่ไม่มีโปรแกรม Flash ติดต้ังก็สามารถเปิดไฟล์นี้ได้ด้วยเช่นกัน) โดยไฟล์เหล่าน้ีจะถูกเก็บไว้ใน
โฟลเดอรเ์ ดียวกับไฟลง์ าน

 ดบั เบ้ลิ คลิกเพือ่ ดูผลงาน

 ดผู ลงานทเ่ี บราวเซอร์

 เลอื ก File > Publish

หลังจากพอเห็นคร่าวๆ ถึงการสร้างช้ินงานโดยโปรแกรม Flash แล้ว เราจะศึกษาการสร้าง
ชน้ิ งานอยา่ งละเอียดต่อไป

การสรา้ งชนิ้ งานใหม่ใน Flash

การเริม่ ต้นสรา้ งช้ินงานใด ๆ ใน Flash น้นั ต้องทาการกาหนดค่าและคุณสมบัติของไฟล์งานที่
เราต้อง การเสียก่อน เพ่ือให้ได้ไฟล์ท่ีตรงกับงานที่จะนาไปใช้ หลังการทางาน เสร็จและจะนาไฟล์ไป
เผยแพร่ ซึ่งเรา สามารถทาได้ 3 แบบคือ

 สร้างช้ินงานใหมด่ ว้ ยการกาหนดรูปแบบเอง
 สรา้ งโดยใช้เทมเพลต (Template)
 สร้างจากไฟลส์ าเรจ็ รูป

21

สาหรับในบทน้ี เราจะกล่าวถึงการสร้างงานใหม่ โดยการกาหนดรูปแบบเองก่อน ส่วนการ
สร้างชน้ิ งานใหมโ่ ดยใชเ้ ทมเพลตและสรา้ งจากไฟล์สาเร็จรูปจะกลา่ วถงึ ภายหลัง
สรา้ งชิ้นงานใหมด่ ว้ ยการกาหนดรูปแบบเอง

เป็นการสร้างไฟล์ใหม่ โดยเราจะเป็นผู้กาหนดเองว่าจะเลือกสร้างไฟล์ในลักษณะใด ใช้กับ
งานแบบใด ซึ่งโปรแกรมจะมตี ัวเลือกตา่ ง ๆ ให้เราเลือก เพือ่ ความสะดวกในการสร้างงาน สามารถทา
ได้ 2 วิธี ดังนี้

วิธีท่ี 1 เลือกจากหน้าต่างเริ่มต้นการ
ทางาน หลงั จากท่ีเปดิ โปรแกรม Flash ข้ึนมา

เ ร า ส า ม า ร ถ เ ลื อ ก ส ร้ า ง ไ ฟ ล์ ใ ห ม่ ไ ด้ จ า ก
หน้าต่างเร่ิมต้นการทางานได้เลย (โดยปกติการสร้าง
ไฟล์งานทวั่ ไปทเ่ี รานยิ มใชค้ อื การสร้างไฟล์เปล่าเลือก
ที่ Flash File (Action Script 2.0 หรอื 3.0)

วิธที ี่ 2 เลอื กคาสง่ั File>New...
หากเราเปิดโปรแกรม Flash ไวแ้ ล้ว ให้เลอื กคาสั่ง File>New… เพื่อสร้างไฟล์ใหม่จะปรากฏ
หน้าตา่ งสาหรับสรา้ งไฟล์ขน้ึ มา ใหเ้ ราเลือกแท็บ General แล้วเลอื กรปู แบบของลกั ษณะไฟลใ์ หม่

 เลือกคาส่ัง File>New…

 เลอื กรปู แบบไฟล์ใหม่

22

บันทกึ การทางานในไฟลช์ ้ินงาน

เราสามรารถสั่งบันทึกหรือเซฟไฟล์ชิ้นงานที่สร้างใน Flash (ไฟล์ชิ้นงานจะถูกบันทึกเป็น
นามสกลุ .fla) ไว้หลายวธิ ี ดงั น้ี

 เลือก File>Save บนทูลบาร์ หารเปน็ การบันทกึ ไฟล์ครัง้ แรก เราจะต้องตั้งชื่อไฟล์ที่ต้องการ
สงั่ เซฟด้วย

 เลือก File>Save As…. หากเราเคยบนั ทึกไฟล์ชิ้นน้ีแล้วและตอ้ งการบนั ทึกชิน้ งานนี้เป็นไฟล์
อีกช่อื หนง่ึ หรือบันทึกเป็นสาเนาไว้ทีอ่ นื่

 เลอื ก File>Save as Template.. หากเราต้องการบันทึกช้ินงานเป็นเทมเพลตเพ่ือนาไปใช้
เป็นไฟล์ต้นแบบในการสร้างช้ินงานอื่นๆ ต่อไป โดยเราจะต้องกาหนดรายละเอียดและ
คาอธบิ ายไวด้ ว้ ยก่อนคลกิ ปมุ่ Save เพ่อื บนั ทึกชิน้ งาน

การเปดิ ไฟลช์ น้ิ งาน

เลือกคาสั่ง File>Open… เพื่อเปิดไฟล์ .fla ที่บันทึกไว้กลับมาแก้ไขได้ (แต่ไฟล์นามสกุล .swf
จะเปิดมาเพื่อแสดงไดอ้ ย่างเดียวเพราะเป็นนาไฟลท์ ่ีถูกพบั ลชิ แลว้

 เพ่อื เปดิ ไฟล์ .fla

 เลือกคาสงั่ File>Open…

23

การแก้ไขชนิ้ งาน

ในขณะท่ีเราทาการแก้ไขชิ้นงาน เราสามารถยกเลิกคาสั่งท่ีได้ทาผิดพลาดได้ โดยเลือก
Edit>Undo (หรอื กดคีย์ <ctrl>+Z) จะเป็นการยกเลกิ คาสง่ั ล่าสุดทไี่ ดท้ าไป ถา้ เราต้องการย้อนกลับ
หลายข้ันกใ็ หใ้ ช้คาสัง่ น้ชี า้ ๆ ได้

แต่ถ้าเราต้องการให้ทาซ้าคาส่ังท่ีเพ่ิงกระทา หรือให้ทาซ้าคาส่ังท่ีเพิ่งยกเลิกไปด้วยคาส่ัง
Undo ใหเ้ ราเลือกคาส่ัง Edit>Redo (+Y)

นอกจากการใชค้ าสั่ง Undo ย้อนกลบั การทางานแล้ว เราสามารถย้อนกลับการทางานไปเร่ิม
ต้มท่ีไฟล์ชิ้นงานท่ีได้ส่ังเซฟไว้คร้ังล่าสุดได้ โดยเลือก File>Revert จะปรากฏไดอะล็อกถามว่า
ตอ้ งการยกเลิกขนั้ ตอนการทางานจริงหรือไม่ ใหค้ ลิก Revert เพอื่ ยนื ยนั
ในขณะทีก่ าลังแก้ไขชิ้นงานท่ีมีขนาดใหญ่ เราสามารถใช้สโครลบาร์เล่ือนหน้าจอไปยังพื้นท่ีที่มองเห็น
ไม่เห็นได้ หรือโดย การคลิกท่ี Hand Tool จากทูลบ็อกซ์ สังเกตว่าตัวช่ีเมาส์จะเป็นรูป
ใหค้ ลกิ เมาส์ค้างไว้บนสเตจหรือพื้นที่การทางานแล้วเลื่อนหน้าจอเพ่ือเปิดดูส่วนที่ต้องการได้ (คล้ายๆ
กับเป็นการจบั ภาพเล่ือน) และเม่อื จะออกจากการทางานก็ใหค้ ลิกท่ี Selection Tool

การออกจากโปรแกรม Flash

เราสามารถออกจากโปรแกรม Flash ได้เมื่อจบการใช้งาน โดยเลือกที่คาสั่ง File>Exit หรือ
กดคีย์ <Ctrl>+Q แต่ถ้าเราปรับเปล่ียนหรือแก้ไขชิ้นงาน แล้วยังไม่ได้บันทึกไฟล์ไว้ จะปรากฏ
ไดอะล็อกซ์ถามก่อนว่า จะต้องการเซฟไฟล์น้ีหรือไม่ ถ้าเราต้องการให้คลิก Yes แต่ถ้าไม่ต้องการให้
คลกิ No

 คลิก Yes แตถ่ า้ ไมต่ อ้ งการให้คลกิ No

 เลือกทคี่ าสง่ั File>Exit

24

แบบฝกึ หดั ท่ี 1 .... รจู้ ักกบั Adobe Flash CS6

ชอื่ – สกลุ ชั้น ม.5/ เลขที่

ตอนท่ี 1 ใหน้ ักเรียนบอกชอ่ื และหนา้ ท่ีการทางานของสว่ นประกอบสาคัญของ Flash ต่อไปน้ี

หมายเลข 1 หมายเลข 2

หมายเลข 3 หมายเลข 4 หมายเลข 5

หมายเลข 1
หนา้ ที่การทางาน

หมายเลข 2
หนา้ ทก่ี ารทางาน

หมายเลข 3
หน้าท่ีการทางาน

หมายเลข 4
หน้าท่กี ารทางาน

หมายเลข 5
หน้าทกี่ ารทางาน

25

ตอนท่ี 2 จงตอบคาถามต่อไปน้ี
1. เพราะเหตุใดจึงต้องมกี ารจดั ทาโครงรา่ งช้นิ งานก่อนที่จะสรา้ งชิน้ งานจรงิ จาก Flash

2. ในการสร้างชิ้นงานจาก Flash ประกอบไปด้วยขั้นตอนสาคัญในการสร้างช้ินงานกี่ข้ันตอนแต่ละ
ขั้นตอนมี การดาเนินงานอย่างไร จงอธิบาย

3. เคร่อื งมือในทูลบ็อกซ์แบ่งออกเป็นก่ีกลมุ่ อะไรบ้าง จงอธิบาย

4. เลเยอร์และเฟรมแตกต่างกันอย่างไร

5. การสร้างชน้ิ งานใหม่ใน Flash มีก่ีรูปแบบ อะไรบา้ ง จงอธบิ าย

26

แบบทดสอบหลงั เรียน

คาชีแ้ จง นกั เรยี นเลือกคาตอบทถี่ ูกทีส่ ุดลงในกระดาษคาตอบ

1. ถา้ ตอ้ งการสรา้ งโคด้ เพอื่ ใหช้ นิ้ งานสามารถโตต้ อบกับผู้ใช้ได้ ตอ้ งใชง้ านพาเนลใด

ก. Actions ข. Library

ค. Editor ง. Color

2. เครือ่ งมือชนิดใดไม่ได้จัดอยใู่ นกลุ่มเครอ่ื งมือ Edit

ก. Pencil Tool ข. Sub selection Tool

ค. Brush Tool ง. Eraser Tool

3. ถ้าตอ้ งการทางานเก่ียวกบั วาดและตกแต่งภาพ ควรเลือกใชง้ านกลมุ่ เครือ่ งมอื ชนดิ ใด

ก. Tools ข. View

ค. Edit ง. Colors

4. หากต้องการบันทึกชิ้นงานเพื่อให้สามารถนาไปใช้เป็นไฟล์ต้นแบบในการสร้างช้ินงานต่อไป ควร

เลือกการบนั ทกึ ช้ินงานแบบใด

ก. Save ข. Save As

ค. Save and Compact ง. Save as Template

5. คาส่งั ใดใช้สาหรับย้อนกลบั การทางาน

ก. Paste ข. Revert

ค. Undo ง. Spelling

6. ไฟล์มลั ตมิ ีเดยี ทส่ี ร้างจาก Flash มชี อ่ื เรียกวา่ อะไร

ก. มูฟวี่ ข. ออบเจ็กต์

ค. พาเนล ง. มีเดยี

7. ชิน้ งานชนดิ ใดทไี่ มไ่ ด้เกดิ จากการสร้างดว้ ยโปรแกรม Flash

ก. เว็บไซต์ ข. เกม

ค. แบนเนอร์ ง. ภาพยนตร์

27

8. ขอ้ ใดต่อไปน้ีคอื ขั้นตอนสดุ ท้ายในการสร้างภาพเคล่อื นไหวหรือมูฟว่ีจาก Flash

ก. วางโครงเรือ่ งช้นิ งาน ข. จดั เตรียมสว่ นประกอบช้นิ งาน

ค. ทดสอบชิ้นงาน ง. แปลงไฟลช์ นิ้ งาน

9. ส่วนประกอบใดในโปรแกรม Flash เป็นที่รวบรวมคาสั่งและการตั้งค่าสาหรับการใช้งานของ

โปรแกรม

ก. ทลู บ็อกซ์ ข. เมนูบาร์

ค. พาเนล ง. ไทม์ไลน์

10. สว่ นประกอบใดทใ่ี ชส้ าหรับวางออบเจก็ ตท์ ่ยี งั ไม่ต้องการให้แสดง

ก. สเตจ ข. พืน้ ที่การทางาน

ค. ไทม์ไลน์ ง. พาเนล

28

ช่ือ – สกลุ กระดาษคาตอบ

ช้นั ม.5/ เลขที่

ข้อ ก ข ค ง
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

รวมคะแนน

29

แนวคาตอบแบบฝกึ หดั ที่ 1

ตอนท่ี 1 ให้นกั เรยี นบอกช่อื และหน้าทก่ี ารทางานของส่วนประกอบสาคัญของ Flash ต่อไปนี้

หมายเลข 1 หมายเลข 2

หมายเลข 3 หมายเลข 4 หมายเลข 5

หมายเลข 1 เมนูบาร์
หน้าที่การทางาน เป็นแถบที่รวบรวมคาส่ังในการใช้งานทั้งหมดเกี่ยวกับการสร้างชิ้นงาน และการ
สร้างมฟู ว่ี นอกจากนน้ั ยงั รวมไปถึงการตงั้ ค่าเกย่ี วกับการใช้งานในโปรแกรมท้ังหมด

หมายเลข 2 สเตจ (Stage)
หนา้ ที่การทางาน ใช้จดั วางออบเจ็กต์ตา่ งๆทต่ี อ้ งการแสดงใหเ้ หน็ ในชน้ิ งาน

หมายเลข 3 ไทมไลน์หรือเส้นเวลา
หน้าทก่ี ารทางาน ใช้สาหรบั สร้างและกาหนดรายละเอยี ดของการเคลื่อนไหว โดยเอาองค์ประกอบท่ี
จะเคลอ่ื นไหว มาจดั วางตอ่ กนั ทีละภาพในแต่ละช่วงเวลาที่จะแสดงเป็นภาพเคล่อื นไหว

หมายเลข 4 ทูลบอ็ กซ์
หน้าท่ีการทางาน เป็นกลอ่ งท่รี วบรวมเครื่องมือต่างๆ ที่ใช้ในการสร้าง และปรับแต่งออบเจ็กต์ต่างๆ
โดยจะเรียงเคร่ืองมือต่างๆ เปน็ แถวเดียวกนั ลงมา

หมายเลข 5 พาเนล
หน้าที่การทางาน หน้าต่างที่รวบรวมเครื่องมือต่างๆ สาหรับใช้ในการปรับแต่งออบเจ็กต์ ซึ่งใน
Flash ไดม้ กี ารจัดพาเนลตา่ งๆ ไวอ้ ยา่ งเปน็ หมวดหมตู่ ามหนา้ ที่ของมันใหเ้ ราเรียกใช้ได้

30

ตอนที่ 2 จงตอบคาถามตอ่ ไปน้ี

1. เพราะเหตใุ ดจึงต้องมกี ารจัดทาโครงร่างช้ินงานกอ่ นที่จะสรา้ งชิ้นงานจริงจาก Flash
จะชว่ ยใหเ้ ราคดิ งานอยา่ งมีระบบ ซึ่งในกรณีท่ีชิ้นงานมีความซบั ซ้อนและต้องใชท้ มี งานสรา้ ง

หลายคน การใช้ผงั โครงรา่ งในการส่ือสารจะช่วยให้ทุกคนเขา้ ใจวัตถปุ ระสงคแ์ ละรายละเอียดการ
ทางานของชิ้นงานไดง้ า่ ยขึน้

2. ในการสร้างช้ินงานจาก Flash ประกอบไปด้วยข้ันตอนสาคัญในการสร้างช้ินงานก่ีขั้นตอน แต่ละ

ข้นั ตอนมี การดาเนนิ งานอยา่ งไร จงอธบิ าย

ประกอบด้วย 4 ขน้ั ตอน ดงั น้ี

 การวางโครงเร่ืองช้ินงาน เป็นการวางแผนว่าต้องการให้ชิ้นงานออกมาแนวไหน มี

วัตถปุ ระสงค์การทางานเปน็ อย่างไร .......

 การจัดเตรียมองค์ประกอบช้ินงาน จะกาหนดวา่ เราจะตอ้ งเตรียมอะไรบา้ งเพื่อนามาประกอบ

กนั เปน็ ชน้ิ งาน …….

 การสร้างช้ินงานและทดสอบการทางาน เราจะใช้ Flash CS4 นาไฟล์ภาพ ภาพยนตร์และ

เสียงทีไ่ ดเ้ ตรยี มไว้มาประกอบกนั เปน็ ชิน้ งาน และทดสอบการทางานให้ตรงตามวัตถุประสงค์ …….

 การแปลงไฟล์ชนิ้ งานสาหรบั การเผยแพร่ ข้ันตอนสุดท้ายเป็นการพับลิช (Publish) ชิ้นงานท่ี

สร้างเสรจ็ สมบรู ณ์เปน็ ไฟลม์ ฟู วี่ หรอื เป็นไฟล์ในรปู แบบทต่ี อ้ งการ เพ่อื นาไปเผยแพรต่ อ่ ไป …….

3. เคร่ืองมือในทูลบ็อกซแ์ บ่งออกเป็นก่ีกลมุ่ อะไรบา้ ง จงอธิบาย

มี 4 กลมุ่ คอื …….

1. กลมุ่ เคร่อื งมือ Tools เก่ียวกับการเลอื ก คือ Selection Tool , Subselection Tool…….

2. กลมุ่ เครอื่ งมือ Edit เกยี่ วกับการวาดและการตกแตง่ ภาพ เชน่ Pencil Tool …….

3. กลุม่ เครอ่ื งมือ View เก่ยี วกบั การมองภาพในรปู แบบตา่ งๆ เช่น Hand Tool …….

4. กลมุ่ เครือ่ งมอื Colors ใชใ้ นการเลือกสใี ห้กบั เสน้ และสีพ้ืน เช่น Eyedropper Tool …….

4. เลเยอร์และเฟรมแตกต่างกันอยา่ งไร
เลเยอรเ์ ปรยี บเหมอื นแผน่ ใสทส่ี ามารถวางภาพหรอื ออบเจ็กต์ได้ โดยแต่ละเลเยอร์น้ันแยกเป็น

อิสระต่อกัน แต่ประกอบกันเป็นชิ้นงานเดียว ส่วนเฟรมจะมีการแสดงช่องเฟรมต่างๆ ซ่ึงทางาน
เหมือนกับเฟรมที่ประกอบกันเป็นภาพยนตร์ โดยเม่ือมีการนาเฟรมเหล่าน้ีมาแสดงอย่างต่อเนื่องก็จะ
ทาใหเ้ กดิ ภาพเคลื่อนไหว

31

5. การสรา้ งชิ้นงานใหมใ่ น Flash มกี ่ีรปู แบบ อะไรบ้าง จงอธบิ าย
มี 3 แบบ คือ
1. สร้างชิ้นงานใหม่ด้วยการกาหนดรูปแบบเอง เป็นการสร้างไฟล์ใหม่ โดยเราจะเป็นผู้กาหนด

เองวา่ จะเลอื กสรา้ งไฟล์ในลักษณะใด
2. สร้างโดยใช้เทมเพลต Flash CS4 ได้เตรียมเทมเพลต (Template) ซ่ึงเป็นตัวอย่างงาน

สาเร็จรูปไวจ้ านวนมาก และเราสามารถนามาประยุกต์ใช้สร้างชนิ้ งานใหมไ่ ด้
3. สร้างจากไฟล์สาเร็จรูป จะมีลักษณะคล้ายกับเทมเพลตที่ผู้ใช้สามารถจะนามาปรับปรุงแก้ไข

รปู แบบได้ตามต้องการ

32

เฉลยชดุ ท่ี 1

กอ่ นเรยี น หลงั เรียน
ขอ้ เฉลย ขอ้ เฉลย
1ก 1ก
2ง 2ข
3ง 3ค
4ข 4ง
5ข 5ค
6ก 6ก
7ข 7ง
8ค 8ง
9ง 9ข
10 ค 10 ข

33

บนั ทึกเพ่ิมเติม

……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………..

34

บรรณานกุ รม

กระทรวงศึกษาธกิ าร. หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพืน้ ฐาน. กรุงเทพฯ :
โรงพิมพช์ ุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจากัด, 2551.

ชิษณพุ งศ์ ธญั ลกั ษณ.์ การสร้างงานแอนเิ มชน่ั ดว้ ย FLASH เวอรช์ ัน CS6. – กรุงเทพ ฯ
: ซคั เซส มีเดีย, 2558.

ปยิ ะบตุ ร สทุ ธดิ ารา. Flash CS3 สนุกกบั งานแอนิเมชัน. พิมพค์ รงั้ ที่ 1 กรงุ เทพฯ ไอดีซี
อนิ โฟ ดิสทริบวิ เตอร์ เซน็ เตอร์, 2551

สิทธิชยั ทพิ ยส์ งิ ห.์ บทเรยี นออนไลน์การสรา้ งแอนิเมชนั ดว้ ย Flash. สบื คน้ เม่ือวันที่
7 มถิ ุนายน 2559, จากเว็บไซต์ชอื่ : http://www.kroojan.com/flash/


Click to View FlipBook Version